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Regras 1.

Regras Bsicas Neste captulo ser apresentado o sistema de METAL PESADO, que ser a base para o desenvolvimento do jogo ao longo do restante deste livro. 1.1. Dados METAL PESADO utiliza dados comuns de seis lados (doravante denominados d6) na forma de PILHA de dados com contagem de sucessos, ou seja: deve ser rolada uma determinada quantidade de dados (normalmente equivalente a uma Caracterstica do personagem que est tentando a ao, conforme detalhadas no Captulo 2), e aqueles que demonstrarem um valor igual ou superior a um nmero denominado ALVO (normalmente 4) so considerados como IMPACTOS. Os ALVOS so indicados por um nmero seguido do sinal de soma (+), ou seja, quando o ALVO for 4, ser indicado como 4+ (leia-se quatro ou mais), e todos os dados que demonstrem os valores 4, 5 ou 6 sero tratados como IMPACTOS. Quanto mais IMPACTOS, maior a probabilidade da ao ser bem sucedida. Os rolamentos de dados podem ser modificados por BNUS ou PENALIDADES, para facilitar ou dificultar a obteno de IMPACTOS em uma PILHA ou alterar o valor de uma SOMA. BNUS e PENALIDADES que afetem a quantidade de dados rolados em uma PILHA so indicados por um sinal de +Xd ou -Xd, onde X o nmero de dados que ser somado ou subtrado da PILHA. Por exemplo, +2d significa que sero rolados dois dados a mais, e -1d indica o rolamento de um dado a menos. Com isso, entende-se que no houve diferena no valor da Caracterstica em momento algum, apenas foram rolados mais dados com a possibilidade de gerarem mais IMPACTOS. BNUS e PENALIDADES que afetem o valor de uma Caracterstica so indicados por +X ou -X, onde X o valor a ser somado ou subtrado da mesma. Por exemplo, +2 Fsico indica que deve ser somado 2 ao valor original do Fsico do personagem, normalmente aplicados em situaes especficas. 1.2. Aes Existem trs tipos de aes no jogo: as SIMPLES, que podem ser resolvidas sem rolamentos de dados, como andar, comer, falar ou executar quaisquer outras tarefas simples que no tenham grandes chances de falhas ou repercusses maiores para a histria; as COMPLEXAS, que tm chance real de falha, ou so dramticas o suficiente para que seu sucesso avance pontos importantes da histria, e seu fracasso cause novas situaes para os personagens; e as DISPUTAS, que ocorrem quando um personagem se ope diretamente a outro, seja de um jogador ou do mestre. 1.2.1 Aes Simples Aes SIMPLES ocorrem automaticamente durante a interpretao, e no devem ser motivo de grandes preocupaes, existindo primariamente como desenvolvimento da personalidade e dia-a-dia dos personagens, como uma caminhada, um dilogo simples entre o grupo ou entre eles e personagens do mestre, comer uma refeio, etc. Considerem que, se no h grandes chances de falha, ou se no dramaticamente apropriado pedir por uma ao COMPLEXA, ou se no h oposio direta ou indireta por parte de outro personagem para pedir por uma ao RESISTIDA, a ao SIMPLES. 1.2.2. Aes Complexas Aes COMPLEXAS dependem do rolamento de dados. O personagem verifica o valor que possui na CARACTERSTICA apropriada (descritas no captulo seguinte) e rola aquela quantidade de dados (denominada PILHA) com um ALVO igual a 4+, ou seja, contando os dados que demonstrem os valores 4, 5 ou 6 como um IMPACTO e ignorando o restante. Quanto maior a quantidade de IMPACTOS, melhor ser o resultado da ao. Em circunstncias normais, um nico IMPACTO j o suficiente para que a ao seja considerada bem sucedida. Certas aes mais complicadas exigem mais de um IMPACTO para serem realizadas com sucesso, conforme a tabela abaixo: Dificuldade Impactos Necessrios

