Anda di halaman 1dari 20

Cincia da Computao

Bacharelado
Cincia da Computao a escolha ideal para voc? o conjunto de tcnicas e conhecimentos que possibilitam a criao de programas de informtica. O bacharel em Cincia da Computao analisa as necessidades dos usurios, desenvolve programas e aplicativos, gerencia equipes de criao e instala sistemas de computao. ele quem elabora softwares, desde programas bsicos de controle de estoque at os mais complexos sistemas de processamento de informaes, como os utilizados nas pesquisas espaciais e na medicina gentica. Presente em todos os setores da economia, tambm d assistncia aos usurios, mantm redes de computadores em funcionamento e assegura as conexes com a internet. Em indstrias e institutos de pesquisa, implanta bancos de dados e instala sistemas de segurana para as operaes de compra e venda pela rede.

O mercado de trabalho
As oportunidades de emprego para os profissionais da rea de Tecnologia da Informao esto muito boas. Segundo levantamento feito pela Associao Brasileira de Empresas de Tecnologia da Informao e Comunicao (Brasscom), em 2008 o setor teve um dficit de 100 mil trabalhadores. Uma parte dessa carncia ainda no foi suprida. Da o bom momento do mercado que os bacharis encontram. Apesar disso, as melhores chances ocorrem por meio de estgio. "Empresas de desenvolvimento de soft wares, como Accenture e CPM Braxis, oferecem programas de estgio aos formandos e depois os efetivam; uma forma de garantir e reter o bom profissional", afirma o professor Flavio Tonidandel, coordenador do curso de Cincia da Computao, do Centro Universitrio da FEI, em So Bernardo do Campo (SP). Esses bacharis so contratados para atuar no desenvolvimento de aplicativos para web, de softwares e jogos, entre outros. O Sudeste concentra a maior parte das empresas de Tecnologia da Informao, por isso as melhores oportunidades de emprego esto nessa regio. Salrio inicial: R$ 1.105,00 (analista de sistemas; fonte: Sindicato das Empresas de Processamento de Dados do Rio de Janeiro).

O curso
O curso exige facilidade para raciocnios abstratos e para envolvimento com verdadeiras maratonas de clculos. As disciplinas bsicas incluem matemtica, fsica, eletricidade, eletrnica, fundamentos da computao e linguagens formais. Fique preparado para o envolvimento tambm com atividades que buscam o aprimoramento da capacidade de expresso e do relacionamento humano. Entre as matrias optativas esto princpios de interao homem-computador e informao, comunicao e a sociedade do conhecimento. Para que o estudante possa gerenciar o prprio negcio, a maioria dos cursos inclui no currculo disciplinas de administrao e empreendedorismo. Na concluso exige-se uma monografia. Durao mdia: quatro anos. Outros nomes: Cin. da Comput. e Inform.; Inform. de Gesto.

O que voc pode fazer


Banco de dados Criar programas de computador que organizem, classifiquem, faam a indexao e permitam acesso informao. Desenvolvimento de softwares e aplicativos Elaborar programas de computador, adaptando-os s necessidades do cliente. Marketing e vendas Divulgar e vender softwares. Analisar e planejar novos produtos que atendam s necessidades dos usurios. Suporte Assessorar usurios na compra de equipamentos e programas. Dar manuteno a sistemas e redes de computadores. Compartilhe PublicidadeAnuncie

GOODRICH, Michael T. Estruturas de dados e algoritmos em Java. 4 edio. Porto Alegre:Bookman, 2007. 600 p. HORSTMANN, Cay. Conceitos de Computao com Java. 1 edio. Artmed, 2009, 720p. MCALLISTER, W. Data Structure and Algorithms Using Java. 1st edition. Jones and Bartlett. AHO, Alfred V. Data Structures and Algorithms. 1 edio. Addison-Wesley, 1983. ARNOLD, Ken. A linguagem de programao Java. 4 edio. Porto Alegre: Bookman, 2007. 799p. CORMEN, Thomas H.et al. Algoritmos: teoria e prtica. Rio de Janeiro: Elsevier, 2002. 916 p.

Complementar

FLANAGAN, David. Java: o guia essencial. 5 edio. Porto Alegre: Bookman, 2006. 1099 p. KOFFMANN, Elliot B. Objetos, Abstrao, Estruturas de Dados e Projetos Usando Java 5.0. 1 edio. LTC, 2008.

