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19 DE MAYO DE 2011 GLOBAL | INVESTIGACIN ESPECIAL - BRANDING

El universo sin fin de PlayStation


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(Por Marcela Zena) - PlayStation es la consola que cambi el mundo de los videos juegos. Su vertiginoso crecimiento, con ms de 100 millones de unidades vendidas a nivel global, de sus consolas PlayStation y PlayStation 2, la convierten en nica. Hoy es una de las marcas con mayor atractivo en el ambiente creativo, reconocida y galardonada en festivales internacionales de publicidad. Su apuesta a nuevas tecnologas en un mercado de juegos en decadencia rescat la categora, y su estrategia para el modelo de negocios de los videos juegos la convirti en un lder duradero.

El primer gran hito de PlayStation fue que desde su primer momento redefini el mercado, al incluir a targets a los que Nintendo y Sega no haban prestando real atencin. As, apuntaron al objetivo potencial de gamers jvenes y adultos.

La primera PlayStation, tambin conocida como PSX, apareci oficialmente en Japn, en 1994, producida por la Sony Computer Entertainment (SCEI). En ese mismo ao se cre una divisin para Estados Unidos llamada Sony Computer Entertainment

America (SCEA). Al ao siguiente, en septiembre, fue lanzada en los mercados de Estados Unidos y Europa. Cuando la PlayStation sali al mercado en Estados Unidos, queramos presentar a nuestros consumidores una nueva forma de entretenimiento. PlayStation era ms que un juguete, afirma ahora Kazuo Hirai, en ese entonces presidente y COO de SCEA, y hoy vicepresidente de Sony. La eleccin de la agencia Chiat/Day de Los ngeles -hoy TWBA/Chiat/Day, perteneciente al Grupo Omnicom- pareca lo ms acertado para el lanzamiento de la nueva consola. La agencia ya era reconocida por su trabajo, destacndose la innovadora campaa 1984, para Apple. "Enos y U R Not e fueron los primeros trabajos de Chiat/Day para PlayStation. En ellos, bsicamente se presentaba el producto en un formato de video clip acompaado por msica e imgenes a ritmo vertiginoso, y se mostraban de manera condensada juegos como Tekken, NHL y simuladores, haciendo referencia al concepto comunicacional de no estar preparado para esta nueva consola. Enos era un acrnimo de Ready Ninth of September (Preparado para el 9 de septiembre), mientras que U R Not e aluda a You are not ready (Vos no ests preparado). Jerry Gentile, director creativo de TBWA Chiat/Day, recuerda que era ms que nada una campaa subliminal. Toda la estrategia era ir detrs el ncleo fuerte de los jugadores, porque ellos eran los evangelistas. PSX, producto de una disputa Paradoja de la vida, la PlayStation naci de un proyecto que despus qued trunco entre Nintendo y Sony Corporation, a principios de los aos 90. Pero en realidad habra que remontarse a Ken Kutaragi, cuando les compr una computadora familiar a sus hijos, a mediados de la dcada previa. En ese momento, la

consola de Nintendo Entertainment System (NES) dominaba el mercado junto a su competidor Sega. En Japn, NES era comercializada como family computer y en espaol se la llamaba Famicom, mientras que para el resto del mundo su nombre era simplemente NES. Ken Kutaragi, que ser a la postre el inventor de la PlayStation, ya trabajaba en Sony desde 1975 y se haba graduado en ingeniera electrnica de la Universidad de Denki Tsushin ese mismo ao. Hasta ese momento, su labor en Sony de dedicaba principalmente a investigar las tecnologas de las primeras pantallas de cristal lquido (LCD). Pero Kutaragi empez a prestar especial atencin a las consolas de video juegos, porque se dio cuenta de que la incorporacin de un chip digital dedicado al sonido mejorara la calidad del sistema de juego. Kutaragi se acerc a Nintendo para proponer el desarrollo de ese chip de sonido para la prxima consola. Paralelamente, el ingeniero japons segua trabajando en el laboratorio de Sony y, en secreto, como consultor de Nintendo para desarrollar el chip SPC700. La resistencia del mercado Ya en 1986, el hecho de que Kutaragi trabajaba en secreto para Nintendo sali a la luz para los ejecutivos en Sony. En aquellos aos, esta firma no desarrollaba dispositivos para videos juegos; su foco estaba puesto en la tecnologa digital. Phil Harrison, que ingres al proyecto PSX en 1993 y fue director de comunicaciones de Sony para su lanzamiento, dice que la razn principal de que la marca Sony no estaba interesada en el marketing inicial de la PlayStation fue que no era necesariamente una opcin. La vieja guardia de Sony estaba asustada de que se fuera a destruir la maravillosa y venerable marca que ya tena 50 aos de trayectoria. Ellos vean a Nintendo y Sega como

