Anda di halaman 1dari 5

Paradigma Pemrograman

PARADIGMA PEMROGRAMAN Paradigma adalah sudut pandang tertentu yang digunakan terhadap suatu problem, realitas, keadaan dan sebagainya. Paradigma membatasi dan mengkondisikan jalan berpikir seseorang, mengarahkannya terhadap beberapa atribut dan mengabaikan atribut lain, sehingga paradigma hanya memberikan pandangan yang terbatas terhadap sebuah realitas. Dalam pemrograman dikenal beberapa paradigma, yaitu: 1. Paradigma Pemrograman Prosedural atau Imperatif Paradigma ini didasari oleh konsep mesin Von Newman (stored program concept) sekelompok tempat penyimpanan (memori), yang dibedakan menjadi memori instruksi dan memori data, masing-masing memori tersebut dapat diberi nama dan nilai, selanjutnya instruksi akan dieksekusi satu persatu secara sekuensial oleh sebuah proses tunggal. Program dalam paradigma ini berdasarkan pada struktur informasi di dalam memori dan manipulasi dari informasi yang disimpan tersebut. Kata kunci yang sering digunakan dalam paradigma ini adalah: Algoritma + Struktur Data = Program Kelebihan dari paradigma ini adalah efisiensi eksekusi karena lebih dekat dengan konsep mesin, kekurangannya adalah batasan yang sangat mengikat sehingga terkadang menyulitkan programmer yang tidak terbiasa. Contoh bahasa pemrogaman yang menggunakan paradigma prosedural atau imperatif adalah: Algol, Pascal, Fortran, Basic, Cobol, C, dsb 2. Paradigma Pemrograman Fungsional Paradigma ini didasari oleh konsep pemetaan dan fungsi pada matematika, fungsi dapat berupa fungsi primitif, atau komposisi dari fungsi-fungsi lain yang telah terdefinisi. Dalam paradigma ini, diasumsikan bahwa akan selalu ada fungsi-fungsi dasar yang dapat digunakan, sehingga penyelesaian masalah berdasarkan pada fungsi-fungsi yang telah tersedia tersebut. Jadi dasar pemecahan masalah adalah transformasional, semua kelakuan program adalah suatu rantai transformasi dari sebuah keadaan awal menuju ke suatu rantai keadaan akhir, yang mungkin melalui keadaan antara, melalui aplikasi fungsi. Paradigma fungsional tidak mempermasalahkan memorisasi dan struktur data, tidak ada pemilahan antara data dan program, tidak ada lagi pengertian tentang variabel. Programmer tidak perlu tahu bagaimana mesin mengeksekusi atau bagaimana informasi disimpan dalam memori, setiap fungsi seperti kotak hitam, yang perlu diperhatikan hanya keadaan awal dan akhir, sebuah program besar dihasilkan dengan menggabungkan fungsi-fungsi yang telah tersedia. Program yang dihasilkan dengan bahasa pemrograman yang menggunakan paradigma ini biasanya membutuhkan waktu pemrosesan yang lebih lama dibandingkan dengan yang menggunakan paradigma prosedural karena dibutuhkan waktu lebih untuk memproses fungsi-fungsi yang digunakan dalam membuat program.