Outras Referncias

Objetivos
O cumprimento da disciplina busca dar ao aluno, ao final do semestre, condies de: 1. Consolidar e aprofundar os conceitos fundamentais do paradigma de programao orientada a objetos. 2. Definir as noes de projeto de programas e estruturas de dados orientados a objetos. 3. Definir e diferenciar as estruturas de dados genricas fundamentais, tais como filas, pilhas, listas, dicionrios e conjuntos. 4. Manipular estruturas de dados atravs do emprego de algoritmos. 5. Selecionar e construir estruturas de dados adequadas para aplicaes especficas, bem como modelar estas aplicaes utilizando a noo de orientao a objetos. 6. Comparar estruturas de dados atravs da adequao ao problema.
7. Implementar ferramentas de software utilizando uma

linguagem orientada a objetos. 8. Introduzir conceitos bsicos de complexidade e anlise de algoritmos.

Ementa
Apresentao de conceitos avanados de programao orientada a objetos (relao de generalizao, herana, polimorfismo). Estudo de tipos abstratos de dados (listas, pilhas, filas, conjuntos e dicionrios) e sua implementao como objetos. Modelagem e soluo de problemas utilizando os conceitos de orientao a objetos e tipos abstratos de dados. Anlise dos aspectos tecnolgicos complementares soluo de problemas (programao orientada a eventos para construo de interfaces com o usurio, persistncia de dados com arquivos e tratamento de excees). Discusso introdutria sobre complexidade e anlise de algoritmos.

Contedo
1) MANIPULAO DE COLEES LINEARES
1.1. Reviso de colees 1.2. Modelagem de aplicaes envolvendo o uso de colees -1.2.1 Diagrama de classes UML

2) TRATAMENTO DE ERROS E EXCEES

2.1. Abordagens para tratamento de erros e excees -2.1.1 Valores default -2.1.2 Retorno de cdigo de estados -2.1.3 Mecanismos baseados em excees 2.2. Tratamento de excees em Java

3) PROJETO DE CLASSES
3.1. Relaes de associao e dependncia 3.2. Encapsulamento e coeso 3.3. Sobrecarga 3.4. Atributos e mtodos de classe 3.5. Relao de generalizao/especializao -3.5.1 Herana -3.5.2 Polimorfismo

4) INTERFACE COM O USURIO


4.1. 4.2. 4.3. 4.4. 4.5. 4.6. Viso geral Componentes bsicos de uma interface grfica Conceito de Interface Sistema de tratamento de eventos Classes internas annimas Desenvolvimento de aplicaes usando interfaces orientadas a janelas

5) TIPOS ABSTRATOS DE DADOS


5.1. Introduo: definio de tipos abstratos de dados 5.2. Polimorfismo de Interface -5.2.1 Converso de tipos -5.2.1.1 Coero explcita -5.2.1.2 Operador instanceof 5.3. Genricos 5.4. Tipos abstratos lineares -5.4.1 TAD Lista -5.4.1.1 Estruturas de alocao esttica: arranjos unidimensionais, estruturas circulares -5.4.1.2. Estruturas de alocao dinmica: encadeamento simples, encadeamento duplo, classes autoreferenciveis em Java -5.4.2 TAD Pilha -5.4.3 TAD Fila 5.5. Tipos abstratos no-lineares -5.5.1 TAD Conjunto -5.5.2 TAD Dicionrio 5.6. Introduo a complexidade e anlise de algoritmos

6) PERSISTNCIA DE DADOS USANDO ARQUIVOS


6.1. 6.2. 6.3. 6.4. 6.5. 6.6. Fluxo de E/S (streams) Arquivos: conceitos Arquivos Texto x Arquivos Binrios Arquivos de Acesso Seqencial x Arquivos de Acesso Direto Remoo de registros Arquivos de ndices

