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ElPar adigmadelModelo Pr ototipodelaIngenier adelSoftwar e,unaopcin viablepar aeldesar r ollodesoftwar eeducativo.

J osLuisGar calvar ez
Resumen Lapresenteponenciatieneporobjetivopresentarunpanoramageneraldelos aspectos mas importantes quesedebendeconsiderarparaeldesarrollodeunbuensoftwareeducativo.Resultadegranimportancia definiryclasificarlosdiferentestiposdesoftwareeducativo,yaqueavecesnotenemosunaideaclarade queesunsoftwareeducativo,porotroladoseconsideranlosaspectosdelaingenieradesoftwareconsus diferentes modelos de uso, presentando los aspectos mas importantes de unos y de otros, haciendo algunas comparaciones. En virtud de que la ingeniera de software en si, no considera mas fondo el dominiodelproblema,esdecirnodadetallesdelosaspectosquesedebendeconsiderardeunsoftware educativo,enbasealoanteriorsepresentanalgunasdelasmetodologasmasimportantesqueparasuplir esapartequecarecelaingenieradelsoftware,sehanpropuesto.Loanteriornoes lanicaopcinpara resolveresteproblemaencuantoeldesarrollodesoftwareeducativo,sepresentaotraalternativabasada enlospropiosparadigmasdelaingenierabajounaseriedeadaptacionesqueincrementanmaselaspecto educativo, seleccionndose al modelo de prototipo evolutivo como una de las opciones mas viables y factiblesendesarrollodesoftwareeducativo. INTRODUCCION Latecnologaqueseconsideralaaplicacindelacienciaparasatisfacerlasnecesidadesdelserhumano, halogradoquemuchasdelasactividadesserealicenconmayorfacilidad,comodidadyquelostiempos delosprocesosseoptimicen. Inicialmente y generalmente el aporte de la tecnologa ha sido a la solucin de problemas industriales, econmicosyenpartesociales,enesteltimocamposuaportesehaidoacrecentando ypresentadoun mayordenumerodesolucionesaproblemasespecficos. Dentrodelaeducacinelusoylaaplicacindelatecnologainiciprcticamenteconlallegadadelos medios decomunicacin electrnicos ylos diversos aparatosaudiovisuales.Actualmentealconjuntode los mediosyaparatoselectrnicos,selesconocecomolasnuevastecnologasdelainformacinydela comunicacin,quesibientodavafaltabastantetrabajoqueinvestigaracercadelusoyaplicacindelas mismasenlaeducacin,hanlogradoinvadirunabuenadelasinstitucioneseduca.Dentrodeesosmedios deinformacinycomunicacin seencuentralacomputadora,queseconsideraunmedioyunamaquina que ha revolucionado la forma de realizar nuestras actividades diarias, de la misma manera de llevar acaboelquehacereducativo. El uso ya aplicacin de la computadora puede verse desde varios enfoques, como un sistema de administracin escolar, como herramienta de clculo, como medio de investigacin y como auxiliar didctico.Enesteltimoenfoqueseabocamasalasolucindeproblemasdeaprendizaje,quesibienno pretendeserlanicasolucinnilasmasptima,halogradosolucionaralgunosproblemasdeaprendizaje. La computadora presenta varias bondades tantos para los educandos como lo educadores como : Lo atractivo que resulta la computadora principalmente para los educandos, el aprendizaje por medio de imgenesysonidos,lainteractividadhombremquina,lafacilidaddesuoperacin,elalmacenamiento, portabillidad y transmisin de grandes cantidades de informacin en espacio fsicos pequeos, la potencialidaddeestablecerconexiones pormediodelaredes de maneraespecialelInternet endiversos puntosgeogrficosdistantesentresotras. La integracin de la computadora en las escuelas ha permitido que tanto los educandos como los educadoresconozcanmasacercadeestanuevatecnologaypuedanexplotarsusbondades,porortolado

