A. Kompetensi Inti
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
komputer jaringan. Pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional,dan internasional
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik Komputer Jaringan.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
B. Kompetensi Dasar
3.1. Menerapkan alur logika pemrograman komputer
4.1. Membuat alur logika pemrograman komputer
D. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat :
1. Siswa mampu menjelaskan algoritma pemrograman dengan benar
2. Siswa mampu menerapkan algoritma pemograman dalam menyelesaikan masalah dengan benar
3. Siswa mampu menjelaskan algoritma pemrograman menggunakan flowchart dengan benar
4. Siswa mampu menerapkan flowchart dalam menyelesaikan masalah dengan benar
5. Siswa mampu membuat alur program menggunakan text (algoritma) dengan benar
6. Siswa mampu membuat program menggunakan simbol (flowchart) dengan benar
E. Materi Pembelajaran
H. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1 - 2
2. Penilaian Pengetahuan
• Jenis / Teknis tes : Tertulis
• Bentuk Tes : Esai
• Instrumen : Terlampir
3. Penilaian Keterampilan
• Teknik Penilaian : Praktik
• Instrumen : Terlampir
Rubrik Penilaian
Disiplin
No Indikator Disiplin Penilaian Disiplin
1 Datang tepat waktu 4 = jika empat indikator terlihat
2 Menyelesaikan tugas dengan baik/tepat waktu 3 = jika tiga indikator terlihat
3 Memakai atribut sekolah dengan lengkap 2 = jika dua indikator terlihat
4 Tidak menggunakan fasilitas pembelajaran 1 = jika satu indikator terlihat
diluarmateri pembelajaran
Jujur
No Indikator Jujur Penilaian Jujur
1 Tidak menyontek dalam mengerjakan
ulangan/ujian 4 = jika empat indikator terlihat
2 Tidak menjadi plagiat dalam mengerjakan setiap 3 = jika tiga indikator terlihat
tugas 2 = jika dua indikator terlihat
3 Melaporkan alat praktik yang ditemukan 1 = jika satu indikator terlihat
4 Mengakui kesalahan atau kekurangan
yangdimiliki
Tanggung Jawab
No Indikator Tanggung Jawab Penilaian Tanggung Jawab
1 Melaksanakan tugas individu dengan baik 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menerima resiko dari tindakan yang dilakukan = jika tiga indikator terlihat
3 Mengembalikan alat praktik yang dipinjam 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan = jika satu indikator terlihat
Santun
No Indikator Penilaian Santun
Santun
1 Baik budi bahasanya (sopan ucapannya) 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menggunakan ungkapan yang tepat = jika tiga indikator terlihat
3 Mengekspresikan wajah yang ramah 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Berprilaku sopan = jika satu indikator terlihat
Nilai akhir sikap diperoleh dari modus (skor yang paling sering muncul) dari keempat aspek
sikapdi atas.
Kategori Nilai Sikap
a. Sangat baik jika memperoleh nilai akhir 4
b. Baik jika memperoleh nilai akhir 3
c. Cukup jika memperoleh nilai akhir 2
d. Kurang jika memperoleh nilai akhir 1
Lampiran 2
- Membuat
program
menggunakan
simbol (flowchart)
KUNCI JAWABAN
1. Algoritma merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah
ini dapat diterjemahkan secara bertahap dari awal hiingga akhir
PENILAIAN KETERAMPILAN
Mendemonstrasikan Hasil Diskusi Kelompok
Indikator Penilaian Keterampilan :
Cara mendemonstraikan /Mempresentasikan Hasil diskusi
Instrumen :
Keterangan :
Point Keterangan Aspek Yang Dinilai
Tampilan Ketatabahasaan Ketepatan sasaran Ketepatan waktu
1 Kurang menarik Kurang sistematis Kurang tepat Kurang tepat
2 Cukup menarik Cukup sistematis Cukup tepat Cukup tepat
3 Menarik Sistematis Tepat Tepat
4 Sangat menarik Sangat sistematis Sangat tepat Sangat tepat
Pertemuan kedua :
• Teknis : Tes Praktek
• Bentuk : Unjuk Kerja
• Penilaian Ketrampilan : Mendemontrasikaan Hasil Diskusi secara
kelompok
Penilaian Ketrampilan :
Test Praktek : Unjuk Kerja
Kunci Jawaban :
1. Program Volume_bangun_ruang;
var Volume, panjang, lebar, tinggi : integer; {Deklarasi Variabel }
Begin
Write(‘Volume Bangun Ruang’);
Writeln(‘==================’):
Write(‘Panjang = ‘);Readln(panjang);
Write(‘Lebar = ‘);readln(lebar);
Write(‘Tinggi = ‘);readln(tinggi);
Volume:=Panjang * Lebar * Tinggi;
Writeln(‘Volume Bangun Ruang adalah ‘,volume);
Readln;
End.
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
A. Kompetensi Inti
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
komputer jaringan. Pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional,dan internasional
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik Komputer Jaringan.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
B. Kompetensi Dasar
3.2. Memahami perangkat lunak bahasa pemrograman
4.2. Melakukan Instalasi perangkat lunak bahasa pemrograman
D. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat :
1. Siswa mampu menjelaskan berbagai perangkat lunak bahasa pemrograman komputer dengan
benar
2. Siswa mampu menjelaskan prosedur instalasi berbagai perangkat lunak bahasa pemrograman
komputer dengan benar
3. Siswa mampu mengoperasikan prosedur instalasi berbagai perangkat lunak bahasa
pemrograman komputer dengan benar
4. Siswa mampu menginstalasi perangkat lunak dengan benar
E. Materi Pembelajaran
Bahasa Pemograman
Bahasa pemrograman adalah bahasa yang digunakan oleh programmer untuk
berkomunikasi dengan komputer. Bahasa pemrograman tersusun dari beberapa sintaks yang
membentuk perintah tertentu. Nantinya, perintah tersebut akan diterjemahkan menjadi
logika yang dimengerti komputer.
Beberapa bahasa pemrograman terpopuler tersebut yang bisa menjadi pilihan kamu untuk
memulai belajar bahasa pemrograman.
JavaScript. ...SQL. ...Python. ...Java. ...PHP
Python adalah sebuah bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat aplikasi,
perintah komputer, dan melakukan analisis data. Sebagai general-purpose
language, Python bisa digunakan untuk membuat program apa saja dan menyelesaikan
berbagai permasalahan
Dalam teknik pemrograman, struktur data berarti tata letak data yang berisi kolom-kolom
data, baik itu kolom yang tampak oleh pengguna (user) atau pun kolom yang hanya
digunakan untuk keperluan pemrograman yang tidak tampak oleh pengguna.
H. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1 - 3
2. Penilaian Pengetahuan
• Jenis / Teknis tes : Tertulis
• Bentuk Tes : Esai
• Instrumen : Terlampir
3. Penilaian Keterampilan
• Teknik Penilaian : Praktik
• Instrumen : Terlampir
Rubrik Penilaian
Disiplin
No Indikator Disiplin Penilaian Disiplin
1 Datang tepat waktu 4 = jika empat indikator terlihat
2 Menyelesaikan tugas dengan baik/tepat waktu 3 = jika tiga indikator terlihat
3 Memakai atribut sekolah dengan lengkap 2 = jika dua indikator terlihat
4 Tidak menggunakan fasilitas pembelajaran 1 = jika satu indikator terlihat
diluarmateri pembelajaran
Jujur
No Indikator Jujur Penilaian Jujur
1 Tidak menyontek dalam mengerjakan
ulangan/ujian 4 = jika empat indikator terlihat
2 Tidak menjadi plagiat dalam mengerjakan setiap 3 = jika tiga indikator terlihat
tugas 2 = jika dua indikator terlihat
3 Melaporkan alat praktik yang ditemukan 1 = jika satu indikator terlihat
4 Mengakui kesalahan atau kekurangan
yangdimiliki
Tanggung Jawab
No Indikator Tanggung Jawab Penilaian Tanggung Jawab
1 Melaksanakan tugas individu dengan baik 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menerima resiko dari tindakan yang dilakukan = jika tiga indikator terlihat
3 Mengembalikan alat praktik yang dipinjam 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan = jika satu indikator terlihat
Santun
No Indikator Penilaian Santun
Santun
1 Baik budi bahasanya (sopan ucapannya) 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menggunakan ungkapan yang tepat = jika tiga indikator terlihat
3 Mengekspresikan wajah yang ramah 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Berprilaku sopan = jika satu indikator terlihat
Nilai akhir sikap diperoleh dari modus (skor yang paling sering muncul) dari keempat aspek
sikapdi atas.
Kategori Nilai Sikap
a. Sangat baik jika memperoleh nilai akhir 4
b. Baik jika memperoleh nilai akhir 3
c. Cukup jika memperoleh nilai akhir 2
d. Kurang jika memperoleh nilai akhir 1
Lampiran 2
KUNCI JAWABAN
1. Bahasa Pemrograman adalah bahasa komunikasi antara pengguna (manusia) dengan mesin
komputer
2. Jenis bahasa pemrograman yaitu :
• COBOL : COBOL kependekan dari Common Business Oriented Language merupakan
sebuah bahasa pemrograman yang memiliki keahlian khusus untuk mempermudah design
pembuatan aplikasi di bidang bisnis yang masih banyak digunakan di lingkungan komputer
mini dari mainframe
• Fortran : Merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi generasi pertama bahkan pertama
sebelum COBOL yang dapat mendesain pembuatan aplikasi dalam IPTEK, Matematika, dan
Teknik
• Bahasa C : Merupakan induk besar bahasa yang berkembang pada saat ini yaitu mengontrol
hardware dalam aras rendah serta pengolahan struktur data dan struktur kontrol dalam aras
tinggi
• Basic : Bertujuan untuk menciptakan media pengajaran pemrograman secara sederhana
berbasis bahasa inggris
• Java : Merupakan bahasa pemrograman yang sudah mendukung pemrograman berorientasi
objek
• Pascal : Merupakan salah satu jenis bahasa tingkat tinggi yang memiliki sintaks kode
pemrograman yang cukup sederhana sehingga mudah untuk dipahami dan di implementasi
dalam aplikasi
PENILAIAN KETERAMPILAN
Mendemonstrasikan Hasil Diskusi Kelompok
Indikator Penilaian Keterampilan :
Cara mendemonstraikan /Mempresentasikan Hasil diskusi
Instrumen :
Keterangan :
Point Keterangan Aspek Yang Dinilai
Tampilan Ketatabahasaan Ketepatan sasaran Ketepatan waktu
1 Kurang menarik Kurang sistematis Kurang tepat Kurang tepat
2 Cukup menarik Cukup sistematis Cukup tepat Cukup tepat
3 Menarik Sistematis Tepat Tepat
4 Sangat menarik Sangat sistematis Sangat tepat Sangat tepat
PRAKTIK :
• Teknis : Tes Praktek
• Bentuk : Unjuk Kerja
• Penilaiaan Ketrampilan : Mendemonstrasikan Hasil Diskusi secara kelompok
Penilaian Ketrampilan :
Tes Praktek : Unjuk Kerja
1. Buatlah bahasa pemrograman Pascal untuk mencari Luas Persegi Panjang yang sesuai
dengan struktur pascal dan Lakukan Compile dan RUN Kode Program Pasal Tersebut!
