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1. Dentro e Fora Descrio/Objetivo: testar a rapidez de ao das crianas quando fornecida um comando Grau de Dificuldade: Simples N.

de crianas: no mnimo 2 (ideal: at 4) N. de adultos: 1 organizador Requisitos: 1 razovel espao numa sala que tenha um tapete (ou ento tenha um cho com 2 tonalidades diferentes) Importante: o tapete deve estar bem firme no cho (preso por mveis, etc) para evitar escorreges perigosos. Regras/Funcionamento: O organizador da brincadeira informa as crianas que em cima do tapete a regio conhecida como Dentro e fora do tapete a regio conhecida como Fora. Todas as crianas toda vo para fora do tapete, ou seja para Fora para que o jogo se inicie. O organizador comea a falar em voz alta, as regies para onde as crianas devem saltar e assim, se o organizador falar a palavra dentro, as crianas devem pular para cima do tapete (= Dentro) e quando falar a palavra fora, as crianas devem pular para fora do tapete (=Fora) O organizador continua a falar as palavras mgicas (Dentro ou Fora) num intervalo cada vez mais curto (3 a 5 segundos) de forma absolutamente aleatria: Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Fora, etc. Como o tempo curto e a cada mudana de palavra, as crianas devem obedecer e saltar, o risco de que algumas delas cometa um erro grande. Quando isto acontece, as crianas que erraram so eliminadas desta rodada. Convm lembrar que os erros so de 2 tipos: a criana pode saltar para Dentro (ou Fora) indevidamente ou esquecer de saltar. Quando s sobrar uma criana na rodada, ela declarada vencedora desta rodada e ganha 1 ponto. Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas e declara-se vencedora a criana que tiver mais pontos. 2. Jogo do Minuto Descrio/Objetivo: testar a capacidade das crianas em medir a passagem do tempo. Grau de Dificuldade: Simples N. de crianas: no mnimo 2 (ideal: at 5) N. de adultos: 1 organizador Requisitos: 1 relgio com cronmetro + papel e caneta Regras/Funcionamento: O organizador da brincadeira dispara o cronometro e controla a passagem do tempo. As crianas, comeam a contar mentalmente a passagem do tempo. Quando cada criana achar que passou exatamente 1 minuto, ela fala a palavra J. O organizador anota (no papel ou mentalmente) o instante que cada criana falou a palavra J. Aps todas as crianas falarem j, o organizador d os parabns a criana que errou por menos. Exemplo com 3 crianas: 1 criana falou J aos 50 segundos; 2 criana falou J aos 57 segundos; 3 criana falou J aos 1 min e 5 segundos. Neste caso, a 2 criana foi a vencedora. O organizador ento anota no papel 1 ponto para esta criana referente a esta 1 rodada. Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas de 1 minuto e declara-se vencedora a criana que tiver mais pontos Variantes: podem ser feitas algumas rodadas de 2 minutos valendo 2 pontos ou de 3 minutos valendo 3 pontos, etc.

3. Escolha a mo Descrio/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas no qual uma criana pode induzir a outra a errar. Grau de Dificuldade: Simples N. de crianas: apenas 2 crianas por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente. N. de adultos: neste jogo no h necessidade de adultos. preciso apenas explicar o jogo s crianas. Requisitos: para cada par de crianas, existe a necessidade de um objeto de tamanho pequeno (um clipes, uma borracha, uma pedrinha, uma bolinha de gude, um im de geladeira, uma moeda, etc) Regras/Funcionamento: A 1 criana pega o objeto e sem que a 2 criana veja, escolhe uma das mos para armazen-lo. Depois fecha as 2 mos, estica os 2 braos (um sobre o outro formando um X) e mostrando-os para a 2 criana. Desta forma a 2 criana no sabe em que mo est o objeto escondido. Esta 2 criana ter de escolher uma das mos (esquerda ou direita) dando um suave tapinha nas mos da 1 criana e ter 50% de chance de acertar e 50% de chance de errar. Aps a 2 criana dar este tapinha, a 1 criana poder abrir a mo e mostrar se a outra acertou ou errou. Mas poder ainda questionar a 2 criana falando assim: Voc tem certeza???? gerando assim dvida na 2 criana e levando-a ao erro. Quando a 2 criana realmente definir a escolha da mo, a 1 criana abre as 2 mos e verifica-se se houve erro ou acerto. Se houve acerto, a 2 criana passa a esconder o objeto. Se houve erro, a 1 criana volta a esconder o objeto um uma das mos e o processo se repete indefinidamente at que a 2 criana acerte a mo. Se houver mais de duas crianas, estipula-se um n. de rodadas at que uma delas seja substituda por aquela que estava esperando. Como este jogo um passatempo no existem propriamente vencedores