Complexa Desafiadora Difcil Extrema No Limite

1 2 3 4 5

1.2.2.3. Resultados Os IMPACTOS extras gerados atravs de aes COMPLEXAS representam o quo bem elas foram executadas, inspirando a interpretao de seus resultados. IMPACTOS extras so aqueles gerados alm do necessrio para a realizao da tarefa (ou seja, se um personagem gera 3 IMPACTOS para uma tarefa Desafiadora que precisa apenas de 2 IMPACTOS ele gera 1 IMPACTO extra). O significado destes impactos de maneira subjetiva pode ser entendido da seguinte maneira: IMPACTOS 1 2 3 4 5+ RESULTADO Medocre Bom timo Soberbo Lendrio

Um resultado Medocre indica que aquela ao foi cumprida com o mnimo de sucesso possvel, indicando um salto no qual o calcanhar do personagem ficou de fora do buraco, quase desequilibrando-o; um discurso foi meramente aceitvel e compreensvel; um ataque atingiu o inimigo de raspo; dentre outros. Um resultado Bom indica que aquela ao foi cumprida com um sucesso razovel, tendo sido executada da forma esperada, sem muitos problemas, mas tambm sem muita genialidade, indicando uma volta completa em uma piscina olmpica sem perder o flego; a localizao de uma fonte de gua boa o suficiente para beber por um ou dois dias; um tiro que atingiu em cheio um alvo de tamanho razovel (como um homem); dentre outros. Um resultado timo indica que a ao foi cumprida de uma forma muito alm da esperada, surpreendendo at mesmo pessoas que no estejam envolvidas, indicando a quebra de um recorde regional; a localizao do abrigo de um inseto raro no meio de uma floresta; cortar com uma faca apenas o cinto de um adversrio para humilh-lo com suas calas caindo; dentre outros. Um resultado Soberbo indica que a ao foi cumprida de forma exemplar e memorvel, executada com maestria e sem quaisquer problemas, indicando a escrita de uma msica de muito sucesso; a execuo de uma dana to perfeita que faz toda a audincia chorar; uma demonstrao to forte de liderana que todos os soldados so capazes de morrer naquele combate com um sorriso no rosto; dentre outros. Um resultado Lendrio indica uma ao cumprida de tal forma que histrias sero contadas durante anos sobre aquele feito, alterando a percepo que as pessoas possuem tanto sobre o personagem quanto sobre a habilidade utilizada. Sua interpretao pode alcanar as alturas, e beirar at mesmo o sobrenatural. Para saber se uma ao COMPLEXA, considere os seguintes fatores: existe uma chance de falha, e o resultado da mesma tem significado para a histria; a tenso de conseguir ou no o sucesso contribuir com o clima da partida; no existe oposio direta por parte de outro personagem.

