Anda di halaman 1dari 30

LAPORAN PRAKTEK PENGABDIAN MASYARAKAT

Studi Kasus Perancangan Desain Logo dan Video Promosi

CV. RAHAYU GYPSUM

Disusun guna memenuhi salah satu tugas mata kuliah


Technopreneurship dan Etika Profesi

Dosen Pengampu: Sakinah Sudin, M.Kom

Oleh :

Adi Chahyono Putra


Gerry Romadhona Kahfi
Hilman Maynur
Seprian Eko Putra Loss’en

Program Studi Teknik Informatika


Universitas Muhammadiyah
Maluku Utara
2022
1
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan
rahmat dan hidayah sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan praktek
pengabdian masyarakat ini dengan baik. Tulisan ini disusun untuk melengkapi
tugas perkuliahan sebagai tanggung jawab mahasiswa setelah melaksanakan
praktek pengabdian masyarakat. Laporan ini disusun berdasarkan hasil dari
kegiatan dan pengalaman yang didapatkan selama di lapangan, yakni di CV.
RAHAYU GYPSUM.
Penulis sampaikan terimakasih kepada Ibu Dosen Sakinah Sudin, M.Kom dan
semua pihak lain yang telah memberikan bimbingan dan bantuannya kepada
kelompok II SI-2, sehingga tugas penulisan laporan ini dapat terselesaikan. Selain
itu penulis juga mohon maaf dan mengucapkan terimakasih kepada semua pihak
yang telah membantu pelaksanaan praktek ini. Apabila terdapat kekurangan
dalam pelaksanaan program-program yang dilaksanakan dalam praktek, penulis
memohon maaf kepada semua pihak.
Dalam penulisan laporan ini tentunya penulis tahu bahwa masih terdapat
kekurangan dan kesalahan. Oleh karena itu, penulis senantiasa menantikan saran
dan kritik dari berbagai pihak untuk bahan perbaikan dan penyempurnaan laporan
ini.

Ternate, 4 November 2022

Mustamin Hamid, M.T

2
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang

Cantumkan data umum

Semakin majunya teknologi mengharuskan manusia agar dapat terus mengikuti arus
perkembangan zaman sehingga mampu untuk bertahan hidup dan beradaptasi dengan
keadaan serta lingkungan yang semakin hari menjadi semakin kompleks. Salah satu
inovasi yang terlahir dari perkembangan teknologi informasi yang semakin maju adalah
kehadiran internet. Pada akhirnya hal tersebut pula yang menjadi batu loncatan bagi umat
manusia menuju ke era yang semakin maju. Saat ini, internet bahkan sudah menjadi
kebutuhan pokok masyarakat, sehingga kita seringkali menjumpai orang-orang di sekitar
kita menjadikan internet sebagai penunjang setiap kegiatan dan aktivitas mereka sehari-
hari. Terdapat berbagai macam dampak yang ditimbulkan setelah hadirnya internet, baik
itu dampak baik dan dampak buruk Beberapa tahun terakhir ini.

Istilah teknoprenuership kerap sekali kita jumpai dan dengar di berbagai media baik
media cetak maupun media elektronik. Ditilik dari asal katanya, Technopreneurship
merupakan istilah bentukan dari dua kata, yakni teknologidan enterpreneurship. Secara
umum, kata Teknologi digunakan untuk merujuk pada penerapan praktis ilmu pengetahuan
ke dunia industri atau sebagai kerangka pengetahuan yang digunakan untuk menciptakan
alat-alat, untuk mengembangkan keahlian dan mengekstraksi materi guna memecahkan
persoalan yang ada. Sedangkan kata entrepreneurship berasal dari kata entrepreneur yang
merujuk pada seseorang atau agen yang menciptakan bisnis/usaha dengan keberanian
menanggung resiko dan ketidakpastian untuk mencapai keuntungan dan pertumbuhan
dengan cara mengidentifikasi peluang yang ada (Zimmerer & Scarborough, 2008). Setelah
memiliki kompetensi teknologi dan jiwa entrepreneurship, hal terakhir yang perlu
dilakukan adalah mengintegrasikannya untuk menyokong pengembangan unit usaha.
Kreativitas dan pemanfaatan teknologi dengan tepat adalah hal utama dalam
mengembangkan jiwa technopreneurship.

