Anda di halaman 1dari 18

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODUL PEMBELAJARAN BERBASIS WEB

UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN


SIMULASI DAN KOMUNIKASI DALAM JARINGAN

(Studi Kuasi Eksperimen di SMKN 2 Sukabumi)

PROPOSAL SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi sebagian dari syarat gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi
Teknologi Pendidikan

Disusun Oleh:
Dicky Salim
NIM 1703634

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN


DEPARTEMEN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
2021
LEMBAR PENGESAHAN
Dicky Salim
1703634
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODUL PEMBELAJARAN BERBASIS WEB
DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN TENTANG KOMUNIKASI DALAM
JARINGAN
(Studi Kuasi Eksperimen pada Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital Siswa Kelas X
di SMKN 2 Sukabumi)

disetujui dan disahkan oleh :


Dosen Pembimbing Akademik

Dr. Rusman, M.Pd


NIP. 197205051998021001

Dewan Skripsi Dewan Skripsi

Dr. H. Zainal Arifin, M.Pd Drs. H. Toto Fathoni, M.Pd


NIP. 196105011986011003 NIP. 196005081985031003

Ketua Program Studi Teknologi Pendidikan

Dr. Laksmi Dewi, M.Pd


NIP. 197706132001122001

A. Latar Belakang Masalah


Perkembangan teknologi informasi di Indonesia berkembang semakin pesat. Teknologi
Informasi atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan Information technology adalah istilah
umum untuk teknologi apa pun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah,
menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi. Dengan perkembangan
teknologi semakin pesat maka memudahkan seseorang untuk melakukan eksplorasi data
informasi dengan lebih efektif dan praktis. Berdasarkan data yang diperoleh dari website We
Are Social disebutkan bahwa pada tahun 2020 tercatat 175.4 juta pengguna internet di
Indonesia. Berdasarkan total populasi penduduk di Indonesia yang berjumlah 272.1 juta jiwa,
maka penetrasi pengguna internet di Indonesia berjumlah 64%. Dari seluruh pengguna Internet
di Indonesia, mayoritas yang mengaskes dunia maya adalah masyarakat berentang usia 15 – 19
tahun.

Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia atau disingkat APJII mencatat pola
penggunaan Internet masyarakat di Indonesia paling banyak mengaskes untuk konten video,
chatting dan media sosial serta aktivitas jual beli online. Sedangkan pemanfaatan internet untuk
dunia Pendidikan masih sangat minim. Hal itu disebabkan banyak faktor seperti sarana dan
prasarana di sekolah, seperti akses Internet dan Komputer. Selain itu terdapat faktor lain yaitu
SDM, banyak sekali tenaga pendidik yang buta terhadap komputer dan internet. Tetapi faktor
yang paling besar mengapa pemanfaat internet dalam dunia Pendidikan adalah karena media
Pembelajaran Berbasis Website masih sangat minim dan sulit ditemukan, hal itu dikarenakan
tenaga pendidik kurang mahir membuat media pembelajaran berbasis website.

Penggunaan pembelajaran berbasis website atau sering disebu e-learning sesuai dengan
tuntutan kurikulum 2013 yang saat ini sedang di gunakan di hampir seluruh sekolah di
Indonesia, pembelajaran berbasis website juga berfungsi sebagai alat bantu pembelajaran bagi
guru, siswa, serta alat bantu interaksi antara guru dengan siswa.
Menurut Purbo (2003) paling tidak ada 3 hal dampak positif penggunaan internet dalam
pendidikan yaitu:
1. Peserta didik dapat dengan mudah mengambil mata kuliah/materi pelajaran di seluruh
dunia tanpa batas lembaga atau bangsa.
2. Peserta didik dapat dengan mudah berguru pada para ahli bidang yang diminatinya.
3. Pembelajaran dapat dengan mudah diambil di berbagai penjuru dunia tanpa bergantung
pada universitas, sekolah, dan lembaga pendidikan lain tempat siswa belajar.
Hasil wawancara awal di SMK Negeri 2 Sukabumi dengan guru pengampu Mata Pelajaran
Simulasi dan Komunikasi Digital bahwa pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital
umumnya masih menggunakan metode pembelajaran tatap muka di kelas dengan
menggunakan bantuan media pembelajaran berupa slide power point.. Hal itu dikarenakan guru
kurang memanfaatkan fasilitas internet secara optimal dan kurang nya kemampuan guru dalam
membuat dan merancang pembelajaran dalam jaringan (daring).