juguetes, y se preguntaban por qu motivo Sony debera unirse al negocio de juguetes. Frente a este ambiente hostil, Kutaragi evito ser despedido con el apoyo de Norio Ohga, el CEO de Sony en ese entonces. Gracias al apoyo de Ohga, Kutaragi sigui con el desarrollo para Nintendo y fue el conductor del proyecto, ahora en conjuncin con Sony. El proyecto contemplaba que Sony desarrollara un sistema de almacenamiento en CD-ROM para la prxima consola Super NES (SNES) PlayStation de Nintendo. En junio de 1991, el prototipo de la nueva consola SNES de Nintendo fue presentado en la feria de Consumer Electronics Show, como un producto desarrollado por Sony trabajado en forma conjunta con Nintendo. En 1992, Sony lleg a producir 200 modelos de esa consola que poda leer CDs y cartuchos de Super Nintendo. Vale sealar que el modelo nunca fue lanzado al pblico; Nintendo puso fin al acuerdo. Se dice que el motivo de la ruptura fue que Nintendo solicit a Phillips otra unidad en CD-ROM, cuando ya estaba trabajando con Sony. Tambin influy la falta de acuerdo por las regalas: Sony solicitaba retener el 25% de las ganancias por cada juego y la venta de CDs, y propona que los beneficios por la venta de cartuchos seran para Nintendo. Luego de la desvinculacin de Nintendo, el proyecto PlayStation pareca llegar a su fin. Kutaragi tuvo que convencer a la plana mayor de Sony para que financien un nuevo y audaz desarrollo: una consola de juegos con sistema propietario, que sera incluso capaz de renderizar grficos en 3D. Tras las idas y venidas con los ejecutivos de Sony, y gracias al tesn de Kutaragi, el proyecto tuvo luz verde, rebautizado con el nombre secreto de PSX. El nuevo modelo de negocios Hasta ese momento, los juegos se seguan presentando en

formato de cartucho y la consola se utilizaba nicamente para jugar. Las third-parties (terceras partes) nucleaban a editores y desarrolladores de video juegos. Los desarrolladores compraban los cartuchos vacos a empresas como Nintendo para manufacturar el juego. El detalle: los cartuchos eran caros; su valor oscilaba en los 35 dlares y el proceso de produccin de un juego en cartucho llevaba meses. La estrategia de marketing de Sony Computer Entertainment (SCEI) para las third-parties cambi las reglas de juego existentes. Sony se empez a quedar en el negocio del hardware de la nueva consola, y dio un lugar preponderante a las thirdparties que hasta ese momento, por la estructura del mercado, estaban relegadas. Para los editores de software de juegos japoneses, SCEI ofreci una solucin para aquellos que no tenan capacidad de produccin o infraestructura a nivel de marketing. Sony conoca muy bien el marketing de la msica y el entretenimiento y ofrecera su estructura de ventas para los editores de juegos. Para los desarrolladores, un kit de desarrollo basado en un potente hardware manufacturado por Sony, que haca ms fcil su tarea, ya que contaba con una poderosa library bibliotecade funciones para escribir juegos. Esto permitira a los desarrolladores enfocarse en la programacin del juego y no luchar con la consola (el hardware). La propuesta de SCEI pareca cerrar para todos. Para los desarrolladores, adoptando el CD como medio de almacenamiento, las ventajas estaban a la vista: audio digital, video en movimiento completo, capacidad de almacenamiento de datos para grficos y mapas con texturas. Para las terceras partes en su conjunto, a diferencia del cartucho, el modelo propuesto por SCEI a base de CD, no slo era ms flexible para el desarrollo del juego sino que tambin tena menores costos y

