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Instituto educativo Ausubel Nombre: Rafael Daz natividad

Especialidad: informtica administrativa

Espacio bsico y metodologa la solucin de problemas por medio de computadoras

Introduccin

La computadora no solamente es una maquina que puede realizar procesos para darnos resultados; sin que tengamos la nocin exacta de las operaciones que realiza para llegar a esos resultados. Con la computadora adems de lo anterior tambin podemos disear soluciones ala medida, de problemas especficos que se nos presenten. Mas aun, si estos involucran operaciones matemticas complejas y/o repetitivas, o requieren del manejo de un volumen muy grande de datos. El diseo de soluciones ala medida de nuestros problemas, requiere como en otras disciplinas de una metodologa que nos ensee de manera gradual, la forma de llegar a estas soluciones. Alas soluciones creadas por computadoras se les conoce como programas y no son mas que una serie de operaciones que realiza la computadora para llegara un resultado, con un grupo de datos especficos. Lo anterior nos lleva al razonamiento de que un programa nos sirve para solucionar un problema especfico. Para poder realizar programas, adems de conocer la metodologa mencionada. Tambin debemos de conocer, de manera especfica las funciones que puede realizar la computadora y las formas en que se pueden manejar los elementos que hay en la misma. Computadoras: es un dispositivo electrnico utilizado para procesar informacin. Y obtener resultados. Los datos y la informacin se pueden introducir en la computadora como entrada (input) y a continuacin se procesan para producir una salida (output). Procesos de informacin en la computadora

Datos de entrada

Proceso

Datos de salida

Programas: es el conjunto de instrucciones escritas de algn lenguaje de programacin y que ejecutadas secuencialmente resuelven un problema especifico. Organizacin fsica de una computadora CPU Dispositivos de entrada Unidad de Control Memoria unidad arit.-log. Dispositivos de salida

Dispositivos de entrada: como su nombre lo indica, sirven para introducir datos (informacin)

En la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna, ejemplos: teclados, scanner (digitalizadores de rastreo), mouse (ratn), TrackBall (bola de ratn estacionario) , joystick (palancas de juegos), lpiz ptico. Dispositivos de salida: coordina las actividades de la computadora y determina que operaciones se deben realizar y en que orden; as mismo controla todo el procesos de la computadora. Unidad Aritmtico lgica: realiza operaciones aritmtica y lgicas, tales como suma, resta, multiplicacin, divisin, y comparaciones, La Memoria de la computadora se divide en dos: . Memoria central o interna .Memoria auxiliar o externa Memoria central (interna): la CPU utiliza la memoria de la computadora para guardar la informacin mientras trabaja con ella; mientras esta informacin permanezca en memoria, la computadora puede obtener acceso a ella en forma directa. Esta memoria construida internamente se llama memoria de acceso aleatorio (RAM). La memoria interna consta de dos reas de memoria: La memoria RAM (Radn acceso memory): Recibe el nombre de memoria principal o memoria principal o memoria de usuario, en ella se almacena informacin solo mientras la computadora esta encendida. Cuando se apaga o arranca nuevamente la computadora, la informacin se pierde, por lo que se dice que la memoria RAM es una memoria voltil. La memoria ROM (Read only Memory): recibe el nombre de memoria principal o memoria del usuario, en ella se almacena informacin solo mientras la computadora esta encendida. Cuando se apaga o arranca nuevamente la computadora, la informacin se pierde por lo que se dice que la memoria RAM es una memoria voltil. La memoria ROM ( Randon Access Memory): es una memoria esttica que no puede cambiar, la computadora puede leer los datos almacenados en la memoria ROM, pero no se pueden introducir datos en ella, o cambiar los datos que ah se encuentran; por lo que se dice que esta memoria es de solo lectura. Los datos de la memoria ROM estn grabados en forma permanente y son introducidos por el fabricante de la computadora. Memoria Auxiliar (Externa): es donde se almacenan todo los programas o datos que el usuario desee. Los dispositivos de almacenamiento o memoria auxiliares (externas o secundarias) mas comnmente utilizados son: cintas magnticas y discos magnticos. Definicin de lenguaje Lenguaje: es una serie de smbolos que sirven para transmitir uno o mas mensajes simples, pero indispensables para poderse llevar a cabo. Las dos principales son las siguientes