Hasil wawancara awal dengan beberapa peserta didik kelas X yang sedang belajar mata
pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital terdapat beberapa kendala yang dialami ketika
proses belajar mengajar, yaitu rasa jenuh dan bosan karena materi yang disampaikan oleh guru
hanya menggunakan media slide power point. Berdasarkan pertimbangan tersebut dibutuhkan
media pembelajaran yang dapat meningkatkan aktivitas pemahaman siswa dalam proses
belajar mengajar, sehingga siswa tidak mudah jenh dan bosan sehingga dapat meningkatkan
pemahaman terhadap materi pelajaran yang disampaikan

Berdasarkan uraian masalah yang telah peneliti paparkan, maka diperlukan sebuah media
pembelajaran yang menjadi alternatif belajar siswa yang mudah digunakan mudah di akses
kapan saja dan dimana saja. Oleh karena itu pada penelitian kali ini peneliti tertarik mengambil
judul “ Efektivitas Penggunaan Modul Pembelajaran Berbasis Web Dalam Meningkatkan
Pemahaman Tentang Komunikasi Dalam Jaringan (Studi Kuasi Eksperimen pada Mata
Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital Siswa Kelas X di SMKN 2 Sukabumi) “

A. Rumusan Masalah
Berdasarkan masalah yang telah dipaparkan diatas, peneliti merumuskan rumusan masalah
sebagai berikut :
1. Apakah Efektivitas Penggunaan Modul Pembelajaran Berbasis Web Dalam
Meningkatkan Pemahaman Tentang Komunikasi Dalam Jaringan ?
2. Apakah terdapat perbedaan pemahaman siswa antara sebelum dan sesudah
menggunakan modul pembelajaran berbasis web tentang Komunikasi Dalam
Jaringan?
B. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dijelaskan di atas Penelitian ini dilaksanakan
dengan tujuan sebagai berikut
1. Mendeskripsikan Efektivitas Penggunaan Modul Pembelajaran Berbasis Web Dalam
Meningkatkan Pemahaman Tentang Komunikasi Dalam Jaringan
2. Mengetahui hasil pemahaman siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan modul
pembelajaran berbasis web tentang Komunikasi Dalam Jaringan

C. Manfaat Hasil Penelitian


Dari hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat
1. Manfaat Teoritis
Hasil Penelitian dan pengembangan ini diharapkan dapat membantu untuk mengetahui
Efektivitas Penggunaan Modul Pembelajaran Berbasis Web Dalam Meningkatkan
Pemahaman Tentang Komunikasi Dalam Jaringan dan diharapkan bisa menjadi rujukan
dan sumber informasi bagi penelitian pengembangan sejenisnya.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Guru
Sebagai bahan ajar, untuk membantu guru dalam melaksanakan kurikulum 2013 karena
kurikulum 2013 ini menuntut peserta didik harus belajar mandiri dan mahir dengan
teknologi.
b. Bagi Siswa
Sebagai sarana pembelajaran daring baru yang mudah dipahami, menarik dan mudah
di akses. Sebagai sarana meningkatkan kompetensi peserta didik pada mata pelajaran
Simulasi dan Komunikasi Digital khusus nya dalam materi Komunikasi Dalam
Jaringan. Selain itu diharapkan dapat menambah wawasan siswa di terhadap bidang
teknologi informasi dan komunikasi
c. Bagi Peneliti
Penelitian dan Pengembangan yang dilakukan diharapkan dapat menambah wawasan
dan informasi serta menjawab pertanyaan bagi peneliti mengenai Efektivitas
Penggunaan Modul Pembelajaran Berbasis Web Dalam Meningkatkan Pemahaman
Tentang Komunikasi Dalam Jaringan
d. Bagi Departemen Kurikulum dan Teknologi Pendidikan
Penelitian dan Pengembangan ini diharapkan dapat menambah referensi keilmuan,
khususnya tentang Efektivitas Penggunaan Modul Pembelajaran Berbasis Web Dalam
Meningkatkan Pemahaman Tentang Komunikasi Dalam Jaringan
D. Variabel Penelitian

Variable penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang, obyek atau kegiatan
mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik
kesimpulannya (Sugiyono, 2018 : 39). Sedangkan menurut Suharsimi Arikunto (2006: 118),
variabel adalah obyek penelitian atau apa yang menjadi titik perhatian suatu penelitian. Jadi,
variabel adalah suatu konsep atau konstruksi logik yang mempunyai ciri khusus atau bervariasi
yang menjadi obyek dalam penelitian, memungkinkan untuk diobservasi dan diukur.