4. Esconde Objeto Descrio/Objetivo: simples jogo de diverso que mede em parte a capacidade de observao a detalhes mas em que h bastante sorte envolvida. Grau de Dificuldade: Simples N. de crianas: no mnimo 3 (ideal: de 4 a 6) N. de adultos: neste jogo no h necessidade de adultos. preciso apenas explicar o jogo s crianas. Requisitos: existe a necessidade de uma sala razoavelmente ampla com vrios lugares onde se possa esconder um objeto de tamanho relativamente pequeno mas no minsculo (cinzeiro, caixa de fsforo, uma chave, etc) Importante: no convm que o objeto seja de grande valor. Alm disso, a prpria sala no deve ter objetos delicados de grande valor pois as crianas iro revirar a sala em busca do objeto escondido. Regras/Funcionamento: Uma das crianas escolhida para esconder o objeto na sala. As demais saem e ficam esperando. A criana que ficou na sala dever esconder o objeto mas no dever coloc-lo num lugar que seja impossvel de descobrir tais como o bolso do seu prprio calo, dentro de gavetas cheias de revistas, etc). Quando o objeto for bem escondido, as crianas que estavam aguardando so convidadas a entrar na sala e devem buscar pelo objeto. Quem escondeu o objeto poder dar dicas afirmando qual criana est quente (perto do objeto escondido) e qual criana est fria (longe do objeto escondido). Quando o objeto for achado, a rodada termina e atribui-se 1 ponto para quem o encontrou. Esta mesma criana ir esconder o objeto na prxima rodada. Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criana que tiver mais pontos.

