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EMprendimiento y Desarrollo Empresarial

Tema 1. Taller de Creatividad

Dr. Guillermo Bustamante Underwood

Taller de creatividad (1 parte)

Y Ahor@ T Qu #@*2 sabEs

La pelcula, Parte 2 (contina).

La construccin cerebral de la realidad

Dr. Guillermo Bustamante Underwood

PHD
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D. Albert, Professor and Director of Philosophical Foundations of Physics, Time and Chance and Quantum Mechanics and Experience. Joseph Dispenza, D.C. Doctor of Chiropractic Degree, Evolving your Brain and The Science of Creating Personal Reality. Dr. Masaru Emoto Doctor of Alternative Medicine, Messages from Water. Amit Goswami, Ph.D. Former professor of physics, The Self-Aware Universe and Quantum Creativity. Jhon Hagelin, Ph.D. Professor of Physics, Director of the Institute of Science, Technology and Public Policy. Stuart Hameroff, M.D. Professor of Anesthesiology and Psychology Studies, Toward a Science of Consciousness, Ultimate Computing-Biomolecular Consciousness and Nanotechnology . Miceal Leadwith, Ph.D, Former professor of Theology, Lynne Mc Taggart, Journalist, publisher of What the Doctors dont Tell You. Daniel Monti, Depart of Psychiatry, Mind-Body Medicine, Alternative Therapy in Disease. Andrew Newberg, M.D. Center for Spirituality and Neurosciencies, Why God wont go Away: Brain Science and the Biology of Belief Candence Pert, Ph.D., Former Chief of the Section on Brain Biochemistry,,Clinical Neuroscience Branch of the NIH, specialist in peptides their receptors and the immune system. Molecules and Emotions,, patents for modified peptides in the treatment in the treatment of Alzheimers disease Dean Radin, Ph. D., Senior Scientist , Conscious Universe. Jeffrey Satinover, M.D., Psichology , Theoretical Condensed Matter Physics, The Quantum Brain William Tiller, Ph, D., Materials Science and Engineering, Metallurgy and solid state physics. Fred Alan Wolf, Ph. D. Doctorate in Theoretical Physics, Taking the Quantum Leap

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Philosophical Foundations of Physics Chiropractic Degree Alternative Medicine Physics Physics. Anesthesiology and Psychology. Theology, Journalist, publisher Psychiatry, Mind-Body Medicine, Alternative Therapy in Disease. Spirituality and Neurosciencies, Brain Biochemistry,,Clinical Neuroscience Branch of the NIH, specialist in peptides their receptors and the immune system. Senior Scientist . Psichology , Theoretical Condensed Matter Physics Materials Science and Engineering, Metallurgy and solid state physics. Theoretical Physics

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1. Time and Chance and Quantum Mechanics and Experience. 2. Evolving your Brain and The Science of Creating Personal Reality. 3. Messages from Water. 4. The Self-Aware Universe and Quantum Creativity. 5. Toward a Science of Consciousness, Ultimate ComputingBiomolecular Consciousness and Nanotechnology . 6. What the Doctors dont Tell You. 7. Why God wont go Away: Brain Science and the Biology of Belief 8. Molecules and Emotions 9. Conscious Universe. 10. The Quantum Brain 11. Taking the Quantum Leap

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El cerebro recibe dos tipos de estmulos: INTERNOS


Provienen de los registros de la mente, del organismo y de todo aquello que emplazamos en el cerebro cuando I imaginamos recordamos o razonamos N (hechos, conceptos , sentimientos, etc.) T E R EXTERNOS A Se reciben por los receptores en la piel C T como el dolor, el placer o la temperatura y por los ubicados en A todos los dems sentidos, como la N vista, olfato, odo y gusto

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TOMA DE DECISIONES

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El sistema nervioso se divide en dos subsistemas:

Sistema Nervioso Perifrico


SNP SOMTICO (nervios espinales, articulaciones, msculos , bajo control voluntario. SNP AUTNOMO o involuntario, vegetativo o visceral, formado por neuronas que inervan a los rganos, los vasos sanguneos y glndulas

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Sistema Nervioso Central


El sistema nervioso central es una estructura gran complejidad que procesa millones de estmulos por segundo, adaptando las respuestas del cuerpo tanto a las condiciones externas como internas.

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El sistema nervioso central comprende las partes que estn recubiertas por hueso: el encfalo y la mdula espinal :
Encfalo
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Contiene el cerebro (dividido en dos hemisferios), el diencfalo, el tronco cerebral y el cerebelo. El tronco cerebral est compuesto por el mesencfalo, la protuberancia anular (o puente troncoenceflico) y el bulbo raqudeo.

Mdula espinal
Est recubierta por la columna vertebral, conduce los impulsos sensitivos procedientes de los receptores perifricos hacia el cerebro y, a la inversa.

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El diencfalo contiene dos estructuras muy importantes: Tlamo


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Procesa la mayor parte de la informacin que llega al crtex cerebral desde el sistema nervioso central. Es conocido como la puerta de entrada a la corteza cerebral.

Hipotlamo
Regula las funciones autnomas, endocrinas y viscerales. Se extiende por debajo del tlamo y est ntimamente relacionado con la amgdala, es decir genera respuestas viscerales de lucha o huida del cuerpo

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El cerebelo desempea un papel muy importante en el mantenimiento del equilibrio.