 Variabel bebas (independen) : Modul Pembelajaran, Web


 Variabel terikat (dependen) : Pemahaman Siswa
 Variabel Kontrol : Mata Pelajaran Simulasi Komunikasi Digital, Materi
Komunikasi dalam Jaringan
E. Definisi Operasional
Untuk memberikan arah dan agar penelitian ini dapat dimengerti dengan jelas diperlukan
definisi operasional penelitian. Pada penelitian yang akan dilakukan definisi operasional
sebagai berikut

1. Efektivitas
Efektivitas adalah ukuran yang menyatakan sejauh mana sasaran atau tujuan (kualitas,
kuantitas, dan waktu) telah dicapai. Efektivitas adalah penilaian yang dibuat sehubungan
dengan prestasi individu, kelompok, organisasi, makin dekat pencapaian prestasi yang
diharapkan supaya lebih efektif hasil penilaiannya. (Komariah, 2005 : 34). Adapun efektivitas
yang dimaksud dalam penelitian ini adalah efektivitas dalam hal pengaruh atau dampak, apakah
infografis ini dapat membuat siswa menjadi lebih kreatif dalam membuat suatu ilustrasi atau
desain, apakah infografis ini dapat membuat siswa lebih kreatif dalam mengemas suatu pesan
dalam infografis.
2. Pembelajaran Berbasis Web
Rusman (2013:335) menjelaskan pembelajaran berbasis web atau yang popular dengan
sebutan web-based education (WBE) atau kadang disebut e-learning (electronic learning)
dapat didefinisikan sebagai aplikasi teknologi web dalam dunia pembelajaran untuk sebuah
proses pendidikan
3. Modul Pembelajaran
Menurut Purwanto (2007: 9) Modul ialah bahan belajar yang dirancang secara sistematik
berdasarkan kurikulum tertentu dan dikemas dalam bentuk satuan pembelajaran terkecil dan
memungkinkan dipelajari secara mandiri dalam satuan waktu tertentu. Modul dalam penelitian
ini didefinisikan sebagai suatu paket belajar yang berisi satu unit materi belajar, yang dapat
dibaca atau dipelajari seseorang secara mandiri.

4. Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital


Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital adalah salah satu mata pelajaran pada
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Mata Pelajaran ini membahas tentang bagaimanakah
komunikasi dalam jaringan, kelas maya dan juga presentasi video.

5. Materi Komunikasi Dalam Jaringan

Istilah komunikasi dalam jaringan mengacu pada membaca, menulis, dan berkomunikasi
melalui/menggunakan jaringan computer. Komunikasi dalam jaringan adalah cara
berkomunikasi di mana penyampaian dan penerimaan pesan dilakukan dengan atau melalui
jaringan internet. Komunikasi yang terjadi di dunia semu biasa desebut komunikasi dunia maya
atau cyberspace.

6. Pemahaman Siswa

Pemahaman adalah hasil belajar, misalnya peserta didik dapat menjelaskan dengan
susunan kalimatnya sendiri atas apa yang dibacanya atau didengarnya, memberi contoh lain
dari yang telah dicontohkan guru dan menggunakan petunjuk penerapan pada kasus lain.

F. Kajian Teori
1. Modul
Menurut Daryanto (2013: 9) Modul merupakan salah satu bentuk bahan ajar yang dikemas
secara utuh dan sistematis, di dalamnya memuat seperangkat pengalaman belajar yang
terencanadan didesain untuk membantu peserta didik menguasai tujuan belajar yang spesifik.
Modul minimal memuat tujuan pembelajaran, materi/substansi belajar dan evaluasi. Modul
berfungsi sebagai sarana belajar yang bersifat mandiri, sehingga peserta didik dapat belajar
secara mandiri sesuai dengan kecepatan masing-masing . Modul pembelajaran merupakan