6.7. Serializao

1 Tipos Primitivos de Dados a) Inteiro: Toda e qualquer informao numrica que pertena ao conjunto dos nmeros inteiros, isto , negativos, positivos ou nulos, excluindo-se os nmeros fracionais. b) Real: Toda e qualquer informao numrica que pertena ao conjunto dos nmeros reais, isto , inteiros e fracionais. c) Caracter: Toda e qualquer informao composta por apenas um caracter alfanumrico (az', AZ', 09) ou caracter especial (*, &, @, #, !, ). d) Cadeia: Toda e qualquer informao composta por um conjunto de caracteres alfanumricos e/ou especial. e) Lgica: Informao que pode assumir apenas dos valores, um de cada vez: Verdadeiro ou Falso. 2 Identificadores So os nomes atribudos s constantes, as variveis e ao nome do programa e respeitam as seguintes regras de formao:
Deve comear por um caractere alfabtico. Se houver mais que um caractere, este dever ser alfabtico ou numrico ou sublinhado ( _ ). No poder existir mais de um identificador com o mesmo nome no mesmo programa. No pode ser nome de palavra reservada. Devem explicitar o seu contedo.

3 Variveis Uma varivel um espao de memria principal que o programa estabelece para manipular uma informao que pode ser alterada durante o tempo de execuo do programa. Esta informao dever ter um tipo primitivo de dados e ser declarada atravs da palavra reservada var. Ex.: var nome: cadeia;

n1,n2: real; resp: logico; 4 Constantes Uma constante o valor de uma informao que tem como regra bsica no se alterar durante a execuo do programa. Toda e qualquer constante ser declarada atravs da palavra reservada const. Ex.: const PI=3.1415; carro:=caminhao; Filed under: ALGORITMOS E PROGRAMAO DE COMPUTADORES

Contedo Programtico (lgebra Linear)


Publicado em novembro 14, 2007 por ccc7d7

Unidade 1: Matrizes
Definio Tipos de matrizes Operao com matrizes Matriz inversa Definio Regra de Sarrus Teorema de Laplace Propriedades das determinantes Definio Saturao de um sistema linear Regra de Cramer Classificao, discusso de um sistema linear

Unidade 2: Determinantes

Unidade 3: Sistema Linear

Contedo Programtico (Clculo I)


Publicado em novembro 14, 2007 por ccc7d7

Unidade 1: Limites e continuidade de funes


Definies Limites Laterais Continuidade

Limites Infinitos Limites no Infinito Limites Fundamentais Definies Regras de Derivao (simples e composta) Regra da Cadeia Regra LHospital Mximos e Mnimos de Funes Funes Crescentes e Decrescentes Concavidade e Ponto de Inflexo Derivada de Funes Implcitas Lithald Louis Clculo e Geometria Analtica, Vol I So Paulo Editora Harper Guidorizzi H.L Um Curso de Clculo Editora Livro Tcnico e Cientfico (1995) Iezzi, G. e Murakami Fundamentos da Matemtica Elementar e Derivadas

Unidade 2: Derivadas

Bibliografia

Filed under: CLCULO

Contedo Programtico (Circuitos Digitais)


Publicado em novembro 14, 2007 por ccc7d7

Ementa:
Nveis Lgicos Portas Lgicas Smbolos Lgicos Funes Lgicas lgebra Booleana Circuitos Combinatrios Circuitos Seqenciais Bsicos

Objetivo: Atravs do estudo detalhado da lgebra Booleana, introduzir os conceitos necessrios lgicos baseados dos circuitos combinatrios e seqenciais mais bsicos. Bibliografia
TOCCI, Ronald, J Sistemas Digitais, princpios e aplicaes Editora PHB ERCEGUVAC, Long, T Introduo aos Sistemas Digitais. Um

Contedo Programtico (Raciocnio Lgico II)


Publicado em novembro 14, 2007 por ccc7d7

Unidade 1: Geometria Mtrica, rea e Volumes


reas das Figuras Planas Volume A relao entre as medidas, volumes e capacidade Leitura, interpretao e anlise de dados Organizao dos dados em um tabela Princpio fundamental da contagem Diagrama de rvore Permutao Simples Fatorial

Unidade 2: Grficos

Unidade 3: Contagem

Unidade 4: Probabilidade
Experimentos aleatrios e espao amostral Eventos Frmula geral do clculo da probabilidade Estruturas lgicas das proposies Operaes lgicas sobre proposio Negao Conjuno Disjuno Condicional Bicondicional

Unidade 5: lgebra das Proposies

Construo de Tabelas Verdade Rocha, Henrique Raciocnio Lgico: voc consegue aprender Rio de Janeiro Editora Campus

Bibliografia

Filed under: RACIOCNIO LGICO Nem tudo que se enfrenta pode ser modificado mas nada pode ser modificado at que seja
enfrentado.