Modula la fuerza y la disposicin del movimiento, manteniendo la postura y el equilibrio. Tambin participa en la elaboracin de movimientos complejos basados en el aprendizaje y la experiencia previa como andar en bicicleta. Se le conoce como pequeo cerebro. Es un rea vital para el control de actividades musculares rpidas, como las que necesitamos para jugar al tenis, correr, escribir en la computadora o tocar un instrumento musical

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Anatmicamente, ambos hemisferios estn cubiertos por la corteza cerebral y contienen tres estructuras profundas:
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Los ganglios basales, que participan en la regulacin de la conducta motora y constituyen el asiento de los hbitos. El hipocampo, que participa en procesos de almacenamiento de la informacin. La amgdala, que coordina las respuestas emocionales.

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En la corteza cerebral, cada repliegue se denomina sulcus (surco) y cada prominencia entre esos surcos se conoce con el nombre de girus (giro) o circunvolucin.
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La corteza cerebral es la parte ms nueva. Aparece como una capa delgada de materia gris ubicada por encima de una amplia cantidad de pliegues de materia blanca. Constituye aproximadamente el 85% del peso del cerebro. En esta zona, el cerebro procesa toda la informacin que le llega a travs de los rganos de los sentidos, control los movimientos voluntarios, y regula la actividad mental caracterizada por el pensamiento consciente.

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Debajo de la corteza y entre ambos hemisferios, se encuentra el cuerpo calloso que, al actuar como un puente de comunicacin entre ambos, proporciona la va por la cual los datos almacenados en el izquierdo pueden ser utilizados por el derecho, y viceversa.
En las mujeres, el cuerpo calloso es ms voluminoso y tiene conexiones axonales ms largas. Esta caracterstica explica por qu pueden integrar con mayor facilidad pensamientos que vinculan elementos ms distantes y diferentes entre s. Las mujeres tambin manejan mejor el trfico de informacin entre hemisferios debido a que su istmo (zona del cuerpo calloso) es tambin mayor que el de los varones.

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En cada hemisferio se hallan cuatro lbulos anatmicamente distintos que reciben el nombre del hueso que los cubre: frontal, parietal, temporal y occipital. Cada lbulo se encuentra a su vez constituido por numerosos repliegues de corteza, denominados circunvoluciones

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En las organizaciones, cada vez que las personas se renen para analizar las diferentes unidades de negocios, elaborar planes, pensar en las acciones para implementarlos, seleccionar los medios, definir la asignacin de recursos y tomar decisiones, estn utilizando a pleno sus lbulos frontales.

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La intencionalidad del individuo reside en los lbulos frontales, y estos son cruciales para la conciencia superior, para el juicio, para la imaginacin, para la empata, para la identidad y para el alma () Si se lesionan otras partes del cerebro, la enfermedad neurolgica puede dar como resultado prdida del lenguaje, memoria, percepcin o movimiento. Pero la esencia del individuo, el ncleo de la personalidad, normalmente permanece intacta. Todo esto cambia cuando la enfermedad golpea los lbulos frontales. Lo que entonces se pierde y ano es un atributo de su mente: es su mente, su ncleo, su yo. Los lbulos frontales son las ms especficamente humanas de todas las estructuras, y juegan un papel crtico en el xito o el fracaso de cualquier empresa humana (Goldberg Elkhonon).

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Las mujeres tienen mayor cantidad de materia blanca y los hombres, ms materia gris. Tambin explica dos tipos de inteligencia. La ms razonadora y concentrada, tpica del hombre, y la intuitiva, multicomprensiva, tpica de la mujer.
Estas diferencias pueden explicar la mayor capacidad para los razonamientos secuenciales concretos y concentrados que tiene el varn y, a su vez la mayor capacidad de relacionamiento amplio que tiene la mujer.
El tejido llamado "materia gris" presente en el cerebro y en la mdula espinal es tambin conocido como sustancia griscea y est compuesto por cuerpos celulares. La "materia blanca" o sustancia alba est compuesta por fibras nerviosas

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Comparacin entre caractersticas de ambos hemisferios


Hemisferio Izquierdo
Verbal: Usa palabras para nombrar, describir, definir Analtico: Estudia las cosas paso a paso, despacito, y parte a parte. Simblico: Emplea un smbolo en representacin de algo. Por ejemplo, el dibujo <> significa "ojo"; el signo + representa un ms, esto es que hay que sumar, en palabras ms ac, el proceso de adicin. Abstracto: Toma un pequeo fragmento de informacin y lo emplea para representar el todo. Temporal: Sigue el paso del tiempo, ordena las cosas en secuencias: empieza por el principio, etc.
Racional: Saca conclusiones basadas en la razn y los datos. Digital: Usa nmeros, como al contar. Lgico: Sus conclusiones se basan en la lgica: una cosa sigue a otra en un orden lgico. Por ejemplo, un teorema matemtico o un argumento razonado. Lineal: Piensa en trminos de ideas encadenadas, un pensamiento sigue a otro, llegando a menudo a una conclusin convergente.