KUNCI JAWABAN :
Uses Crt, dos;
Program Luas_Persegi_panjang;
Var Luas, panjang, lebar : integer;
Begin
clrscr;
write (‘ LUAS PERSEGI PANJANG’);
writeln(================’);
write (‘ Masukan Panjang = ‘);
readln(panjang);
write (‘ Masukan Lebar = ‘);
readln(lebar);
Luas := panjang * lebar;
Writeln(‘ Luas Persegi Panjang = ‘,Luas);
Readln(Luas);
End.
A. Kompetensi Inti
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
komputer jaringan. Pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional,dan internasional
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik Komputer Jaringan.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
B. Kompetensi Dasar
3.3. Menerapkan alur pemrograman dengan struktur bahasa pemrograman komputer
4.3. Menulis kode pemrogram sesuai dengan aturan dan sintaks bahasa pemrograman
C. Indikator Pencapaian
Kompetensi
3.3.1 Mengoperasikan editor untuk lingkungan kerja perangkat lunak bahasa pemrograman
komputer
3.3.2 Menerapkan struktur penulisan kode/perintah program pada bahasa pemrograman komputer
3.3.3 Menerapkan prosedur menjalankan dan menguji kode program pada bahasa pemrograman
komputer
4.3.1 Membuat kode program sederhana menggunakan bahasa pemrograman komputer
4.3.2. Menguji kode program pada bahasa pemograman komputer
D. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat :
1. Siswa mampu mengoperasikan editor untuk lingkungan kerja perangkat lunak bahasa
pemrograman komputer dengan benar
2. Siswa mampu menerapkan struktur penulisan kode/perintah program pada bahasa
pemrograman komputer dengan benar
3. Siswa mampu menerapkan prosedur menjalankan dan menguji kode program pada bahasa
pemrograman komputer dengan benar
4. Siswa mampu membuat kode program sederhana menggunakan bahasa pemograman
komputer dengan benar
5. Siswa mampu menguji kode program pada pemograman komputer dengan benar
E. Materi Pembelajaran
Terlampir
Struktur Bahasa
Pemograman Komputer
Struktur pertama dalam Pascal adalah Uses Crt yang digunakan untuk menjalankan
perintah dalam unit Crt pada bahasa pemrograman. Dalam komputer dikenal istilah
program, atau lebih lengkapnya adalah program komputer.
7 Aturan Dasar Penulisan Kode Pascal : 1. Judul program. Judul program Pascal bersifat
opsional. 2. Kepala program. Bagian kepala program berisi deklarasi untuk type , constant ,
uses , var , dan termasuk juga judul program. 3. Tubuh Program. 4. Penulisan Tipe Data. 5.
Intruksi. 6. Komentar.7. Blok kode.
H. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1 - 3
2. Penilaian Pengetahuan
• Jenis / Teknis tes : Tertulis
• Bentuk Tes : Esai
• Instrumen : Terlampir
3. Penilaian Keterampilan
• Teknik Penilaian : Praktik
• Instrumen : Terlampir
Rubrik Penilaian
Disiplin
No Indikator Disiplin Penilaian Disiplin
1 Datang tepat waktu 4 = jika empat indikator terlihat
2 Menyelesaikan tugas dengan baik/tepat waktu 3 = jika tiga indikator terlihat
3 Memakai atribut sekolah dengan lengkap 2 = jika dua indikator terlihat
4 Tidak menggunakan fasilitas pembelajaran 1 = jika satu indikator terlihat
diluarmateri pembelajaran
Jujur
No Indikator Jujur Penilaian Jujur
1 Tidak menyontek dalam mengerjakan
ulangan/ujian 4 = jika empat indikator terlihat
2 Tidak menjadi plagiat dalam mengerjakan setiap 3 = jika tiga indikator terlihat
tugas 2 = jika dua indikator terlihat
3 Melaporkan alat praktik yang ditemukan 1 = jika satu indikator terlihat
4 Mengakui kesalahan atau kekurangan
yangdimiliki
Tanggung Jawab
No Indikator Tanggung Jawab Penilaian Tanggung Jawab
1 Melaksanakan tugas individu dengan baik 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menerima resiko dari tindakan yang dilakukan = jika tiga indikator terlihat
3 Mengembalikan alat praktik yang dipinjam 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan = jika satu indikator terlihat
Santun
No Indikator Penilaian Santun
Santun
1 Baik budi bahasanya (sopan ucapannya) 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menggunakan ungkapan yang tepat = jika tiga indikator terlihat
3 Mengekspresikan wajah yang ramah 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Berprilaku sopan = jika satu indikator terlihat
Nilai akhir sikap diperoleh dari modus (skor yang paling sering muncul) dari keempat aspek
sikapdi atas.
Kategori Nilai Sikap
a. Sangat baik jika memperoleh nilai akhir 4
b. Baik jika memperoleh nilai akhir 3
c. Cukup jika memperoleh nilai akhir 2
d. Kurang jika memperoleh nilai akhir 1
Lampiran 2
- Membuat kode
program sederhana
menggunakan
bahasa
pemrogaman
komputer
- Menguji kode
program pada
bahasa
pemrograman
komputer
- Menampilkan
kode program di
lingkungan kerja
bahasa
pemrograman
KUNCI JAWABAN
1. Merupakan tempat untuk menulis kode bahasa pemrograman Komputer
PENILAIAN KETERAMPILAN
Mendemonstrasikan Hasil Diskusi Kelompok
Indikator Penilaian Keterampilan :
Cara mendemonstraikan /Mempresentasikan Hasil diskusi
Instrumen :
Keterangan :
Point Keterangan Aspek Yang Dinilai
Tampilan Ketatabahasaan Ketepatan sasaran Ketepatan waktu
1 Kurang menarik Kurang sistematis Kurang tepat Kurang tepat
2 Cukup menarik Cukup sistematis Cukup tepat Cukup tepat
3 Menarik Sistematis Tepat Tepat
4 Sangat menarik Sangat sistematis Sangat tepat Sangat tepat
PRAKTIK :
• Teknis : Tes Praktek
• Bentuk : Unjuk Kerja
• Penilaiaan Ketrampilan : Mendemonstrasikan Hasil Diskusi secara kelompok
Penilaian Ketrampilan :
Teknis : Tes Praktek
1. Buatlah program untuk mengatur posisi teks dan warna teks dengan menggunakan
bahasa pemrograman Pascal !
KUNCI JAWABAN :
Program Tekscolor;
Uses Crt, dos;
Var nama : string[25];
Begin
clrscr;
gotoXY(25,10);
textcolor(3);
write (‘Masukan Nama Anda : ‘);readln(nama);
gotoXY(15,15);
textcolor(12);
Write (‘Selamat Datang ‘,’ ‘,nama,’ ‘, ‘di Lingkungan Kerja Pascal’);
GotoXY(15,17);
Textcolor(13);
Write (‘Terima Kasih’);
Readln;
End.
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
A. Kompetensi Inti
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
komputer jaringan. Pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional,dan internasional
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik Komputer Jaringan.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
B. Kompetensi Dasar
3.4. Menerapkan penggunaan tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi
4.4. Membuat kode program dengan tipe data, variabel, konstanta, operator dan ekspresi
D. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat :
1. Siswa mampu menjelaskan berbagai tipe data dan sintak penulisan dengan benar
2. Siswa mampu menjelaskan variable dan sintak penulisan dengan benar
3. Siswa mampu berbagai operator dan sintak penulisan dengan benar
4. Siswa mampu membuat aplikasi program yang menerapkan tipe data, variable/konstanta dengan
benar
5. Siswa mampu membuat program yang menerapkan tipe data, variabel/konstanta, operator,
ekspresi dengan benar
E. Materi Pembelajaran
Terlampir
Tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi
Tipe data: Setiap data memiliki tipe data, apakah data berupa angka bulat (integer), angka
biasa (real), atau berupa karakter (char), dsb. 2. Variabel: Setiap data diwakili oleh
suatu variabel, data memerlukan wadah, dan variabel perlu identifikasi sehingga perlu diber
nama agar bisa dibedakan dengan variabel lain.
Dalam pemrograman komputer, 'Konstanta' adalah identifier yang terkait nilai tidak bisa
biasanya diubah oleh program selama pelaksanaannya (meskipun dalam beberapa kasus ini
dapat dielakkan, misalnya menggunakan self-modifying code).
Operator adalah suatu simbol yang memberikan sebua compiler atau interpreter untuk bisa
melakukan operasi tertentu seperti operasi matematika, rasional atau logis agar bisa
menghasilkan hasil akhir seperti yang diinginkan. Operator juga bisa dibilang sebagai dasar
dari sebuah bahasa pemrograman jenis apapun.
