Anda di halaman 1dari 23

#Konsep dasar manajemen IT

#Layanan IT (IT SERVICE)


Layanan IT adalah layanan yg disediakan oleh penyedia IT ke pada pengguna.
Terdiri dari 3 kombinasi yaitu :
 People
 Teknologi informasi
 Proses

Terbagi juga 3 kriteria yaitu :


1. service provider -> costumer
a) Internal = penyediaan IT untuk service provider sendiri
b) Eksternal = penyediaan IT untuk customer (komersil)
2. Interaksi layanan DENGAN pengguna
a) Customer facing IT service = layanan utk pengguna
b) Supporting service = penyedia kebutuhan customer facing IT (termasuk infrastruktur)
3. Manfaat -> pengguna
a) Core = fungsi utama
b) Enabling = penyedia fungsi utama
c) Enchancing = menambah nilai fungsi utama

#Information teknologi service MANAGEMENT


Merupakan pengelolaam sistem TI berupa buku petunjuk atau panduan proses untuk pelaksanaan
penerapan IT dapat dicapai

4 komponen ITSM :
1. People = pelaku
2. Partner = penyedia kebutuhan
3. Proses
4. Produk

Kerangka (framework) yg biasa digunakan utk penerapan ITSM adlaah :

1. Information Technology Infrastructure Library (ITIL)


2. Control Objectives for Information and Related Technology (COBIT)
3. Software Maintenance Maturity Mode
4. PRM-IT IBM's Process Reference Model for IT
5. Application Services Library (ASL)
6. Business Information Services Library (BISL)
7. Microsoft Operations Framework (MOF)
8. eSourcing Capability Model for Service Providers (eSCM-SP) dan eSourcing Capability Model for
Client Organizations (eSCM-CL) dari ITSqc for Sourcing Management.

#ITIL

Information teknologi infrastruktur librari


Best practice dari ITSM. Berisikan konsep pengelolaan (management) insfrastruttur, proses,
pengembangan dan juga dapat mengeluaasi demi mewujudkan ITSM.
Menjadi bassis dalam pembuatan :
1. Katalog
2. SOP
3. Service level aggrement (SLA)
4. dkk

ITIL 4 lebih berfokus pada konsep biaya, hasil, risiko, dan nilai. Membangun pada pilihan ide yang
bagus yang dilakukan oleh Praktisi ITIL.
*holistik = keseluruhan menjadi satu kesatuan

#IT SERVICE CATALOG


Bagian dari service design pada ITIL yg berisi katalog rincian service design

#COBID
Seperti ITIL dengan standar international. Memiliki komponen :
1. Perencanaan dan organisasi
2. Pengadaan dan implementasi
3. Pengantaran dan dukungan
4. Pengawasan dan evaluasi

#TOGAF
Open source sehingga gratis.

#fungsi dan Infrastruktur Teknologi Informasi

Insfrastruktur Teknologi Informasi (TI) didefinisikan sebagai sumber daya teknologi bersama yang
menyediakan platform* untuk aplikasi sistem informasi perusahaan yang terperinci

Infrastruktur Teknologi Informasi menghasilkan tujuh (7) komponen utama:


1. Platform Peranti Keras Komputer
2. Platform Peranti Lunak Komputer
3. Manajemen Dan Penyimpanan Data
4. Platform Jaringan / Telekomunikasi
5. Platform Internet
6. Layanan Dan Konsultasi Integrasi Sistem
7. Platform Sistem Operasi

#konsep dasar analisa sistem IT


Analisis sistem adalah proses menentukan kebutuhan sistem – apa yang harus dilakukan sistem untuk
memenuhi kebutuhan klien, bukanlah bagaimana sistem tersebut diimplementasikan.
Langkah dasar analisa sistem :
1. Identifikasi
2. Memahami (understand)
3. Menganalisa hasil
4. Membuat laporan

#Dari soal
#jaringan

#Osi Layer
7 6 5 = upper
#crimping cable rj45

#Straight

 PC -> Hub
 PC -> switch
 Printer -> switch
 Switch -> hub (?)