Hemisferio Derecho
No verbal: Es consciente de las cosas, pero le cuesta relacionarlas con palabras. Sinttico: Agrupa las cosas para formar conjuntos.
Concreto: Capta las cosas tal como son, en el momento presente.

Analgico: Ve las semejanzas entre las cosas; comprende las relaciones metafricas. Atemporal: Sin sentido del tiempo. No racional: No necesita una base de razn, ni se basa en los hechos, tiende a posponer los juicios. Espacial: Ve donde estn las cosas en relacin con otras cosas, y como se combinan las partes para formar un todo. Intuitivo: Tiene inspiraciones repentinas, a veces basadas en patrones incompletos, pistas, corazonadas o imgenes visuales. Holstico: Ve las cosas completas, como un todo, de una vez; percibe los patrones y estructuras generales, llegando a menudo a conclusiones divergentes.

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IZQUIERDO:
Calculador, comunicativo, capaz de construir planes complicados. Analtico, detallista, lgico, numrico y sensible al tiempo. Descompone esquemas complicados en las partes que los integran. Se especializa en el lenguaje, en el procesamiento serial de la informacin y en los aspectos racionales, acadmicos, del aprendizaje. Procesa la informacin en forma lgico-secuencial y analtica.

DERECHO:
Emotivo, conceptual, pensamientos integrales y holsticos (amor, belleza, lealtad). Emocional, imaginativo, soador, creativo. Vinculado a la percepcin sensorial. Se especializa en procesos no verbales, visualizacin, tridimensional, rotacin mental de objetivo y motricidad. Comprende el significado de expresiones faciales y distingue imgenes en entornos complejos.

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En la medida en la que conozcamos mejor nuestro tablero estratgico:


Estaremos en mejores condiciones de desarrollar habilidades para persuadir, motivar y seducir a las personas. Estaremos preparados para modificar el estilo aburrido que se viene utilizando en tantas organizaciones. Aseguraremos la premisa de que el sistema atencional tiene asiento anatmico y ergonmico en la corteza pre-frontal del cerebro y que se encuentra conectado por una densa carretera de fibras nerviosas con estructura del sistema lmbico (como la amgdala) que son responsables de la motivacin, el libre albedro, y el procesamiento del componente emocional de los estmulos.

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Crear es transformar, cambiar, disear, descubrir, inventar o producir algo nuevo. Crear es conectar y combinar datos en realidades diferentes.
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Lo que hay entre nosotros y lo que queda detrs de nosotros son pequeeces si lo comparamos con lo que tenemos dentroEmerson Crear es un poder propio del ser humano.

Al crear, se activa y desarrolla el potencial, en cualquier edad, en cualquier grupo, en cualquier tiempo y lugar

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El ejercicio y compromiso personal y continuado con el cambio son lo que ms profundamente activa el potencial creativo de cualquier persona u organizacin

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Para crear es imprescindible estar conectado consigo mismo. All se encuentran las mejores reservas para ponerlas al servicio de aquello que se va a crear.

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Caractersticas del pensamiento convergente y divergente

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En base a esta historia responder a las siguientes preguntas que conformarn el ejercicio 5:
1. En nuestra vida, cmo podemos convertir un defecto en una cualidad utilizando nuestra creatividad y desarrollando el valor de la responsabilidad, honestidad y perseverancia? 2. Despus de haber ledo este caso, qu podremos aprender y qu les aconsejara a tus compaeros de equipo? 3. Por qu la vasija rota se senta apenada? 4. Qu fue lo que aprendi con su aguador? Cmo podras utilizar esta experiencia en tu vida?

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Alto es bajo, como largo es a Cul es el quinto nmero de la serie 2, 4, 8, 16, Esto se conoce como pensamiento convergente pensamiento cerrado.

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Di todas las formas en que puede utilizarse una hoja de papel Escribe el mayor nmero posible de palabras que empiecen con la letra b. Esto se conoce como pensamiento divergente pensamiento abierto.

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Empleando el concepto de pensamiento divergente y convergente, resuelve los siguientes ejercicios, indicando cul de los dos pensamientos utilizaste o en su defecto si fueron los dos.
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1. PENDIENTE EN EL CAF. Esta maana se me cay un pendiente en el caf. Y aunque la taza estaba llena, el pendiente no se moj. Cmo es posible eso? 2. - DOS LATAS CON AGUA. Tenemos dos latas llenas de agua y un gran recipiente vaco. Hay alguna manera de poner toda el agua dentro del recipiente grande de manera que luego se pueda distinguir que agua sali de cada lata? 3. - SALVARSE DE LA QUEMA. Situmonos en una isla pequea de vegetacin abundante, la cual est rodeada de tiburones. Si un lado de la isla comienza a arder, y el viento est a favor del fuego, cmo haremos para salvarnos de ese infierno? 4. - CAMINAR SOBRE LAS AGUAS. El reverendo Horacio Buenaspalabras anunci que cierto da, a cierta hora, realizara un gran milagro: durante veinte minutos caminara sobre la superficie del ro Hudson sin hundirse en sus aguas. Una gran muchedumbre se api para presenciar la hazaa. El reverendo Buenaspalabras realiz exactamente lo que afirm que hara. Cmo?