Albert Einstein

Base cannica para formas simplticas.


Inspirados nas propriedades dos determinantes de matrizes uma forma simpltica. , definimos o que seria

Definio 1: Dado um espao vetorial de dimenso finita sobre uma aplicao

, uma forma simpltica

que bilinear, anti-simtrica e no um espao vetorial simpltico. . E isso implica em

degenerada. Dizemos que

Dizer que anti-simtrica, significa dizer que particular que para cada

. Dizer que no degenerada, o mesmo que dizer que no nulo fixado, o funcional linear no nulo, existe no tal que

identicamente nulo. Em outras palavras, para todo .

As formas simplticas possuem algumas semelhanas com o produto interno (nos reais). Por exemplo, se fixarmos uma das coordenadas obtemos um funcional linear. O produto interno tambm no degenerado. Com o produto interno, podemos construir uma base ortonormal. A grande vantagem da base ortonormal, que o produto interno assume sempre a mesma forma ( ) quando os vetores esto escritos nesta base. Neste post, mostraremos que as formas simplticas possuem propriedade semelhante. Primeiro, para fazer as coisas a la Andr, vamos para algumas definies, propriedades e caracterizaes. Uma diferena entre as formas simplticas e o produto interno, que no caso do produto interno, dado um subespao , a restrio do produto interno a . No caso de uma forma . Quando o continuava sendo um produto interno, desta vez sobre simpltica , nem sempre temos que for, dizemos que Definio 2: Seja simpltico. simpltico e . Se uma forma um subespao simpltico. , defina a

uma forma simpltica de

simpltica (ou seja, no degenerada), dizemos que Definio 3: Dado um espao vetorial simpltico aplicao .

Note que dizer que no degenerado, o mesmo que dizer que Lema 1: A aplicao bijetiva. Demonstrao: De fato, pela observao acima, a aplicao injetiva. Como , a aplicao tambm sobrejetiva.

Definio 4: Dado um subespao

, definimos . Este o subespao ortogonal a .

Note, que diferentemente do caso do produto interno, no sempre verdade que , pois possvel que interessante ser justamente o fato de que for simpltico. (proposio 1) Lema 2: Vale que Demonstrao: Considere a aplicao seja, a composio de com a restrio em mostrarmos que Como sobrejetiva, teremos que , isso concluiria a demonstrao. sobrejetiva o mesmo . pode ser estendido a . dada por . Note que . Se . . Ou . Nosso primeiro resultado sempre que, e apenas quando,

Sabemos pelo lema 1 que sobrejetiva. Assim, dizer que que dizer que todo funcional linear em

a restrio de algum funcional linear em

Em outras palavras, o mesmo que dizer que todo funcional em

. Este fato verdadeiro. De fato, basta estender uma base de a uma base de e definir arbitrariamente o funcional nos novos vetores da base. (ficou um bocado informal formalize isso por conta prpria )

Observao: Uma das consequncias do lema 2, que Proposio 1: O subespao . simpltico

. (verifique)

Demonstrao: A equivalncia entre as trs ltimas condies consequncia direta do lema 2. Observe que dizer que simpltico o mesmo que dizer que

. E isso conclu a demonstrao! E finalmente Teorema: Seja por vetores um espao vetorial simpltico. Ento existe uma base de tais que para todo , temos que dada

e simpltico tem dimenso par. Demonstrao: Afirmao 1: Se

. Em particular, todo espao vetorial

simpltico, ento

tambm simpltico.

A afirmao consequncia imediata da proposio 1. Afirmao 2: Dado um espao vetorial simpltico linearmente independentes, tais que simpltico. Tome no nulo. Pela no degenerescncia de . Basta ento tomar independentes, pois caso contrrio teramos gerado ser simpltico. Afirmao 3: Se simpltico. Neste caso, Tome . Ento existem . Assim, . Considere a famlia vale para de todos os subespaos . . Pela afirmao 1, tais que simpltico. e simpltico, satisfaz as condies do simplticos tais que o teorema simpltico e , pois e tais que . Note que existe tal que qualquer, sempre existem . Neste caso, o subespao

so linearmente . fcil ver que o subespao

tambm simpltico, ento .

