Anda di halaman 1dari 9

LK 0.

1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul Pembelajaran Inovatif


Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Pembelajaran STEAM
(Science, Technologi,
Enginering, Art and
Mathematic)
2. Pembelajaran berbasis
NEUROSAINS
3. Pembelajaran digital
4. Model Pembelajaran
“Blennded Learning”
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang Pembelajara STEAM (Science,
dipelajari Technologi, Enginering, Art and
Mathematic)
1. Pembelajara STEAM (Science, Technologi,
Enginering, Art and Mathematic)
merupakan suatu pendekatan
pembelajaran interdisipliner yang inovatif
dimana IPA, teknologi, teknik dan
matematika diintegrasikan dengan fokus
pada proses pembelajaran pemecahan
masalah dalam kehidupan nyata
2. Ilmu pengetahuan alam (IPA) merupakan
kajian fenomena alam yang melibatkan
observasi dan pengukuran untuk
menjelaskan secara objektif alam yang
selalu berubah
3. Teknologi merupakan suatu inovasi
manusia yang digunakan untuk
memodifikasi alam agar emmenuhi
kebutuhan manusia dalam bentuk
piranti keras maupun cara strategis
4. Teknik erupakan imlementasi ilmu dan
teknologi yang digunakan untuk
menyelesaikan permasalahan manusia
5. Seni merupakan segala sesuatu yang
diciptakan oleh manusia yang
mengandung unsur keindahan dan
mampu membangkitkan perasaan diri
sendiri maupun orang lain.
6. Matematika merupakan ilmu tentang
pola- pola dan hubungan yang
menyediakan bahasa bagi teknologi, IPA
dan teknik.
7. Tujuan pembelajaran STEAM adalah
memadukan antara sains, teknologi, seni
dan matematika ddalam pendekatan
pedaogik, mengasah tingkat literasi
STEAM pada peserta didik serta
menghantarkan peserta didik memiliki
kemampuan memcahkan masalah secara
kritis, kreatif, komukatif dan kolabratif
8. Pendekatan pembelajaran yang sering
digunakan dalam pembelajaran STEAM
adalah Peroblem Based Learning Dan
Discovery Learning
9. Problem based learning merupakan model
pembelajaran yang menantang peserta
didik untuk belajar bagaimana belajar
dan bekerja secara berkelompok untuk
mencari solusi permasalahan dunia
nyata
10.Sistem penunjang problem based
learning adalah segaala masalah aktual
yang bisa memberikan suasana
konfrontatif dan dapat membangkitkan
prses metakognitif, berpikir kritis, dan
strategi pemechan masalah yang bersifat
menyebar
11.Langkah- langkah pembelajaran berbasis
masalah terdiri dari beberapa fase
diantaranya : fase 1 (orientasi peserta
didik kepada masalah), fase 2
(mengorganisasikan peserta didik), fase 3
(membimbing penyelidikan individu dan
kelompok), serta fase 4 (mengembangkan
dan menyajikan hasil karya), fase 5
(menganalisis dan mengevaluasi proses
pemecahan masalah),
12.Capaian pembelajaran yang dihrapkan
dalam pembelajaran STEAM adalah
siswa dapat menerapkanpembelajaran
STTEAM sesuai dengan konsep dan
prinsip pembelajaran
13.Prinsip- prinsip yang terdapat dalam
pembelajaran STEAM meliputi prinsip
perhatian, keatktifan, keterlibatan
langsung, pengulangan, tantangan,
balikan, dan penguatan, perbedaan
individual
14.Tantangan – tantangan dalam
pembelajaran STEAM diantaranya adalah
(a) perbedaan pendekatan dalam
menerapkan pembelajaran STEAM
(pendekatan silo, pendekatan tertanam
(embedded), dan terpadu (integrated), (b)
kurangnya standar yang jelas, (c)
diangggap terlambat saat STEAM hanya
diterapkan pada pendiikan menegah
15.Pembelajaran STEAM yang berpusat
pada royek didasarkan pada masalah
dunia nyata. Proyek ini menwajibkan
peserta didik untuk meneliti,
mengusulkan, dan memilih solusi serta
membuat desain.
Pembelajaran NEUROSAINS
1. Pengertian neurosains secara etimologi
(asal kata) yaitu berasal dari kata neural
yang berarti mempelajari sistem syarat
terutama neuron (sel syaraf otak) dengan
pendekatan multidisiplin. (Paisak, 2012)
2. Pengertian neurosains menurut idtilah
berarti bidang ilmu yang menggeluti
pada kajian saintiifik terhadap sistem
syaratf, terutama syaraf otak.
3. Hasil enelitian neurosains telah dapat
membuat hubungan antara proses ognitif
yang terdapat di dalam otak dengan
tingkah laku yang akan dihasilkan dan
dapat menunjukkan bahwa setia
perintah yang diproses oleh otak akan
mengaktifkan daerah- derah penting otak
4. Menurut Mac Lean, 1990 (dalam
Boediono) melalui teorinya yang ddikenal
dengan “Trune Brain” membagi wilayah
otak manusia menjadi tiga bagian yaitu :
(a) Batang otak madalah bagian otak
yang berfungsi mengendalikan
pertahanan seseorang metika
mendapatkan suatu ancaman , (b)
Sistem limbik yaitu daerah otak yang
berfungsi mengendalikan emosi
seseorang, (c) Korteks merupakan daerah
otak yang berfungsi mengendlikan
kemampuan berfikir atau bernalar
seseorang
5. Prinsip- prinsip pembelajaran berbasis
neurosains antara lain (a) secara umum,
memori jangka pendek otak berada pada
kondisi terbaik untuk menyimpan
informasi pada pagi hari dan paling tidak
efektif pada sore hari, sebaliknya memori
jangka panjang kita berada pada kondisi
terbaik untuk menyimpan informasi
pada sore hari (b) otak memiliki siklus
bio kognitif terkait perhatian yang naik
turun setiap 90 menit (c) pemelajaran
akan lebi optimal apabila mampu
mengembangkan kedua belahan otak
secara seimbang yaitu otak kanan dan
otak kiri (d) belahan otak kanan dan kiri
mengalami siklus efisiensi secara
bergantian setiap 90 sampai 100 menit
dan spasial tinggi verbal rendah- verbal
tinggi- spasila rendah (e.) pembelajaran
akan mencapai hasil terbaik apabila
difokuskan pada pembahasan materi,
dipecah kegiatan lain seperti kerja
kelompok, kemudian difokuskan kembali
dengan pembahasan materi (f)
pemebalajaran akan menarik perhatian
otak apabila memperhatikan perubahan
gerakan, cahaya, kekontrasan dan warna
(g) proses pembelajaran agar optimal
perlu memperhatikan beberapa faktor
lingkungan antara lain suhu ruangan,
pilihan warna kelas, deain warna
tampilan media, serta pengaturan ruang
kelas (h) proses pembelajaran akan lebih
optimal jika peserta didik memperoleh
asupan gizi dan nutrisi yang cukup,
sehingga anak memiliki hemoglobin
dalam darah yang tinggi
6. Tahapan pembelajaran berbasis
neurosains yaitu (a) tahap persiapan
yaitu tahap pemberian kerangka kerja
bagi pembelajaran baru dan
mempersiapkan otak peserta didik
dengan koneksi yang memungkinkan (b)
tahap akuisisi yaitu proses
memformulasikan koneksi sinaptik bau
antar neuron melalui axon dan dendrit
yang terdapat pada setiap neuron (c)
tahap elaborasi merupakan tahap utnuk
memastikan bahwa apa yang diakuisisi
peserta didik adalah ilmu yang benar
dan akurat (d) tahap formasi memori
yaitu tahap pembelajaran yang berupaya
memastikan apa yang dipelajari hari ini
masih melekat pada hari berikutnya (e).
tahap integrasi fungsional yaitu upaya
untuk memperkuat dan memperluas
materi pembelajaran