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5. - EL TNEL Y LOS TRENES. En una lnea de ferrocarril, el tendido tiene doble va excepto en un tnel, que no es lo bastante ancho para acomodar ambas. Por ello, en el tnel la lnea es de va simple. Una tarde, entr un tren en el tnel marchando en un sentido, y otro tren entr en el mismo tnel, pero en sentido contrario. Ambos iban a toda velocidad; y sin embargo no llegaron a colisionar. Explquelo. 6. - EL PRESO FUGADO. Un preso fugado iba caminando por una carretera comarcal cuando vio acercarse velozmente un auto de la polica. Aunque la intencin del fugado era huir hacia el bosque, ech a correr 10 metros en direccin al vehculo que se acercaba. Hizo esto para mostrar su desdn por las fuerzas del orden, o pudo tener otra razn ms poderosa? 7. - EL VENDEDOR VERDICO. "Este lorito es capaz de repetir todo lo que oiga", le asegur a la seora el dueo de la pajarera. Pero una semana despus, la seora que lo compr estaba de vuelta en la tienda, protestando porque el lorito no deca ni una sola palabra. Y sin embargo, el vendedor no haba mentido. Podr Vd. explicarlo?

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8. - LA BOTELLA Y EL CORCHO. Una botella de vino, taponada con un corcho est llena hasta la mitad. Qu podemos hacer para beber el vino sin sacar el corcho ni romper la botella? 9. - EL COCHE ESTACIONADO. En una carretera recta, un coche estacionado apunta hacia el oeste. Usted sube y empieza a conducir. Despus de andar un rato, descubre que se encuentra a 1 Km. al este del punto de partida. Cmo puede ser?
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10. - BAO POR INMERSIN. Decide Vd. de pronto darse un bao por inmersin. Como no est en su casa, si no en un hotel de un pas extranjero, no sabe a ciencia cierta cual de los grifos de la baera es el del agua caliente, si el de la derecha o el de la izquierda. Cmo puede hacer para estar seguro de no abrir la fra antes que la caliente?

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11. UNA HISTORIA DE CAMA. Por asuntos de trabajo, el seor Barrunto viaj al extranjero y regres dos meses despus. Al entrar en su casa encontr a su mujer compartiendo la cama con un desconocido. El seor Barrunto se alegr mucho. Cmo se explica? 12. - EL TAXISTA ERA MUY VIVO. Una seora ha tenido la fortuna de encontrar taxi libre. Pero de camino, la seora result tan charlatana, que el taxista pierd paciencia. Taxista: Lo siento mucho seora, pero no oigo nada de lo que me dice. Soy sordo como una tapia y mi audfono se ha estropeado. Al enterarse la pasajera cort la chchara. Pero al bajar del taxi se di cuenta de que el taxista no haba dicho la verdad. Cmo pudo darse cuenta?

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13. - PARTIDA DE TUTE INTERRUMPIDA. Llevando dadas aproximadamente la mitad de las cartas, la persona que reparta en una partida de tute tuvo que ir a contestar el telfono. Al volver nadie recordaba quin recibi carta por ltima vez. Sin saber el nmero de cartas de ninguna de las manos parcialmente repartidas, ni el nmero de las que faltan por repartir todava, cmo se podr proseguir el reparto, de forma que cada jugador reciba exactamente las mismas cartas que le habran correspondido de no haberse producido la interrupcin?

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14. CONOCER LA CONSTITUCIN. Al tener un rgimen democrtico, el primer deber cvico de los espaoles es conocer la Constitucin y su interpretacin correcta. La conoce Vd.? El artculo 157, que habla de los recursos de las Comunidades Autnomas, establece en su apartado d), que pasarn a formar parte de dichos recursos los "rendimientos procedentes de su patrimonio e ingresos de derecho privado". Puede una persona, viviendo en Barcelona, ser enterrada en Madrid sin permiso especial de la Administracin de la Generalitat?
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15. - LLENANDO LA PICINA: Para llenar de agua una piscina hay tres surtidores. El primer surtidor tarda 30 horas en llenarla, el segundo tarda 40 horas y el tercero tarda cinco das. Si los tres surtidores se conectan juntos, cuanto tiempo tardar la piscina en llenarse?. 16. - MARA Y JUAN: Mara tiene un hermano llamado Juan. Juan tiene tantos hermanos como hermanas. Mara tiene el doble de hermanos que de hermanas. Cuantos chicos y chicas hay en la familia?

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17. CINCO PATATAS Y SEIS NIOS. Una madre tiene 6 nios y 5 patatas. Cmo puede distribuir las patatas uniformemente entre los 6 nios? (No valen fracciones). 18. - BOLAS EN CAJAS. Cmo podremos disponer 9 bolas en 4 cajas de forma que cada una tenga un nmero impar de bolas y distinto del de cada una de las otras tres?

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19. - 10 y 11 MONEDAS EN TRES VASOS. Al meter 11 monedas en tres vasos, de forma que cada vaso contenga un nmero impar de monedas; podemos conseguirlo de muchas formas. Por ejemplo, poniendo 7 monedas en un vaso, 3 en otro y, 1, en el ltimo. Sin embargo, sabra Vd. distribuir 10 monedas en estos mismos tres vasos, de modo que siga habiendo un nmero impar de monedas en cada vaso?