ha cambiado la forma de trasmitir el aprendizaje, ha permitido que se formen nuevos paradigmas del aprendizajeenbasealatecnologayqueelaprendizajeresultemassignificativoparaeleducandos. SOFTWAREEDUCATIVO Como resultado del uso y aplicacin de la computadora ahora es necesario hablar de la computacin educativaoinformticaeducativa,entendemosporesteconceptocomoelestudiodeluso,consecuencias yefectos tcnicos,psicolgicos,pedaggicosysocialesalutilizarsistemasbasadosencomputadorasen losprocesoseducativos. Por otro lado se dice que la computadora tiene dos partes integrales el hardware la parte fsica y el softwarelapartelgica,laqueconocemoscomoprogramascomputacionalesbasadosenalgnleguajeo cdigodeprogramacin,estoltimos permitenque losusuarios puedaninteractuarcon lacomputadora pormediodeinterfacesgeneralmenteenformagrficaincluyendotodalariquezadelamultimediacomo imgenes, videos, sonidos, voz, msica, animaciones y texto enriquecido. Por eso ahora hablamos de programas o software educativo, que son programas computacionales con contenidos educativos y elementosdidcticosquefacilitenelprocesoenseanzaaprendizaje. Ahora bien no todo lo que se dice ser software educativo en realidad lo es, existen una serie de requerimientos tanto informticos, pedaggicos, psicolgicos, sociales y estticos que determinan y evalanunbuensoftwareeducativo.Generalmentelanocinprimariaquesetienedelsoftwareeducativo se hace en referencia de las Enciclopedias y Diccionarios que como veremos mas adelante podemos clasificarcomosoftwareeducativodeconsultaotipobasededatos. Ahoraexistenvariasformasdeestudiaryclasificarelsoftwareeducativodependiendolafuncionalidady delautilidadqueselevayaadar,unaclasificacinimportanteeslaquehaceGalavisensupropuestade IngenieradelSoftwareesenlosprogramasloscualesllamaMaterialesEducativosComputarizadosson AlgortmicosylosHeursticos.Enlosalgortmicoselaprendizajeestabasadomasenlateoraconductista delaprendizaje,dondeelaprendizenconducidoarecibirelaprendizajedeundeterminadotemabajoel principio de estmulorespuestasedice quesonsistema deaprendizaje mas cerrados.Porotroladolos heursticos estn ms basados en la teora constructivista, donde el aprendizaje se lleva a cabo por experimentacinydescubrimientodondeelaprendizescapazdecrearsupropioentornodeaprendizaje. Unaclasificacinmsprcticaymassencillabasadaenparteenlaclasificacinanterioryquepropone Pere Marqus: Tutor iales Son programas que como su nombre lo indica hacen la funcin de un Tutor en el aprendizaje de un determinado tema consideran al aprendiz como un sujeto capaz de aprender un determinado tema (no requiereconocimientopreviodeltema)bajociertosestmulosypasosaseguir. Simulador es Sonprogramas queforman modelos de hechos yprocesos fsicos,qumicos,biolgicos,ymatemticos pormedios grficosyanimacionesdecarcterinteractivasdondeelaprendizescapazdemanipularlas variables del fenmeno en cuestin. Son de gran utilidad para la enseanza en los laboratorios de las ciencias. Consultor es Son programas interactivos que contienen bases de datos con informacin textual, graficas, imgenes, videosentreotrosydondeelaprendizseleccionalapalabraclavepormediounmotorbsquedaybajo ciertos criterios del programa, presenta la informacin solicitada. En esta parte podemos ubicar las enciclopediasydiccionarios. DentrodeestaclasificacinpodemosconsiderarlosSistemasExpertosqueagotanuntemaespecificoo bien una disciplina y por medio de consultas o preguntas directas, el sistema responde en forma inteligente. Constr uctor es