5. Jakenp Descrio/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas bastante divertido. Grau de Dificuldade: Simples N. de crianas: apenas 2 crianas por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente. N. de adultos: neste jogo no h necessidade de adultos. preciso apenas explicar o jogo s crianas. Requisitos: no existem Regras/Funcionamento: As duas crianas que vo jogar escondem a mo e o brao direito atrs das prprias costas. Depois uma delas fala em voz alta a palavra mgica Jakenp Imediatamente aps a palavra mgica as 2 crianas devem ao mesmo tempo - mostrar cada uma a sua mo direita. De acordo com a posio dos dedos da mo, esta poder estar formando uma das 3 figuras a seguir: Pedra - quando a mo estiver totalmente fechada. Papel - quando todos os dedos estiverem juntos, mas esticados e for visvel a palma da mo. Tesoura quando apenas os dedos indicador e mdio estiverem estendidos como se estivem-se forma-se a letra V e assemelhando-se a uma tesoura. Podem acontecer 2 coisas: 1) as duas crianas mostrarem a mesma figura (Pedra e Pedra, Papel e Papel ou Tesoura e Tesoura). Neste caso houve empate e nova rodada se inicia sem vencedor. 2) as duas mostrarem figuras diferentes e assim existem 3 possibilidades: Pedra x Papel: a criana que mostrou Papel vence pois o Papel embrulha a Pedra Pedra x Tesoura: a criana que mostrou Pedra vence pois a Pedra quebra a Tesoura Tesoura x Papel: a criana que mostrou Tesoura vence pois a Tesoura corta o Papel Desta forma, existem 3 figuras possveis, e com qualquer delas pode-se empatar, vencer ou perder. Vrias rodadas se sucedem sempre gerando empate ou vitria para uma das crianas. Se houver mais de duas crianas, estipula-se um n. de rodadas at que uma delas seja substituda por aquela que estava esperando. Como este jogo um passatempo no existem propriamente vencedores. 6. Tabuada Descrio/Objetivo: fazer com que as crianas memorizem a tabuada do n. 3 (ou do n. 7) atravs de um jogo simples, divertido no qual necessria muita ateno. Grau de Dificuldade: conhecimentos simples de matemtica N. de crianas: mnimo 2 (ideal: at 7 crianas) N. de adultos: neste jogo no h necessidade de adultos. Mas necessrio pelo menos uma criana que conhea bem matemtica para esclarecer erros e acertos. Requisitos: no existem Regras/Funcionamento: As crianas que vo jogar devem sentar-se formando uma roda de modo que fique claro a ordem de participao de cada uma delas. Desta forma, se houver 5 crianas, todas devem saber a sua posio: criana 1, criana 2, criana 3, criana 4, criana 5. As crianas falaro em voz alta numa seqncia e aps a criana 5, recomeasse com a criana 1. Cada criana falar em voz alta um nmero ou a palavra mgica ZAP. Escolhe-se um nmero que ser o ZAP daquela rodada. Exemplo n. 3 Desta forma, se 3 o ZAP, todos os nmeros que so mltiplos de 3 ou cujo ltimo algarismo 3, no devem ser falados em voz alta e sim a palavra ZAP em seu lugar. Assim os n. 3, 6, 9, 12, 13, 15, 18, 21, 23, 24, 27, 30,33, etc devem ser substitudos pela palavra ZAP. Todas as crianas devem saber bem esta regra e terem conhecimento da tabuada do n. 3. A criana n. 1 deve iniciar a contagem falando UM em voz alta. A criana seguinte (n.. 2) deve falar DOIS em voz alta.

A prxima criana no deve falar TRS e sim a palavra ZAP. Se ela falar TRS, estar eliminada e a contagem recomea a partir do UM Depois da palavra ZAP (que substitui o TRS), a prxima criana deve dizer QUATRO, a criana seguinte CINCO; a seguinte deve falar ZAP pois 6 mltiplo de 3, depois SETE; OITO; depois ZAP (ao invs de NOVE), depois DEZ; depois ONZE; depois ZAP (ao invs de DOZE);depois ZAP de novo (ao invs de TREZE pois 13 termina com 3 que o ZAP) e assim sucessivamente. Ora muito fcil que uma criana cometa um erro pois pode falar em voz alta um n. mltiplo de 3 (ou terminado em 3) indevidamente. Pode tambm falar ZAP para um n. que no seja mltiplo de 3 (ou terminado em 3) ou ainda errar a seqncia (falar ONZE ao invs de DEZ), etc. Qualquer erro, gera a eliminao da criana e o reinicio da contagem comeando pelo UM a partir da criana 1. Cada criana eliminada deve deixar a roda e sentar em outro lugar para no atrapalhar a nova seqncia. Quando sobrar apenas uma criana ela considerada vencedora da rodada e ganha 1 ponto. Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criana que tiver mais pontos. Variantes: a contagem pode reiniciar-se no com a criana n1 e sim com aquela imediatamente a seguir quela que foi eliminada. Pode-se tambm usar outro nas para ZAP (os melhores depois do 3 so o 7 ou o 9).

