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Animacin en 3D

INTRODUCCIN Cuando diseamos con animacin 3D, buscamos obtener un efecto de movimiento de objetos en tres dimensiones. La animacin consiste en la descripcin grfica de los objetos a travs del tiempo, con lo que se logran variaciones que simulan el movimiento. Que es la Animacin en 3D? En computacin, una animacin 3d hace referencia a un tipo de animacin que simula las tres dimensiones. Se trata de la descripcin de los objetos de un modelo 3d a lo largo del tiempo. Para que exista animacin, esa descripcin debe variar en algo con respecto al tiempo: movimiento de objetos y cmaras, cambio de luces y formas, etc. Puede tratarse de una animacin que se renderiza en tiempo real cuando se est ejecutando, o una animacin que utiliza tres dimensiones p ero ya ha sido renderizada previamente, por lo tanto slo se trata de un video. La principal diferencia entre ambas radica en el momento de renderizado de la animacin, es decir, el proceso de convertir las frmulas matemticas en imgenes digitales. En la primera, la animacin se renderiza en tiempo real, consumiendo gran cantidad de memoria y procesamiento. Para que este tipo de animacin sea posible, muchas veces es necesaria una placa aceleradora de grficos que ayude al microprocesador. Este tipo de animacin se utiliza especialmente en juegos en 3d, donde el dinamismo, la velocidad y la necesidad de diferentes ngulos y movimientos, es fundamental. En la segunda, la animacin del modelo e n 3d se renderiza primero, y luego se puede visualizar como un video digital. El trabajo pesado se realiza una sola vez y luego se puede ejecutar como video, lo cual no consume mucho procesamiento. Ejemplos de este tipo de animaciones son las pelculas y dibujos animados en tres dimensiones.

La animacin 3D es un tipo especial que busca obtener un efecto en tres dimensiones de las imgenes representadas. La animacin consiste en una descripcin de los objetos que vara con el pasaje del tiempo, se logra con el movimiento de los objetos y las cmaras, con cambios de formas y de luces, etc.

La animacin puede ser simplemente un video, o una renderizacin en tiempo real. La renderizacin consiste en el clculo y asignacin de las propiedades de un objeto, previamente a su demostracin en la pantalla. Diseo con animacin 3D La diferencia entre la renderizacin en tiempo real y el video, est en el momento en que se renderiza (o sea la animacin), que es el proceso de convertir las imgenes digitales en frmulas matemticas. El proceso de renderizacin en tiempo real, consume muchsima memoria. En ocasiones requiere del auxilio de una placa aceleradora de grficos, para que ayude al microprocesador. Estas animaciones se usan principalmente para juegos en 3D, los que necesitan velocidad, dinamismo, diferentes ngulos y movimientos. En los videos, se renderiza primero el modelo en 3D, y queda en condiciones para visualizarlo como un video digital. Esto implica que se realice solo una vez la parte difcil del trabajo, para ejecutar como video, y esto no consume un excesivo procesamiento. Es el caso de las pelculas y dibujos animados en 3D. Dentro del mundo de la informtica, una aplicacin, es un tipo de programa diseado para facilitar la ejecucin de un tipo de trabajo. La principal diferencia entre un grfico en 3D y uno en 2D, radica en la forma en que fue generado. Estos grficos se gestan por medio de clculos matemticos realizados sobre entidades geomtricas de carcter tridimensional, producidas por un ordenador, buscando obtener una pro yeccin en dos dimensiones, o para exhibirse en una pantalla, o tambin para imprimirla en papel. El uso de tcnicas 3D permite lograr ciertos efectos de iluminacin.

INTRODUCCIN. DIFERENCIAS CON LOS DIBUJOS ANIMADOS Una de las primeras cosas que habra que aclarar es la diferencia entre una animacin 3D y una animacin tradicional (como una clsica pelcula de dibujos animados de la Disney):
y

En los DIBUJOS ANIMADOS tenemos precisamente eso: dibujos que pasan por delante de nuestros ojos a gran velocidad, concretamente a razn de 24 imgenes cada segundo (24 fps / fotogramas por segundo). En realidad cualquier pelcula de cine es exactamente lo mismo, slo que en ese caso seran 24 fotografas tomadas de la realidad. Simplificando el proceso: un animador tradicional tiene que DIBUJAR cada fotograma uno por uno. Dibujar, pasar a tinta y aplicar los colores Normalmente se trabaja sobre un material transparente y as, por debajo, pueden verse pasar los fondos estticos ms elaborados.