Son programas por medio de los cuales el aprendiz puede crear su propio entorno de aprendizaje por medio de herramientas o lenguajes de programacin, algunos de fcil manejo y otros de mayor complejidad. Enestaclasificacinpodemosconsiderarlosprocesadoresdetextos,presentacionesmultimedia, hojasde clculo,herramientasparacrearytratarimgenes. Elsoftwareeducativogeneralmenteseejecutancomoprogramaslocalesenlacomputadorapormediode undiscocompacto,requiereninstalacin,configuracinymantenimiento,estnhechosparalasdiferentes versiones delossistemaoperativosdelacomputadoras.Tambinsedaelcasodequelosprogramasde instalacinpuedandescargarsepormediodelareddeInternet.Porotroladosepuedeconsiderartambin softwareeducativo,aquellosprogramasosistemasqueseinstalanenservidoresderedodeInternetyque pormediodenavegadoresWebsepuedeinteractuar,enestecasolapotencialidaddelsoftwaresepuede expandir debido a que el Internet es considerada como la red mundial de la informacin, esto tambin representa la enorme ventaja de queun mayor numero de usuarios puedan utilizar dichos programas y massiesteesdecarctergratuito. SITUACINPROBLEMTICA Enrealidaddentrodelmbitodelaingenieradesoftwarenosetrataafondoalaspectodeldominiodel problemaodelaspectoconceptualdelsoftware,enlaprimerfaseenlaparteanlisisderequisitosseda porhechoqueelclienteosolicitantedel softwareadadoensumayorpartelascaractersticas,funcionesy objetivosdelproductoquesedeseadesarrollar,estoenlaprcticaavecesresultadistantedelarealidad. De hecho la ingeniera de software en si no se tratacomo por ejemplo en casodel software educativo sobrelosaspectoseducativoenunapartadodiferenteoespecial,dehechoesgenricaenestesentido,esta proyectadaparacualquiertipodesistemaoherramientacomputacionalsinimportarelreaodisciplina dequesetrate. Loanteriornos llevalanecesidaddeplantearde quelaingenieradesoftwareensus diversos modelos lleguen a contemplar mas a fondo el aspecto del dominio del conocimiento de que trate el software, situacinqueresultaunpocodifcildeefectuar,poresounadelassolucionesqueseplanteaesquetanto los expertos del dominio del conocimiento en conjunto como los expertos en computacin adapten o extienda el modelo hacia un determinado mbito, aumentando o incrementando un mayor espacio dedicado al tratamiento de dicho mbito, considerando que el producto a desarrollar se maneja por lo generalenambientesvirtuales,loquehacequeeltratamientomencionadoseaespecialyqueparaelcaso desoftwareeducativosellevenaconsideraraspectopsicolgicos,pedaggicosysocialesdelimpactoque tendrelsoftwareencuestin. Otrasolucinqueyasehadadoeslacreacinypropuestasdenuevasmetodologasparaeldesarrollode software educativo, las cuales mencionaremos algunas en el siguiente apartado. Estas nuevas metodologas tienden y tratan de solucionar aquellos aspectos que en si la ingeniera del software no considera,comoyasehamencionado,dandounnfasismayoralaspectoeducativo. Laideadeesteestudioespoderdarunalternativadesolucinenbasealos modelosyaexistentesdela ingenieradesoftwarequebienhaspresentadohastalefechaciertogradomayorderobustez,encuanto lasolucindeproblemasdedesarrollodesoftware. METODOLOGAS PARA EL DESARROLLO Y EVALUACIN DEL SOFTWARE EDUCATIVO. Actualmentesehanpropuestovariasmetodologasparadesarrollarsoftwareeducativo,inclusiveenuna de ellas se habla de la Ingeniera del Software educativo, como el caso de Galavis. Las tendencias de algunasmetodologasseinclinamshaciaeldominiodelproblemaesdecirelaspectoeducativocomoel casodelapropuestadePeremarques.Dealgunaodeotramaneralasdiversasmetodologaspropuestas siguenelciclodevidadelaingenieradesoftware,portratarsedeunproductoquerequiereplanificacin, procesos,mtodosytareasparallevarseacabo. Algunasmetodologaspropuestasestn: Metodologapar alaelabor acindesoftwar eeducativodePer eMar qus(1995)