Ekspresi dalam bahasa pemrograman adalah kombinasi dari nilai-nilai eksplisit, konstanta,
variabel, operator, dan fungsi yang ditafsirkan menurut aturan prioritas tertentu dan asosiasi
untuk sebuah bahasa pemrograman tertentu, yang menghitung dan kemudian menghasilkan
(kembali, dalam lingkungan penuh keadaan)
F. Pendekatan, Model, dan Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model Pembelajaran : Problem Base Learning
3. Metode Pembelajaran : Diskusi, Tanya Jawab, Praktik
H. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1 - 2
2. Penilaian Pengetahuan
• Jenis / Teknis tes : Tertulis
• Bentuk Tes : Esai
• Instrumen : Terlampir
3. Penilaian Keterampilan
• Teknik Penilaian : Praktik
• Instrumen : Terlampir
Rubrik Penilaian
Disiplin
No Indikator Disiplin Penilaian Disiplin
1 Datang tepat waktu 4 = jika empat indikator terlihat
2 Menyelesaikan tugas dengan baik/tepat waktu 3 = jika tiga indikator terlihat
3 Memakai atribut sekolah dengan lengkap 2 = jika dua indikator terlihat
4 Tidak menggunakan fasilitas pembelajaran 1 = jika satu indikator terlihat
diluarmateri pembelajaran
Jujur
No Indikator Jujur Penilaian Jujur
1 Tidak menyontek dalam mengerjakan
ulangan/ujian 4 = jika empat indikator terlihat
2 Tidak menjadi plagiat dalam mengerjakan setiap 3 = jika tiga indikator terlihat
tugas 2 = jika dua indikator terlihat
3 Melaporkan alat praktik yang ditemukan 1 = jika satu indikator terlihat
4 Mengakui kesalahan atau kekurangan
yangdimiliki
Tanggung Jawab
No Indikator Tanggung Jawab Penilaian Tanggung Jawab
1 Melaksanakan tugas individu dengan baik 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menerima resiko dari tindakan yang dilakukan = jika tiga indikator terlihat
3 Mengembalikan alat praktik yang dipinjam 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan = jika satu indikator terlihat
Santun
No Indikator Penilaian Santun
Santun
1 Baik budi bahasanya (sopan ucapannya) 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menggunakan ungkapan yang tepat = jika tiga indikator terlihat
3 Mengekspresikan wajah yang ramah 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Berprilaku sopan = jika satu indikator terlihat
Nilai akhir sikap diperoleh dari modus (skor yang paling sering muncul) dari keempat aspek
sikapdi atas.
Kategori Nilai Sikap
a. Sangat baik jika memperoleh nilai akhir 4
b. Baik jika memperoleh nilai akhir 3
c. Cukup jika memperoleh nilai akhir 2
d. Kurang jika memperoleh nilai akhir 1
Lampiran 2
KUNCI JAWABAN
1. Pada bahasa pemrograman pascal, tipe data dibagi menjadi 2 yaitu :
• Tipe data sederhana adalah tipe data dasar karena hanya mampu menyimpan satu nilai tiap
satu variabelnya
• Tipe data kompleks adalah tipe data yang mampu menyimpan lebih dari satu nilai dalam tiap
satu variabelnya
4. Tipe data real adalah tipe data yang nilainya dalam bentuk bilangan pecahan atau penulisan angka
dibelakang digit yang disebut floating point. Yang termasuk tipe data real yaitu :
• Real ➔ mempunyai jangkauan nilai 2.9E-39 .. 1.7E38
• Single ➔ mempunyai jangkauan nilai 1.5E-45 .. 3.4E38
• Double ➔ mempunyai jangkauan nilai 5.0E-324 .. 1.7E308
PENILAIAN KETERAMPILAN
Mendemonstrasikan Hasil Diskusi Kelompok
Indikator Penilaian Keterampilan :
Cara mendemonstraikan /Mempresentasikan Hasil diskusi
Instrumen :
Keterangan :
Point Keterangan Aspek Yang Dinilai
Tampilan Ketatabahasaan Ketepatan sasaran Ketepatan waktu
1 Kurang menarik Kurang sistematis Kurang tepat Kurang tepat
2 Cukup menarik Cukup sistematis Cukup tepat Cukup tepat
3 Menarik Sistematis Tepat Tepat
4 Sangat menarik Sangat sistematis Sangat tepat Sangat tepat
PRAKTIK :
• Teknis : Tes Praktek
• Bentuk : Unjuk Kerja
• Penilaian Ketrampilan : Mendemontrasikaan Hasil Diskusi secara
kelompok
Penilaian Ketrampilan :
Test Praktek : Unjuk Kerja
KUNCI JAWABAN :
1. Program menggunakan_operator;
Var bil1,bil2 : integer;
Jumlah,kurang,kali,bagi,sisa : integer;
x, y, a_and, a_or, a_not, _xor : Boolean;
Begin
……..;
……..;
Dst;
End.
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
A. Kompetensi Inti
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
komputer jaringan. Pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional,dan internasional
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik Komputer Jaringan.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
B. Kompetensi Dasar
3.5. Menerapkan operasi aritmatika dan logika
4.5. Membuat kode program dengan operasi aritmatika dan logika
D. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat :
1. Siswa mampu menjelaskan operator aritmatika dengan benar
2. Siswa mampu menjelaskan operator logika dengan benar
3. Siswa mampu menerapkan operasi aritmatika dan logika untuk menyelesaikan masalah
perhitungan aritmatika dan logika dengan benar
4. Siswa mampu membuat operasi aritmatika dengan benar
5. Siswa mampu membuat aplikasi operasi logika dengan benar
E. Materi Pembelajaran
Terlampir
Operasi aritmatika dan logika
Operasi aritmatika dan logika adalah operasi yang melibatkan beberapa operator
aritmatika seperti misalnya penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian untuk
memproses 2 buah nilai atau lebih.
Pengertian Operator Logika. Operator Logika adalah operator yang digunakan untuk
membandingkan 2 kondisi logika, yaitu logika benar (TRUE) dan logika salah
(FALSE). Operator logika sering digunakan untuk kodisi IF, atau untuk keluar dari proses
perulangan (looping).
Jenis-jenis operator logika dasar yang digunakan adalah:
1. AND dan && Operator AND dan && akan menghasilkan nilai logika benar yaitu
"True" jika kedua operand bernilai benar.
2. OR dan || Operator || dan or akan menghasilkan nilai "True" jika salah satu operand
bernilai benar.
3. XOR. 4. NOT
Jenis operator aritmatika dan contohnya:
1. Penambahan (+) Jenis pertama adalah penambahan yang disimbolkan (+) dalam bahasa
pemrograman. ...
2. Pengurangan (-) Ilustrasi Jenis-jenis Operator Aritmatika. ...
3. Perkalian (*) ...
4. Pembagian (/)
H. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1 - 3
2. Penilaian Pengetahuan
• Jenis / Teknis tes : Tertulis
• Bentuk Tes : Esai
• Instrumen : Terlampir
3. Penilaian Keterampilan
• Teknik Penilaian : Praktik
• Instrumen : Terlampir
Rubrik Penilaian
Disiplin
No Indikator Disiplin Penilaian Disiplin
1 Datang tepat waktu 4 = jika empat indikator terlihat
2 Menyelesaikan tugas dengan baik/tepat waktu 3 = jika tiga indikator terlihat
3 Memakai atribut sekolah dengan lengkap 2 = jika dua indikator terlihat
4 Tidak menggunakan fasilitas pembelajaran 1 = jika satu indikator terlihat
diluarmateri pembelajaran
Jujur
No Indikator Jujur Penilaian Jujur
1 Tidak menyontek dalam mengerjakan
ulangan/ujian 4 = jika empat indikator terlihat
2 Tidak menjadi plagiat dalam mengerjakan setiap 3 = jika tiga indikator terlihat
tugas 2 = jika dua indikator terlihat
3 Melaporkan alat praktik yang ditemukan 1 = jika satu indikator terlihat
4 Mengakui kesalahan atau kekurangan
yangdimiliki
Tanggung Jawab
No Indikator Tanggung Jawab Penilaian Tanggung Jawab
1 Melaksanakan tugas individu dengan baik 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menerima resiko dari tindakan yang dilakukan = jika tiga indikator terlihat
3 Mengembalikan alat praktik yang dipinjam 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan = jika satu indikator terlihat
Santun
No Indikator Penilaian Santun
Santun
1 Baik budi bahasanya (sopan ucapannya) 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menggunakan ungkapan yang tepat = jika tiga indikator terlihat
3 Mengekspresikan wajah yang ramah 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Berprilaku sopan = jika satu indikator terlihat
Nilai akhir sikap diperoleh dari modus (skor yang paling sering muncul) dari keempat aspek
sikapdi atas.
Kategori Nilai Sikap
a. Sangat baik jika memperoleh nilai akhir 4
b. Baik jika memperoleh nilai akhir 3
c. Cukup jika memperoleh nilai akhir 2
d. Kurang jika memperoleh nilai akhir 1
Lampiran 2
- Membuat aplikasi
penggabungan
antara operasi
aritmatika dan
operasi logika
KUNCI JAWABAN
1. Operator Aritmatika adalah Operator yang digunakan untuk proses operasi aritmatika
2. Operator logika adalah operator yang digunakan untuk proses operasi logika
3. Operasi Aritmatika yaitu : penjumlahan, Pengurangan, Perkalian dsb.
4. Operasi Logika yaitu : Negasi atau not, Logika “and”, Logika “or”
RUBRIK PENILAIAN PENGETAHUAN
PENILAIAN KETERAMPILAN
Mendemonstrasikan Hasil Diskusi Kelompok
Indikator Penilaian Keterampilan :
Cara mendemonstraikan /Mempresentasikan Hasil diskusi
Instrumen :
Keterangan :
Point Keterangan Aspek Yang Dinilai
Tampilan Ketatabahasaan Ketepatan sasaran Ketepatan waktu
1 Kurang menarik Kurang sistematis Kurang tepat Kurang tepat
2 Cukup menarik Cukup sistematis Cukup tepat Cukup tepat
3 Menarik Sistematis Tepat Tepat
4 Sangat menarik Sangat sistematis Sangat tepat Sangat tepat
PRAKTIK :
• Teknis : Tes Praktek
• Bentuk : Unjuk Kerja
• Penilaiaan Ketrampilan : Mendemonstrasikan Hasil Diskusi secara kelompok
Penilaian Ketrampilan :
Tes Praktek : Unjuk Kerja
1. Buatlah 3 contoh program yang menggunakan operasi Aritmatika dan Operasi Logika
(Dikerjakan dengan kelompok)
KUNCI JAWABAN :
Uses crt, dos;
Program Penjumlahan_perkalian_pengurangan;
Var bil1, bil2,jumlah,kurang,kali,hasil :integer;
Begin
Clrscr;
Write(‘MASUKAN BILANGAN 1 = ‘);readln(bil1);
Write(‘MASUKAN BILANGAN 2 = ‘);readln(bil2);
Jumlah:=bil1 + bil2;
Writeln(‘HASIL JUMLAH = ‘,jumlah);
Kurang:=bil1 – bil2;
Writeln(‘HASIL KURANG = ‘,kurang);
Kali:= bil1 * bil2;
Writeln(‘HASIL KALI = ‘,kali);
Readln;
End.