Pembelajaran Digital
1. Pengertian pembelajaran digital yatiu
pembelajaran yang melibatkan
penggunaan alat dan teknologi secara
digital secara inovatif selama proses
belajar mengajar
2. Keuntungan pembelajaran digital adalah
media yang menyenangkan sehingga
dapat menimbulkan ketertarikan
pembelajar pada program digital,
peserta didik dapat belajar dimanapun
dan kapanpun
3. Pembelajaran digital merupakan
aktifitas pembelajaran yang
menggunakan peranan internet atau
teknlogi digital baik itu dalam hal
persiapan , pelaksanaan, penilaian
pembelajaran yang dilaksankan oleh
peserta didik , guru dan orangtua
peserta didik.
4. Prinsip penerapan pembelajaran digital
diantaranya (a) personalisasi yaitu
peserta didik tidak berada pada titik
pembelajaran yang sama (b) partisipasi
aktif peserta didik (c) aksesibilitas yaitu
kemudahan untuk diakses oleh peserta
didik (d) penilaian
5. Prinsip penerapan pembelajaran digital
untuk pengajar yaitu (a) pengajar harus
secara efektif terlibat dalam proses
pendiikan dan harus memahami
kebutuhan peserta didik (b) pengajara
harus berkolaborasi dengan peserta
didik utnuk mengumpulka ide- ide
tenatng apa yang seharusnya tercakup
dalam pembelajaran digital (c) pengajar
harus sangat akrab dengan bidang-
bidang utama persoalan yang diajarkan
dengan relevan (d) pengajar harus
mepunyai ide yang baik yang menjaidi
keunggulan setiap pembelajaran (e.)
pengajar juga akan memahami
bagaimana belajar yang layak secara
individual
6. Tiga fungsi pembelajaran digital
menurut Kenji Kito (1998) yaitu (a)
sebagai alat komunikasi (b) alat
mengakses informasi (alat pendidikan
atau pembelajaran
7. Bebrapa contoh aplikasi penerapan
pembelajaran digital antara lain (a)
Mobile learning (M- Learning) yaitu
pembelajaran yang didukung oleh
teknologi mobile (b) media sosial (c)
pembelajaran berbasis permainan (d)
pembelajaran elektronik

