PRZYKADOWY ROZDZIA
SPIS TRECI
KATALOG KSIEK
KATALOG ONLINE
ZAMW DRUKOWANY KATALOG
TWJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSIEK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treci
Wstp
Pierwsze kroki
11
Instalowanie 3ds max 4 .............................................................................12
Konfigurowanie 3ds max 4 .......................................................................14
Pomoc techniczna......................................................................................16
Interfejs programu .....................................................................................17
Elementy interfejsu ...................................................................................18
Zarzdzanie plikami ..................................................................................26
Tworzenie kopii zapasowych ....................................................................39
Rozdzia 2.
Tworzenie obiektw
41
O tworzeniu obiektw ...............................................................................42
Tworzenie obiektw siatkowych ................................................................47
Tworzenie ksztatw .................................................................................64
Tworzenie precyzyjne ...............................................................................76
Rozdzia 3.
Nawigacja i wywietlanie
81
Ukad wsprzdnych................................................................................82
Okna widokowe.........................................................................................85
Tryby wywietlania ...................................................................................92
Nawigacja..................................................................................................95
Rozdzia 4.
Rozdzia 5.
Transformacje
123
Przepyw informacji o obiekcie ................................................................124
Systemy odniesie...................................................................................126
5
Spis treci
Rozdzia 1.
Spis treci
Rozdzia 7.
Animacja
183
Kluczowanie............................................................................................184
Operowanie kluczami..............................................................................188
Kontrolery animacji.................................................................................193
Ograniczniki animacji .............................................................................202
Dodawanie dwiku ................................................................................204
Cykle animacji.........................................................................................205
czenie hierarchiczne ............................................................................206
Konfigurowanie czasu.............................................................................210
Rozdzia 8.
Edycja siatek
217
Selekcjonowanie na poziomie struktury..................................................218
Transformowanie na poziomie struktury ................................................227
Modyfikowanie na poziomie struktury ...................................................231
Edytowanie siatek ...................................................................................232
Rozdzia 9.
Edycja ksztatw
245
Selekcjonowanie na poziomie struktury..................................................246
Dostosowywanie krzywizn .....................................................................251
Edytowanie ksztatw .............................................................................255
Spis treci
Rozdzia 6.
Spis treci
Ikony
457
Dodatek B
Skrty klawiaturowe
463
Skorowidz
467
Spis treci
Obiekty zoone
Obiekty zoone
269
Obiekty zoone
Rozdzia 10.
Obiekty Boolea
Obiekty Boolea
Rysunek 10.2.
Typy operacji Boolea
przeprowadzone na
prostopadocianie i sferze
270
Obiekty zoone
Odejmowanie jest najczciej wykorzystywan
operacj Boolea.
tak, aby
zachodziy na siebie.
2. Wyselekcjonuj obiekt, na ktrym zostanie
otwrz podpanel
Geometry i z menu rozwijanego typw obiektw
geometrycznych, wybierz pozycje Compound
Objects. Nastpnie w rolecie Object Type wcinij
przycisk Boolean.
obiekt.
Rysunek 10.4.
Informacja zawarta
w panelu Create mwi,
e wskazany obiekt
jest skadnikiem A
Rysunek 10.5.
Subtraction (A-B) jest
domylnie wybranym
typem operacji logicznej
Rysunek 10.6.
Prostopadocian,
od ktrego zostaa
odjta sfera
271
Obiekty Boolea
Rozdzia 10.
Produkt operacji cz wsplna (Intersection)
wyglda jak skrawek, ktry zosta odjty
od jednego z obiektw podczas operacji
odejmowania. Jeeli skadniki operacji
nie bd zachodzi na siebie, to w wyniku
przeprowadzonej operacji znikn ze sceny.
Aby przeprowadzi
operacj czci wsplnej:
1. Umie dwa obiekty siatkowe
tak,
Obiekty Boolea
na drugi obiekt.
Usunite zostan niezachodzce na siebie
obszary obydwu obiektw, pozostawiajc
w scenie jedynie cz wspln (rysunek 10.9).
Rysunek 10.8.
Wybierz opcj
Intersection
Wskazwki
Aby interaktywnie przecza si pomidzy
rnymi typami operacji logicznych, w celu
porwnywania uzyskanych rezultatw, po
przeprowadzeniu wybranej operacji wybierz
inn opcj z rolety Parameters.