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
A. Kompetensi Inti
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
komputer jaringan. Pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional,dan internasional
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik Komputer Jaringan.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
B. Kompetensi Dasar
3.6. Menerapkan struktur kontrol Percabangan dalam bahasa pemrograman
4.6. Membuat kode program struktur kontrol percabangan
D. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat :
1. Siswa mampu menjelaskan statement/perintah untuk kontrol percabangan dengan benar
2. Siswa mampu menerapkan statement/perintah untuk kontrol percabangan tidak bersyarat
dengan benar
3. Siswa mampu menerapkan statement/perintah untuk kontrol percabangan sederhana dengan
benar
4. Siswa mampu membuat aplikasi percabangan tidak bersyarat dengan benar
5. Siswa mampu membuat aplikasi percabangan sederhana dengan benar
E. Materi Pembelajaran
Terlampir
Struktur Kontrol Percabangan
Perulangan merupakan suatu proses dimana kita dapat mengulang satu atau beberapa
perintah atau eksekusi blok kode tanpa henti, selama kondisi yang dijadikan acuan terpenuhi.
Biasanya disiapkan variabel untuk iterasi atau variabel penanda kapan perulangan akan
diberhentikan.
3 macam struktur perulangan :
• Struktur Perulangan For. Struktur perulangan / pengulangan jenis for biasanya
digunakan untuk melakukan perulangan yang telah diketahui banyaknya. ...
• Struktur Perulangan While. ...
• Struktur Perulangan Do-While.
Percabangan sederhana adalah percabangan yang tidak terdapat banyak perintah yang akan
dikerjakan, atau kondisi lain yang harus dipenuhi. Biasanya percabangan sederhana hanya
memiliki sebuah kondisi. didalam pemrograman kita mengenal percabangan IF ELSE
Struktur Percabangan bertingkat adalah struktur algoritma yang melibatkan lebih dari satu
kondisi, jika kondisi1 terpenuhi atau bernilai true (benar) maka pernyataan1 akan dijalankan
selain itu jika kondisi 1 bernilai false (salah) maka pernyataan 2 yang akan dijalankan.
H. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1 - 3
2. Penilaian Pengetahuan
• Jenis / Teknis tes : Tertulis
• Bentuk Tes : Esai
• Instrumen : Terlampir
3. Penilaian Keterampilan
• Teknik Penilaian : Praktik
• Instrumen : Terlampir
Rubrik Penilaian
Disiplin
No Indikator Disiplin Penilaian Disiplin
1 Datang tepat waktu 4 = jika empat indikator terlihat
2 Menyelesaikan tugas dengan baik/tepat waktu 3 = jika tiga indikator terlihat
3 Memakai atribut sekolah dengan lengkap 2 = jika dua indikator terlihat
4 Tidak menggunakan fasilitas pembelajaran 1 = jika satu indikator terlihat
diluarmateri pembelajaran
Jujur
No Indikator Jujur Penilaian Jujur
1 Tidak menyontek dalam mengerjakan
ulangan/ujian 4 = jika empat indikator terlihat
2 Tidak menjadi plagiat dalam mengerjakan setiap 3 = jika tiga indikator terlihat
tugas 2 = jika dua indikator terlihat
3 Melaporkan alat praktik yang ditemukan 1 = jika satu indikator terlihat
4 Mengakui kesalahan atau kekurangan
yangdimiliki
Tanggung Jawab
No Indikator Tanggung Jawab Penilaian Tanggung Jawab
1 Melaksanakan tugas individu dengan baik 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menerima resiko dari tindakan yang dilakukan = jika tiga indikator terlihat
3 Mengembalikan alat praktik yang dipinjam 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan = jika satu indikator terlihat
Santun
No Indikator Penilaian Santun
Santun
1 Baik budi bahasanya (sopan ucapannya) 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menggunakan ungkapan yang tepat = jika tiga indikator terlihat
3 Mengekspresikan wajah yang ramah 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Berprilaku sopan = jika satu indikator terlihat
Nilai akhir sikap diperoleh dari modus (skor yang paling sering muncul) dari keempat aspek
sikapdi atas.
Kategori Nilai Sikap
a. Sangat baik jika memperoleh nilai akhir 4
b. Baik jika memperoleh nilai akhir 3
c. Cukup jika memperoleh nilai akhir 2
d. Kurang jika memperoleh nilai akhir 1
Lampiran 2
KUNCI JAWABAN
1. Apa yang dimaksud dengan struktur kontrol ?
Jawab : Struktur Kontrol atau Control Structure merupakan suatu algoritma program yang
memiliki suatu kondisi yang dimana kondisi tersebutlah yang akan menentukan pengambilan
keputusan atau perintah yang akan dijalankan.
PENILAIAN KETERAMPILAN
Mendemonstrasikan Hasil Diskusi Kelompok
Indikator Penilaian Keterampilan :
Cara mendemonstraikan /Mempresentasikan Hasil diskusi
Instrumen :
KRITERIA PENILAIAN
Aspek yang dinilai Skor
No. Nama/Kelompok Ketepatan Ketepatan
Pengetahuan Ketrampilan
sasaran waktu Perolehan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Keterangan :
Point Keterangan Aspek Yang Dinilai
Tampilan Ketatabahasaan Ketepatan sasaran Ketepatan waktu
1 Kurang menarik Kurang sistematis Kurang tepat Kurang tepat
2 Cukup menarik Cukup sistematis Cukup tepat Cukup tepat
3 Menarik Sistematis Tepat Tepat
4 Sangat menarik Sangat sistematis Sangat tepat Sangat tepat
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
A. Kompetensi Inti
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
komputer jaringan. Pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional,dan internasional
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik Komputer Jaringan.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
B. Kompetensi Dasar
3.7. Menerapkan struktur kontrol Perulangan dalam bahasa pemrograman
4.7. Membuat kode program struktur kontrol perulangan
D. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat :
1. Siswa mampu menjelaskan statement/perintah untuk perulangan dengan benar
2. Siswa mampu menerapkan statement/perintah untuk kontrol perulangan sederhana dengan benar
3. Siswa mampu menerapkan statement/perintah untuk kontrol perulangan bersarang dengan benar
4. Siswa mampu membuat aplikasi perulangan sederhana dengan benar
5. Siswa mampu membuat aplikasi perulangan bersarang dengan benar
E. Materi Pembelajaran
Terlampir
Struktur Kontrol Perulangan
Kontrol Perulangan adalah kontrol yang digunakan untuk mengulang suatu perintah atau statement
sebanyak kondisi yang diatur dalam kontrol perulangan tersebut.
Perulangan yang biasa disebut dengan “looping” adalah proses melakukan tindakan yang
sama secara berulang-ulang atau berkali-kali sampai batas yang telah ditentukan. Struktur
kontrol perulangan digunakan untuk mengulangi satu atau lebih algoritma (perintah) tertentu
yang dikehendaki programer guna menyelesaikan masalah tertentu.
Beberapa karakteristik struktur kontrol perulangan adalah:
• Mengerjakan hal yang sama berulang-ulang.
• Jumlah perulangan bisa ditetapkan, dapat juga sesuai kondisi.
• Ada kondisi awal dan kondisi akhir. Perulangan dimulai dari kondisi awal, naik secara
bertahap dan berhenti saat mencapai kondisi akhir.
• Menaikkan dan menurunkan kondisi per- ulangan dilakukan dengan operator
increment, decrement, dan ekspresi matematika.
H. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1 - 3
2. Penilaian Pengetahuan
• Jenis / Teknis tes : Tertulis
• Bentuk Tes : Esai
• Instrumen : Terlampir
3. Penilaian Keterampilan
• Teknik Penilaian : Praktik
• Instrumen : Terlampir
Rubrik Penilaian
Disiplin
No Indikator Disiplin Penilaian Disiplin
1 Datang tepat waktu 4 = jika empat indikator terlihat
2 Menyelesaikan tugas dengan baik/tepat waktu 3 = jika tiga indikator terlihat
3 Memakai atribut sekolah dengan lengkap 2 = jika dua indikator terlihat
4 Tidak menggunakan fasilitas pembelajaran 1 = jika satu indikator terlihat
diluarmateri pembelajaran
Jujur
No Indikator Jujur Penilaian Jujur
1 Tidak menyontek dalam mengerjakan
ulangan/ujian 4 = jika empat indikator terlihat
2 Tidak menjadi plagiat dalam mengerjakan setiap 3 = jika tiga indikator terlihat
tugas 2 = jika dua indikator terlihat
3 Melaporkan alat praktik yang ditemukan 1 = jika satu indikator terlihat
4 Mengakui kesalahan atau kekurangan
yangdimiliki
Tanggung Jawab
No Indikator Tanggung Jawab Penilaian Tanggung Jawab
1 Melaksanakan tugas individu dengan baik 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menerima resiko dari tindakan yang dilakukan = jika tiga indikator terlihat
3 Mengembalikan alat praktik yang dipinjam 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan = jika satu indikator terlihat
Santun
No Indikator Penilaian Santun
Santun
1 Baik budi bahasanya (sopan ucapannya) 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menggunakan ungkapan yang tepat = jika tiga indikator terlihat
3 Mengekspresikan wajah yang ramah 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Berprilaku sopan = jika satu indikator terlihat
Nilai akhir sikap diperoleh dari modus (skor yang paling sering muncul) dari keempat aspek
sikapdi atas.