En una ANIMACIN 3D por ordenador, en cambio, no estamos dibujando. Lo que hacemos es construir, modelar en 3 dimensiones cada uno de los elementos, actores o escenarios que aparecen en todas las escenas. El ordenador y las diferentes herramientas (software) que utilizamos nos permiten generar esas formas, aplicarles todo tipo de caractersticas superficiales, iluminar la escena y mover cualquier cosa, ya sea un actor, una luz o una cmara.

La gran diferencia es que aqu no hay que crear una versin diferente de cada objeto para cada fotograma, sino que una vez creado podemos verlo desde cualquier punto de vista. Aunque estemos hablando de escenarios y actores virtuales tienen una naturaleza tridimensional. Hemos explicado superficialmente un proceso que realmente tiene bastante complejidad. Vamos a verlo con un poco ms de detalle.

MODELADO Una vez decidido el guin de la historia, despus de planificar cada escena y realizar multitud de bocetos y otras pruebas previas se comienza con el proceso del modelado: la creacin de la estructura tridimensional de cada elemento. Si miramos a nuestro alrededor y analizamos la forma de los objetos veremos que existe una enorme variedad. La labor de un modelador comienza por analizar cada una de las formas bsicas que define un objeto. Un baln de ftbol es una esfera, una lata de comida puede ser un cilindro y un dado un cubo. Estos son objetos simples basados en formas bsicas (llamadas muchas veces primitivas ). Pero una gran parte de los objetos se componen de varias formas bsicas. Podemos ver un embudo como la interseccin entre un cono y un cilindro estrecho; una librera o un edificio se componen de muchos paraleleppedos (bloques) de diferentes grosores, anchuras y alturas. Y finalmente existen formas mucho ms difles de modelar, desde los objetos con multitud de curvas como un coche deportivo o el famoso Gugenheim de Bilbao hasta las formas orgnicas de casi todos los seres vivos un rbol, una rosa, un gato o una persona y en general de la naturaleza que nos rodea montaas y formaciones geolgicas, el agua en movimiento, las nubes . Para todas estas situaciones los desarrolladores de software han tenido que crear sistemas de modelado generalmente bastante complejos (curvas nurbs y mallas de control, sistemas de partculas, simulaciones dinmicas, etc.) Inicialmente (y todava hoy en muchos programas de modelado) el sistema utlizado por el ordenador para representar cualquier estructura son los polgonos. Un cubo tiene 6 caras, cada una de ellas es un polgono un cuadrado ; una pirmide como las que encontramos en Egipto se compone de 4 tringulos y una base cuadrada.

Pero incluso una forma redondeada tambien se representa mediante polgonos; el ejemplo ms claro de la vida real lo podemos ver en un baln de ftbol, que se compone de 12 pentgonos y 20 hexgonos. Normalmente las superficies curvas son tratadas mediante tringulos. Algunos programas pueden trabajar con polgonos de cualquier nmero de lados pero otros no. La gran ventaja de un tringulo es que sus 3 vrtices siempre estn en el mismo plano (esa es la razn por la que una silla de 3 patas nunca puede cojear) y en cambi en un polgono cuadrado o de nivel superior los vertices pueden desplazarse accidentalmente dando lugar a una forma no planar, lo cual puede causar conflictos internos que afecten a la buena visualizacin de la superficie. Hoy en da existen otros sistemas de modelado en donde el usuario no trabaja con polgonos, sino con superficies curvas definidas matemticamente . Imaginemos una circunferencia: podra representarse como un polgono de muchos lados pero tambin podra representarse como una funcin matemtica entre dos variables X e Y (el conjunto de los puntos de un plano que equidistan de otro) . Evidentemente el usuario no tiene que vrselas con engorrosas frmulas, sino que de la misma forma que en un programa vectorial como Illustrator o Freehand resulta sencillo trazar curvas perfectas (no slo crculos o elipses) en un modelador no poligonal se disponen de diferentes tipos de her ramientas (splines, NURBS, patches bezier, etc) para crear superficies curvas complejas. Cuando trabajamos con polgonos es necesario economizar, no merece la pena utilizar muchos polgonos para definir una superficie curva (una simple esfera) si se va a observar desde muy lejos. Los creadores de juegos optimizan mucho el nmero de polgonos de sus objetos para poder mover esa informacin en tiempo real (no hay que perder de vista que el ordenador debe llevar un control absoluto de dnde se encuentra cada vrtice de un polgono en cada momento, y el nmero de puntos en el espacio puede irse con relativa facilidad a varios millones). La ventaja de los splines (curvas matemticas) es que siempre definen la superficie perfectamente por mucho que nos acerquemos. Sin embargo resultan bastante ms dificiles de manejar y en ciertas situaciones puede resultar muy engorroso resolver algunos problemas con ellas.

