Anda di halaman 1dari 131

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan : SMK Negeri 2 Empat Lawang


Kompetensi Keahlian : Teknik Komputer Jaringan
Mata Pelajaran : Pemograman Dasar
Materi : Alur Logika Pemograman Komputer
Kelas / Semester : X TKJ / Ganjil
Tahun Pelajaran : 2022/2023
Alokasi Waktu : 3 JP X 45 menit ( 2 Pertemuan )

A. Kompetensi Inti
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
komputer jaringan. Pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional,dan internasional
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik Komputer Jaringan.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
B. Kompetensi Dasar
3.1. Menerapkan alur logika pemrograman komputer
4.1. Membuat alur logika pemrograman komputer

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


3.1.1 Menjelaskan algoritma pemrograman
3.1.2 Menerapkan algoritma pemrograman dalam menyelesaikan masalah
3.1.3 Menjelaskan algoritma pemrograman menggunakan flowchart
3.1.4 Menerapkan flowchart dalam menyelesaikan masalah
4.1.1 Membuat alur program menggunakan text (algoritma)
4.1.2 Membuat program menggunakan simbol (flowchart)

D. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat :
1. Siswa mampu menjelaskan algoritma pemrograman dengan benar
2. Siswa mampu menerapkan algoritma pemograman dalam menyelesaikan masalah dengan benar
3. Siswa mampu menjelaskan algoritma pemrograman menggunakan flowchart dengan benar
4. Siswa mampu menerapkan flowchart dalam menyelesaikan masalah dengan benar
5. Siswa mampu membuat alur program menggunakan text (algoritma) dengan benar
6. Siswa mampu membuat program menggunakan simbol (flowchart) dengan benar

E. Materi Pembelajaran

Alur Logika Pemograman


Fungsi algoritma : dari suatu algoritma pada dasarnya ialah memecahkan suatu masalah.
Namun, ada sejumlah fungsi dan manfaat lain dari algoritma. Seperti, membantu
menyederhanakan suatu program yang rumit dan juga besar. Lalu, mempermudah
pembuatan program yang dapat menyelesaikan masalah tertentu. Pada
dasarnya, algoritma merupakan deskripsi proses untuk mengerjakan sesuatu yang disusun
dalam sederet aksi. Secara sederhana, prinsip kerja algoritma terbagi menjadi, masukan
(input), proses, dan keluaran (output)
Notasi algoritma adalah hal dasar yang musti diketahui oleh setiap orang yang membangun
suatu program, karena dalam notasi algoritma itulah terdapat kerangka-kerangka suatu
program yang akan dibangun. Secara umum notasi algoritma terdiri dari tiga jenis, yaitu
kalimat deskriptif, pseudocode, dan flowchart.
Flowchart merupakan penulisan algoritma dengan menggunakan notasi
grafis. Flowchart adalah bagan yang mempelihatkan tahapan dari suatu program dan
hubungan antar proses beserta penyataannya. Ilustrasi ini dinyatakan dalam simbol, setiap
simbol mempunyai makna tertentu untuk proses tertentu.
4 Simbol Flowchart :
• Process: Process. Simbol Proses mewakili langkah dalam suatu proses.
• Terminal: Terminal. Simbol Terminal menunjukkan awal atau akhir dari diagram alur.
• Flowline: Flowline. Garis aliran menunjukkan arah proses.
• Decision: Decision.
F. Pendekatan, Model, dan Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model Pembelajaran : Problem Base Learning
3. Metode Pembelajaran : Diskusi, Tanya Jawab, Praktik

G. Media, Alat dan Sumber Belajar


1. Media : Powerpoint, Jobsheet
2. Alat : Laptop, LCD Proyektor
3. Sumber Belajar : Modul pembelajaran, Internet, Buku Paket Pemograman Dasar

H. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1 - 2

URAIAN KEGIATAN Alokasi


Kegiatan
Waktu
Guru Siswa
KEGIATAN PENDAHULUAN 15 Menit

1. Guru menyiapkan peserta 1. Siswa menyiapkan diri dan


didik dalam mengawali berdoa bersama
kegiatan pembelajaran 2. Siswa menjawab absen
dengan berdoa dari guru
2. Guru mengabsen siswa 3. Siswa menjawab
Pendahuluan
3. Guru memberikan pertanyaan dari guru
memberikan pertanyaan dari 4. Siswa memperhatikan
pertemuan sebelumnya tujuan pembelajaran yang
4. Guru menyampaikan tujuan di sampaikan guru
pembelajaran
KEGIATAN INTI 100 Menit
Orientasi Peserta 1. Guru menunjukkan 1. Siswa menyimak layar
Didik Pada permasalahan dan bagaimana LCD
Masalah kondisi jika masalah tersebut 2. Siswa mengidentifikasi
(Mengamati dan selesai awal masalah dan akhir
Menanya) 2. Guru meminta siswa untuk masalah
mengidentifikasi kondisi 3. Siswa mendapatkan
sebelum dan sesudah masalah deskripsi perbedaan ketika
selesai masalah terjadi dan setelah
masalah selesai
Mengorganisasika 1. Guru membagi siswa 1. Siswa membentuk
n Peserta Didik kedalam beberapa kelompok kelompok diskusi
(Menggali diskusi 2. Siswa mendengarkan
Informasi) 2. Guru menjelaskan tugas penjelasan dari guru
diskusi 3. Siswa bekerja secara
3. Guru menugaskan siswa kelompok
bekerja secara kelompok
Membimbing 1. Guru mendorong dan 1. Siswa melakukan diskusi
Penyelidikan memantau jalannya diskusi secara kelompok
Individu dan 2. Guru membantu siswa 2. Siswa bertanya pada guru
Kelompok apabila ada kesulitan apabila ada kesulitan
(Mengumpulkan
Informasi)
Mengembangkan 1. Guru mempersilakan 1. Siswa mempresentasikan
dan Menyajikan perwakilan kelompok untuk hasil diskusi
Hasil karya mempresentasikan hasil 2. Siswa mendengar arahan
(Menalar dan diskusi dari guru
Mengkomunikasi 2. Guru mengarahkan jalannya
kan) presentasi
Menganalisis dan 1. Guru menganalisis hasil 1. Siswa mendengarkan
Mengevaluasi diskusi yang telah dilakukan analisis dari guru
Pemecahan siswa 2. Siswa mengerjakan
Masalah (Menalar 2. Guru melakukan evaluasi evaluasi yang diberikan
dan pembelajaran guru
Mengkomunikasi
kan)
KEGIATAN PENUTUP 15 Menit
1. Guru memfasilitasi siswa 1. Siswa mengemukakan
untuk memberikan ulasan ulasan terhadap
terhadap pembelajaran yang pembelajaran yang
Penutup
dilakukan. dilakukan
2. Guru mempersilakan berdoa 2. Siswa berdoa bersama
bersama

I. Penilaian Hasil Belajar


1. Penilaian Sikap
• Teknik Penilaian : Observasi (Pengamatan)
• Bentuk Penilaian : Lembar Pengamatan
• Instrumen : Terlampir

2. Penilaian Pengetahuan
• Jenis / Teknis tes : Tertulis
• Bentuk Tes : Esai
• Instrumen : Terlampir

3. Penilaian Keterampilan
• Teknik Penilaian : Praktik
• Instrumen : Terlampir

Disahkan Oleh Diperiksa Oleh : Pendopo, Agustus 2022


Kepala Sekolah, Waka Kurikulum, Guru Mata Pelajaran,

Mahsun, S,Ag.,M.Pd. Alex Efriansyah, M.Pd. Anggi Prayogo S.Kom


NIP. 19700814 200701 1 011 NIP. 19840409 201001 1 021
Lampiran 1

LEMBAR PENGAMATAN PENILAIAN SIKAP

Mata Pelajaran : Pemograman Dasar


Kompetensi Dasar : Alur Logika Pemograman
Kelas/Semester : X TKJ / Ganjil
ahun Pelajaran : 2022 / 2023
Pengamatan : Selama proses pembelajaran

Instrumen dan Rubrik Penilaian


Nama Peserta Tanggung
Disiplin Jujur Santun Nilai
No didik/ Jawab
Akhir
Kelompok 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1.
2.
3.
4.
5.
dsb

Rubrik Penilaian
Disiplin
No Indikator Disiplin Penilaian Disiplin
1 Datang tepat waktu 4 = jika empat indikator terlihat
2 Menyelesaikan tugas dengan baik/tepat waktu 3 = jika tiga indikator terlihat
3 Memakai atribut sekolah dengan lengkap 2 = jika dua indikator terlihat
4 Tidak menggunakan fasilitas pembelajaran 1 = jika satu indikator terlihat
diluarmateri pembelajaran

Jujur
No Indikator Jujur Penilaian Jujur
1 Tidak menyontek dalam mengerjakan
ulangan/ujian 4 = jika empat indikator terlihat
2 Tidak menjadi plagiat dalam mengerjakan setiap 3 = jika tiga indikator terlihat
tugas 2 = jika dua indikator terlihat
3 Melaporkan alat praktik yang ditemukan 1 = jika satu indikator terlihat
4 Mengakui kesalahan atau kekurangan
yangdimiliki
Tanggung Jawab
No Indikator Tanggung Jawab Penilaian Tanggung Jawab
1 Melaksanakan tugas individu dengan baik 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menerima resiko dari tindakan yang dilakukan = jika tiga indikator terlihat
3 Mengembalikan alat praktik yang dipinjam 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan = jika satu indikator terlihat

Santun
No Indikator Penilaian Santun
Santun
1 Baik budi bahasanya (sopan ucapannya) 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menggunakan ungkapan yang tepat = jika tiga indikator terlihat
3 Mengekspresikan wajah yang ramah 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Berprilaku sopan = jika satu indikator terlihat

Nilai akhir sikap diperoleh dari modus (skor yang paling sering muncul) dari keempat aspek
sikapdi atas.
Kategori Nilai Sikap
a. Sangat baik jika memperoleh nilai akhir 4
b. Baik jika memperoleh nilai akhir 3
c. Cukup jika memperoleh nilai akhir 2
d. Kurang jika memperoleh nilai akhir 1
Lampiran 2

LEMBAR PENILAIAN PENGETAHUAN

Kisi – Kisi Soal Pengetahuan


Indikator
Kompetensi Tujuan
Pencapaian Indikator Soal Jenis Soal Soal
Dasar Pembelajaran
Kompetensi
3.1Memehami - Menjelaskan 1. Siswa dapat 1. Siswa Uraian
penggunaan algoritma mendeskripsik dapat 1. Apa yang
data dalam pemrograman an dan mengidenti dimaksud dengan
algoritma dan memahami fikasi algoritma ?
konsep -Menerapkan penggunaan konsep 2. Sebutkan dan
algoritma pemrograman data dalam algoritma Jelaskan aspek-
pemrograman dalam algoritma dan pemrogram aspek penting
4.1Membuat alur menyelesaikan konsep an dari algoritma !
logika masalah algoritma 3. Sebutkan dan
pemrograman pemrograman 2. Siswa jelaskan 3 cara
Komputer - Menjelaskan 2. Siswa dapat dapat penulisan
algoritma menggunakan menjelaska algoritma !
pemrograman algoritma n konsep 4. Sebutkan dan
menggunakan pemrograman algoritma jelaskan 3
flowchart untuk pemrogram struktur penulisan
memecahkan an algoritma !
- Menerapkan permasalahan 5. Buatlah algoritma
flowchart dalam dalam kehidupan
menyelesaikan sehari-hari
masalah dengan bahasa
natural !
- Membuat alur
program
menggunakan text
(algoritma)

- Membuat
program
menggunakan
simbol (flowchart)

KUNCI JAWABAN
1. Algoritma merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah
ini dapat diterjemahkan secara bertahap dari awal hiingga akhir

2. Aspek-aspek penting dari algoritma :


• Finite : Algoritma harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas
• Definite : Setiap langkah di definisikan secara tepat tidak boleh membingungkan
• Input : Sebuah algoritma memiliki satu / lebih input sebelum dijalankan
• Effective : Setiap algoritma diharapkan memiliki sifat efektif

3. Tiga cara penulisan algoritma yaitu :


• Menggunakan bahasa alami atau natural language yaitu penulisan algoritma bergaya bahasa
manusia yang digunakan dalam keseharian
• Menggunakan bagan alir dokumen atau flowchart yaitu penulisan algoritma ini merupakan
bagan (chart) yang menunjukkan aliran atau runtutan data dan proses (flow) yang terjadi
dalam program secara logika
• Menggunakan notasi pseudocode yaitu sebuah notasi kode yang tidak sebenarnya, tetapi
mewakili logika algoritma bahasa pemrograman yang akan digunakan

4. Algoritma dalam kehidupan sehari-hari dengan bahasa natural :


Menentukan algoritma untuk menampilkan deretan bilangan 1 hingga 10
Program untuk menampilkan bilangan 1 sampai 10 {program ini untuk menampilkan bilangan
1..10 mengunakan perulangan}
Deklarasi
Tetapkan variabel x dengan tipe data integer
Algoritma
Beri nilai pada variabel x = 0
Selama x lebih kecil sama dengan 10 maka
tambahkan x dengan nilai 1
Cetak nilai x
Selesai

5. Tiga struktur penulisan algoritma yaitu :


• Bagian kepala atau header
• Bagian Pendeklarasian
• Bagian Badan Algoritma

RUBRIK PENILAIAN PENGETAHUAN

No.Soal Jawaban Soal yang Benar Skor

Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 20


Jika menuliskan yang ditanyakan dengan benar tetapi tidaklengkap 10
1.
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dan tetapi tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 20
2. Jika menuliskan yang ditanyakan dengan benar tetapi tidaklengkap 10
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dantetapi tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 20
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan benar tetapi tidaklengkap 10
3.
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dantetapi tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 20

4 Jika menuliskan yang di tanyakan dengan benar tetapi tidak lengkap 10


Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dan tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 20
5 Jika menuliskan yang di tanyakan dengan benar tetapi tidak lengkap 10
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dan tidak lengkap 5
Jumlah Skor Total 100
Lampiran 3
LEMBAR PENILAIAN KETERAMPILAN

Mata Pelajaran : Pemograman Dasar


Kompetensi Dasar : Alur Logika Pemograman
Kelas/Semester : X TKJ / Ganjil
ahun Pelajaran : 2022 / 2023
Pengamatan : Selama proses praktik

PENILAIAN KETERAMPILAN
Mendemonstrasikan Hasil Diskusi Kelompok
Indikator Penilaian Keterampilan :
Cara mendemonstraikan /Mempresentasikan Hasil diskusi
Instrumen :

Laptop, PC, Infocus

KRITERIA PENILAIAN PRODUK DESAIN


Aspek yang dinilai Skor
No. Nama/Kelompok Ketepatan Ketepatan
Pengetahuan Ketrampilan
sasaran waktu Perolehan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Keterangan :
Point Keterangan Aspek Yang Dinilai
Tampilan Ketatabahasaan Ketepatan sasaran Ketepatan waktu
1 Kurang menarik Kurang sistematis Kurang tepat Kurang tepat
2 Cukup menarik Cukup sistematis Cukup tepat Cukup tepat
3 Menarik Sistematis Tepat Tepat
4 Sangat menarik Sangat sistematis Sangat tepat Sangat tepat
Pertemuan kedua :
• Teknis : Tes Praktek
• Bentuk : Unjuk Kerja
• Penilaian Ketrampilan : Mendemontrasikaan Hasil Diskusi secara
kelompok

Penilaian Ketrampilan :
Test Praktek : Unjuk Kerja

1. Buatlah Sebuah program sederhana untuk menghitung volume bangun ruang


menggunakan Pemrograman Pascal !

Kunci Jawaban :
1. Program Volume_bangun_ruang;
var Volume, panjang, lebar, tinggi : integer; {Deklarasi Variabel }
Begin
Write(‘Volume Bangun Ruang’);
Writeln(‘==================’):
Write(‘Panjang = ‘);Readln(panjang);
Write(‘Lebar = ‘);readln(lebar);
Write(‘Tinggi = ‘);readln(tinggi);
Volume:=Panjang * Lebar * Tinggi;
Writeln(‘Volume Bangun Ruang adalah ‘,volume);
Readln;
End.
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan : SMK Negeri 2 Empat Lawang


Kompetensi Keahlian : Teknik Komputer Jaringan
Mata Pelajaran : Pemograman Dasar
Materi : Perangkat Lunak Bahasa Pemograman
Kelas / Semester : X TKJ / Ganjil
Tahun Pelajaran : 2022/2023
Alokasi Waktu : 3 JP X 45 menit ( 3 Pertemuan )

A. Kompetensi Inti
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
komputer jaringan. Pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional,dan internasional
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik Komputer Jaringan.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
B. Kompetensi Dasar
3.2. Memahami perangkat lunak bahasa pemrograman
4.2. Melakukan Instalasi perangkat lunak bahasa pemrograman

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


3.2.1 Menjelaskan berbagai perangkat lunak bahasa pemrograman komputer
3.2.2 Menjelaskan prosedur instalasi berbagai perangkat lunak bahasa pemrograman komputer
4.2.1. Mengoperasikan prosedur instalasi berbagai perangkat lunak bahasa pemrograman komputer
4.2.2. Menginstalasi perangkat lunak

D. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat :
1. Siswa mampu menjelaskan berbagai perangkat lunak bahasa pemrograman komputer dengan
benar
2. Siswa mampu menjelaskan prosedur instalasi berbagai perangkat lunak bahasa pemrograman
komputer dengan benar
3. Siswa mampu mengoperasikan prosedur instalasi berbagai perangkat lunak bahasa
pemrograman komputer dengan benar
4. Siswa mampu menginstalasi perangkat lunak dengan benar

E. Materi Pembelajaran

Bahasa Pemograman
Bahasa pemrograman adalah bahasa yang digunakan oleh programmer untuk
berkomunikasi dengan komputer. Bahasa pemrograman tersusun dari beberapa sintaks yang
membentuk perintah tertentu. Nantinya, perintah tersebut akan diterjemahkan menjadi
logika yang dimengerti komputer.
Beberapa bahasa pemrograman terpopuler tersebut yang bisa menjadi pilihan kamu untuk
memulai belajar bahasa pemrograman.
JavaScript. ...SQL. ...Python. ...Java. ...PHP
Python adalah sebuah bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat aplikasi,
perintah komputer, dan melakukan analisis data. Sebagai general-purpose
language, Python bisa digunakan untuk membuat program apa saja dan menyelesaikan
berbagai permasalahan

Dalam teknik pemrograman, struktur data berarti tata letak data yang berisi kolom-kolom
data, baik itu kolom yang tampak oleh pengguna (user) atau pun kolom yang hanya
digunakan untuk keperluan pemrograman yang tidak tampak oleh pengguna.

F. Pendekatan, Model, dan Metode Pembelajaran


1. Pendekatan : Saintifik
2. Model Pembelajaran : Problem Base Learning
3. Metode Pembelajaran : Diskusi, Tanya Jawab, Praktik
G. Media, Alat dan Sumber Belajar
1. Media : Powerpoint, Jobsheet
2. Alat : Laptop, LCD Proyektor
3. Sumber Belajar : Modul pembelajaran, Internet, Buku Paket Pemograman Dasar

H. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1 - 3

URAIAN KEGIATAN Alokasi


Kegiatan
Waktu
Guru Siswa
KEGIATAN PENDAHULUAN 15 Menit

1. Guru menyiapkan peserta 1. Siswa menyiapkan diri dan


didik dalam mengawali berdoa bersama
kegiatan pembelajaran 2. Siswa menjawab absen
dengan berdoa dari guru
2. Guru mengabsen siswa 3. Siswa menjawab
Pendahuluan
3. Guru memberikan pertanyaan dari guru
memberikan pertanyaan dari 4. Siswa memperhatikan
pertemuan sebelumnya tujuan pembelajaran yang
4. Guru menyampaikan tujuan di sampaikan guru
pembelajaran
KEGIATAN INTI 100 Menit
Orientasi Peserta 1. Guru menunjukkan 1. Siswa menyimak layar
Didik Pada permasalahan dan bagaimana LCD
Masalah kondisi jika masalah tersebut 2. Siswa mengidentifikasi
(Mengamati dan selesai awal masalah dan akhir
Menanya) 2. Guru meminta siswa untuk masalah
mengidentifikasi kondisi 3. Siswa mendapatkan
sebelum dan sesudah masalah deskripsi perbedaan ketika
selesai masalah terjadi dan setelah
masalah selesai
Mengorganisasika 1. Guru membagi siswa 1. Siswa membentuk
n Peserta Didik kedalam beberapa kelompok kelompok diskusi
(Menggali diskusi 2. Siswa mendengarkan
Informasi) 2. Guru menjelaskan tugas penjelasan dari guru
diskusi 3. Siswa bekerja secara
3. Guru menugaskan siswa kelompok
bekerja secara kelompok
Membimbing 1. Guru mendorong dan 1. Siswa melakukan diskusi
Penyelidikan memantau jalannya diskusi secara kelompok
Individu dan 2. Guru membantu siswa 2. Siswa bertanya pada guru
Kelompok apabila ada kesulitan apabila ada kesulitan
(Mengumpulkan
Informasi)

Mengembangkan 1. Guru mempersilakan 1. Siswa mempresentasikan


dan Menyajikan perwakilan kelompok untuk hasil diskusi
Hasil karya mempresentasikan hasil 2. Siswa mendengar arahan
(Menalar dan diskusi dari guru
Mengkomunikasi 2. Guru mengarahkan jalannya
kan) presentasi
Menganalisis dan 1. Guru menganalisis hasil 1. Siswa mendengarkan
Mengevaluasi diskusi yang telah dilakukan analisis dari guru
Pemecahan siswa 2. Siswa mengerjakan
Masalah (Menalar 2. Guru melakukan evaluasi evaluasi yang diberikan
dan pembelajaran guru
Mengkomunikasi
kan)
KEGIATAN PENUTUP 15 Menit
1. Guru memfasilitasi siswa 1. Siswa mengemukakan
untuk memberikan ulasan ulasan terhadap
terhadap pembelajaran yang pembelajaran yang
Penutup
dilakukan. dilakukan
2. Guru mempersilakan berdoa 2. Siswa berdoa bersama
bersama

I. Penilaian Hasil Belajar


1. Penilaian Sikap
• Teknik Penilaian : Observasi (Pengamatan)
• Bentuk Penilaian : Lembar Pengamatan
• Instrumen : Terlampir

2. Penilaian Pengetahuan
• Jenis / Teknis tes : Tertulis
• Bentuk Tes : Esai
• Instrumen : Terlampir

3. Penilaian Keterampilan
• Teknik Penilaian : Praktik
• Instrumen : Terlampir

Disahkan Oleh Diperiksa Oleh : Pendopo, Agustus 2022


Kepala Sekolah, Waka Kurikulum, Guru Mata Pelajaran,

Mahsun, S,Ag.,M.Pd. Alex Efriansyah, M.Pd. Anggi Prayogo S.Kom


NIP. 19700814 200701 1 011 NIP. 19840409 201001 1 021
Lampiran 1

LEMBAR PENGAMATAN PENILAIAN SIKAP

Mata Pelajaran : Pemograman Dasar


Kompetensi Dasar : Perangkat Lunak Bahasa Pemograman
Kelas/Semester : X TKJ / Ganjil
ahun Pelajaran : 2022 / 2023
Pengamatan : Selama proses pembelajaran

Instrumen dan Rubrik Penilaian


Nama Peserta Tanggung
Disiplin Jujur Santun Nilai
No didik/ Jawab
Akhir
Kelompok 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1.
2.
3.
4.
5.
dsb

Rubrik Penilaian
Disiplin
No Indikator Disiplin Penilaian Disiplin
1 Datang tepat waktu 4 = jika empat indikator terlihat
2 Menyelesaikan tugas dengan baik/tepat waktu 3 = jika tiga indikator terlihat
3 Memakai atribut sekolah dengan lengkap 2 = jika dua indikator terlihat
4 Tidak menggunakan fasilitas pembelajaran 1 = jika satu indikator terlihat
diluarmateri pembelajaran

Jujur
No Indikator Jujur Penilaian Jujur
1 Tidak menyontek dalam mengerjakan
ulangan/ujian 4 = jika empat indikator terlihat
2 Tidak menjadi plagiat dalam mengerjakan setiap 3 = jika tiga indikator terlihat
tugas 2 = jika dua indikator terlihat
3 Melaporkan alat praktik yang ditemukan 1 = jika satu indikator terlihat
4 Mengakui kesalahan atau kekurangan
yangdimiliki
Tanggung Jawab
No Indikator Tanggung Jawab Penilaian Tanggung Jawab
1 Melaksanakan tugas individu dengan baik 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menerima resiko dari tindakan yang dilakukan = jika tiga indikator terlihat
3 Mengembalikan alat praktik yang dipinjam 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan = jika satu indikator terlihat

Santun
No Indikator Penilaian Santun
Santun
1 Baik budi bahasanya (sopan ucapannya) 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menggunakan ungkapan yang tepat = jika tiga indikator terlihat
3 Mengekspresikan wajah yang ramah 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Berprilaku sopan = jika satu indikator terlihat