Exemplo: Rodhan est tentando decifrar uma mensagem truncada que interceptou recentemente. O Narrador define que Difcil, ou seja, que ele precisar de 3 IMPACTOS para conseguir, uma vez que a mensagem utiliza chaves complexas de encriptao. Sendo uma ao MENTAL, Rodhan rola 6 dados (de sua CARACTERSTICA MENTAL e ESPECIALIZAES), conseguindo os valores 1, 3, 4, 5, 5, 6. Como ele conseguiu 4 dados que mostraram o valor 4 ou maior, ele gerou 4 IMPACTOS, no apenas sendo bem sucedido, como adquirindo um resultado BOM. O Narrador diz que, no apenas Rodhan compreendeu o texto, mas percebeu uma pequena declarao de amor entre as partes, fornecendo uma pista de suas identidades. 1.2.3. Aes de Disputas Aes de DISPUTAS tambm dependem do rolamento de dados, e acontecem quando existe a presena de dois ou mais personagens em conflito direto. Elas funcionam de forma similar s aes COMPLEXAS, com algumas mudanas importantes. Durante uma disputa, o tempo de jogo contado em RODADAS, sendo uma RODADA o tempo necessrio para que cada lado da DISPUTA realize as aes necessrias para avanar a mesma. Em um debate, cada RODADA contar como alguns minutos para que os participantes apresentem dados, informaes, justificativas, argumentos e provas; enquanto em um combate cada RODADA ter a durao de alguns segundos, contando como uma troca de tiros ou golpes. Assim que cada lado realiza suas aes e contabiliza seus IMPACTOS, afetando assim seus adversrios, a RODADA se encerra e uma nova RODADA toma seu lugar, reiniciando o ciclo. Diferente de outros RPGs, no existe uma ordem de iniciativa preestabelecida para as aes dos personagens, logo, fica a sugesto que cada uma das atividades aqui referidas seja feita na ordem em que os dos participantes estejam sentados na mesa, comeando pela pessoa esquerda do Narrador, seguindo em sentido horrio at que o prprio Narrador tenha a sua vez (ele ser o ltimo pois controla todos os personagens coadjuvantes da DISPUTA), ou alguma outra ordem sua escolha (como o primeiro jogador seja o mais gordo ou o mais alto). Estabelecida a ordem, necessrio definir tambm a NATUREZA e o OBJETIVO do conflito entre os personagens. A NATUREZA pode ser Fsica, Mental ou Social (da mesma forma que as CARACTERSTICAS, como voc ver no prximo captulo), e define quais CARACTERSTICAS sero utilizadas na DISPUTA. Por exemplo, um debate tem uma NATUREZA MENTAL, enquanto um combate tem uma NATUREZA FSICA. O OBJETIVO do conflito define o que cada personagem conseguir se conseguir vencer seus adversrios no final da DISPUTA. Por exemplo, um dos lados de um DEBATE pode ter por OBJETIVO provar que determinado personagem culpado por um crime, enquanto o outro lado tem por OBJETIVO provar a sua inocncia; em um combate, cada lado tem o OBJETIVO de derrubar ou matar o outro. Aps estabelecidas a NATUREZA e o OBJETIVO, cada personagem deve definir seus ATAQUES, DEFESAS e MANOBRAS, estabelecendo os nmeros dos lados dos dados que daro IMPACTOS para cada um desses fatores. Por exemplo, um personagem mais agressivo pode estabelecer que os valores de 1 a 4 sero IMPACTOS de ATAQUES, 5 ser IMPACTO de DEFESA e 6 ser IMPACTO de MANOBRA, enquanto um mais defensivo pode definir 1-3 como IMPACTO de DEFESA, 4-5 como IMPACTO de MANOBRA e 6 como IMPACTO de ATAQUE. Estes valores podem ser alterados a cada rodada da DISPUTA, aumentando o fator estratgico utilizado pelos participantes. A nica limitao para quais nmeros podem ser utilizados que sempre deve existir pelo menos 1 nmero para ATAQUE, 1 nmero para DEFESA e 1 nmero para MANOBRA. Repare que, ao contrrio de aes COMPLEXAS, no existem dados que no contribuem com IMPACTOS em uma disputa, todos os lados tm alguma utilidade. Depois de definidos os valores nos dados conforme acima, cada personagem declara o que far em sua ao e rola sua PILHA de dados (de acordo com suas CARACTERSTICAS), contando seus ATAQUES, DEFESAS e MANOBRAS e verificando como ficar a resoluo: Os IMPACTOS de ATAQUE so usados para causar DESGASTE nos adversrios. Aps contados, todos os dados de ATAQUE devem ser virados para a face 1, indicando que se trata de um IMPACTO de ATAQUE;

Os IMPACTOS de DEFESA cancelam IMPACTOS de ATAQUE aplicados contra o personagem, e evitam seu DESGASTE. Aps contados, todos os dados de DEFESA devem ser virados para a face 2, indicando que se trata de um IMPACTO de DEFESA; Os IMPACTOS de MANOBRA so utilizados para anular faces do dado do adversrio, ou se proteger contra IMPACTOS de MANOBRA do mesmo. Aps contados, os dados de MANOBRA devem ser virados para a face 3 se forem POSITIVOS ou para a face 4 se forem NEGATIVOS.