CARACTERSTICAS SUPERFICIALES Si volvemos a mirar a nuestro alrededor comprobaremos que a parte de la estructura de las cosas tenemos una gran variedad de acabados superficiales. Todo esto debemos imitarlo en el ordenador. Una vez resuelto el modelo debemos ir a cada una de sus partes o piezas y asignarles diferentes propiedades:

Color: es quiz lo que ms claramente percibimos las personas. Y sin embargo no siempre es algo tan sencillo: de qu color es un espejo? y un vaso? y nuestra piel? Normalmente se maneja ms de una variable para definir el color, como la difusin, que controla la cantidad y el color de la luz dispersada por el objeto, o el color ambiente que controla la sensibilidad del material a la luz ambiente (bsicamente controlamos la cantidad de luz que hay presente en las sombras de un objeto, ya que casi nunca aparecen negras). Especularidad: controla los brillos o destellos que produce la luz en un objeto. Un objeto es muy brillante si tiene una alta especularidad y mate si la tiene baja. Reflectividad: controla los reflejos del entorno en la superficie del objeto. Muchas veces cuando miramos un objeto no estamos viendo el color de ese material, sino lo que refleja (el caso ms estremo sera un espejo). La superficie de un coche nuevo es reflectante, la de una tela vaquera no. Normalmente un objeto muy reflectante tambin es muy brillante (especular). Transparencia: un vidrio de nuestra ventana dejar ver lo que hay al otro lado si est limpio . Si no intervinieran otros factores no tendramos por qu ver el cristal, lo que ocurre es que a veces est teido y casi siempre distinguimos el propio cristal por los reflejos que emite, los destellos de luz o las deformaciones que se producen al mirar a su travs. Refraccin: esas deformaciones son el resultado de un proceso de refraccin. El cristal de una lupa deforma lo que hay debajo aumentndolo por un proceso de refraccin. Un palo metido en el agua parece doblarse, por el mismo motivo.

Existen otras propiedades (luminancia, causticidad, caractersticas anisotrpicas, etc.) pero las anteriores son las ms importantes. Las diferentes aplicaciones 3D nos permiten controlar estos parmentros y de su buen ajuste depende el realismo de un material. Por muy bien modelado que est un objeto, ste puede perder to da su credibilidad si el color est muy saturado o si todas las superficies son demasiado brillantes y reflectantes (defectos muy comunes en los trabajos de muchos que empiezan).

TEXTURIZADO Este debera ser un subapartado del anterior punto, pero por su importancia lo estudiamos aparte. Muchos objetos no pueden definirse con un nico color superficial. El terrazo del suelo, la madera de los muebles o el estampado de una camisa, se componen de