Kategori Nilai Sikap
a. Sangat baik jika memperoleh nilai akhir 4
b. Baik jika memperoleh nilai akhir 3
c. Cukup jika memperoleh nilai akhir 2
d. Kurang jika memperoleh nilai akhir 1
Lampiran 2
KUNCI JAWABAN
PENILAIAN KETERAMPILAN
Mendemonstrasikan Hasil Diskusi Kelompok
Indikator Penilaian Keterampilan :
Cara mendemonstraikan /Mempresentasikan Hasil diskusi
Instrumen :
Keterangan :
Point Keterangan Aspek Yang Dinilai
Tampilan Ketatabahasaan Ketepatan sasaran Ketepatan waktu
1 Kurang menarik Kurang sistematis Kurang tepat Kurang tepat
2 Cukup menarik Cukup sistematis Cukup tepat Cukup tepat
3 Menarik Sistematis Tepat Tepat
4 Sangat menarik Sangat sistematis Sangat tepat Sangat tepat
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
A. Kompetensi Inti
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
komputer jaringan. Pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional,dan internasional
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik Komputer Jaringan.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
B. Kompetensi Dasar
3.8. Menganalisis penggunaan array untuk penyimpanan data di memori
4.8. Membuat kode program untuk menampilkan kumpulan data array
D. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat :
1. Siswa mampu menjelaskan array satu dimensi dengan benar
2. Siswa mampu menjelaskan arrray multi dimensi dengan benar
3. Siswa mampu mengidentifikasi penerapan array satu dimensi dengan benar
4. Siswa mampu membuat aplikasi array satu dimensi dengan benar
5. Siswa mampu membuat aplikasi array multi dimensi dengan benar
E. Materi Pembelajaran
Terlampir
Penggunaan Array
Array adalah sebuah struktur data yang tersusun secara linear atau dalam garis lurus ke
samping. Di dalamnya, ada serangkaian elemen data dengan tipe yang serupa dan tersimpan
dalam lokasi yang berdekatan. Array sendiri termasuk struktur data yang paling sederhana
di dunia pemrograman.
array satu dimensi adalah kumpulan elemen yang tersusun dalam suatu baris. Array dua
dimensi adalah array yang dapat membantu dalam pemrograman apabila array satu dimensi
tidak mencukupi dalam menghasilakan suatu solusi. array dua dimensi sebenarnya
adalah array yang berisi array.
Fungsi pada array yaitu membagi program ke dalam bagian-bagian yang lebih kecil. biasaya
disebut juga dengan subrutin ataupun subprogram. dimana pada Fungsi tersebut memiliki
nilai balik ketika subprogram dipanggil. Beberapa fungsi tipe yang sering digunakan antara
lain int, double dan sebagainya.
Array multi-dimensi merupakan array yang mempunyai ukuran lebih dari dua. pendeklarasian
array sama saja dengan array dimensi satu maupun array dimensi dua. 1 Operator & bersifat
unary (hanya memerlukan satu operand saja).
H. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1 - 2
2. Penilaian Pengetahuan
• Jenis / Teknis tes : Tertulis
• Bentuk Tes : Esai
• Instrumen : Terlampir
3. Penilaian Keterampilan
• Teknik Penilaian : Praktik
• Instrumen : Terlampir
Rubrik Penilaian
Disiplin
No Indikator Disiplin Penilaian Disiplin
1 Datang tepat waktu 4 = jika empat indikator terlihat
2 Menyelesaikan tugas dengan baik/tepat waktu 3 = jika tiga indikator terlihat
3 Memakai atribut sekolah dengan lengkap 2 = jika dua indikator terlihat
4 Tidak menggunakan fasilitas pembelajaran 1 = jika satu indikator terlihat
diluarmateri pembelajaran
Jujur
No Indikator Jujur Penilaian Jujur
1 Tidak menyontek dalam mengerjakan
ulangan/ujian 4 = jika empat indikator terlihat
2 Tidak menjadi plagiat dalam mengerjakan setiap 3 = jika tiga indikator terlihat
tugas 2 = jika dua indikator terlihat
3 Melaporkan alat praktik yang ditemukan 1 = jika satu indikator terlihat
4 Mengakui kesalahan atau kekurangan
yangdimiliki
Tanggung Jawab
No Indikator Tanggung Jawab Penilaian Tanggung Jawab
1 Melaksanakan tugas individu dengan baik 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menerima resiko dari tindakan yang dilakukan = jika tiga indikator terlihat
3 Mengembalikan alat praktik yang dipinjam 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan = jika satu indikator terlihat
Santun
No Indikator Penilaian Santun
Santun
1 Baik budi bahasanya (sopan ucapannya) 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menggunakan ungkapan yang tepat = jika tiga indikator terlihat
3 Mengekspresikan wajah yang ramah 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Berprilaku sopan = jika satu indikator terlihat
Nilai akhir sikap diperoleh dari modus (skor yang paling sering muncul) dari keempat aspek
sikapdi atas.
Kategori Nilai Sikap
a. Sangat baik jika memperoleh nilai akhir 4
b. Baik jika memperoleh nilai akhir 3
c. Cukup jika memperoleh nilai akhir 2
d. Kurang jika memperoleh nilai akhir 1
Lampiran 2
KUNCI JAWABAN
PENILAIAN KETERAMPILAN
Mendemonstrasikan Hasil Diskusi Kelompok
Indikator Penilaian Keterampilan :
Cara mendemonstraikan /Mempresentasikan Hasil diskusi
Instrumen :
Keterangan :
Point Keterangan Aspek Yang Dinilai
Tampilan Ketatabahasaan Ketepatan sasaran Ketepatan waktu
1 Kurang menarik Kurang sistematis Kurang tepat Kurang tepat
2 Cukup menarik Cukup sistematis Cukup tepat Cukup tepat
3 Menarik Sistematis Tepat Tepat
4 Sangat menarik Sangat sistematis Sangat tepat Sangat tepat
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
A. Kompetensi Inti
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
komputer jaringan. Pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional,dan internasional
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik Komputer Jaringan.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
B. Kompetensi Dasar
3.9. Menerapkan penggunaan fungsi
4.9. Membuat kode program menggunakan fungsi
D. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat :
1. Siswa mampu menjelaskan konsep fungsi dalam bahasa pemograman dengan benar
2. Siswa mampu menerapkan fungsi – fungsi buatan sendiri dengan benar
3. Siswa mampu menerapkan fungsi – fungsi bawaan dari bahasa pemograman dengan benar
4. Siswa mampu membuat aplikasi fungsi buatan sendiri dengan benar
E. Materi Pembelajaran
Terlampir
Penggunaan Fungsi
Salah satu tujuan dari penggunaan fungsi dalam pemrograman seperti pada bahasa C
adalah untuk membuat program lebih terstruktur dan efisien sehingga program tersebut
mudah dipahami atau dibaca alur programnya. Penggunaan fungsi membuat program jadi
lebih efisien karena mengurangi pengulangan penulisan kode yang sama.
Fungsi (function) adalah sub modul atau sub program yang dibuat untuk menyelesaikan hal
tertentu. Fungsi memiliki nama dan dalam ANSI/C, diimplementasi untuk hal-hal yang
khusus dan dapat dipanggil berkali-kali (berulang) dalam program.
Fungsi pada array yaitu membagi program ke dalam bagian-bagian yang lebih kecil. biasaya
disebut juga dengan subrutin ataupun subprogram. dimana pada Fungsi tersebut memiliki
nilai balik ketika subprogram dipanggil. Beberapa fungsi tipe yang sering digunakan antara
lain int, double dan sebagainya.
Array multi-dimensi merupakan array yang mempunyai ukuran lebih dari dua. pendeklarasian
array sama saja dengan array dimensi satu maupun array dimensi dua. 1 Operator & bersifat
unary (hanya memerlukan satu operand saja).
H. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1 - 2
2. Penilaian Pengetahuan
• Jenis / Teknis tes : Tertulis
• Bentuk Tes : Esai
• Instrumen : Terlampir
3. Penilaian Keterampilan
• Teknik Penilaian : Praktik
• Instrumen : Terlampir
Rubrik Penilaian
Disiplin
No Indikator Disiplin Penilaian Disiplin
1 Datang tepat waktu 4 = jika empat indikator terlihat
2 Menyelesaikan tugas dengan baik/tepat waktu 3 = jika tiga indikator terlihat
3 Memakai atribut sekolah dengan lengkap 2 = jika dua indikator terlihat
4 Tidak menggunakan fasilitas pembelajaran 1 = jika satu indikator terlihat
diluarmateri pembelajaran
Jujur
No Indikator Jujur Penilaian Jujur
1 Tidak menyontek dalam mengerjakan
ulangan/ujian 4 = jika empat indikator terlihat
2 Tidak menjadi plagiat dalam mengerjakan setiap 3 = jika tiga indikator terlihat
tugas 2 = jika dua indikator terlihat
3 Melaporkan alat praktik yang ditemukan 1 = jika satu indikator terlihat
4 Mengakui kesalahan atau kekurangan
yangdimiliki
Tanggung Jawab
No Indikator Tanggung Jawab Penilaian Tanggung Jawab
1 Melaksanakan tugas individu dengan baik 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menerima resiko dari tindakan yang dilakukan = jika tiga indikator terlihat
3 Mengembalikan alat praktik yang dipinjam 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan = jika satu indikator terlihat
Santun
No Indikator Penilaian Santun
Santun
1 Baik budi bahasanya (sopan ucapannya) 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menggunakan ungkapan yang tepat = jika tiga indikator terlihat
3 Mengekspresikan wajah yang ramah 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Berprilaku sopan = jika satu indikator terlihat
Nilai akhir sikap diperoleh dari modus (skor yang paling sering muncul) dari keempat aspek
sikapdi atas.