Para facilitar el proceso de diseo y desarrollo de software educativo, a continuacin se propone una metodologaquecontempla11etapas,cadaunadelas cuales sepuede dividirenfases ms especficas. Estasetapasprincipalesson: Gnesisdelaidea. Prediseoodiseofuncional. Estudiodeviabilidadymarcodelproyecto. Dosiercompletodediseoodiseoorgnico. Programacinyelaboracindelprototipoalfatest. Redaccindeladocumentacindelprograma. Evaluacininterna. Ajustesyelaboracindelprototipobetatest. Evaluacinexterna. Ajustesyelaboracindelaversin1.0 Publicacinymantenimientodelproducto. No obstante hay que destacar que el proceso de elaboracin del software educativo no es un proceso lineal, sino iterativo: en determinados momentos de la realizacin se comprueba el funcionamiento, el resultado, se evala el producto... y frecuentemente se detecta la conveniencia de introducir cambios. Como dice N. Wirth, creador del lenguaje PASCAL, " la construccin de programas consiste en una secuenciadepasosdeperfeccionamiento".Desdeotraperspectiva,JeanMichelLefvreafirma:"escribir unprogramadidcticoescomotenerunaaventura:generalmenteconocemos elpuntodepartida,mso menossabemosdondequeremosir,perodesconocemosconexactitudloquepasarporelcamino". Lametodologadedesar r ollodesoftwar eeducativobajounenfoquedecalidadsistmicadeMara Gabriela DazAntn, Mara Anglica Prez, Anna C. Grimmn y Luis E. Mendoza de la Univer sidadSimnBolvar (USB),Car acas,Venezuela. A partir de una metodologa de desarrollo de software del rea de la ingeniera, como lo es Rational UnifiedProcess(RUP),serealizaunaadaptacinyextensinparalaconstruccindesoftwareeducativo, atravsdeunprocesobiendefinido,endondeseincorporanlasmejoresprcticasdediseoinstruccional ydelaingenieradesoftware.Estapropuestaanalizaydescribelasfasesparaeldesarrollodesoftware educativo a fines de producir un producto educativo de calidad, apoyada en el Modelo Sistmico de Calidad(MOSCA) propuesto por el Laboratorio de Informacin y Sistemas (LISI), Universidad Simn Bolvar,ampliadoyenriquecidoconlosparmetros educativospropuestosporprofesionales delreade la educacin, del gobierno y de la empresa privada, seleccionados para este estudio. El uso de esta metodologaaseguraqueseproduzcadesdesusprimerasfasesdedesarrollo,unproductodecalidadque cumplaconlas caractersticas defuncionalidad,usabilidadyfiabilidad,caractersticas stas deseablesy necesariasparaunmaterialeducativomultimediainteractivo. Se elabora adems un prototipo de software educativo para nios de 8 a 10 aos, para ser usado en Internet, que incorpora la metodologa planteada, dentro de un proyecto pedaggico de aula llamado Conservemosnuestrafauna,conteniendotextosyejerciciossobreeltemadelosanimalesenpeligrode extincin.Estetrabajocolaboraconelusodelastecnologasenlaeducacin,dondeelestudianteaprende conceptos,practicacompresinlectora,buscainformacinytrabajaenequipo. Lametodologadedesarrollodesoftwareimplicelestudiodevariosaspectos,entreloscuales estnel diseoinstruccional,eldiseotcnicoylaevaluacindesoftware.Setomaunenfoqueeclcticosobreel usodelasmetodologasestablecidasporcadateoradeaprendizajeydesarrolloinstruccionalestudiadaen el desarrollo del producto final. El diseo tcnico se apoya en los estudios realizados sobre las ms recientesinvestigacionessobreelusodelcolor,eltexto,laimagen,elsonidoyelvideo. Lametodologaextendidapar alacr eacindesoftwar eeducativodesdeunavisinintegr ador ade Zulma Cataldi, Fer nando J age, Ral Pesca y Ramn Gar ca Mar tnez del Labor ator io de Infor mtica Educativa.FacultaddeIngenier a Univer sidaddeBuenosAir es.