#Cross

 PC -> router
 PC -> PC
 Router -> router
 Switch -> switch

#firewall

#Jenis2 firewall

1. Next generation firewall


Terdapat 3 karakteristik:
a. evaluasi sumber packet
b. Pengecekan detail packet
c. Penilaian dari sumber packet
Memiliki 3 komponen :
a. Hardware
b. Software
c. cloud
2. Packet filtering firewall
a) Paling tua
b) Ringan
c) Biasanya menjadi antara jaringan lokal dan publik
d) Memfilter packet yang datang dengan memvalidasi :
i. Port
ii. Sumber *alamat
iii. tujuan
3. Proxy firewall
a) Bekerja pada level aplication
b)
4. Statefull inspection firewall
a) Lebih berat
b) Mengecek sumber dan membedah lengkap paket
5. xx

#Arsitektur firewall

1. Dual homed

a) Menjadi antara jaringan internal dan eksterna


b) Antaranya berupa bastion host
2. Screened host

a) Menggunakan bastion host = adalah perangkat ygn menjadi penghadang attacker


b) Packet yg tujuannya tidak bastion host akan ditolak
c) Client di jaringan internal dapat berkomunikasi dengan baik
3. Screened subnet
a) Sama seperti screened host tetapi menggunakan 2 router eksterior dan interior
b) Kelebihannya adalah ketika optimasi pengempatan server

#subnetting

 > Kelas A
 10.0.0.0
 /8 - /11 (prefix CIDR)
 11111111.00000000.00000000.00000000

 > Kelas B
 172.16.0.0
 /12 - /15 (prefix CIDR)
 11111111.11111111.00000000.00000000

 > Kelas C
 192.168.0.0
 /16 - /31 (prefix CIDR)
 11111111.11111111.11111111.00000000

#cara menghitung kelas c


1. tentukan jumlah subnet
 = 2^x
 x = banyaknya binari 1 pada oktet terakhir
 *Jumlah subnet mengacu pada banyaknya blok yg terbentuk dalam prefix
2. jumlah host per subnet
 = 2^y - 2
 y = jumlah binari 0 pada oktet terakhir
3. menentukan angka desimal dari biner 8 bit
 256 - x = hasil
 x = 2^jumlah 0
 cth : 1111 0000 = 256 - 2^4 = 240
4. jumlah host (termasuk alamat network & broadcast) dalam 1 block per subnet
 = 256 - z
 z = nilai desimal dari binari pada oktet terakhir
 *sunnah. sebenernya sama dengan poin 2 tapi tidak dikurangi 2 (network dan broadcast)
5. Pembagian range alamat host per blok subnet, IP network dan IP broadcastt
 *pembagian menggunakan table agar mudah.

#cara menghitung kelas a dan b


jika menghitung prefix kelas A maupun kelas B maka gunakan pendekatan ke prefix dengan cara :
 - Jika Kelas B prefix ditambahkan = 8
 - Jika kelas A prefix ditambahkan = 16
selanjutnya hitung dengan sesuai langkah.
 *Cth = /12 (prefix B) > 12 + 8 = /20 (prefix C)

#CONTOH

IP kelas B : 172.16.70.1/18
 Prefix nya : /18 + 8 = /26 -->> /26 = 64 IP.
 Subnet Mask : 255.255.(256 - 64).0 = 255.255.192.0
Jika pada kelas C yang di perhatikan adalah oktet ke-4, pada kelas B yang diperhatikan adalah oktet
ke-3.
 Deretan subnet nya : 0-63, 64-127, 128-191, 192-255
 Angka 70 (oktet ke-3) terdapat pada range 64 - 127.
 Network Address : 172.16.64.0
 Broadcast Address : 172.16.127.255
 Usable Hosts : 172.16.64.1 - 172.16.127.254

#jenis jenis booting

1. Cold boot
a) Terjadi saat komputer dalam keadaan mati , kemudian dihidupkan
2. Warm boot
a) Terjadi saat komputer dalam keadaan hidup. Kemudiaan dimatikan dan dihidupkan kembali
b) Listrik dalam keadaan mengalir
c) Biasanya terjadi karena error
3. Soft boot
a) Sama seperti warm boot
b) Terjadi disengaja seperti ingin merubah setting bios yg mengharuskan restart
4. Hard boot
a) Mereboot komputer secara paksa
b) Biasanya karena hang
5. Reboot
a) Sama serprti warmboot
b) Disengaja karena memang keharusan, seperti saat ingin install vga. Komputer diharuskan
untuk restart agar setting terapply