Kategori Nilai Sikap
a. Sangat baik jika memperoleh nilai akhir 4
b. Baik jika memperoleh nilai akhir 3
c. Cukup jika memperoleh nilai akhir 2
d. Kurang jika memperoleh nilai akhir 1
Lampiran 2
KUNCI JAWABAN
PENILAIAN KETERAMPILAN
Mendemonstrasikan Hasil Diskusi Kelompok
Indikator Penilaian Keterampilan :
Cara mendemonstraikan /Mempresentasikan Hasil diskusi
Instrumen :
Keterangan :
Point Keterangan Aspek Yang Dinilai
Tampilan Ketatabahasaan Ketepatan sasaran Ketepatan waktu
1 Kurang menarik Kurang sistematis Kurang tepat Kurang tepat
2 Cukup menarik Cukup sistematis Cukup tepat Cukup tepat
3 Menarik Sistematis Tepat Tepat
4 Sangat menarik Sangat sistematis Sangat tepat Sangat tepat
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
A. Kompetensi Inti
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
komputer jaringan. Pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional,dan internasional
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik Komputer Jaringan.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
B. Kompetensi Dasar
3.10. Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi
4.10. Membuat antar muka (User Intreface) pada aplikasi
D. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat :
1. Siswa mampu menjelaskan prosedur pembuatan antarmuka pad aplikasi dengan benar
2. Siswa mampu menerapkan prosedur pembuatan antar muka input data dari pengguna dengan
benar
3. Siswa mampu membuat antar muka input data dari pengguna dengan benar
4. Siswa mampu membuat antar muka data dari pengguna dengan validasi data dengan benar
E. Materi Pembelajaran
Terlampir
Pembuatan antarmuka (User
Intreface)
Antarmuka pengguna aplikasi adalah semua yang dapat dilihat dan berinteraksi
dengan pengguna. Android menyediakan berbagai komponen UI bawaan seperti objek tata
letak terstruktur dan kontrol UI yang memungkinkan Anda mem-build antarmuka
pengguna grafis untuk aplikasi.
Tahapan Dalam Pembuatan User Interface
• Menentukan masalah yang ingin Anda selesaikan.
• Mengenali pengguna produk Anda.
• Melihat apa yang telah dilakukan pesaing di bidang produk Anda.
• Mengumpulkan persyaratan produk secara keseluruhan.
Output merupakan data berupa file maupun cetakan yang dihasilkan dari proses pengolahan
data input. Sedangkan input merupakan data yang dimasukkan dalam komputer
lewat input device. Nantinya, data tersebut akan diolah oleh unit pemrosesan dan
menghasilkan output.
Input device, beberapa contoh dari alat masukan : keyboard. alat input berupa papan ketik
yang berisi tombol huruf, angka, dan tombol khusus lainnya, mouse, joystick, digitizer,
scanner, ocr (optical character recognation), bar code reader, pembaca kartu cerdas.
H. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1 - 2
2. Penilaian Pengetahuan
• Jenis / Teknis tes : Tertulis
• Bentuk Tes : Esai
• Instrumen : Terlampir
3. Penilaian Keterampilan
• Teknik Penilaian : Praktik
• Instrumen : Terlampir
Rubrik Penilaian
Disiplin
No Indikator Disiplin Penilaian Disiplin
1 Datang tepat waktu 4 = jika empat indikator terlihat
2 Menyelesaikan tugas dengan baik/tepat waktu 3 = jika tiga indikator terlihat
3 Memakai atribut sekolah dengan lengkap 2 = jika dua indikator terlihat
4 Tidak menggunakan fasilitas pembelajaran 1 = jika satu indikator terlihat
diluarmateri pembelajaran
Jujur
No Indikator Jujur Penilaian Jujur
1 Tidak menyontek dalam mengerjakan
ulangan/ujian 4 = jika empat indikator terlihat
2 Tidak menjadi plagiat dalam mengerjakan setiap 3 = jika tiga indikator terlihat
tugas 2 = jika dua indikator terlihat
3 Melaporkan alat praktik yang ditemukan 1 = jika satu indikator terlihat
4 Mengakui kesalahan atau kekurangan
yangdimiliki
Tanggung Jawab
No Indikator Tanggung Jawab Penilaian Tanggung Jawab
1 Melaksanakan tugas individu dengan baik 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menerima resiko dari tindakan yang dilakukan = jika tiga indikator terlihat
3 Mengembalikan alat praktik yang dipinjam 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan = jika satu indikator terlihat
Santun
No Indikator Penilaian Santun
Santun
1 Baik budi bahasanya (sopan ucapannya) 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menggunakan ungkapan yang tepat = jika tiga indikator terlihat
3 Mengekspresikan wajah yang ramah 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Berprilaku sopan = jika satu indikator terlihat
Nilai akhir sikap diperoleh dari modus (skor yang paling sering muncul) dari keempat aspek
sikapdi atas.
Kategori Nilai Sikap
a. Sangat baik jika memperoleh nilai akhir 4
b. Baik jika memperoleh nilai akhir 3
c. Cukup jika memperoleh nilai akhir 2
d. Kurang jika memperoleh nilai akhir 1
Lampiran 2
KUNCI JAWABAN
1. User interface adalah bagian dimana user bisa melihat sekaligus berinteraksi dengan komputer,
website, atau aplikasi dengan tujuan agar user experience yang lebih mudah dan
intuitif. Contoh sederhana UI bisa kamu lihat pada tampilan menu-menu Windows
2. Tujuan dari Desain Antarmuka Pengguna adalah untuk membuat interaksi pengguna
sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna—atau apa yang sering
disebut dengan user-centered design.
3. UI adalah jenis antarmuka pengguna yang paling umum digunakan saat ini. Berikut ini adalah
beberapa manfaat atau kelebihan dari User Interface: Hanya membutuhkan klik pada gambar
sederhana atau gambar untuk menggunakan fungsinya. Sangat mudah digunakan oleh pemula
karena mudah digunakan.
4. Tahapan Dalam Pembuatan User Interface
- Menentukan masalah yang ingin Anda selesaikan.
- Mengenali pengguna produk Anda.
- Melihat apa yang telah dilakukan pesaing di bidang produk Anda.
- Mengumpulkan persyaratan produk secara keseluruhan
PENILAIAN KETERAMPILAN
Mendemonstrasikan Hasil Diskusi Kelompok
Indikator Penilaian Keterampilan :
Cara mendemonstraikan /Mempresentasikan Hasil diskusi
Instrumen :
Keterangan :
Point Keterangan Aspek Yang Dinilai
Tampilan Ketatabahasaan Ketepatan sasaran Ketepatan waktu
1 Kurang menarik Kurang sistematis Kurang tepat Kurang tepat
2 Cukup menarik Cukup sistematis Cukup tepat Cukup tepat
3 Menarik Sistematis Tepat Tepat
4 Sangat menarik Sangat sistematis Sangat tepat Sangat tepat
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
A. Kompetensi Inti
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
komputer jaringan. Pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional,dan internasional
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik Komputer Jaringan.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
B. Kompetensi Dasar
3.11. Menerapkan berbagai struktur kontrol dalam aplikasi antar muka (User Intreface).
4.11. Membuat kode program berbagai struktur kontrol dalam aplikasi antar muka (User Intreface).
D. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat :
1. Siswa mampu menjelaskan prosedur pembuatan menu pada antar muka dengan benar
2. Siswa mampu menerapkan prosedur pembuatan menu pada antar muka dengan validasi dengan
benar
3. Siswa mampu membuat menu pada antar muka dengan benar
4. Siswa mampu membuat menu pada antar muka dengan validasi data dengan benar
E. Materi Pembelajaran
Terlampir
Struktur Kontrol Dalam Aplikasi
Antar Muka
Antarmuka pengguna aplikasi adalah semua yang dapat dilihat dan berinteraksi
dengan pengguna. Android menyediakan berbagai komponen UI bawaan seperti objek tata
letak terstruktur dan kontrol UI yang memungkinkan Anda mem-build antarmuka
pengguna grafis untuk aplikasi.
Cara terbaik membuat desain tampilan antarmuka
1. Membuat tampilan sederhana.
2. Membuat konsistensi dan menggunakan elemen user interface yang standar.
3. Memiliki tujuan yang jelas dalam membuat layout.
4. Menggunakan warna dan tekstur secara strategis.
5. Menggunakan tipografi untuk menjelaskan hierarki dan kejelasan
Antarmuka pengguna aplikasi adalah semua yang dapat dilihat dan berinteraksi dengan
pengguna. Android menyediakan berbagai komponen UI bawaan seperti objek tata letak
terstruktur dan kontrol UI yang memungkinkan Anda mem-build antarmuka pengguna
grafis untuk aplikasi.
Tujuan dari Desain Antarmuka Pengguna adalah untuk membuat interaksi pengguna
sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna—atau apa yang
sering disebut dengan user-centered design.
H. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1 - 2
2. Penilaian Pengetahuan
• Jenis / Teknis tes : Tertulis
• Bentuk Tes : Esai
• Instrumen : Terlampir
3. Penilaian Keterampilan
• Teknik Penilaian : Praktik
• Instrumen : Terlampir
Rubrik Penilaian
Disiplin
No Indikator Disiplin Penilaian Disiplin
1 Datang tepat waktu 4 = jika empat indikator terlihat
2 Menyelesaikan tugas dengan baik/tepat waktu 3 = jika tiga indikator terlihat
3 Memakai atribut sekolah dengan lengkap 2 = jika dua indikator terlihat
4 Tidak menggunakan fasilitas pembelajaran 1 = jika satu indikator terlihat
diluarmateri pembelajaran
Jujur
No Indikator Jujur Penilaian Jujur
1 Tidak menyontek dalam mengerjakan
ulangan/ujian 4 = jika empat indikator terlihat
2 Tidak menjadi plagiat dalam mengerjakan setiap 3 = jika tiga indikator terlihat
tugas 2 = jika dua indikator terlihat
3 Melaporkan alat praktik yang ditemukan 1 = jika satu indikator terlihat
4 Mengakui kesalahan atau kekurangan
yangdimiliki
Tanggung Jawab
No Indikator Tanggung Jawab Penilaian Tanggung Jawab
1 Melaksanakan tugas individu dengan baik 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menerima resiko dari tindakan yang dilakukan = jika tiga indikator terlihat
3 Mengembalikan alat praktik yang dipinjam 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan = jika satu indikator terlihat
Santun
No Indikator Penilaian Santun
Santun
1 Baik budi bahasanya (sopan ucapannya) 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menggunakan ungkapan yang tepat = jika tiga indikator terlihat
3 Mengekspresikan wajah yang ramah 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Berprilaku sopan = jika satu indikator terlihat
Nilai akhir sikap diperoleh dari modus (skor yang paling sering muncul) dari keempat aspek
sikapdi atas.