La metodologa que se describe, es aplicable al proceso de desarrollo de software educativo, ya que contemplaenlasdistintasetapasmetodolgicaslosaspectosdenaturalezapedaggicaydidcticaqueno son tenidos en cuenta en las metodologas convencionales para el desarrollo de software. Debido a la diversidadyalamultiplicidaddelasactividadesqueserequierenparaelaborarelproductosoftware,la metodologadasoporteaundesarrollotecnolgicointerdisciplinario,quetienecomopilaresalaciencia informticayalasteorasdelaprendizaje. LaIngenieradesoftwar eeducativodeCataldi,Z.,Lage,F.1,Pessacq,R.yGar caMar tnez,R.del Labor ator iodeSistemasOper ativosyBasesdeDatos.Depar tamentodeComputacin.Facultadde Ingenier aUBA.,FacultaddeIngenier a.UNLP,Centr odeIngenieradelSoftwar eeIngenieradel Conocimento (CAPIS) ITBA y Labor ator io de Sistemas Inteligentes. Depar tamento de Computacin.Facultad deIngenieraUBA. Sesintetizanlos mtodos,las herramientas ylos procedimientos queproveelaingenieradesoftwarea finde considerarlosparaeldesarrollodelosprogramasdidcticos.Sedescribenyanalizanlosprincipales paradigmasdelciclodevidaalaluzdelavisindePiattini[1996],desdelacascadatradicionalhastalos actualesorientadosaobjetos. Afindeseleccionarelciclode vidaadecuadoparacadadesarrollo,seanalizan las actividades decada unodelosprocesosdelmismo.Sedefinecalidaddelsoftware,lanormativavigenteparaunproyectode softwareysehace unarevisindelasmtricasdecalidadcomnmenteusadas. Porltimo,sedeseapresentarunasntesisdeloscriteriosdeseleccinydeevaluacindelosprogramas didcticos, a modo diacrnico en las ltimas dcadas y sincrnico en el fin de siglo, considerando las pautas fijadas enelmbitodidcticoparalograrunaefectividaddelproducto.Paraesterelevamiento y anlisisdocumental,sehantenidoencuentalaslneasdidcticasdeinvestigadoresdediferentesescuelas como la norteamericana y la espaola, y tambin algunos otros trabajos relevantes en evaluacin de programaseducativos,aunqueconsiderencasiexclusivamenteel aspectotcnico. Ingenier adeSoftwar eEducativocon modelajeor ientado por objetos: un mediopar adesar r ollar micr omundosinter activosdeRicar doa.Gmez Castr o,Alvar oh.GalvisPanqueva yOlga Mar io Drews LasmetodologasconvencionalesdeIngenieradeSoftwareEducativo(ISE)tienenmecanismosrobustos parahacerunanlisis denecesidades ydiseoeducativocompletos,peropocohanevolucionadoconla tecnologa en lo relacionado con el diseo computacional. Para hacer uso efectivo de la informacin recolectadaenlasfasesdeanlisis ydiseoeducativoseproponelainclusindelmodeloorientadopor objetosentodaslasetapasdelciclodedesarrolloyasunificarlostrminosenlosquesehablaencada etapa,estableciendounmodelodelmundodelproblemaydesucomportamiento deestemodosehace referencia a objetos presentes en el modelo, extendiendo as su funcionalidad. Al llegar a la implementacin, los resultados obtenidos se transcriben al lenguaje de programacin escogido, cambiandolasintaxisenqueseexpresaelmodelo,msnolasemntica. Como hemos visto existen diferentes puntos de vistas y enfoques de cada una de las metodologas mencionadas anteriormente, unas quizs tiende mas atender el aspecto del dominio del problema, otras tratandedarunbalance entre eldominiodelproblemayensi elprocesode desarrolloy otrasconuna visinmas delaingenieradelsoftwareaadiendounpocomasdeamplituddeldominiodelproblema. Algunasdeestasmetodologashanresultadopositivasaldesarrollaralgndeterminadotipodesoftware educativo,quesibientodavafaltabastanteporinvestigar,analizar,experimentarymediroevaluar,son consideradasenelmbitoacadmicocomobuenas. Esta es una de las razones por cual se propone en este estudio el uso de los modelos ya existen de la ingenieradelsoftware,yaquecomoseverelsiguienteapartadocadaunopresentaungradomayorde robustezloquepermitequecualquiertipodedesarrollodesoftwareseafactibleyviable. INGENIERIADELSOFTWARE