Assim que todos os participantes contarem seus dados, eles distribuem, primeiro, seus IMPACTOS de ATAQUE. Cada personagem pode concentrar todos os ATAQUES em um nico adversrio, ou distribui-los entre vrios adversrios, colocando, no mnimo, 1 ATAQUE por adversrio. Aps distribuir os ATAQUES, cada personagem distribui suas DEFESAS, anulando um ATAQUE para cada DEFESA alocada. possvel defender companheiros, desviando a espada do inimigo ou contra argumentando uma prova. Os ATAQUES que sobrarem aps a distribuio das DEFESAS causam DESGASTE, conforme explicado no prximo item. Por fim, so aplicadas MANOBRAS. Uma MANOBRA pode ser POSITIVA ou NEGATIVA, e s funciona at o final da prxima RODADA do personagem que a recebeu. Uma MANOBRA POSITIVA permite que o personagem troque um de seus dados rolados na sua prxima jogada por qualquer tipo de IMPACTO (ATAQUE, DEFESA ou MANOBRA). Uma MANOBRA NEGATIVA anula uma das faces dos dados do personagem afetado, definida por quem aplicou a MANOBRA. Assim que o dado entregue, ele deve ser virado para a face que anular (por exemplo, se o jogador quiser anular todos os 3 do adversrio, ele entrega o dado de MANOBRA mostrando a face 3), facilitando a consulta durante a resoluo. Dessa forma, as faces anuladas no contribuem com nenhum IMPACTO durante aquela rodada. Assim que todos os dados forem entregues, o momento da interpretao dos resultados. neste momento que todos os participantes contam o que aconteceu, quem enfrentou Terminando isso, encerra-se a RODADA e inicia-se uma nova RODADA. A disputa encerrada assim que um dos lados desistir ou for todo DERROTADO atravs do DESGASTE acumulado. Para saber se uma ao de DISPUTA, considere os seguintes fatores: existe um conflito direto entre personagens, como, por exemplo, ambos tentando puxar um objeto; a vitria ou derrota ter impactos significativos na histria; a tenso criada pelo tempo da disputa contribuir com o clima do jogo; Exemplo: Dlia e Eluna esto enfrentando Caren para ver quem ficar com uma pea perdida da armadura Iron Maiden. Dlia resolve ser mais agressiva, e aloca as faces de seus dados como 1-4 ATAQUE, 5 DEFESA e 6 MANOBRA. Eluna resolve proteger a amiga, rolando 1-3 DEFESA, 4 ATAQUE e 5-6 MANOBRA. Caren faz as mesmas escolhas de Dlia, optando por maior agresso. As duas primeiras personagens esto bastante desgastadas de um combate anterior, rolando bem poucos dados. Rolando os dados, Dlia consegue os valores 1, e 3, ou seja, dois IMPACTOS de ATAQUE; Eluna consegue 2, 3 e 5, ou seja, dois IMPACTOS de DEFESA e um IMPACTO de MANOBRA. Caren rola mais dados, pois est em melhores condies que as outras duas, conseguindo 1, 2, 2, 3, 4, 4 e 6, ou seja, 6 IMPACTOS de ATAQUE e 1 IMPACTO de MANOBRA. Dlia aloca os dois IMPACTOS de ATAQUE a Caren. Eluna no tem nenhum ATAQUE e Caren distribui quatro IMPACTOS de ATAQUE para Dlia e 2 IMPACTOS de ATAQUE para Eluna. Eluna a nica que possui IMPACTOS de DEFESA e aloca os dois a si prpria, anulando os dois IMPACTOS de ATAQUE de Caren. Eluna aloca seu IMPACTO de MANOBRA como uma MANOBRA NEGATIVA a Caren. Caren aloca seu IMPACTO de MANOBRA como uma manobra negativa a Eluna tambm.