Kategori Nilai Sikap
a. Sangat baik jika memperoleh nilai akhir 4
b. Baik jika memperoleh nilai akhir 3
c. Cukup jika memperoleh nilai akhir 2
d. Kurang jika memperoleh nilai akhir 1
Lampiran 2
KUNCI JAWABAN
1. User interface adalah bagian dimana user bisa melihat sekaligus berinteraksi dengan komputer,
website, atau aplikasi dengan tujuan agar user experience yang lebih mudah dan
intuitif. Contoh sederhana UI bisa kamu lihat pada tampilan menu-menu Windows
2. Tujuan dari Desain Antarmuka Pengguna adalah untuk membuat interaksi pengguna
sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna—atau apa yang sering
disebut dengan user-centered design.
3. UI adalah jenis antarmuka pengguna yang paling umum digunakan saat ini. Berikut ini adalah
beberapa manfaat atau kelebihan dari User Interface: Hanya membutuhkan klik pada gambar
sederhana atau gambar untuk menggunakan fungsinya. Sangat mudah digunakan oleh pemula
karena mudah digunakan.
4. Tahapan Dalam Pembuatan User Interface
- Menentukan masalah yang ingin Anda selesaikan.
- Mengenali pengguna produk Anda.
- Melihat apa yang telah dilakukan pesaing di bidang produk Anda.
- Mengumpulkan persyaratan produk secara keseluruhan
PENILAIAN KETERAMPILAN
Mendemonstrasikan Hasil Diskusi Kelompok
Indikator Penilaian Keterampilan :
Cara mendemonstraikan /Mempresentasikan Hasil diskusi
Instrumen :
Keterangan :
Point Keterangan Aspek Yang Dinilai
Tampilan Ketatabahasaan Ketepatan sasaran Ketepatan waktu
1 Kurang menarik Kurang sistematis Kurang tepat Kurang tepat
2 Cukup menarik Cukup sistematis Cukup tepat Cukup tepat
3 Menarik Sistematis Tepat Tepat
4 Sangat menarik Sangat sistematis Sangat tepat Sangat tepat
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
A. Kompetensi Inti
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
komputer jaringan. Pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional,dan internasional
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik Komputer Jaringan.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
B. Kompetensi Dasar
3.12. Menganalisis pembuatan aplikasi sederhana berbasis antar muka (User Intreface)
4.14. Membuat aplikasi sederhana berbasis antar muka (User Intreface)
D. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat :
1. Siswa mampu menjelaskan permasalahan pada pembuatan aplikasi sederhana berbasis antar
muka dengan benar
2. Siswa mampu merumuskan permasalahan pada pembuatan aplikasi sederhana berbasis antar
muka dengan benar
3. Siswa memperbaiki permasalahan pada pembuatan aplikasi sederhana berbasis antar muka
dengan benar
4. Siswa mampu menguji hasil perbaikan permasalahan pada pembuatan aplikasi sederhana
berbasis antar muka dengan benar
E. Materi Pembelajaran
Terlampir
Pembuatan Aplikasi Sederhana Berbasis Antar Muka (User Intreface)
Antarmuka pengguna aplikasi adalah semua yang dapat dilihat dan berinteraksi
dengan pengguna. Android menyediakan berbagai komponen UI bawaan seperti objek tata
letak terstruktur dan kontrol UI yang memungkinkan Anda mem-build antarmuka
pengguna grafis untuk aplikasi.
Cara terbaik membuat desain tampilan antarmuka
1. Membuat tampilan sederhana.
2. Membuat konsistensi dan menggunakan elemen user interface yang standar.
3. Memiliki tujuan yang jelas dalam membuat layout.
4. Menggunakan warna dan tekstur secara strategis.
5. Menggunakan tipografi untuk menjelaskan hierarki dan kejelasan
Antarmuka pengguna aplikasi adalah semua yang dapat dilihat dan berinteraksi dengan
pengguna. Android menyediakan berbagai komponen UI bawaan seperti objek tata letak
terstruktur dan kontrol UI yang memungkinkan Anda mem-build antarmuka pengguna
grafis untuk aplikasi.
Tujuan dari Desain Antarmuka Pengguna adalah untuk membuat interaksi pengguna
sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna—atau apa yang
sering disebut dengan user-centered design.
H. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1 - 2
2. Penilaian Pengetahuan
• Jenis / Teknis tes : Tertulis
• Bentuk Tes : Esai
• Instrumen : Terlampir
3. Penilaian Keterampilan
• Teknik Penilaian : Praktik
• Instrumen : Terlampir
Rubrik Penilaian
Disiplin
No Indikator Disiplin Penilaian Disiplin
1 Datang tepat waktu 4 = jika empat indikator terlihat
2 Menyelesaikan tugas dengan baik/tepat waktu 3 = jika tiga indikator terlihat
3 Memakai atribut sekolah dengan lengkap 2 = jika dua indikator terlihat
4 Tidak menggunakan fasilitas pembelajaran 1 = jika satu indikator terlihat
diluarmateri pembelajaran
Jujur
No Indikator Jujur Penilaian Jujur
1 Tidak menyontek dalam mengerjakan
ulangan/ujian 4 = jika empat indikator terlihat
2 Tidak menjadi plagiat dalam mengerjakan setiap 3 = jika tiga indikator terlihat
tugas 2 = jika dua indikator terlihat
3 Melaporkan alat praktik yang ditemukan 1 = jika satu indikator terlihat
4 Mengakui kesalahan atau kekurangan
yangdimiliki
Tanggung Jawab
No Indikator Tanggung Jawab Penilaian Tanggung Jawab
1 Melaksanakan tugas individu dengan baik 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menerima resiko dari tindakan yang dilakukan = jika tiga indikator terlihat
3 Mengembalikan alat praktik yang dipinjam 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan = jika satu indikator terlihat
Santun
No Indikator Penilaian Santun
Santun
1 Baik budi bahasanya (sopan ucapannya) 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menggunakan ungkapan yang tepat = jika tiga indikator terlihat
3 Mengekspresikan wajah yang ramah 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Berprilaku sopan = jika satu indikator terlihat
Nilai akhir sikap diperoleh dari modus (skor yang paling sering muncul) dari keempat aspek
sikapdi atas.
Kategori Nilai Sikap
a. Sangat baik jika memperoleh nilai akhir 4
b. Baik jika memperoleh nilai akhir 3
c. Cukup jika memperoleh nilai akhir 2
d. Kurang jika memperoleh nilai akhir 1
Lampiran 2
KUNCI JAWABAN
1. User interface adalah bagian dimana user bisa melihat sekaligus berinteraksi dengan komputer,
website, atau aplikasi dengan tujuan agar user experience yang lebih mudah dan
intuitif. Contoh sederhana UI bisa kamu lihat pada tampilan menu-menu Windows
2. Tujuan dari Desain Antarmuka Pengguna adalah untuk membuat interaksi pengguna
sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna—atau apa yang sering
disebut dengan user-centered design.
3. UI adalah jenis antarmuka pengguna yang paling umum digunakan saat ini. Berikut ini adalah
beberapa manfaat atau kelebihan dari User Interface: Hanya membutuhkan klik pada gambar
sederhana atau gambar untuk menggunakan fungsinya. Sangat mudah digunakan oleh pemula
karena mudah digunakan.
4. Tahapan Dalam Pembuatan User Interface
- Menentukan masalah yang ingin Anda selesaikan.
- Mengenali pengguna produk Anda.
- Melihat apa yang telah dilakukan pesaing di bidang produk Anda.
- Mengumpulkan persyaratan produk secara keseluruhan
PENILAIAN KETERAMPILAN
Mendemonstrasikan Hasil Diskusi Kelompok
Indikator Penilaian Keterampilan :
Cara mendemonstraikan /Mempresentasikan Hasil diskusi
Instrumen :
Keterangan :
Point Keterangan Aspek Yang Dinilai
Tampilan Ketatabahasaan Ketepatan sasaran Ketepatan waktu
1 Kurang menarik Kurang sistematis Kurang tepat Kurang tepat
2 Cukup menarik Cukup sistematis Cukup tepat Cukup tepat
3 Menarik Sistematis Tepat Tepat
4 Sangat menarik Sangat sistematis Sangat tepat Sangat tepat
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
A. Kompetensi Inti
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
komputer jaringan. Pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional,dan internasional
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik Komputer Jaringan.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
B. Kompetensi Dasar
3.13. Mengevaluasi debuging pada aplikasi sederhana
4.13. Menggunakan debuging pada aplikasi sederhana
D. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat :
1. Siswa mampu menerapkan prosedur debuging pada aplikasi sederhana dengan benar
2. Siswa mampu mengidentifikasi permasalahan pada aplikasi berdasarkan data debuging dengan
benar
3. Siswa memperbaiki bug pada aplikasi dengan benar
4. Siswa mampu menguji aplikasi hasil perbaikan dengan benar
E. Materi Pembelajaran
Terlampir
Debuging Pada Aplikasi Sederhana
Debugging adalah proses mengidentifikasi dan menghapus bug atau error di dalam kode.
Bug inilah menyebabkan sebuah aplikasi atau software tidak berjalan dengan semestinya.
Jadi, USB Debugging adalah suatu tindakan yang dimanfaatkan untuk menelusuri dan
mencari adanya kemungkinan cacat (bug) pada pengoperasian sistem android. Proses
pencarian tersebut dapat dilakukan melalui media kabel USB.
Bagaimana cara kerjanya debugging?
Cara kerja debug adalah dengan mereproduksi bug lewat pendokumentasian semua isu yang
ada secara benar. Hal ini bertujuan untuk menentukan skala prioritas, menyelesaikannya
dengan tepat, memetakan bug, dan menguji coba di berbagai perangkat dan browser.