satuan program belajar yang terkecil yang dapat dipelajari oleh peserta didiksendiri secara
perseorangan atau diajarkan oleh peserta didikkepada dirinya sendiri “self-instructional”
pendapat ini mengacu menurut (Winkel, 2009:472). Sedangkan Menurut Vembriarto
(1987:20), menyatakan bahwa suatu modul pembelajaran adalah suatu paket pengajaran yang
memuat satu unit konsep daripada bahan pelajaran. Pengajaran modul merupakan usaha
penyelanggaraan pengajaran individual yang memungkinkan siswa menguasai satu unit bahan
pelajaran sebelum dia beralih kepada unit berikutnya.
Purwanto et al. (2007:9) memberikan pengertian modul merupakan bahan ajar yang
dirancang secara sistematis berdasarkan kurikulum tertentu dan dikemas dalam bentuk satuan
terkecil danmemungkinkan dipelajari secaramandiri dalam satuan waktu tertentu.
Menurut Mulyasa (2010: 43) tujuan utama dari modul adalah untuk meningkatkan efisien
dan efektivitas pembelajaran, baik waktu, dana fasilitas, maupun tenaga gunamencapai tujuan
secara optimal.
Menurut Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik dan Tenaga Kependidikan
Departemen Pendidikan Nasional (2008), Penulisan modul mempunyai tujuan sebagai berikut
1. Memperjelas dan mempermudah penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbal.
2. Mengatasi keterbatasan waktu, ruang, dan daya indera, baik peserta belajar maupun
pengajar/instruktur
3. Dapat digunakan secara tepat dan bervariasi, seperti untuk meningkatkan motivasi dan
gairah belajar, mengembangkan kemampuan dalam berinteraksi langsung dengan
lingkungan dan sumber belajarlainnya yang memungkinkan pelajaruntuk belajar
mandiri sesuai kemampuan dan minatnya.
4. Memungkinkan pelajar dapat mengukur atau mengevaluasi sendiri hasil belajarnya
2. Website
Website atau situs adalah “A set of pages of information on the internet about a particular
subject, which have been published by the same person or organization and often contain
colour picture, video and sound” (Cambridge Advanced Learner‟s Dictionary, 2005), yaitu
kumpulan halaman informasi pada internet tentang subjek tertentu, yang dipublikasikan oleh
seseorang atau organisasi dan biasanya berisi gambar, video dan suara.
Website merupakan kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan
informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya,
baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang
saling terkait, yang masing- masing masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman
Bekti (2015 : 35 )
Pengertian lain dari situs web (website) atau biasa disebut dengan situs atau web saja
merupakan kumpulan dari beberapa halaman yang mempunyai konten yang saling terkait yang
didalamnya terdapat unsur-unsur teks, gambar, video, atau unsur lainnya yang tersimpan dalam
sebuah komputer server dan dapat di akses melalui jaringan internet. Setiap web memiliki
alamat unik yang disebut dengan URL (Uniform Resource Locator) (Riko Pratama, 2013).
3. Pembelajaran Berbasis Web
Pembelajaran berbasis web merupakan suatu kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan
media situs (website) yang bisa di akses melalui jaringan internet. Pembelajaran berbasis web
atau yang dikenal juga dengan “web based learning” merupakan salah satu jenis penerapan
dari pembelajaran elektronik (e-learning). (Rusman, 2012: 263).
Rusman (2013:335) menjelaskan pembelajaran berbasis web atau yang popular dengan
sebutan web-based education (WBE) atau kadang disebut e-learning (electronic learning)
dapat didefinisikan sebagai aplikasi teknologi web dalam dunia pembelajaran untuk sebuah
proses pendidikan. Secara sederhana dapat dikatakan bahwa semua pembelajaran dilakukan
dengan memanfaatkan teknologi internet dan selama proses belajar dirasakan terjadi oleh yang
mengikutinya, maka kegiatan itu dapat disebut sebagai pembelajaran berbasis web
Pembelajaran berbasis web dibangun melalui beberapa prinsip yang dapat menentukan
keberhasilan proses pembelajaran. Berikut merupakan prinsip-prinsip pembelajaran berbasis
web. (Rusman: 2012: 276-277):
a. Interaksi
Pembelajaran berbasis web tidak berarti mereka yang terlibat hanya berkomunikasi
dengan mesin melainkan dengan orang lain (baik peserta maupun tutor) yang
kemungkinan tidak berada pada lokasi dan waktu yang sama.
b. Ketergunaan
Ketergunaan adalah bagaimana siswa mudah menggunakan web. Terdapat dua elemen
penting, yaitu konsistensi dan kesederhanaan. Intinya adalah bagaimana pengembang
menciptakan lingkungan belajar yang konsisten dan sederhana, sehingga siswa tidak
mengalami kesulitan baik dalam proses pembelajaran maupun navigasi konten.
c. Relevansi
Relevansi diperoleh melalui ketepatan dan kemudahan. Setiap informasi dalam web
dibuat sangat spesifik untuk meningkatkan pemahaman pembelajar dan menghindari
bias. Hal ini melibatkan aspek keefektifan desain konten serta kedinamisan pencarian
dan penempatan konten (materi).
4. Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital
Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital adalah salah satu mata pelajaran pada
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), sesuai pada Surat Keputusan Direktorat Jendral
Pendidikan Dasar dan Menengah (Dirjen Dikdasmen) Nomor 130/D/KEP/KR/2017 tentang
Struktur Kurikulum Pendidikan Menengah Kejuruan. Simulasi digital adalah perkembangan
teknologi dalam dunia pendidikan telah menggeser suatu penyampaian materi dengan metode
ceramah ke arah penggunaan media pembelajaran Muntoha dkk, (2010: 195).
5. Materi Komunikasi Dalam Jaringan