272
Obiekty zoone
Operacja logiczna wycinania wystpuje w czterech
rnych odmianach:
Refine dodaje do skadnika A zestaw nowych
paszczyzn elementarnych, ktre zostaj
rozmieszczone wzdu krawdzi przecicia
skadnika A, przez skadnik B.
(rysunek 10.11).
5. Wcinij przycisk Pick Operand B i wska drugi
obiekt.
Drugi obiekt wytnie otwr w pierwszym obiekcie
(rysunek 10.12).
273
Obiekty Boolea
Rysunek 10.11.
Wybierz typ operacji
Cut/Remove Inside
Rozdzia 10.
Po przeprowadzeniu operacji logicznej moesz
bez wikszych przeszkd animowa skadniki
powstaego w ten sposb obiektu zoonego.
Omawiana technika znajduje wiele praktycznych
zastosowa, a animacje uzyskane t metod
bywaj zwykle bardzo szykowne i zarazem
tajemnicze.
Rysunek 10.13.
W panelu Modify
wybierz opcj
Result+Hidden Ops
Obiekty Boolea
plus (+), znajdujcy si obok pozycji Boolean. Rysunek 10.14. Teraz moesz zobaczy szkielet
Nastpnie w rozwinitym drzewie struktury
sfery, ktra zostaa odjta od prostopadocianu
obiektu zaznacz pozycje Operands
(rysunek 10.15).
5. Wcinij przycisk Animate
274
Obiekty zoone
Uyj klawisza Esc, jeeli chcesz przerwa trwajce obliczenia i opuci tryb operacji logicznej.
Prawidowy skadnik operacji logicznej powinien by zbudowany z jednej cigej i zamknitej
powierzchni, ktra nie przecina si sama ze sob. Aby sprawdzi, czy obiekt ukrywa
w sobie otwarte lub podwjne krawdzie, podwjne paszczyzny elementarne oraz niezczone
wierzchoki, uyj modyfikatora STL-Check (zobacz podrozdzia Aby zaata dziur
w siatce w rozdziale szstym.)
Obiekty Boolea
Innym sposobem na sprawdzenie, czy w siatce nie znajduj si dziury, jest wykorzystanie
modyfikatora Mesh Select, a nastpnie uycie przycisku Select Open Edges, ktry jest
dostpny dla edycji na poziomie krawdzi. Krawdzie, ktre nie bd posiada paszczyzn
elementarnych po obydwu ich stronach, zostan zaznaczone kolorem czerwonym.
Obiekty takie jak dzbanek czy wielocian nie s najlepszymi skadnikami operacji
logicznych, poniewa ich powierzchnie s zbudowane z przecinajcych si ze sob
wewntrznych paszczyzn elementarnych. Aby obej t niedogodno, sprbuj
przeprowadzi operacj dodawania pomidzy dwiema replikami tego samego obiektu.
Jeeli obiekt zoony, otrzymany w wyniku operacji Boolea, jest niestabilny do tego stopnia,
e podczas konwersji znika ze sceny, sprbuj wyeksportowa go do formatu .3ds, po czym
z powrotem zaimportowa do sceny.
Innym sposobem ustabilizowania wynikw operacji Boolea jest uycie polecenia Snapshot
z wybran opcj Mesh. Uzyskasz w ten sposb replik obiektu, ktr moesz zastpi
obiekt waciwy.
Czasami pomocne okazuje si take przypisanie modyfikatora Optimize z bardzo nisk (0,1)
wartoci progu Face Tresh.
Jeeli nie zamierzasz animowa wynikw operacji Boolea, sprbuj przeprowadzi operacj
logiczn z poziomu polecenia Collapse, znajdujcego si w panelu bocznym Utility.
Polecenie to sprowadza jednoczenie wyniki operacji do klasy siatki edytowalnej. Za
pomoc omawianego polecenia jest moliwe take przeprowadzenie wybranego typu
operacji logicznej na wicej ni dwch skadnikach na raz.
275
Rozdzia 10.
Obiekty zoone
Rysunek 10.18.
Wyselekcjonowany
obiekt staje si
skadnikiem 0
przeprowadzanej
operacji
3. Umie obiekty
obiekt.