y y

Los mensajeros deben correr en un sentido ala vez. Debe forzosamente existir 4 elementos: Emisor, Receptor, Medio de comunicacin y mensaje. Lenguaje de programacin Es un conjunto de smbolos, caracteres y reglas (programas) que le permiten alas personas comunicarse con la computadora. Los lenguajes de programacin tienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar operaciones de entrada/salida, calculo, manipulacin de textos, lgica/ comparacin y almacenamiento / recuperacin. Los lenguajes de programacin se clasifican en: Lenguaje maquina: son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccin posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programa. Las instrucciones en lenguaje maquina se expresan en trminos de la unidad de memoria mas pequea el bit (digito binario 0 o 1). Lenguaje de bajo nivel (Ensamblador): En este leguaje las instrucciones se escriben en cdigos alfabticos conocidos como nemotcnicos para las operaciones y direcciones simblicas. Leguaje de alto nivel: los lenguajes de programacin de alto nivel (BASIC, pascal, cobol, frotan, etc.) son aquellos en los instrucciones o sentencias ala computadora son escritas con palabras similares alos lenguaje humanos (en general en ingles), lo que facilita la escritura y compresin de programa. Definicin de algoritmo Las palabras algoritmo se deriva de la traduccin al latn de la palabra rabe alkhowarizmi, nombre de un matemtico y astrnomo rabe que escribi un tratado sobre manipulacin de nmeros y ecuaciones en el siglo Ix Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solucin a un problema especfico. Tipos de algoritmos Cuantitativos: son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras . Cuantitativos: son aquellos en los que se utilizan clculos numricos para definir los pasos del proceso. Lenguaje Algortmico Es una serie de smbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explicita un proceso. Tipos de lenguajes algortmicos Grficos: Es la representacin grafica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagramas de flujo).

METOLOGIA PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS POR MEDIO DE LA COMPUTADORA DEFINICION DE PROBLEMAS Esta fase esta dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definicin clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa. Anlisis del problema Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir: los datos de entrada. Cual es la informacin que se desea producir (salida) Los mtodos y formulas que se necesitan para procesar los datos. Una recomendacin muy practica es el que nos pongamos en el lugar de la computadora y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los resultados esperados. Diseo del algoritmo Las caractersticas de un buen algoritmo son: Debe tener un punto particular de inicio. Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones Debe ser general, es decir, soportar la mayora de las variantes que se pueden presentar en la definicin del problema. Debe ser finito en tamao y tiempo de ejecucin. Codificacin La codificacin es la operacin de escribir la solucin del problema (de acuerdo ala lgica de diagrama de flujo o pseudocdigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un cdigo reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como cdigo fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programacin o lenguaje de alto nivel. Prueba y depuracin Los errores humanos dentro de la programacin de computadoras son muchos y aumenta considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una solucin sin errores se le llama depuracin. La depuracin o prueba resulta una tarea tan creativa como el mismo desarrollo de la solucin, por ello se debe considerar con el mismo inters y entusiasmo. Resulta conveniente observar los siguientes principios al realizar una depuracin, ya que de este trabajo depende el xito de nuestra solucin. Documentacin

Es la gua o comunicacin escrita es sus variadas formas, ya sea en enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas. A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la documentacin sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones (mantenimiento). La documentacin se divide en tres partes: Documentacin interna Documentacin externa Manual del usuario Documentacin interna_: son los comentarios o mensajes que se aaden al cdigo fuente para hacer mas claro en entendimiento de un proceso. Documento externa: se define en un documento escrito los siguientes puntos: Descripcin del problema Nombre del autor Algoritmo (diagrama de flujo o pseudocdigo) Diccionario de datos Cdigo fuente (programa) Manual del usuario: describe paso a paso la manera como funciona programa, con el fin de que el usuario obtenga el resultado deseado. Mantenimiento Se le lleva acabo despus de terminar el programa, cuando se detecta que se necesario hacer algn cambio, ajuste o complementacin al programa para que siga trabajando este correctamente documentado. ENTIDADES PRIMITIVAS PARA EL DESARROLLO DE ALGORITMOS Tipos de datos Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple carcter, tal como 35 el tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable. Numricos Tipos de datos simples lgicos Alfanumricos

