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UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOS DE CALDAS F A C UL TAD D E I NG E NI E RI A SYLLABUS PROYECTO CURRICULAR: Ingeniera de Sistemas

NOMBRE DEL DOCENTE: FERNANDO MARTINEZ RODRIGUEZ ESPACIO ACADMICO (Asignatura): __ Programacin Orientada a Objetos : Bsico ( X) Complementario ( : Intrnsecas ( ) Extrnsecas ( ___ . CDIGO: 33102301 Obligatorio ( X ) Electivo ( ) ) ) GRUPO: NMERO DE CREDITOS: TIPO DE CURSO: TERICO PRACTICO TEO-PRAC: X

NUMERO DE ESTUDIANTES:

Alternativas metodolgicas: Clase Magistral ( x ), Seminario ( ), Seminario Taller ( tutoriados( ), Otro: _____________________ HORARIO: DIA LUNES MIERCOLES VIERNES HORAS 12 M A 2 PM 12 M A 2 PM 12 M A 2 PM

), Taller (x), Prcticas ( x ), Proyectos

SALON POR DEFINIR POR DEFINIR POR DEFINIR

I. JUSTIFICACIN DEL ESPACIO ACADMICO Esta asignatura contribuye al desarrollo de la competencia Resuelve problemas computacionales algortmicamente que se encuentra en el dominio de programacin del rea bsicas de ingeniera del proyecto curricular de ingeniera de sistemas. En este espacio acadmico se establecen las bases de la aplicacin del paradigma orientado a objetos y se le brindan al estudiante las herramientas para la aplicacin de los principios y caractersticas de este paradigma para fortalecer en el estudiante las habilidades en el desarrollo de programas computacionales. Estas habilidades se reconocen como claves dentro del dominio del perfil de Programacin. Estructura lgica conceptual basada en el paradigma de programacin orientada a objetos.

Competencias del perfil a las que contribuye la asignatura:

Contribucin a la formacin:

Puntos de apoyo para otras asignaturas:

Herramienta fundamental para Programacin avanzada y Modelos de programacin. Herramienta fundamental para ingeniera de software. Herramienta fundamental para bases de datos Herramienta fundamental para Redes Herramientas para Ciencias de la computacin Requisitos previos: Programacin Bsica II. PROGRAMACION DEL CONTENIDO OBJETIVO GENERAL Presentar al estudiante la conceptualizacin y aplicacin del paradigma orientado a objetos, enfatizando en los elementos conceptuales propios de este que permitan plantear y aplicar modelos bien formados utilizando un lenguaje de programacin orientado a objetos.

OBJETIVOS ESPECFICOS

1.

Determinar los tipos de aplicacin y las situaciones en las que se debe aplicar el paradigma orientado a objetos. 2. Comprender, interpretar y analizar el cambio de enfoque en el modo de resolver problemas que supone el uso del paradigma orientado a objetos respecto a otros paradigmas. 3. Aplicar los conceptos del paradigma de programacin orientada a objetos tales como: polimorfismo, encapsulamiento, herencia, sobrecarga, funciones virtuales, etc. 4. Manejar adecuadamente conceptos tales como: recursividad, objetos transientes, residentes y persistentes; generalizacin y generacidad; clases plantillas; asociacin, agregacin y composicin. 5. Identificar problemas de: portabilidad, efectos colaterales y transparencia referencial. 6. Comprender la enorme importancia de crear software fiable, reutilizable y mantenible. 7. Dominar estrategias bsicas de reutilizacin como son el uso de libreras o paquetes de software. 8. Aplicar el modelo orientado a objetos en programacin de dispositivos de cmputo. COMPETENCIAS DE FORMACIN: Competencias que compromete la asignatura: El estudiante est en capacidad de pensar ordenadamente para modelar una solucin a un problema, en donde se debe analizar e implementar dicha solucin aplicando el paradigma de programacin orientado a objetos

Competencias especficas de la asignatura:

El estudiante entiendeel concepto de paradigma y sus implicaciones en el modo de resolver problemas. Conoce y entiende el proceso de evolucin de los distintos paradigmas de programacin. Entiende el tipo de problemas de desarrollo software que solucionan un uso correcto del paradigma orientado a objetos. Conoce el modo en que el paradigma orientado a objetos ayuda a mejorar las capacidades de reutilizacin del software. Entiende los conceptos de clase, atributo, operacin, interfaz y objeto. Entiende el mecanismo de paso de mensajes. Comprende el modo en que se deben implementar los caminos de comunicacin entre clases para permitir el paso de mensajes entre ellas. Entiende y es capaz de implementar los distintos tipos de relaciones que se pueden establecer a nivel de objeto entre dos clases: asociaciones, agregaciones y composiciones. Entiende el concepto de estado de un objeto. Entiende la relacin entre diagramas de clase y el cdigo de

implementacin de dichos diagramas. Entiende el mecanismo de abstraccin de la herencia. Es capaz de plantear jerarquas de herencia bien definidas. Comprende los costes de la herencia. Diferencia claramente cundo usar herencia y cundo optar por composicin. Entiende el concepto y la utilidad del polimorfismo. Entiende la diferencia entre ligadura esttica y ligadura dinmica en los lenguajes de programacin. Entiende la relacin a nivel de implementacin entre herencia y polimorfismo. Identifica los distintos tipos de polimorfismo: sobrecarga, sobreescritura, variables polimrficas y genericidad. Entiende las relaciones entre los distintos tipos de polimorfismo. Entiende los mecanismos de gestin de errores que ofrecen algunos lenguajes de programacin. Entiende el concepto de concurrencia. Entiende el concepto de persistencia. El alumno tiene la capacidad de discernir que tecnologa debe utilizar Competencias para la resolucin de problemas particulares. Transversales a las que Comunica ideas de manera clara de forma oral o escrita. contribuye la Acta estratgicamente dentro de un grupo de trabajo para el asignatura: desarrollo de proyectos. 1. 1.1. 1.2. 1.3. 1.4. 2. 2.1. 2.2. Introduccin al paradigma Orientado a Objetos El progreso de la abstraccin El paradigma orientado a objetos Lenguajes orientados a objetos Metas del paradigma orientado a objetos Fundamentos de la programacin orientada a objetos Clases Atributos Operaciones (mtodos) Encapsulacin y ocultamiento de la informacin. Modularidad de Meyer. El concepto de interfaz El concepto de objeto Metaclases El diseo de aplicaciones OO Relaciones entre clases y relaciones entre objetos Documentacin del cdigo Herencia y polimorfismo Introduccin a la Herencia Herencia Simple Herencia Mltiple Herencia de Interfaz Herencia de Implementacin Beneficios y costes de la herencia Eleccin de la tcnica de reutilizacin Polimorfismo y reutilizacin Sobrecarga Polimorfismo en jerarquas de herencia Variables Polimrficas Genericidad Gestin de errores y otras caractersticas

2.3. 2.4.
2.5. 2.6. 2.7. 2.8. 2.9. 2.10. 2.11. 3.

Programa sinttico:

3.1.
3.2. 3.3. 3.4. 3.5. 3.6. 3.7. 3.8. 3.9. 3.10. 3.11. 3.12. 4.

4.1. 4.2. 4.3. 4.3.1. 4.3.2. 4.4.

Gestin de errores Concurrencia Persistencia Persistencia con serializacin Persistencia con archivos Recogiendo la basura

III. ESTRATEGIAS Metodologa Pedaggica y Didctica: Asistencia a clases expositivas y de discusin Elaboracin y lectura de paper (documentacin). Se debe procurar incentivar el trabajo de grupo ms que el trabajo individual. (se recomienda trabajar en grupos de dos o tres estudiantes) Implementacin y prueba de prototipos (programas) en laboratorio de computacin
Horas Horas profesor/semana Horas Estudiante/semana Total Horas Estudiante/semestre Crditos

Tipo de Curso

TD

TC

TA

(TD + TC)

(TD + TC +TA)

X 16 semanas

2 4 6 6 12 192 3 Trabajo Presencial Directo (TD): trabajo de aula con plenaria de todos los estudiantes. Trabajo Mediado_Cooperativo (TC): Trabajo de tutora del docente a pequeos grupos o de forma individual a los estudiantes. Trabajo Autnomo (TA): Trabajo del estudiante sin presencia del docente, que se puede realizar en distintas instancias: en grupos de trabajo o en forma individual, en casa o en biblioteca, laboratorio, etc.) IV. RECURSOS Medios y Ayudas: Aula normal con pizarrn para sesiones de ctedra y para sesiones de discusin. Disponibilidad para acceder a proyector multimedia. Laboratorio de computacin, para las sesiones de laboratorio. IDEs para desarrollar en java (Eclipse, Netbeans, ) Pgina web para publicar material didctico, guas de ejercicios, soluciones, tareas, etc. Acceso al material bibliogrfico recomendado. Asignacin de una persona que tenga las plenas competencias del curso (monitor) para asesorar a los estudiantes en dudas durante las sesiones del laboratorio de computacin. BIBLIOGRAFA TEXTOS GUA

Bertrand Meyer. Construccin de Software Orientado a Objetos. Prentice Hall. Bruce Eckel. Thinking Java. Pretince Hall Deitel & Deitel. Java2 How To Program. Prentice Hall. Gua de certificacin de java. Sun Microsystem.

