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“Juegos de tierra, juegos de luz”

Informe acerca de la experiencia en el taller Recursos Informáticos y


Juego – 1er. Cuatrimestre 2008
Profesores
Daniel Brailovsky
Ernesto Rocklaw
Estudiantes
Paola Castro
Magdalena Garamendy

El espacio de taller Recursos informáticos y juego comenzó con encuentros de


discusiones y planteos generales, y de planificación conjunta de las experiencias
que tendrían lugar. La tarea giraría en torno a la siguiente consigna: explorar las
posibilidades lúdicas de las computadoras y de algunos de los juegos que en ellas
pueden jugarse y poner en práctica propuestas que las utilicen y las pongan en
relación con experiencias análogas que no utilizan las nuevas tecnologías. De allí
las metáfora “juegos de tierra, juegos de luz”, en alusión a las actividades lúdicas
que tienen un entorno concreto o un entorno virtual. La puesta en relación del
juego “digital” y el juego “material” es, además, un modo de enfrentar a los niños a
las vivencias lúdicas en ambas esferas y promover así un uso crítico, desidealizado,
de las nuevas TICs.

Los juegos en la pantalla y los juegos concretos

La propuesta de este taller se ha centrado en la idea de presentar a los recursos


informáticos como una herramienta al servicio del docente de Nivel Inicial y
específicamente explorar sus potencialidades lúdicas. Reconocimos para ello cinco
usos básicos de las computadoras en las aulas por parte de los docentes y algunos
paralelismos reconocidos con otras herramientas previamente existentes. Así, las
nuevas TICs pueden utilizarse:

para obtener información (en forma análoga al uso de un libro de consulta)


para comunicarse (en forma análoga al uso de un teléfono o una carta postal)
para producir material didáctico (en forma análoga al uso de materiales de
librería, etc.)
para acceder a material de consulta para planificar, para capacitarse, en fin,
para insertarse en la comunidad profesional (en forma análoga a la función que
cumplen bibliotecas, cursos, capacitaciones, etc.)
para ofrecer experiencias de juego a los niños, mediante el uso de programas
específicos (en forma análoga al uso de los juguetes)

De estos cinco usos, claramente el último, pero en alguna medida todos,


presentan potencialidades lúdicas: la información a obtener puede guardar relación
con formas de jugar, el establecimiento de una comunicación puede guardar rasgos
lúdicos, el material producido en la computadora puede servir para jugar, etc. De
allí que se concibe el taller sobre la propuesta de alternar experiencias de reflexión
en lo didáctico, en espacios como la Ludoteca, el aula, sobre una tarea de diseño
imaginativo, por un lado, y sesiones de trabajo en las PC, por otro lado.

Las nuevas TICs y el juego, además, comparten un problema común que


pedagógicamente, las hermana: en relación a ambas se han planteado y se
plantean serias dificultades en cuanto a las posibilidades de “escolarizar” su uso.
Afirmaciones del orden de “el juego en la escuela no tiene lugar”, “el juego por
mandato (escolar) no es juego” o “a la escuela no se viene a jugar, sino a estudiar”
sugieren que las cualidades del juego de ser libre, autodeterminado, difícil de
codificar, medio o predecir, etc. lo hacen poco apto para su uso como herramienta
didáctica. En otras palabras, es difícil de discutir que los niños aprenden jugando,
pero que pueda diseñarse un esquema predecible de enseñanza por medio del
juego, analogable a los modelos transmisivos tradicionales es un problema más
complejo. Incluso excluyendo la cuestión de que los mecanismos tradicionales de
enseñanza tampoco son predecibles y medibles, aunque por algún motivo lo
aparenten mejor que el juego.

Desde esta perspectiva, tanto el juego como las nuevas tecnologías son instancias
educativas difíciles de pensar en el escenario escolar tradicional. Y por ello, a la vez
que nos ayudan a pensar en sus potencialidades, funcionan ambas como un
termómetro de problemas pedagógicos actuales.

El espacio de taller Recursos informáticos y juego comenzó con encuentros de


discusiones y planteos generales, y de planificación conjunta de las experiencias
que tendrían lugar. La tarea giraría en torno a la siguiente consigna: explorar las
posibilidades lúdicas de las computadoras y de algunos de los juegos que
en ellas pueden jugarse y poner en práctica propuestas que las utilicen y
las pongan en relación con experiencias análogas que no utilizan las
nuevas tecnologías. De allí las metáfora “juegos de tierra, juegos de luz”, en
alusión a las actividades lúdicas que tienen un entorno concreto o un entorno
virtual.

La puesta en relación del juego “digital” y el juego “material” es, además, un


modo de enfrentar a los niños a las vivencias lúdicas en ambas esferas y promover
así un uso crítico, desidealizado, de las nuevas TICs. Realizar un rompecabezas en
la pantalla y en las mesas de la sala es un ejemplo de esta relación.