Es una de las ramas de la ingeniera que permite desarrollar proyectos de sistemas o herramientas de softwarebajomtodos,tcnicas,herramientasyprocedimientos estructurales,considerandolosaspectos tcnicos,financierosydelasaplicacionesquetendrelsoftware. Parapoderiniciaryllegaralaobtencindeunproductofinaldesoftwareexistenunaseriedeetapaso procedimientos que se deben de llevar cabo y que se denominan Ciclo de Vida, cuyas etapas y procedimientos estndefinidos bsicamentepor enprimer lugarconocerlos requisitos delsoftware, el diseodelsoftware, Dentro de la ingeniera de software existen varios paradigmas o modelos para poder llegar a la construccinfinaldeunproductodesoftware,aesaseriedeprocedimientosyetapas seledenominaciclo devida,estecicloconsisteenlaconcepcin,construccin,implementacinylaaplicacindelproducto. Basadosenesteciclosehanestablecidosparadigmasomodelosparaoptimizareldesarrollodelsoftware, cadamodelopretendetienesus ventajas ydesventajas,laseleccin delmodelodependede lamagnitud delproyectodedesarrollo,deloscostosydeltiempoquedeseainvertirse. Los modelos han ido evolucionando y el siguiente pretende mejorar al anterior, asi como tambin hay variantesomodalidadesdeunmodelo,dentrodelosmodelosmsconocidosyaplicadosestn: Modeloen Cascada Laversinoriginaldelmodeloencascada,fuepresentadaporRoyceen1970,aunquesonmsconocidos los refinamientos realizados por Boehm [1981], Sommerville [1985] y Sigwart y col. [1990]. En este modelo, el producto evoluciona a travs de una secuencia de fases ordenadas en forma lineal y permitiendoiteracionesalestadoanterior.Elnmerodeetapassuelevariar,peroengeneralsuelen ser:

Anlisisderequisitosdelsistema Anlisisderequisitosdelsoftware Diseopreliminar Diseodetallado Codificacinypruebas Explotacin(uoperacin)ymantenimiento Lascaractersticasdeestemodeloson: Cadafaseempiezacuandosehaterminadolaanterior. Parapasaralafaseposterioresnecesariohaberlogradolosobjetivosdelaprevia. Estilcomocontroldefechasdeentregas. Al final de cada fase el personal tcnico y los usuarios tienen la oportunidad de revisar el progresodel proyecto.

McCrackenyJackson[1982]hanrealizadoalgunascrticasalmodelo: Sostienenquelosproyectosrealesraravezsiguenunalinealidadtal,yquecasisiemprehayiteraciones que van ms all de la etapa anterior. Adems, como el sistema no estar en funcionamiento hasta finalizar el proyecto, el usuario, recibe el primer producto al haber consumido casi la totalidad de los recursos. Otra limitacin que se argumenta es que el modelo supone que los requisitos pueden ser congelados antesde comenzareldiseoyestosignificaunhardwareasociadoduranteeltiempoquedureelproyecto. Elmodeloincr emental,der efinamientosucesivoomejor aiter ativa. Lasetapassonlasmismasqueenelciclodevidaencascadaysurealizacinsigueelmismoorden,pero corrigelaproblemticadelalinealidaddelmodeloencascada.Estemodeloincrementalfuedesarrollado porLehman[1984]. Encadapasosucesivoseagreganalsistemanuevasfuncionalidadesorequisitosquepermitenelrefinado apartirde unaversinprevia.

Este modelo es til cuando la definicin de los requisitos es ambigua e imprecisa, porque permite el refinamiento,oseasepuedenampliarlosrequisitosylasespecificacionesderivadasdelaetapaanterior. Uno de los problemas que se puede presentar es la deteccin de requisitos tardamente, siendo su correccintan costosacomoenelcasodelacascada. Pr ototipoEvolutivo El uso de prototipos se centra en la idea de ayudar acomprender los requisitos que plantea el usuario, sobretodosiestenotieneunaideamuyacabadadeloquedesea.Tambinpuedenutilizarsecuando el ingenierodesoftwaretienedudasacercadelaviabilidaddelasolucinpensada. Esta versin temprana de lo que ser el producto, con una funcionalidad reducida, en principio, podr incrementarse paulatinamente a travs de refinamientos sucesivos de las especificaciones del sistema, evolucionando hastallegaralsistemafinal.

. Alusarprototipos,lasetapasdelciclodevidaclsicoquedanmodificadasde lasiguientemanera: Anlisisderequisitosdelsistema Anlisisderequisitosdelsoftware Diseo,desarrolloeimplementacindelprototipo Pruebadelprototipo. Refinamientoiterativodelprototipo Refinamientodelasespecificacionesdelprototipo Diseoeimplementacindelsistemafinal Explotacin(uoperacin)ymantenimiento Si bien el modelo de prototipos evolutivos, fcilmente modificables y ampliables es muy usado, en muchoscasospuedenusarseprototiposdescartablesparaesclareceraquellosaspectosdelsistemaqueno secomprendenbien.[J.Juzgado,1996]. ModeloEspir al El modelo espiral para la ingeniera de software ha sido desarrollado para cubrir las mejores caractersticas tanto del ciclo de vida clsico, como de la creacin de prototipos, aadiendo al mismo tiempounnuevoelemento:elanlisisderiesgo.Elmodelorepresentadomediantelaespiraldelafigura 2.4,definecuatroactividadesprincipales: Planificacin: Determinacindeobjetivos,alternativasyrestricciones. Anlisisde riesgo:Anlisisdealternativaseidentificacin/resolucinderiesgos. Ingeniera: Desarrollodelproductodel"siguientenivel", Evaluacindelcliente:Valorizacindelosresultadosdelaingeniera