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20. SUMA DE TRES CIFRAS IGUALES. Una suma con tres cifras iguales da como resultado 60. Los nmeros no son el 20. Cules sern los nmeros? 21. - CON SOLO UNA RAYITA. Agregue una sola rayita, cortita y derecha, a los dos nmeros 10 para que el resultado sea 9'50. 10 10. (En 10 segundos).

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22. - LOS TERRONES Y EL AZCAR. Se tienen tres tazas de caf y catorce terrones de azcar. Cmo endulzar las tres tazas empleando un nmero impar de terrones en cada una?

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1.

- PENDIENTE EN EL CAF: La presuncin errnea es que caf significa "lquido". El pendiente cay en una taza de caf en grano. 13.

direccin que ella le dijo. - PARTIDA DE TUTE INTERRUMPIDA: La persona que reparte se da a s misma la ltima carta del mazo y prosigue dando desde abajo en sentido contrario a las agujas del reloj. - CONOCER LA CONSTITUCIN: No es costumbre enterrar a los vivos. - LLENANDO LA PISCINA: 15 horas. - MARA Y JUAN: Cuatro chicos y tres chicas. - CINCO PATATAS Y SEIS NIOS: En pur - BOLAS EN CAJAS: Tres cajas pequeas, conteniendo 1, 3 y 5 bolas se hallan dentro de una caja mayor que las contiene a todas (9). - 10 y 11 MONEDAS EN TRES VASOS: 7 en un vaso, 2 en otro y, 1, en el ltimo, con el vaso que contiene 1 dentro del vaso que contiene 2. - SUMA DE TRES CIFRAS IGUALES: 55 + 5 = 60. - CON SOLO UNA RAYITA: Ponga diez menos diez, que, como todos los que tenemos reloj sabemos, es lo mismo que nueve y cincuenta. - LOS TERRONES Y EL AZCAR: Poniendo un terrn en cada taza. En ningn momento se dice que haya que utilizar todos los terrones.

2.

- DOS LATAS CON AGUA: Piensa en hielo.Congela el contenido de las latas, y pononlo en el recipiente grande como dos trozos de hielo.
- SALVARSE DE LA QUEMA: Prendemos fuego en la mitad de la isla, pare que al llegar las llamas del incendio no tengan combustible. - CAMINAR SOBRE LAS AGUAS: El ro Hudson estaba helado cuando el reverendo Buenaspalabras se pase sobre sus aguas. 14. 15.

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5.

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- EL TNEL Y LOS TRENES: Un tren pas por el tnel una hora despus que 17. el otro. 18. - EL PRESO FUGADO: El preso estaba cerca de la entrada de un largo puente 19. - EL VENDEDOR VERDICO: El loro era sordo. - LA BOTELLA Y EL CORCHO: Hundir el corcho en la botella. - EL COCHE ESTACIONADO: El coche anduvo marcha atrs. - BAO POR INMERSIN: Abriendo ambas a la vez. 22. - UNA HISTORIA DE CAMA El desconocido su hijo que haba nacido durante su ausencia. - EL TAXISTA ERA MUY VIVO: No era sordo porque supo llevarla hasta la 20. 21.

6.

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Se conoce como pensamiento lineal o vertical a la manera tradicional de pensamiento, es decir, aquella que se desarrolla generalmente durante la poca escolar y en donde se aplica la lgica de manera directa y progresiva.

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El hemisferio izquierdo del cerebro humano es el responsable de razonar en forma secuencial (que sigue un esquema fijo) y temporal, permitindonos llegar a conclusiones sin tener que evaluar las estrategias posibles para resolver determinados problemas.

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Este tipo de pensamiento sigue una direccin recta, y por lo general es empleado en cuestiones de ndole tcnica y cientfica, y en menor grado en situaciones de la vida cotidiana.

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Por el contrario, el llamado pensamiento lateral se desarrolla en el hemisferio derecho del cerebro, es analgico, atemporal y no secuencial, o sea, que emplea diferentes esquemas para llegar a la solucin de una dificultad o problema.

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Si bien a la hora de concebir nuevas alternativas, el principal obstculo es la necesidad de que todas las fases del pensamiento sean correctas y organizadas.
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Este tipo de pensamiento es esencial para el desarrollo de la creatividad y el ingenio, por lo tanto es de gran importancia que se estimule mediante juegos o artsticamente.

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http://www.youtube.com/watch?v=VYZIkX8prpM

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El pensamiento vertical es selectivo; el

pensamiento lateral es creador.

El pensamiento vertical se mueve slo si hay


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una direccin en qu moverse; el pensamiento lateral se mueve para crear una direccin.
pensamiento lateral es provocativo.

El pensamiento vertical es analtico; el

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El pensamiento vertical se basa en la

secuencia de las ideas; el pensamiento lateral puede efectuar saltos.


ser correcto: en el pensamiento lateral no es preciso que lo sea. para bloquear bifurcaciones y desviaciones laterales; en el pensamiento lateral no se rechaza ningn camino.

En el pensamiento vertical cada paso ha de


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En el pensamiento vertical se usa la negacin

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El pensamiento vertical es un proceso finito;

el pensamiento lateral, un proceso probabilstico.