Algunas preguntas disparadoras

El punto de partida fue una búsqueda bibliográfica centrada en el sentido de las


nuevas tecnologías en la infancia, en la escuela y en el juego. Algunas preguntas
que surgieron de estas lecturas compartidas fueron:

• ¿Como se desarrolla una sesión de juego “concreto” y de juego en la PC?


¿Existen rasgos propios de cada tipo de juego?
• ¿Cómo perciben los chicos cada uno de ellos en relación a las interacciones
posibles con otros jugadores?
• ¿Cómo los perciben en términos de los rasgos de motivación de cada contexto?
• ¿Cómo se ponen en juego en cada caso las competencias y saberes previos?
• ¿Cuánto o cómo se estimula en cada caso la imaginación?

Se reconocen además en esa suerte de “terreno gris” en el que estas preguntas se


incrustan, algunos supuestos cercanos al prejuicio, que creímos oportuno explicitar
para examinar su validez. Las siguientes afirmaciones provisorias expresan algunos
de estos supuestos:

• “Los juguetes concretos fomentan la imaginación y las computadoras no”.


• “Los juguetes concretos fomentan la interacción y la posibilidad de compartir, y
las computadoras no”.
• “Las computadoras tienden a restringir el contacto de los niños con la vida social
y con la naturaleza”.
• “Las computadoras insuflan motivación e interés en forma ‘natural’”

Descripción de la experiencia

En este contexto, se decidió implementar una serie de propuestas con dos niños
de cinco años, consistentes en ofrecer juegos equivalentes en su versión “concreta”
y en su versión “digital”. Las propias alumnas relatan la experiencia del siguiente
modo:

Los niños fueron recibidos en un pasillo ubicado al lado del aula de Informática. Para
comenzar se les ofreció un juego concreto de “Bowling”. La única consigna que se les
dio, era que tenían que derribar los bolos. Solos decidieron turnarse para tirar la
pelota y así derribar los bolos. Cuando quedó uno solo, les resultó difícil tirarlo.
Viendo esta situación, Ernesto les propuso que piensen en diferentes formas de
lanzar la pelota. Ellos comenzaron a probar distintas maneras de lanzamiento. Luego
de varios intentos, uno de los niños mencionó la palabra puntería y a partir de allí sus
ensayos tuvieron en cuenta este factor. Después de unos intentos más, finalmente el
último bolo fue derribado, y ambos festejaron, otorgándose mutuamente la victoria.
Seguidamente, nos dirigimos hacia el aula de Informática donde los esperaba el
mismo juego pero en la computadora.
Uno de ellos, rápidamente comprendió el mecanismo del juego mientras que el otro,
necesito un poco más de tiempo pero en seguida entendió cómo debía hacerlo.
Cuando este juego finalizó, les preguntamos cuál les había gustado más. Uno de los
niños respondió que le gustaron los dos mientras que el otro, dijo que le había
gustado más el de la computadora porque era más difícil.
Posteriormente, les presentamos el mismo rompecabezas para que lo armen
conjuntamente. Primero con cuatro piezas, luego con ocho y por último, con
dieciséis. El primero fue resuelto rápidamente arriba del modelo terminado. El
segundo, aunque tardaron un poco más en hacerlo, también les resultó sencillo. Y el
de dieciséis piezas les resultó muy complejo pero pudieron armar igualmente una
parte de éste. Como a este último no lo pudieron resolver, los invitamos a sentarse
en las computadoras para que allí lo armen.
En la computadora, uno de ellos resolvió los tres rompecabezas rápidamente
mientras que al otro niño, el último también le costó aunque a través del ensayo y
error finalmente lo pudo resolver.
Una vez concluida esta propuesta, les presentamos el último juego en concreto y
luego en forma digital: “El laberinto del gato”. En ambos casos, lo resolvieron
rápidamente.
Por último, les preguntamos si les había gustado más jugar al rompecabezas y al
laberinto en concreto o en forma digital. Ellos respondieron que les había gustado
jugar a los dos juegos tanto en concreto como en su versión digital.

Al llegar los niños se mostraban ansiosos por saber que era lo que iban a realizar.
Una vez que se les informo que solo jugarían se mostraron muy contentos. Durante
los juegos se los pudo observar concentrados en los mismos y muy entretenidos con
las propuestas indistintamente si estos eran en “concreto” o en forma “digital”, por lo
que podemos decir que los niños disfrutaron del juego en sí, y no hubo preferencia
por un juego en particular.
Por otro lado, los niños no mostraron asombro por encontrar el mismo juego en dos
versiones distintas. Con esto pudimos ver claramente como les resulta muy familiar
el uso de la computadora. (A estos dos nenes)
Consideramos que cada propuesta resultó atractiva para ellos porque se
mostraron a gusto tanto con los juegos concretos como con los digitales. El interés y
el disfrute por jugar fueron una constante, se evidenciaron fuertemente en cada
juego.
Por todo esto podemos concluir que los niños disfrutan del juego en todo sentido,
no importa demasiado el material, si está en la computadora o no, si no lo que
verdaderamente importa es el “Juego” en si.

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