Nilai akhir sikap diperoleh dari modus (skor yang paling sering muncul) dari keempat aspek
sikapdi atas.
Kategori Nilai Sikap
a. Sangat baik jika memperoleh nilai akhir 4
b. Baik jika memperoleh nilai akhir 3
c. Cukup jika memperoleh nilai akhir 2
d. Kurang jika memperoleh nilai akhir 1
Lampiran 2

LEMBAR PENILAIAN PENGETAHUAN

Kisi – Kisi Soal Pengetahuan


Indikator
Kompetensi Tujuan
Pencapaian Indikator Soal Jenis Soal Soal
Dasar Pembelajaran
Kompetensi
3.2Memehami - Menjelaskan - Siswa dapat 1. Siswa Uraian
perangkat berbagai perangkat menjelaskan dapat 1. Apa yang
lunak bahasa lunak bahasa perangkat lunak mengidenti
pemrograama pemrograman bahasa fikasi
dimaksud
n komputer pemrograman berbagai dengan bahasa
4.2Melakukan komputer perangkat pemrograman ?
Instalasi -Menjelaskan - Siswa dapat bahasa 2. Sebutkan dan
perangkat prosedur instalasi menginstalasi pemrogram jelaskan jenis
bahaasa berbagai perangkat perangkat lunak an
pemrograman lunak bahasa bahasa
bahasa
pemrograman pemrograman 2. Siswa pemrograman !
dapat 3. Sebutkan dan
-Mengoperasikan menjelaska jelaskan
prosedur instalasi n instalasi struktur
berbagai perangkat bahasa
lunak bahasa pemrogram
pemrograman
pemrograman an Pascal !
komputer 4. Buatlah
Deklarasi
- Menginstalasi Pemrograman
perangkat lunak
bahaasaa
bahasa Pascal
pemrograman sesuai dengan
struktur
- Menguji hasil pemrograman
instalasi perangkat Pascal !
lunak bahasa
pemrograman

KUNCI JAWABAN
1. Bahasa Pemrograman adalah bahasa komunikasi antara pengguna (manusia) dengan mesin
komputer
2. Jenis bahasa pemrograman yaitu :
• COBOL : COBOL kependekan dari Common Business Oriented Language merupakan
sebuah bahasa pemrograman yang memiliki keahlian khusus untuk mempermudah design
pembuatan aplikasi di bidang bisnis yang masih banyak digunakan di lingkungan komputer
mini dari mainframe
• Fortran : Merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi generasi pertama bahkan pertama
sebelum COBOL yang dapat mendesain pembuatan aplikasi dalam IPTEK, Matematika, dan
Teknik
• Bahasa C : Merupakan induk besar bahasa yang berkembang pada saat ini yaitu mengontrol
hardware dalam aras rendah serta pengolahan struktur data dan struktur kontrol dalam aras
tinggi
• Basic : Bertujuan untuk menciptakan media pengajaran pemrograman secara sederhana
berbasis bahasa inggris
• Java : Merupakan bahasa pemrograman yang sudah mendukung pemrograman berorientasi
objek
• Pascal : Merupakan salah satu jenis bahasa tingkat tinggi yang memiliki sintaks kode
pemrograman yang cukup sederhana sehingga mudah untuk dipahami dan di implementasi
dalam aplikasi

3. Struktur Pemrograman Pascal :


a. Judul Program: Merupakan penanda yang mengidentifikasi sebagai nama program yang
menjelaskan tentang fungsi dan proses yang dikerjakan oleh program
b. Deklarasi Program : Berfungsi untuk mendefinisikan atau setiap objek yang akan digunakan
pada badan program
c. Badan Program : Pada bagian badan program, semua kode yang ditulis akan diperiksa dan
dikerjakan oleh compiler dan ditampilkan outputnya pada piranti keluaran

4. Deklarasi bahasa pemrograman pascal sesuai dengan struktur pemrograman Pascal


Program Input_output;
Uses crt;
Var x : string;
Begin
Clrscr;
Write(‘Baris ke 1 dengan write’);
Write(‘Baris ke 2 dengan write’);
Readln;
Writeln(‘Baris ke 3 dengan Writeln’);
Write(‘Masukan Nama Anda : ‘);
Readln(x);
Writeln(‘Nama Anda adalah ‘,x);
Readln;
End.

RUBRIK PENILAIAN PENGETAHUAN

No.Soal Jawaban Soal yang Benar Skor

Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25


Jika menuliskan yang ditanyakan dengan benar tetapi tidaklengkap 10
1.
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dan tetapi tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25
2. Jika menuliskan yang ditanyakan dengan benar tetapi tidaklengkap 10
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dantetapi tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan benar tetapi tidaklengkap 10
3.
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dantetapi tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25

4 Jika menuliskan yang di tanyakan dengan benar tetapi tidak lengkap 10


Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dan tidak lengkap 5
Jumlah Skor Total 100
Lampiran 3
LEMBAR PENILAIAN KETERAMPILAN

Mata Pelajaran : Pemograman Dasar


Kompetensi Dasar : Perangkat Lunak Bahasa Pemograman
Kelas/Semester : X TKJ / Ganjil
ahun Pelajaran : 2022 / 2023
Pengamatan : Selama proses praktik

PENILAIAN KETERAMPILAN
Mendemonstrasikan Hasil Diskusi Kelompok
Indikator Penilaian Keterampilan :
Cara mendemonstraikan /Mempresentasikan Hasil diskusi
Instrumen :

Laptop, PC, Infocus

KRITERIA PENILAIAN PRODUK DESAIN


Aspek yang dinilai Skor
No. Nama/Kelompok Ketepatan Ketepatan
Pengetahuan Ketrampilan
sasaran waktu Perolehan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Keterangan :
Point Keterangan Aspek Yang Dinilai
Tampilan Ketatabahasaan Ketepatan sasaran Ketepatan waktu
1 Kurang menarik Kurang sistematis Kurang tepat Kurang tepat
2 Cukup menarik Cukup sistematis Cukup tepat Cukup tepat
3 Menarik Sistematis Tepat Tepat
4 Sangat menarik Sangat sistematis Sangat tepat Sangat tepat
PRAKTIK :
• Teknis : Tes Praktek
• Bentuk : Unjuk Kerja
• Penilaiaan Ketrampilan : Mendemonstrasikan Hasil Diskusi secara kelompok

Penilaian Ketrampilan :
Tes Praktek : Unjuk Kerja

1. Buatlah bahasa pemrograman Pascal untuk mencari Luas Persegi Panjang yang sesuai
dengan struktur pascal dan Lakukan Compile dan RUN Kode Program Pasal Tersebut!

KUNCI JAWABAN :
Uses Crt, dos;
Program Luas_Persegi_panjang;
Var Luas, panjang, lebar : integer;
Begin
clrscr;
write (‘ LUAS PERSEGI PANJANG’);
writeln(================’);
write (‘ Masukan Panjang = ‘);
readln(panjang);
write (‘ Masukan Lebar = ‘);
readln(lebar);
Luas := panjang * lebar;
Writeln(‘ Luas Persegi Panjang = ‘,Luas);
Readln(Luas);
End.

Untuk Menjalan Program :


Compile ➔ dengan menekan F9
Running Program ➔ dengan menekan CTRL+F9
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan : SMK Negeri 2 Empat Lawang


Kompetensi Keahlian : Teknik Komputer Jaringan
Mata Pelajaran : Pemograman Dasar
Materi : Struktur Bahasa Pemograman Komputer
Kelas / Semester : X TKJ / Ganjil
Tahun Pelajaran : 2022/2023
Alokasi Waktu : 3 JP X 45 menit ( 3 Pertemuan )

A. Kompetensi Inti
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
komputer jaringan. Pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional,dan internasional
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik Komputer Jaringan.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
B. Kompetensi Dasar
3.3. Menerapkan alur pemrograman dengan struktur bahasa pemrograman komputer
4.3. Menulis kode pemrogram sesuai dengan aturan dan sintaks bahasa pemrograman

C. Indikator Pencapaian
Kompetensi
3.3.1 Mengoperasikan editor untuk lingkungan kerja perangkat lunak bahasa pemrograman
komputer
3.3.2 Menerapkan struktur penulisan kode/perintah program pada bahasa pemrograman komputer
3.3.3 Menerapkan prosedur menjalankan dan menguji kode program pada bahasa pemrograman
komputer
4.3.1 Membuat kode program sederhana menggunakan bahasa pemrograman komputer
4.3.2. Menguji kode program pada bahasa pemograman komputer

D. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat :
1. Siswa mampu mengoperasikan editor untuk lingkungan kerja perangkat lunak bahasa
pemrograman komputer dengan benar
2. Siswa mampu menerapkan struktur penulisan kode/perintah program pada bahasa
pemrograman komputer dengan benar
3. Siswa mampu menerapkan prosedur menjalankan dan menguji kode program pada bahasa
pemrograman komputer dengan benar
4. Siswa mampu membuat kode program sederhana menggunakan bahasa pemograman
komputer dengan benar
5. Siswa mampu menguji kode program pada pemograman komputer dengan benar

E. Materi Pembelajaran
Terlampir
Struktur Bahasa
Pemograman Komputer
Struktur pertama dalam Pascal adalah Uses Crt yang digunakan untuk menjalankan
perintah dalam unit Crt pada bahasa pemrograman. Dalam komputer dikenal istilah
program, atau lebih lengkapnya adalah program komputer.

7 Aturan Dasar Penulisan Kode Pascal : 1. Judul program. Judul program Pascal bersifat
opsional. 2. Kepala program. Bagian kepala program berisi deklarasi untuk type , constant ,
uses , var , dan termasuk juga judul program. 3. Tubuh Program. 4. Penulisan Tipe Data. 5.
Intruksi. 6. Komentar.7. Blok kode.

Lingkungan pengembangan terintegrasi (IDE) adalah aplikasi perangkat lunak yang


membantu para pemrogram mengembangkan kode perangkat lunak secara
efisien. Aplikasi ini meningkatkan produktivitas developer dengan menggabungkan
kemampuan seperti pengeditan, pembangunan, pengujian, dan pengemasan perangkat lunak

F. Pendekatan, Model, dan Metode Pembelajaran


1. Pendekatan : Saintifik
2. Model Pembelajaran : Problem Base Learning
3. Metode Pembelajaran : Diskusi, Tanya Jawab, Praktik
G. Media, Alat dan Sumber Belajar
1. Media : Powerpoint, Jobsheet
2. Alat : Laptop, LCD Proyektor
3. Sumber Belajar : Modul pembelajaran, Internet, Buku Paket Pemograman Dasar

H. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1 - 3

URAIAN KEGIATAN Alokasi


Kegiatan
Waktu
Guru Siswa
KEGIATAN PENDAHULUAN 15 Menit

1. Guru menyiapkan peserta 1. Siswa menyiapkan diri dan


didik dalam mengawali berdoa bersama
kegiatan pembelajaran 2. Siswa menjawab absen
dengan berdoa dari guru
2. Guru mengabsen siswa 3. Siswa menjawab
Pendahuluan
3. Guru memberikan pertanyaan dari guru
memberikan pertanyaan dari 4. Siswa memperhatikan
pertemuan sebelumnya tujuan pembelajaran yang
4. Guru menyampaikan tujuan di sampaikan guru
pembelajaran
KEGIATAN INTI 100 Menit
Orientasi Peserta 1. Guru menunjukkan 1. Siswa menyimak layar
Didik Pada permasalahan dan bagaimana LCD
Masalah kondisi jika masalah tersebut 2. Siswa mengidentifikasi
(Mengamati dan selesai awal masalah dan akhir
Menanya) 2. Guru meminta siswa untuk masalah
mengidentifikasi kondisi 3. Siswa mendapatkan
sebelum dan sesudah masalah deskripsi perbedaan ketika
selesai masalah terjadi dan setelah
masalah selesai
Mengorganisasika 1. Guru membagi siswa 1. Siswa membentuk
n Peserta Didik kedalam beberapa kelompok kelompok diskusi
(Menggali diskusi 2. Siswa mendengarkan
Informasi) 2. Guru menjelaskan tugas penjelasan dari guru
diskusi 3. Siswa bekerja secara
3. Guru menugaskan siswa kelompok
bekerja secara kelompok
Membimbing 1. Guru mendorong dan 1. Siswa melakukan diskusi
Penyelidikan memantau jalannya diskusi secara kelompok
Individu dan 2. Guru membantu siswa 2. Siswa bertanya pada guru
Kelompok apabila ada kesulitan apabila ada kesulitan
(Mengumpulkan
Informasi)

Mengembangkan 1. Guru mempersilakan 1. Siswa mempresentasikan


dan Menyajikan perwakilan kelompok untuk hasil diskusi
Hasil karya mempresentasikan hasil 2. Siswa mendengar arahan
(Menalar dan diskusi dari guru
Mengkomunikasi 2. Guru mengarahkan jalannya
kan) presentasi
Menganalisis dan 1. Guru menganalisis hasil 1. Siswa mendengarkan
Mengevaluasi diskusi yang telah dilakukan analisis dari guru
Pemecahan siswa 2. Siswa mengerjakan
Masalah (Menalar 2. Guru melakukan evaluasi evaluasi yang diberikan
dan pembelajaran guru
Mengkomunikasi
kan)
KEGIATAN PENUTUP 15 Menit
1. Guru memfasilitasi siswa 1. Siswa mengemukakan
untuk memberikan ulasan ulasan terhadap
terhadap pembelajaran yang pembelajaran yang
Penutup
dilakukan. dilakukan
2. Guru mempersilakan berdoa 2. Siswa berdoa bersama
bersama

I. Penilaian Hasil Belajar


1. Penilaian Sikap
• Teknik Penilaian : Observasi (Pengamatan)
• Bentuk Penilaian : Lembar Pengamatan
• Instrumen : Terlampir

2. Penilaian Pengetahuan
• Jenis / Teknis tes : Tertulis
• Bentuk Tes : Esai
• Instrumen : Terlampir

3. Penilaian Keterampilan
• Teknik Penilaian : Praktik
• Instrumen : Terlampir

Disahkan Oleh Diperiksa Oleh : Pendopo, Agustus 2022


Kepala Sekolah, Waka Kurikulum, Guru Mata Pelajaran,

Mahsun, S,Ag.,M.Pd. Alex Efriansyah, M.Pd. Anggi Prayogo S.Kom


NIP. 19700814 200701 1 011 NIP. 19840409 201001 1 021
Lampiran 1

LEMBAR PENGAMATAN PENILAIAN SIKAP

Mata Pelajaran : Pemograman Dasar


Kompetensi Dasar : Struktur Bahasa Pemograman Komputer
Kelas/Semester : X TKJ / Ganjil
ahun Pelajaran : 2022 / 2023
Pengamatan : Selama proses pembelajaran

Instrumen dan Rubrik Penilaian


Nama Peserta Tanggung
Disiplin Jujur Santun Nilai
No didik/ Jawab
Akhir
Kelompok 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1.
2.
3.
4.
5.
dsb

Rubrik Penilaian
Disiplin
No Indikator Disiplin Penilaian Disiplin
1 Datang tepat waktu 4 = jika empat indikator terlihat
2 Menyelesaikan tugas dengan baik/tepat waktu 3 = jika tiga indikator terlihat
3 Memakai atribut sekolah dengan lengkap 2 = jika dua indikator terlihat
4 Tidak menggunakan fasilitas pembelajaran 1 = jika satu indikator terlihat
diluarmateri pembelajaran

Jujur
No Indikator Jujur Penilaian Jujur
1 Tidak menyontek dalam mengerjakan
ulangan/ujian 4 = jika empat indikator terlihat
2 Tidak menjadi plagiat dalam mengerjakan setiap 3 = jika tiga indikator terlihat
tugas 2 = jika dua indikator terlihat
3 Melaporkan alat praktik yang ditemukan 1 = jika satu indikator terlihat
4 Mengakui kesalahan atau kekurangan
yangdimiliki
Tanggung Jawab
No Indikator Tanggung Jawab Penilaian Tanggung Jawab
1 Melaksanakan tugas individu dengan baik 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menerima resiko dari tindakan yang dilakukan = jika tiga indikator terlihat
3 Mengembalikan alat praktik yang dipinjam 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan = jika satu indikator terlihat

Santun
No Indikator Penilaian Santun
Santun
1 Baik budi bahasanya (sopan ucapannya) 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menggunakan ungkapan yang tepat = jika tiga indikator terlihat
3 Mengekspresikan wajah yang ramah 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Berprilaku sopan = jika satu indikator terlihat

Nilai akhir sikap diperoleh dari modus (skor yang paling sering muncul) dari keempat aspek
sikapdi atas.
Kategori Nilai Sikap
a. Sangat baik jika memperoleh nilai akhir 4
b. Baik jika memperoleh nilai akhir 3
c. Cukup jika memperoleh nilai akhir 2
d. Kurang jika memperoleh nilai akhir 1
Lampiran 2

LEMBAR PENILAIAN PENGETAHUAN

Kisi – Kisi Soal Pengetahuan


Indikator
Kompetensi Tujuan
Pencapaian Indikator Soal Jenis Soal Soal
Dasar Pembelajaran
Kompetensi
3.3Menerapkan Mengoperasikan • Siswa dapat - Siswa dapat Uraian 1. Apa yang
alur editor untuk menjelaskan mengidentifika dimaksud dengan
pemrograman lingkungan kerja Editor, si editor dan editor bahasa
dengan perangkat lunak lingkungan lingkungan pemrograman
struktur bahasa kerja bahasa kerja bahasa komputer !
bahasa pemrograman pemrograman pemrograman 2. Sebutkan 3 menu
pemrograman komputer komputer komputer utama di editor
komputer • Siswa dapat bahasa
4.3Menulis kode -Menerapkan memahami - Siswa dapat pemrograman
pemrogram struktur penulisan struktur menjelaskan komputer dan
sesuai dengan kode/perintah program bahasa struktur jelaskan !
aturan dan program pada pemrograman bahasa 3. Jelaskan struktur
sintaks bahasa komputer pemrograman pemrograman
bahasa pemrograman • Siswa dapat Pascal pada
pemrograman computer memahami - Siswa dapat deklarasi
penulisan kode menjelaskan program !
-Menerapkan pemrograman kode 4. Sebutkan 3
prosedur sesuai dengan penulisan kaidah atau
menjalankan dan aturan sintaks bahasa aturan dalam
menguji kode bahasa pemrograman penulisan kode
program pada pemrograman sesuai dengan bahasa
bahasa sintaks bahasa pemrograman
pemrograman pemrograman Pascal dan
komputer jelaskan !

- Membuat kode
program sederhana
menggunakan
bahasa
pemrogaman
komputer

- Menguji kode
program pada
bahasa
pemrograman
komputer

- Menampilkan
kode program di
lingkungan kerja
bahasa
pemrograman

KUNCI JAWABAN
1. Merupakan tempat untuk menulis kode bahasa pemrograman Komputer

2. Menu utama dalam pemrograman Pascal yaitu :


File terdiri dari sub menu New, Open, Reload, Save, Save As dan sebagainya
Edit terdiri dari sub menu Undo, Redo, Cut, Copy dan sebagainya
Run terdiri dari sub menu Run, Step Over, Trace Into dan sebagainya
3. Struktur Pemrograman Pascal pada deklarasi Program merupakan tempat untuk judul program
yang berfungsi untuk mendefinisikan atau setiap objek yang akan digunakan pada badan program

4. Aturan dalam penulisan kode bahasa pemrograman Pascal yaitu :


Setiap akhir penulisan kode program pascal selalu diakhiri dengan tanda titik koma [;]
Dalam penulisan komentar pada baris kode program sebagai bagian penjelasan tentang kode
program diikuti tanda kurung kurawal {isi komentar} atau dengan tanda (* isi komentar *)
Bersifat non case sensitive atau tidak membedakan huruf besar dan huruf kecil dalam hal
penulisan perintah

RUBRIK PENILAIAN PENGETAHUAN

No.Soal Jawaban Soal yang Benar Skor

Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25


Jika menuliskan yang ditanyakan dengan benar tetapi tidaklengkap 10
1.
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dan tetapi tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25
2. Jika menuliskan yang ditanyakan dengan benar tetapi tidaklengkap 10
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dantetapi tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan benar tetapi tidaklengkap 10
3.
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dantetapi tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25

4 Jika menuliskan yang di tanyakan dengan benar tetapi tidak lengkap 10


Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dan tidak lengkap 5
Jumlah Skor Total 100
Lampiran 3
LEMBAR PENILAIAN KETERAMPILAN

Mata Pelajaran : Pemograman Dasar


Kompetensi Dasar : Struktur Bahasa Pemograman Komputer
Kelas/Semester : X TKJ / Ganjil
ahun Pelajaran : 2022 / 2023
Pengamatan : Selama proses praktik

PENILAIAN KETERAMPILAN
Mendemonstrasikan Hasil Diskusi Kelompok
Indikator Penilaian Keterampilan :
Cara mendemonstraikan /Mempresentasikan Hasil diskusi
Instrumen :

Laptop, PC, Infocus

KRITERIA PENILAIAN PRODUK DESAIN


Aspek yang dinilai Skor
No. Nama/Kelompok Ketepatan Ketepatan
Pengetahuan Ketrampilan
sasaran waktu Perolehan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Keterangan :
Point Keterangan Aspek Yang Dinilai
Tampilan Ketatabahasaan Ketepatan sasaran Ketepatan waktu
1 Kurang menarik Kurang sistematis Kurang tepat Kurang tepat
2 Cukup menarik Cukup sistematis Cukup tepat Cukup tepat
3 Menarik Sistematis Tepat Tepat
4 Sangat menarik Sangat sistematis Sangat tepat Sangat tepat
PRAKTIK :
• Teknis : Tes Praktek
• Bentuk : Unjuk Kerja
• Penilaiaan Ketrampilan : Mendemonstrasikan Hasil Diskusi secara kelompok

Penilaian Ketrampilan :
Teknis : Tes Praktek
1. Buatlah program untuk mengatur posisi teks dan warna teks dengan menggunakan
bahasa pemrograman Pascal !