tiempos de produccin. Tal vez el personaje de mayor renombre en la etapa inicial haya sido el joven Phil Harrison, que era un gran conocedor del mundo de los videos juegos: a la edad de 13 aos ya haba programado su primer juego. Harrison realizaba un trabajo de hormiga y presentaba la nueva consola a potenciales interesados. tanto desarrolladores como editores. As la consola gris -de aspecto ms cercano a una fotocopiadora, segn el propio Harrison- fue presentada antes de su lanzamiento a desarrolladores de firmas grandes y pequeas, entre ellas Electronic Arts, Lucas Arts y Crystal Dynamics. Si bien el fin era crear el catlogo de juegos de la PlayStation, antes haba que explicar de qu se trataba todo aquello. En palabras de Harrison, fue una tarea desafiante: Tuvimos un trabajo duro y demostrar nuestra credibilidad, porque llevar hardware al mercado es una cosa, pero otra muy distinta es llevar una organizacin al mercado, distribuirla y venderla. El software es el rey El trabajo con las third-parties fue clave en el posicionamiento del producto PSX. En el perodo de 1995 a 2000, la consola PlayStation alcanz un catlogo nico en software de videos juegos, muy superior al de sus rivales, y lleg a la cifra de 2.418 ttulos. La larga lista de juegos para la primera PlayStation incluye hoy ya clsicos, como Crash Bandicoot -que fue la mascota oficial de PlayStation-, Wipeout, Tekken, Toshinden, Ridge Raser, Warhawk y Total NBA, entre otros. El paso posterior fue realizar las sagas de los juegos que tuvieron mayor trascendencia. A la vez, a los gneros ya clsicos (deportes, accin, carreras e infantiles), la consola de Sony sum numerosas nuevas categoras, entre ellas estrategia en tiempo real, accin, aventura, aventura histrica, ciencia ficcin,

combate, combate areo, juego de rol, lucha, simulacin, social, viajes, role playing, tirador primera persona y plataformas. Ya en 2005, SCEI abri su propia divisin para la creacin de juegos Sony Computer Entertainment Worldwide Studios (SCE WWS). Esta divisin produjo ttulos exclusivamente para PlayStation, y en la actualidad rene a 15 reconocidos estudios provenientes de Estados Unidos, Europa y Japn. Algunos de estos estudios ya haban trabajado para Sony en sus comienzos de forma independiente, y luego pasaron a hacerlo en forma exclusiva para Sony. Hoy entre la infinidad de juegos, se encuentran ttulos como Gran Turismo, Final Fantasy, FIFA, The King of Fighters, Air Combat, Metal Gear Solid, Resident Evil, Dragon Warrior, Spyro the Dragon, Rayman, Frogger, Driver, WWF War Zone, Battle Arena Toshinden, Twisted Metal, Destruction Derby, Buzz!, Killzon y God of War. Con sus reglas de juego El primer gran hito de PlayStation fue que desde su primer momento redefini el mercado, al incluir a targets a los que Nintendo y Sega no haban prestando real atencin. As, apuntaron al objetivo potencial de gamers jvenes y adultos. Durante dcadas, los chicos de entre 10 y 16 aos de edad eran los jugadores tradicionales y el pblico objetivo de Nintendo y Sega. Hacia 1990, las dos terceras partes de los jugadores de consolas eran menores de 18 aos de edad, y a nivel mundial se estimaba una base instalada de consolas de videojuegos mayor a los 30 millones. Nintendo segua centrando el desarrollo de sus ttulos, principalmente para el pblico joven. La inclusin de los potenciales jugadores era una tarea arriesgada, debido a que resultaba un gran desafo predecir sus gustos en cunto a qu tipo de ttulos tendran aceptacin. Los

estudios previos de mercado indicaban que los potenciales gamers estaban compuestos no slo por chicos que haban dejado el mundo de video juegos, sino tambin por personas que nunca haban tenido inters por jugar. PlayStation fue la primera consola proponer productos para este nuevo target, y tambin fue la pionera en lanzar ttulos slo para adultos, como el caso de Resident Evil. Los universos paralelos El segundo gran hito de la PlayStation a lo largo de su existencia como marca fue a nivel comunicacional, al proponer desde el principios sus propias reglas para comunicar su producto. La delgada lnea entre la realidad y los universos de juegos propuestos por la PlayStation se desarroll a travs de las distintas campaas publicitarias y eslganes para la marca. El tema de los lmites difusos entre la vida real versus la realidad del universo de la consola de Sony ha sido y es el gran motor temtico, terreno frtil para la imaginacin creativa de los publicitarios. Entonces, paralelamente a la propuesta de variedad de juegos de la marca, las campaas publicitarias dieron a conocer qu tipo de experiencias existen en el mundo de PlayStation y cmo ellas se interrelacionan con la realidad fsica o mental del jugador. Para 1999, la campaa Do Not Underestimate the Power of PlayStation (No subestimes el poder de PlayStation) gira en torno a qu es lo que experimentan los jugadores en esos otros universos ofrecidos por PlayStation. Durante aos he vivido un doble vida, pero a la noche vivo una vida de exaltacin, palpitaciones y adrenalina. As comenzaba el spot de Double Life (Doble Vida) realizado por TBWA\London, 1999. Mental Wealth (Riqueza mental) fue otro comercial de esa misma campaa. Para el spot fue convocado al video artista Chirs