Estructurados (del. por el usuario

Arreglos (vectores, matrices) Registros

Archivos Apuntadores

Tipos de datos simples Datos numricos: permiten representar valores escalares de forma numrica, esto incluye alos nmeros enteros y los reales. Este tipo de datos permiten realizar operaciones aritmticas comunes. Datos lgicos: son aquellos que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) ya que representan el resultado de una comparacin entre otros datos (numricos o alfanumricos). Datos alfanumricos (String): es una secuencia de caracteres alfanumricos que permiten representar valores identificables de forma descriptiva, esto incluye nombre de personas, direcciones, etc. Es posible representar numricos como alfanumricos, pero estos pierden su propiedad matemtica, es decir no es posible hacer operaciones con ellos, este tipo se representan encerrados entre comillas. Ejemplos instituto politcnico nacional 1997 Expresiones Las expresiones son combinaciones de constante, variables, smbolos de operacin, parntesis y nombre de funciones especiales. Por ejemplo A+ (b + 3) / c

Cada expresin toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes implicadas y la ejecucin de las operaciones indicadas,

Una expresin consta de operadores y operandos. Segn sea el tipo de datos que manipulan, se clasifican las expresiones en: Aritmticas Relacionales Lgicas

Operadores y operando Operadores: son elementos que relacionan de forma diferentes, los valores de una o ms variables y/o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores

Aritmticos Tipos de operadores relacionales Lgicos

Operadores aritmticos: los operadores aritmticos permiten la realizacin de operaciones matemticas con los valores (variables y constantes). Los operadores aritmticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si ambos son enteres, el resultado es entero; si algunos de ellos es real, el resultado es real. Operando (operador) operando

Valor (Constante o variable) Operadores aritmticos + Suma -Resta *multiplicacin / Divisin Mod modulo Ejemplos Expresin resultado (residuo de la divisin entera

7/2 12 mod 7 4 + 2* 5

3.5 5 14

Prioridad de los operadores aritmticos Todas las expresiones entre parntesis se evalan primero las expresiones con parntesis anidados se evalan de dentro a fuera, el parntesis mas interno se evala primero Dentro de una misma expresin los operadores se evalan en el siguiente orden. 1.- ^ exponenciacin 2.- *, /, mod multiplicacin, divisin, modulo. 3.- +,- suma y resta. Los operadores en una misma expresin con igual nivel de prioridad se evalan de izquierda a derecha. Ejemplos 4+2*=14 23+2/5 = 9.2 46/5 =9.2 3+5*(10-(2+4))= 23 3.5 + 5. 09 14.0 / 40 = 5.09 2.1 * (1.5 + 3.0 * 4.1) = 28.98 3+5 * (10- 6) = 3+ 5 * 4 =3 + 20 =23 3.5 + 5.09 3.5 = 8.59 3.5 = 5.09 2.1 * (12.3) = 2.1 * 13.8 =28.98 Operadores relacionales: y Se utilizan para establecer una relacin entre dos valores y Compara estos valores entre si y esta comparacin produce un resultado de certeza o falsedad ( verdadero o falso), y Los operadores relacionales comparan valores del mismo tipo ( numrico o cadena) y Tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluacin. y Los operadores relacionales tiene menor prioridad que los aritmticos

Operadores relacionales
 Mayor que

<

Menor que

 = mayor o igual que

<=

menor o igual que

< > Diferente = igual Ejemplos Si a = 10 b = 20 c = 30 A+ b > c falso A B < c verdadero A b = c falso A * b < > c verdadero Ejemplos no lgicos: A<b<c 10 < 20 < 30 T < 30 (no es lgico porque tiene diferentes operandos) Operadores lgicos:
y y

Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores lgicos. Estos valores pueden ser resultado de una expresin relacional. Operadores lgicos And y Or o Not negacin Operador and Operando 1 T T F F operador AND operando 2 t f t f resultado t f f f

Operador or Operando 1 T T F F Operador not Operando T F Ejemplos (a < b) and (b < c) (10 < 20) and (20 < 30) T and T T Prioridad de los operadores lgicos Not And Or Prioridad de los operadores en general 1.- () 2.- ^ 3.- *, /, Mod, Not 4.- +, -, And 5.- >, <, > =, < =, < >, =, Or resultado f t operador or operador 2 t f t f

Identificadores Los identificadores representan los datos de un programa (contastes, variables, tipos). Un identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una posicin en la memoria de la computadora, que nos permite accesar a su contenido. Ejemplos Nombre Nm._ hrs Calif 2

Reglas para formar un identificador


y y y

Debe comenzar con una letra ( A a Z , maysculas o minsculas ) y no deben contener espacios en blanco Letras, dgitos y caracteres como la subraya (_) estn permitidos despus del primer carcter. La longitud de identificadores puede ser hasta 8 caracteres. Constantes y variables Constante: una constante es un dato numrico o alfanumrico que no cambia durante la ejecucin del programa. Ejemplo Pi = 3.1416 Variable: Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar temporalmente un dato durante la ejecucin de un proceso, su contenido puede cambiar durante la ejecucin del programa. Para poder reconocer una variable en la memoria de la computadora, es necesario darle un nombre con el cual podamos identificarla dentro de un algoritmo. Ejemplo rea = pi * radio ^ 2 Las variables son: el radio, el rea y la constate es pi Clasificacin de las variables Numricas Lgicas Por contenido Alfanumricas (String) De trabajo Contadores Por su uso Acumuladores

Variable

Por su contenido Variable Numricas: son aquellas en las cuales se almacenan valores numricos positivos o negativos, es decir almacenan nmeros del 0 al 9, signos ( + y - ) y el punto decimal. Ejemplos IVA = 0.15 pi = 3.1416 costo = 2500

Variables Lgicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) Estos representan el resultado de una comparacin entre otros datos. Variables alfanumricas: Esta formada por caracteres alfanumricos (letras, nmeros y caracteres especiales). Ejemplo Letra = `a Por su Uso Variables de trabajo: variables que reciben el resultado de una operacin matemticas completa y que se usas normalmente dentro de un programa. Ejemplo suma = a + b/ c Contadores: se utilizan para llevar el control del nmero de ocasiones en que se realiza una operacin o se cumpla una condicin. Con los incrementos generalmente de uno en uno Acumuladores: forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa de una serie de valores que se van leyendo o calculando progresivamente. apellido = `Lpez direccin = `Av. Libertad # 190

Que es una variable en visual basic

Al realizar clculos con Visual Basic, con frecuencia es necesario almacenar valores. Por ejemplo, puede que necesite calcular varios valores, compararlos y realizar distintas operaciones con ellos, en funcin del resultado de la comparacin. Si desea compararlos, es necesario conservar los valores.

como se construye
Se deben declarar todas las variables que se utilizan en un programa para indicar al compilador de Visual Basic el tipo de datos de la variable y otra informacin, por ejemplo qu cdigo puede tener acceso a la misma. En el ejemplo siguiente se declara una variable que contiene un valor Integer. Dim numberOfStudents As Integer Slo se puede utilizar Dim en el nivel de mdulo o procedimiento. Esto significa que el contexto de declaracin de una variable tiene que ser una clase, estructura, mdulo, procedimiento o bloque, y no puede ser un archivo de cdigo fuente, espacio de nombres o interfaz. Para obtener ms informacin, vea Contextos de declaracin y niveles de acceso predeterminados. Si Option Explicit es On (el valor predeterminado), el compilador requiere una declaracin para cada variable que se utiliza. Si se activa Option Explicit Off, las variables no declaradas tienen de forma predeterminada el tipo de datos Object (Tipo de datos), que podra no ser lo que se desea. Puede especificar el tipo de datos de cada variable en la instruccin Dim. Tambin puede especificar un valor inicial. Si no lo hace, Visual Basic utiliza la configuracin predeterminada. Para obtener ms informacin, vea "Reglas de tipos de datos" y "Valores predeterminados" en la seccin "Informacin detallada" de esta pgina de Ayuda. En el ejemplo siguiente se declara e inicializa una variable String.