diferentes colores con una distribucin a veces geomtrica y otras completamente azarosa. Por eso recurrimos a las texturas. Si escaneamos un trozo de mrmol y guardamos la imagen con un determinado formato, despus podemos aplicar ese acabado superficial a cualquier objeto. Y no tiene por qu ser algo plano: pod emos aplicarlo a un cilindro, a una esfera o a lo que queramos, haciendo que la imagen cubra por completo toda la superficie o bien de manera que se vaya repitiendo progresivamente. Este tipo de textura (generalmente una imagen real o creada por nosotros en un programa de imagen, como Photoshop) se conoce como textura bitmap o mapa de bits . Como en cualquier otra imagen bitmap (como una foto) es muy importante controlar la resolucin, adaptndola a nuestras necesidades; si no lo hacemos podra ocurrir que al acercarnos mucho al objeto aparecieran los pixels de la imagen. Para evitar este problema (pues a veces sera necesario crear texturas gigantescas) se han desarrollado otros sistemas de texturizado, llamados procedurales o shaders. Se trata de unos algoritmos internos que el mismo programa 3D realiza, normalmente partiendo de estructuras fractales, que aportan diferentes beneficios: La resolucin siempre es ptima (nunca llegamos a ver pixels). Por su naturaleza fractal normalmente imitan muy bien los acabados caticos de la naturaleza (como la corteza de un rbol, las vetas de un mrmol o las llamas del fuego). En ningn momento percibimos fenmenos de repeticin (algo muy desagradable pero lamentablemente muy utilizado, haciendo que una peque a textura bitmap se repita en todas direcciones y evidenciando la artificiosidad de la imagen). Normalmente los clculos que el ordenador tiene que realizar son ms rpidos que cuando se aplica un mapa de bits muy grande (de todos modos algunos shaders pueden llegar a ser muy complejos y, por tanto, no tan rpidos). Existen 4 procedimientos bsicos para aplicar una textura:
y

Planar: para aplicar una textura de mrmol en un suelo, p.ej. Si aplicamos este sistema en un objeto veremos que en la cara donde int ervenimos aparece la textura perfectamente definida, pero en las adyacentes aparece proyectada longitudinalmente. Cbico: para evitar el anterior problema podemos utilizar este sistema. Si tenemos que texturizar un armario lo haramos mediante una aplicacin cbica, proyectndose la textura en las 6 direcciones de las caras de un cubo. Cilndrico: si queremos ponerle la etiqueta a una botella de vino usaremos una proyeccin cilndrica.

Esfrico: para aplicar la textura de los mares y continentes a la bola terrestre, ste sera el procedimiento idneo.

Evidentemente hay muchos objetos que se salen de estas formas, y en donde no vemos tan claro ninguno de estos sistemas de texturizado (una jirafa?). Y ah es donde interviene el ingenio: a veces podemos descom poner un objeto en diferentes zonas ms bsicas, otras podemos texturizar una pieza antes de serle aplicada una deformacin Cuando utilizamos shaders, muchos de ellos se aplican en todas las direcciones, cubriendo perfectamente toda la superficie (otra gr an ventaja de este tipo de texturas). En cualquier caso existen otros sistemas ms complejos de texturizado, como el UV, que tiene en cuenta cmo ha sido generado el objeto en la fase de modelado (siguiendo las coordenadas de generacin) para aplicar la textura adaptndose a la forma como un guante. Todos los aspectos de una infografa influyen en la calidad de la misma, pero quiz sea el texturizado lo que ms importancia tenga. Una buena textura puede salvar un modelado mediocre (de hecho los videojuegos basan su calidad ms en el texturizado que en el modelado).

ILUMINACIN Esta es una de las disciplinas ms difciles de la infografa, pues en el mundo real la luz tiene un comportamiento complejo que no resulta fcil imitar en nuestro ordenador. La principal dificultad deriva del hecho de que la luz es emitida desde un determinado punto (el Sol, una bombilla, la llama de una vela ) y al chocar con los cuerpos los ilumina, pero tambin se refleja en ellos, iluminando otros puntos que, en principio, parecera que no deberan verse afectados por ella. En cualquier programa 3D disponemos de diferentes tipos de luces para iluminar una escena. Por lo general siempre se habla de 4 clases de luces (existen otras, pero stas son las ms importantes):
y

Radial: una luz que procede de un punto concreto que nosotros situamos en la escena y emite sus rayos en todas las direcciones. Sera la lz idnea para una bombilla que cuelga de la pared, o una llama Spot o foco: las tpicas luces de los teatros o espectculos . Estn dirigidas en una direccin concreta y podemos controlar la mayor o menor apertura del cono de luz, as como su difusin (si se recorta brusca o suavemente) y otros factores. Paralela: es la luz ideal para simular a nuestro Sol. ste es un astro que se encuentra en un punto concreto y que emite luz en todas las direcciones, por lo que podramos emplear una luz radial para representarlo. Pero respecto a

nosotros, el Sol se encuentra muy, muy lejos. Tanto, que posicionar un punto luminoso a muchos miles de kilmetros no resulta prctico. Por eso disponemos de este tipo de luces: se llaman paralelas porque aunque las situemos a muy poca distacia de nuestra escena los rayos que emiten son paralelos, como prcticamente lo son los del Sol cuando llegan a la Tierra.
y