Pomidzy krawdziami otworw obydwu
skadnikw zostanie rozpita nowa powierzchnia
(rysunek 10.19).
8. Wygad czenie na caej dugoci rozpitej
Obiekty zoone
Obiekty rozproszone umoliwiaj rozproszenie
replik obiektu wyjciowego na powierzchni
lub wewntrz obszaru obiektu dystrybuujcego.
zostanie rozproszony.
2. Otwrz panel Create i wybierz Geometry >
Rysunek 10.21. Informacja
zawarta w rolecie obiektu
rozproszonego mwi,
e wyselekcjonowany
obiekt jest skadnikiem
wyjciowym (Source)
Wskazwka
Aby chaotycznie rozproszy repliki
skadnika wyjciowego wewntrz skadnika
dystrybuujcego, utwrz obiekt dystrybuujcy
o takich rozmiarach, aby zamyka on
w sobie obiekt wyjciowy. Nastpnie w polu
Distribution Object Parameters wybierz opcj
Volume.
Rysunek 10.24. Wynik rozproszenia
dzbankw po powierzchni paszczyzny
z wybran opcj All Edge Midpoints
277
Obiekty zoone
Rozdzia 10.
Obiekty zagniedone umoliwiaj zagniedanie
ksztatw na powierzchni siatki oraz wycinanie
zagniedonych ksztatw w tej powierzchni.
Dodane do obiektu wierzchoki, krawdzie oraz
paszczyzny elementarne po zagniedeniu
na jego powierzchni wybranego ksztatu
automatycznie tworz aktywne selekcje
na odpowiednich poziomach struktury obiektu.
Tak zdefiniowane zestawy wyboru uatwiaj
z kolei wytaczanie, fazowanie oraz
przypisywanie materiaw.
Obiekty zoone
Wskazwka
Jeli chcesz dowiedzie si, w jaki sposb
przypisa zagniedonemu ksztatowi
materia rny od materiau obiektu, zajrzyj
do podrozdziau Aby utworzy materia typu
Multi/Sub-Object w rozdziale trzynastym.
Rysunek 10.28. Opcja Cookie Cutter
wycina w obiekcie siatkowym otwory
odpowiadajce zagniedonym ksztatom
278
Obiekty zoone
Obiekty tektoniczne to trjwymiarowe modele
bry tworzone z serii przekrojw poprzecznych.
Rysunek 10.29. Obiektw tego typu uywa si przy tworzeniu
Seria ksztatw, krajobrazw, planw kartograficznych, przy
ktra zostanie
wykonywaniu studium cienia oraz w grach
wykorzystana
komputerowych. Jeeli w swojej bibliotece
do utworzenia
obiektw nie posiadasz adnej mapy uksztatowania
obiektu
terenu zawierajcej poziomice, moesz bez
tektonicznego
wikszego wysiku stworzy swoj wasn map.
W tym celu utwrz seri zamknitych ksztatw,
z ktrych kady nastpny wyej pooony ksztat
bdzie nieco mniejszy od poprzedniego.
Rysunek 10.31.
Obiekt tektoniczny
w ksztacie
wulkanu,
4. Jeeli ktry z przekrojw zosta pominity,
utworzony
wcinij przycisk Pick Operand i wska
na podstawie
pominity kontur.
serii ksztatw
279
Obiekty zoone
Rysunek 10.30.
Roleta Parameters obiektu
tektonicznego informuje,
e wskazany ksztat zosta
mianowany skadnikiem Op 0
Rozdzia 10.
Obiekty owijane to rodzaj obiektw zoonych,
ktre powstaj w wyniku owinicia wierzchokw
jednego obiektu wok wierzchokw innego
obiektu. W wyniku tej operacji powierzchnia
pierwszego z obiektw, zwanego obiektem
owijajcym (Wrapper), dopasowuje si
do powierzchni drugiego obiektu, zwanego
obiektem owijanym (Wrap-To). Obiekty owijane
umoliwiaj tworzenie przyblionych replik
Rysunek 10.33. Przygotowanie obiektw
innych obiektw.
do utworzenia obiektu owijanego. Sfera
zamyka w sobie obiekt owijany
owijanym.