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Las diferencias entre el pensamiento lateral y el pensamiento vertical son bsicas. Su funcionamiento respectivo es completamente distinto. No se trata de decidir cul es ms eficaz, ya que ambos son necesarios y se complementan mutuamente. Lo que importa es una perfecta conciencia de sus diferencias para facilitar la aplicacin de ambos.

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En el pensamiento vertical la informacin se usa con su valor intrnseco, para llegar eventualmente a una solucin mediante su inclusin en modelos existentes. En el pensamiento lateral la informacin se usa no como fin, sino slo como medio para provocar una disgregacin de los modelos y su subsiguiente re-estructuracin automtica en ideas nuevas.

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Registra todas las semejanzas y diferencias que puedas imaginar entre cada par de elementos:
Elementos Un dedal y una pulsera Una pizarrn y una escoba
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Semejanzas originales

Diferencias originales

Un empleado y un indigente

La ineptitud y el xito
Un cerillo y una caja

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2. INTRODUCCIN
INVITA AL LECTOR A PROFUNDISARSE EN EL ENSAYO, ESCRITO, ARTCULO, ETC. EN ALGUNOS CASOS CONTIENE TODO DE FORMA RESUMIDA. EN LA MAYORA CONTIENE EL QU (OBJETIVO DEL ESCRITO O ENSAYO) Y EL PARA QU (JUSTIFICACIN).

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3. ANTECEDENTES
1. Se refiere a lo que origin el proyecto, es decir la identificacin del problema a resolver. 2. Debe mencionarse el fenmeno (problema) que origin el proyecto, qu informacin hay sobre ste y describirlo brevemente. 3. Incluir informacin correlacionada con el fenmeno que origin el proyecto.

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4. MARCO CONTEXTUAL
1. Se refiere al lugar en dnde se aplicar el proyecto, al entorno, al mbito. 2. Incluye localizacin geogrfica, ubicacin, caractersticas de construccin, poblacin (tipo, nmero, caractersticas etnogrficas), condiciones meteorolgicas y ambientales, etc.

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5. MARCO TERICO
En parte del documento se integra toda aquella informacin relacionada tanto con el proyecto mismo, como con los trminos, conceptos, dimensiones, constructos de la materia en curso. Por ejemplo en caso del proyecto para el ejemplo del cambio climtico se incluir informacin sobre qu es el cambio climtico, qu lo ha generado, cmo se ha medido, en trminos de qu dimensiones, unidades, indicadores se interpreta, cmo est afectando en este momento a la humanidad y cmo seguir afectando en etapas cada vez ms cortas de tiempo, qu medidas se estn tomando para abatir el cambio climtico, qu tecnologas, operaciones, cultura, investigaciones se estn llevando a cabo para paliarlo e inclusive qu medidas comenzarn a desarrollarse para irse adaptando a los cambios que se estn ya presentando (incremento en rigurosidad de cambios hidro-meteorolgicos, preparacin para desplazamientos masivos de migraciones humanas, uso de protectores solares cotidianamente, etc Por otra parte debern integrarse conceptos, subtemas, temas de la propia clase y su relacin con el tema, es decir su pertinencia.

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Genera todas las relaciones no convencionales que puedas establecer a partir de cada uno de los siguientes pares de palabras
Elementos Cabello, esponja Cerveza, mar
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Relaciones no convencionales

Cereza, navidad Libertad, muro Mosquito, elevador

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Las ideas son como resortes que activan los procesos mentales de forma natural, llevndonos a generar ms ideas (reales o no), y stas a su vez otras ms, en un proceso constante que se conoce como inferencia. Infiere todas las ideas que puedas relacionar con las siguientes figuras: _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________
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_________________________________________ _________________________________________ _________________________________________

_________________________________________ _________________________________________ _________________________________________

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Forma clases que incluyan por lo menos dos elementos a partir de los siguientes objetos. Aplica un criterio original; recuerda considerar todos los elementos del grupo: Muro Castor Musa Telfono
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Castillo Tendedero Camino misa

Clase a)

Clase b)

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En base a las cuatro actividades previas, elaboren su propia definicin de: 1. COMPARACIN 2. RELACIN 3. INFERENCIA 4. CLASIFICACIN

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TCNICAS DE ACTIVACIN DE LA MENTE


EXTENSIN DEL CAMPO PERCEPTUAL (no convencional pensamiento lateral

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EXTENSIN DE LA LGICA:

TRANSFORMACIONES

Comparacin Relacin Clasificacin Inferencia Ordenamiento Anlisis, sntesis y evaluacin

CAMBIOS en los conceptos, problemas o situaciones CAMBIOS de: Forma Exageracin Minimizacin deformacin

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Cambiar la forma o las caractersticas convencionales de los objetos o situaciones para crear productos o ideas innovadoras, es una tcnica de activacin de la mente que va ms all dela lgica. Es posible cambiar los conceptos originales de los problemas, y tambin modificar la forma de las cosas mediante la exageracin, minimizacin, deformacin, la sustitucin, e incluso la simulacin.