Ambiente: es un tipo de luz que no procede de ningn punto concreto. Viene de todas direcciones. Como hemos dicho la luz no slo procede de un determinado punto y llega a un objeto en una direccin, iluminndolo desde un cierto ngulo, sino que ademas rebota. En una habitacin con las paredes blancas o claras la luz que entra por una ventana (es decir: desde una determinada direccin) rebota en todas las paredes y objetos que se encuentra a su paso, de modo que podemos encontrarnos con un sofa que est levemente iluminado en una zona en la que debera estar en sombra (fijmonos que en una habitacin casi nunca veremos zonas al 100% de oscuridad negro ). Al aire libre tambin sucede otro fenmeno, que es la dispersin de la luz al atravesar la atmsfera, las nubes o la contaminacin.

Para poder simular este tipo de efectos se crearon las luces ambiente. De todos modos veremos que existen cierto tipo de sistemas que tienen en cuenta los fenmenos reflexin de la luz (radiosidad), aunque resultan e normemente lentos, por la gran cantidad de clculos que el ordenador debe procesar. Por supuesto en cualquier tipo de luz pueden controlarse infinidad de parmetros: intensidad, color, atenuacin con la distancia ( dropoff ), rayos, halos ( glows ), lens flares, etc Directamente relacionadas con las luces estn las sombras arrojadas por los objetos. En el mundo real cada luz que analicemos proyecta una sombra al toparse con un obstculo, aunque se traten de luces reflejadas. En un programa 3D, en cambio, se puede controlar una luz para que no proyecte sombras, con el objeto de ahorrar clculos. Debemos pensar que la infografa es un constante engao a nuestros ojos y cualquier truco y artimaa son vlidos siempre y cuando ahorremos tiempo de clculo y no se resienta substancialmente la calidad de la imagen.

ANIMACIN Si nos fijamos, estamos exponiendo un proceso similar al del cine o la fotografa: construimos escenarios, les damos una mano de pintura, los iluminamos adecuadamente y ahora slo nos queda contratar buenos actores y fotografiar o rodar la accin. Casi nada!. En ciertas animaciones el movimiento queda limitado tan slo a una serie de vuelos alrededor o dentro de un escenario. El ejemplo ms obvio es la infografa arquitctonica. Para un programa 3D una cmara es un objeto ms que se puede

aadir en nuestro escenario, dndole ciertas caractersticas (formato de imagen, apertura de foco ) para captar un entorno desde su objetivo virtual. Normalmente podemos aadir tantas cmaras como queramos y moverlas a nuestro antojo, con la ventaja de que no contamos con las limitacines de las pesadas cmaras reales. La cosa empieza a complicarse si queremos mover otros objetos. Pocas veces es tan simple como desplazar o girar un elemento: la mayora de las veces tenemos piezas mviles que se desplazan y rotan unas respecto a otras y en los casos ms complejos hablamos de mover personajes, hacindoles caminar, correr, reir, gritar o llorar Entonces ya estamos hablanco de una disciplina enormemente compleja. Las hormiguitas de Bichos o los juguetes de Toy Story, los dinosaurios de Parque Jursico y los personajes de La Amenaza Fantasma representan las cotas ms altas del perfeccionamiento hasta el que se ha llegado en este campo. Una perfeccin conseguida con el esfuerzo de muchas personas, muy especializadas, trabajando durante mucho tiempo, con las mejores mquinas y p rogramas. A grandes rasgos y simplificando mucho: para animar un personaje una vez modelado y texturizado, es necesario crear un esqueleto interno de huesos virtuales ( bones ). Podemos pensar en los huesos de nuestro cuerpo porque es una buena imagen visual, pero no tienen por qu ser huesos fsicos. Las diferentes piezas de este esqueleto se hallan unidas por links generando una serie de jerarquas: el hombro es el padre del hmero; ste es el padre del cbito (y del radio, pero no tenemos por qu utili zar dos huesos: recordemos que es algo simulado); el cbito a su vez es padre de la mano y sta de cada una de las primeras falanges de los dedos. Cada falange tiene una hija, una nieta y as hasta el final. Una vez creada la estructura interna del esqueleto con todas sus jerarquas definimos los lmites de los movimientos, los indices de rozamiento, la viscosidad es decir, asignamos las posibilidades de movimiento que puede tener cada pieza respecto a las dems y finalmente definimos cmo afectan las dis tintas partes de la estructura interna a la piel (la malla de polgonos o de NURBS) externa para hecer, por ejemplo, que al doblarse un brazo se produzca aqu un pliegue y all se engorde un msculo. Con toda esta estructura perfectamente organizada ya podemos empezar animar, haciendo que cada elemento se mueva al ritmo adecuado, controlando para ello las curvas de velocidad, de modo que el personaje adquiera una determinada personalidad. Fcil no?. Estos refinamientos son propios de los programas de alto nivel y dentro de estos existe una dura competencia por proporcionar las herramientas ms potentes, giles e intuitivas para trabajar. Maya y Softimage son los lderes indiscutibles en este campo.