#SISTEM INFORMASI Geografis (SIG)

Adalah sistem untuk menginput kemudian memetakan suatu ruangan kedalam digital dengan tujuan
untuk dianalisa
Tahapan kerja SIG :
1. Masukan
a) Sumber data
 Data teristris = data yg diambil langsung (ph tanah. Jumlah penduduk)
 Pencitaan digital = melalui satelit atau foto
 Peta digital = data peta sdh jadi
b) Proses pemasukan data
 Data spasial (space) = Data yg berisi informasi ruang (peta, geografis)
 Data atribut = data berisi penjelasan atribut peta (objek, fenomena, informasi)
 Kualitatif = diambil dengan survey langusng = data jumlah penduduk dkk
 Kuantitatif = yg berisi angka hasil analisa
c) xx
2. Pengolahan
a) Mengolah basis data
b) Analisa output
 Analisa klasifikasi = mengelompokan sebagian informasi kedalam ruangan
(pengelompokan wilayah dkk)
 Analisa overlay = memetakan lapisan agar mengetahui rinci
 Analisa networking = menganalisa konektifitas atau untuk membuat koneksi
(pembuatan jaringan telpon dkk)
 Analisa buffering = analisa persebaran daerah atau ruang lingkupnya

 Analisa 3d = membuat dalam 3 dimensi (bukan hnya dari atas)


 Analisa proximity = analisa geografis berdasarkan jarak antar layer
3. keluaran

#Jenis computing

1. IOT
 Dalam prinsip kerjanya, IoT menjadi tempat yang mengumpulkan informasi.
Sementara AI berperan sebagai mesin yang menganalisa dan memutuskan sesuatu yang
berhubungan dengan informasi tersebut.
 Singkatnya, Internet of things adalah semua perangkat dan benda yang melakukan transfer
dan juga transmisi data melalui jaringan wireless dan internet.
2. Cloud computing
a) Computing seperti remot. Posisi komputer berada jauh dan terhubung ke internet
b) Cth cloud computing
 Google drive
 github
c) xx
3. Virtualisasi computing
a) Computing secara virtual. Baik di domain sendiri atau berbeda domain
b) Jenis virtualisasi :
 Para virtulisasi : virtulisasi software didomain yg sama
 Virtulisasi sebagian : hanya sebagian sofyware yg dijalankan
 Virtulisasi penih : seperti para virtualisasi tetapi berada di domain yang berbeda
c) xx
4. Grid computing
a) Cabang dari distributet computing, clustering dari komputer yang terpisah secara geografis
b) Cth grid computing
c)
d) xx
5. Map reduced dan no sql
a) Dengan tujuan mengurangi beban database dengan cara mendistribusi penympanan
database ke berbagai server.
b) Cthnnya ada :
i. Google big data
6. No sql perbedaan dengan sql
a) Perbedaan dengan sql
 Sql vertikal x nosql horinzontal = sehingga lebih mudah mengembangkan, tinggal
tambah komputernya. Bukan melakukan up spesifikasi servernya seperti ram, hardisk
 Bahasa no sql tidak tersturktur, sehingga lebih fleksibel pada setiap tabel
pengaplikasian bahasanya
 Non relational, tidak harus terhubung dengan tabel2 yang lain
b) xx
7. Mobile computing
a) Cara agar terhubung tanpa menggunakan media kabel. Hnya menggunakan nirkable seprti
wifi, sinyal gsm dkk
8. xx

#Pengembagan software (SDLC)

1. Waterfall
2. Vshape *pengembangan waterfall - dikenal dengan model verifikasi dan validasi
3. Fountain
4. Prototyping

5. Agile
6. Scrum (perincian dari agile)
7. RAD (rapid application depelovement)
8. Iterative mode (pengulangan)
Pengembangan selalu berulang sehingga selalu ada versi baru dengan perbaikan pada versi
sebelumnya
9. Spiral mode
10. xx
#Multimedia

#perbedaan vector dan bitmap

Pengertian Vector
Vector adalah gambar yang terbuat dari beberapa titik dan garis (poligon), kombinasi gambar jenis ini
melalui proses rumus matematika khusus dalam pembuatan gambar. Setiap alur vector dapat dengan
mudah ditambah atribut untuk membuat berbagai bentuk yang diinginkan. Vector juga dapat
ditambahkan dan menghilangkan atribut seperti ketebalan garis, warna, warna isi, nodes dan lainnya.