ModeloOr ientadosaObjetos. La tecnologa de objetos permite acelerar el desarrollo de sistemas de manera iterativa e incremental, permitiendo la generalizacin de los componentes para que sean reutilizables. Piattini [1996] presenta algunosdelosmodelospropuestosdesdeestaperspectiva: ElmodelodeagrupamientoodeclsterdeMeyer[1990] ElmodelofuentedeHendersonSellersyEdwards[1990] ElmodelodepinballdeAmler[1994] Los expertos entecnologas deobjetos,proponenun desarrollo interactivo e incremental, existiendoun cicloevolutivodelsistemaenelsentidoanlisisdiseoinstrumentacinanlisis,quesellevaacaboen formaiterativa. Algunas metodologas hablan de diseos o metodologas recursivos pero como incrementales [Piattini,1996]. Goldberg[1993],dicequelaideadelaintegracinincrementalesladiferenciaclavedecmodebeser gestionadounproyectoqueutilizatecnologaorientadaalobjeto. Existenotrosmodelosdeciclodevida,quenosehandetalladoenestaseleccinyaqueaunquepresenten ciertaspotencialidades,noestnmuyextendidos.[J.Juzgado,1996]. EnelestndarIEEE10741991[IEEE,1991]sedetallanlasetapasdelprocesobasedeconstruccinde software. SELECCINDELMODELODEPROTOTIPO EVOLUTIVO Como dijo Jean Michel Lefvre, "escribir un programa didctico es como tener una aventura: generalmente conocemos el punto de partida, ms o menos sabemos donde queremos ir, pero desconocemosconexactitudloquepasarporelcamino",loanteriornoshacereflexionardelanecesidad de desarrollar los programas didcticos computarizados no de una manera rgida o cerrada que sera el casodeutilizarelmodelodecascada,sinodeunamaneramasabiertademaneratalqueelclienteeneste caso los educadores o expertos puedan ir haciendo los refinamientos o las aportaciones necesarias, inclusive podra hablarse de que aunque el producto no este terminado, puedan ellos probarlo con sus aprendicescon elprimerprototipo,ademsderealizarunabreveevaluacinconsusdemscolegas,sin duda alguna que esto mejorar el diseo del software de manera especial la parte comunicativa o educativa. Como dice tambinCataldi, la decisin se fundamenta en la ventaja de la realizacin delos