Cunningham, que mostr desde su visin particular el involucramiento de una persona con la PlayStation. Esto es, la PlayStation poda distorsionar la mente con aventuras internas, pero tambin generar la distorsin fsica (la protagonista tena la cabeza ovalada como la de un aliengena). El spot fue dirigido por Cunningham para TBWA London, en el ao 2000. Para el lanzamiento de la PlayStation 2, conocida tambin como PS2, a nivel creativo se redobl la apuesta convocando a David Lynch -director estadounidense de pelculas como Blue Velvet y la serie Twin Peaks- para la direccin de un nuevo spot. Lynch realiz finalmente el comercial The Third Place (El tercer espacio). La propuesta de Lynch para la PS2 fue recrear un ambiente visual y sonoro filmado en blanco y negro que daba lugar a un espacio surrealista y de encantamiento. En ese tercer espacio se aglutinaron elementos de diverso calibre, como lo irracional de los sueos, la presencia de enigmas, un hombre sin cabeza y el festn de personajes inexplicables que incluye el doble, el hombre pato, una momia y un brazo. Lynch dirigi el comercial para TBWA Chiat/Day, en 2000. PlayStation, sin lmites para el juego Poco a poco, los universos paralelos de PlayStation se expandieron para dar lugar a la creacin de nuevos conceptos comunicacionales, diferenciando los targets principales: los gamers, jugadores leales y conocedores de la consola, y los targets masivos, el pblico en general ms conocedor de la marca pero no tanto de las funcionalidades del producto. Para los gamers, las nuevas campaas estuvieron ms relacionadas con la experiencia de consumo del producto, mientras que para los targets masivos las campaas estuvieron ms ligadas a formar una percepcin positiva, es decir, inspirar

determinadas sensaciones acerca de la marca. De hecho, los mensajes que resulten placenteros para un target, pueden serlo o no para el otro. La campaa para promocionar la PS2 Live in Your World, Play in Ours (Vive en tu mundo, juega en el nuestro) result un caso mixto. El slogan tomaba la lnea de escapismo de la realidad conocida por los gamers, pero dando a entender que PS2 no eran solo juegos de peleas sino que apelaba a explorar diferentes sensaciones, invitando a los targets masivos a acercase al nuevo centro de entretenimiento. A nivel producto, la PS2 ofreca mucho ms que una consola de juegos: inclua una lectora de DVD, que permita reproducir pelculas y msica. Tambin contaba dos puertos USB. Luego vino la campaa Fun, anyone? (Esto es divertido para alguien?) , en 2004. Aqu el concepto ldico de jugar por diversin, apareci tambin cercano a ambos targets. El comercial Mountain(Montaa) mostraba a miles de personas que corran por la ciudad mientras pasaba algo; estas personas luego se compactaban como una gran masa uniforme para escalar un rascacielos, y terminaban en la conformacin de una gran montaa humana. El fin era slo el entretenimiento, y estar unos minutos en la cima. En este comercial participaron ms de 500 extras, y fue producido por TBWA Londres. Sali al aire en 2004. Con Fun, anyone? aparecieron tambin las series comerciales del reconocido director ingls Daniel Kleinman; como Golfers (Golfistas), Athletes (Atletas), Traders (Comerciantes) y Porn Stars (Estrellas Porno), para TBWA de Londres. El humor de Kleinman era ms cercano a guios con la cultura gamer que a pblicos masivos. Vale decir que Kleinman realiza una vuelta de tuerca a los ambientes de juego con un humor grotesco, presentando ambientes reales pero con situaciones