3
Para ahli memperkirakan bahwa ekonomi tenaga kerja akan membutuhkan profesional
wirausaha teknologi yang terlatih secara teknis dan ekonomi dalam beberapa dekade
mendatang. Memiliki dorongan untuk sukses, memahami kebutuhan pasar teknologi,
mengetahui cara bekerja dalam tim, memahami dasar-dasar bisnis, mengetahui seluk-beluk
proses teknologi, dan memiliki keterampilan dasar untuk menjadi fondasi bisnis Anda
dalam waktu dekat Seorang pengusaha teknologi muda dengan keterampilan.

Pada awal tahun 2021, ada 4,66 miliar pengguna internet di seluruh dunia, atau sekitar
62,5% dari populasi dunia. Demikian pula, pangsa pasar yang memanfaatkan teknologi
digital di sektor e-commerce tumbuh secara eksponensial di seluruh dunia dan akan
menjadi sangat dominan dibandingkan dengan saluran pasar tradisional, dengan ribuan
atau bahkan lebih dalam beberapa tahun ke depan. pengusaha teknologi.

Menyadari akan besarnya manfaat teknologi informasi yang berkembang saat ini, maka
kami antusias untuk menjalankan suatu kerja praktek di CV. RAHAYU GYPSUM guna
dapat mengimplementasikannya dengan sebaik mungkin, harapan kami mitra yang
bekerjasama dengan pihak terkait dapat berjalan sesuai rencana.

1.2. Rumusan Masalah


Berdasarkan penjelasan latar belakang di atas dapat ditarik kesimpulan pokok
masalah adalah sebagai berikut :
1. Belum adanya Logo dari toko CV. RAHAYU GYPSUM
2. Bagaimana cara pembuatan video promosi dengan menggunakan media sosial.
3.

1.3. Batasan Masalah

Dengan memperhatikan masalah yang ada di CV. RAHAYU GYPSUM penulis hanya
membatasi masalah yaitu :

1. Pembuatan konsep dan sistematika serta filosofi logo


2. Pembuatan video promosi dengan menggunakan media sosial

4
1.4. Tujuan
Tujuan kami menyusun laporan penelitian ini adalah :

1. Untuk menerapkan ilmu yang telah didapat di Universitas Muhammadiyah


Maluku Fakultas Teknik,Program Studi Teknik informatika kepada masyarakat
dengan cara menghasilkan suatu peningkatan minat pelanggan melalui pengenalan
identitas brand logo toko CV. Rahayu Gypsum yang telah dirancang
2. Untuk menarik minat pelanggan dengan adanya video promosi media social.
3. Untuk menambah wawasan dan pengetahuan.

1.5. Manfaat

1. Bagi Penulis
a) Mampu menerapkan dan mengembangkan ilmu yang telah diperoleh di
lingkungan akademik.
b) Menambah pengetahuan penulis tentang kajian–kajian yang diperoleh di luar
lingkungan akademik untuk mendukung penyusunan proyek ini.

2. Bagi Akademik Menambah khasanah pustaka perpustakaan akademik sehingga


dapat menambah pengetahuan masyarakat di akademik.

3. Bagi CV. RAHAYU GYPSUME agar mendapatkan kenaikan trafik penjualan dan
pengenalan identitas brand.

5
BAB II
METODOLOGI

A. Wawancara
Sasaran dari praktek pengabdian masyarakat ini adalah untuk Sekolah-
sekolah yang belum memiliki Sistem Informasi Perpustakaan berbasis Website,
khususnya di SMAN 10 Kota Ternate. Setelah melalui diskusi kelompok,
disepakati bahwa penulis mendapatkan tugas untuk Mengidentifikasi dan
mencocokan aplikasi Website dengan Spesifikasi Hardware yang ada di
Perpustakaan sekolah tersebut.