Komunikasi dalam jaringan merupakan suatu cara berkomunikasi di mana penyampaian dan
penerimaan pesan dilakukan melalui sebuah jaringan internet. Komunikasi yang terjadi di
seluruh dunia dikenal dengan komunikasi dunia maya maupun cyberspace. Komunikasi ini
pertama kali pada tahun 1960, di sebuah Universitas of Hawaii dimana memiliki daerah luas
yang berkeinginan untuk menghubungkan komputer-komputer yang tersebar di kampus
tersebut. Selanjutnya Universitas of Hawaii mengembangkan teknologi Ethernet (perangkat
komunikasi pada komputer) dikenal dengan nama “ALOHA”. Di dalam Ethernet terdapat atau
tertanam software dimana didalamnya terdapat sebuah protokol. Pada saat itu disebut dengan
nama ARPANET, yang diluncurkan tepat pada tahun 1969. ARPANET untuk saat ini telah
berkembang menjadi nama internet, dimana berasal dari interconnected network. Penggunaan
komunikasi daring di dunia pendidikan pertama kali pada tahun 1980-an yang ditandai dengan
pengenalan komputer sebagai media pendidikan dan pertengahan tahun 1990 adanya atau
munculnya word wide web (www).

6. Pemahaman Siswa
Menurut Depdiknas (2006) Pemahaman dapat didefinisikan sebagai suatu proses
memahami arti atau makna tertentu dan kemampuan menggunakannya pada situasi lainnya.
Sejalan dengan pendapat tersebut, Driver dan Leach (dalam Hasana: 2004) pemahama adalah
kemampuan untuk menjelaskan suatu situasi atau suatu tindakan.

Menurut Purwanto (dalam Murizal, 202:19) mengemukakan bahwa pemahaman


merupakan tingkat kemampuan yang mengharapkan siswa mampu memahami arti atau konsep,
situasi, atau fakta yang diketahuinya. Senada dengan hal ini, Suharsimi (2009) mengungkapkan
pemahaman adalah bagaimana seseorang membedakan, menduga, memperluas,
menyimpulkan, memberikan contoh, menuliskan kembali dan memperkirakan.

G. Metode Penelitian
1. Pendekatan dan Metode Penelitian

Pada penelitian ini pendekatan yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif. Pendekatan
kuantitatif merupakan metode penelitian yang mengolah hasil penelitiannya berupa angka dan
pengolahannya pun dilakukan melalui perhitungan stastistik. Sedangkan, dalam penelitian ini
menggunakan metode eksperimen dengan model Quasi Eksperimental (Kuasi Eksperimen).
Kuasi eksperimen disebut juga eksperimen semu, tidak ada kelas kontrol atau manipulasi
terhadap seluruh variabel yang relevan.
2. Desain Penelitian
Dalam penelitian ini menggunakan desain Control Group Pretest-Posttest Design,
karena dalam rancangan ini melibatkan dua kelompok yaitu kelompok eksperimen dan
kelompok kontrol. Pada kelompok eksperimen diberikan pretest sebelum diberikan
perlakuan (treatment)kemudian diberikan posttest setelah diberikan perlakuan (treatment).
Desain dapat digambarkan seperti berikut :