. Note que essa famlia no vazia pela afirmao 2. Tome

maximal. Basta ento mostrar que No fosse o caso, pelo lema 2, teramos

Agora, pela afirmao 2, podemos encontrar

simpltico. No entanto, pela afirmao 3, contradizendo a maximalidade de teorema) . (verifique que

Algoritmos e Linguagens de Programao


Publicado em novembro 13, 2007 por ccc7d7

RESOLUO DE PROBLEMAS COMPUTACIONAIS

Na fase de resoluo do problema, ser concentrada a tarefa de elaborao de um algoritmo para resolver o problema proposto. Somente depois da satisfao com a formulao de um algoritmo adequado que se far a implementao deste algoritmo em alguma linguagem de programao, o que representar a fase de implementao do problema.

CONCEITO DE ALGORITMO Segundo Jean Paul Tremblay (1983), uma sequncia finita de instrues bem definidas e no ambguas, onde cada uma das quais podem ser executadas mecanicamente, num perodo de tempo finito e com uma quantidade de esforo finito. Exemplo 1 (informal):
1. Disponibilizo o dinheiro 2. Visualizo um lugar onde vende carto telefnico 3. Compro um carto telefnico 4. Visualizo o orelho 5. Aproximo-se do orelho 6. Retiro do gancho 7. Insiro o carto 8. Disco o nmero

Exemplo 2 (formal): Desenvolver um algoritmo para realizar a entrada de 4 notas escolares e calcular a sua media.
1. Algoritmo calcula_media; 2. var n1,n2,n3,n4,media:real; 3. inicio

4. escreva(Informe as 4 notas: ); leia(n1,n2,n3,n4); 5. media:=(n1+n2+n3+n4)/4; 6. escreva(Media = , media); 7. fim.

LINGUAGENS DE PROGRAMAO 1. Paradigma a) Imperativo: baseado na perspectiva do computador. A execuo sequencial de comandos e o uso de dados so conceitos baseados no modo como os computadores executam programas no nvel de linguagem de mquina. Ex.: Pascal, C, Basic, Fortran, Cobol, ADA b) Orientado a Objetos: Um programa O.O resolve os problemas, mandando mensagens entre si e sendo equivalentes a objetos da vida real, inclusive com suas propriedades. Ex.: ObjectPascal (Delphi), C++, Java, Visual Basic, Smalltalk c) Funcional: O modelo focaliza o processo de resoluo de problemas descrevendo as operaes que devem ser realizadas. Ex.: LISP, Miranda, Haskell d) Lgico: Um programa lgico equivalente a descrio do problema expressa de maneira formal, similar a maneira em que o ser humano resolve o problema. Ex.: Prolog 2. Tipos a) Linguagem de Mquina: Est intimamente ligada ao projeto lgico do computador. a linguagem que ele entende diretamente desde que foi construdo. b) Linguagem Simblica: A estrutura ainda se mantm em linguagem de mquina, mas os cdigos empregam abreviaes de nomes sugestivos que lembram a funo da instruo. Ex.:Assembly c) Linguagem Automtica: As estruturas dessas linguagens so orientadas de modo que possam ser facilmente assimiladas por especialistas de vrios campos de atividades profissionais. Ex.: Java, Pascal, Prolog 3. Processos de Traduo a) Montagem: Montador ou assembler o programa que traduz um cdigo de uma linguagem fonte simblica para uma linguagem numrica de mquina.

b) Compilao: So programas que realizam a converso de um cdigo escrito em linguagem automtica para uma linguagem de mquina, analisando basicamente trs pontos: Lxica, Sinttica e Semntica. Na maioria dos casos existe a necessidade de um programa ligador (Link Editor) para adicionar cdigo j compilado nas bibliotecas.

c) Interpretao: Interpretadores so programas tradutores que diferem dos compiladores por que no traduzem o programa fonte todo de uma vez, mas uma linha de cada vez.

Filed under: ALGORITMOS E PROGRAMAO DE COMPUTADORES


Downloads do material das Palestras disponvel Contedo Programtico (Clculo I) Like Be the first to like this post.