Metode yang digunakan untuk memperoleh informasi mulai dari tahap


analisis masalah yaitu wawancara, observasi, kajian, dokumentasi serta diskusi.
Pada tahap awal analisis masalah, kelompok mahasiswa menggunakan metode
observasi, guna melihat keadaan di Perpustakaan sekolah tersebut. Setelah itu,
untuk memperoleh informasi secara mendalam, maka dilanjutkan dengan metode
wawancara secara mendalam dan juga diskusi kelompok. Wawancara dan diskusi
dilakukan secara informal, agar terkesan santai dan mendapatkan informasi yang
valid. Hal utama yang perlu diperhatikan adalah bahwa Kepala Perpustakaan lebih
menyukai keadaan informal dan sesuai dengan prosedur. Oleh karena itu, untuk
memperlancar Wawancara tersebut, kelompok mahasiswa kemudia melakukan
pendekatan dan penggalian informasi secara informal. Walaupun demikian, dari
kampus mahasiswa telah membuat daftar pertanyaan, sehingga proses pencarian
informasi tetap terarah. Kajian dokumentasi digunakan unttuk melegkapi data
yang di dapat di lapangan. Data tersebut mayoritas hanyalah data mengenai siswa
atau pengunjung perpustakaan di SMAN 10 Kota Ternate.

B. Perancangan Logo dan Video

Dalam pembuatan perancangan sistem informasi perpustakaan berbasis website di


SMAN 10 Kota Ternate terdapat beberapa metode perancangan yang kami pakai
dalam mendukung system tersebut diantaranya yaitu :

6
1. Logo
Logo merupakan sebuah gambar ataupun sketsa yang memiliki makna tertentu
dan biasa digunakan untuk mewakili suatu entitas seperti komunitas, organisasi,
perusahaan, daerah maupun negara. Suatu logo wajib untuk memiliki ciri khas tertentu,
baik dari segi bentuk ataupun warnanya, dengan tujuan agar dapat dibedakan antara
logo yang satu dengan logo yang lain.
Logo mempunyai jenis-jenisnya tersendiri, diantaranya yaitu lettermark,
wordmark, pictorial mark, logo abstrak, logo maskot, logo kombinasi, dan logo
lambang. Adapun fungsi dari logo, antara lain yaitu sebagai media menyampaikan
informasi tentang suatu entitas, sebagai media persuasi, sebagai sarana promosi dan
juga presentasi.

Lima Langkah Membuat Desain Logo yang Baik


Setelah mengetahui pengertian, jenis, dan juga fungsi dari logo, berikut ini
adalah 5 langkah membuat desain untuk logo yang baik.

 Ketahui Terlebih Dahulu Tujuan Logo Tersebut Dibuat


Sebelum desain logo dibuat, hendaknya kita mengetahui terlebih dahulu tujuan
pembuatan logo tersebut. Hal ini diperlukan agar kita dapat memikirkan desain yang
cocok dan pesan dari logo tersebut tersampaikan kepada masyarakat yang melihatnya.
Tujuan dari logo sendiri bermacam-macam. Dengan kita mengetahui tujuan
dari suatu logo, kita akan dapat menentukan bentuk atau model yang sesuai dengan
tujuan logo tersebut.