Ambas escolhem o nmero 6 para negar dentre os resultados da adversria. Dlia recebe quatro pontos de Desgaste, e como poderia receber apenas mais 2 antes de ser derrotada, j removida do combate com graves ferimentos (motivo pelo qual Eluna no a defendeu, porque se tivesse alocado suas duas DEFESAS companheira, ainda assim Dlia seria derrubada pelos dois ATAQUES restantes). Caren recebe dois pontos de Desgaste do ltimo ataque de Dlia e se prepara para enfrentar apenas Eluna. As duas fintam ao mesmo tempo, dificultando seus prximos ataques. Aps tudo resolvido, os personagens descrevem as aes em termos de interpretao. Dlia avana sobre Caren, e ambas se golpeiam ao mesmo tempo, sendo Dlia derrubada. Caren avana sobre a outra adversria, mas seu punho, que j sentia o impacto do ltimo esforo de Dlia, no foi rpido o suficiente para alcanar Eluna, que se desvia facilmente. As duas se encaram e se preparam para uma nova RODADA... 1.2.4. Desgaste IMPACTOS de ATAQUE gerados em uma DISPUTA ocasionam DESGASTE, representando fadiga, ferimentos, desmoralizao, humilhao, e outros efeitos negativos que acabaro por minar as foras do personagem e retir-lo do conflito. Cada IMPACTO de ATAQUE restante no personagem ao final de uma rodada impe a ele um ponto de DESGASTE, cumulativamente. Caso o personagem possua pontos de DESGASTE, determinados efeitos negativos ocorrem em suas aes:

Se o nvel de DESGASTE atual do personagem for menor que o valor da CARACTERSTICA utilizada na DISPUTA, aplique uma penalidade de 1d para todos os testes com ela para cada ponto de DESGASTE; Se o nvel de DESGASTE atual do personagem for igual ou superior CARACTERSTICA utilizada na DISPUTA, ele automaticamente desabilitado, removendo-se do conflito de acordo com as condies do mesmo, sendo efetivamente derrotado.

Um personagem que esteja em um embate social e receba muitos nveis de DESGASTE acabar por ficar desmoralizado e desmotivado, retirando-se da discusso, ficando calado ou emburrado, porm, inutilizado pelo restante da cena, recuperando-se apenas em outro momento. No caso de combate, o personagem estar efetivamente ferido e desmaiado ou em condies crticas, sem poder agir ou se mover, e poder realmente morrer se o adversrio resolver atac-lo enquanto estiver desabilitado. O personagem s se recupera do desgaste na prxima cena do jogo. 1.3. Narrador A figura do Narrador prxima figura do Diretor de um filme, apresentando a cena, os conflitos e as motivaes com os quais os Personagens Principais (os jogadores) possam interagir e, com isso, criarem juntos uma histria. 1.4. Personagens Principais e Coadjuvantes Considere que os personagens controlados pelos jogadores so os Personagens Principais daquela histria, e que todos os personagens controlados pelo Narrador so os Coadjuvantes, sendo assim tratados ao longo do texto. 1.5. Tempo Narrativo O tempo dentro do jogo e no mundo real passam de forma diferente, uma vez que em uma descrio, o Narrador pode avanar dias, semanas ou at mesmo anos. A isso chamamos tempo narrativo. Duas unidades deste tempo narrativo so de especial interesse: a RODADA e a CENA. A primeira foi definida no item 1.2.3, a respeito de DISPUTAS. Uma CENA de METAL PESADO funciona da mesma forma que uma cena de um filme, livro ou pea de teatro, apresentando um determinado evento da trama, do incio ao fim, e pode durar desde alguns momentos at algumas horas. Uma cena se encerra quando um novo fato ou evento surge, e inicia sua prpria cena. Exemplos de cenas seriam um combate, uma parte de uma longa viagem (como a montagem do acampamento ou a

chegada ao destino), uma negociao ou conversa tensa com contratantes ou a invaso de uma base inimiga, infestada de Eshus. Normalmente uma cena vai durar algo prximo a uma hora de tempo narrativo, mas pode durar at mesmo alguns dias, dependendo das ocorrncias que envolva. As CENAS e RODADAS so utilizadas como medidas de tempo para o funcionamento de determinados poderes e estados, alm de um controle mais preciso dos acontecimentos.