Deixar uma Resposta Cancelar resposta


Parte superior do formulrio

guest

Escreva Lista de Algortmos (aula do dia 26/10/2007)


Publicado em outubro 27, 2007 por ccc7d7

1. Desenvolver um algortmo para realizar a soma de nmeros harmnicos, sendo n definido pelo usurio.H = 1+1/2+1/3+1/4+1/n-1+1/n 2. Calcular a soma dos 50 primeiros termos da srie:S = 1/3-2/5+3/7-4/9+5/11- 3. Para dado um valor n, inteiro, calcular o fatorial de n, sabendo que:i)_ n!=nx(n-1)x(n2)xx2x1

ii)_ 0!=1 iii)_ (-n)! no existe 4. Desenvolver 3 algortmos (um em cada estrutura), que calcule e imprima a soma dos inteiros mpares de 1 at n, sendo n fornecido como entrada e testado para ser um nmero mpar maior do que 1. 5. Preparar um algortmo para ler 15 nmeros inteiros e verificar quantos deles so pares 6. A srie de Fibonacci formada pela seguinte sequncia: 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, Apresentar na tela at o 20 termo da srie. 7. Preparar um algoritmo para entrar com 50 notas vlidas (de zero at dez) e apresentar no final a mdia da turma. 8. Escrever um algoritmo para ler um conjunto de fichas contendo cada uma a altura e o cdigo do sexo de uma pessoa (1 para masculino e 2 para feminino), calcule e escreva: a maior altura entre as mulheres e a mdia das alturas dos homens. O final do conjunto dado por sexo igual a 3. 9. A Telemar est interessada em um relatrio contendo: a)_ Quantidade total de pulsos residenciais b)_ Quantidade total de pulsos comerciais c)_ O cdigo do assinante que consumiu o maior nmero de pulsos residenciais d)_ A mdia de pulsos comerciais Para isto feita a leitura de fichas contendo:
Cdigo do assinante Quantidade de pulsos Categoria (1 para residencial e 2 para comercial)

O final do conjunto de assinantes dado por um cdigo de assinante no positivo. Filed under: ALGORITMOS E PROGRAMAO DE COMPUTADORES

Resposta dos exerccios do dia 26 de Outubro de 2007


Publicado em outubro 30, 2007 por ccc7d7

{Resposta questo 1} Algoritmo serie_harmonica; var h:real; i,n:inteiro; inicio escreva (informe o ultimo denominador:); leia(n); se(n<=0) entao escreva (valor invalido) senao inicio h:=0;

para i<-1 ate n faca h:=h+1/i; escreva(soma harmonica=,h); fim; fim. {Resposta questo 2} Algoritmo soma_serie; var soma:real; num,den:inteiro; inicio soma:=0; den:=3; para num:=1 ate 50 faca inicio se(num mod 2=0) entao soma:=soma-num/den senao soma:=soma+num/den; den:=den+2; fim; escreva(soma=,soma); fim. {Resposta questo 3} Algoritmo fatoria; var fat,i,n:inteiro: inicio escreva(informe o numero:);leia(n); se (n<0) entao escreva (nao existe fatorial de numero negativo) senao se(n=0) entao escreva(fatorial=1) senao inicio fat:=1; para i:=2 ate n faca fat:=fat*i; escreva(fatorial=,fat); fim; fim. {Resposta questo 4 a} Algoritmo soma_impar_enquanto; var i,n,soma:inteiro; inicio escreva(informe o numero impar:);leia(n); se (n mod 2 <> 0 ) and (n>1) entao inicio soma:=0; i:=1; enquanto(i<=n)faca inicio soma:=soma+1; i:=i+2; fim;

escreva(soma=,soma); fim senao escreva(valor invalido); fim. {Resposta questo 4 b} Algoritmo soma_impar_repita; var i,n,soma:inteiro; inicio escreva (informe o ultimo impar:); leia(n); se (n mod 2=0) or (n<=1) entao escreva (valor invalido) senao inicio soma:=0; i:=1; repita soma:=soma+i; i:=i+2; ate(i>n); escreva(soma=,soma); fim; fim. {Resposta questo 4 c} Algoritmo soma_impar_para; var i,n,soma:inteiro; inicio escreva (informe o ultimo impar:); leia(n); se (n mod 2=0) or (n<=1) entao escreva (valor invalido) senao inicio soma:=0; para i:=1 ate n faca inicio se(i mod 2 <> 0) entao soma:=soma+i; fim; escreva(soma=,soma); fim; fim. {Resposta questo 5} Algoritmo conta_pares; var i,numero,cont:inteiro; inicio cont:=0; para i:=1 ate 15 faca inicio escreva(informeo,i, valor:); leia(numero); se(numero mod 2=0) entao cont:=cont+1; fim;