TEXTOS COMPLEMENTARIOS

Agustn Froufe Quintas. Java 2 Manual de usuario y tutorial. Alfaomega.

REVISTAS

DIRECCIONES DE INTERNET SUN ACADEMY

V. ORGANIZACIN / TIEMPOS Espacios, Tiempos, Agrupamientos: Se recomienda trabajar una unidad cada cuatro semanas, trabajar en pequeos grupos de estudiantes, utilizar Internet para comunicarse con los estudiantes para revisiones de avances y solucin de preguntas (esto considerarlo entre las horas de trabajo cooperativo).

PROGRAMA SINTTICO 1. Introduccin al paradigma Orientado a Objetos 1.1. El progreso de la abstraccin 1.2. El paradigma orientado a objetos 1.3. Lenguajes orientados a objetos 1.4. Metas del paradigma orientado a objetos 2. Fundamentos de la programacin orientada a objetos 2.1. Clases 2.2. Atributos 2.3. Operaciones (mtodos) 2.4. Encapsulacin y ocultamiento de la informacin. 2.5. Modularidad de Meyer. 2.6. El concepto de interfaz 2.7. El concepto de objeto 2.8. Metaclases 2.9. El diseo de aplicaciones OO 2.10. Relaciones entre clases y relaciones entre objetos 2.11. Documentacin del cdigo 3. Herencia y polimorfismo 3.1. Introduccin a la Herencia 3.2. Herencia Simple 3.3. Herencia Mltiple 3.4. Herencia de Interfaz 3.5. Herencia de Implementacin 3.6. Beneficios y costes de la herencia 3.7. Eleccin de la tcnica de reutilizacin 3.8. Polimorfismo y reutilizacin 3.9. Sobrecarga 3.10. Polimorfismo en jerarquas de herencia 3.11. Variables Polimrficas 3.12. Genericidad 4. Gestin de errores y otras caractersticas 4.1. Gestin de errores 4.2. Concurrencia 4.3. Persistencia

SEMANAS ACADMICAS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0 1 1 1 2 1 3 1 4 1 5 1 6

4.4.

Recogiendo la basura

VI. EVALUACIN TIPO DE EVALUACIN


PRIMERA NOTA

FECHA Semana 5 6

PORCENTAJE 15 %

Prueba oral/escrita para el grupo que el docente elabora. Prueba escrita conjunta (para todos los grupos de la asignatura), elaborada por todos los docentes que imparten la asignatura.

SEGUNDA NOTA

Semana 14 15

20 %

TERCERA NOTA

Guas de ejercicios resueltas Informes de conceptos basado en anlisis (Paper's) Pruebas orales/escritas rpidas (Quizes)

Varias fechas

10 %

CUARTA NOTA

Informe de desempeo en laboratorio (Para 3 o 4)

Varias fechas

25 %

PROYECTO FINAL

Informe de desempeo y sustentacin de un prototipo funcional que evale las competencias exigidas.

Semana 17 18

30 %

ASPECTOS A EVALUAR DEL CURSO Claridad y entendimiento de los conceptos. Que se haya identificado correctamente el problema y que el modelo lo represente adecuadamente. Que la solucin diseada resuelva el problema. Apego a la formalidad y estndares requeridos. Que el anlisis de correccin sea exhaustivo. Que el prototipo corresponda al modelo diseado y no presente errores de sintaxis. La asistencia a las clases magistrales y a los laboratorios. El esfuerzo y dedicacin en la resolucin de problemas. Que la documentacin permita reconocer la forma en que se ha abordado el problema y la estructura del programa implementado. En las pruebas escritas se consideran en forma parcial los aspectos considerados en proyectos de programacin bajo problemas que requieren un menor tiempo de desarrollo y en una modalidad que no requiere uso del computador, as como la comprensin conceptual.

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