MSGBOX E INPUTBOX
msgbox: Las cajas de mensajes o Message Box, tienen una funcin clara, que es la de mostrar una determinada informacin, aviso, o pregunta para que el usuario tenga conocimiento de ella y acte. Hay diferentes formas de mostrar informacin : 1) El aviso es s, que tiene por objetivo mostrar una informacin de inters. 2) El aviso con espera de respuesta, que muestra una informacin esperando que el usuario seleccione una de las respuestas posibles para que el programa la trate. inputbox:

El InputBox o caja de entrada es otra de las partes ms utilizadas para la interaccin del usuario con la aplicacin. Es importante que el usuario interacte con la aplicacin para ser el protagonista de esta. El InputBox nos permite sacar una caja donde el usuario pasar un parmetro, valor o dato para que el programa lo trate y lo ejecute. El mensaje que quiere que aparezca se realiza de forma casi idntica al MessageBox. Puede escribirse varias lneas de texto seguidas por la constante de Visual Basic VbCrLf o salto de lnea o prrafo. La sentencia es : Val = InputBox (Mensaje, Titulo, ValorPredeterminado) Val almacenar el texto escrito por el usuario, que puede ser una cantida, cadena string, etc. Por ejemplo : Dim Val As String Val = InputBox("Deme su nombre", "Ejemplo") MsgBox "Su nombre es: " & Val Tiene como resultado :

Las partes de la pantalla de visual basic

Tiene la siguiente forma:

SHAPE Se toma directamente de la caja de herramientas:

En la figura puede verse un Gauge de aguja, uno de barra horizontal y otro de barra vertical. Para mejorar la presentacin, el Gauge permite poner un grfico como fondo, cambiar el color de la barra, color de fondo, etc.

CUADRO DE DIALOGO CommonDialog

Normalmente se encuentra en la caja de herramientas

Este control no se presenta en tiempo de diseo mas que con un simple icono:

VISUAL BASIC Tras esta pequea introducin al lenguaje Basic ya estamos en disposicin de encender el ordenador y comenzar a trabajar con Visual-Basic. Se supone que su PC tiene instalado el programa Visual basic, bien en su versin de 16 bits si dispone de Windows 3.xx o la de 32 bits si dispone ce Win95 Windows NT. Entre en el programa VB. Le aparecer en pantalla algo similar a esto : (Para VB Vers. 4)

Esta figura le muestra un Formulario con su ventana de cdigo. Cada objeto grfico de VB tiene su propia ventana de cdigo. As, si en este formulario hubisemos introducido un Label y dos CommandButton, todos ellos tendran su propia ventana de c digo. La ventana de cdigo la podemos ver haciendo doble click sobre cualquier objeto de nuestro proyecto. En este caso hemos hecho doble click sobre el nico objeto que tenamos : el formulario.

Ver que tiene 4 pestaas, y actualmente tiene abierta la pestaa correspondiente a Proyecto, y tiene desplegada una lista donde nos pide el Formulario Inicial. En esa lista figura tambin la expresin Sub Main. Si ponemos como formulario inicial uno de los formularios, la aplicacin comenzar por ese formulario. Si en uno de los Mdulos existentes en el proyecto, ponemos un procedimiento llamado Main, podemos comenzar la ejecucin de la aplicacin justamente por ese procedimiento.