7. Palitinho
Descrio/Objetivo: fazer com que as crianas tentem dimensionar a quantidade de palitinhos escondidos nas mos dos participantes. Ajuda a criana a aprender noes bsicas de probabilidades. Grau de Dificuldade: simples N. de crianas: mnimo 2 (ideal: at 4 crianas) N. de adultos: neste jogo no h necessidade de adultos. preciso apenas explicar o jogo s crianas. Requisitos: apenas pequenos palitinhos que possam ser escondidos em uma mo fechada (sendo 3 palitinhos por criana) Regras/Funcionamento: As crianas que vo jogar devem sentar-se formando uma roda de modo que fique claro a ordem de participao de cada uma delas. Desta forma, se houver 3 crianas, todas devem saber a sua posio: criana 1, criana 2, criana 3 (a numerao deve obedecer o sentido anti-horrio) Sem que as outras percebem, cada criana esconde em sua mo direita uma quantidade de palitinhos (nenhum, um, dois ou trs) Depois, cada uma delas estende o brao direito para o centro da roda (ainda com a mo direita fechada) A partir da criana 1 e seguindo o sentido anti-horrio, cada uma delas falar em voz alta uma estimativa da SOMA de palitinhos que esto nas mos de todas as 3 crianas.

Desta forma, no comeo de cada turno, existem 10 opes de soma: (o nmero pode variar de zero - no caso em que nenhuma criana escondeu palitinhos em suas mos, at 9 palitinhos no caso de todas elas terem colocado 3 palitinhos) Depois de a criana 1 ter falado a sua estimativa, a criana 2 falar a sua estimativa e a por fim a criana 3. Importante: cada estimativa deve ser diferente da estimativa anterior (no pode haver repetio) As crianas vo aprendendo noes de probabilidades ( muito mais provvel que a SOMA inicial seja 4 ou 5 que zero ou 9) Aps cada uma das crianas ter feito sua estimativa, todas elas abrem a sua mo direita e apura-se a SOMA. Se ningum acertou, comea-se uma nova rodada em cada criana poder esconder de zero a 3 palitinhos e a SOMA pode variar de 0 a 9. Se alguma das crianas, acertou a SOMA, ela ganhou esta rodada e descartar um de seus palitinhos ficando apenas com dois deles. Uma nova rodada se inicia a partir desta criana mas agora a SOMA poder variar de 0 a 8 (pois um palitinhos foi descartado) Um novo Palitinho ser descartado e o valor mximo da SOMA ser 7 e assim por diante. O jogo continua, os palitinhos vo sendo descartados um a um, at que uma das crianas descarte todos os seus 3 palitinhos. etc. Ela ser declarada vencedora deste 1 turno e ganhar 1 ponto. Comea-se um novo turno e cada criana poder escolher de zero a trs palitinhos,

Sucedem-se de 5 a 10 turnos e declara-se vencedora a criana que tiver mais pontos.

Importante: se houver 4 crianas, a primeira SOMA ir variar de 0 a 12 e assim por diante.

8. Forca
Descrio/Objetivo: jogo simples e divertido que exercita a mente das crianas na busca de desvendar uma palavra secreta. Grau de Dificuldade: Simples N. de crianas: apenas 2 crianas por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente. N. de adultos: neste jogo no h necessidade de adultos. preciso apenas explicar o jogo s crianas. Requisitos: apenas papel e caneta

Regras/Funcionamento: A cada rodada, cada uma das crianas assume um papel diferente no jogo: Uma delas imaginar uma palavra secreta (imaginador) e a outra tentar desvend-la (desvendador) O imaginador pensa numa palavra secreta (exemplo: PALMEIRAS) e depois tomar o papel e a caneta e escrever vrios tracinhos no papel em n. idntico ao n. de letras da palavra secreta. No caso sero 9 tracinhos pois PALMEIRAS tem 9 letras. Ficar uma figura assim: _ _ _ _ _ _ _ _ _ Alm disso, no lado esquerdo destes tracinhos, dever ser feita uma segunda figura: a forca (uma trave vertical, seguida de uma trave horizontal da qual sair uma cordinha onde ser pendurado o boneco a ser enforcado)

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A cada erro do desvendador, uma parte do boneco a ser enforcado ser desenhada. O boneco dever ter 6 partes: 1 - cabea, 2 - tronco, 3 - brao direito, 4 - brao esquerdo; 5 - perna direita; 6 - perna esquerda;