KUNCI JAWABAN :
Program Tekscolor;
Uses Crt, dos;
Var nama : string[25];
Begin
clrscr;
gotoXY(25,10);
textcolor(3);
write (‘Masukan Nama Anda : ‘);readln(nama);
gotoXY(15,15);
textcolor(12);
Write (‘Selamat Datang ‘,’ ‘,nama,’ ‘, ‘di Lingkungan Kerja Pascal’);
GotoXY(15,17);
Textcolor(13);
Write (‘Terima Kasih’);
Readln;
End.
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan : SMK Negeri 2 Empat Lawang


Kompetensi Keahlian : Teknik Komputer Jaringan
Mata Pelajaran : Pemograman Dasar
Materi : Tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi
Kelas / Semester : X TKJ / Ganjil
Tahun Pelajaran : 2022/2023
Alokasi Waktu : 3 JP X 45 menit ( 3 Pertemuan )

A. Kompetensi Inti
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
komputer jaringan. Pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional,dan internasional
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik Komputer Jaringan.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
B. Kompetensi Dasar
3.4. Menerapkan penggunaan tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi
4.4. Membuat kode program dengan tipe data, variabel, konstanta, operator dan ekspresi

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


3.4.1 Menjelaskan berbagai tipe data dan sintak penulisan
3.4.2 Menjelaskan variabel dan dan sintak penulisan
3.4.3 Menjelaskan berbagai operator dan sintak penulisan
4.4.1. Membuat aplikasi program yang menerapkan tipe data, variabel/konstanta
4.4.2. Membuat aplikasi program yang menerapkan tipe data, variabel/konstanta, operator, ekspresi

D. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat :
1. Siswa mampu menjelaskan berbagai tipe data dan sintak penulisan dengan benar
2. Siswa mampu menjelaskan variable dan sintak penulisan dengan benar
3. Siswa mampu berbagai operator dan sintak penulisan dengan benar
4. Siswa mampu membuat aplikasi program yang menerapkan tipe data, variable/konstanta dengan
benar
5. Siswa mampu membuat program yang menerapkan tipe data, variabel/konstanta, operator,
ekspresi dengan benar

E. Materi Pembelajaran
Terlampir
Tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi
Tipe data: Setiap data memiliki tipe data, apakah data berupa angka bulat (integer), angka
biasa (real), atau berupa karakter (char), dsb. 2. Variabel: Setiap data diwakili oleh
suatu variabel, data memerlukan wadah, dan variabel perlu identifikasi sehingga perlu diber
nama agar bisa dibedakan dengan variabel lain.
Dalam pemrograman komputer, 'Konstanta' adalah identifier yang terkait nilai tidak bisa
biasanya diubah oleh program selama pelaksanaannya (meskipun dalam beberapa kasus ini
dapat dielakkan, misalnya menggunakan self-modifying code).
Operator adalah suatu simbol yang memberikan sebua compiler atau interpreter untuk bisa
melakukan operasi tertentu seperti operasi matematika, rasional atau logis agar bisa
menghasilkan hasil akhir seperti yang diinginkan. Operator juga bisa dibilang sebagai dasar
dari sebuah bahasa pemrograman jenis apapun.
Ekspresi dalam bahasa pemrograman adalah kombinasi dari nilai-nilai eksplisit, konstanta,
variabel, operator, dan fungsi yang ditafsirkan menurut aturan prioritas tertentu dan asosiasi
untuk sebuah bahasa pemrograman tertentu, yang menghitung dan kemudian menghasilkan
(kembali, dalam lingkungan penuh keadaan)
F. Pendekatan, Model, dan Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model Pembelajaran : Problem Base Learning
3. Metode Pembelajaran : Diskusi, Tanya Jawab, Praktik

G. Media, Alat dan Sumber Belajar


1. Media : Powerpoint, Jobsheet
2. Alat : Laptop, LCD Proyektor
3. Sumber Belajar : Modul pembelajaran, Internet, Buku Paket Pemograman Dasar

H. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1 - 2

URAIAN KEGIATAN Alokasi


Kegiatan
Waktu
Guru Siswa
KEGIATAN PENDAHULUAN 15 Menit

1. Guru menyiapkan peserta 1. Siswa menyiapkan diri dan


didik dalam mengawali berdoa bersama
kegiatan pembelajaran 2. Siswa menjawab absen
dengan berdoa dari guru
2. Guru mengabsen siswa 3. Siswa menjawab
Pendahuluan
3. Guru memberikan pertanyaan dari guru
memberikan pertanyaan dari 4. Siswa memperhatikan
pertemuan sebelumnya tujuan pembelajaran yang
4. Guru menyampaikan tujuan di sampaikan guru
pembelajaran
KEGIATAN INTI 100 Menit
Orientasi Peserta 1. Guru menunjukkan 1. Siswa menyimak layar
Didik Pada permasalahan dan bagaimana LCD
Masalah kondisi jika masalah tersebut 2. Siswa mengidentifikasi
(Mengamati dan selesai awal masalah dan akhir
Menanya) 2. Guru meminta siswa untuk masalah
mengidentifikasi kondisi 3. Siswa mendapatkan
sebelum dan sesudah masalah deskripsi perbedaan ketika
selesai masalah terjadi dan setelah
masalah selesai
Mengorganisasika 1. Guru membagi siswa 1. Siswa membentuk
n Peserta Didik kedalam beberapa kelompok kelompok diskusi
(Menggali diskusi 2. Siswa mendengarkan
Informasi) 2. Guru menjelaskan tugas penjelasan dari guru
diskusi 3. Siswa bekerja secara
3. Guru menugaskan siswa kelompok
bekerja secara kelompok
Membimbing 1. Guru mendorong dan 1. Siswa melakukan diskusi
Penyelidikan memantau jalannya diskusi secara kelompok
Individu dan 2. Guru membantu siswa 2. Siswa bertanya pada guru
Kelompok apabila ada kesulitan apabila ada kesulitan
(Mengumpulkan
Informasi)
Mengembangkan 1. Guru mempersilakan 1. Siswa mempresentasikan
dan Menyajikan perwakilan kelompok untuk hasil diskusi
Hasil karya mempresentasikan hasil 2. Siswa mendengar arahan
(Menalar dan diskusi dari guru
Mengkomunikasi 2. Guru mengarahkan jalannya
kan) presentasi
Menganalisis dan 1. Guru menganalisis hasil 1. Siswa mendengarkan
Mengevaluasi diskusi yang telah dilakukan analisis dari guru
Pemecahan siswa 2. Siswa mengerjakan
Masalah (Menalar 2. Guru melakukan evaluasi evaluasi yang diberikan
dan pembelajaran guru
Mengkomunikasi
kan)
KEGIATAN PENUTUP 15 Menit
1. Guru memfasilitasi siswa 1. Siswa mengemukakan
untuk memberikan ulasan ulasan terhadap
terhadap pembelajaran yang pembelajaran yang
Penutup
dilakukan. dilakukan
2. Guru mempersilakan berdoa 2. Siswa berdoa bersama
bersama

I. Penilaian Hasil Belajar


1. Penilaian Sikap
• Teknik Penilaian : Observasi (Pengamatan)
• Bentuk Penilaian : Lembar Pengamatan
• Instrumen : Terlampir

2. Penilaian Pengetahuan
• Jenis / Teknis tes : Tertulis
• Bentuk Tes : Esai
• Instrumen : Terlampir

3. Penilaian Keterampilan
• Teknik Penilaian : Praktik
• Instrumen : Terlampir

Disahkan Oleh Diperiksa Oleh : Pendopo, Agustus 2022


Kepala Sekolah, Waka Kurikulum, Guru Mata Pelajaran,

Mahsun, S,Ag.,M.Pd. Alex Efriansyah, M.Pd. Anggi Prayogo S.Kom


NIP. 19700814 200701 1 011 NIP. 19840409 201001 1 021
Lampiran 1

LEMBAR PENGAMATAN PENILAIAN SIKAP

Mata Pelajaran : Pemograman Dasar


Kompetensi Dasar : Tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi
Kelas/Semester : X TKJ / Ganjil
ahun Pelajaran : 2022 / 2023
Pengamatan : Selama proses pembelajaran

Instrumen dan Rubrik Penilaian


Nama Peserta Tanggung
Disiplin Jujur Santun Nilai
No didik/ Jawab
Akhir
Kelompok 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1.
2.
3.
4.
5.
dsb

Rubrik Penilaian
Disiplin
No Indikator Disiplin Penilaian Disiplin
1 Datang tepat waktu 4 = jika empat indikator terlihat
2 Menyelesaikan tugas dengan baik/tepat waktu 3 = jika tiga indikator terlihat
3 Memakai atribut sekolah dengan lengkap 2 = jika dua indikator terlihat
4 Tidak menggunakan fasilitas pembelajaran 1 = jika satu indikator terlihat
diluarmateri pembelajaran

Jujur
No Indikator Jujur Penilaian Jujur
1 Tidak menyontek dalam mengerjakan
ulangan/ujian 4 = jika empat indikator terlihat
2 Tidak menjadi plagiat dalam mengerjakan setiap 3 = jika tiga indikator terlihat
tugas 2 = jika dua indikator terlihat
3 Melaporkan alat praktik yang ditemukan 1 = jika satu indikator terlihat
4 Mengakui kesalahan atau kekurangan
yangdimiliki
Tanggung Jawab
No Indikator Tanggung Jawab Penilaian Tanggung Jawab
1 Melaksanakan tugas individu dengan baik 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menerima resiko dari tindakan yang dilakukan = jika tiga indikator terlihat
3 Mengembalikan alat praktik yang dipinjam 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan = jika satu indikator terlihat

Santun
No Indikator Penilaian Santun
Santun
1 Baik budi bahasanya (sopan ucapannya) 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menggunakan ungkapan yang tepat = jika tiga indikator terlihat
3 Mengekspresikan wajah yang ramah 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Berprilaku sopan = jika satu indikator terlihat

Nilai akhir sikap diperoleh dari modus (skor yang paling sering muncul) dari keempat aspek
sikapdi atas.
Kategori Nilai Sikap
a. Sangat baik jika memperoleh nilai akhir 4
b. Baik jika memperoleh nilai akhir 3
c. Cukup jika memperoleh nilai akhir 2
d. Kurang jika memperoleh nilai akhir 1
Lampiran 2

LEMBAR PENILAIAN PENGETAHUAN

Kisi – Kisi Soal Pengetahuan


Indikator
Kompetensi Tujuan
Pencapaian Indikator Soal Jenis Soal Soal
Dasar Pembelajaran
Kompetensi
3.4. Menerapkan - Menjelaskan • Siswa dapat - Siswa dapat Uraian 1. Apa yang
penggunaan berbagai tipe data menjelaskan menjelaskan dimaksud dengan
tipe data, dan sintaks Editor, tipe data, tipe data, dan
variabel, penulisan lingkungan variabel, variabel !
konstanta, kerja bahasa konstanta, 2. Jelaskan
operator, dan -Menjelaskan pemrograman operator, dan perbedaan antara
ekspresi variabel dan komputer ekspresi variabel dan
sintaks penulisan • Siswa dapat konstanta !
4.4Membuat kode memahami - Siswa dapat 3. Sebutkan 3 tipe
program -Menjelaskan struktur menjelaskan data integer dan
dengan tipe berbagai operator program bahasa penggunaan jelaskan !
data, variabel, dan sintaks pemrograman tipe data, 4. Sebutkan 3 tipe
konstanta, penulisan komputer variabel, data real dan
operator dan • Siswa dapat konstanta, jelaskan !
Ekspresi - Menjelaskan memahami operator, dan 1. Sebutkan 3
ekspresi dan penulisan kode ekspresi operasi dalam
sintaks penulisan pemrograman pemrograman
sesuai dengan - Siswa dapat pascal dan
- Membuat aplikasi aturan sintaks membuat jelaskan !
program yang bahasa aplikasi
menerapkan tipe pemrograman program
data, dengan
variabel/konstanta menggunakan
- Membuat aplikasi tipe data,
program yang variabel,
menerapkan tipe konstanta,
data, operator, dan
variabel/konstanta, ekspresi
operator, ekspresi

KUNCI JAWABAN
1. Pada bahasa pemrograman pascal, tipe data dibagi menjadi 2 yaitu :
• Tipe data sederhana adalah tipe data dasar karena hanya mampu menyimpan satu nilai tiap
satu variabelnya
• Tipe data kompleks adalah tipe data yang mampu menyimpan lebih dari satu nilai dalam tiap
satu variabelnya

2. Perbedaan antara variabel dengan konstanta yaitu :


Variabel adalah nama yang mewakili suatu elemen data seperti jenkel untuk jenis kelamin dan
sebagainya.
Adapun aturan yang wajib diikuti dalam pemberian nama variabel antara lain:
Harus dimulai dengan abjad, tidak boleh dengan angka atau symbol
Tidak boleh ada spasi diantaranya, harus menggunakan tanda garis bawah
Jangan menggunakan simbol-simbol yang dapat membingungkan seperti titik dua, titik koma,
koma, dan sebagainya
Sebaiknya memiliki arti yang sesuai dengan elemen data
Sebaiknya tidak terlalu panjang.
Konstanta adalah suatu nilai yang tetap didalam program
3. Tipe data integer adalah tipe data yang nilainya bilangan bulat atau tidak pecahan.
• Yang termasuk tipe data integer adalah :
• Byte ➔ mempunyai jangkauan nilai antara 0 sampai dengan 255
• Integer ➔ termasuk dalam smallint, longint dan int64
• Word ➔ mempunyai jangkauan nilai 0 sampai dengan 65535

4. Tipe data real adalah tipe data yang nilainya dalam bentuk bilangan pecahan atau penulisan angka
dibelakang digit yang disebut floating point. Yang termasuk tipe data real yaitu :
• Real ➔ mempunyai jangkauan nilai 2.9E-39 .. 1.7E38
• Single ➔ mempunyai jangkauan nilai 1.5E-45 .. 3.4E38
• Double ➔ mempunyai jangkauan nilai 5.0E-324 .. 1.7E308

5. Operasi dalam pemrograman pascal yaitu :


• Operasi Aritmatika ➔ operasi ini dapat dilakukan pada data bertipe numerik, baik bilangan
real maupun bilangan bulat
• Operasi logika ➔ operasi ini dapat dilakukan hanya pada data yang bertipe Boolean, yaitu
true dan false
• Operasi Relasi ➔ operasi ini dapat digunakan untuk menentukan relasi atau hubungan antara
dua buah nilai atau operand

RUBRIK PENILAIAN PENGETAHUAN

No.Soal Jawaban Soal yang Benar Skor

Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 20


Jika menuliskan yang ditanyakan dengan benar tetapi tidaklengkap 10
1.
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dan tetapi tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 20
2. Jika menuliskan yang ditanyakan dengan benar tetapi tidaklengkap 10
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dantetapi tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 20
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan benar tetapi tidaklengkap 10
3.
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dantetapi tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 20

4 Jika menuliskan yang di tanyakan dengan benar tetapi tidak lengkap 10


Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dan tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 20
5 Jika menuliskan yang di tanyakan dengan benar tetapi tidak lengkap 10
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dan tidak lengkap 5
Jumlah Skor Total 100
Lampiran 3
LEMBAR PENILAIAN KETERAMPILAN

Mata Pelajaran : Pemograman Dasar


Kompetensi Dasar : Tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi
Kelas/Semester : X TKJ / Ganjil
ahun Pelajaran : 2022 / 2023
Pengamatan : Selama proses praktik

PENILAIAN KETERAMPILAN
Mendemonstrasikan Hasil Diskusi Kelompok
Indikator Penilaian Keterampilan :
Cara mendemonstraikan /Mempresentasikan Hasil diskusi
Instrumen :

Laptop, PC, Infocus

KRITERIA PENILAIAN PRODUK DESAIN


Aspek yang dinilai Skor
No. Nama/Kelompok Ketepatan Ketepatan
Pengetahuan Ketrampilan
sasaran waktu Perolehan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Keterangan :
Point Keterangan Aspek Yang Dinilai
Tampilan Ketatabahasaan Ketepatan sasaran Ketepatan waktu
1 Kurang menarik Kurang sistematis Kurang tepat Kurang tepat
2 Cukup menarik Cukup sistematis Cukup tepat Cukup tepat
3 Menarik Sistematis Tepat Tepat
4 Sangat menarik Sangat sistematis Sangat tepat Sangat tepat
PRAKTIK :
• Teknis : Tes Praktek
• Bentuk : Unjuk Kerja
• Penilaian Ketrampilan : Mendemontrasikaan Hasil Diskusi secara
kelompok

Penilaian Ketrampilan :
Test Praktek : Unjuk Kerja

1. Buatlah program dengan menggunakan operator penjumlahan, pengurangan, perkalian,


pembagian, sisa hasil bagi, Logika and, logika or, logika not, xor. (Dikerjakan secara
kelompok)

KUNCI JAWABAN :
1. Program menggunakan_operator;
Var bil1,bil2 : integer;
Jumlah,kurang,kali,bagi,sisa : integer;
x, y, a_and, a_or, a_not, _xor : Boolean;
Begin
……..;
……..;
Dst;
End.
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan : SMK Negeri 2 Empat Lawang


Kompetensi Keahlian : Teknik Komputer Jaringan
Mata Pelajaran : Pemograman Dasar
Materi : Operasi aritmatika dan logika
Kelas / Semester : X TKJ / Ganjil
Tahun Pelajaran : 2022/2023
Alokasi Waktu : 3 JP X 45 menit ( 3 Pertemuan )

A. Kompetensi Inti
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
komputer jaringan. Pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional,dan internasional
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik Komputer Jaringan.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
B. Kompetensi Dasar
3.5. Menerapkan operasi aritmatika dan logika
4.5. Membuat kode program dengan operasi aritmatika dan logika

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


3.5.1 Menjelaskan operator aritmatika
3.5.2 Menjelaskan operator logika
3.5.3 Menerapkan operasi aritmatika dan logika untuk menyelesaikan masalah perhitungan
aritmatika dan logika
4.5.1 Membuat aplikasi operasi aritmatika
4.5.2. Membuat aplikasi operasi logika

D. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat :
1. Siswa mampu menjelaskan operator aritmatika dengan benar
2. Siswa mampu menjelaskan operator logika dengan benar
3. Siswa mampu menerapkan operasi aritmatika dan logika untuk menyelesaikan masalah
perhitungan aritmatika dan logika dengan benar
4. Siswa mampu membuat operasi aritmatika dengan benar
5. Siswa mampu membuat aplikasi operasi logika dengan benar

E. Materi Pembelajaran
Terlampir
Operasi aritmatika dan logika
Operasi aritmatika dan logika adalah operasi yang melibatkan beberapa operator
aritmatika seperti misalnya penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian untuk
memproses 2 buah nilai atau lebih.
Pengertian Operator Logika. Operator Logika adalah operator yang digunakan untuk
membandingkan 2 kondisi logika, yaitu logika benar (TRUE) dan logika salah
(FALSE). Operator logika sering digunakan untuk kodisi IF, atau untuk keluar dari proses
perulangan (looping).
Jenis-jenis operator logika dasar yang digunakan adalah:
1. AND dan && Operator AND dan && akan menghasilkan nilai logika benar yaitu
"True" jika kedua operand bernilai benar.
2. OR dan || Operator || dan or akan menghasilkan nilai "True" jika salah satu operand
bernilai benar.
3. XOR. 4. NOT
Jenis operator aritmatika dan contohnya:
1. Penambahan (+) Jenis pertama adalah penambahan yang disimbolkan (+) dalam bahasa
pemrograman. ...
2. Pengurangan (-) Ilustrasi Jenis-jenis Operator Aritmatika. ...
3. Perkalian (*) ...
4. Pembagian (/)

F. Pendekatan, Model, dan Metode Pembelajaran


1. Pendekatan : Saintifik
2. Model Pembelajaran : Problem Base Learning
3. Metode Pembelajaran : Diskusi, Tanya Jawab, Praktik
G. Media, Alat dan Sumber Belajar
1. Media : Powerpoint, Jobsheet
2. Alat : Laptop, LCD Proyektor
3. Sumber Belajar : Modul pembelajaran, Internet, Buku Paket Pemograman Dasar

H. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1 - 3

URAIAN KEGIATAN Alokasi


Kegiatan
Waktu
Guru Siswa
KEGIATAN PENDAHULUAN 15 Menit

1. Guru menyiapkan peserta 1. Siswa menyiapkan diri dan


didik dalam mengawali berdoa bersama
kegiatan pembelajaran 2. Siswa menjawab absen
dengan berdoa dari guru
2. Guru mengabsen siswa 3. Siswa menjawab
Pendahuluan
3. Guru memberikan pertanyaan dari guru
memberikan pertanyaan dari 4. Siswa memperhatikan
pertemuan sebelumnya tujuan pembelajaran yang
4. Guru menyampaikan tujuan di sampaikan guru
pembelajaran
KEGIATAN INTI 100 Menit
Orientasi Peserta 1. Guru menunjukkan 1. Siswa menyimak layar
Didik Pada permasalahan dan bagaimana LCD
Masalah kondisi jika masalah tersebut 2. Siswa mengidentifikasi
(Mengamati dan selesai awal masalah dan akhir
Menanya) 2. Guru meminta siswa untuk masalah
mengidentifikasi kondisi 3. Siswa mendapatkan
sebelum dan sesudah masalah deskripsi perbedaan ketika
selesai masalah terjadi dan setelah
masalah selesai
Mengorganisasika 1. Guru membagi siswa 1. Siswa membentuk
n Peserta Didik kedalam beberapa kelompok kelompok diskusi
(Menggali diskusi 2. Siswa mendengarkan
Informasi) 2. Guru menjelaskan tugas penjelasan dari guru
diskusi 3. Siswa bekerja secara
3. Guru menugaskan siswa kelompok
bekerja secara kelompok
Membimbing 1. Guru mendorong dan 1. Siswa melakukan diskusi
Penyelidikan memantau jalannya diskusi secara kelompok
Individu dan 2. Guru membantu siswa 2. Siswa bertanya pada guru
Kelompok apabila ada kesulitan apabila ada kesulitan
(Mengumpulkan
Informasi)

Mengembangkan 1. Guru mempersilakan 1. Siswa mempresentasikan


dan Menyajikan perwakilan kelompok untuk hasil diskusi
Hasil karya mempresentasikan hasil 2. Siswa mendengar arahan
(Menalar dan diskusi dari guru
Mengkomunikasi 2. Guru mengarahkan jalannya
kan) presentasi
Menganalisis dan 1. Guru menganalisis hasil 1. Siswa mendengarkan
Mengevaluasi diskusi yang telah dilakukan analisis dari guru
Pemecahan siswa 2. Siswa mengerjakan
Masalah (Menalar 2. Guru melakukan evaluasi evaluasi yang diberikan
dan pembelajaran guru
Mengkomunikasi
kan)
KEGIATAN PENUTUP 15 Menit
1. Guru memfasilitasi siswa 1. Siswa mengemukakan
untuk memberikan ulasan ulasan terhadap
terhadap pembelajaran yang pembelajaran yang
Penutup
dilakukan. dilakukan
2. Guru mempersilakan berdoa 2. Siswa berdoa bersama
bersama

I. Penilaian Hasil Belajar


1. Penilaian Sikap
• Teknik Penilaian : Observasi (Pengamatan)
• Bentuk Penilaian : Lembar Pengamatan
• Instrumen : Terlampir

2. Penilaian Pengetahuan
• Jenis / Teknis tes : Tertulis
• Bentuk Tes : Esai
• Instrumen : Terlampir

3. Penilaian Keterampilan
• Teknik Penilaian : Praktik
• Instrumen : Terlampir

Disahkan Oleh Diperiksa Oleh : Pendopo, Agustus 2022


Kepala Sekolah, Waka Kurikulum, Guru Mata Pelajaran,

Mahsun, S,Ag.,M.Pd. Alex Efriansyah, M.Pd. Anggi Prayogo S.Kom


NIP. 19700814 200701 1 011 NIP. 19840409 201001 1 021
Lampiran 1

LEMBAR PENGAMATAN PENILAIAN SIKAP

Mata Pelajaran : Pemograman Dasar


Kompetensi Dasar : Operasi aritmatika dan logika
Kelas/Semester : X TKJ / Ganjil
ahun Pelajaran : 2022 / 2023
Pengamatan : Selama proses pembelajaran

Instrumen dan Rubrik Penilaian


Nama Peserta Tanggung
Disiplin Jujur Santun Nilai
No didik/ Jawab
Akhir
Kelompok 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1.
2.
3.
4.
5.
dsb

Rubrik Penilaian
Disiplin
No Indikator Disiplin Penilaian Disiplin
1 Datang tepat waktu 4 = jika empat indikator terlihat
2 Menyelesaikan tugas dengan baik/tepat waktu 3 = jika tiga indikator terlihat
3 Memakai atribut sekolah dengan lengkap 2 = jika dua indikator terlihat
4 Tidak menggunakan fasilitas pembelajaran 1 = jika satu indikator terlihat
diluarmateri pembelajaran

Jujur
No Indikator Jujur Penilaian Jujur
1 Tidak menyontek dalam mengerjakan
ulangan/ujian 4 = jika empat indikator terlihat
2 Tidak menjadi plagiat dalam mengerjakan setiap 3 = jika tiga indikator terlihat
tugas 2 = jika dua indikator terlihat
3 Melaporkan alat praktik yang ditemukan 1 = jika satu indikator terlihat
4 Mengakui kesalahan atau kekurangan
yangdimiliki
Tanggung Jawab
No Indikator Tanggung Jawab Penilaian Tanggung Jawab
1 Melaksanakan tugas individu dengan baik 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menerima resiko dari tindakan yang dilakukan = jika tiga indikator terlihat
3 Mengembalikan alat praktik yang dipinjam 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan = jika satu indikator terlihat

Santun
No Indikator Penilaian Santun
Santun
1 Baik budi bahasanya (sopan ucapannya) 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menggunakan ungkapan yang tepat = jika tiga indikator terlihat
3 Mengekspresikan wajah yang ramah 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Berprilaku sopan = jika satu indikator terlihat

Nilai akhir sikap diperoleh dari modus (skor yang paling sering muncul) dari keempat aspek
sikapdi atas.
Kategori Nilai Sikap
a. Sangat baik jika memperoleh nilai akhir 4
b. Baik jika memperoleh nilai akhir 3
c. Cukup jika memperoleh nilai akhir 2
d. Kurang jika memperoleh nilai akhir 1
Lampiran 2

LEMBAR PENILAIAN PENGETAHUAN

Kisi – Kisi Soal Pengetahuan


Indikator
Kompetensi Tujuan
Pencapaian Indikator Soal Jenis Soal Soal
Dasar Pembelajaran
Kompetensi
3.5Menerapkan - Menjelaskan 1. Siswa dapat - Siswa dapat Uraian 1. Apa yang
operasi operator aritmatika menjelaskan menjelaskan dimaksud dengan
aritmatika dan operator operator operator aritmatika
logika -Menjelaskan aritmatika dan aritmatika dan !
operator logika logika operator logika 2. Apa yang
4.5Membuat kode 2. Siswa dapat dimaksud dengan
program -Menerapkan memahami - Siswa dapat operator Logika !
dengan operasi aritmatika penggunaan menjelaskan 3. Sebutkan 3
operasi dan logika untuk operator penggunaan operator aritmatika
aritmatika dan menyelesaikan aritmatika dan operator dan Jelaskan !
logika masalah operator logika aritmatika dan 4. Sebutkan 3
perhitungan 3. Siswa dapat operator logika operator logika dan
aritmatika dan membuat jelaskan!
logika aplikasi - Siswa dapat
dengan membuat
- Membuat aplikasi menggunakan aplikasi
operasi aritmatika operasi operasi
aritmatika dan aritmatika dan
- Membuat aplikasi operasi logika operasi logika
operasi logika

- Membuat aplikasi
penggabungan
antara operasi
aritmatika dan
operasi logika

KUNCI JAWABAN
1. Operator Aritmatika adalah Operator yang digunakan untuk proses operasi aritmatika
2. Operator logika adalah operator yang digunakan untuk proses operasi logika
3. Operasi Aritmatika yaitu : penjumlahan, Pengurangan, Perkalian dsb.
4. Operasi Logika yaitu : Negasi atau not, Logika “and”, Logika “or”
RUBRIK PENILAIAN PENGETAHUAN

No.Soal Jawaban Soal yang Benar Skor

Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25


Jika menuliskan yang ditanyakan dengan benar tetapi tidaklengkap 10
1.
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dan tetapi tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25
2. Jika menuliskan yang ditanyakan dengan benar tetapi tidaklengkap 10
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dantetapi tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan benar tetapi tidaklengkap 10
3.
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dantetapi tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25