Ver solamente el cdigo correspondiente al procedimiento que estamos escribiendo Ver el cdigo del Mdulo (o Formulario) completo. En este ltimo caso es un poco mas difcil de manejar la ventana de cdigo, sobre todo si el programador no est muy habituado a ello. Le presenta procedimiento tras procedimiento, separados por una lnea. Para seleccionar una u otra opcin hay que seleccionar o deseleccionar la casilla Ver mdulo completo.

Visual-Basic es una herramienta de diseo de aplicaciones para Windows, en la que estas se desarrollan en una gran parte a partir del diseo de una interface grfica. En una aplicacin Visual - Basic, el programa est formado por una parte de cdigo puro, y otras partes asociadas a los objetos que forman la interface grfica.

Prctica Sencilla de Visual Basic


por underdog1987 en septiembre 24, 2009

Hola, ahora voy a presentar una practica de las mas sencillas para Visual Basic 6.0. En qu consiste? La verdad es algo muy sencillo, es un programa que solicita al usuario un nmero del 1 al 7 y que ser interpretado como un dia de la semana. Aclaro que el usuario tendra chance oportunidad de elegir si la semana empieza el lunes o el domingo. Aqu est el video Bueno lo primero que vamos a hacer es meternos a Visual Basic y como casisiempre pedimos un EXE Estndar. En el formulario ponemos los siguientes controles: y 1 Textbox, le cambiamos la propiedad Maxlenght a 1 para que solo puedan escribir 1 numero; tambien puedes cambiarle el color de fondo la fuente etc. a como ms te guste. y y y y y y 1 Label con la propiedad Caption Escriba el nmero de da de la semana 1 Frame con la propiedad Caption Semana comienza el 1 Optionbutton llamado domingo y la propiedad Caption Domingo 1 optionbuton llamado lunes y la propiedad Caption Lunes 1 commandButon con la propiedad Caption Ver dia de la semana label (label2) con la propiedad Caption vacia. El proyecto hasta ahora se debe de ver asi:

Ahora vamos a ver los elementos que usa el proyecto: El proyecto usa un arreglo donde contiene los das de la semana; un arreglo es una variable de memoria que en lugar de contener un valor contiene elementos, los cuales contienen valores. Para entender lo anterior imagina una tabla, la tabla seria el arreglo, las celdas los elementos, y lo que est en las celdas serian los valores de los elementos.

Elemento 0 del arreglo

Elemento 1 del arreglo

Elemento 2 del arreglo

Elemento 3 del arreglo

Como puedes observar los elementos comienzan a partir del 0, en el ejemplo, el arreglo tiene 4 elementos (que van del 0 al 3). Para referirnos al valor de cada uno de los elementos lo hacemos de la siguiente forma: (miArreglo es el nombre del arreglo). miArreglo(x) Donde X es el numero de elemento al que nos vamos a referir. Por ejemplo: foo=miArreglo(2) En este caso la variable foo seria igual a elemento 2 del arreglo, ya que ese es el valor que est en dicho elemento. Para asignar un nuevo valor al arreglo, asemos la asignacion al reves. Ejemplo y y y miArreglo(0)=Texto de ejemplo 1 miArreglo(1)=Prueba miArreglo(2)=Mas pruebas

miArreglo(3)=Fin de la prueba) Con lo cual la tabla quedaria:

Texto de ejemplo 1

Prueba

Mas Pruebas

Fin de la prueba

Para declarar el arreglo, Visual Basic como es costumbre tiene varias formas de declararlo, voy a mostrar solo la que usa el proyecto. Dim diaSem (1 to 7) as String Notar que se declara igual que una variable excepto por que se le aadio (1 to 7), con lo cual estoy indicando que diaSem ser un arreglo y no una variable, y ademas estoy indicando que sus elementos van a ir del 1 al 7. Por lo tanto si posteriormente intento algo como: diaSem(0)=foo obtendremos un error. Una ultima nota acerca de los arreglos, hay arreglos unidimensionales (tabla de una fila, como la de nuestro ejemplo) y arreglos multidimensionales (tabla de varias filas), pero eso no es asunto que nos interese ahora. Nuestro pequeo proyecto tambien usa los controles optionbuton, que sirven para elegir una sola opcion de entre un grupo de opciones (el grupo de opciones de organiza ponindolo dentro de un control frame). Las propiedades mas importantes del optionbutton son Caption, que ya todos sabemos para que sirve y la propiedad value que devuelve verdadero si el optionbutton est seleccionado. (Ver figura):