Kelompok Pretest Perlakuan Posttest


(Variabel Bebas) (Variable Terikat)
Ekseprimen O1 X O2
Kontrol O1 - O2

Keterangan:
O1 : tes awal (pre test) Kelompok kelas eksperimen dan kontrol
O2 : tes akhir (post test) Kelompok kelas eksperimen dan kontrol
X : Perlakuan (pembelajaran dengan menggunakan modul)
Oleh karena desain penelitian yang seperti ini, maka hal yang harus dilakukan oleh
peneliti yaitu menentukan kelompok yang berperan sebagai kelas eksperimen dan kelas
kontrol. Penelitian dengan menggunakan metode kuasi eksperimen ini dilakukan oleh
guru mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital SMKN 2 Sukabumi, dengan demikian
peneliti berperan sebagai observer yang melakukan pengamatan selama pembelajaran
berlangsun

3. Lokasi Penelitian
SMK Negeri 2 Sukabumi merupakan sekolah kejuruan negeri yang berada di Kota
Sukabumi, Jawa Barat, Indonesia. Berlokasi di Jl. Pelabuhan II Cipoho, Cikondang,
Citamiang, Kota Sukabumi, Jawa Barat 43142

4. Subjek Penelitian
a) Populasi Penelitian
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Negeri
2 Sukabumi kelas X (sebelas) yang mengambil konsentrasi jurusan Rekayasa Perangkat
Lunak (RPL).
b) Sampel Penelitian
Dalam penelitian ini teknik sampling yang digunakan adalah teknik Purposive
Sampling. Alasan peneliti memilih teknik Purposive Sampling, pertama karena sampel
yang akan diambil untuk penelitian adalah berdasarkan dari peneliti bersama guru mata
pelajaran mempertimbangkan tujuan-tujuan tertentu. Kedua, sampel yang akan diambil
merupakan rekomendasi dari guru mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital di
SMKN 2 Sukabumi. Sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah satu kelas yang
diambil dari jurusan Rekayasa Perangkat Lunak

5. Instrumen Penelitian
1) Angket (kuesioner)
Angket atau kuesioner merupakan suatu teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan
cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk
dijawabnya. (Sugiyono, 2006: 199). Dalam penelitian ini merupakan sejumlah pernyataan
tertulis yang diberikan kepada siswa untuk memperoleh sejumlah informasi tentang
pemahaman siswa dalam materi komunikasi dalam jaringan. Angket dalam penelitian ini
digunakan untuk mengetahui peningkatan pemahaman siswa sebelum dan sesudah
menggunakan modul pembelajaran berbasis web.
2) Tes
Tes merupakan cara-cara mengumpulkan data dengan menggunakan alat atau instrumen
yang bersifat mengukur (Nana Syaodih S.,2006: 321). Tes yang diberikan kepada siswa
dalam penelitian ini dimaksudkan untuk mengetahui sejauh mana siswa menguasai materi
komunukasi dalam jaringan sesudah menggunakan modul pembelajaran berbasis web .Tes
dalam penelitian ini meliputi pre-test dan post-test. Pre-test ditujukan untuk mengetahui
kemampuan awal siswa terkait materi-materi yang akan diajarkan, sedangkan post-test
ditujukan untuk mengetahui perkembangan hasil belajar siswa pasca menjalani proses
pembelajaran dengan menggunakan modul pembelajaran berbasis web.
6. Pengembangan Instrumen
Sebelum melakukan penelitian, peneliti melakukan pengembangan dan pengujian
instrumen, kegiatan ini bertujuan untuk melihat validitas dan realibitas dari instumen yang
sudah peneliti buat, hal ini bertujuan agar peneliti bisa melihat apakah instrumen penelitian
sudah tepat digunakan atau belum tepat digunakan.
1. Uji Validitas
Dalam penelitian ini pengujian validitas yang dilakukan adalah dengan mengukur
validitas isi (content validity) adalah media pembelajaran modul berbasis web .
Rumus yang digunakan dalam perhitungan uji validitas yaitu korelasi Product Moment
yang dikemukakan oleh Pearson, yaitu sebagai berikut:

N ∑ XY − (∑ X)(∑ Y)
rXY =
√{N ∑ X2 − (∑X)2 }{N ∑ Y2 − (∑Y)2 }

(Sumber : Arifin, 2013, hlm. 254)