4 Jika menuliskan yang di tanyakan dengan benar tetapi tidak lengkap 10


Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dan tidak lengkap 5
Jumlah Skor Total 100
Lampiran 3
LEMBAR PENILAIAN KETERAMPILAN

Mata Pelajaran : Pemograman Dasar


Kompetensi Dasar : Operasi aritmatika dan Logika
Kelas/Semester : X TKJ / Ganjil
ahun Pelajaran : 2022 / 2023
Pengamatan : Selama proses praktik

PENILAIAN KETERAMPILAN
Mendemonstrasikan Hasil Diskusi Kelompok
Indikator Penilaian Keterampilan :
Cara mendemonstraikan /Mempresentasikan Hasil diskusi
Instrumen :

Laptop, PC, Infocus

KRITERIA PENILAIAN PRODUK DESAIN


Aspek yang dinilai Skor
No. Nama/Kelompok Ketepatan Ketepatan
Pengetahuan Ketrampilan
sasaran waktu Perolehan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Keterangan :
Point Keterangan Aspek Yang Dinilai
Tampilan Ketatabahasaan Ketepatan sasaran Ketepatan waktu
1 Kurang menarik Kurang sistematis Kurang tepat Kurang tepat
2 Cukup menarik Cukup sistematis Cukup tepat Cukup tepat
3 Menarik Sistematis Tepat Tepat
4 Sangat menarik Sangat sistematis Sangat tepat Sangat tepat
PRAKTIK :
• Teknis : Tes Praktek
• Bentuk : Unjuk Kerja
• Penilaiaan Ketrampilan : Mendemonstrasikan Hasil Diskusi secara kelompok

Penilaian Ketrampilan :
Tes Praktek : Unjuk Kerja

1. Buatlah 3 contoh program yang menggunakan operasi Aritmatika dan Operasi Logika
(Dikerjakan dengan kelompok)

KUNCI JAWABAN :
Uses crt, dos;
Program Penjumlahan_perkalian_pengurangan;
Var bil1, bil2,jumlah,kurang,kali,hasil :integer;
Begin
Clrscr;
Write(‘MASUKAN BILANGAN 1 = ‘);readln(bil1);
Write(‘MASUKAN BILANGAN 2 = ‘);readln(bil2);
Jumlah:=bil1 + bil2;
Writeln(‘HASIL JUMLAH = ‘,jumlah);
Kurang:=bil1 – bil2;
Writeln(‘HASIL KURANG = ‘,kurang);
Kali:= bil1 * bil2;
Writeln(‘HASIL KALI = ‘,kali);
Readln;
End.
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan : SMK Negeri 2 Empat Lawang


Kompetensi Keahlian : Teknik Komputer Jaringan
Mata Pelajaran : Pemograman Dasar
Materi : Struktur Kontrol Percabangan
Kelas / Semester : X TKJ / Ganjil
Tahun Pelajaran : 2022/2023
Alokasi Waktu : 3 JP X 45 menit ( 3 Pertemuan )

A. Kompetensi Inti
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
komputer jaringan. Pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional,dan internasional
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik Komputer Jaringan.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
B. Kompetensi Dasar
3.6. Menerapkan struktur kontrol Percabangan dalam bahasa pemrograman
4.6. Membuat kode program struktur kontrol percabangan

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


3.6.1 Menjelaskan statement/perintah untuk kontrol percabangan
3.6.2 Menerapkan statement/perintah untuk kontrol percabangan tidak bersyarat
3.4.3. Menerapkan statement/perintah untuk kontrol percabangan sederhana
4.6.1 Membuat aplikasi percabangan tidak bersyarat
4.6.2 Membuat aplikasi percabangan sederhana

D. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat :
1. Siswa mampu menjelaskan statement/perintah untuk kontrol percabangan dengan benar
2. Siswa mampu menerapkan statement/perintah untuk kontrol percabangan tidak bersyarat
dengan benar
3. Siswa mampu menerapkan statement/perintah untuk kontrol percabangan sederhana dengan
benar
4. Siswa mampu membuat aplikasi percabangan tidak bersyarat dengan benar
5. Siswa mampu membuat aplikasi percabangan sederhana dengan benar

E. Materi Pembelajaran
Terlampir
Struktur Kontrol Percabangan
Perulangan merupakan suatu proses dimana kita dapat mengulang satu atau beberapa
perintah atau eksekusi blok kode tanpa henti, selama kondisi yang dijadikan acuan terpenuhi.
Biasanya disiapkan variabel untuk iterasi atau variabel penanda kapan perulangan akan
diberhentikan.
3 macam struktur perulangan :
• Struktur Perulangan For. Struktur perulangan / pengulangan jenis for biasanya
digunakan untuk melakukan perulangan yang telah diketahui banyaknya. ...
• Struktur Perulangan While. ...
• Struktur Perulangan Do-While.
Percabangan sederhana adalah percabangan yang tidak terdapat banyak perintah yang akan
dikerjakan, atau kondisi lain yang harus dipenuhi. Biasanya percabangan sederhana hanya
memiliki sebuah kondisi. didalam pemrograman kita mengenal percabangan IF ELSE
Struktur Percabangan bertingkat adalah struktur algoritma yang melibatkan lebih dari satu
kondisi, jika kondisi1 terpenuhi atau bernilai true (benar) maka pernyataan1 akan dijalankan
selain itu jika kondisi 1 bernilai false (salah) maka pernyataan 2 yang akan dijalankan.

F. Pendekatan, Model, dan Metode Pembelajaran


1. Pendekatan : Saintifik
2. Model Pembelajaran : Problem Base Learning
3. Metode Pembelajaran : Diskusi, Tanya Jawab, Praktik
G. Media, Alat dan Sumber Belajar
1. Media : Powerpoint, Jobsheet
2. Alat : Laptop, LCD Proyektor
3. Sumber Belajar : Modul pembelajaran, Internet, Buku Paket Pemograman Dasar

H. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1 - 3

URAIAN KEGIATAN Alokasi


Kegiatan
Waktu
Guru Siswa
KEGIATAN PENDAHULUAN 15 Menit

1. Guru menyiapkan peserta 1. Siswa menyiapkan diri dan


didik dalam mengawali berdoa bersama
kegiatan pembelajaran 2. Siswa menjawab absen
dengan berdoa dari guru
2. Guru mengabsen siswa 3. Siswa menjawab
Pendahuluan
3. Guru memberikan pertanyaan dari guru
memberikan pertanyaan dari 4. Siswa memperhatikan
pertemuan sebelumnya tujuan pembelajaran yang
4. Guru menyampaikan tujuan di sampaikan guru
pembelajaran
KEGIATAN INTI 100 Menit
Orientasi Peserta 1. Guru menunjukkan 1. Siswa menyimak layar
Didik Pada permasalahan dan bagaimana LCD
Masalah kondisi jika masalah tersebut 2. Siswa mengidentifikasi
(Mengamati dan selesai awal masalah dan akhir
Menanya) 2. Guru meminta siswa untuk masalah
mengidentifikasi kondisi 3. Siswa mendapatkan
sebelum dan sesudah masalah deskripsi perbedaan ketika
selesai masalah terjadi dan setelah
masalah selesai
Mengorganisasika 1. Guru membagi siswa 1. Siswa membentuk
n Peserta Didik kedalam beberapa kelompok kelompok diskusi
(Menggali diskusi 2. Siswa mendengarkan
Informasi) 2. Guru menjelaskan tugas penjelasan dari guru
diskusi 3. Siswa bekerja secara
3. Guru menugaskan siswa kelompok
bekerja secara kelompok
Membimbing 1. Guru mendorong dan 1. Siswa melakukan diskusi
Penyelidikan memantau jalannya diskusi secara kelompok
Individu dan 2. Guru membantu siswa 2. Siswa bertanya pada guru
Kelompok apabila ada kesulitan apabila ada kesulitan
(Mengumpulkan
Informasi)

Mengembangkan 1. Guru mempersilakan 1. Siswa mempresentasikan


dan Menyajikan perwakilan kelompok untuk hasil diskusi
Hasil karya mempresentasikan hasil 2. Siswa mendengar arahan
(Menalar dan diskusi dari guru
Mengkomunikasi 2. Guru mengarahkan jalannya
kan) presentasi
Menganalisis dan 1. Guru menganalisis hasil 1. Siswa mendengarkan
Mengevaluasi diskusi yang telah dilakukan analisis dari guru
Pemecahan siswa 2. Siswa mengerjakan
Masalah (Menalar 2. Guru melakukan evaluasi evaluasi yang diberikan
dan pembelajaran guru
Mengkomunikasi
kan)
KEGIATAN PENUTUP 15 Menit
1. Guru memfasilitasi siswa 1. Siswa mengemukakan
untuk memberikan ulasan ulasan terhadap
terhadap pembelajaran yang pembelajaran yang
Penutup
dilakukan. dilakukan
2. Guru mempersilakan berdoa 2. Siswa berdoa bersama
bersama

I. Penilaian Hasil Belajar


1. Penilaian Sikap
• Teknik Penilaian : Observasi (Pengamatan)
• Bentuk Penilaian : Lembar Pengamatan
• Instrumen : Terlampir

2. Penilaian Pengetahuan
• Jenis / Teknis tes : Tertulis
• Bentuk Tes : Esai
• Instrumen : Terlampir

3. Penilaian Keterampilan
• Teknik Penilaian : Praktik
• Instrumen : Terlampir

Disahkan Oleh Diperiksa Oleh : Pendopo, Agustus 2022


Kepala Sekolah, Waka Kurikulum, Guru Mata Pelajaran,

Mahsun, S,Ag.,M.Pd. Alex Efriansyah, M.Pd. Anggi Prayogo S.Kom


NIP. 19700814 200701 1 011 NIP. 19840409 201001 1 021
Lampiran 1

LEMBAR PENGAMATAN PENILAIAN SIKAP

Mata Pelajaran : Pemograman Dasar


Kompetensi Dasar : Struktur Kontrol Percabangan
Kelas/Semester : X TKJ / Ganjil
ahun Pelajaran : 2022 / 2023
Pengamatan : Selama proses pembelajaran

Instrumen dan Rubrik Penilaian


Nama Peserta Tanggung
Disiplin Jujur Santun Nilai
No didik/ Jawab
Akhir
Kelompok 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1.
2.
3.
4.
5.
dsb

Rubrik Penilaian
Disiplin
No Indikator Disiplin Penilaian Disiplin
1 Datang tepat waktu 4 = jika empat indikator terlihat
2 Menyelesaikan tugas dengan baik/tepat waktu 3 = jika tiga indikator terlihat
3 Memakai atribut sekolah dengan lengkap 2 = jika dua indikator terlihat
4 Tidak menggunakan fasilitas pembelajaran 1 = jika satu indikator terlihat
diluarmateri pembelajaran

Jujur
No Indikator Jujur Penilaian Jujur
1 Tidak menyontek dalam mengerjakan
ulangan/ujian 4 = jika empat indikator terlihat
2 Tidak menjadi plagiat dalam mengerjakan setiap 3 = jika tiga indikator terlihat
tugas 2 = jika dua indikator terlihat
3 Melaporkan alat praktik yang ditemukan 1 = jika satu indikator terlihat
4 Mengakui kesalahan atau kekurangan
yangdimiliki
Tanggung Jawab
No Indikator Tanggung Jawab Penilaian Tanggung Jawab
1 Melaksanakan tugas individu dengan baik 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menerima resiko dari tindakan yang dilakukan = jika tiga indikator terlihat
3 Mengembalikan alat praktik yang dipinjam 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan = jika satu indikator terlihat

Santun
No Indikator Penilaian Santun
Santun
1 Baik budi bahasanya (sopan ucapannya) 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menggunakan ungkapan yang tepat = jika tiga indikator terlihat
3 Mengekspresikan wajah yang ramah 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Berprilaku sopan = jika satu indikator terlihat

Nilai akhir sikap diperoleh dari modus (skor yang paling sering muncul) dari keempat aspek
sikapdi atas.
Kategori Nilai Sikap
a. Sangat baik jika memperoleh nilai akhir 4
b. Baik jika memperoleh nilai akhir 3
c. Cukup jika memperoleh nilai akhir 2
d. Kurang jika memperoleh nilai akhir 1
Lampiran 2

LEMBAR PENILAIAN PENGETAHUAN

Kisi – Kisi Soal Pengetahuan


Indikator
Kompetensi Tujuan
Pencapaian Indikator Soal Jenis Soal Soal
Dasar Pembelajaran
Kompetensi
3.6. Menerapk -Menjelaskan 1. Siswa mampu - Siswa dapat Uraian 1. Apa yang
an struktur statement/perintah menjelaskan menjelaskan dimaksud dengan
kontrol untuk kontrol statement/perin statement/peri struktur kontrol
Percabangan percabangan tah untuk ntah untuk ?
dalam bahasa kontrol kontrol 2. Sebutkan
pemrograman -Menerapkan percabangan macam-macam
statement/perintah 2. Siswa mampu - Siswa dapat struktur kontrol
3.7. Membuat untuk kontrol menerapkan menjelaskan percabangan
kode program percabangan tidak statement/perin penggunaan dalam bahasa
struktur bersyarat tah untuk statement/peri pemrogrman!
kontrol kontrol ntah untuk
percabangan -Menerapkan percabangan kontrol 3. Apa pengertian
statement/perintah tidak bersyarat percabangan?
untuk kontrol 3. Siswa mampu - Siswa dapat
percabangan menerapkan menerapkan 4. Apa yang
sederhana statement/perin statement/peri dimaksud oleh
tah untuk ntah untuk Percabangan
- Membuat aplikasi kontrol kontrol switch?
percabangan tidak percabangan percabangan
bersyarat sederhana sederhana
- Membuat aplikasi dengan benar dengan benar
percabangan
sederhana

KUNCI JAWABAN
1. Apa yang dimaksud dengan struktur kontrol ?
Jawab : Struktur Kontrol atau Control Structure merupakan suatu algoritma program yang
memiliki suatu kondisi yang dimana kondisi tersebutlah yang akan menentukan pengambilan
keputusan atau perintah yang akan dijalankan.

2. Sebutkan macam-macam struktur kontrol percabangan dalam bahasa pemrogrman!


Jawab : >Pecabangan if
> Percabangan if-else
> Percabangan if-else if-else
>Percabangan switch

3. Apa pengertian percabangan?


Jawab : Percabangan adalah suatu keadaan dimana pernyataan dapat dieksekus apabila suatu
kondisi memenuhi syarat untuk mengerjakan pernyataan tersebut.

4. Apa yang dimaksud oleh Percabangan switch?


Jawab : Percabangan switch merupakan struktur kontrol pecabangan yang juga memiliki banyak
kondisi, akan tetapi kondisi dalam percabangan switch ini bertipe numerik.
RUBRIK PENILAIAN PENGETAHUAN

No.Soal Jawaban Soal yang Benar Skor

Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25


Jika menuliskan yang ditanyakan dengan benar tetapi tidaklengkap 10
1.
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dan tetapi tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25
2. Jika menuliskan yang ditanyakan dengan benar tetapi tidaklengkap 10
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dantetapi tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan benar tetapi tidaklengkap 10
3.
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dantetapi tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25

4 Jika menuliskan yang di tanyakan dengan benar tetapi tidak lengkap 10


Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dan tidak lengkap 5
Jumlah Skor Total 100
Lampiran 3
LEMBAR PENILAIAN KETERAMPILAN

Mata Pelajaran : Pemograman Dasar


Kompetensi Dasar : Struktur Kontrol Percabangan
Kelas/Semester : X TKJ / Ganjil
ahun Pelajaran : 2022 / 2023
Pengamatan : Selama proses praktik

PENILAIAN KETERAMPILAN
Mendemonstrasikan Hasil Diskusi Kelompok
Indikator Penilaian Keterampilan :
Cara mendemonstraikan /Mempresentasikan Hasil diskusi
Instrumen :

Laptop, PC, Infocus

KRITERIA PENILAIAN
Aspek yang dinilai Skor
No. Nama/Kelompok Ketepatan Ketepatan
Pengetahuan Ketrampilan
sasaran waktu Perolehan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Keterangan :
Point Keterangan Aspek Yang Dinilai
Tampilan Ketatabahasaan Ketepatan sasaran Ketepatan waktu
1 Kurang menarik Kurang sistematis Kurang tepat Kurang tepat
2 Cukup menarik Cukup sistematis Cukup tepat Cukup tepat
3 Menarik Sistematis Tepat Tepat
4 Sangat menarik Sangat sistematis Sangat tepat Sangat tepat
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan : SMK Negeri 2 Empat Lawang


Kompetensi Keahlian : Teknik Komputer Jaringan
Mata Pelajaran : Pemograman Dasar
Materi : Struktur Kontrol Perulangan
Kelas / Semester : X TKJ / Ganjil
Tahun Pelajaran : 2022/2023
Alokasi Waktu : 3 JP X 45 menit ( 3 Pertemuan )

A. Kompetensi Inti
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
komputer jaringan. Pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional,dan internasional
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik Komputer Jaringan.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
B. Kompetensi Dasar
3.7. Menerapkan struktur kontrol Perulangan dalam bahasa pemrograman
4.7. Membuat kode program struktur kontrol perulangan

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


3.7.1 Menjelaskan statement/perintah untuk perulangan
3.7.2 Menerapkan statement/perintah untuk kontrol perulangan sederhana
3.7.3 Menerapkan statement/perintah untuk kontrol perulangan bersarang
4.7.1 Membuat aplikasi perulangan sederhana
4.7.2. Membuat aplikasi perulangan bersarang

D. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat :
1. Siswa mampu menjelaskan statement/perintah untuk perulangan dengan benar
2. Siswa mampu menerapkan statement/perintah untuk kontrol perulangan sederhana dengan benar
3. Siswa mampu menerapkan statement/perintah untuk kontrol perulangan bersarang dengan benar
4. Siswa mampu membuat aplikasi perulangan sederhana dengan benar
5. Siswa mampu membuat aplikasi perulangan bersarang dengan benar

E. Materi Pembelajaran
Terlampir
Struktur Kontrol Perulangan
Kontrol Perulangan adalah kontrol yang digunakan untuk mengulang suatu perintah atau statement
sebanyak kondisi yang diatur dalam kontrol perulangan tersebut.
Perulangan yang biasa disebut dengan “looping” adalah proses melakukan tindakan yang
sama secara berulang-ulang atau berkali-kali sampai batas yang telah ditentukan. Struktur
kontrol perulangan digunakan untuk mengulangi satu atau lebih algoritma (perintah) tertentu
yang dikehendaki programer guna menyelesaikan masalah tertentu.
Beberapa karakteristik struktur kontrol perulangan adalah:
• Mengerjakan hal yang sama berulang-ulang.
• Jumlah perulangan bisa ditetapkan, dapat juga sesuai kondisi.
• Ada kondisi awal dan kondisi akhir. Perulangan dimulai dari kondisi awal, naik secara
bertahap dan berhenti saat mencapai kondisi akhir.
• Menaikkan dan menurunkan kondisi per- ulangan dilakukan dengan operator
increment, decrement, dan ekspresi matematika.

F. Pendekatan, Model, dan Metode Pembelajaran


1. Pendekatan : Saintifik
2. Model Pembelajaran : Problem Base Learning
3. Metode Pembelajaran : Diskusi, Tanya Jawab, Praktik
G. Media, Alat dan Sumber Belajar
1. Media : Powerpoint, Jobsheet
2. Alat : Laptop, LCD Proyektor
3. Sumber Belajar : Modul pembelajaran, Internet, Buku Paket Pemograman Dasar

H. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1 - 3

URAIAN KEGIATAN Alokasi


Kegiatan
Waktu
Guru Siswa
KEGIATAN PENDAHULUAN 15 Menit

1. Guru menyiapkan peserta 1. Siswa menyiapkan diri dan


didik dalam mengawali berdoa bersama
kegiatan pembelajaran 2. Siswa menjawab absen
dengan berdoa dari guru
2. Guru mengabsen siswa 3. Siswa menjawab
Pendahuluan
3. Guru memberikan pertanyaan dari guru
memberikan pertanyaan dari 4. Siswa memperhatikan
pertemuan sebelumnya tujuan pembelajaran yang
4. Guru menyampaikan tujuan di sampaikan guru
pembelajaran
KEGIATAN INTI 100 Menit
Orientasi Peserta 1. Guru menunjukkan 1. Siswa menyimak layar
Didik Pada permasalahan dan bagaimana LCD
Masalah kondisi jika masalah tersebut 2. Siswa mengidentifikasi
(Mengamati dan selesai awal masalah dan akhir
Menanya) 2. Guru meminta siswa untuk masalah
mengidentifikasi kondisi 3. Siswa mendapatkan
sebelum dan sesudah masalah deskripsi perbedaan ketika
selesai masalah terjadi dan setelah
masalah selesai
Mengorganisasika 1. Guru membagi siswa 1. Siswa membentuk
n Peserta Didik kedalam beberapa kelompok kelompok diskusi
(Menggali diskusi 2. Siswa mendengarkan
Informasi) 2. Guru menjelaskan tugas penjelasan dari guru
diskusi 3. Siswa bekerja secara
3. Guru menugaskan siswa kelompok
bekerja secara kelompok
Membimbing 1. Guru mendorong dan 1. Siswa melakukan diskusi
Penyelidikan memantau jalannya diskusi secara kelompok
Individu dan 2. Guru membantu siswa 2. Siswa bertanya pada guru
Kelompok apabila ada kesulitan apabila ada kesulitan
(Mengumpulkan
Informasi)

Mengembangkan 1. Guru mempersilakan 1. Siswa mempresentasikan


dan Menyajikan perwakilan kelompok untuk hasil diskusi
Hasil karya mempresentasikan hasil 2. Siswa mendengar arahan
(Menalar dan diskusi dari guru
Mengkomunikasi 2. Guru mengarahkan jalannya
kan) presentasi
Menganalisis dan 1. Guru menganalisis hasil 1. Siswa mendengarkan
Mengevaluasi diskusi yang telah dilakukan analisis dari guru
Pemecahan siswa 2. Siswa mengerjakan
Masalah (Menalar 2. Guru melakukan evaluasi evaluasi yang diberikan
dan pembelajaran guru
Mengkomunikasi
kan)
KEGIATAN PENUTUP 15 Menit
1. Guru memfasilitasi siswa 1. Siswa mengemukakan
untuk memberikan ulasan ulasan terhadap
terhadap pembelajaran yang pembelajaran yang
Penutup
dilakukan. dilakukan
2. Guru mempersilakan berdoa 2. Siswa berdoa bersama
bersama

I. Penilaian Hasil Belajar


1. Penilaian Sikap
• Teknik Penilaian : Observasi (Pengamatan)
• Bentuk Penilaian : Lembar Pengamatan
• Instrumen : Terlampir

2. Penilaian Pengetahuan
• Jenis / Teknis tes : Tertulis
• Bentuk Tes : Esai
• Instrumen : Terlampir

3. Penilaian Keterampilan
• Teknik Penilaian : Praktik
• Instrumen : Terlampir

Disahkan Oleh Diperiksa Oleh : Pendopo, Agustus 2022


Kepala Sekolah, Waka Kurikulum, Guru Mata Pelajaran,

Mahsun, S,Ag.,M.Pd. Alex Efriansyah, M.Pd. Anggi Prayogo S.Kom


NIP. 19700814 200701 1 011 NIP. 19840409 201001 1 021
Lampiran 1

LEMBAR PENGAMATAN PENILAIAN SIKAP

Mata Pelajaran : Pemograman Dasar


Kompetensi Dasar : Struktur Kontrol Perulangan
Kelas/Semester : X TKJ / Ganjil
ahun Pelajaran : 2022 / 2023
Pengamatan : Selama proses pembelajaran

Instrumen dan Rubrik Penilaian


Nama Peserta Tanggung
Disiplin Jujur Santun Nilai
No didik/ Jawab
Akhir
Kelompok 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1.
2.
3.
4.
5.
dsb

Rubrik Penilaian
Disiplin
No Indikator Disiplin Penilaian Disiplin
1 Datang tepat waktu 4 = jika empat indikator terlihat
2 Menyelesaikan tugas dengan baik/tepat waktu 3 = jika tiga indikator terlihat
3 Memakai atribut sekolah dengan lengkap 2 = jika dua indikator terlihat
4 Tidak menggunakan fasilitas pembelajaran 1 = jika satu indikator terlihat
diluarmateri pembelajaran

Jujur
No Indikator Jujur Penilaian Jujur
1 Tidak menyontek dalam mengerjakan
ulangan/ujian 4 = jika empat indikator terlihat
2 Tidak menjadi plagiat dalam mengerjakan setiap 3 = jika tiga indikator terlihat
tugas 2 = jika dua indikator terlihat
3 Melaporkan alat praktik yang ditemukan 1 = jika satu indikator terlihat
4 Mengakui kesalahan atau kekurangan
yangdimiliki
Tanggung Jawab
No Indikator Tanggung Jawab Penilaian Tanggung Jawab
1 Melaksanakan tugas individu dengan baik 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menerima resiko dari tindakan yang dilakukan = jika tiga indikator terlihat
3 Mengembalikan alat praktik yang dipinjam 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan = jika satu indikator terlihat

Santun
No Indikator Penilaian Santun
Santun
1 Baik budi bahasanya (sopan ucapannya) 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menggunakan ungkapan yang tepat = jika tiga indikator terlihat
3 Mengekspresikan wajah yang ramah 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Berprilaku sopan = jika satu indikator terlihat

Nilai akhir sikap diperoleh dari modus (skor yang paling sering muncul) dari keempat aspek
sikapdi atas.
Kategori Nilai Sikap
a. Sangat baik jika memperoleh nilai akhir 4
b. Baik jika memperoleh nilai akhir 3
c. Cukup jika memperoleh nilai akhir 2
d. Kurang jika memperoleh nilai akhir 1
Lampiran 2

LEMBAR PENILAIAN PENGETAHUAN

Kisi – Kisi Soal Pengetahuan


Indikator
Kompetensi Tujuan
Pencapaian Pembelajaran
Indikator Soal Jenis Soal Soal
Dasar
Kompetensi
3.7. Menerapkan -Menjelaskan - Siswa mampu 1. Siswa Uraian 1. Apa yang
struktur statement/perintah menjelaskan mampu dimaksud
kontrol untuk perulangan statement/perin menjelaska Antarmuka?
Perulangan tah untuk n 2. Jelaskan
dalam bahasa -Menerapkan perulangan antarmuka Antarmuka
pemrograman statement/perintah - Siswa mampu 2. Siswa pemakai (User
untuk kontrol menerapkan mampu Interface)?
4.7. Membuat kode perulangan statement/perin menjelaska 3. Apa yang
program sederhana tah untuk n user dimaksud control
struktur kontrol inface Perulangan ?
kontrol -Menerapkan perulangan 3. Siswa 4. Jelaskan
perulangan statement/perintah sederhana mampu perbedaan
untuk kontrol - Siswa mampu mejelaskan struktur kontrol
perulangan menerapkan kontrol perulangan
bersarang statement/perin perulangan dengan struktur
tah untuk 4. Siswa kontrol
-Membuat aplikasi kontrol mampu percabangan?
perulangan perulangan membedak
sederhana bersarang Siswa an kontrol
mampu perulangan
- Membuat aplikasi membuat dan
perulangan aplikasi percabanga
bersarang perulangan n
sederhana
- Siswa mampu
membuat
aplikasi
perulangan
bersarang

KUNCI JAWABAN

1. Apa yang dimaksud Antarmuka?


Jawab: antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai
sarana interaksi antara pengguna dengan system operasi.