extravagantes. Por ejemplo, en Golfers un grupo de golfistas intenta cruzar un ro, y al hacerlo es atacado por un grupo de estrellas porno, al mejor estilo de una pelcula de zombies de George Romero. El consumo de la cultura gamer, entendida como jugadores que viven muy conectados al uso de la consola y hacen de ella su mundo, se reflej en muchas de las campaas grficas para la PS2. A diferencia de su antecesora, la PS2 tiene un target maduro, no solo en cuanto a edad de los jugadores sino tambin en experiencia de juego; estos jugadores ya saben lo que significa PlayStation. En piezas como Adultery (Adulterio), Doll (Mueca) de 2005 y Panties (Ropa Interior) de 2006, producidas por TBWA Paris, se aprecia un mensaje exclusivo para un pblico adulto, el fanatismo de los gamers por la consola ante todo y los mensajes encriptados para los jugadores, con los cuatro smbolos del controlador como la equis, el circulo, el cuadrado y el triangulo. En esta lnea comunicativa, tambin apareci el concepto de la vivencia del jugador, ya sea mental o fsica. La pieza Head (Cabeza) es un buen ejemplo de experiencia mental, grfica producida por la misma agencia en 2006. La tercera generacin La presencia de consola Xbox 360 de Microsoft, gener la tardanza en la salida de la PlayStation 3, o PS3. La tercera generacin de consolas de Sony sali en noviembre de 2006 en Japn y Estados Unidos, mientras para el resto del mundo lo hizo en 2007. Mientras la PS2 era concebida como un centro de entretenimiento multimedia, la PS3 fue el sistema de entretenimiento. Entre las mejoras de PS3, se encuentran los ttulos exclusivos, una nueva forma de juegos basados en una comunidad o PlayStation Network (PSN), lectora de discos en

formato Blu-Ray, multimedia , acceso a Internet -WI-Fi-, conexin a PC, bluetooth y conexin a PlayStation Portable (PSP), la versin porttil de la PlayStation lanzada en 2004 y 2005. El lanzamiento de la PS3 fue el momento oportuno para atraer nuevos targets y educar a los consumidores al nuevo nivel de entretenimiento digital propuesto por la consola. Play Beyond (Juega ms all) fue el lema para dar a conocer la PS3 al mercado. De acuerdo con Peter Dille vicepresidente senior de Marketing SCEA-, con Play Beyond estamos invitando a los consumidores a pensar ms all de lo que normalmente cabra esperar en un sistema de videojuego y entretenimiento. Un gran cartel mostrando el clsico juego de piedra, papel o tijera, apareci en la va pblica a la salida de la feria Electronic Entertainment Expo (Los ngeles) con el lema Play Beyond. La pieza se llamaba Rock, Paper, Scissors y fue producida por TWBA/Chiat/Day de Los ngeles, bajo la direccin creativa de Jerry Gentile. Previamente haban aparecido carteles de va pblica comunicado Welcome Change 3 en las afueras y alrededores del Los ngeles Convention Center (LACC). Play Beyond es ante todo una campaa que apela a sensaciones positivas, al proponer un nuevo imaginario en el que la realidad de los paisajes se fusiona con la magnitud del juego. Entre la serie de Play Beyond se encuentran la piezas de Arc(Arco), Canyon (Caon) y Lava todas producidas por TWBA/Chiat/Day, Los ngeles. Del otro lado del Atlntico, los comerciales de TBWA/London proponen personajes simpticos similares a los presentadores de un circo, que darn cuenta de las bondades de la nueva consola PS3. Dr. Beautifiul (Doctor Hermoso), un mago moderno -vestido a lo Nomi Klaus-, muestra a una mascota triste y que al entrar el mundo de PS3 sale reluciente. Sancho & Ramiro son

otros dos personajes que teatralizan una batalla de tiros. Las campaas aparecieron en 2007. La nueva campaa fue diseada para mostrar la salud del entretenimiento disponible en PlayStation 3, explica Alan Duncan, director de marketing de Sony Computer Entertainment UK. En una lnea opuesta y no con personajes tan saludables, la siguiente campaa fue This is living (Esto es vida), con un mensaje fuertemente orientado al pblico gamer adulto. This is living presenta una serie de personajes hardcore situados en un misterioso hotel. La fauna inclua a los siguientes personajes: Bubba, el recepcionista danzarn del hotel; Keijie, el viejo samurai; Cherry, la chica de las burbujas; Bruce Leghorn, la diva del espectculo; Hot Dog Perro Caliente - y Lucia, la pareja criminal latina; Lieutenant Kovac, el mercenario; y el jugador de ftbol. This is living con formato de serie, propuso la posibilidad de seguir a los personajes y conocer ms de ellos a travs de la Web en el sitio del mismo nombre. En el comercial Hotel Part 1 se dan cita todos los personajes de la serie de comerciales. This is living fue producida por TBWA/London y apareci al aire en 2006 y 2007. Nuevos aires Si los matrimonios no duran para siempre, as se puede describir la relacin entre TBWA/Chiat/Day y PlayStation. Tras 12 aos de ser la agencia de publicidad de PlayStation, la marca va a pasarse a partir de 2007 a la agencia Deutsch/LA. La cuenta de PlayStation en Estados Unidos est valuada en 150 millones de dlares. Deutsch/LA se qued con ella luego de un concurso del cual participaron otras agencias, como Publicis de Seattle y RPA de Santa Mnica, entre otras. Acerca del cambio, Eric Hirshberg -CCO y presidente de