Para ver con cdigo si un optionbuton est seleccionado o no, pues como es de esperarse lo hacemos con un IF If optionbutton.value Then bla bla bla else bla bla bla End If

Cdigo de la aplicacion.
Declaraciones: Vamos a usar una variable privada que se llame clicEnBoton, la cual se usara para determinar si se actualiza el resultado o no cuando el usuario de clic en los botones de opcion. ' Esta variable es para ver si actualiza el resultado, despues de

' hacer clic en el dia que comienza la semana, mantendra el valor de ' false para que no actualice, hasta que hayan hecho clic en el boton Private clicEnBoton as Boolean El principal cdigo va en el boton de comando, y es el siguiente: Private sub Command1_Clcick() Dim dias(1 To 7) As String dias(1) = "Lunes" dias(2) = "Martes" dias(3) = "Miercoles" dias(4) = "Jueves" dias(5) = "Viernes" dias(6) = "S abado" dias(7) = "Domingo" Label2.Caption = "" ' ver si hay un numero del 1 al 7 en el cuadro de texto If Val(Text1.Text) <= 0 Or Val(Text1.Text) >= 8 Then MsgBox ("No es un numero de dia valido"), vbCritical, "Dias" clicEnBoton = False Exit Sub End If ' iniciamos el calculo If lunes Then ' ponemos a true el estado del boton, para que actualice si es que ' se selecciona lunes o domingo como dia de inicio de semana. clicEnBoton = True ' si la semana comienza el lunes, tan solo j alamos el valor ' del arreglo en el label2. Label2.Caption = dias(Val(Text1.Text)) ElseIf domingo Then

' pnemos a true el estado del boton, para que actualice si es que ' se selecciona lunes o domingo como dia de inicio de semana. clicEnBoton = True ' si la semana comienza el domingo tenemos que restar en uno ' los elementos del arreglo, siendo la excepcion el 1 ya que lo ' recorremos hasta el 7. Dim dia As Integer If Val(Text1.Text) = 1 Then dia = 7

Else dia = Val(Text1.Text) - 1 End If Label2.Caption = dias(dia) End If End Sub Los botones de opcion solo van a verificar que ya haya sido calculado un resultado y en base a eso actualizar el resultado del da de la semana, haciendo automaticamente Clic en el boton de comando. Private Sub domingo_Click() If clicEnBoton Then Command1_Click End If End Sub

Private Sub lunes_Click() If clicEnBoton Then Command1_Click End If End Sub

Eso es todo por ahora, prximamente pondre algunas cosas mas interesantes. Saludos y gracias por visitar mi espacio

Este manual recoge los ejercicios de programacin en lenguaje Visual Basic 6.0 realizados en las prcticas de la asignatura Informtica 1, en el Primer Curso de la Escuela Superior de Ingenieros Industriales de San Sebastin (Universidad de Navarra), desde el curso 1997 al -98 curso 1999-2000. Esta coleccin de ejercicios nunca lleg a publicarse en Internet. Sin embargo, es lgico considerar la como el complemento imprescindible a los apuntes "Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero", que no contienen ejemplos o ejercicios resueltos.

Cuando se est preparando para implementar una aplicacin de Visual Basic 6.0, considere cunto tiempo necesitar para empaquetar y probar la aplicacin. Incluir tiempo para preparar los equipos que va a utilizar, tiempo para identificar y minimizar las dependencias de aplicacin y tiempo para preparar la carpeta Redist que contiene las versiones correctas de archivos que desee redistribuir con la aplicacin.

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