Contoh bahasa pemrograman yang menggunakan paradigma fungsional adalah LOGO, APL dan LISP. 3. Paradigma Pemrograman Deklaratif, Predikatif atau Lojik Paradigma ini didasari atas pendefinisian relasi antar individu yang dinyatakan sebagai predikat. Sebuah program lojik adalah kumpulan aksioma (Fakta dan aturan deduksi. Dalam paradigma ini, programmer menguraikan sekumpulan fakta dan aturan-aturan (inference rules). Ketika program dieksekusi, pemakai akan mengajukan pertanyaan, selanjutnya program akan menggunakan aturan deduksi dan mencocokkan pertanyaan dengan fakta-fakta yang ada untuk menjawab pertanyaan. Contoh bahasa pemrograman yang menggunakan paradigma ini adalah: Prolog. 4. Paradigma Berorientasi Object (Object Oriented) Paradigma ini menggunakan konsep class dan object, object adalah instansiasi dari class, setiap object akan mempunyai attribute dan method, masing-masing object dapat berinteraksi dengan object lainnya meskipun berasal dari class yang berbeda. mempunyai hirarki artinya sebuah class dapat diturunkan menjadi sebuah class baru yang juga memiliki attribut dan method class diatasnya. Dengan begitu dalam paradigma ini dikenal konsep modularitas, penggunaan kembali (reuse) serta kemudahan modifikasi. Contoh bahasa pemrograman yang menggunakan paradigma ini adalah: Smalltalk, Eifel, Delphi, Java.
SEJARAH OOP Dasar untuk OOP dimulai pada awal tahun 1960-an. Sebuah terobosan melibatkan contoh dan objek telah dicapai di MIT dengan PDP-1, dan pertama untuk menggunakan bahasa pemrograman objek adalah Simula 67. Ia dirancang untuk tujuan membuat simulasi, dan dikembangkan oleh Kristen Nygaard dan Ole-Johan Dahl di Norwegia.

Mereka bekerja pada simulasi yang berurusan dengan exploding kapal, dan mereka dapat diwujudkan grup yang berbeda kapal ke kategori. Setiap jenis kapal akan memiliki class, dan class akan menghasilkan perilaku yang unik dan data. Simula tidak hanya bertanggung jawab untuk memperkenalkan konsep class, tetapi juga memperkenalkan instance dari class. Istilah "object oriented programming" pertama kali digunakan oleh Xerox PARC mereka di luar program bahasa. Istilah ini digunakan untuk merujuk kepada proses menggunakan objek sebagai dasar untuk penghitungan. Tim Smalltalk yang telah terinspirasi oleh Simula 67 proyek, tetapi mereka telah merancang Smalltalk sehingga akan dinamis. Object dapat diubah, diciptakan, atau dihapus, dan ini berbeda dengan sistem statis yang digunakan secara umum. smalltalk juga merupakan bahasa pemrograman pertama kali yang memperkenalkan konsep inheeritance. Hal ini adalah fitur yang diperbolehkan untuk Smalltalk melebihi simula 67 dan pemrograman sistem analog. Meskipun sistem yang canggih pada saat itu belum bisa menggunakan konsep inheritance.

Simula 67 adalah sistem yang telah memberikan inspirasi banyak bahasa pemrograman lain, termasuk Pascal dan Lips. Pada tahun 1980-an, pemrograman berorientasi objek telah menjadi dominan, dan faktor utama dalam hal ini yakitu C++. object oriented programming juga penting untuk pengembangan grafik user interface. Cocoa dengan struktur yang ada dalam Mac OS X adalah contoh yang baik dari GUI yang dinamis yang bekerja dengan bahasa pemrograman berorientasi objek. Paradigma dari pemrograman ini juga telah memainkan peranan penting dalam pengembangan event-driven programming. Pengertian OOP

Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya. Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
Pengertian Class Dan Object

Class

Kelas Adalah Blue Print(Rancangan Umum, Definisi Umum) Dari Sebuah Atau Beberapa Ojek

Kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisidefinisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object
Objek

Di dalam dunia nyata, seluruh hal yang kita lihat adalah objek (orang, pacar, orang tua, binatang, gedung, komputer, mouse, keyboard, dll). Program komputer yang kita pelajari seperti C, C++, Java, Delphi, dll juga bisa dilihat sebagai objek. Kita dapat membagi objek menjadi dua kategori yaitu benda hidup dan benda mati. Objek yang merupakan benda hidup tentu saja mempunyai indra yang digunakan untuk melakukan

banyak yang diinginkannya. Sedang objek yang merupakan benda mati tidak dapat melakukan apapun kecuali ada campur tangan dari benda hidup.
Biarpun demikian kedua kategori objek itu (hidup & mati) mempunyai kesamaan. Kesamaannya yaitu keduanya memiliki attributes ; sifat, tanda, ciri, atribut seperti ukuran, bentuk, lebar, panjang, berat, dll. Serta memiliki behaviours ; kelakuan, tingkah laku, tindak