 Logo Harus Disesuaikan dengan Target yang Dituju


Dalam pembuatan desain logo, penting untuk memperhatikan target yang ingin
dituju. Hal ini bertujuan agar pesan pada logo tersebut tersampaikan kepada target.
Misalnya, apabila logo ditujukan kepada anak–anak, maka hendaknya logo dibuat
dengan penuh warna, yang menjadikan anak-anak tertarik pada logo tersebut.
Namun, tidak menutup kemungkinan bahwa terdapat logo yang mempunyai
target, yaitu seluruh kalangan masyarakat, contohnya adalah logo dari aplikasi

7
Facebook dan juga Whatsapp.
 Membuat Desain Logo Sesuai Konsep dan Inspirasi
Setelah kita mengetahui tujuan dan target dari logo yang akan dibuat. Mulailah
membuat logo dengan mencari inspirasi yang bisa Anda dapatkan dengan mengamati
bentuk dari logo entitas yang sudah banyak dikenal masyarakat.

Hal ini bertujuan agar kita dapat memiliki gambaran mengenai bentuk, warna, maupun
huruf yang mudah dikenal dan melekat di hati masyarakat. Namun, bukan berarti kita
dapat meniru logo tersebut. Setelah kita mendapatkan inspirasi, mulailah membuat
logo yang sesuai dengan konsep, tujuan dan target yang telah ditentukan.

 Logo Hendaknya Dibuat Unik, Sederhana, dan Fleksibel


Sebuah logo harus memiliki ciri khas tersendiri yang membedakan logo
tersebut dengan logo yang lain. Oleh karena itu, dalam pembuatan design, haruslah
memperhatikan unsur keunikan dari logo tersebut.
Namun, logo yang unik bukan berarti logo yang memiliki desain yang rumit.
Logo yang sederhana justru umumnya lebih dikenal dan diingat oleh
masyarakat. Selain itu, Fleksibilitas dari logo juga harus diperhatikan, agar logo tetap
indah dan menarik walaupun dipajang di sembarang media, seperti spanduk, baliho,
ataupun transportasi umum.

 Melihat Perkembangan Desain dan Melakukan Evaluasi


Adakalanya, kita harus melihat sejauh mana perkembangan dari desain dari
logo yang dibuat. Hal ini bertujuan agar kita mengetahui apakah terdapat kemajuan
dalam pembuatan logo tersebut.
Apabila tidak terdapat perkembangan pada desain, lakukanlah evaluasi pada
hal-hal yang dianggap kurang, misalnya pada bentuk logo maupun warna logo yang
digunakan.
Software yang digunakan dalam mendesain Logo :
Ada banyak sekali software yang bisa kita gunakan untuk mendesain sebuah
logo, di antaranya adalah : Zyro Logo Maker, Visme, Oberlo, Canva, LogoMakr,
DesignEvo, Corel Draw, Adobe Ilustrator, Adobe Photoshop dan masih banyak lagi.

8
Akan tetapi kami disini menggunakan software Adobe Photoshop. Alasan kami
menggunakan Adobe Photoshop yakni karena Photoshop menyediakan banyak fitur-
fitur dan sangat mudah digunakan untu mendesain sebuah foto/logo sesuai denga apa
yang kita inginkan.
Versi Adobe Photoshop yang kami gunakan yakni Adbobe Photoshop CC 2018.

Hasil dan Desain Logo


Logo ini merupakan logo dari toko
bangunan CV. RAHAYU GYPSUM,
yang kami buat berdasarkan hasil
wawancara kami dengan salah satu
tokoh Pemilik dari CV. RAHAYU
GYPSUM tersebut,. Nama beliau
adalah Teguh Purwanto.
Logo ini kami buat berdasarkan inisial
nama dari Toko tersebut. Maka dari itu
kami mendesain logo sesuai dengan
apa yang di inginkan dari sang pemilik
Toko.