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Cualquier tipo de llanta

La llanta circula sobre una superficie

La llanta circula en sentido contrario

La llanta se ha dilatado por el calor

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La llanta ha sufrido una pinchadura

La llanta ha sido parchada

La llanta se ha disfrazado para que no la reconozcan

La llanta se siente agotada

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Para que la imaginacin pueda encontrar los recurso necesarios y aterrizar su producto en un plano real, requiere de herramientas concretas.
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La generacin de absurdos forma parte de la tcnica de las transformaciones . Gracias a las transformaciones, la mente puede generar soluciones creativas fuera de lo establecido y rutinario, para luego llevarlas al terreno de lo convencional y concreto.

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Ideas absurdas: Los tostadores de pan no deben enojarse Los tostadores de pan deberan volar Los tostadores de pan deben ser invisibles Los tostadores de pan deberan hacer pronsticos del clima.

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Ideas que se pueden concertar: Tostadores de pan que no se calientan. Tostadores de pan muy livianos. Tostadores de pan que se puedan incrustar en algn mueble. Tostadores de pan que tengan un segundero para medir el tiempo de coccin de otros platillos que se preparen en la cocina.

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EQPO

DESCRIPCIN Cmo pueden disear una jeringa amable para uso peditrico (es decir, que los nios no se asusten al verla? (escribir las ideas absurdas y luego cmo podran concretarse).
Cmo pueden evitar que los chicles masticados que la gente tira al suelo se peguen a las suelas de sus zapatos? (escribir las ideas absurdas y luego cmo podran concretarse).

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En qu se parece un camello a una ambulancia? Describir las ideas absurdas; Qu cualidades del camella podran aprovechar para mejorar el funcionamiento de la ambulancia?

En qu se parece un canguro a una lavadora? Describir las ideas absurdas. Qu cualidades del canguro puedes aprovechar para mejorar el funcionamiento de la lavadora?
qu cualidades de los siguientes animales se podran aprovechar para mejorar inventos concretos o resolver problemas? Sigue el ejemplo de la tabla en la siguiente hoja

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Animal
Un zorillo

Cualidad o caracterstica
Es blanco y negro, aleja a sus depredadores con el olor de su orina, es peludo

Idea concreta / invento


Un spray antiasalto con aroma a zorillo Una almohada peluda con forma de zorillo, adems podra expedir una olor desagradable para alejar visitas indeseables.

Un perezoso Guillermo Bustamante Underwood

Un koala

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Definicin del problema u oportunidad

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Definir el problema u oportunidad

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Un problema es una dificultad que se presenta en el camino hacia cualquier meta. Puede ser una necesidad no cubierta, un inconveniente se interpone, un suceso inesperado o un obstculo de cualquier tipo que nos desva de la ruta deseada. Sin duda se crea una situacin que perturba y conmueve.

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Lo concreto es que gran parte del producto creativo de una sociedad es el resultado de prevenir o enfrentar problemas.
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Las muertes x infecciones llevaron al descubrimiento de la penicilina. Los problemas x estrs trajeron consigo una avance inusitado en la deteccin y abordaje de patologas cardiovasculares, digestivas y tumorales, entre muchas otras.

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La palabra problema, del latn proponere, sugiere una visin positiva acerca de la dificultad presentada.

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Problema y solucin, entonces aparecen como una unidad que invita a la accin con resultados positivos.
Resolver una problema ha sido una habilidad esencial para mejorar cualquier desempeo.

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Un problema es un desafo creativo. Casi siempre el problema es un desafo para ser resuelto.
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Este activa recursos insospechados y deja la ganancia de los imborrables aprendizajes realizados. Lo que puede ser un problema para uno, en la misma circunstancia para otro significa poco o nada.

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un monje le dijo una maana a su maestro que tena un problema y lo deseaba comentar con l. Este le contest que esperase hasta la noche. Llegada la hora de dormir, el maestro se dirig a todos los discpulos preguntando:
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-Dnde est el monje que tena un problema? Que venga aqu ahora!

El joven, lleno de vergenza, dio un paso al frente. A verlo, el maestro dijo:


-Aqu hay un monje que ha aguantado un problema desde la maana hasta la noche y no se ha preocupado por resolverlo. Si tu problema hubiese consistido en que tenas la cabeza debajo del agua, no habras aguantado ms de un minuto con l. Qu clase de problema es ese que eres capaz de soportarlo durante horas?

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Los tres elementos enfrentaron la misma dificultad, el agua hirviendo. Los tres respondieron de manera totalmente diferente: cules fueron las formas?

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Expongan dentro de cada equipo un problema que hayan tenido que resolver y escojan el ms complejo y descrbanlo, as como la forma en la cual fue resuelto.

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Se cuenta con dos tcnicas:


1. TCNICAS PARA ESTIMULAR LA CREATIVIDAD INDIVIDUAL 2. TCNICAS O MTODOS PARA ESTIMULAR UN GRUPO CREATIVO

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1. 2. 3. 4. 5.

Inters personal Anlisis morfolgico Relacin de atributos Identificacin Lateral Thinking (pensamiento lateral). 6. Afinidad fingida 7. Sleep-Writing.

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Se conoce tambin como caja morfolgica, morfologa, caja de las ideas, mtodo Zwicky.
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El Anlisis Morfolgico es un mtodo analtico-combinatorio creado en 1969 por Fritz Zwicky, astrnomo del California Institute of Technology (Caltech).