Model Pembelajaran Blende Learning


1. Blended learning merupakan
pembelajaran yang mengkombinasika
antara pembelajaran online dan
pembelajaran tatap muka (Staker &
Horn, 2012)
2. Menurut bahasa pembelajaran blended
learning terdiri dari dua kata yaitu
blended yang berarti campuran dan
kata learn yang berarti belajar.
Sehingga secara ssepintas, istilah
blended learning dapat diartikan
sebagai campuran atau kombinasi dari
pola pembelajaran yang satu dengan
yang lainnya
3. Alasan pemaiakan pembelajaran
blended learning dalam proses
pembelajaran antara lain
(meningkatkan kualitas peserta didik
(b) meningkatkan akses dan
fleksibilitas dalam pembelajaran (c)
menigkatkan efisiensi pembelajaran
4. Karakteristik pembelajaran blended
learning diantaranya (a)
menggabungkan bberbagai cara
penyampaian model pendiikan, gaya
pembelajaran dan menggunakan
brbagai media berbassis teknoligi (b)
kombinasi dari pola pembelajaran
langsung , belajar mandiri, dan
pmbelajaran menggunakan sistem
online (c) guru dan orangtua memiliki
peran penting, dimana guru berperan
sebagai fasilitator dan rangtua
berperan sebagai pendukung
5. Model pembeajaran dalam blended
learning antara lain (a) model rotasi
yaitu peerta didik akan diatur secara
bergaintian utnuk menempati pos
kegiatan pembelajaran yang telah
disedaikan (b) model eklas lab yaitu
perpindahan peserta didik masih dalam
satu ruangan yang sama (c) model
kelas flipped yaitu pembelajaran
konvvensional dimana peserta didik
mempelajari materi di dalam kelas (d)
model rotasi individu (e.)model
enriiched virtual yaitu kelas dibagi
menjadi dua sesi yaitu pemelajaran
tatap muka an pembelajaran online
6. Apllikasi atau platform yang bisa
digunakan untuk pembelajaran
blended learning antara lain (a) web 2.0
7. (b) edmodo (c) google group
2 Daftar materi yang sulit Pembelajaran STEAM
dipahami di modul ini 1. Literasi STEAM mengacu pada
kemampuan individu untuk menerapkan
pemahaman tentang bagaimana ketatnya
persaingan di dalam bekerja di dunia
nyata yang membutuhkan empat bidang
STEAM yang saling terkait
2. Tuggas pendiidk adalah menyambungkan
konsep STEAM ung abstrak menjadi lebih
konkret pada peserta didik anak usia dini
melalui komunikasi yang interaktif
3. Agar pembelajaran STEAM dapat berjalan
dengan lancar melalui penerapan problem
based learnig pendidik perlu membuat
RPP dengan benar
4. Model pembelajaran problem based
learning dan pembelajaran berpusat pada
proyek