Deutsch/LA- dice que PlayStation es una de las marcas y de las cuentas ms grandes del mundo. Por supuesto, estamos impactados. Muchos de nosotros estuvimos preparndonos para esta cuenta desde que tenamos cuatro aos. De la mano de TWBA, PlayStation arras en varios festivales internacionales por sus innovadoras y excntricas campaas publicitarias. A su vez, la marca PlayStation ha sido reconocida como Anunciante del Ao por el New York International Advertising Festival y por Festival Internacional de Publicidad de Cannes, en 2005. Dos aos despus, el comercial Double Life (1999) TWBA/London. ingres al Hall de la Fama de los Clio Awards. En cuanto al trabajo realizado por TBWA, Hirshberg de Deutsch/LA seala: No tenemos nada ms que respeto por el trabajo que se ha hecho y lo admiramos durante mucho tiempo. Es nuestro trabajo tomar esa gran publicidad y que sea an mayor". Un punto de inflexin de TWBA, tal vez, fueron las ltimas campaas para PS3. Como el comercial Doll (2006) para Estados Unidos y el humor propuesto por This is living no apreciado del todo por los gamers. A favor de TWBA, el contexto de estas campaas debe verse en retrospectiva: la nueva consola PS3 estaba frente al avance de sus competidores, Wii de Nintendo y Xbox de Microsoft. A ello se le puede sumar la campaa para PSP con el lema PlayStation Portable White is coming (La versin blanca de PlayStation Portable est llegando), que gener controversia en el interior de la comunidad de gamers, por mostrar a una mujer blanca en pose amenazante agarrando la cara de una modelo negra. En cuanto a Deutsch/LA, el comercial Resistance para el juego Resistance 2 de PS3, tiene la lnea pica impactante de los universos habituales en las campaas de PlayStation. Mientras

tanto, la serie de comerciales con Kevin Butler para lanzar PlayStation Move de 2010 muestra al presentador Kevin Butler con personajes adultos en situaciones reales como la oficina, el juego en el living del hogar, no slo con chicos jugando sino tambin adultos mayores: una visin distinta del nuevo target al que apunta la PS3. El potencial creativo tambin se encuentra en Iberoamrica. Por mencionar algunos trabajos, piezas como Handcuffs (Esposas) muestra el fanatismo por la PSP producido TWBA/Espaa; Joan of Arc (Juana de Arco) donde la herona francesa dona su corazn a un gamer, producida por BBDO Santiago de Chile; Catupult(Catapulta) el ambiente pico de una pelea en la edad media producida por Publicis Guayaquil . A nivel comerciales, Rubick el cubo mgico vs. la PlayStation producido por BBDO Santiago de Chile; Slingshot (Hondera) o cmo mostrar todo lo que puede ofrecer la PS3 en un juego masivo, producida por Diagonal Mxico, y el comercial Victor producido de Saatchi & Saatchi Buenos Aires. En boca de todos Las novedades de PlayStation podan ser varias para 2011. El avance del formato Blu-ray en la guerra de los formatos postDVD, el futuro lanzamiento de la nueva generacin de PlayStation Portable o que Sony misma lanzara su propia tableta con pantalla tctil, permitiendo el uso de juegos de PlayStation, figuran entre las posibilidades. Pero todo eso quedar en segundo lugar por el ataque realizado a la red PlayStation Network (PSN) el 19 de abril de 2011, con el robo de informacin personal a las cuentas de 78 millones de usuarios. Segn los voceros, entre la informacin robada a los usuarios se encuentran direcciones personales, cuentas de correo electrnico y datos sobre el lugar en que se domicilian los pagos