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Su objetivo es resolver problemas mediante el anlisis de las partes que lo componen. Se basa en la concepcin de que cualquier objeto de nuestro pensamiento est compuesto o integrado por un cierto nmero de elementos y en la consideracin que estos tienen identidad propia y pueden ser aislados. Por tanto, parte de una Lista de atributos para generar nuevas posibilidades.

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Es una tcnica muy adecuada para generar ideas en un trabajo exploratorio, pero tambin se distingue por su complejidad para realizarla. Es muy apropiada para:

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Nuevos productos o servicios o modificaciones a los que ya existen. Aplicaciones para nuevos materiales. Nuevos segmentos del mercado. Nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva. Nuevas tcnicas promocionales para productos y servicios. Identificacin de oportunidades para la localizacin de nuevas unidades empresariales

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El mtodo tiene 3 etapas claramente diferenciadas: 1. El anlisis 2. La combinacin 3. La bsqueda morfolgica

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Los pasos a seguir son los siguientes:


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1. Escoger el problema a resolver, situacin u objeto a mejorar, etc. 2. Analizar que atributos (o elementos, o parmetros) lo componen.
a. Los atributos pueden referirse a partes fsicas, procesos, funciones, aspectos estticos, etc. b. Es conveniente seleccionar los atributos relevantes. Michalko propone la pregunta "Sin este atributo, el problema continuara existiendo?" para determinar si es relevante o no.

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3. Analizar las variantes o alternativas posibles de cada atributo. 4. Combinar, haciendo todas las combinaciones posibles, cogiendo cada vez una variante de cada atributo. El nmero total de combinaciones posibles se denomina "producto morfolgico".

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a) Supongamos que en el paso 2 hemos encontrado 3 atributos: A, B y C. b) Supongamos que el atributo A tiene 3 variantes (A1, A2 y A3), el B tambin tiene 3, (B1, B2 y B3) y el C tiene 2 (C1 y C2). c) El producto morfolgico es el conjunto de todas las combinaciones posibles = 3 x 3 x 2 = 18.

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En nuestro ejemplo son las combinaciones:

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Identificar un problema. Identificar los atributos que estn relacionados con el concepto del problema. Hacer el anlisis de las combinaciones y proponer por lo menos tres soluciones viables.
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Haciendo de la creatividad un hbito.

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Identificar los patrones o barreras que impiden el desarrollo del pensamiento creativo.

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El mundo cambia de forma acelerada. Los cambios en todos los sectores, en los estilos de vida, son cada vez ms rpidos y ms numerosos. Es la realidad del tiempo en que nos ha tocado gestionar nuestras vidas.

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Para responder a los retos que nos imponen los nuevos tiempos, las personas disponen, bsicamente, de dos vas: la va rutinaria, es decir, hacer siempre lo mismo o, quiz, simplemente, ms de lo mismo; o la va creativa, enfrentar las nuevas situaciones con nuevas respuestas que respondan mejor a las nuevas condiciones.

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El problema es que cuando las personas reaccionan de forma rutinaria, en realidad no estn respondiendo a las situaciones actuales, si no que pretenden resolver los problemas actuales con las respuestas que aprendi en el pasado. El resultado es que la respuesta o solucin que se aplica no es eficaz ya que no responde a las verdaderas condiciones y matices existentes en el presente (el pasado nunca se repite con caractersticas idnticas).

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Buscar nicamente una respuesta correcta.


La mayor parte de nuestra vida hemos estado acostumbrados a encontrar la respuesta correcta, por lo que tenemos poca prctica y entrenamiento en generar una cantidad significativa de posibles respuestas. Cuando investigamos mltiples respuestas, normalmente tenemos ms probabilidades de generar ideas creativas.

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Tener demasiada fe en la lgica


Aplicar la lgica demasiado temprano en el proceso de generacin de ideas hace que las personas cierren los caminos a los pensamientos que pueden producir ideas inusuales y creativas.

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Seguir siempre las reglas


Las reglas son importantes, pero ocasionalmente necesitan ser puestas a un lado para que los pensamientos e ideas fuera de lo comn puedan generarse y aparecer.

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Evitar la ambigedad
Cuando las ideas o hechos son ambiguos o poco claros, la mente trabaja probando nuevas conexiones y patrones. Este proceso conduce a nuevas ideas y descubrimientos, razn por la cual es mejor no evitarlo.

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Creer que errar es incorrecto.


Si usted tiene miedo de cometer errores, no asumir ningn riesgo. La creatividad requiere de un salto en el espacio des conocido, que a menudo lleva a fracasos. Los errores no deben ser temidos, sino considerados como pasos intermedios para llegar a las mejores ideas.

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Pensar que jugar con un problema es un asunto intil. .


Jugar con ideas, pensamientos o cosas es una parte bsica del proceso creativo.
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Pensar que un asunto est por fuera del propio campo de conocimiento. .
Grandes descubrimientos han tenido lugar cuando alguien jugaba con ideas, en reas nuevas que no eran de su competencia.
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Pensar que un asunto est por fuera del propio campo de conocimiento. .
Grandes descubrimientos han tenido lugar cuando alguien jugaba con ideas, en reas nuevas que no eran de su competencia.

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Qu somos? onda o partcula?

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La 4 dimensin

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