2. Jelaskan Antarmuka pemakai (User Interface)?


Jawab: Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara
pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi
dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu
mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.

3. Apa yang dimaksud control Perulangan ?


Jawab: yaitu struktur kontrol yang menangani sebuah instruksi yangdilakukan berulang-ulang
hingga suatu kondisi terpenuhi.
4. Jelaskan perbedaan struktur kontrol perulangan dengan struktur kontrol percabangan
di dalam bahasa pemrograman Java!
Jawab:
a. Kontrol perulangan, yaitu struktur kontrol yang menangani sebuah instruksi yang dilakukan
berulang-ulang hingga suatu kondisi terpenuhi.
b. Kontrol percabangan,yaitu struktur kontrol yang memerlukan sebuah atau beberapa kondisi
sebelum menjalankan program lainnya.

RUBRIK PENILAIAN PENGETAHUAN

No.Soal Jawaban Soal yang Benar Skor

Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25


Jika menuliskan yang ditanyakan dengan benar tetapi tidaklengkap 10
1.
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dan tetapi tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25
2. Jika menuliskan yang ditanyakan dengan benar tetapi tidaklengkap 10
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dantetapi tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan benar tetapi tidaklengkap 10
3.
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dantetapi tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25

4 Jika menuliskan yang di tanyakan dengan benar tetapi tidak lengkap 10


Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dan tidak lengkap 5
Jumlah Skor Total 100
Lampiran 3
LEMBAR PENILAIAN KETERAMPILAN

Mata Pelajaran : Pemograman Dasar


Kompetensi Dasar : Struktur Kontrol Perulangan
Kelas/Semester : X TKJ / Ganjil
ahun Pelajaran : 2022 / 2023
Pengamatan : Selama proses praktik

PENILAIAN KETERAMPILAN
Mendemonstrasikan Hasil Diskusi Kelompok
Indikator Penilaian Keterampilan :
Cara mendemonstraikan /Mempresentasikan Hasil diskusi
Instrumen :

Laptop, PC, Infocus

KRITERIA PENILAIAN PRODUK DESAIN


Aspek yang dinilai Skor
No. Nama/Kelompok Ketepatan Ketepatan
Pengetahuan Ketrampilan
sasaran waktu Perolehan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Keterangan :
Point Keterangan Aspek Yang Dinilai
Tampilan Ketatabahasaan Ketepatan sasaran Ketepatan waktu
1 Kurang menarik Kurang sistematis Kurang tepat Kurang tepat
2 Cukup menarik Cukup sistematis Cukup tepat Cukup tepat
3 Menarik Sistematis Tepat Tepat
4 Sangat menarik Sangat sistematis Sangat tepat Sangat tepat
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan : SMK Negeri 2 Empat Lawang


Kompetensi Keahlian : Teknik Komputer Jaringan
Mata Pelajaran : Pemograman Dasar
Materi : Penggunaan array
Kelas / Semester : X TKJ / Genap
Tahun Pelajaran : 2022/2023
Alokasi Waktu : 3 JP X 45 menit ( 2 Pertemuan )

A. Kompetensi Inti
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
komputer jaringan. Pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional,dan internasional
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik Komputer Jaringan.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
B. Kompetensi Dasar
3.8. Menganalisis penggunaan array untuk penyimpanan data di memori
4.8. Membuat kode program untuk menampilkan kumpulan data array

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


3.8.1 Menjelaskan array satu dimensi
3.8.2 Menjelaskan array multi dimensi
3.8.3 Mengidentifikasi penerapan array satu dimensi
4.8.1 Membuat aplikasi array satu dimensi
4.8.2. Membuat aplikasi array multi dimensi

D. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat :
1. Siswa mampu menjelaskan array satu dimensi dengan benar
2. Siswa mampu menjelaskan arrray multi dimensi dengan benar
3. Siswa mampu mengidentifikasi penerapan array satu dimensi dengan benar
4. Siswa mampu membuat aplikasi array satu dimensi dengan benar
5. Siswa mampu membuat aplikasi array multi dimensi dengan benar

E. Materi Pembelajaran
Terlampir
Penggunaan Array
Array adalah sebuah struktur data yang tersusun secara linear atau dalam garis lurus ke
samping. Di dalamnya, ada serangkaian elemen data dengan tipe yang serupa dan tersimpan
dalam lokasi yang berdekatan. Array sendiri termasuk struktur data yang paling sederhana
di dunia pemrograman.
array satu dimensi adalah kumpulan elemen yang tersusun dalam suatu baris. Array dua
dimensi adalah array yang dapat membantu dalam pemrograman apabila array satu dimensi
tidak mencukupi dalam menghasilakan suatu solusi. array dua dimensi sebenarnya
adalah array yang berisi array.
Fungsi pada array yaitu membagi program ke dalam bagian-bagian yang lebih kecil. biasaya
disebut juga dengan subrutin ataupun subprogram. dimana pada Fungsi tersebut memiliki
nilai balik ketika subprogram dipanggil. Beberapa fungsi tipe yang sering digunakan antara
lain int, double dan sebagainya.
Array multi-dimensi merupakan array yang mempunyai ukuran lebih dari dua. pendeklarasian
array sama saja dengan array dimensi satu maupun array dimensi dua. 1 Operator & bersifat
unary (hanya memerlukan satu operand saja).

F. Pendekatan, Model, dan Metode Pembelajaran


1. Pendekatan : Saintifik
2. Model Pembelajaran : Problem Base Learning
3. Metode Pembelajaran : Diskusi, Tanya Jawab, Praktik
G. Media, Alat dan Sumber Belajar
1. Media : Powerpoint, Jobsheet
2. Alat : Laptop, LCD Proyektor
3. Sumber Belajar : Modul pembelajaran, Internet, Buku Paket Pemograman Dasar

H. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1 - 2

URAIAN KEGIATAN Alokasi


Kegiatan
Waktu
Guru Siswa
KEGIATAN PENDAHULUAN 15 Menit

1. Guru menyiapkan peserta 1. Siswa menyiapkan diri dan


didik dalam mengawali berdoa bersama
kegiatan pembelajaran 2. Siswa menjawab absen
dengan berdoa dari guru
2. Guru mengabsen siswa 3. Siswa menjawab
Pendahuluan
3. Guru memberikan pertanyaan dari guru
memberikan pertanyaan dari 4. Siswa memperhatikan
pertemuan sebelumnya tujuan pembelajaran yang
4. Guru menyampaikan tujuan di sampaikan guru
pembelajaran
KEGIATAN INTI 100 Menit
Orientasi Peserta 1. Guru menunjukkan 1. Siswa menyimak layar
Didik Pada permasalahan dan bagaimana LCD
Masalah kondisi jika masalah tersebut 2. Siswa mengidentifikasi
(Mengamati dan selesai awal masalah dan akhir
Menanya) 2. Guru meminta siswa untuk masalah
mengidentifikasi kondisi 3. Siswa mendapatkan
sebelum dan sesudah masalah deskripsi perbedaan ketika
selesai masalah terjadi dan setelah
masalah selesai
Mengorganisasika 1. Guru membagi siswa 1. Siswa membentuk
n Peserta Didik kedalam beberapa kelompok kelompok diskusi
(Menggali diskusi 2. Siswa mendengarkan
Informasi) 2. Guru menjelaskan tugas penjelasan dari guru
diskusi 3. Siswa bekerja secara
3. Guru menugaskan siswa kelompok
bekerja secara kelompok
Membimbing 1. Guru mendorong dan 1. Siswa melakukan diskusi
Penyelidikan memantau jalannya diskusi secara kelompok
Individu dan 2. Guru membantu siswa 2. Siswa bertanya pada guru
Kelompok apabila ada kesulitan apabila ada kesulitan
(Mengumpulkan
Informasi)

Mengembangkan 1. Guru mempersilakan 1. Siswa mempresentasikan


dan Menyajikan perwakilan kelompok untuk hasil diskusi
Hasil karya mempresentasikan hasil 2. Siswa mendengar arahan
(Menalar dan diskusi dari guru
Mengkomunikasi 2. Guru mengarahkan jalannya
kan) presentasi
Menganalisis dan 1. Guru menganalisis hasil 1. Siswa mendengarkan
Mengevaluasi diskusi yang telah dilakukan analisis dari guru
Pemecahan siswa 2. Siswa mengerjakan
Masalah (Menalar 2. Guru melakukan evaluasi evaluasi yang diberikan
dan pembelajaran guru
Mengkomunikasi
kan)
KEGIATAN PENUTUP 15 Menit
1. Guru memfasilitasi siswa 1. Siswa mengemukakan
untuk memberikan ulasan ulasan terhadap
terhadap pembelajaran yang pembelajaran yang
Penutup
dilakukan. dilakukan
2. Guru mempersilakan berdoa 2. Siswa berdoa bersama
bersama

I. Penilaian Hasil Belajar


1. Penilaian Sikap
• Teknik Penilaian : Observasi (Pengamatan)
• Bentuk Penilaian : Lembar Pengamatan
• Instrumen : Terlampir

2. Penilaian Pengetahuan
• Jenis / Teknis tes : Tertulis
• Bentuk Tes : Esai
• Instrumen : Terlampir

3. Penilaian Keterampilan
• Teknik Penilaian : Praktik
• Instrumen : Terlampir

Disahkan Oleh Diperiksa Oleh : Pendopo, Agustus 2022


Kepala Sekolah, Waka Kurikulum, Guru Mata Pelajaran,

Mahsun, S,Ag.,M.Pd. Alex Efriansyah, M.Pd. Anggi Prayogo S.Kom


NIP. 19700814 200701 1 011 NIP. 19840409 201001 1 021
Lampiran 1

LEMBAR PENGAMATAN PENILAIAN SIKAP

Mata Pelajaran : Pemograman Dasar


Kompetensi Dasar : Penggunaan Array
Kelas/Semester : X TKJ / Genap
ahun Pelajaran : 2022 / 2023
Pengamatan : Selama proses pembelajaran

Instrumen dan Rubrik Penilaian


Nama Peserta Tanggung
Disiplin Jujur Santun Nilai
No didik/ Jawab
Akhir
Kelompok 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1.
2.
3.
4.
5.
dsb

Rubrik Penilaian
Disiplin
No Indikator Disiplin Penilaian Disiplin
1 Datang tepat waktu 4 = jika empat indikator terlihat
2 Menyelesaikan tugas dengan baik/tepat waktu 3 = jika tiga indikator terlihat
3 Memakai atribut sekolah dengan lengkap 2 = jika dua indikator terlihat
4 Tidak menggunakan fasilitas pembelajaran 1 = jika satu indikator terlihat
diluarmateri pembelajaran

Jujur
No Indikator Jujur Penilaian Jujur
1 Tidak menyontek dalam mengerjakan
ulangan/ujian 4 = jika empat indikator terlihat
2 Tidak menjadi plagiat dalam mengerjakan setiap 3 = jika tiga indikator terlihat
tugas 2 = jika dua indikator terlihat
3 Melaporkan alat praktik yang ditemukan 1 = jika satu indikator terlihat
4 Mengakui kesalahan atau kekurangan
yangdimiliki
Tanggung Jawab
No Indikator Tanggung Jawab Penilaian Tanggung Jawab
1 Melaksanakan tugas individu dengan baik 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menerima resiko dari tindakan yang dilakukan = jika tiga indikator terlihat
3 Mengembalikan alat praktik yang dipinjam 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan = jika satu indikator terlihat

Santun
No Indikator Penilaian Santun
Santun
1 Baik budi bahasanya (sopan ucapannya) 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menggunakan ungkapan yang tepat = jika tiga indikator terlihat
3 Mengekspresikan wajah yang ramah 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Berprilaku sopan = jika satu indikator terlihat

Nilai akhir sikap diperoleh dari modus (skor yang paling sering muncul) dari keempat aspek
sikapdi atas.
Kategori Nilai Sikap
a. Sangat baik jika memperoleh nilai akhir 4
b. Baik jika memperoleh nilai akhir 3
c. Cukup jika memperoleh nilai akhir 2
d. Kurang jika memperoleh nilai akhir 1
Lampiran 2

LEMBAR PENILAIAN PENGETAHUAN

Kisi – Kisi Soal Pengetahuan


Indikator
Kompetensi Tujuan
Pencapaian Pembelajaran
Indikator Soal Jenis Soal Soal
Dasar
Kompetensi
3.8. Menganalisis -Menjelaskan array - Siswa mampu 1. Siswa Uraian 1. Apa yang
penggunaan satu dimensi menjelaskan mampu dimaksud
array untuk array satu menjelaska Antarmuka?
-Menjelaskan array dimensi dengan n array 2. Jelaskan
penyimpana
multi dimensi benar satu Antarmuka
n data di - Siswa mampu dimensi pemakai (User
memori -Mengidentifikasi menjelaskan 2. Siswa Interface)?
4.8. Membuat penerapan array arrray multi mampu 3. Apa yang
kode satu dimensi dimensi dengan array multi dimaksud control
program benar dimensi Perulangan ?
untuk -Membuat aplikasi - Siswa mampu 3. Siswa 4. Jelaskan
array satu dimensi mengidentifikas mampu perbedaan
menampilka
i penerapan mejelaskan struktur kontrol
n kumpulan -Membuat aplikasi array satu penggunaa perulangan
data array array multi dimensi dimensi dengan n array dengan struktur
benar kontrol
- Siswa mampu percabangan?
membuat
aplikasi array
satu dimensi
dengan benar
- Siswa mampu
membuat
aplikasi array
multi dimensi
dengan benar

KUNCI JAWABAN

1. Apa yang dimaksud Antarmuka?


Jawab: antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai
sarana interaksi antara pengguna dengan system operasi.

2. Jelaskan Antarmuka pemakai (User Interface)?


Jawab: Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara
pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi
dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu
mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.

3. Apa yang dimaksud control Perulangan ?


Jawab: yaitu struktur kontrol yang menangani sebuah instruksi yangdilakukan berulang-ulang
hingga suatu kondisi terpenuhi.

4. Jelaskan perbedaan struktur kontrol perulangan dengan struktur kontrol percabangan


di dalam bahasa pemrograman Java!
Jawab:
a. Kontrol perulangan, yaitu struktur kontrol yang menangani sebuah instruksi yang dilakukan
berulang-ulang hingga suatu kondisi terpenuhi.
b. Kontrol percabangan,yaitu struktur kontrol yang memerlukan sebuah atau beberapa kondisi
sebelum menjalankan program lainnya.

RUBRIK PENILAIAN PENGETAHUAN

No.Soal Jawaban Soal yang Benar Skor

Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25


Jika menuliskan yang ditanyakan dengan benar tetapi tidaklengkap 10
1.
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dan tetapi tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25
2. Jika menuliskan yang ditanyakan dengan benar tetapi tidaklengkap 10
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dantetapi tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan benar tetapi tidaklengkap 10
3.
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dantetapi tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25

4 Jika menuliskan yang di tanyakan dengan benar tetapi tidak lengkap 10


Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dan tidak lengkap 5
Jumlah Skor Total 100
Lampiran 3
LEMBAR PENILAIAN KETERAMPILAN

Mata Pelajaran : Pemograman Dasar


Kompetensi Dasar : Struktur Kontrol Perulangan
Kelas/Semester : X TKJ / Ganjil
ahun Pelajaran : 2022 / 2023
Pengamatan : Selama proses praktik

PENILAIAN KETERAMPILAN
Mendemonstrasikan Hasil Diskusi Kelompok
Indikator Penilaian Keterampilan :
Cara mendemonstraikan /Mempresentasikan Hasil diskusi
Instrumen :

Laptop, PC, Infocus

KRITERIA PENILAIAN PRODUK DESAIN


Aspek yang dinilai Skor
No. Nama/Kelompok Ketepatan Ketepatan
Pengetahuan Ketrampilan
sasaran waktu Perolehan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Keterangan :
Point Keterangan Aspek Yang Dinilai
Tampilan Ketatabahasaan Ketepatan sasaran Ketepatan waktu
1 Kurang menarik Kurang sistematis Kurang tepat Kurang tepat
2 Cukup menarik Cukup sistematis Cukup tepat Cukup tepat
3 Menarik Sistematis Tepat Tepat
4 Sangat menarik Sangat sistematis Sangat tepat Sangat tepat
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan : SMK Negeri 2 Empat Lawang


Kompetensi Keahlian : Teknik Komputer Jaringan
Mata Pelajaran : Pemograman Dasar
Materi : Penggunaan Fungsi
Kelas / Semester : X TKJ / Genap
Tahun Pelajaran : 2022/2023
Alokasi Waktu : 3 JP X 45 menit ( 3 Pertemuan )

A. Kompetensi Inti
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
komputer jaringan. Pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional,dan internasional
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik Komputer Jaringan.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
B. Kompetensi Dasar
3.9. Menerapkan penggunaan fungsi
4.9. Membuat kode program menggunakan fungsi

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


3.9.1 Menjelaskan konsep fungsi dalam bahasa pemrograman
3.9.2 Menerapkan fungsi-fungsi buatan sendiri
3.9.3 Menerapkan fungsi-fungsi bawaan dari bahasa pemrograman
4.9.1 Membuat aplikasi dengan fungsi buatan sendiri

D. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat :
1. Siswa mampu menjelaskan konsep fungsi dalam bahasa pemograman dengan benar
2. Siswa mampu menerapkan fungsi – fungsi buatan sendiri dengan benar
3. Siswa mampu menerapkan fungsi – fungsi bawaan dari bahasa pemograman dengan benar
4. Siswa mampu membuat aplikasi fungsi buatan sendiri dengan benar

E. Materi Pembelajaran
Terlampir
Penggunaan Fungsi
Salah satu tujuan dari penggunaan fungsi dalam pemrograman seperti pada bahasa C
adalah untuk membuat program lebih terstruktur dan efisien sehingga program tersebut
mudah dipahami atau dibaca alur programnya. Penggunaan fungsi membuat program jadi
lebih efisien karena mengurangi pengulangan penulisan kode yang sama.
Fungsi (function) adalah sub modul atau sub program yang dibuat untuk menyelesaikan hal
tertentu. Fungsi memiliki nama dan dalam ANSI/C, diimplementasi untuk hal-hal yang
khusus dan dapat dipanggil berkali-kali (berulang) dalam program.
Fungsi pada array yaitu membagi program ke dalam bagian-bagian yang lebih kecil. biasaya
disebut juga dengan subrutin ataupun subprogram. dimana pada Fungsi tersebut memiliki
nilai balik ketika subprogram dipanggil. Beberapa fungsi tipe yang sering digunakan antara
lain int, double dan sebagainya.
Array multi-dimensi merupakan array yang mempunyai ukuran lebih dari dua. pendeklarasian
array sama saja dengan array dimensi satu maupun array dimensi dua. 1 Operator & bersifat
unary (hanya memerlukan satu operand saja).

F. Pendekatan, Model, dan Metode Pembelajaran


1. Pendekatan : Saintifik
2. Model Pembelajaran : Problem Base Learning
3. Metode Pembelajaran : Diskusi, Tanya Jawab, Praktik
G. Media, Alat dan Sumber Belajar
1. Media : Powerpoint, Jobsheet
2. Alat : Laptop, LCD Proyektor
3. Sumber Belajar : Modul pembelajaran, Internet, Buku Paket Pemograman Dasar

H. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1 - 2

URAIAN KEGIATAN Alokasi


Kegiatan
Waktu
Guru Siswa
KEGIATAN PENDAHULUAN 15 Menit

1. Guru menyiapkan peserta 1. Siswa menyiapkan diri dan


didik dalam mengawali berdoa bersama
kegiatan pembelajaran 2. Siswa menjawab absen
dengan berdoa dari guru
2. Guru mengabsen siswa 3. Siswa menjawab
Pendahuluan
3. Guru memberikan pertanyaan dari guru
memberikan pertanyaan dari 4. Siswa memperhatikan
pertemuan sebelumnya tujuan pembelajaran yang
4. Guru menyampaikan tujuan di sampaikan guru
pembelajaran
KEGIATAN INTI 100 Menit
Orientasi Peserta 1. Guru menunjukkan 1. Siswa menyimak layar
Didik Pada permasalahan dan bagaimana LCD
Masalah kondisi jika masalah tersebut 2. Siswa mengidentifikasi
(Mengamati dan selesai awal masalah dan akhir
Menanya) 2. Guru meminta siswa untuk masalah
mengidentifikasi kondisi 3. Siswa mendapatkan
sebelum dan sesudah masalah deskripsi perbedaan ketika
selesai masalah terjadi dan setelah
masalah selesai
Mengorganisasika 1. Guru membagi siswa 1. Siswa membentuk
n Peserta Didik kedalam beberapa kelompok kelompok diskusi
(Menggali diskusi 2. Siswa mendengarkan
Informasi) 2. Guru menjelaskan tugas penjelasan dari guru
diskusi 3. Siswa bekerja secara
3. Guru menugaskan siswa kelompok
bekerja secara kelompok
Membimbing 1. Guru mendorong dan 1. Siswa melakukan diskusi
Penyelidikan memantau jalannya diskusi secara kelompok
Individu dan 2. Guru membantu siswa 2. Siswa bertanya pada guru
Kelompok apabila ada kesulitan apabila ada kesulitan
(Mengumpulkan
Informasi)

Mengembangkan 1. Guru mempersilakan 1. Siswa mempresentasikan


dan Menyajikan perwakilan kelompok untuk hasil diskusi
Hasil karya mempresentasikan hasil 2. Siswa mendengar arahan
(Menalar dan diskusi dari guru
Mengkomunikasi 2. Guru mengarahkan jalannya
kan) presentasi
Menganalisis dan 1. Guru menganalisis hasil 1. Siswa mendengarkan
Mengevaluasi diskusi yang telah dilakukan analisis dari guru
Pemecahan siswa 2. Siswa mengerjakan
Masalah (Menalar 2. Guru melakukan evaluasi evaluasi yang diberikan
dan pembelajaran guru
Mengkomunikasi
kan)
KEGIATAN PENUTUP 15 Menit
1. Guru memfasilitasi siswa 1. Siswa mengemukakan
untuk memberikan ulasan ulasan terhadap
terhadap pembelajaran yang pembelajaran yang
Penutup
dilakukan. dilakukan
2. Guru mempersilakan berdoa 2. Siswa berdoa bersama
bersama

I. Penilaian Hasil Belajar


1. Penilaian Sikap
• Teknik Penilaian : Observasi (Pengamatan)
• Bentuk Penilaian : Lembar Pengamatan
• Instrumen : Terlampir