de tarjetas de crdito. Como se sabe, PlayStation Network (PSN) es una comunidad en lnea para PlayStation 3 y PlayStation Portable, y es el lugar donde los gamers asociados a la red pueden descargar software y competir con otros miembros de la red; no solo ofrece juegos, sino tambin msica y pelculas. Vale decir que si bien Sony inhabilit su servicio en lnea PSN desde el momento mismo del ataque, la empresa fue criticada por no notificar inmediatamente a sus usuarios acerca de los ataques informticos. De acuerdo con los especialistas en seguridad informtica, la intrusin a la red PSN de Sony quizs sea el mayor robo de datos en la historia por la magnitud de usuarios que involucra. Material El material publicitario y distintas campaas de PlayStation que aparecen en la nota. 1) Grafica Lara Croft, PlayStation, de TBWA, Boulogne-Billancourt, Francia, 2000 Realism, PS2,de TBWA Paris, Francia, 2001 Freedom, PS2, de TBWA Paris, Francia, 2001 Sleepless Night, PS2, de TBWA Paris, Francia, 2001 El nio, PS2, de Saatchi & Saatchi-Saint-Denis-France, Francia, 2002 Andrew, PS2, de Saatchi & Saatchi-Saint-Denis-France, Francia, 2002 Mitch, PS2, de Saatchi & Saatchi-Saint-Denis-France, Francia, 2002 Rebirth, PS2, de TBWA Paris, Francia, 2003 Doll, PS2, de TBWA Paris, Francia, 2003 Supermarket, PS2, de TBWA Paris, Francia, 2003 Panties, PS2, de TBWA Paris, Francia, 2005 Plug, PS2, de TBWA Paris, Francia, 2005

Adultery, PS2, de TBWA Paris, Francia, 2005 Sleping Beauty, PS2, de TBWA Paris, Francia, 2005 Baby, PS2, de TBWA Paris, Francia, 2005 Moulds, PS2, de TBWA Paris, Francia, 2005 Scars, PS2, de TBWA Paris, Francia, 2005 Welcome, PS2, de TBWA Spain, Espaa, 2005 Head off, PS2, de TBWA Dublin, Irlanda, 2006 Head, PS2, de TBWA Paris, Francia, 2006 Android, PS3, de Grey Mxico, Mxico, 2007 Matrioska, PS3, de TBWA Spain, Madrid Espaa, 2007 Mushroom Clown, PS3, de TBWA Paris, Francia, 2007 Orcs, PS3,de BBDO Chile, Santiago de Chile - Chile, 2008 Soldiers, PS3, de BBDO Chile, Santiago de Chile - Chile, 2008 Hand, PSP, de TBWA Spain, Madrid Espaa, 2008 Statue Man, PSP, de TBWA Spain, Madrid Espaa, 2009 Movies, PS3, de Diagonal, Mxico, 2009 Chat, PS3, de Diagonal, Mxico, 2009 Blue-ray, PS3, de Diagonal, Mxico, 2009 Pictures, PS3, de Diagonal, Mxico, 2009 Playground, PS3, Chosun University, Corea del Sur, 2009 Rommel, PS3, de BBDO Chile, Santiago de Chile - Chile, 2009 Joan of Arc, PS3, de BBDO Chile, Santiago de Chile - Chile, 2009 Catapult, PS2, de Publicis, Guayaquil Ecuador, 2010 Airplane, PS2, de Publicis, Guayaquil Ecuador, 2010 Coq, PlayStation, de TBWA Paris, Francia, 2010 Kournikova, PSP, de TBWA Spain, Madrid Espaa, 2009 Bood, PSP, de TBWA Londres Inglaterra , 2009 Veins, PSP, de TBWA Australia / Whybin Lawrence TBWA Australia , 2009

Cuchilla, PSP, de TBWA Madrid, Madrid Espaa, 2000 Botella, PSP, de TBWA Madrid, Madrid Espaa, 2000 Dot Screen, PSP, de TBWA Londres Inglaterra , 2009 Bikini, PS2, de TBWA Paris, Francia, Veterans, PS2, de TBWA Paris, Francia, 2004 Kamasutra, PS2, de TBWA Paris, Francia, 2004 Descobre o outro lado, Playstation Magazine, de FCB Portugal, 2005 PlayStation2, de BBDO Chile, Santiago de Chile - Chile, 2007 Ojo azul, Ojo verde, Ojo marrn, PlayStation, PS3 blue Ray, de TBWA Spain, Madrid Espaa, 2007 Choose another way to live, PlayStation, Grey Mxico, 2009