Bentuk logo yang kami buat juga cukup banyak, karena client meminta kami
mendesain logo dengan beberapa versi. Di antaranya logo dalam bentuk Hitam putih,
horizontal, dan juga dalam bentuk 3 Dimensi. Di bawah ini merupakan beberapa Logo
yang telah kita Desain sesuai dengan keinginan dari Client, di antaranya yaitu :

Logo dalam Bentuk Warna Hitam Putih :

9
Logo dalam Bentuk Warna Biru Kuning :

Logo dalam bentuk horizontal

10
Logo dalam Bentuk 3 Dimensi :

Ilustrasi Logo 3D di sebuah Bangunan :

11
Makna dan Filosofi Logo :

Software yang digunakan adalah adobe photoshop

Proses pembuatan/pengeditan desain Logo dari CV. RAHAYU GYPSUM kami


menggunakan Software Adobe Photoshop CC 2018.

12
2. Video

Setelah melakukan proses wawancara lanjut ke tahapan dalam membuat video


promosi. Berikut tahap-tahap dalam membuat video promosi :

 Merekam gambar atau video dari berbagai spot.

 Rekam suara untuk voice over di dalam video promosi.

13
 Masuk ke software editing.

Disini kami memakai software editing Adobe Premiere Pro 2020.

 Import footage atau memasukkan footage.

Setelah masuk kedalam software editing, langkah pertama yang


dilakukan adalah memasukkan video dan audio terlebih dahulu.

 Combine atau menggabungkan

Proses menggabungkan dan menyatukan materi-materi video ataupun


penggalan-penggalan dari rekaman video ke dalam timeline, sehingga
tercapainya perpaduan beberapa materi video yang menciptakan satu bentuk
kesatuan yang selaras dari matri atau penggalan video yang diambil.

 Memangkas atau trim

Tahapan ini merupakan proses memotong bagian video ataupun audio


yang tidak sesuai dengan penempatan waktu yang tersedia dan juga bagian-
bagian yang tidak ada hubungannya.

 Membangun atau build

Membangun suatu cerita merupakan hal yang paling sulit. Karena kita
harus membangun cerita menjadi subuah cerita yang menarik. Seperti
menambahkan teks, transisi, dan juga color grading.

 Olah suara

14
Setelah memfilter video, langkah selanjutnya adalah mengolah suara,
baik suara asli yang muncul dalam video ataupun suara rekaman voice over
dengan memberikan efek suara untuk memperkuat suasana video, misalnya
sound effect atau music.

 Finishing

Setelah tahapan-tahapan diatas selesai dikerjakan, tahapan yang terakhir


adalah finishing. Pada tahapan finishing, semua crew harus menyaksikan
bersama video yang sudah diedit untuk memastikan bahwa video yang sudah
dihasilkan sudah terangkai dengan sempurna.

15
16
BAB III
HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Wawancara

Berdasarkan hasil penelitian di lapangan yang dilakukan mulai tanggal 08


November
Kegiatan wawancara adalah proses dimana seseorang yang disebut
"interviewer" bertanya kepada seseorang yang disebut "interviewee" mengenai
informasi tertentu yang berkaitan dengan posisi kerja atau peran yang sedang
dicari. Tujuan dari wawancara ini biasanya adalah untuk mengetahui lebih banyak
tentang kemampuan dan pengalaman yang dimiliki oleh interviewee, serta
mengetahui apakah interviewee cocok untuk posisi yang sedang dicari.
Wawancara ini biasanya dilakukan secara tatap muka, tetapi saat ini juga bisa
dilakukan melalui video conference atau telepon.