2. Penilaian Pengetahuan
• Jenis / Teknis tes : Tertulis
• Bentuk Tes : Esai
• Instrumen : Terlampir

3. Penilaian Keterampilan
• Teknik Penilaian : Praktik
• Instrumen : Terlampir

Disahkan Oleh Diperiksa Oleh : Pendopo, Agustus 2022


Kepala Sekolah, Waka Kurikulum, Guru Mata Pelajaran,

Mahsun, S,Ag.,M.Pd. Alex Efriansyah, M.Pd. Anggi Prayogo S.Kom


NIP. 19700814 200701 1 011 NIP. 19840409 201001 1 021
Lampiran 1

LEMBAR PENGAMATAN PENILAIAN SIKAP

Mata Pelajaran : Pemograman Dasar


Kompetensi Dasar : Penggunaan Fungsi
Kelas/Semester : X TKJ / Genap
ahun Pelajaran : 2022 / 2023
Pengamatan : Selama proses pembelajaran

Instrumen dan Rubrik Penilaian


Nama Peserta Tanggung
Disiplin Jujur Santun Nilai
No didik/ Jawab
Akhir
Kelompok 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1.
2.
3.
4.
5.
dsb

Rubrik Penilaian
Disiplin
No Indikator Disiplin Penilaian Disiplin
1 Datang tepat waktu 4 = jika empat indikator terlihat
2 Menyelesaikan tugas dengan baik/tepat waktu 3 = jika tiga indikator terlihat
3 Memakai atribut sekolah dengan lengkap 2 = jika dua indikator terlihat
4 Tidak menggunakan fasilitas pembelajaran 1 = jika satu indikator terlihat
diluarmateri pembelajaran

Jujur
No Indikator Jujur Penilaian Jujur
1 Tidak menyontek dalam mengerjakan
ulangan/ujian 4 = jika empat indikator terlihat
2 Tidak menjadi plagiat dalam mengerjakan setiap 3 = jika tiga indikator terlihat
tugas 2 = jika dua indikator terlihat
3 Melaporkan alat praktik yang ditemukan 1 = jika satu indikator terlihat
4 Mengakui kesalahan atau kekurangan
yangdimiliki
Tanggung Jawab
No Indikator Tanggung Jawab Penilaian Tanggung Jawab
1 Melaksanakan tugas individu dengan baik 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menerima resiko dari tindakan yang dilakukan = jika tiga indikator terlihat
3 Mengembalikan alat praktik yang dipinjam 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan = jika satu indikator terlihat

Santun
No Indikator Penilaian Santun
Santun
1 Baik budi bahasanya (sopan ucapannya) 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menggunakan ungkapan yang tepat = jika tiga indikator terlihat
3 Mengekspresikan wajah yang ramah 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Berprilaku sopan = jika satu indikator terlihat

Nilai akhir sikap diperoleh dari modus (skor yang paling sering muncul) dari keempat aspek
sikapdi atas.
Kategori Nilai Sikap
a. Sangat baik jika memperoleh nilai akhir 4
b. Baik jika memperoleh nilai akhir 3
c. Cukup jika memperoleh nilai akhir 2
d. Kurang jika memperoleh nilai akhir 1
Lampiran 2

LEMBAR PENILAIAN PENGETAHUAN

Kisi – Kisi Soal Pengetahuan


Indikator
Kompetensi Tujuan
Pencapaian Pembelajaran
Indikator Soal Jenis Soal Soal
Dasar
Kompetensi
3.9. Menerapkan - Menjelaskan - Siswa mampu 1. Siswa Uraian 1. Apakah yang
penggunaan konsep fungsi menjelaskan mampu dimaksud dengan
fungsi dalam bahasa konsep fungsi menjelaska fungsi?
4.9. Membuat pemrograman dalam bahasa n konsep 2. Sebutkan tujuan
kode program - Menerapkan pemograman fungsi dari adanya
menggunakan fungsi-fungsi dengan benar 2. Siswa fungsi!
fungsi buatan sendiri - Siswa mampu mampu 3. Sebutkan
- Menerapkan menerapkan menjelaska Keuntungan
fungsi-fungsi fungsi – fungsi n fungsi menggunakan
bawaan dari buatan sendiri buatan Fungsi
bahasa dengan benar sendiri 4. Sebutkan jenis-
pemrograman - Siswa mampu 3. Siswa jenis fungsi pada
- Membuat aplikasi menerapkan mampu c++ !
dengan fungsi fungsi – fungsi mejelaskan
buatan sendiri bawaan dari aplikasi
bahasa fungsi
pemograman
dengan benar
- Siswa mampu
membuat aplikasi
fungsi buatan
sendiri dengan
benar

KUNCI JAWABAN

1. Apakah yang dimaksud dengan fungsi?


Jawab : Fungsi adalah satu blok kode yang melakukan tugas tertentu atau satu blok instruksi
yang di eksekusi ketika dipanggil dari bagian lain dalam suatu program.

2. Sebutkan tujuan dari adanya fungsi!


Jawab : > Memudahkan dalam pembuatan program.
> Menghemat ukuran program.

3. Sebutkan Keuntungan menggunakan Fungsi


Jawab: > Menguraikan tugas pemrograman rumit menjadi langkah-langkah yang
lebih sederhana atau kecil.
> Mengurangi duplikasi kode (kode yang sama ditulis berulang-ulang)
dalam program.
> Dapat menggunakan kode yang ditulis dalam berbagai program yang
berbeda.

4. Sebutkan jenis-jenis fungsi pada c++ !


Jawab : > Void ( fungsi tanpa nilai baik )
> Non-Void ( fungsi dengan nilai baik )
RUBRIK PENILAIAN PENGETAHUAN

No.Soal Jawaban Soal yang Benar Skor

Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25


Jika menuliskan yang ditanyakan dengan benar tetapi tidaklengkap 10
1.
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dan tetapi tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25
2. Jika menuliskan yang ditanyakan dengan benar tetapi tidaklengkap 10
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dantetapi tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan benar tetapi tidaklengkap 10
3.
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dantetapi tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25

4 Jika menuliskan yang di tanyakan dengan benar tetapi tidak lengkap 10


Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dan tidak lengkap 5
Jumlah Skor Total 100
Lampiran 3
LEMBAR PENILAIAN KETERAMPILAN

Mata Pelajaran : Pemograman Dasar


Kompetensi Dasar : Struktur Kontrol Perulangan
Kelas/Semester : X TKJ / Ganjil
ahun Pelajaran : 2022 / 2023
Pengamatan : Selama proses praktik

PENILAIAN KETERAMPILAN
Mendemonstrasikan Hasil Diskusi Kelompok
Indikator Penilaian Keterampilan :
Cara mendemonstraikan /Mempresentasikan Hasil diskusi
Instrumen :

Laptop, PC, Infocus

KRITERIA PENILAIAN PRODUK DESAIN


Aspek yang dinilai Skor
No. Nama/Kelompok Ketepatan Ketepatan
Pengetahuan Ketrampilan
sasaran waktu Perolehan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Keterangan :
Point Keterangan Aspek Yang Dinilai
Tampilan Ketatabahasaan Ketepatan sasaran Ketepatan waktu
1 Kurang menarik Kurang sistematis Kurang tepat Kurang tepat
2 Cukup menarik Cukup sistematis Cukup tepat Cukup tepat
3 Menarik Sistematis Tepat Tepat
4 Sangat menarik Sangat sistematis Sangat tepat Sangat tepat
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan : SMK Negeri 2 Empat Lawang


Kompetensi Keahlian : Teknik Komputer Jaringan
Mata Pelajaran : Pemograman Dasar
Materi : Pembuatan antarmuka (User Intreface)
Kelas / Semester : X TKJ / Genap
Tahun Pelajaran : 2022/2023
Alokasi Waktu : 3 JP X 45 menit ( 3 Pertemuan )

A. Kompetensi Inti
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
komputer jaringan. Pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional,dan internasional
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik Komputer Jaringan.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
B. Kompetensi Dasar
3.10. Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi
4.10. Membuat antar muka (User Intreface) pada aplikasi

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


3.10.1 Menjelaskan prosedur pembuatan antar muka pada aplikasi
3.10.2 Menerapkan prosedur pembuatan antar muka input data dari pengguna
4.10.1 Membuat antar muka input data dari pengguna
4.10.2 Membuat antar muka input data dari pengguna dengan validasi data

D. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat :
1. Siswa mampu menjelaskan prosedur pembuatan antarmuka pad aplikasi dengan benar
2. Siswa mampu menerapkan prosedur pembuatan antar muka input data dari pengguna dengan
benar
3. Siswa mampu membuat antar muka input data dari pengguna dengan benar
4. Siswa mampu membuat antar muka data dari pengguna dengan validasi data dengan benar

E. Materi Pembelajaran
Terlampir
Pembuatan antarmuka (User
Intreface)
Antarmuka pengguna aplikasi adalah semua yang dapat dilihat dan berinteraksi
dengan pengguna. Android menyediakan berbagai komponen UI bawaan seperti objek tata
letak terstruktur dan kontrol UI yang memungkinkan Anda mem-build antarmuka
pengguna grafis untuk aplikasi.
Tahapan Dalam Pembuatan User Interface
• Menentukan masalah yang ingin Anda selesaikan.
• Mengenali pengguna produk Anda.
• Melihat apa yang telah dilakukan pesaing di bidang produk Anda.
• Mengumpulkan persyaratan produk secara keseluruhan.
Output merupakan data berupa file maupun cetakan yang dihasilkan dari proses pengolahan
data input. Sedangkan input merupakan data yang dimasukkan dalam komputer
lewat input device. Nantinya, data tersebut akan diolah oleh unit pemrosesan dan
menghasilkan output.
Input device, beberapa contoh dari alat masukan : keyboard. alat input berupa papan ketik
yang berisi tombol huruf, angka, dan tombol khusus lainnya, mouse, joystick, digitizer,
scanner, ocr (optical character recognation), bar code reader, pembaca kartu cerdas.

F. Pendekatan, Model, dan Metode Pembelajaran


1. Pendekatan : Saintifik
2. Model Pembelajaran : Problem Base Learning
3. Metode Pembelajaran : Diskusi, Tanya Jawab, Praktik
G. Media, Alat dan Sumber Belajar
1. Media : Powerpoint, Jobsheet
2. Alat : Laptop, LCD Proyektor
3. Sumber Belajar : Modul pembelajaran, Internet, Buku Paket Pemograman Dasar

H. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1 - 2

URAIAN KEGIATAN Alokasi


Kegiatan
Waktu
Guru Siswa
KEGIATAN PENDAHULUAN 15 Menit

1. Guru menyiapkan peserta 1. Siswa menyiapkan diri dan


didik dalam mengawali berdoa bersama
kegiatan pembelajaran 2. Siswa menjawab absen
dengan berdoa dari guru
2. Guru mengabsen siswa 3. Siswa menjawab
Pendahuluan
3. Guru memberikan pertanyaan dari guru
memberikan pertanyaan dari 4. Siswa memperhatikan
pertemuan sebelumnya tujuan pembelajaran yang
4. Guru menyampaikan tujuan di sampaikan guru
pembelajaran
KEGIATAN INTI 100 Menit
Orientasi Peserta 1. Guru menunjukkan 1. Siswa menyimak layar
Didik Pada permasalahan dan bagaimana LCD
Masalah kondisi jika masalah tersebut 2. Siswa mengidentifikasi
(Mengamati dan selesai awal masalah dan akhir
Menanya) 2. Guru meminta siswa untuk masalah
mengidentifikasi kondisi 3. Siswa mendapatkan
sebelum dan sesudah masalah deskripsi perbedaan ketika
selesai masalah terjadi dan setelah
masalah selesai
Mengorganisasika 1. Guru membagi siswa 1. Siswa membentuk
n Peserta Didik kedalam beberapa kelompok kelompok diskusi
(Menggali diskusi 2. Siswa mendengarkan
Informasi) 2. Guru menjelaskan tugas penjelasan dari guru
diskusi 3. Siswa bekerja secara
3. Guru menugaskan siswa kelompok
bekerja secara kelompok
Membimbing 1. Guru mendorong dan 1. Siswa melakukan diskusi
Penyelidikan memantau jalannya diskusi secara kelompok
Individu dan 2. Guru membantu siswa 2. Siswa bertanya pada guru
Kelompok apabila ada kesulitan apabila ada kesulitan
(Mengumpulkan
Informasi)

Mengembangkan 1. Guru mempersilakan 1. Siswa mempresentasikan


dan Menyajikan perwakilan kelompok untuk hasil diskusi
Hasil karya mempresentasikan hasil 2. Siswa mendengar arahan
(Menalar dan diskusi dari guru
Mengkomunikasi 2. Guru mengarahkan jalannya
kan) presentasi
Menganalisis dan 1. Guru menganalisis hasil 1. Siswa mendengarkan
Mengevaluasi diskusi yang telah dilakukan analisis dari guru
Pemecahan siswa 2. Siswa mengerjakan
Masalah (Menalar 2. Guru melakukan evaluasi evaluasi yang diberikan
dan pembelajaran guru
Mengkomunikasi
kan)
KEGIATAN PENUTUP 15 Menit
1. Guru memfasilitasi siswa 1. Siswa mengemukakan
untuk memberikan ulasan ulasan terhadap
terhadap pembelajaran yang pembelajaran yang
Penutup
dilakukan. dilakukan
2. Guru mempersilakan berdoa 2. Siswa berdoa bersama
bersama

I. Penilaian Hasil Belajar


1. Penilaian Sikap
• Teknik Penilaian : Observasi (Pengamatan)
• Bentuk Penilaian : Lembar Pengamatan
• Instrumen : Terlampir

2. Penilaian Pengetahuan
• Jenis / Teknis tes : Tertulis
• Bentuk Tes : Esai
• Instrumen : Terlampir

3. Penilaian Keterampilan
• Teknik Penilaian : Praktik
• Instrumen : Terlampir

Disahkan Oleh Diperiksa Oleh : Pendopo, Agustus 2022


Kepala Sekolah, Waka Kurikulum, Guru Mata Pelajaran,

Mahsun, S,Ag.,M.Pd. Alex Efriansyah, M.Pd. Anggi Prayogo S.Kom


NIP. 19700814 200701 1 011 NIP. 19840409 201001 1 021
Lampiran 1

LEMBAR PENGAMATAN PENILAIAN SIKAP

Mata Pelajaran : Pemograman Dasar


Kompetensi Dasar : Pembuatan Antarmuka (User Intre Face)
Kelas/Semester : X TKJ / Genap
ahun Pelajaran : 2022 / 2023
Pengamatan : Selama proses pembelajaran

Instrumen dan Rubrik Penilaian


Nama Peserta Tanggung
Disiplin Jujur Santun Nilai
No didik/ Jawab
Akhir
Kelompok 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1.
2.
3.
4.
5.
dsb

Rubrik Penilaian
Disiplin
No Indikator Disiplin Penilaian Disiplin
1 Datang tepat waktu 4 = jika empat indikator terlihat
2 Menyelesaikan tugas dengan baik/tepat waktu 3 = jika tiga indikator terlihat
3 Memakai atribut sekolah dengan lengkap 2 = jika dua indikator terlihat
4 Tidak menggunakan fasilitas pembelajaran 1 = jika satu indikator terlihat
diluarmateri pembelajaran

Jujur
No Indikator Jujur Penilaian Jujur
1 Tidak menyontek dalam mengerjakan
ulangan/ujian 4 = jika empat indikator terlihat
2 Tidak menjadi plagiat dalam mengerjakan setiap 3 = jika tiga indikator terlihat
tugas 2 = jika dua indikator terlihat
3 Melaporkan alat praktik yang ditemukan 1 = jika satu indikator terlihat
4 Mengakui kesalahan atau kekurangan
yangdimiliki
Tanggung Jawab
No Indikator Tanggung Jawab Penilaian Tanggung Jawab
1 Melaksanakan tugas individu dengan baik 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menerima resiko dari tindakan yang dilakukan = jika tiga indikator terlihat
3 Mengembalikan alat praktik yang dipinjam 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan = jika satu indikator terlihat

Santun
No Indikator Penilaian Santun
Santun
1 Baik budi bahasanya (sopan ucapannya) 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menggunakan ungkapan yang tepat = jika tiga indikator terlihat
3 Mengekspresikan wajah yang ramah 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Berprilaku sopan = jika satu indikator terlihat

Nilai akhir sikap diperoleh dari modus (skor yang paling sering muncul) dari keempat aspek
sikapdi atas.
Kategori Nilai Sikap
a. Sangat baik jika memperoleh nilai akhir 4
b. Baik jika memperoleh nilai akhir 3
c. Cukup jika memperoleh nilai akhir 2
d. Kurang jika memperoleh nilai akhir 1
Lampiran 2

LEMBAR PENILAIAN PENGETAHUAN

Kisi – Kisi Soal Pengetahuan


Indikator
Kompetensi Tujuan
Pencapaian Pembelajaran
Indikator Soal Jenis Soal Soal
Dasar
Kompetensi
3.10. Menerapkan - Menjelaskan - Siswa mampu 1. Siswa Uraian 1. Apakah yang
pembuatan antar prosedur menjelaskan mampu dimaksud dengan
muka (User pembuatan antar prosedur menjelaska user intre face?
Intreface) pada muka pada pembuatan n user 2. Sebutkan tujuan
aplikasi aplikasi antarmuka pad intreface dari adanya
- Menerapkan aplikasi dengan 2. Siswa pembuatan antar
4.10. Membuat prosedur benar mampu muka!
antar muka (User pembuatan antar - Siswa mampu menjelaska 3. Sebutkan
Intreface) pada muka input data menerapkan n Keuntungan
aplikasi dari pengguna prosedur penggunaa menggunakan
- Membuat antar pembuatan n aplikasi aplikasi antar
muka input data antar muka antarmuk muka?
dari pengguna input data dari 3. Siswa 4. Bagimana
- Membuat antar pengguna mampu prosedur
muka input data dengan benar mejelaskan pembuatan user
dari pengguna - Siswa mampu prosedur intre face?
dengan validasi membuat antar pembuatan
data muka input antar
data dari muka
pengguna
dengan benar
- Siswa mampu
membuat antar
muka data dari
pengguna
dengan validasi
data dengan
benar

KUNCI JAWABAN
1. User interface adalah bagian dimana user bisa melihat sekaligus berinteraksi dengan komputer,
website, atau aplikasi dengan tujuan agar user experience yang lebih mudah dan
intuitif. Contoh sederhana UI bisa kamu lihat pada tampilan menu-menu Windows

2. Tujuan dari Desain Antarmuka Pengguna adalah untuk membuat interaksi pengguna
sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna—atau apa yang sering
disebut dengan user-centered design.

3. UI adalah jenis antarmuka pengguna yang paling umum digunakan saat ini. Berikut ini adalah
beberapa manfaat atau kelebihan dari User Interface: Hanya membutuhkan klik pada gambar
sederhana atau gambar untuk menggunakan fungsinya. Sangat mudah digunakan oleh pemula
karena mudah digunakan.
4. Tahapan Dalam Pembuatan User Interface
- Menentukan masalah yang ingin Anda selesaikan.
- Mengenali pengguna produk Anda.
- Melihat apa yang telah dilakukan pesaing di bidang produk Anda.
- Mengumpulkan persyaratan produk secara keseluruhan

RUBRIK PENILAIAN PENGETAHUAN

No.Soal Jawaban Soal yang Benar Skor

Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25


Jika menuliskan yang ditanyakan dengan benar tetapi tidaklengkap 10
1.
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dan tetapi tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25
2. Jika menuliskan yang ditanyakan dengan benar tetapi tidaklengkap 10
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dantetapi tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan benar tetapi tidaklengkap 10
3.
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dantetapi tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25

4 Jika menuliskan yang di tanyakan dengan benar tetapi tidak lengkap 10


Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dan tidak lengkap 5
Jumlah Skor Total 100
Lampiran 3
LEMBAR PENILAIAN KETERAMPILAN

Mata Pelajaran : Pemograman Dasar


Kompetensi Dasar : Pembuatan antarmuka (User Intreface)
Kelas/Semester : X TKJ / Ganjil
ahun Pelajaran : 2022 / 2023
Pengamatan : Selama proses praktik

PENILAIAN KETERAMPILAN
Mendemonstrasikan Hasil Diskusi Kelompok
Indikator Penilaian Keterampilan :
Cara mendemonstraikan /Mempresentasikan Hasil diskusi
Instrumen :

Laptop, PC, Infocus

KRITERIA PENILAIAN PRODUK DESAIN


Aspek yang dinilai Skor
No. Nama/Kelompok Ketepatan Ketepatan
Pengetahuan Ketrampilan
sasaran waktu Perolehan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Keterangan :
Point Keterangan Aspek Yang Dinilai
Tampilan Ketatabahasaan Ketepatan sasaran Ketepatan waktu
1 Kurang menarik Kurang sistematis Kurang tepat Kurang tepat
2 Cukup menarik Cukup sistematis Cukup tepat Cukup tepat
3 Menarik Sistematis Tepat Tepat
4 Sangat menarik Sangat sistematis Sangat tepat Sangat tepat
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan : SMK Negeri 2 Empat Lawang


Kompetensi Keahlian : Teknik Komputer Jaringan
Mata Pelajaran : Pemograman Dasar
Materi : Struktur kontrol dalam aplikasi antar muka (User Intreface)
Kelas / Semester : X TKJ / Genap
Tahun Pelajaran : 2022/2023
Alokasi Waktu : 3 JP X 45 menit ( 3 Pertemuan )

A. Kompetensi Inti
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
komputer jaringan. Pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional,dan internasional
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik Komputer Jaringan.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
B. Kompetensi Dasar
3.11. Menerapkan berbagai struktur kontrol dalam aplikasi antar muka (User Intreface).
4.11. Membuat kode program berbagai struktur kontrol dalam aplikasi antar muka (User Intreface).

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


3.11.1 Menjelaskan prosedur pembuatan menu pada antar muka
3.11.2 Menjelaskan prosedur pembuatan menu pada antar muka dengan validasi
4.11.1 Membuat menu pada antar muka
4.11.2 Membuat menu pada antar muka dengan validasi data

D. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat :
1. Siswa mampu menjelaskan prosedur pembuatan menu pada antar muka dengan benar
2. Siswa mampu menerapkan prosedur pembuatan menu pada antar muka dengan validasi dengan
benar
3. Siswa mampu membuat menu pada antar muka dengan benar
4. Siswa mampu membuat menu pada antar muka dengan validasi data dengan benar

E. Materi Pembelajaran
Terlampir
Struktur Kontrol Dalam Aplikasi
Antar Muka
Antarmuka pengguna aplikasi adalah semua yang dapat dilihat dan berinteraksi
dengan pengguna. Android menyediakan berbagai komponen UI bawaan seperti objek tata
letak terstruktur dan kontrol UI yang memungkinkan Anda mem-build antarmuka
pengguna grafis untuk aplikasi.
Cara terbaik membuat desain tampilan antarmuka
1. Membuat tampilan sederhana.
2. Membuat konsistensi dan menggunakan elemen user interface yang standar.
3. Memiliki tujuan yang jelas dalam membuat layout.
4. Menggunakan warna dan tekstur secara strategis.
5. Menggunakan tipografi untuk menjelaskan hierarki dan kejelasan

Antarmuka pengguna aplikasi adalah semua yang dapat dilihat dan berinteraksi dengan
pengguna. Android menyediakan berbagai komponen UI bawaan seperti objek tata letak
terstruktur dan kontrol UI yang memungkinkan Anda mem-build antarmuka pengguna
grafis untuk aplikasi.
Tujuan dari Desain Antarmuka Pengguna adalah untuk membuat interaksi pengguna
sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna—atau apa yang
sering disebut dengan user-centered design.