Pemrograman Berorientasi Objek Memenuhi Syarat Sebagai Berikutg

Enkapsulasi adalah suatu mekanisme untuk menyembunyikan atau memproteksi suatu proses dari kemungkinan interferensi penyalahgunaan dari luar system sekaligus menyederhanakan suatu system itu sendiri. Akses ke internal system diatu oleh interface. Contoh : seperti dalam kasus mobil, bayangkan transmisi mobil. Kita tidak mengetahui transmisi tersebut secara fisik seperti pada system transmisi tentang bagaimana cara mobil mengatur percepatan dan apa yang dilakukannya terhadap mesin untuk mendapatkan percepatan tersebut. Kita hanay memindah-mindahkan tongkat transmisi untuk mendapatkan percepatan yang kita inginkan. Tongkat transmisi inilah yang menjadi interface mobil tersebut. Dengan pedal rem kita tidak dapat mengakses system tersebut. Sebaliknya dengan menggunakan transmisi tersebut kita tidak mungkin dapat menyalakan radio mobil ataupun membuka pintu mobil. Konsep yang sama dilakukan dalam pemrograman.

Dalam bahasa Java everything is an object. Setiap baris program merupakan bagian dari object dan memiliki fungsi masing-masing. Kita dapat mengganti object-object yang menyusun subsistem dengan object lainnya jika memang diperlukan tanpa mengganggu keseluruhan system.

Pewarisan merupakan suatu proses dimana suatu class diturunkan dari class yang lainnya sehingga ia mendapatkan cirri dan sifat dari class tersebut. Perbedaan antara class dan object, class dipergunakan untuk menggambarkan suatu model atau spesifikasi dari suatu entitas, sedangkan object merupakan kenyataan, realisasi atau perwujudan dari class itu sendiri. Polymorphism berasal dari bahasa Yunani yang berarti banyak bentuk. Dalam OOP, mungkin digunakannnya suatu interface yang sama untuk memerintahkan suatu objek agar melakukan tindakan yang mungkin akan memberikan hasil akhir yang serupa dengan proses berbeda. Dalam konsep lebih umum polymorphism dapat disebut suatu interface, banyak aksi. Contoh: dalam kasus mobil, banyak merek mobil beredar dipasaran tapi semua

memiliki interface kendali yang sama. Jika kita dapat mengendarai satu mobil, kita pasti dapat mengendari mobil lain dengan merek berbeda. Interface yang sama tidak berarti cara kerja yang sama.

Dengan interface yang sama dapat mendapatkan hasil yang sama tetapi bagaimana proses yang terjadi dari aksi menjadi hasil mungkin saja berbeda.

Kelebihan Dan Kekurangan OOP 1. Salah satu kelebihan pemrograman berorientasi objek adalah penggunaan ulang kodekode yang telah dibuat. Pewarisan adalah salah satu cara untuk menggunakan kode -kode yang telah dibuat sebelumnya. 2. Karena sebuah methode hanya bisa mengakses dimana metode itu berada, pemrograman berorientasi objek mengurangi kesalahan yang terjadi. Dalam pemrograman berorientasi objek waktu yang diperlukan untuk merancang lebih lama dibandingkan dengan pembuatan program. Hal ini disebabkan oleh fokus menentukan kelas dan objek yang memerlukan perhatian lebih besar. Tetapi waktu yang diperlukan untuk menulis program lebih sedikit dibandingkan dengan program prosedural. program berorientasi objek juga lebih mudah dipelihara serta dikembangkan.