Pembelajaran Neurosains
1. Cara kerja otak belajar pada
pembelajaran neurosains yang
mempelajari syaraf manusia mulai dari
ilmu pengetahuan tentang bubungan
sistem saraf otak, perilaku, attitude,
aktiiftas dan kehidupa manuia dalam
konteks lingkungan yang
mempengaruhinya
2. Kecerdasan seseorang ssangat ditentukan
oleh banyak sedikitnya sambungan antar
sel neuron dalam otaknya
3. Pembelajaran mengubah bagian otak
tertentu yang terlibat dalam sebuah
tugas, pengalaman merupakan hal yang
penting dalam pembelajaran seseorang
baik mental maupun lingkungannya

Pembelajaran Digital
1. Prinsip- prinsip mobile learning
(pembelajaran berbasis telepon pintar)
terdiri dari personalisasi, metriks. Cloud,
transparansi, berbasis pada permainan,
bersifat asinkronus, berbasisi pada
aktualisasi pesereta didik, mengtamakan
perbedaan individual, bersifat kuratif,
memiliki moda blending, memiliki
karakteristik always- on dan bersifat
otentik
2. Pengadospsian dari media sosial telah
mengiringi kenikan penggunaan
parangkat begrak yang mendukung
aplikasi media soail (Bannon, 2012
3. Games basel learning sudah dijelaskan
pada bacaan, namum untuk
memahaminya masih belum terlalu jelas
4. Pembelajaran elektronik berbasis awan/
cloud

Model Pembelajaran Blended learning


1. Model kelas station rotation
2. Model kelas flex
3. Mengintegrasikan pembelajaran online
dengan pembelajaran tatap muka
4. Aplikasi web 2.0
5. Aplikai edmodo
6. Aplikasi jamboard
7. Vault

3 Daftar materi yang sering Pembelajaran STEAM


mengalami miskonsepsi 1. Pendekatan silo. Hal ini disebabkan
karena diterapkan dengan memisahkan
tiap bidang studi STEAM yang
memugkinkan adanya kurang tertariknya
siswa terhadap salah satu bidang STEAM
2. Kelemahan dalam pendekatan tetanam
(embedded) yang dapat menyebabkan
pembelajaran terpotong- potong. Jika
peserta didk tidak bisa mengaitkan
materi tertanam dengan materi utama
maka peserta didik akan belajar hanya
sebagian pelajaran saja dari pelajaran
secra keseluruhan

Pembelajaran neurosains
1. Kesiapan dalam belajar tergantung dari
bagaimana seseorang dalam
memusatkan erhatian pada proses
belajar itu sendiri. Intinya dalam proses
pembelajaran perhatian peserta didik
terpusat pada pesan yang disampaikan,
maka akan memperoleh hasil belajar
yang baik.
2. Dalam prinsip pemblajaran neurosains
otak kiri cenderung bersifat linier,
teratur, dan divergen. Otak kiri menyerap
informasi berupa bahasa dan kata
sedangkan otak kanan menyerap
informasi berupa gambar, warna dan
musik
3. Belahan otak kanan dan kiri memiliki
siklus efisiensi secara bergantian setiap
90 menit samai seratus menit dari spsial
tinggi- verbal- rendah= verbal- tinggi-
spasial- rendah

Pembelajaran Digital
1. Pembelajaran digital memiliki kelmahan
yaitu proses pembelajaran yang akan
cenderung mengaah pada pelaihan
bukan mengarah pada pendidikan
karena siswa dituntut untuk selalu
praktek menggunakan aplikasi online
2. Pembelajaran elekronik berbasis awan
merupakan konsep yang
memungkinkan terjadinya penggunaan
sumber daya (jaringan, sever, media
penyimpanan, aplikasi dan service)
secara bersama- sama
3. Pada proses pembelajaran digital akan
ditemukan adanya interaksi yang
kurang antara pengajar dan peserta
didik

Model Pembelajaran Blended Learnig


1. Model pembelajaran blended learning
dilakukan dengan memadukan
pembelajaran offline dan online dengan
memanfaatkan bebaai teknologi.
2. Akses internet yang stabil sangat
dibutuhkan dalam model pembelajaran
blended learning sebagai penunjang
lancarnya kegiatan belajar mengajar.
Hal ini kan menjadi kendala bagi daerah
– daerah yang masih belum terjangkau
oleh intenet
3. Guru diharuskan mendesain
pembelajaran yang menarik untuk
diikuti secara online padahal masihh
banyak pengajar yang masih kesulitan
dalam mengoperasikan komputer

Anda mungkin juga menyukai