B. Desain Logo

17
a. Hasil Desain
1. Halaman Home

2. Halaman About

18
3. Halaman Login

4. Halaman Daftar Akun

5. Halaman Setelah Login

19
6. Halaman Peminjaman

7. Halaman Pemberitahuan

C. Pengambilan Video

Rancangan kegiatan yang dapat dilakukan untuk menarik wisatawan


berkunjung ke Dusun Munengan:
a. Semarak acara grand launching objek wisata

Untuk memperkenalkan kepada masyrakat luas dengan keberadaan


objek ekowisata di dusun Munengan, maka harus diadakan grand
launching atau acara opening yang mampu menyedot perhatian. Acara
pembukaan ini misalnya mengundang tokoh penting atau pemangku
kebijakan, hal ini juga bermanfaat untuk membangun jejaring dengan
20
dinas terkait guna meningkatkan daya dukung. Serangkaian acara bisa diisi
dengan acara pentas jatilan Munengan, lomba memancing, dan gelar
produk maupun wisata kuliner lokal.
Tim pemasaran berperan penting dalam proses ini. Jauh sebelum
acara berlangsung, marketting harus sudah gencar mempromosikan dan
menyebarluaskan informasi mengenai acara opening ini. Promosi dapat
dilakukan melalui media online maupun offline. Melalui media online
pemasaran dapat dilakukan melalui sosial media dengan bekerja sama
dengan akun-akun yang menjual jasa untuk mempromosikan acara yang

21
akan dilakukan disekitar daerah Yogyakarta. Sedangkan melalui media
offline, penyampaian informasi terampuh adalah dengan cara dari mulut
ke mulut. Hal ini tentu membutuhkan koneksi yang baik untuk memilih
agen yang diyakini mampu memberikan pengaruh yang kuat. Promosi dari
dua lini harus dilakukan dengan maksimal dan tanpa henti, sehingga
kemungkinan acara untuk berhasil itu tinggi.
b. Mengadakan lomba memancing

Lomba memancing kini semakin familiar di kalangan penduduk


Jogja, khususnya bagi Bapak-bapak. Lomba ini memanfaatkan kolam yang
telah terdapat ikan peliharaan yang memang dirancang pengelola untuk
menjadi kolam pemancingan. Lomba memancing tidak hanya dilakukan
ketika grand opening saja, namun untuk meninggalkan ingatan di
masyakat sekitar mungkin bisa dilakukan secara berkala sehingga menjadi
khas. Selain itu, untuk menarik perhatian modifikasi pada lomba juga
perlu diadakan. Misalnya, selama ini lomba memancing ini identik dengan
pesertanya Bapak-bapak, maka supaya menarik bisa diganti anak-anak
atau Ibu-ibu. Dari lomba memancing ini juga untuk memperkenalkan
daerah wisata di pinggir sungai yang rindang dan nyaman. Dengan begitu,
harapannya mereka kembali lagi untuk berwisata.
c. Bekerja sama, mengajukan proposal kepada sekolah untuk program belajar
sambil bermain
Wisata belajar yang berkonsep percepatan pembelajaran akan lebih
efektif apabila dalam pemasarannya membidik langsung sekolah-sekolah

22
disekitar Munengan. Kerja sama dapat diawali dengan menawarkan
proposal kerja sama dengan pihak sekolah. Dalam proposal tersebut,
pengelola haruslah dapat menyiapkan paket wisata belajar yang asyik dan
menarik serta edukatif, sehingga dapat menarik minat pihak sekolah untuk
berkunjung. Pengiriman proposal penawaran kerja sama dapat dilakukan
secara langsung oleh pihak marketing, maupun melalui email. Dengan
email, jangkauan dapat lebih luas hingga luar daerah Yogyakarta. Namun
hal yang perlu diingat adalah, ketika kita sudah berani menawarkan
proposal atau paket wisata, aksesibilitas dan kemampuan pengelola untuk
menyiapkan kegiatan wisata haruslah sudah mampu
dipertanggungjawabkan. Hal ini tentu saja untuk menghindari kekecewaan
dari satu pihak, yang kemudian sangat mungkin untuk menyebarluaskan
ketidakpuasannya ke banyak orang.
d. Gelar atraksi budaya jatilan

Jatilan sejatinya bukanlah kesenian khas Dusun Munengan. Di


banyak daerah jatilan menjadi suatu paguyuban seni yang identik dengan
budaya jawa. Meskipun bukan asli Munengan, namun kesenian jatilan ini
dapat digunakan untuk menarik wisatawan datang ke Munengan. Atraksi
budaya Jatilan dapat dilakukan setiap tanggal tertentu pada setiap bulan,
sehingga wisatawan sudah memiliki jadwal dan menjadi khas. Kesenian
jatilan yang syarat dengan unsur magis, masih menjadi tontonan yang
menarik bagi warga desa, maupun kota yang sudah jarang menyaksikan
kebudayaan tradisional.