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Uma vez feito o desenho da forca, o desvendador dir em voz alta, uma dentre 26 letras (23 letras do nosso alfabeto + as letras K, Y e W) Podem acontecer 2 coisas: - O desvendador diz uma letra que no faz parte da palavra secreta. Neste caso, ele cometeu um erro, e o imaginador ir desenhar uma das 6 partes do boneco (obedecendo a ordem descrita acima, 1 - cabea, 2 - tronco e assim por diante).

| () __|__ /\ / \

- O desvendador acerta uma das letras que compem a palavra secreta. Neste caso o imaginador, escreve a referida letra acima dos tracinhos que estavam todos em branco.(ver figura abaixo) Supondo que tenha sido escolhida a letra A. A figura com a palavra secreta ficar assim: _ A _ _ _ _ _ A _ pois na palavra PALMEIRAS, a 2 e a 8 letras so A O desvendador continua o processo tentando acertar as letras da palavra secreta. Supondo que ele diga as seguintes letras: P, O, M, C e S. Neste caso, ele ter acertado 3 letras (P, M e S) e ter errado 2 (O e C). Desta forma, teremos 2 figuras: uma para a palavra secreta e outra para a forca com o boneco: A palavra secreta estar assim preenchida: P A _ M _ _ _ A S Enquanto isto, a figura do boneco estar com a cabea e o tronco preenchidos pois foram 2 erros:

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O jogo prossegue e a rodada termina at que ocorra um dos seguintes eventos: - O desvendador comete 6 erros (isto arrisca 6 letras que no esto contidos na palavra secreta). Neste caso, ele perde o jogo e o boneco morre enforcado. O imaginador declarado mas ningum ganha ponto algum. - O desvendador acerta todas as letras que compem a palavra secreta (isto comete menos de 6 erros). Neste caso ele salva o boneco da forca, vence a rodada e ganha 1 ponto. Na rodada seguinte os papis se invertem. Quem imaginou a palavra agora deve tentar desvend-la! Sucedem-se de 3 a 5 rodadas duplas e declara-se vencedora a criana que tiver mais pontos. Variantes: ao invs de palavras escolhidas ao acaso, podem ser utilizados um conjunto de itens: nome de filmes, nomes de pases, estados, cidades, times de futebol, plantas, etc. Neste caso, convm que o n. de erros permitido seja maior (8 por exemplo) Alm disso, o jogo pode ser feito sem a contagem de pontos mas neste caso s h inverso de papis quando o imaginador acertar a palavra secreta.

| ( ) ----> cabea (erro 1: letra O) | ----> tronco (erro 2: letra C)

9. Stop
Descrio/Objetivo: jogo simples que verifica conhecimentos, exercita a memria e a criatividade. Grau de Dificuldade: Exige alguns conhecimentos bsicos de geografia, biologia, etc. N. de crianas: mnimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianas) N. de adultos: neste jogo desejvel (mas no imprescindvel) a presena de um adulto. Requisitos: papel e caneta para cada um dos participantes e se possvel um cronmetro.

Regras/Funcionamento: Cada um dos participantes tomar sua caneta e far uma tabela que possui 11 linhas e 10 colunas. Na 1 linha sero colocados os ttulos de cada coluna que so os seguintes: Rodada, Letra, Cor, CEP (Cidade, Estado ou Pas), Flor/Fruta, Animal, Carro, Nome de Homem e Nome de Mulher e Pontos. Alm disso, a 1 coluna deve ser preenchida com o total de rodadas (10) Desta forma a tabela ficar como abaixo:

Rodada Letra

Cor CEP Flor/Fruta Animal Carro Homem Mulher Pontos 1

10

As crianas devem ficar numa posio de modo a formar uma seqncia: criana 1, criana 2, criana 3, etc. Ser realizada agora a rodada n. 1 de um total de 10 e portanto, ser preenchida a 1 linha vazia da tabela acima. A criana 1 fala a letra A em voz alta e depois comea a pensar seqencialmente nas demais letras do nosso alfabeto: B, C, D, E, F e assim por diante. No momento em que a criana 2 achar conveniente, ela fala em voz alta: STOP ( = pare na lngua inglesa) Em seguida, a criana 1 fala - em voz alta a letra que ela estava pensando no exato momento em que a criana 2 falou STOP (Exemplo: letra L) A seguir, cada criana dever preencher as diversas colunas da seguinte forma: Coluna Letra: colocar a letra daquela rodada: L Coluna Cor: colocar uma cor que comece com L (lils, por exemplo)

Coluna CEP: colocar o nome de uma cidade, estado ou pas que comece com L (Litunia, por exemplo) Coluna Flor/Fruta: colocar o nome de uma flor ou fruta que comece com L (lrio, por exemplo) Coluna Animal: colocar o nome de um animal que comece com L (leo, por exemplo) Coluna Carro: colocar o nome de um carro que comece com L (Lamborghini, por exemplo) Coluna Homem: colocar o nome de um homem que comece com L (Luciano, por exemplo) Coluna Mulher: colocar o nome de uma mulher que comece com L (Lara, por exemplo)

Assim que uma criana preencher todas estas colunas, ela dever dizer em voz alta: STOP Neste instante, todas as crianas param de preencher suas folhas e ser feita a contagem de pontos daquela rodada A cada coluna, verifica-se o que cada uma das crianas preencheu e os pontos so distribudos da seguinte forma: - Item preenchido por uma nica criana: 15 pontos (prmio pela singularidade) - Item preenchido por mais de uma nica criana: 10 pontos se diferente das outras crianas e 5 pontos se repetido (prmio pela criatividade). - Item no preenchido: nenhum ponto. Exemplo: se forem 5 crianas e na Coluna CEP, 2 delas preencheram com Litunia, 2 com Luxemburgo e 1 delas colocou Londrina, esta ganha 10 pontos e as demais 5 pontos apenas (pois houve repetio) Desta forma, apuram-se os pontos obtidos em cada umas das colunas e a soma devem ser colocada na ltima coluna. Na prxima rodada, a criana 2 pensa na letra e a criana 3 fala STOP e assim seguem-se 10 rodadas sempre com uma letra diferente das j utilizadas. Sucedem-se 10 rodadas e declara-se vencedora a criana que tiver mais pontos. Importante: preciso esclarecer s crianas que variedades do mesmo nome no so diferentes. Exemplo: azul = azul-claro = azul-marinho (ou seja, todos eles sero considerados a mesma cor: azul). Da mesma forma, no item carro, Gol 1000 = Gol GT = Gol 3 gerao, etc). Alm disso, existem erros tais como considerar gelo e ultravioleta como sendo cores vlidas. Desta forma, conveniente (mas no imprescindvel) a presena de um adulto para validar os campos preenchidos e resolver polmicas. Alm disso, existem casos em que no existe um item (cor que comece com a letra X por exemplo). Neste caso, a melhor alternativa a marcao de um tempo-limite (ex: 2 minutos). Desta forma, passado este tempo-limite, o controlador do tempo fala STOP encerrando a rodada ainda que nem todos os itens tenham sido preenchidos.

10. Os rudos da noite

Descrio/Objetivo: jogo simples que exercita a audio e a memria. Grau de Dificuldade: simples. N. de crianas: mnimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianas) N. de adultos: neste jogo desejvel (mas no imprescindvel) a presena de um adulto. Uma pessoa escolhida para ser o coordenador do jogo diz: Sentem-se. Vamos ver se vocs sabem ficar calados e atentos como bons espies e se tm ouvido apurado. Vou apagar a luz, e em seguida farei certo nmero de barulhos. Acenderei depois a luz e vocs devero fazer a lista dos sons que ouviram e reconheceram.