Keterangan:
rxy = Koefisien korelasi
N = Jumlah sampel
X = Nilai item
Y = Nilai total
Tabel Interpretasi Koefisien Korelasi
Koefisien Korelasi Kriteria Validitas
0,81-1,00 Sangat tinggi
0,61-0,80 Tinggi
0,41-0,60 Cukup
0,21-0,40 Rendah
0,00-0,21 Sangat Rendah
(Sumber: Arifin, 2013, hlm. 257)
2) Uji Reliabilitas
Dalam penelitian ini perhitungan uji reliabilitas digunakan dengan teknik Cronbach’s
Alpha. Peneliti menggunakan teknik Cronbach’s Alpha, karena instrumen yang
dikembangkan berbentuk uraian dan penskoran dalam instrumen yang dikembangkan
berbentuk skala.
Instrumen penelitian dapat dikatakan reliabel dengan menggunakan teknik apabila
koefisien reliabilitas (r11) > rtabel dengan derajat kepercayaan sebesar 5%. Tahapan
perhitungan uji reliabilitas dengan menggunakan teknik Cronbach’s Alpha, yaitu :
a) Menentukan nilai varians setiap butir pertanyaan.
(∑ 𝑋𝑖 )2
∑ 𝑋2 −
2 𝑏 𝑛
𝜎 =
𝑏 𝑛
(Siregar, 2013, hlm. 55)

b) Menentukan nilai varians total


(∑ 𝑋)2
2 ∑ 𝑋2 −
𝜎 = 𝑛
𝑡 𝑛
(Siregar, 2013, hlm. 56)
c) Menentukan reliabilitas instrumen
𝑘 ∑ 𝜎𝑏2
𝑟11 = [ ] [1 − ]
𝑘−1 𝜎𝑡2
(Siregar, 2013, hlm. 56)
Keterangan :
n : Jumlah Sampel
X : Nilai skor yang dipilih
𝜎𝑡2 : Varians total
∑ 𝜎𝑏2 : Jumlah varians butir
𝑘 : Jumlah butir pertanyaan
𝑟11 : Koefisien reliabilitas instrumen
(Siregar, 2013, hlm. 56)

H. Prosedur Penelitian
1. Tahap Perencanaan Penelitian
Beberapa langkah yang dilakukan peneliti dalam tahap perencanaan, yaitu:
a) Menentukan masalah penelitian, pada tahap ini peneliti menentukan masalah yang akan
diteliti dari hasil wawancara dengan guru di sekolah
b) Mengkaji secara mendalam mengenai permasalahan awal yang ditemukan, untuk
dilanjutkan pada tahap penyusunan proposal penelitian.
c) Melakukan kajian pustaka dan mengumpulkan berbagai sumber rujukan
d) Merumuskan hipotesis penelitian dan memilih metodologi penelitian yang akan digunakan
e) Setelah tersusun sebuah proposal penelitian, berkonsultasi kembali dengan dosen
pembimbing akademik, setelah dosen pembimbing akademik setuju, lalu diajukan ke
Departemen untuk melakukan Seminar Proposal Skripsi.
f) Seminar Proposal Skripsi, setelah lulus akan mendapatkan dosen pembimbing skripsi.
g) Menentukan sumber data, yaitu menentukan populasi dan sampel penelitian.
h) Menyusun dan membuat instrumen penelitian, dengan dikonsultasikan kepada dosen
pembimbing dan dosen ahli sebelum diujicobakan dan direvisi.
i) Melakukan perizinan penelitian kepada pihak-pihak terkait.
2. Tahap Pelaksanaan Penelitian
Beberapa langkah yang dilakukan peneliti dalam tahap pelaksanaan, diantaranya:
a) Menentukan kelas sebagai sampel.
b) Melakukan uji coba produk;
c) Melakukan evaluasi uji coba
d) Evaluasi pengembangan produk
e) Mengkomunikasikan Produk Hasil
3. Tahap Pelaporan Penelitian
Beberapa langkah yang dilakukan peneliti dalam tahap ini, diantaranya:
a) Hasil dari temuan penelitian dianalisis.
b) Berdasarkan hasil pengolahan data, peneliti menarik kesimpulannya.
c) Menyusun skripsi yang utuh sebagai bentuk dari laporan penelitian disamping dengan
berkonsultasi dengan dosen pembimbing skripsi.
d) Laporan penelitian dilaporkan dalam bentuk skripsi dan diserahkan kepada tim penguji
siding untuk diberi penilaian.
I. Kepustakaan
Arifin, Zainal. (2014). Penelitian Pendidikan : Metode dan Paradigma Baru. Bandung : PT
Remaja Rosda Karya
Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Arsyad, Azhar. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Penerbit Rajawali Pers.