F. Pendekatan, Model, dan Metode Pembelajaran


1. Pendekatan : Saintifik
2. Model Pembelajaran : Problem Base Learning
3. Metode Pembelajaran : Diskusi, Tanya Jawab, Praktik
G. Media, Alat dan Sumber Belajar
1. Media : Powerpoint, Jobsheet
2. Alat : Laptop, LCD Proyektor
3. Sumber Belajar : Modul pembelajaran, Internet, Buku Paket Pemograman Dasar

H. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1 - 2

URAIAN KEGIATAN Alokasi


Kegiatan
Waktu
Guru Siswa
KEGIATAN PENDAHULUAN 15 Menit

1. Guru menyiapkan peserta 1. Siswa menyiapkan diri dan


didik dalam mengawali berdoa bersama
kegiatan pembelajaran 2. Siswa menjawab absen
dengan berdoa dari guru
2. Guru mengabsen siswa 3. Siswa menjawab
Pendahuluan
3. Guru memberikan pertanyaan dari guru
memberikan pertanyaan dari 4. Siswa memperhatikan
pertemuan sebelumnya tujuan pembelajaran yang
4. Guru menyampaikan tujuan di sampaikan guru
pembelajaran
KEGIATAN INTI 100 Menit
Orientasi Peserta 1. Guru menunjukkan 1. Siswa menyimak layar
Didik Pada permasalahan dan bagaimana LCD
Masalah kondisi jika masalah tersebut 2. Siswa mengidentifikasi
(Mengamati dan selesai awal masalah dan akhir
Menanya) 2. Guru meminta siswa untuk masalah
mengidentifikasi kondisi 3. Siswa mendapatkan
sebelum dan sesudah masalah deskripsi perbedaan ketika
selesai masalah terjadi dan setelah
masalah selesai
Mengorganisasika 1. Guru membagi siswa 1. Siswa membentuk
n Peserta Didik kedalam beberapa kelompok kelompok diskusi
(Menggali diskusi 2. Siswa mendengarkan
Informasi) 2. Guru menjelaskan tugas penjelasan dari guru
diskusi 3. Siswa bekerja secara
3. Guru menugaskan siswa kelompok
bekerja secara kelompok
Membimbing 1. Guru mendorong dan 1. Siswa melakukan diskusi
Penyelidikan memantau jalannya diskusi secara kelompok
Individu dan 2. Guru membantu siswa 2. Siswa bertanya pada guru
Kelompok apabila ada kesulitan apabila ada kesulitan
(Mengumpulkan
Informasi)

Mengembangkan 1. Guru mempersilakan 1. Siswa mempresentasikan


dan Menyajikan perwakilan kelompok untuk hasil diskusi
Hasil karya mempresentasikan hasil 2. Siswa mendengar arahan
(Menalar dan diskusi dari guru
Mengkomunikasi 2. Guru mengarahkan jalannya
kan) presentasi
Menganalisis dan 1. Guru menganalisis hasil 1. Siswa mendengarkan
Mengevaluasi diskusi yang telah dilakukan analisis dari guru
Pemecahan siswa 2. Siswa mengerjakan
Masalah (Menalar 2. Guru melakukan evaluasi evaluasi yang diberikan
dan pembelajaran guru
Mengkomunikasi
kan)
KEGIATAN PENUTUP 15 Menit
1. Guru memfasilitasi siswa 1. Siswa mengemukakan
untuk memberikan ulasan ulasan terhadap
terhadap pembelajaran yang pembelajaran yang
Penutup
dilakukan. dilakukan
2. Guru mempersilakan berdoa 2. Siswa berdoa bersama
bersama

I. Penilaian Hasil Belajar


1. Penilaian Sikap
• Teknik Penilaian : Observasi (Pengamatan)
• Bentuk Penilaian : Lembar Pengamatan
• Instrumen : Terlampir

2. Penilaian Pengetahuan
• Jenis / Teknis tes : Tertulis
• Bentuk Tes : Esai
• Instrumen : Terlampir

3. Penilaian Keterampilan
• Teknik Penilaian : Praktik
• Instrumen : Terlampir

Disahkan Oleh Diperiksa Oleh : Pendopo, Agustus 2022


Kepala Sekolah, Waka Kurikulum, Guru Mata Pelajaran,

Mahsun, S,Ag.,M.Pd. Alex Efriansyah, M.Pd. Anggi Prayogo S.Kom


NIP. 19700814 200701 1 011 NIP. 19840409 201001 1 021
Lampiran 1

LEMBAR PENGAMATAN PENILAIAN SIKAP

Mata Pelajaran : Pemograman Dasar


Kompetensi Dasar : Struktur kontrol dalam aplikasi antar muka (User Intreface)
Kelas/Semester : X TKJ / Genap
ahun Pelajaran : 2022 / 2023
Pengamatan : Selama proses pembelajaran

Instrumen dan Rubrik Penilaian


Nama Peserta Tanggung
Disiplin Jujur Santun Nilai
No didik/ Jawab
Akhir
Kelompok 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1.
2.
3.
4.
5.
dsb

Rubrik Penilaian
Disiplin
No Indikator Disiplin Penilaian Disiplin
1 Datang tepat waktu 4 = jika empat indikator terlihat
2 Menyelesaikan tugas dengan baik/tepat waktu 3 = jika tiga indikator terlihat
3 Memakai atribut sekolah dengan lengkap 2 = jika dua indikator terlihat
4 Tidak menggunakan fasilitas pembelajaran 1 = jika satu indikator terlihat
diluarmateri pembelajaran

Jujur
No Indikator Jujur Penilaian Jujur
1 Tidak menyontek dalam mengerjakan
ulangan/ujian 4 = jika empat indikator terlihat
2 Tidak menjadi plagiat dalam mengerjakan setiap 3 = jika tiga indikator terlihat
tugas 2 = jika dua indikator terlihat
3 Melaporkan alat praktik yang ditemukan 1 = jika satu indikator terlihat
4 Mengakui kesalahan atau kekurangan
yangdimiliki
Tanggung Jawab
No Indikator Tanggung Jawab Penilaian Tanggung Jawab
1 Melaksanakan tugas individu dengan baik 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menerima resiko dari tindakan yang dilakukan = jika tiga indikator terlihat
3 Mengembalikan alat praktik yang dipinjam 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan = jika satu indikator terlihat

Santun
No Indikator Penilaian Santun
Santun
1 Baik budi bahasanya (sopan ucapannya) 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menggunakan ungkapan yang tepat = jika tiga indikator terlihat
3 Mengekspresikan wajah yang ramah 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Berprilaku sopan = jika satu indikator terlihat

Nilai akhir sikap diperoleh dari modus (skor yang paling sering muncul) dari keempat aspek
sikapdi atas.
Kategori Nilai Sikap
a. Sangat baik jika memperoleh nilai akhir 4
b. Baik jika memperoleh nilai akhir 3
c. Cukup jika memperoleh nilai akhir 2
d. Kurang jika memperoleh nilai akhir 1
Lampiran 2

LEMBAR PENILAIAN PENGETAHUAN

Kisi – Kisi Soal Pengetahuan


Indikator
Kompetensi Tujuan
Pencapaian Pembelajaran
Indikator Soal Jenis Soal Soal
Dasar
Kompetensi
3.11. Menerapkan - Menjelaskan - Siswa mampu 1. Siswa Uraian 1. Apakah yang
pembuatan antar prosedur menjelaskan mampu dimaksud dengan
muka (User pembuatan antar prosedur menjelaska user intre face?
Intreface) pada muka pada pembuatan n user 2. Sebutkan tujuan
aplikasi aplikasi antarmuka pad intreface dari adanya
- Menerapkan aplikasi dengan 2. Siswa pembuatan antar
4.11. Membuat prosedur benar mampu muka!
antar muka (User pembuatan antar - Siswa mampu menjelaska 3. Sebutkan
Intreface) pada muka input data menerapkan n Keuntungan
aplikasi dari pengguna prosedur penggunaa menggunakan
- Membuat antar pembuatan n aplikasi aplikasi antar
muka input data antar muka antarmuk muka?
dari pengguna input data dari 3. Siswa 4. Bagimana
- Membuat antar pengguna mampu prosedur
muka input data dengan benar mejelaskan pembuatan user
dari pengguna - Siswa mampu prosedur intre face?
dengan validasi membuat antar pembuatan
data muka input antar
data dari muka
pengguna
dengan benar
- Siswa mampu
membuat antar
muka data dari
pengguna
dengan validasi
data dengan
benar

KUNCI JAWABAN
1. User interface adalah bagian dimana user bisa melihat sekaligus berinteraksi dengan komputer,
website, atau aplikasi dengan tujuan agar user experience yang lebih mudah dan
intuitif. Contoh sederhana UI bisa kamu lihat pada tampilan menu-menu Windows

2. Tujuan dari Desain Antarmuka Pengguna adalah untuk membuat interaksi pengguna
sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna—atau apa yang sering
disebut dengan user-centered design.

3. UI adalah jenis antarmuka pengguna yang paling umum digunakan saat ini. Berikut ini adalah
beberapa manfaat atau kelebihan dari User Interface: Hanya membutuhkan klik pada gambar
sederhana atau gambar untuk menggunakan fungsinya. Sangat mudah digunakan oleh pemula
karena mudah digunakan.
4. Tahapan Dalam Pembuatan User Interface
- Menentukan masalah yang ingin Anda selesaikan.
- Mengenali pengguna produk Anda.
- Melihat apa yang telah dilakukan pesaing di bidang produk Anda.
- Mengumpulkan persyaratan produk secara keseluruhan

RUBRIK PENILAIAN PENGETAHUAN

No.Soal Jawaban Soal yang Benar Skor

Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25


Jika menuliskan yang ditanyakan dengan benar tetapi tidaklengkap 10
1.
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dan tetapi tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25
2. Jika menuliskan yang ditanyakan dengan benar tetapi tidaklengkap 10
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dantetapi tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan benar tetapi tidaklengkap 10
3.
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dantetapi tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25

4 Jika menuliskan yang di tanyakan dengan benar tetapi tidak lengkap 10


Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dan tidak lengkap 5
Jumlah Skor Total 100
Lampiran 3
LEMBAR PENILAIAN KETERAMPILAN

Mata Pelajaran : Pemograman Dasar


Kompetensi Dasar : Struktur kontrol dalam aplikasi antar muka
Kelas/Semester : X TKJ / Ganjil
ahun Pelajaran : 2022 / 2023
Pengamatan : Selama proses praktik

PENILAIAN KETERAMPILAN
Mendemonstrasikan Hasil Diskusi Kelompok
Indikator Penilaian Keterampilan :
Cara mendemonstraikan /Mempresentasikan Hasil diskusi
Instrumen :

Laptop, PC, Infocus

KRITERIA PENILAIAN PRODUK DESAIN


Aspek yang dinilai Skor
No. Nama/Kelompok Ketepatan Ketepatan
Pengetahuan Ketrampilan
sasaran waktu Perolehan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Keterangan :
Point Keterangan Aspek Yang Dinilai
Tampilan Ketatabahasaan Ketepatan sasaran Ketepatan waktu
1 Kurang menarik Kurang sistematis Kurang tepat Kurang tepat
2 Cukup menarik Cukup sistematis Cukup tepat Cukup tepat
3 Menarik Sistematis Tepat Tepat
4 Sangat menarik Sangat sistematis Sangat tepat Sangat tepat
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan : SMK Negeri 2 Empat Lawang


Kompetensi Keahlian : Teknik Komputer Jaringan
Mata Pelajaran : Pemograman Dasar
Materi : Pembuatan Aplikasi Sederhana Berbasis Antar Muka (User Intreface)
Kelas / Semester : X TKJ / Genap
Tahun Pelajaran : 2022/2023
Alokasi Waktu : 3 JP X 45 menit ( 3 Pertemuan )

A. Kompetensi Inti
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
komputer jaringan. Pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional,dan internasional
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik Komputer Jaringan.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
B. Kompetensi Dasar
3.12. Menganalisis pembuatan aplikasi sederhana berbasis antar muka (User Intreface)
4.14. Membuat aplikasi sederhana berbasis antar muka (User Intreface)

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


3.12.1 Mengidentifikasi permasalahan pada pembuatan aplikasi sederhana berbasis antar muka
3.12.2 Merumuskan permasalahan pada pembuatan aplikasi sederhana berbasis antar muka
3.12.1 Memperbaiki permasalahan pada pembuatan aplikasi sederhana berbasis antar muka
3.12.2. Menguji hasil perbaikan permasalahan pada pembuatan aplikasi sederhana berbasis antar
muka

D. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat :
1. Siswa mampu menjelaskan permasalahan pada pembuatan aplikasi sederhana berbasis antar
muka dengan benar
2. Siswa mampu merumuskan permasalahan pada pembuatan aplikasi sederhana berbasis antar
muka dengan benar
3. Siswa memperbaiki permasalahan pada pembuatan aplikasi sederhana berbasis antar muka
dengan benar
4. Siswa mampu menguji hasil perbaikan permasalahan pada pembuatan aplikasi sederhana
berbasis antar muka dengan benar

E. Materi Pembelajaran
Terlampir
Pembuatan Aplikasi Sederhana Berbasis Antar Muka (User Intreface)
Antarmuka pengguna aplikasi adalah semua yang dapat dilihat dan berinteraksi
dengan pengguna. Android menyediakan berbagai komponen UI bawaan seperti objek tata
letak terstruktur dan kontrol UI yang memungkinkan Anda mem-build antarmuka
pengguna grafis untuk aplikasi.
Cara terbaik membuat desain tampilan antarmuka
1. Membuat tampilan sederhana.
2. Membuat konsistensi dan menggunakan elemen user interface yang standar.
3. Memiliki tujuan yang jelas dalam membuat layout.
4. Menggunakan warna dan tekstur secara strategis.
5. Menggunakan tipografi untuk menjelaskan hierarki dan kejelasan

Antarmuka pengguna aplikasi adalah semua yang dapat dilihat dan berinteraksi dengan
pengguna. Android menyediakan berbagai komponen UI bawaan seperti objek tata letak
terstruktur dan kontrol UI yang memungkinkan Anda mem-build antarmuka pengguna
grafis untuk aplikasi.
Tujuan dari Desain Antarmuka Pengguna adalah untuk membuat interaksi pengguna
sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna—atau apa yang
sering disebut dengan user-centered design.

F. Pendekatan, Model, dan Metode Pembelajaran


1. Pendekatan : Saintifik
2. Model Pembelajaran : Problem Base Learning
3. Metode Pembelajaran : Diskusi, Tanya Jawab, Praktik
G. Media, Alat dan Sumber Belajar
1. Media : Powerpoint, Jobsheet
2. Alat : Laptop, LCD Proyektor
3. Sumber Belajar : Modul pembelajaran, Internet, Buku Paket Pemograman Dasar

H. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1 - 2

URAIAN KEGIATAN Alokasi


Kegiatan
Waktu
Guru Siswa
KEGIATAN PENDAHULUAN 15 Menit

1. Guru menyiapkan peserta 1. Siswa menyiapkan diri dan


didik dalam mengawali berdoa bersama
kegiatan pembelajaran 2. Siswa menjawab absen
dengan berdoa dari guru
2. Guru mengabsen siswa 3. Siswa menjawab
Pendahuluan
3. Guru memberikan pertanyaan dari guru
memberikan pertanyaan dari 4. Siswa memperhatikan
pertemuan sebelumnya tujuan pembelajaran yang
4. Guru menyampaikan tujuan di sampaikan guru
pembelajaran
KEGIATAN INTI 100 Menit
Orientasi Peserta 1. Guru menunjukkan 1. Siswa menyimak layar
Didik Pada permasalahan dan bagaimana LCD
Masalah kondisi jika masalah tersebut 2. Siswa mengidentifikasi
(Mengamati dan selesai awal masalah dan akhir
Menanya) 2. Guru meminta siswa untuk masalah
mengidentifikasi kondisi 3. Siswa mendapatkan
sebelum dan sesudah masalah deskripsi perbedaan ketika
selesai masalah terjadi dan setelah
masalah selesai
Mengorganisasika 1. Guru membagi siswa 1. Siswa membentuk
n Peserta Didik kedalam beberapa kelompok kelompok diskusi
(Menggali diskusi 2. Siswa mendengarkan
Informasi) 2. Guru menjelaskan tugas penjelasan dari guru
diskusi 3. Siswa bekerja secara
3. Guru menugaskan siswa kelompok
bekerja secara kelompok
Membimbing 1. Guru mendorong dan 1. Siswa melakukan diskusi
Penyelidikan memantau jalannya diskusi secara kelompok
Individu dan 2. Guru membantu siswa 2. Siswa bertanya pada guru
Kelompok apabila ada kesulitan apabila ada kesulitan
(Mengumpulkan
Informasi)

Mengembangkan 1. Guru mempersilakan 1. Siswa mempresentasikan


dan Menyajikan perwakilan kelompok untuk hasil diskusi
Hasil karya mempresentasikan hasil 2. Siswa mendengar arahan
(Menalar dan diskusi dari guru
Mengkomunikasi 2. Guru mengarahkan jalannya
kan) presentasi
Menganalisis dan 1. Guru menganalisis hasil 1. Siswa mendengarkan
Mengevaluasi diskusi yang telah dilakukan analisis dari guru
Pemecahan siswa 2. Siswa mengerjakan
Masalah (Menalar 2. Guru melakukan evaluasi evaluasi yang diberikan
dan pembelajaran guru
Mengkomunikasi
kan)
KEGIATAN PENUTUP 15 Menit
1. Guru memfasilitasi siswa 1. Siswa mengemukakan
untuk memberikan ulasan ulasan terhadap
terhadap pembelajaran yang pembelajaran yang
Penutup
dilakukan. dilakukan
2. Guru mempersilakan berdoa 2. Siswa berdoa bersama
bersama

I. Penilaian Hasil Belajar


1. Penilaian Sikap
• Teknik Penilaian : Observasi (Pengamatan)
• Bentuk Penilaian : Lembar Pengamatan
• Instrumen : Terlampir

2. Penilaian Pengetahuan
• Jenis / Teknis tes : Tertulis
• Bentuk Tes : Esai
• Instrumen : Terlampir

3. Penilaian Keterampilan
• Teknik Penilaian : Praktik
• Instrumen : Terlampir

Disahkan Oleh Diperiksa Oleh : Pendopo, Agustus 2022


Kepala Sekolah, Waka Kurikulum, Guru Mata Pelajaran,

Mahsun, S,Ag.,M.Pd. Alex Efriansyah, M.Pd. Anggi Prayogo S.Kom


NIP. 19700814 200701 1 011 NIP. 19840409 201001 1 021
Lampiran 1

LEMBAR PENGAMATAN PENILAIAN SIKAP

Mata Pelajaran : Pemograman Dasar


Kompetensi Dasar : Pembuatan Aplikasi Sederhana Berbasis Antar
Kelas/Semester : X TKJ / Genap
ahun Pelajaran : 2022 / 2023
Pengamatan : Selama proses pembelajaran

Instrumen dan Rubrik Penilaian


Nama Peserta Tanggung
Disiplin Jujur Santun Nilai
No didik/ Jawab
Akhir
Kelompok 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1.
2.
3.
4.
5.
dsb

Rubrik Penilaian
Disiplin
No Indikator Disiplin Penilaian Disiplin
1 Datang tepat waktu 4 = jika empat indikator terlihat
2 Menyelesaikan tugas dengan baik/tepat waktu 3 = jika tiga indikator terlihat
3 Memakai atribut sekolah dengan lengkap 2 = jika dua indikator terlihat
4 Tidak menggunakan fasilitas pembelajaran 1 = jika satu indikator terlihat
diluarmateri pembelajaran

Jujur
No Indikator Jujur Penilaian Jujur
1 Tidak menyontek dalam mengerjakan
ulangan/ujian 4 = jika empat indikator terlihat
2 Tidak menjadi plagiat dalam mengerjakan setiap 3 = jika tiga indikator terlihat
tugas 2 = jika dua indikator terlihat
3 Melaporkan alat praktik yang ditemukan 1 = jika satu indikator terlihat
4 Mengakui kesalahan atau kekurangan
yangdimiliki
Tanggung Jawab
No Indikator Tanggung Jawab Penilaian Tanggung Jawab
1 Melaksanakan tugas individu dengan baik 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menerima resiko dari tindakan yang dilakukan = jika tiga indikator terlihat
3 Mengembalikan alat praktik yang dipinjam 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan = jika satu indikator terlihat

Santun
No Indikator Penilaian Santun
Santun
1 Baik budi bahasanya (sopan ucapannya) 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menggunakan ungkapan yang tepat = jika tiga indikator terlihat
3 Mengekspresikan wajah yang ramah 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Berprilaku sopan = jika satu indikator terlihat

Nilai akhir sikap diperoleh dari modus (skor yang paling sering muncul) dari keempat aspek
sikapdi atas.
Kategori Nilai Sikap
a. Sangat baik jika memperoleh nilai akhir 4
b. Baik jika memperoleh nilai akhir 3
c. Cukup jika memperoleh nilai akhir 2
d. Kurang jika memperoleh nilai akhir 1
Lampiran 2

LEMBAR PENILAIAN PENGETAHUAN

Kisi – Kisi Soal Pengetahuan


Indikator
Kompetensi Tujuan
Pencapaian Pembelajaran
Indikator Soal Jenis Soal Soal
Dasar
Kompetensi
3.12. - Menjelaskan - Siswa mampu 1. Siswa Uraian 1. Apakah yang
Menganalisis prosedur menjelaskan mampu dimaksud dengan
pembuatan pembuatan antar prosedur menjelaska user intre face?
aplikasi muka pada pembuatan n user 2. Sebutkan tujuan
sederhana aplikasi antarmuka pad intreface dari adanya
berbasis antar - Menerapkan aplikasi dengan 2. Siswa pembuatan antar
muka (User prosedur benar mampu muka!
Intreface) pembuatan antar - Siswa mampu menjelaska 3. Sebutkan
muka input data menerapkan n Keuntungan
4.12. Membuat dari pengguna prosedur penggunaa menggunakan
aplikasi - Membuat antar pembuatan n aplikasi aplikasi antar
sederhana muka input data antar muka antarmuk muka?
berbasis antar dari pengguna input data dari 3. Siswa 4. Bagimana
muka (User - Membuat antar pengguna mampu prosedur
Intreface) muka input data dengan benar mejelaskan pembuatan user
dari pengguna - Siswa mampu prosedur intre face?
dengan validasi membuat antar pembuatan
data muka input antar
data dari muka
pengguna
dengan benar
- Siswa mampu
membuat antar
muka data dari
pengguna
dengan validasi
data dengan
benar

KUNCI JAWABAN
1. User interface adalah bagian dimana user bisa melihat sekaligus berinteraksi dengan komputer,
website, atau aplikasi dengan tujuan agar user experience yang lebih mudah dan
intuitif. Contoh sederhana UI bisa kamu lihat pada tampilan menu-menu Windows

2. Tujuan dari Desain Antarmuka Pengguna adalah untuk membuat interaksi pengguna
sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna—atau apa yang sering
disebut dengan user-centered design.

3. UI adalah jenis antarmuka pengguna yang paling umum digunakan saat ini. Berikut ini adalah
beberapa manfaat atau kelebihan dari User Interface: Hanya membutuhkan klik pada gambar
sederhana atau gambar untuk menggunakan fungsinya. Sangat mudah digunakan oleh pemula
karena mudah digunakan.
4. Tahapan Dalam Pembuatan User Interface
- Menentukan masalah yang ingin Anda selesaikan.
- Mengenali pengguna produk Anda.
- Melihat apa yang telah dilakukan pesaing di bidang produk Anda.
- Mengumpulkan persyaratan produk secara keseluruhan

RUBRIK PENILAIAN PENGETAHUAN

No.Soal Jawaban Soal yang Benar Skor

Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25


Jika menuliskan yang ditanyakan dengan benar tetapi tidaklengkap 10
1.
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dan tetapi tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25
2. Jika menuliskan yang ditanyakan dengan benar tetapi tidaklengkap 10
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dantetapi tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan benar tetapi tidaklengkap 10
3.
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dantetapi tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25

4 Jika menuliskan yang di tanyakan dengan benar tetapi tidak lengkap 10


Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dan tidak lengkap 5
Jumlah Skor Total 100
Lampiran 3
LEMBAR PENILAIAN KETERAMPILAN

Mata Pelajaran : Pemograman Dasar


Kompetensi Dasar : Struktur kontrol dalam aplikasi antar muka
Kelas/Semester : X TKJ / Ganjil
ahun Pelajaran : 2022 / 2023
Pengamatan : Selama proses praktik

PENILAIAN KETERAMPILAN
Mendemonstrasikan Hasil Diskusi Kelompok
Indikator Penilaian Keterampilan :
Cara mendemonstraikan /Mempresentasikan Hasil diskusi
Instrumen :

Laptop, PC, Infocus

KRITERIA PENILAIAN PRODUK DESAIN


Aspek yang dinilai Skor
No. Nama/Kelompok Ketepatan Ketepatan
Pengetahuan Ketrampilan
sasaran waktu Perolehan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Keterangan :
Point Keterangan Aspek Yang Dinilai
Tampilan Ketatabahasaan Ketepatan sasaran Ketepatan waktu
1 Kurang menarik Kurang sistematis Kurang tepat Kurang tepat
2 Cukup menarik Cukup sistematis Cukup tepat Cukup tepat
3 Menarik Sistematis Tepat Tepat
4 Sangat menarik Sangat sistematis Sangat tepat Sangat tepat
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan : SMK Negeri 2 Empat Lawang


Kompetensi Keahlian : Teknik Komputer Jaringan
Mata Pelajaran : Pemograman Dasar
Materi : Debuging Pada Aplikasi Sederhana
Kelas / Semester : X TKJ / Genap
Tahun Pelajaran : 2022/2023
Alokasi Waktu : 3 JP X 45 menit ( 2 Pertemuan )

A. Kompetensi Inti
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
komputer jaringan. Pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional,dan internasional
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik Komputer Jaringan.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
B. Kompetensi Dasar
3.13. Mengevaluasi debuging pada aplikasi sederhana
4.13. Menggunakan debuging pada aplikasi sederhana

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


3.12.1 Menerapkan prosedur debuging pada aplikasi sederhana
3.12.2 Mengidentifikasi permasalahan pada aplikasi berdasarkan data debuging
4.13.1 Memperbaiki bug pada aplikasi
4.13.2. Menguji aplikasi hasil perbaikan

D. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat :
1. Siswa mampu menerapkan prosedur debuging pada aplikasi sederhana dengan benar
2. Siswa mampu mengidentifikasi permasalahan pada aplikasi berdasarkan data debuging dengan
benar
3. Siswa memperbaiki bug pada aplikasi dengan benar
4. Siswa mampu menguji aplikasi hasil perbaikan dengan benar

E. Materi Pembelajaran
Terlampir
Debuging Pada Aplikasi Sederhana
Debugging adalah proses mengidentifikasi dan menghapus bug atau error di dalam kode.
Bug inilah menyebabkan sebuah aplikasi atau software tidak berjalan dengan semestinya.
Jadi, USB Debugging adalah suatu tindakan yang dimanfaatkan untuk menelusuri dan
mencari adanya kemungkinan cacat (bug) pada pengoperasian sistem android. Proses
pencarian tersebut dapat dilakukan melalui media kabel USB.
Bagaimana cara kerjanya debugging?
Cara kerja debug adalah dengan mereproduksi bug lewat pendokumentasian semua isu yang
ada secara benar. Hal ini bertujuan untuk menentukan skala prioritas, menyelesaikannya
dengan tepat, memetakan bug, dan menguji coba di berbagai perangkat dan browser.