De antemo estabelea a lista com uma dezena de rudos bem caractersticos: amassar papel, deixar cair uma cadeira, um objeto metlico, abrir e fechar uma porta, etc. Deixe um espao de 5 segundos entre cada rudo. interessante observar como os jogadores organizam as listas: uns anotam os rudos desordenadamente, outros tentam reconstituir a ordem em que os ouviram. * se forem crianas muito pequenas, que no sabem escrever, elas podem cochicar no ouvido do coordenador a relao dos rudos que reconheceram. Ganha o jogador que reconhecer a maior quantidade de sons.

11. Tique-taque

Descrio/Objetivo: jogo simples que exercita a audio. Grau de Dificuldade: simples. N. de crianas: mnimo 1 (ideal: at 4) N. de adultos: neste jogo desejvel (mas no imprescindvel) a presena de um adulto, que tambm pode participar da brincadeira. Arranje um relgio barulhento. O coordenador do jogo diz: - Vamos ver quem tem o melhor ouvido da equipe. Os jogadores se dispem ao redor da sala. Cobrem-se os olhos de um deles, enquanto se esconde o relgio. O cego deve descobrir o relgio, guiando-se pelo som. Voc marca o tempo que o jogador levar para descobrir o relgio. Aps o primeiro jogador descobrir o relgio, a vez do prximo jogador, sucessivamente. Ganha quem conseguiu descobrir o relgio em menos tempo.

12. Que h de diferente?

Descrio/Objetivo: jogo simples que exercita a memria e a ateno rpida. Grau de Dificuldade: simples. N. de crianas: mnimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianas) N. de adultos: neste jogo desejvel (mas no imprescindvel) a presena de um adulto. Forme equipes. O coordenador diz: - Todos tm 3 minutos para examinar o que vm sua volta. Agora, saiam da sala.

Rapidamente, troque de lugar alguns objetos ou pequenos mveis. E diz: - Entrem todos! Mudei vrias coisas de lugar. Dou-lhes um minuto para ver se as descobrem. Pronto? Anotem depressa as mudanas efetuadas. Os jogadores entregam-lhe as listas, que devem ser assinadas. Marque 2 pontos para as observaes certas. Tire um ponto por objeto indicado erradamente. O jogo deve ser realizado por equipe. Quando o minuto de observao estiver esgotado, as equipes saem e se agrupam. Os jogadores de cada equipe tm 3 minutos para dialogar em voz baixa e organizar uma lista comum. Ganha a equipe que fizer mais pontos.

13. Tiago disse

Descrio/Objetivo: jogo simples que exercita a ateno e reflexo. Grau de Dificuldade: mdio. N. de crianas: mnimo 2 (ideal: de 4 a 8 crianas) N. de adultos: neste jogo desejvel (mas no imprescindvel) a presena de um adulto. Formem uma linha com as crianas diante de um coordenador. Se as crianas so numerosas, faa-as colocarem-se em vrias linhas, e para v-las melhor, disponha-as em diagonal. O coordenador do jogo diz: - Primeira e terceira fileiras: um passo direita! - Vou mandar vocs fazerem certas coisas. Vocs s obedecero se a ordem for precedida de Tiago disse. Por exemplo, se eu digo: Tiago disse...andem..., vocs andaro.

- Mas devem ficar imveis se eu disse andem! (isto , sem falar Tiago disse... antes)

As ordens devem ser enrgicas, breves, e se sucedem num ritmo rpido. Evite deslocamentos grandes. S ordene atos simples e bem precisos. Todo jogador que executar uma ordem no precedida de Tiago disse, ou que esboa um gesto, ou no obedece a uma ordem precedida de Tiago disse, eliminado ou paga uma prenda. Alguns truques lhe permitiro notar os jogadores mais atentos: D uma srie de ordens precedidas de Tiago disse seguida de uma que seja a conseqncia lgica, mas no precedida de Tiago disse. Por exemplo: Tiago disse sentado Tiago disse em p! Tiago disse para frente! Tiago disse para trs! Para frente!. Interpele diretamente um jogador: Vire a direita! Avance um passo!. Execute voc mesmo os gestos que ordena sem preced-los de Tiago disse. Ganha a criana que for mais atenta!

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