23
e. Menciptakan spot yang instragammable

Tidak dipungkiri lagi perkembangan media sosial yang amat pesat


berdampak pada trend wisata saat ini. Belakangan, yang menjadi
primadona untuk berlibur adalah tempat tempat yang indah atau istilahnya
instragammable dan hits. Untuk tempat-tempat seperti ini, wisawatan rela
merogoh kocek dan antri panjang demi mendapatkan foto ditempat yang
sedang hits tersebut. Potensi yang mungkin dapat dikembangkan dengan
memanfaatkan konsep ini yaitu daerah aliran sungai. Dengan
meningkatkan debit air sungai, kemudian di sediakan ban pelampung yang
beraneka bentuk untuk menjadi daya tarik wisata. Wisatawan yang datang
berkunjung dapat membayar per sekali naik, disediakan pula fotografernya
sehingga jaminan foto yang mereka dapatkan bagus dan tidak
mengecewakan. Selain itu, upaya modifikasi daerah pinggiran sungai
dengan tanaman merambat bunga warna-warni juga perlu dilakukan.
Sehingga pemandangannya bagus ketika di foto. Upaya-upaya kreatif
seperti inilah yang harus dikembangkan untuk menunjang objek wisata
Munengan apabila ingin dikunjungi banyak wisatawan. Mengingat akses
ke dusun Munengan dari jalan besar Godean sangatlah gampang, sehingga
harus dimanfaatkan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat.

D. Dokumentasi

a. Riset

Riset disini lebih mengacu pada upaya untuk mengetahui dengan pasti apa

24
yang diinginkan dan dibutuhkan oleh konsumen. Tim pemasaran tidak
hanya bertugas untuk memasarkan namun juga mengetahui selera pasar.
Hasil riset digunakan utuk membangun daerah wisata seuai kebutuhan
konsumen. Tidak hanya itu, bahan hasil riset ini juga nantinya bisa
dipergunakan dalam upaya mempromosikan produk tersebut ke khalayak
luas.
b. Komunikasi atau Promosi

Hal ini merupakan salah satu langkah strategis dalam strategi pemasaran.
Upaya promosi ini pada dasarnya adalah upaya untuk mengkomunikasikan
atau memberitahukan kepada masyarakat, terutama segmen pasar yang
dituju mengenai keberadaan objek wisata tersebut. Bentuk promosinya
bisa berbagai macam mulai dari iklan di radio, majalah, TV, internet atau
bisa juga melalui bentuk promosi secara terbuka misalnya dengan
pengadaan acara peluncuran produk atau misalnya pengadaan acara yang
disponsori oleh produk tersebut. Intinya adalah membuat masyarakat
menyadari akan adanya keberadaan produk tersebut dan membuat mereka
merasa tertarik untuk mempergunakannya.
c. Penjualan

Aspek penjualan yang dimaksud disini lebih mengacu pada bagaimana


cara produsen membuat produk tersebut bisa didapatkan oleh masyarakat.
Hal ini erat kaitannya dengan distribusi dan pemilihan lokasi penjualan
yang tepat. Selain itu, aspek yang satu ini juga mencakup upaya kerjasama
antara produsen dengan para penjual sehingga mereka bisa