RENDERIZADO

Hasta este momento hemos trabajado nosotros y ahora le toca a la mquina. Como decamos al principio: en 1 segundo de cine tenemos 24 fotogramas (en el sistema de vdeo PAL hay 25 fps y en el formato americano NTSC 30 fps) y el ordenador debe calcular cada una de estas imgenes. A este proceso se le llama renderizado. Existen varios sistemas (algoritmos) de renderizado, pero los ms importantes seran:
y

Wireframe: normalmente se utiliza para hacer test de movimiento, para ver que tal van las cosas y no llevarnos una sorpresa. Es el ms rpido, y lo que nos muestra es tan slo unas lneas que definen los polgonos de cada elemento. No distinguimos ningn tipo de te xtura sino tan slo la estructura de los objetos (como cuando estamos modelando), pero resulta de enorme utilidad para testear la calidad de los movimientos en una animacin antes de pasar a usar otros sistemas mucho ms lentos. Normalmente vemostanto la estructura delantera (visible) como trasera (invisible) de los objetos. Hay una variante llamada Hidden Line Lneas Ocultas que permite ocultar la parte de atrs de los objetos o bien los elementos que pasan por detrs de otros. Phong: en varios programas ste es un algoritmo bastante tosco, que ni siquiera puede representar sombras arrojadas ni otros muchos fenomenos fsicos y en esos casos tambin se utiliza slo para testear la animacin. Pero debido a su gran velocidad de clculo algunos programas l o han convertido en su motor de renderizado de ms alto nivel, depurndolo e implementndole algunas prestaciones para suplir esas carencias. De hecho, y a pesar de sus muchas limitaciones, es el ms utilizado en grandes producciones, donde el tiempo de renderizado no puede dispararse excesivamente. Raytracing: aqu las reflexiones, las sombras proyectadas o las refracciones son calculadas de acuerdo con parametros asimilables al mundo real dando un resultado bastante aproximado a la realidad. Lo malo es que resulta mucho ms lento que Phong y normalmente se utiliza ms en imgenes estticas que en animaciones. En este sistema cada rayo visual que sale de la cmara llega a los objetos y, en funcin de los ndices de reflexin, transparencia o refraccin de aqu pasa a otros objetos o luces. Cada rayito visual que sale de nuestra cmara corresponder a un pixel (mnima unidad de informacin visual) de nuestra imagen. Radiosity: es el ms perfecto de todos los sistemas de renderizado, pero tambin el ms lento con diferencia . Aqu se calculan tambin las interacciones entre la luz y el color de objetos ms o menos prximos, de manera que, si por ejemplo, colocamos una pelota roja cerca de una pared blanca veremos como una zona de la pared ms cercana a la pelota se tie de rojo. Otro ejemplo: si iluminamos una pared, sta refleja parte de esa luz proporcionando una luz ms tenue hacia los objetos que se encuentren cerca. Este es un sistema perfecto para simulaciones muy realistas en el

