KB 2. MERANCANG PEMBELAJARAN
STEAM
11. Rancangan pembelajaran inovatif dengan
pendekatan STEAM adalah segala persiapan
pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan
unsur-unsur pendekatan STEAM baik secara
tertanam (embedded) maupun terintegrasi
(integrated) dalam komponen maupun
tahapan rencana pembelajaran yang akan
dilaksanakan guna mencapai tujuan yang
telah ditetapkan.
12. Langkah-langkah Perancangan Pembelajaran
Inovatif dengan pendekatan STEAM adalah
difokuskan pada komponen RPP yang terkait
langsung dengan unsur STEAM, yaitu:
Tujuan Pembelajaran, Materi Pembelajaran,
Metode Pembelajaran, Media Pembelajaran,
Sumber Belajar, Langkah-langkah
Pembelajaran, dan Penilaian Hasil
Pembelajaran.
13. Start With the Essential Question / Penentuan
Pertanyaan Mendasar adalah Siswa diberikan
beberapa pertanyaan terkait masalah yang
ditemukan dalam kehidupan sehari - hari
KB 3. MERANCANG PEMBELAJARAN
BLENDED LEARNING
29. Perencanaan Pembelajaran
“Blended Learning” merupakan
kombinasi strategi penyampaian
materi yang tepat dalam format
yang tepat untuk orang yang tepat
pada saat yang tepat.
30. Menentukan model
pembelajaran ”Blended
Learning” disesuaikan dengan
kondisi peserta didik, jam pelajaran
yang tersedia, dan dukungan sarana
dan prasarana yang ada.
31. Menyusun RPP “Blended
Learning” adalah memilih dan
menentukan tema pembelajaran
yang terdapat di dalam kurikulum
yang berlaku.
32. Menyiapkan bahan, alat/media
dan sumber belajar tatap muka
dan daring, khusus pembelajaran
daring semua bahan yang dibutuhkan
harus disusun dalam bentuk soft file
yang dapat diunggah pada tampilan
e-learning menggunakan aplikasi
Learning System Managemen
(LMS).
33. Pemanfaatan Teknologi e-
learning untuk pembelajaran
online dengan aplikasi cisco
webex mengkombinasikan
komunikasi lewat telepon dengan
tampilan di layar komputer.
34. Teknologi online learning dengan
aplikasi SEVIMA Edlink adalah
aplikasi berbasis android yang
dikhususkan untuk dunia pendidikan
dalam membantu dosen/guru
menghemat waktu, menjaga kelas tetap
teratur, dan meningkatkan komunikasi
dengan peserta didik.
35. Teknologi e-learning dengan aplikasi
Zoom Cloud Meeting digunakan
untuk mengajar sesuatu tanpa peserta
didik harus hadir dalam kelas.
36. Teknologi e-learning dengan
aplikasi Edmodo adalah platform
pembelajaran berbasis jejaring sosial
yang diperuntukkan untuk guru,
murid sekaligus orang tua murid.
37. Teknologi e-learning dengan
aplikasi Moodle adalah paket
perangkat lunak yang diproduksi
untuk kegiatan belajar berbasis
internet dan situs web yang
menggunakan prinsip social
constructionist pedagogy.
38. Teknologi e-learning dengan
aplikasi Schoology adalah Learning
Management System(LMS) yang
menyediakan layanan bagi user untuk
membuat, mengatur, dan membagikan
file.
39. Pembelajaran Berbasis Proyek
(PjBL) merupakan pendekatan
inovatif yang mengajarkan beragam
strategi mencapai kesuksesan abad 21,
membantu peserta didik
mengembangkan keterampilan abad
21, meningkatkan tanggung jawab,
dan melatih pemecahan masalah, self
direction, komunikasi, dan kreativitas.
40. Merancang Pembelajaran Project
Based Learning dilakukan melalui
tahapan: menelaah KI dan KD,
menulis identitas, indikator, tujuan
pembelajaran, menentukan metode
pembelajaran, menuliskan sumber
belajar, menentukan langkah-
langkah pembelajaran dan menilai
hasil pembelajaran