cambios en etapas tempranas y la posibilidad de emisin varios prototipos evaluables durante el desarrollo,obtenindosedeestemodoparalelamenteunametodologaintegraltambinparaelprocesode evaluacindelprograma. Lo anterior permite que los expertos educativos y educadores participen de una manera mas abierta y directa,involucrndosede este manera eneldesarrollodelsoftware,locualque obviamenterepresenta unagranventaja,yaqueellossonlosqueconocenlasnecesidadesyproblemticadelosaprendices Existenotrasrazonesgenricasqueensipresentaelmismomodelocomoson: Cuandosetratadeunsoftwareaserdesarrolladoporencargo,esdeseableobtenerunprimeresbozo deloqueserelprogramatanprontocomofueraposibleafindesatisfacerlacuriosidaddelusuario, y para saber realmente qu es lo que ste quiere e incorporar sus sugerencias de cambio, si las hubiera,loantesposible,esdecirenetapastempranasdelaconstruccin. Por otra parte, es necesario saber lo antes posible si los desarrolladores han interpretado correctamentelasespecificacionesylasnecesidadesdelusuario. En muchos casos los usuarios no tienen una idea acabada de lo que desean, por lo tanto los desarrolladores deben tomar decisiones ysuponer que es lo que el usuario quiere. Por este motivo, ellolaemisindelosprototiposbrindalaposibilidaddeefectuarrefinamientosdelosrequerimientos enformasucesivaafinde acercarsealproductodeseado. Esta versin temprana de lo que ser el producto, con una funcionalidad reducida, en principio, podr incrementarse paulatinamente a travs de refinamientos sucesivos de las especificaciones del sistema, evolucionando hastallegaralsistemafinal. Alusarprototipos,lasetapasdelciclodevidaclsicoquedanmodificadasdelasiguientemanera: 1.Factibilidad(FAC) 2.Definicinderequisitosdelsistema(RES), 3.Especificacindelosrequisitosdelprototipo(REP), 4.Diseodelprototipo(DPR), 5.Diseodetalladoelprototipo(DDP), 6.Desarrollodelprototipo(codificacin)(DEP), 7.Implementacinypruebadelprototipo(IPP), 8.Refinamientoiterativodelasespecificacionesdelprototipo(aumentandoelobjetivoy/oel alcance). Luego,sepuedevolveralaetapa2ocontinuarsiselogrelobjetivoyalcancedeseados.(RIT), 9.Diseodelsistemafinal(DSF), 10.Implementacindelsistemafinal(ISF), 11.Operacinymantenimiento(OPM), 12.Retiro(sicorresponde)(RET). Si bien el modelo de prototipos evolutivos, fcilmente modificables y ampliables es muy usado, en muchoscasospuedenusarseprototiposdescartablesparaesclareceraquellosaspectosdelsistemaqueno secomprendenbien.[J.Juzgado,1996]. Este ltimo punto es muy importante porque permite de que en caso de que el software no de buenos resultados ensusdiferentespruebasestapuedaredisearse,quizspodemosampliarestepuntoyhablar de una reingeniera sobre el mismo producto, aunque cada modelo da por terminado su producto en la ltimafaseoetapadesuciclodevida.Paraloanteriorseaadetambinelpuntodequeelsoftwarecomo cualquier otro producto resulte sino en el sentido estricto caducado cuando menos no actualizado, se requierequetodosoftwarequedeabiertoalaposibilidaddemejoraodeextensindelmismo. Paraelcasodelsoftwareeducativoenlapartederequisitosdelsistemasedebedeconsiderarmsfondo alaspectoeducativo,loqueenalgunasmetodologasmencionadasanteriormenteenformageneralsele llamadiseoeducativo. Enlafasederequisitosdelsistemaqueparanuestrocasoeselaspectoeducativosedebendeconsiderar lossiguientesaspectos:

Elcontenidooelejetemticodelsoftware(curricularoextracurricular). Elolosobjetivoseducativosdelsoftware(loquesedebedeaprenderconelsoftware). Eltipodesoftwareeducativoadesarrollar(tutorial,simulador,sistemaexperto,enciclopedia,diccionario, ldico). La poblacin objetivo o a la que va dirigido (edad, nivel escolar, grado escolar, grado intelectual, capacidaddeasimilacin,ensucasodiscapacidadfsicaopsicolgica). Modosdeuso(individualygrupal). Usodidctico(autodidctico,actividaddereforzamiento,apoyodeunaclase,ejercitamiento,evaluativoe investigacin). Teora del aprendizaje sustentable (conductista, constructivista, cognoscitivista y las derivadas de las anteriores). Losobjetivospsicopedaggicos(conocimientos,habilidadesydestrezas). Actividadesinteractivas(ejercicios,consultas,bsquedas,preguntarespuesta). Existen otros aspectos aconsiderarcomo eldiseodelasinterfaces,quesibien el modelodeprototipo evolutivopermiteunarevisinconstantedemejorasyextensiones. BIBLIOGRAFA PressmanRogers,IngenieradeSoftware(unenfoqueprctico),McGrawHill,InteramericanadeEspaa. Sommerville."IngenieradeSoftware6Edicin".AddisonWesley. (Galvis,94)"IngenieradeSoftwareEducativo".AlvaroGalvisPanqueva.1994.EdicionesUniandes.

Revistalatinoamericanadetecnologaeducativavolumen2.nmero1
InformticaEducativaUNIANDESLIDIE,Vol11,No,1,1998 http://www.inf.udec.cl/revista/edicion6/psalcedo.htm http://dewey.uab.es/pmarques/disoft.htm http://www.blues.uab.es/home/material/programes/t023151/uabdisof.htm

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