Asnawir, Usman. (2002), Media Pembelajaran. Jakarta Selatan : Ciputat Pers

Bekti, H. B. (2015). Mahir Membuat Website dengan Adobe Dreamweaver CS6, CSS dan
Jouery. Yogyakarta: Andi.

Cambridge Advanced Learner‟s Dictionary : Second Edition. (2005). Cambridge, UK:


Cambridge University Press.

Darussalam, Andi. (2015) . PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS


WEB INTERAKTIF (BLOG) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR
PADA MATA PELAJARAN PEMASARAN ONLINE SUB KOMPETENSI DASAR
MERANCANG WEBSITE (Studi Pada Siswa Kelas X Tata Niaga SMK Negeri 2
Nganjuk). Diakses pada 10 Oktober 2020. Diakses dari Situs Web Jurnal Elektronik
Mahasiswa Universitas Negeri Surabaya
https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jptn/article/view/12055/11237

Datareportal.com. (2020, 18 Februari) DIGITAL 2020 : INDONESIA. Diakses pada 8


Oktober 2020, dari https://datareportal.com/reports/digital-2020-indonesia

Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik dan Tenaga Kependidikan Departemen


Pendidikan Nasional (2008)

Erwin, dkk. (2016) .PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB


MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VII.
Diakses pada 10 Oktober 2020. Diakses dari Situs Web Jurnal Elektronik Universitas
Negeri Yogyakarta https://journal.uny.ac.id/index.php/jitp/article/view/8019

Gall, Meredith D.Gall Joyce P. & Borg, Walter R. 2003. Educational Research An
Introduction,Seventh Edition. Boston: Pearson Education Inc.

Ibrahim, R dan Nana Syaodih. (2003). Perencanaan Pengajaran. Jakarta: RinekaCipta.


Muntoha, dkk. (2010). Pengembangan sistem evaluasi pembelajaran berbasis web (web based
learning assessment system). Jurnal Ilmiah hlm 195-199

Juaeni, dkk. (2018) . PENGEMBANGAN MEDIA LEMBAR KERJA SISWA (LKS)


BERBASIS WEB PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR. Diakses pada 10
Oktober 2020. Diakses dari Situs Web Jurnal Elektronik Universitas Hamzanwadi http://e-
journal.hamzanwadi.ac.id/index.php/edumatic/article/view/939
Pratama, Riko. (2013). Pengertian Situs Web. Diakses pada15 Oktober 2020. Diakses dari:
http://www.riko.web.id/2013/12/pengertian-situs-web.html
Rusman. (2013). Metode-Metode Pembelajaran: Mengembangkan Profesionalisme Guru.
Jakarta: PT Raja Grafindo Persada

Rusman, dkk. (2012). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta:
Rajawali Pers
Rahayu, Azizah. (2012). Pengembangan Instrumen Penilaian Kognitif Berbasis Komputer
dengan Kombinasi Permainan “Who want to be a chemist” Pada Materi Pokok Standar
Atom untuk Kelas X SMA RSBI. Prosiding Seminar Nasional Kimia Unesa 2012 (hlm.
41-50). Surabaya: Universitas Negeri Surabaya.
Siregar, S. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif: Dilengkapi dengan Perbandingan
Perhitungan Manual & SPSS. Jakarta: Kencana.
Smaldino,Sharon E, dkk (2012). Instructional Technology & Media For Learning.Pearson
Education. Inc.
Susilana, Rudi dan Riyana, Cepi. (2008). Media Pembelajaran. Bandung :CV Wacana Prima

Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, R&D.


Bandung: Alfabeta.
Sugiyono 2015. Metode Penelitian Kombinasi (Mix Methods). Bandung: Alfabeta.

Surat Keputusan Direktorat Jendral Pendidikan Dasar dan Menengah (Dirjen Dikdasmen)
Nomor 130/D/KEP/KR/2017 tentang Struktur Kurikulum Pendidikan Menengah
Kejuruan
Surjono, H. D. 2013. Membangun Course e-learning Berbasis Moodle (2rd ed). Yogyakarta:
UNY Press.
Warsita, Bambang. 2011. Pendidikan Jarak Jauh. Bandung. PT Remaja Rosdaka

Anda mungkin juga menyukai