Anda di halaman 1dari 30

Pemrograman Game

STMIK AMIKOM Purwokerto


FORMAL
SYSTEM DRAMATIC
ELEMENT:
DYNAMICS ELEMENT:
Players
ELEMENT: Challenge
Objectives
Objects Play
Procedures
Properties Premise
Rules Behaviours Character
Resources Relationships Story
Conflict
World Building
Boundaries
The Dramatic Arc
Goal

GAMES
 Adalah blok dasar yang membangun sebuah
sistem
 Sistem dapat dianggap terdiri dari berbagai
objek yang saling terkait
 Objek dapat berbentuk fisik maupun abstrak
 Ditentukan oleh sifat & perilaku yang diatur
untuk masing-masing objek
 Juga ditentukan oleh hubungan dengan objek
lain
 Aspek kualitas maupun kuantitas dari objek baik
fisik atau konseptual
 Umumnya berupa ”nilai” yang diberikan kepada
objek
 Bervariasi dari mulai sederhana sampai kompleks
 Nilai bisa berubah bila berinteraksi dengan objek
yang lain
 Perilaku atau aksi tindakan tertentu yang dimiliki
objek pada kondisi tertentu
 Ada yang sederhana, contoh: gerakan bidak catur
 Yang lebih kompleks: RPG movement: fighting,
walking, running, pick item, dsb…
 Semakin banyak behaviours  semakin banyak
pilihan  semakin tidak terduga akhir dari game
tersebut
 Hubungan antara objek dengan objek lain
 Menjadi hal penting / kunci dari desain
 Ditampilkan dengan banyak model:
 Hirarki / urutan
 Berdasarkan lokasi / tempat
 Aturan permainan
 Perubahan berdasarkan nilai tertentu
 Sebuah objek bisa memiliki beberapa jenis
relationships
 Setiap item dari elemen game saling terkait,
saling mempengaruhi
 Untuk mencapai tujuan (yang ditentukan) semua
elemen harus ada
 Setiap elemen disusun sedemikian rupa untuk
membentuk fungsinya  menciptakan
perubahan tantangan kepada pemain
 Perubahan bisa terlihat atau tidak disadari
pemain
Tantangan penting dari mendesain game adalah
Menciptakan kemungkinan gerakan
yang selaras dengan skill yang dimiliki pemain
Namun tetap terbuka untuk menghadapi tingkat
tantangan berikutnya
sembari tetap tidak dapat menduga hasilnya
 Berperan dalam sistem (karena salah satu
fundamental dari formal element  Resources)
 Harus ada item yang dipertukarkan (jual-beli)
 Beragam jenis:
 Simple Bartering
 Complex Bartering
 Simple Market
 Complex Market
 Metaeconomy
Dengan menggunakan struktur ekonomi didalam
game
Menciptakan peluang interaksi dan keterlibatan
antar pemain sehingga aspek hubungan sosial bisa
dibangun
 Arti: Output yang tidak terduga sebelumnya dari
interaksi yang sudah ada
 Desain tidak selalu kompleks  Hasil akhir tetap
tidak terprediksi
 Sebuah objek memiliki bervariasi properties dan
berinteraksi secara berbeda dengan berbagai
objek lain  Hasilnya “kecerdasan”
 Contoh: AI (Artificial Intelligence) dari game
 Ada 4 hal yang diperhatikan:
 Information Structure
 Control
 Feedback
 Gameplay Affect
 Ke-4 hal diatas harus didesain untuk interaksi
terhadap pemain game
 Media yang
digunakan untuk
mengendalikan
permainan
 Disesuaikan dengan
tujuan dari game itu
sendiri (pengalaman
yang ingin dirasakan
pemain)
 Bisa langsung
dengan alat
pengendali
 Bisa tidak langsung,
dengan tujuan
memberikan
pengalaman yang
berbeda
 Hubungan antar objek dengan tujuan
menyeimbangkan permainan
 Contoh:
 Bila langkah berhasil: dapat poin atau maju selangkah,
dsb
 Bila langkah salah: dapat pengurangan poin, atau
mundur
 Digunakan untuk memperlama permainan
sehingga hasil akhir tidak terlalu cepat
 Memperhatikan ke-3 elemen akan menciptakan
sebuah game yang menarik dan berpotensi
untuk disukai pemain
 Merancang sebuah game berdasarkan ke-3
elemen itu bisa meminimalkan kesalahan pada
proses produksi
 Desain game secara menyeluruh  prototype
 Keunggulan desain game dibuktikan dengan
memainkannya berulang kali
 Buat 1 ide game
 Tuangkan dalam satu lembar A4.
 Boleh original atau follower

Anda mungkin juga menyukai