Proses debugging perlu dilakukan karena beberapa alasan, yaitu : Dapat segera melaporkan
error sehingga pendeteksian kesalahan dapat dilakukan lebih awal. Memberikan informasi
mengenai struktur data dan interpretasi yang mudah.
H. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1 - 2
2. Penilaian Pengetahuan
• Jenis / Teknis tes : Tertulis
• Bentuk Tes : Esai
• Instrumen : Terlampir
3. Penilaian Keterampilan
• Teknik Penilaian : Praktik
• Instrumen : Terlampir
Rubrik Penilaian
Disiplin
No Indikator Disiplin Penilaian Disiplin
1 Datang tepat waktu 4 = jika empat indikator terlihat
2 Menyelesaikan tugas dengan baik/tepat waktu 3 = jika tiga indikator terlihat
3 Memakai atribut sekolah dengan lengkap 2 = jika dua indikator terlihat
4 Tidak menggunakan fasilitas pembelajaran 1 = jika satu indikator terlihat
diluarmateri pembelajaran
Jujur
No Indikator Jujur Penilaian Jujur
1 Tidak menyontek dalam mengerjakan
ulangan/ujian 4 = jika empat indikator terlihat
2 Tidak menjadi plagiat dalam mengerjakan setiap 3 = jika tiga indikator terlihat
tugas 2 = jika dua indikator terlihat
3 Melaporkan alat praktik yang ditemukan 1 = jika satu indikator terlihat
4 Mengakui kesalahan atau kekurangan
yangdimiliki
Tanggung Jawab
No Indikator Tanggung Jawab Penilaian Tanggung Jawab
1 Melaksanakan tugas individu dengan baik 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menerima resiko dari tindakan yang dilakukan = jika tiga indikator terlihat
3 Mengembalikan alat praktik yang dipinjam 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan = jika satu indikator terlihat
Santun
No Indikator Penilaian Santun
Santun
1 Baik budi bahasanya (sopan ucapannya) 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menggunakan ungkapan yang tepat = jika tiga indikator terlihat
3 Mengekspresikan wajah yang ramah 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Berprilaku sopan = jika satu indikator terlihat
Nilai akhir sikap diperoleh dari modus (skor yang paling sering muncul) dari keempat aspek
sikapdi atas.
Kategori Nilai Sikap
a. Sangat baik jika memperoleh nilai akhir 4
b. Baik jika memperoleh nilai akhir 3
c. Cukup jika memperoleh nilai akhir 2
d. Kurang jika memperoleh nilai akhir 1
Lampiran 2
KUNCI JAWABAN
1. Debugging adalah proses mengidentifikasi dan menghapus bug atau error di dalam kode. Bug
inilah menyebabkan sebuah aplikasi atau software tidak berjalan dengan semestinya.
2. Selain tujuan utama yaitu untuk menyelesaikan bug, proses ini memiliki
beberapa manfaat lainnya, seperti:
• Error dapat terdeteksi lebih awal;
• Proses perbaikan dapat dilakukan sedini mungkin;
• Menghindari kesalahan desain program lebih lanjut;
• Dapat memberikan informasi struktur data;
• Membantu developer mengurangi informasi yang tidak berguna;
• Mengurangi resiko hacker yang menyusup melalui celah bug atau error;
• Developer dapat menghindari proses testing yang rumit sehingga menghemat waktu
3. Bug adalah kesalahan yang terjadi dalam software komputer. Sedangkan error merupakan pesan
yang disampaikan kepada pengguna untuk memberitahukan kesalahan tersebut.
PENILAIAN KETERAMPILAN
Mendemonstrasikan Hasil Diskusi Kelompok
Indikator Penilaian Keterampilan :
Cara mendemonstraikan /Mempresentasikan Hasil diskusi
Instrumen :
KRITERIA PENILAIAN
Aspek yang dinilai Skor
No. Nama/Kelompok Ketepatan Ketepatan
Pengetahuan Ketrampilan
sasaran waktu Perolehan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Keterangan :
Point Keterangan Aspek Yang Dinilai
Tampilan Ketatabahasaan Ketepatan sasaran Ketepatan waktu
1 Kurang menarik Kurang sistematis Kurang tepat Kurang tepat
2 Cukup menarik Cukup sistematis Cukup tepat Cukup tepat
3 Menarik Sistematis Tepat Tepat
4 Sangat menarik Sangat sistematis Sangat tepat Sangat tepat
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
A. Kompetensi Inti
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
komputer jaringan. Pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional,dan internasional
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik Komputer Jaringan.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
B. Kompetensi Dasar
3.14. Mengevaluasi paket installer aplikasi sederhana
4.14. Memformulasikan paket installer aplikasi sederhana
D. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat :
1. Siswa mampu menerapkan prosedur evaluasi paket installer dengan benar
2. Siswa mampu mengidentifikasi permasalahan pada paket installer dengan benar
3. Siswa memperbaiki bug pada aplikasi paket installer dengan benar
4. Siswa mampu menguji paket installer aplikasi hasil perbaikan dengan benar
E. Materi Pembelajaran
Terlampir
Paket Installer Aplikasi Sederhana
installer adalah bagian dari perangkat lunak yang digunakan untuk menginstal program
perangkat lunak pada suatu sistem. Pemasang atau penginstal adalah cara untuk
menyederhanakan proses pemasangan perangkat lunak dengan memberi pengguna proses
selangkah demi selangkah dengan kemampuan untuk memilih opsi yang diinginkan
berdasarkan simpulan dari Situs Computerhope
Installer biasanya akan menanyakan di mana Anda ingin software (perangkat lunak) tersebut
disimpan di komputer Anda, akan extract (membongkar), mengatur dan mendistribusikan
program dan file yang diperlukan ke lokasi.
Proses debugging perlu dilakukan karena beberapa alasan, yaitu : Dapat segera melaporkan
error sehingga pendeteksian kesalahan dapat dilakukan lebih awal. Memberikan informasi
mengenai struktur data dan interpretasi yang mudah.
H. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1 - 2
2. Penilaian Pengetahuan
• Jenis / Teknis tes : Tertulis
• Bentuk Tes : Esai
• Instrumen : Terlampir
3. Penilaian Keterampilan
• Teknik Penilaian : Praktik
• Instrumen : Terlampir
Rubrik Penilaian
Disiplin
No Indikator Disiplin Penilaian Disiplin
1 Datang tepat waktu 4 = jika empat indikator terlihat
2 Menyelesaikan tugas dengan baik/tepat waktu 3 = jika tiga indikator terlihat
3 Memakai atribut sekolah dengan lengkap 2 = jika dua indikator terlihat
4 Tidak menggunakan fasilitas pembelajaran 1 = jika satu indikator terlihat
diluarmateri pembelajaran
Jujur
No Indikator Jujur Penilaian Jujur
1 Tidak menyontek dalam mengerjakan
ulangan/ujian 4 = jika empat indikator terlihat
2 Tidak menjadi plagiat dalam mengerjakan setiap 3 = jika tiga indikator terlihat
tugas 2 = jika dua indikator terlihat
3 Melaporkan alat praktik yang ditemukan 1 = jika satu indikator terlihat
4 Mengakui kesalahan atau kekurangan
yangdimiliki
Tanggung Jawab
No Indikator Tanggung Jawab Penilaian Tanggung Jawab
1 Melaksanakan tugas individu dengan baik 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menerima resiko dari tindakan yang dilakukan = jika tiga indikator terlihat
3 Mengembalikan alat praktik yang dipinjam 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan = jika satu indikator terlihat
Santun
No Indikator Penilaian Santun
Santun
1 Baik budi bahasanya (sopan ucapannya) 4 = jika empat indikator terlihat3
2 Menggunakan ungkapan yang tepat = jika tiga indikator terlihat
3 Mengekspresikan wajah yang ramah 2 = jika dua indikator terlihat1
4 Berprilaku sopan = jika satu indikator terlihat
Nilai akhir sikap diperoleh dari modus (skor yang paling sering muncul) dari keempat aspek
sikapdi atas.
Kategori Nilai Sikap
a. Sangat baik jika memperoleh nilai akhir 4
b. Baik jika memperoleh nilai akhir 3
c. Cukup jika memperoleh nilai akhir 2
d. Kurang jika memperoleh nilai akhir 1
Lampiran 2
KUNCI JAWABAN
1. Debugging adalah proses mengidentifikasi dan menghapus bug atau error di dalam kode. Bug
inilah menyebabkan sebuah aplikasi atau software tidak berjalan dengan semestinya.
2. Selain tujuan utama yaitu untuk menyelesaikan bug, proses ini memiliki
beberapa manfaat lainnya, seperti:
• Error dapat terdeteksi lebih awal;
• Proses perbaikan dapat dilakukan sedini mungkin;
• Menghindari kesalahan desain program lebih lanjut;
• Dapat memberikan informasi struktur data;
• Membantu developer mengurangi informasi yang tidak berguna;
• Mengurangi resiko hacker yang menyusup melalui celah bug atau error;
• Developer dapat menghindari proses testing yang rumit sehingga menghemat waktu
3. Bug adalah kesalahan yang terjadi dalam software komputer. Sedangkan error merupakan pesan
yang disampaikan kepada pengguna untuk memberitahukan kesalahan tersebut.
PENILAIAN KETERAMPILAN
Mendemonstrasikan Hasil Diskusi Kelompok
Indikator Penilaian Keterampilan :
Cara mendemonstraikan /Mempresentasikan Hasil diskusi
Instrumen :
KRITERIA PENILAIAN
Aspek yang dinilai Skor
No. Nama/Kelompok Ketepatan Ketepatan
Pengetahuan Ketrampilan
sasaran waktu Perolehan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Keterangan :
Point Keterangan Aspek Yang Dinilai
Tampilan Ketatabahasaan Ketepatan sasaran Ketepatan waktu
1 Kurang menarik Kurang sistematis Kurang tepat Kurang tepat
2 Cukup menarik Cukup sistematis Cukup tepat Cukup tepat
3 Menarik Sistematis Tepat Tepat
4 Sangat menarik Sangat sistematis Sangat tepat Sangat tepat