Proses debugging perlu dilakukan karena beberapa alasan, yaitu : Dapat segera melaporkan
error sehingga pendeteksian kesalahan dapat dilakukan lebih awal. Memberikan informasi
mengenai struktur data dan interpretasi yang mudah.

F. Pendekatan, Model, dan Metode Pembelajaran


1. Pendekatan : Saintifik
2. Model Pembelajaran : Problem Base Learning
3. Metode Pembelajaran : Diskusi, Tanya Jawab, Praktik
G. Media, Alat dan Sumber Belajar
1. Media : Powerpoint, Jobsheet
2. Alat : Laptop, LCD Proyektor
3. Sumber Belajar : Modul pembelajaran, Internet, Buku Paket Pemograman Dasar

H. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1 - 2

URAIAN KEGIATAN Alokasi


Kegiatan
Waktu
Guru Siswa
KEGIATAN PENDAHULUAN 15 Menit

1. Guru menyiapkan peserta 1. Siswa menyiapkan diri dan


didik dalam mengawali berdoa bersama
kegiatan pembelajaran 2. Siswa menjawab absen
dengan berdoa dari guru
2. Guru mengabsen siswa 3. Siswa menjawab
Pendahuluan
3. Guru memberikan pertanyaan dari guru
memberikan pertanyaan dari 4. Siswa memperhatikan
pertemuan sebelumnya tujuan pembelajaran yang
4. Guru menyampaikan tujuan di sampaikan guru
pembelajaran
KEGIATAN INTI 100 Menit
Orientasi Peserta 1. Guru menunjukkan 1. Siswa menyimak layar
Didik Pada permasalahan dan bagaimana LCD
Masalah kondisi jika masalah tersebut 2. Siswa mengidentifikasi
(Mengamati dan selesai awal masalah dan akhir
Menanya) 2. Guru meminta siswa untuk masalah
mengidentifikasi kondisi 3. Siswa mendapatkan
sebelum dan sesudah masalah deskripsi perbedaan ketika
selesai masalah terjadi dan setelah
masalah selesai
Mengorganisasika 1. Guru membagi siswa 1. Siswa membentuk
n Peserta Didik kedalam beberapa kelompok kelompok diskusi
(Menggali diskusi 2. Siswa mendengarkan
Informasi) 2. Guru menjelaskan tugas penjelasan dari guru
diskusi 3. Siswa bekerja secara
3. Guru menugaskan siswa kelompok
bekerja secara kelompok
Membimbing 1. Guru mendorong dan 1. Siswa melakukan diskusi
Penyelidikan memantau jalannya diskusi secara kelompok
Individu dan 2. Guru membantu siswa 2. Siswa bertanya pada guru
Kelompok apabila ada kesulitan apabila ada kesulitan
(Mengumpulkan
Informasi)

Mengembangkan 1. Guru mempersilakan 1. Siswa mempresentasikan


dan Menyajikan perwakilan kelompok untuk hasil diskusi
Hasil karya mempresentasikan hasil 2. Siswa mendengar arahan
(Menalar dan diskusi dari guru
Mengkomunikasi 2. Guru mengarahkan jalannya
kan) presentasi
Menganalisis dan 1. Guru menganalisis hasil 1. Siswa mendengarkan
Mengevaluasi diskusi yang telah dilakukan analisis dari guru
Pemecahan siswa 2. Siswa mengerjakan
Masalah (Menalar 2. Guru melakukan evaluasi evaluasi yang diberikan
dan pembelajaran guru
Mengkomunikasi
kan)
KEGIATAN PENUTUP 15 Menit
1. Guru memfasilitasi siswa 1. Siswa mengemukakan
untuk memberikan ulasan ulasan terhadap
terhadap pembelajaran yang pembelajaran yang
Penutup
dilakukan. dilakukan
2. Guru mempersilakan berdoa 2. Siswa berdoa bersama
bersama

I. Penilaian Hasil Belajar


1. Penilaian Sikap
• Teknik Penilaian : Observasi (Pengamatan)
• Bentuk Penilaian : Lembar Pengamatan
• Instrumen : Terlampir

2. Penilaian Pengetahuan
• Jenis / Teknis tes : Tertulis
• Bentuk Tes : Esai
• Instrumen : Terlampir

3. Penilaian Keterampilan
• Teknik Penilaian : Praktik
• Instrumen : Terlampir

Disahkan Oleh Diperiksa Oleh : Pendopo, Agustus 2022


Kepala Sekolah, Waka Kurikulum, Guru Mata Pelajaran,

Mahsun, S,Ag.,M.Pd. Alex Efriansyah, M.Pd. Anggi Prayogo S.Kom


NIP. 19700814 200701 1 011 NIP. 19840409 201001 1 021
Lampiran 1

LEMBAR PENGAMATAN PENILAIAN SIKAP

Mata Pelajaran : Pemograman Dasar


Kompetensi Dasar : Debugging Pada Aplikasi Sederhana
Kelas/Semester : X TKJ / Genap
ahun Pelajaran : 2022 / 2023
Pengamatan : Selama proses pembelajaran

Instrumen dan Rubrik Penilaian


Nama Peserta Tanggung
Disiplin Jujur Santun Nilai
No didik/ Jawab
Akhir
Kelompok 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1.
2.
3.
4.
5.
dsb

Rubrik Penilaian
Disiplin
No Indikator Disiplin Penilaian Disiplin
1 Datang tepat waktu 4 = jika empat indikator terlihat
2 Menyelesaikan tugas dengan baik/tepat waktu 3 = jika tiga indikator terlihat
3 Memakai atribut sekolah dengan lengkap 2 = jika dua indikator terlihat
4 Tidak menggunakan fasilitas pembelajaran 1 = jika satu indikator terlihat
diluarmateri pembelajaran

Jujur
No Indikator Jujur Penilaian Jujur
1 Tidak menyontek dalam mengerjakan
ulangan/ujian 4 = jika empat indikator terlihat
2 Tidak menjadi plagiat dalam mengerjakan setiap 3 = jika tiga indikator terlihat
tugas 2 = jika dua indikator terlihat
3 Melaporkan alat praktik yang ditemukan 1 = jika satu indikator terlihat
4 Mengakui kesalahan atau kekurangan
yangdimiliki
Tanggung Jawab
No Indikator Tanggung Jawab Penilaian Tanggung Jawab
1 Melaksanakan tugas individu dengan baik 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menerima resiko dari tindakan yang dilakukan = jika tiga indikator terlihat
3 Mengembalikan alat praktik yang dipinjam 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan = jika satu indikator terlihat

Santun
No Indikator Penilaian Santun
Santun
1 Baik budi bahasanya (sopan ucapannya) 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menggunakan ungkapan yang tepat = jika tiga indikator terlihat
3 Mengekspresikan wajah yang ramah 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Berprilaku sopan = jika satu indikator terlihat

Nilai akhir sikap diperoleh dari modus (skor yang paling sering muncul) dari keempat aspek
sikapdi atas.
Kategori Nilai Sikap
a. Sangat baik jika memperoleh nilai akhir 4
b. Baik jika memperoleh nilai akhir 3
c. Cukup jika memperoleh nilai akhir 2
d. Kurang jika memperoleh nilai akhir 1
Lampiran 2

LEMBAR PENILAIAN PENGETAHUAN

Kisi – Kisi Soal Pengetahuan


Indikator
Kompetensi Tujuan
Pencapaian Pembelajaran
Indikator Soal Jenis Soal Soal
Dasar
Kompetensi
3.13.Mengevaluas - Menerapkan - Siswa mampu 1. Siswa Uraian 1. Apakah yang
i debuging pada prosedur menerapkan mampu dimaksud dengan
aplikasi debuging pada prosedur menjelaska debugging?
sederhana aplikasi debuging pada n fungsi 2. Sebutkan tujuan
sederhana aplikasi debugging utama debugging
4.14. - Mengidentifikasi sederhana 2. Siswa dan bug!
Menggunakan permasalahan dengan benar mampu 3. Sebutkan
debuging pada pada aplikasi - Siswa mampu menjelaska perbedaan bug
aplikasi berdasarkan data mengidentifikas n prosedur dan erorr?
sederhana debuging i permasalahan debugging 4. Jelaskan tools
- Memperbaiki bug pada aplikasi 3. Siswa pada debugging?
pada aplikasi berdasarkan mampu
- Menguji aplikasi data debuging mejelaskan
hasil perbaikan dengan benar prosedur
- Siswa perbaikan
memperbaiki bug
bug pada
aplikasi dengan
benar
- Siswa mampu
menguji
aplikasi hasil
perbaikan
dengan benar

KUNCI JAWABAN
1. Debugging adalah proses mengidentifikasi dan menghapus bug atau error di dalam kode. Bug
inilah menyebabkan sebuah aplikasi atau software tidak berjalan dengan semestinya.

2. Selain tujuan utama yaitu untuk menyelesaikan bug, proses ini memiliki
beberapa manfaat lainnya, seperti:
• Error dapat terdeteksi lebih awal;
• Proses perbaikan dapat dilakukan sedini mungkin;
• Menghindari kesalahan desain program lebih lanjut;
• Dapat memberikan informasi struktur data;
• Membantu developer mengurangi informasi yang tidak berguna;
• Mengurangi resiko hacker yang menyusup melalui celah bug atau error;
• Developer dapat menghindari proses testing yang rumit sehingga menghemat waktu

3. Bug adalah kesalahan yang terjadi dalam software komputer. Sedangkan error merupakan pesan
yang disampaikan kepada pengguna untuk memberitahukan kesalahan tersebut.

4. Tools debugging berupa program komputer/perangkat lunak yang


disebut debugger. Debugger memungkinkan programmer/developer menemukan dan
mengidentifikasi kesalahan dalam program komputer.
RUBRIK PENILAIAN PENGETAHUAN

No.Soal Jawaban Soal yang Benar Skor

Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25


Jika menuliskan yang ditanyakan dengan benar tetapi tidaklengkap 10
1.
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dan tetapi tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25
2. Jika menuliskan yang ditanyakan dengan benar tetapi tidaklengkap 10
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dantetapi tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan benar tetapi tidaklengkap 10
3.
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dantetapi tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25

4 Jika menuliskan yang di tanyakan dengan benar tetapi tidak lengkap 10


Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dan tidak lengkap 5
Jumlah Skor Total 100
Lampiran 3
LEMBAR PENILAIAN KETERAMPILAN

Mata Pelajaran : Pemograman Dasar


Kompetensi Dasar : Struktur kontrol dalam aplikasi antar muka
Kelas/Semester : X TKJ / Ganjil
ahun Pelajaran : 2022 / 2023
Pengamatan : Selama proses praktik

PENILAIAN KETERAMPILAN
Mendemonstrasikan Hasil Diskusi Kelompok
Indikator Penilaian Keterampilan :
Cara mendemonstraikan /Mempresentasikan Hasil diskusi
Instrumen :

Laptop, PC, Infocus

KRITERIA PENILAIAN
Aspek yang dinilai Skor
No. Nama/Kelompok Ketepatan Ketepatan
Pengetahuan Ketrampilan
sasaran waktu Perolehan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Keterangan :
Point Keterangan Aspek Yang Dinilai
Tampilan Ketatabahasaan Ketepatan sasaran Ketepatan waktu
1 Kurang menarik Kurang sistematis Kurang tepat Kurang tepat
2 Cukup menarik Cukup sistematis Cukup tepat Cukup tepat
3 Menarik Sistematis Tepat Tepat
4 Sangat menarik Sangat sistematis Sangat tepat Sangat tepat
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan : SMK Negeri 2 Empat Lawang


Kompetensi Keahlian : Teknik Komputer Jaringan
Mata Pelajaran : Pemograman Dasar
Materi : Paket Installer Aplikasi Sederhana
Kelas / Semester : X TKJ / Genap
Tahun Pelajaran : 2022/2023
Alokasi Waktu : 3 JP X 45 menit ( 2 Pertemuan )

A. Kompetensi Inti
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
komputer jaringan. Pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional,dan internasional
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik Komputer Jaringan.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
B. Kompetensi Dasar
3.14. Mengevaluasi paket installer aplikasi sederhana
4.14. Memformulasikan paket installer aplikasi sederhana

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


3.14.1 Menerapkan prosedur evaluasi pada paket installer
3.14.2 Mengidentifikasi permasalahan pada paket installer
4.14.1 Memperbaiki bug pada paket installer
4.14.2 Menguji paket installer hasil perbaikan

D. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat :
1. Siswa mampu menerapkan prosedur evaluasi paket installer dengan benar
2. Siswa mampu mengidentifikasi permasalahan pada paket installer dengan benar
3. Siswa memperbaiki bug pada aplikasi paket installer dengan benar
4. Siswa mampu menguji paket installer aplikasi hasil perbaikan dengan benar

E. Materi Pembelajaran
Terlampir
Paket Installer Aplikasi Sederhana
installer adalah bagian dari perangkat lunak yang digunakan untuk menginstal program
perangkat lunak pada suatu sistem. Pemasang atau penginstal adalah cara untuk
menyederhanakan proses pemasangan perangkat lunak dengan memberi pengguna proses
selangkah demi selangkah dengan kemampuan untuk memilih opsi yang diinginkan
berdasarkan simpulan dari Situs Computerhope

Installer biasanya akan menanyakan di mana Anda ingin software (perangkat lunak) tersebut
disimpan di komputer Anda, akan extract (membongkar), mengatur dan mendistribusikan
program dan file yang diperlukan ke lokasi.

Proses debugging perlu dilakukan karena beberapa alasan, yaitu : Dapat segera melaporkan
error sehingga pendeteksian kesalahan dapat dilakukan lebih awal. Memberikan informasi
mengenai struktur data dan interpretasi yang mudah.

F. Pendekatan, Model, dan Metode Pembelajaran


1. Pendekatan : Saintifik
2. Model Pembelajaran : Problem Base Learning
3. Metode Pembelajaran : Diskusi, Tanya Jawab, Praktik
G. Media, Alat dan Sumber Belajar
1. Media : Powerpoint, Jobsheet
2. Alat : Laptop, LCD Proyektor
3. Sumber Belajar : Modul pembelajaran, Internet, Buku Paket Pemograman Dasar

H. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1 - 2

URAIAN KEGIATAN Alokasi


Kegiatan
Waktu
Guru Siswa
KEGIATAN PENDAHULUAN 15 Menit

1. Guru menyiapkan peserta 1. Siswa menyiapkan diri dan


didik dalam mengawali berdoa bersama
kegiatan pembelajaran 2. Siswa menjawab absen
dengan berdoa dari guru
2. Guru mengabsen siswa 3. Siswa menjawab
Pendahuluan
3. Guru memberikan pertanyaan dari guru
memberikan pertanyaan dari 4. Siswa memperhatikan
pertemuan sebelumnya tujuan pembelajaran yang
4. Guru menyampaikan tujuan di sampaikan guru
pembelajaran
KEGIATAN INTI 100 Menit
Orientasi Peserta 1. Guru menunjukkan 1. Siswa menyimak layar
Didik Pada permasalahan dan bagaimana LCD
Masalah kondisi jika masalah tersebut 2. Siswa mengidentifikasi
(Mengamati dan selesai awal masalah dan akhir
Menanya) 2. Guru meminta siswa untuk masalah
mengidentifikasi kondisi 3. Siswa mendapatkan
sebelum dan sesudah masalah deskripsi perbedaan ketika
selesai masalah terjadi dan setelah
masalah selesai
Mengorganisasika 1. Guru membagi siswa 1. Siswa membentuk
n Peserta Didik kedalam beberapa kelompok kelompok diskusi
(Menggali diskusi 2. Siswa mendengarkan
Informasi) 2. Guru menjelaskan tugas penjelasan dari guru
diskusi 3. Siswa bekerja secara
3. Guru menugaskan siswa kelompok
bekerja secara kelompok
Membimbing 1. Guru mendorong dan 1. Siswa melakukan diskusi
Penyelidikan memantau jalannya diskusi secara kelompok
Individu dan 2. Guru membantu siswa 2. Siswa bertanya pada guru
Kelompok apabila ada kesulitan apabila ada kesulitan
(Mengumpulkan
Informasi)

Mengembangkan 1. Guru mempersilakan 1. Siswa mempresentasikan


dan Menyajikan perwakilan kelompok untuk hasil diskusi
Hasil karya mempresentasikan hasil 2. Siswa mendengar arahan
(Menalar dan diskusi dari guru
Mengkomunikasi 2. Guru mengarahkan jalannya
kan) presentasi
Menganalisis dan 1. Guru menganalisis hasil 1. Siswa mendengarkan
Mengevaluasi diskusi yang telah dilakukan analisis dari guru
Pemecahan siswa 2. Siswa mengerjakan
Masalah (Menalar 2. Guru melakukan evaluasi evaluasi yang diberikan
dan pembelajaran guru
Mengkomunikasi
kan)
KEGIATAN PENUTUP 15 Menit
1. Guru memfasilitasi siswa 1. Siswa mengemukakan
untuk memberikan ulasan ulasan terhadap
terhadap pembelajaran yang pembelajaran yang
Penutup
dilakukan. dilakukan
2. Guru mempersilakan berdoa 2. Siswa berdoa bersama
bersama

I. Penilaian Hasil Belajar


1. Penilaian Sikap
• Teknik Penilaian : Observasi (Pengamatan)
• Bentuk Penilaian : Lembar Pengamatan
• Instrumen : Terlampir

2. Penilaian Pengetahuan
• Jenis / Teknis tes : Tertulis
• Bentuk Tes : Esai
• Instrumen : Terlampir

3. Penilaian Keterampilan
• Teknik Penilaian : Praktik
• Instrumen : Terlampir

Disahkan Oleh Diperiksa Oleh : Pendopo, Agustus 2022


Kepala Sekolah, Waka Kurikulum, Guru Mata Pelajaran,

Mahsun, S,Ag.,M.Pd. Alex Efriansyah, M.Pd. Anggi Prayogo S.Kom


NIP. 19700814 200701 1 011 NIP. 19840409 201001 1 021
Lampiran 1

LEMBAR PENGAMATAN PENILAIAN SIKAP

Mata Pelajaran : Pemograman Dasar


Kompetensi Dasar : Paket Installer Aplikasi Sederhana
Kelas/Semester : X TKJ / Genap
ahun Pelajaran : 2022 / 2023
Pengamatan : Selama proses pembelajaran

Instrumen dan Rubrik Penilaian


Nama Peserta Tanggung
Disiplin Jujur Santun Nilai
No didik/ Jawab
Akhir
Kelompok 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1.
2.
3.
4.
5.
dsb

Rubrik Penilaian
Disiplin
No Indikator Disiplin Penilaian Disiplin
1 Datang tepat waktu 4 = jika empat indikator terlihat
2 Menyelesaikan tugas dengan baik/tepat waktu 3 = jika tiga indikator terlihat
3 Memakai atribut sekolah dengan lengkap 2 = jika dua indikator terlihat
4 Tidak menggunakan fasilitas pembelajaran 1 = jika satu indikator terlihat
diluarmateri pembelajaran

Jujur
No Indikator Jujur Penilaian Jujur
1 Tidak menyontek dalam mengerjakan
ulangan/ujian 4 = jika empat indikator terlihat
2 Tidak menjadi plagiat dalam mengerjakan setiap 3 = jika tiga indikator terlihat
tugas 2 = jika dua indikator terlihat
3 Melaporkan alat praktik yang ditemukan 1 = jika satu indikator terlihat
4 Mengakui kesalahan atau kekurangan
yangdimiliki
Tanggung Jawab
No Indikator Tanggung Jawab Penilaian Tanggung Jawab
1 Melaksanakan tugas individu dengan baik 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menerima resiko dari tindakan yang dilakukan = jika tiga indikator terlihat
3 Mengembalikan alat praktik yang dipinjam 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan = jika satu indikator terlihat

Santun
No Indikator Penilaian Santun
Santun
1 Baik budi bahasanya (sopan ucapannya) 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menggunakan ungkapan yang tepat = jika tiga indikator terlihat
3 Mengekspresikan wajah yang ramah 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Berprilaku sopan = jika satu indikator terlihat

Nilai akhir sikap diperoleh dari modus (skor yang paling sering muncul) dari keempat aspek
sikapdi atas.
Kategori Nilai Sikap
a. Sangat baik jika memperoleh nilai akhir 4
b. Baik jika memperoleh nilai akhir 3
c. Cukup jika memperoleh nilai akhir 2
d. Kurang jika memperoleh nilai akhir 1
Lampiran 2

LEMBAR PENILAIAN PENGETAHUAN

Kisi – Kisi Soal Pengetahuan


Indikator
Kompetensi Tujuan
Pencapaian Pembelajaran
Indikator Soal Jenis Soal Soal
Dasar
Kompetensi
3.14. - Menerapkan - Siswa mampu 1. Siswa Uraian 1. Apakah yang
Mengevaluasi prosedur menerapkan mampu dimaksud dengan
paket installer evaluasi pada prosedur menjelaska debugging?
aplikasi paket installer evaluasi paket n fungsi 2. Sebutkan tujuan
sederhana installer dengan paket utama debugging
4.14. - Mengidentifikasi benar installer dan bug!
Memformulasikan permasalahan - Siswa mampu 2. Siswa 3. Sebutkan
paket installer pada paket mengidentifikas mampu perbedaan bug
aplikasi installer i permasalahan menjelaska dan erorr?
sederhana pada paket n prosedur 4. Jelaskan tools
- Memperbaiki bug installer dengan paket pada debugging?
pada paket benar intstaller
installer - Siswa 3. Siswa
memperbaiki mampu
- Menguji paket bug pada mejelaskan
installer hasil aplikasi paket prosedur
perbaikan installer dengan perbaikan
benar installer
- Siswa mampu
menguji paket
installer
aplikasi hasil
perbaikan
dengan benar

KUNCI JAWABAN
1. Debugging adalah proses mengidentifikasi dan menghapus bug atau error di dalam kode. Bug
inilah menyebabkan sebuah aplikasi atau software tidak berjalan dengan semestinya.

2. Selain tujuan utama yaitu untuk menyelesaikan bug, proses ini memiliki
beberapa manfaat lainnya, seperti:
• Error dapat terdeteksi lebih awal;
• Proses perbaikan dapat dilakukan sedini mungkin;
• Menghindari kesalahan desain program lebih lanjut;
• Dapat memberikan informasi struktur data;
• Membantu developer mengurangi informasi yang tidak berguna;
• Mengurangi resiko hacker yang menyusup melalui celah bug atau error;
• Developer dapat menghindari proses testing yang rumit sehingga menghemat waktu

3. Bug adalah kesalahan yang terjadi dalam software komputer. Sedangkan error merupakan pesan
yang disampaikan kepada pengguna untuk memberitahukan kesalahan tersebut.

4. Tools debugging berupa program komputer/perangkat lunak yang


disebut debugger. Debugger memungkinkan programmer/developer menemukan dan
mengidentifikasi kesalahan dalam program komputer.
RUBRIK PENILAIAN PENGETAHUAN

No.Soal Jawaban Soal yang Benar Skor

Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25


Jika menuliskan yang ditanyakan dengan benar tetapi tidaklengkap 10
1.
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dan tetapi tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25
2. Jika menuliskan yang ditanyakan dengan benar tetapi tidaklengkap 10
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dantetapi tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan benar tetapi tidaklengkap 10
3.
Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dantetapi tidak lengkap 5
Jika menuliskan yang diketahui dengan benar dan lengkap 25

4 Jika menuliskan yang di tanyakan dengan benar tetapi tidak lengkap 10


Jika menuliskan yang ditanyakan dengan kurang benar dan tidak lengkap 5
Jumlah Skor Total 100
Lampiran 3
LEMBAR PENILAIAN KETERAMPILAN

Mata Pelajaran : Pemograman Dasar


Kompetensi Dasar : Paket Installer Aplikasi Sederhana
Kelas/Semester : X TKJ / Ganjil
ahun Pelajaran : 2022 / 2023
Pengamatan : Selama proses praktik

PENILAIAN KETERAMPILAN
Mendemonstrasikan Hasil Diskusi Kelompok
Indikator Penilaian Keterampilan :
Cara mendemonstraikan /Mempresentasikan Hasil diskusi
Instrumen :

Laptop, PC, Infocus

KRITERIA PENILAIAN
Aspek yang dinilai Skor
No. Nama/Kelompok Ketepatan Ketepatan
Pengetahuan Ketrampilan
sasaran waktu Perolehan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Keterangan :
Point Keterangan Aspek Yang Dinilai
Tampilan Ketatabahasaan Ketepatan sasaran Ketepatan waktu
1 Kurang menarik Kurang sistematis Kurang tepat Kurang tepat
2 Cukup menarik Cukup sistematis Cukup tepat Cukup tepat
3 Menarik Sistematis Tepat Tepat
4 Sangat menarik Sangat sistematis Sangat tepat Sangat tepat

Anda mungkin juga menyukai