2) Va Pblica Duelo, PS2, de TBWA Spain, Espaa, 2004 Soldado, PS, de BBDO Chile, Santiago de Chile - Chile, 2008 Boxeador, PS, de BBDO Chile, Santiago de Chile - Chile, 2008 PlayStation Portable White is coming, PSP, Netherlands, 2006 Rock, Papers, Scissors, PS3 de TBWA Chiat day, Los ngeles ESTADOS UNIDOS, 2006. Lava, PS3, de TBWA Chiat day, Los ngeles ESTADOS UNIDOS, 2006 Canyon, PS3, de TBWA Chiat day, Los ngeles ESTADOS UNIDOS, 2006 Arc , PS3, de TBWA Chiat day, Los ngeles ESTADOS UNIDOS, 2006 Guide Dog, PSP Portable, de TBWA Spain, Madrid Espaa, 2007

Lamp Post, PSP Portable, de TBWA Spain, Madrid Espaa, 2007 Gran turismo 2, PSP, de TBWA Spain, Madrid Espaa, 2009

3) Televisin Enos , PlayStation, de TBWA Chiat/Day, Los ngeles ESTADOS UNIDOS, 1995 U R Not e , PlayStation, de TBWA Chiat/Day, Los ngeles ESTADOS UNIDOS 1995 Double Life, PlayStation, de TBWA\London, Londres Reino Unido, 1999 SAPS (Society Against PlayStation), PlayStation, ESTADOS UNIDOS, 2000 The Third Place, PlayStation 2 , de TBWA Chiat/Day, Los ngeles ESTADOS UNIDOS, 2000 Mental Wealth, PlayStation 2, de TBWA\London, Londres Reino Unido, 2000 Flea Circus, PlayStation 2, de TBWA\London, Londres Reino Unido, 2001 Wolfman, PlayStation 2, de TBWA\London, Londres Reino Unido, 2002 Jimmy Dynamite, PlayStation 2, de TBWA\London, Londres Reino Unido, 2002 Bambi, PlayStation 2, de TBWA\London, Londres Reino Unido, 2002 Mountain, PlayStation 2, de TBWA\London, Londres Reino Unido, 2003 Gravity Boots, PlayStation 2, de TBWA Chiat/Day, Los ngeles ESTADOS UNIDOS, 2003

Tractor Team, PlayStation 2, de TBWA Chiat/Day, Los ngeles ESTADOS UNIDOS, 2003 Gravity Bomb, PlayStation 2, de TBWA Chiat/Day, Los ngeles ESTADOS UNIDOS, 2003 Squirrels, PSP, de TBWA Chiat/Day, Los ngeles ESTADOS UNIDOS, 2005 Rats, PSP, de TBWA Chiat/Day, Los ngeles ESTADOS UNIDOS, 2005 Dustballs, PSP, de TBWA Chiat/Day, Los ngeles ESTADOS UNIDOS, 2005 Pace of Life, PS2, de TBWA\London, Londres Reino Unido, 2005 Golfers, PS2, de TBWA\London, Londres Reino Unido, 2005 Head, PS2, de TBWA Paris, Francia, 2006 Doll, PlayStation 3, de TBWA Chiat/Day, Los ngeles ESTADOS UNIDOS, 2006 Eggs, PS3, de TBWA Chiat/Day, Los ngeles ESTADOS UNIDOS, 2006 Rubiks cube, PlayStation 2, de TBWA Chiat/Day, Los ngeles Estados Unidos, 2006 Hotel Part 1, PS3, de TBWA\London, Londres Reino Unido, 2007 Dr. Beautiful, PS3, de TBWA\London, Londres Reino Unido, 2007 Sancho & Ramiro, PS3, de TBWA\London, Londres Reino Unido, 2007 Slingshot, PS3, de Diagonal, Mxico, 2009 Resistance 2, PS3, de Deutsch/LA, Los ngeles Unidos, 2009. Kevin Butler's Epic PlayStation Move-tage, de Deutsch/LA, Los ngeles - Estados Unidos, 2010 - Estados

Victor, PS 3, Del Campo Nazca Saatchi & Saatchi, Buenos Aires Argentina, 2010 Play - Mr. Lee, de Leo

Burnett Iberia para Playstation - DC Universe Online Iberia 2010


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