25
menyebarluaskan produk mereka dengan lebih mudah dan tentunya dapat
menjangkau konsumen dalam jumlah yang lebih besar. Dalam skala objek
wisata, bagaimana produk wisata ini dapat dijangkau konsumen sehingga
laku di pasaran.
E. Bagian Tim Pemasaran

a. Manajer Pemasaran

i. Merencanakan dan jenis promosi yang dibutuhkan untuk produk


terbaru dari perusahaan
ii. Memohon persetujuan dari atasan

iii. Bila persetujuan sudah didapatkan, maka dilanjutkan dengan


penugasan tim kreatif dalam merancang desain iklan yang ada
b. Tim Kreatif

i. Menetapkan materi promoo yang akan dimasukkan dalam iklan yang


akan dibuat
ii. Membuat desain iklan sesuai yang diperintahkan oleh manajer
pemasaran baik dalam bentuk tertulis atau media elektronik
iii. Meminta persetujuan dari atasan atau dalam hal ini manajer pemasaran
mengenai jenis desain yang cocok dan sesuai dengan visi misi
POKDARWIS
c. Tim Teknis

i. Membuat desain iklan yang sudah ada menjadi bentuk nyata baik
secara fisik misalnya brosur atau mensyuting adegan iklan bila hendak
disebarkan melalui media televisi

26
ii. Pemasangan iklan di media yang sudah ditentukan oleh tim kreatif
Jelas terlihat bahwa dalam pembuatan sebuah promosi atau iklan,
dibutuhkan beberapa pihak dan masing-masing pihak memiliki jenis
pekerjaan mereka sendiri seperti yang tercantum jelas diatas.
F. Strategi Pemasaran

27
BAB IV

Kesimpulan dan Saran

A. Kesimpulan

Kesimpula
n adalah
jawaban
dari
rumusan
masalah

Kesimpulan dari laporan praktek di atas adalah:

1. Praktek kurang maksimal dilakuka khususnya dalam hal pembinaan


pemasaraan karena keterbatasan sumber daya
2. Pembentukan tim pemasaran harus segara diikuti dengan konsep nyata
dan kemampuan yang baik
B. Saran

Adapun saran yang bisa penulis sampaikan adalah sebagai berikut :

1. Pengelola objek wisata harus menyiapkan kemampuan anggotanya


terlebih dahulu sebelum go publik
2. Sarana dan prasarana untuk kelancaran pemasaran perlu disiapkan.

28
Daftar Pustaka

Kotler, P., & Armstrong, G. 2013. Principles of Marketing, 15th Global Edition.
Pearson.

Kotler, Philip and Keller, Kevin Lane. 2012. Marketing Management. 14th ed.
New Jersey: Prentice Hall.

Pitana, I Gde & Diarta, I Ketut Surya.(2009). Pengantar


Ilmu Pariwisata.Yogyakarta. Andi Publishing

Yohana Ari Ratnaningtyas & Agnes Widyasmoro. 2016. Pemasaran Desa Wisata
Kalibuntung dalam Mendukung Pengembangan Pariwisata di Kabupaten
Bantul. Jurnal Kepariwisataan Indonesia Vol. 11 No. 1 Juni 2016: 1907-
9419

29
LAMPIRAN

Intsrumen Wawancara

1. Apakah seluruh masyarakat telah menyetujui dengan ide dibentuknya desa


wisata di daerah sini?
2. Bagaimana jalan yang akan ditempuh apabila ada beberapa pihak yang
tidak menyetujui dan diperjalanan yang akan datang mempengaruhi
masyarakat yang pro?
3. Budaya khas daerah sini yang dapat digunakan untuk menarik
pengunjung?
4. Makanan khas daerah, dan persiapan tim produksinya.

5. Apakah pemuda disini sudah siap untuk terjun langsung ambil bagian
dalam program desa wisata?
6. Apakah sudah dibentuk POKDARWIS dan bagan strukturnya?

7. Bagaimana konsep pemasaran yang sudah difikirkan?

8. Kemampuan apa yang sudah dimiliki dan masih dibutuhkan oleh bagian
pemasaran?

Instrumen Observasi

1. Observasi keadan Dusun Munengan

2. Observasi potensi alam Dusun Munengan yang akan dikembangkan

3. Memantau keberlanjutan pembuatan objek wisata

30

Anda mungkin juga menyukai