2. Utwrz
Obiekty zoone
Rysunek 10.34.
Informacja zawarta
w rolecie Parameters
obiektu owijanego
wskazuje, e obiektem
owijajcym jest geosfera
280
Obiekty zoone
Obiekty wytaczane
Obiekty wytaczane
Rozdzia 10.
Obiekty wytaczane
282
Obiekty zoone
5. Kliknij ksztat.
283
Obiekty wytaczane
Rozdzia 10.
Dostosowywanie przekrojw poprzecznych,
cieek wytaczania, powlekania oraz
renderowanie powierzchni obiektw
wytaczanych odbywa si z poziomu panelu
bocznego Modify.
Obiekty wytaczane
metod powielania.
6. Kliknij ksztat, ktry ma by dodany.
Obiekty zoone
Skin.
Rysunek 10.51. Przed wymin przekroju
poprzecznego wyselekcjonuj obiekt wytaczany
285
Obiekty wytaczane
Rozdzia 10.
Dostosowywanie gstoci
powleczonej powierzchni
Gsto siatki obiektu wytaczanego zaley od dwch
czynnikw:
Shape Steps (liczby podziaw ksztatu) czyli
iloci podziaw powleczonej powierzchni, pomidzy
wierzchokami kadego przekroju poprzecznego.
Parametr ten okrela radialn gsto siatki.
Path Steps (liczby podziaw cieki) czyli iloci
podziaw powleczonej powierzchni, pomidzy
poszczeglnymi poziomami cieki. Parametr ten
okrela wzdun gsto siatki.
Obiekty wytaczane
Rysunek 10.56.
Roleta Skin
Parameters
umoliwia
dostosowanie
gstoci
powleczonej
powierzchni
Wskazwki
Aby automatycznie dobra optymaln liczb podziaw
cieki, wcz funkcj Optimize Path. Funkcja ta
jest dostpna tylko wwczas, gdy w rolecie Path
Parameters zostaa wybrana opcja Path Steps.
Aby automatycznie wygenerowa dobrze wygldajc
Obiekty zoone
Edytowanie
obiektw wytaczanych
Rysunek 10.58.
Na poziomie edycji
ksztatw moesz
interaktywnie
manipulowa
przekrojami
poprzecznymi
obiektu wytaczanego
287
Rysunek 10.59.
Selekcjonowanie
przekroju poprzecznego
obiektu wytaczanego
w oknie widokowym
Rozdzia 10.
Delete.
Ksztat zostanie usunity z obiektu
wytaczanego.
2. Przemie
, obr
lub przeskaluj
ksztat.
komponent na poziomie
edycji ksztatw.
W panelu bocznym pojawi si roleta Shape
Commands (rysunek 10.62).
288
Obiekty zoone
4. Wcinij przycisk Compare.
289
Rozdzia 10.
290
Obiekty zoone
Obiekty morfowane
Morfowanie jest metod animowania, w ktrej obiekt
wyjciowy zmienia swj ksztat tak, aby dopasowa si
do serii obiektw docelowych. Obiekty morfowane
wykorzystuje si najczciej w animowaniu postaci,
a szczeglnie w animowaniu mimiki oraz synchronizacji
mowy (rysunek 10.68).
3ds max 4 umoliwia morfowanie obiektw siatkowych,
at oraz obiektw NURBS. W przypadku obiektw
siatkowych warunkiem, ktry musi by speniony ju na
wstpie, jest jednakowa liczba wierzchokw obiektu
wyjciowego i wszystkich obiektw-celw. Dzieje si
tak, poniewa morfowanie przemieszcza wierzchoki
obiektu wyjciowego i dopasowuje ich pooenie do
pooenia odpowiadajcych im wierzchokw obiektu
docelowego. Jeeli liczba wierzchokw bdzie
rna, obiekt morfowany nie zostanie utworzony.
Obiekty morfowane
Rozdzia 10.
(rysunek 10.69).
3. Wycz funkcje Optimize oraz Adaptive.
4. Okrel liczb podziaw.
Rysunek 10.69.
Aby okreli liczb
wierzchokw
kontrolnych ksztatu,
posu si rolet
General
Obiekty morfowane
Obiekty zoone
powielania obiektw.
5. Przejd do okna widokowego i wska
293
Obiekty morfowane