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INTELIGENCIA ARTIFICIAL ORIENTADA A LOS JUEGOS INFANTILES.

Carbo Medranda Cristian Leonardo Delgado Saltos Paolo Gregorio Quito Zambrano Gabriela Cristina UNIVERSIDAD TECNICA DE MANABI FACULTAD DE CIENCIAS INFORMATICAS fciutm@utm.edu.ec

Resumen

1.1.

PPROCEDIMIENTO DE UN ITS

En este trabajo se llevar acabo una investigaa El procedimiento bsico de un ITS se describe en a cin de cmo aplicar agentes inteligentes en mbio o a tos educativos, a travs de los llamados sistemas de el siguiente diagrama e tutor inteligente y su aplicacin en el desarrollo a o de juegos infantiles.

1.

Introduccin o

Los Sistemas de Tutor Inteligente son prograa mas de ordenador dotado de inteligencia y que puede ser utilizado en entornos educativos. Ofrecen formacin personalizada. El tutor gu el proceso de o a aprendizaje actuando como entrenador y ofreciendo al alumno sugerencias cuando ste duda o se e atasca en el proceso de la resolucin del probleo ma. El objetivo de estos sistemas es proporcionar enseanza uno-a-uno de forma automtica y rentan a ble. Al igual que la formacin mediante simulacin, o o los ITS permiten a los usuarios poner en prctica a sus conocimientos dentro de un entorno interactivo de aprendizaje.

2.

JUEGOS EDUCATIVOS

El aprendizaje basado en juegos trata de utilizar el poder de los juegos de ordenador para atraer y Una de las mayores preocupaciones de los invesmotivar a los estudiantes, consiguiendo que estos tigadores en este campo es la interaccin de los ITS o desarrollen nuevos conocimientos y habilidades. con los estudiantes, teniendo en cuenta que los ITS tradicionales se apoyan en un estilo r gido de interLos juegos permiten mantener la atencin del o accin, signicando que el sistema siempre tiene el usuario utilizando una historia de fondo, por tano control sobre l. e to, para que un sistema de enseanza consiga ser tan divertido como un juego, es necesario romper 1

la sensacin, de que la aplicacin es un conjunto o o independiente de ejercicios.

3.

EJEMPLO: BRAIN TRAINING

Por este motivo parece comprensible trasladar el En el mbito comercial y de entretenimiento, a desarrollo de un juego educativo a un tutor inteliexisten mltiples juegos que pueden utilizarse con u gente. Para lograrlo la idea es construir un guin o nes educativos. entretenido que disponga de un nal que este claramente denido. Uno de los ms populares es Big Brain Academy, a La historia podr estar dividida en fases o ni- de la empresa Nintendo. a veles, siendo cada uno de ellos uno de los ejerciEl juego se concibe con el objetivo de mejorar cios planteados por el sistema. Cuando el sistema considera que el alumno a aprendido lo suciente, la capacidad mental del usuario, proponiendo ejerbasndose en el modelo del usuario, lleva la historia cicios de memoria, razonamiento, etc. para que el a a su nal, lo que le indica al usuario que la partida jugador mejore su habilidad. a terminado y su proceso de aprendizaje tambin. e El juego propone diferentes tipos de ejercicios y A continuacin se listan las acciones que se pue- habilidades dependiendo del modelo de Usuario (el o den realizar en un juego y su anlogo con una apli- jugador), introduce el concepto del tutor, que sirve a de guia durante el desarrollo del juego, interactuancacin de enseanza. o n do con el usuario y proponindole la realizacin de e o diferentes tareas, y modela diferentes perles del Inicio de partida: Se crea el modelo del nueusuario. vo usuario, ya que no dispone de conocimientos previos del dominio enseado. n Tutorial del Juego: Evaluacin de conocio miento previo que tiene el usuario del dominio a ensear. n Super Nivel: Resolucin de un ejercicio plano teado por el mdulo pedaggico. o o Grabar Partida: Almacenamiento del modelo de usuario. La partida guardada almacenar tambin informacin sobre qu ejercicios a e o e ha resuelto ya, para dar la posibilidad de repetir uno anterior. Cargar Partida: Recuperacin del modelo de o usuario y los niveles superados. Fin de partida: Reconocimiento por parte del programa de que el usuario sabe todo lo que se le puede ensear. n

En el primer cuadro de la gura observamos un tutor que nos dice: Por favor seleccione la cateEl Usuario no consigue superar un ni- gor que usted desea practicar. Este tutor nos ayua vel: El usuario no ha resuelto correctamente dar durante el transcurso del juego. a el ejercicio y debe volver a intentarlo. El sistema debe proporcionar informacin al estudiano En la parte inferior izquierda se selecciona el perte que le ensee lo necesario para superarlo la l es decir si desea juegos Matemticos, de Memon a prxima vez. o rias, Lgicos, o juegos de Figuras. o

4.

Conclusiones
Los video juegos articiales ayudan a la estimulacin temprana en los ni os y o n ni as para desarrollar sus conocimienn tos cognitivos, procedimentales y actitudinales. Estos juegos deben ser tomados como una motivacin para despertar el inters o e en los estudios y no para ser una adiccin.. o En la conduccin de estos juegos deben o intervenir padres de familia, docentes, psiclogos, socilogos y personas expero o tas para una mejor aplicacin. o

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