escreva(quantidade de pares=,cont); fim. {Resposta questo 6} Algoritmo fibonacci; var i,atual,ant,aa:inteiro; inicio ant:=0; atual:=1; para i:=1 ate 20 faca inicio escreva(atual); aa:=ant; ant:=atual; atual:=aa+ant; fim; fim. {Resposta questo 7} Algoritmo media_escolar; var acc,media,nota:real; i:inteiro; inicio acc:=0; para i:=1 ate 50 faca inicio escreva(Informe a , i, nota: );leia(nota); enquanto(nota<0) or (nota>10) faca inicio escreva(Informe a,i, nota: );leia(nota); fim; acc:=acc+nota; fim; media:=acc/50; escreva(Media da turma =, media:2:2); fim. {Resposta questo 8} Algoritmo alturas; var sexo:inteiro; maior_mulher,cont_homem,acc_homem,media_homem,altura:real; inicio maior_mulher:=0; acc_homem:=0; cont_homem:=0; escreva(Informe o sexo(1 p H e 2 p M): );leia(sexo); enquanto(sexo<>3) faca inicio escreva(Informe a altura: );leia(altura); caso (sexo) faca 1: inicio cont_homem:=cont_homem+1; acc_homem:=acc_homem+altura; fim; 2: se(altura>maior_mulher) entao maior_mulher:=altura;

senao escreva(Sexo Invalido!); fim; escreva(informe o sexo(1 p H ou 2 p M ou 3 p sair): );leia(sexo); fim; se(maior_mulher=0) entao escreva(Nao foram entrados dados femininos!) senao escreva(Maior Mulher = ,maior_mulher:2:2); se(cont_homem=0) entao escreva(Nao foram entrados dados masculinos) senao inicio media_homem:=acc_homem/cont_homem; escreva(Media dos homens = ,media_homem:2:2); fim; fim. Filed under: ALGORITMOS E PROGRAMAO DE COMPUTADORES
Avisos Novos Downloads Like Be the first to like this post.

2 Respostas
1. Jonas Martins, on maro 24, 2008 at 7:19 pm said:

1-Dada uma lista de datas de nascimento de vrias pessoas imprimir a lista do tipo caracterstico correspondente a cada data, de acordo com a regra abaixo. (Usar sentinela). Mensagens sobre a personalidade de pessoas so estabelecidas de acordo com as seguintes regras: D = dia do nascimento da pessoa. M = ms do nascimento da pessoa A = Ano de nascimento da pessoa N = nmero formado pela justaposio dos trs nmeros anteriores: DMA Z = nmero obtido de N pela regra dos noves-fora. A tabela abaixo fornece um trao marcante da personalidade da pessoa em considerao: Z Tipo 0 irresistvel 1 impetuoso 2 discreto 3 amoroso 4 tmido 5 paquerador 6 estudioso

7 sonhador 8 charmoso Exemplo: Se uma pessoa nasceu em 30/10/1972, teremos D = 30, M = 10 e A = 1972. Portanto, N = 30101972. Aplicando a regra dos noves-fora temos Z = 5, portanto, seu tipo paquerador. Regra dos noves-fora: somam-se os algarismos do nmero enquanto a soma for inferior a 9; quando igualar ou ultrapassar a 9, subtrai-se nove e continua-se somando. No caso do exemplo acima os valores obtidos sucessivamente so 3+0=3; 3+1 = 4; 4+0=4; 4+1=5; 5+9=14, nove-fora, 5; 5+7=12, nove-fora, 3; 3+2=5. Daria pra vc resolver esse algoritmo pra mim, por favor!!!
2. Jonas Martins, on maro 24, 2008 at 7:21 pm said:
Parte superior do formulrio