campo de la arquitectura, especialmente en interiores, ya que ilustra muy bien el comportamiento de la luz en esas condiciones. Tambin se utiliza mucho para crear los escenarios de algunos videojuegos en 3D para aportar realismo (con la particularidad de que la escena ya est previamente calculada y guardada en el disco, de lo contrario sera imposible jugar en tiempo real ) Una vez renderizada una secuencia podemos volcarla (grabarla) directamente a un vdeo o lo que suele se ms habitual pasar ese archivo a un programa de postproduccin para retocar algunas cosas antes de su volcado a vdeo (o cine) definitivo.

POSTPRODUCCIN A veces es interesante ajustar algunas caracteristicas de la imagen o animacin una vez calculada. Cosas sencillas como saturar el color o subir las luces, enfocar o desenfocar un poco la imagen o cosas ms complicadas como encajar diferentes piezas de una animacin donde nos ha interesado tener el primer plano por un lado y el fondo por otro (para poder actuar sobre ellos independientemente) o bien integrar un elemento infogrfico en una escena real. Tanto si estamos hablando de una imagen esttica como de una animacin existen numerosos programas que ayudan a realizar estas funciones: Photoshop y AfterEffects son los ms conocidos.

VOLCADO Normalmente se le llama as al proceso de pasar la informacin que tenemos en el ordenador a un sistema de vdeo profesional (Betacam) o domstico (VHS) o de cine, mediante ordenadores y plataformas ms o menos especializadas. En el caso de una imagen esttica tambin tenemos que darle una salida, ya sea imprimindola en papel, filmando unos fotolitos o pasando la imagen a transparencia. Tambin existe la posibilidad de que la animacin o la ilustracin se queden en un soporte informtico para su posterior publicacin en Internet o en un CD -ROM. Que tratan de comunicar? Muchas veces nos hemos preguntado por que motivo se realizan los graffitis, a lo mejor establecer un medio de comunicacin?, algn fin esttico?, molestar a la gente? Los expertos en el graffiti dicen que no tratan de comunicar nada y que muchas de las veces sus artes van dirigidos a los propios escritores, y que si a los dems les gusta est bien, si no, no importa. Mucho menos lo hacen con el fin de molestar a los transentes. Este medio est poco a poco surgiendo en el pas ya que a veces los expertos de este arte son contratados para pintar en locales que quieren hacer algo diferente a los dems, y que en poco tiempo en el Ecuador este medio de publicidad se convertir en uno de los ms utilizados por las agencias de publicidad.

Que hacer para difundir este medio? En nuestro pas es necesario crear una cultura menos conservadora que permita mediante el diseo grfico difundir los buenos artes en las calles y que si es para promocionar una empresa seria mucho mejor, ya que de esta manera se estara generando fuentes de trabajo, no se contaminaria el ambiente con materiales como plstico o metal, y lo que es mejor se ayudara a que el ecuatoriano piense diferente y tenga esas ganas de salir adelante con su propia empresa. Adems es muy importante que en el Ecuador se cree espacios en los que se promueva este arte y que las autoridades apoyen a la difusin del mismo.

Finalmente al cambiar la mentalidad de los ecuatorianos estaremos avanzando en el desarrollo de la industria del diseo grfico en el pas, que generar muchas fuentes de empleo y que tambin har que muchas empresas se fijen en este medio publicitario.

Programas de animacin 3D:


Los cuatro paquetes ms solicitados de animacin 3D son: Maya (Autodesk): es el software ms popular. Puede emplearse en combinacin con RenderMan, el motor rnder fotorrealista de Pixar. Programa de diseo con animacin 3D Maya 3D Studio Max (Discreet): originalmente de Kinetix , para suceder a 3D Studio para DOS. Es el ms empleado por la industria del video juego y tambin por los amateurs. Programa de diseo con animacin 3D Studio Max Softimage XSI (Avid): este programa pertenece a Microsoft. Programa de diseo con animacin 3D Softimage XSI Lightwave 3D (Newtek): se utiliza en efectos visuales y animacin para cine y televisin, como Digital Domain, Rhythm & Hues, etc. Programa de diseo con animacin Lightwave 3D