Pengertian Bitmap
Bitmap adalah terbentuknya dari banyak titik dengan campuran warna di dalam grafis yang ada pada
komputer. Gambar ini merupakan hasil dari susunan warna yang mewakili dari beberapa pixel warna
dan tampil pada layar monitor. Pada umumnya jenis gambar bitmap, memiliki gambar yang tinggi dan
lebar dalam bentuk pixel dengan jumlah bit. Ada beberapa format gambar yang sering kita temui dan
tergolong dalam jenis bitmap seperti JPEG, BMP, PNG, dan GIF.

Kelebihan dan Kekurangan Vector


Kelebihan Grafis Vector
Gambar jenis objek vector bisa diubah dalam bentuk dan ukuran tanpa harus menurunkan kualitas
grafis.
Proses membuat gambar dan edit gambar terbilang sangat mudah, maka akan terasa menyenangkan.
Hasil grafis vector bisa di print dengan kualitas terbaik dari printer.
Kapasitas penyimpanan objek gambar vector lebih efisien.
Kekurangan Grafis Vector
Saat ingin mengkonversikan objek gambar vector ke format gambar bitmap, hasilnya tidak bisa
menampilkan vector utama.
Grafis vector tidak dapat menampilkan suatu gambar dan gradasi secara realistis atau senatural
gambar umumnya.

Kelebihan dan Kekurangan Bitmap


Kelebihan Grafis Bitmap
Bisa memberi hasil objek gambar bitmap ke objek gambar vector dengan sangat cepat dan mudah,
sementara kualitas gambar bisa kita tentukan.
Pemberian efek khusus bisa dilakukan dengan mudah, sehingga setiap orang bisa membuat objek
tampilan yang sesuai keinginan.
Objek gambar bitmap bisa menangkap warna dan bentuk secara alami.
Kekurangan Grafis Bitmap
Ketika memberi efek pada objek gambar bitmap dan mencetaknya, gambar akan menjadi pecah serta
detailnya akan berkurang jika mencetaknya dengan resolusi yang lebih rendah.
Objek gambar bitmap sangat bermasalah saat diubah ukuran, terutama saat gambar diperbesar dan
gambar akan menjadi pecah.
#Prinsip animasi
1. Solid drawing = menggambar
2. Timing & spacing
 Timing = waktu kapan gerakan harus dilakukan
 Spacing = Panjang pendek animasi
3. Squash skrecth = memberikan efek lentur sehingga gambar bergerak lebih hidup
4. Anticipation = ancang2 / awalan gerakan
5. Slow in slow out = percepatan dan perlambatan gambar
6. Arc = garis nyata alur gerakan pada animasi
7. Secondary action = aksi ekstra agar animasi lebih realistik (cth : gerakan ayunan tangan saat
berjalan kaki)
8. Follow through & overlaping action = gerakan animasi saat suatu animasi seharusnya diam. Contoh
kedipan mata saat karakter tidak bergerak
9. Staging = lingukangan
10. Straight ahead action & pose to pose
 Straight ahead = animator sendiri yang membuat gerakan rinci
 Pose to pose = Animator hnya membuat gerakan garis besar, detail diselesaikan oleh
asisten
11. Appeal = ciri khas tampilan tergantung animator. Cth appeal anime beda dengan kartun
12. Exaggregation = efek tambahan hiperbolis animasi. Cthnya pada tom and jerry

#Audit

1. First party : oleh perusahaan sendiri (internal audit)


2. Second party audit : oleh costomer, supplier. Atau sjenisnya
3. Third party audit : oleh pihak yg tidak ada kaitannya dengan perusahaan (( against a recognized
standard (i.e., ISO 9001)

Anda mungkin juga menyukai