Anda di halaman 1dari 20

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

PROTOTYPING

Prototyping
Prototyping merupakan salah satu pengembangan perangkat lunak yang banyak
digunakan. Seperti pelaksanaan analisa, perencanaan, dan fase implementasi secara
bersamaan, dan berulang-ulang..
Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi
selama proses pembuatan sistem. Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik
adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan
pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan.

Tujuan Prototype

Prototyping mempunyai tujuan untuk mengembangkan model awal software menjadi


sebuah system yang final.

Jenis-jenis dari prototyping meliputi :


1. Feasibility prototyping
Digunakan untuk menguji kelayakan dari teknlogi yang akan digunakan untuk
system informasi yang disusun.
2. Requirement prototyping
Digunakan untuk mengetahui kebutuhan aktivitas bisnis user.
3. Desain Prototyping
Digunakan untuk mendorong perancangan system informasi yang akan
digunakan.
4. Implementation prototyping
Merupakan lanjutan dari rancangan prototype, langsung disusun sebagai suatu
system informasi yang akan digunakan.

Keunggulan prototyping adalah:


1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
Kelemahan prototyping adalah :
1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum
mencantumkan kualitas
perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan
untuk jangja waktu lama.
2. penegmbang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan
algoritma dan bahasa
pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa
memikirkan lebih lanjut bahwa
program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan
teknik perancangan yang baik

Rapid Prototyping
Sejarah Rapid Prototyping

Pada akhir 1960-an, banyak peralatan mesin yang dikendalikan oleh komputer mulai
muncul di pabrik-pabrik sebagai inovasi terbaru dalam pembuatan efisien dibagian mekanis.
Alat ini mampu menyelesaikan tugas-tugas manufaktur dengan akurasi yang lebih besar dan
konsistensi daripada yang dapat dicapai secara manual, tetapi mereka harus diprogram
setiap kali bagian baru perlu dibangun.

Sejalan dengan itu di University of Rochester profesor teknik Herbert Voelcker


mengembangkan teori matematika dan algoritma awal yang membentuk dasar untuk
program komputer yang bagian-bagian mesin desain termasuk bagaimana menentukan
permukaan bagian dalam tiga-dimensi. Voelcker sangat tertarik dalam mengotomatisasi
proses yang akan mengambil data dari program-program komputer untuk program komputer
yang dikendalikan alat-alat baru mesin. Banyak pekerjaan yang menjadi Voelcker standar
operasional sepanjang tahun 1970-an dalam hal bagaimana bagian-bagian mekanik
dirancang. Pekerjaan ini akhirnya mengarah pada pengembangan Computer Aided Design
(CAD) program perangkat lunak seperti yang dikenal saat ini.

Metode Rapid Prototyping pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA
yaitu dengan metode Stereolithography.Rapid Prototyping dapat didefinisikan sebagai
metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototype) dari mulai
bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan
menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi.Rapid Prototyping
memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang
mempunyai volume.

rapid prototyping sangat berguna dan diperlukan dalam dunia industri adalah:
  Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen.
  Mengurangi kesalahan-kesalahan produksi yang mengakibatkan membengkaknya biaya
produksi.
  Mengurangi waktu pengembangan produk.
  Meminimalisasi perubahan-perubahan mendasar.
  Memperpanjang jangka pakai produk misalnya dengan menambahkan beberapa
komponen fitur atau mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.

Kelebihan dan Kekurangan

 Kelebihan Rapid Prototyping :


- Mengurangi waktu pengembangan produk.
- Meminimalisasi perubahan-perubahan mendasar.
- Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen.
- Memperpanjang jangka pakai produk, misalnya dengan menambahkan beberapa
komponen fitur atau mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.

 Kekurangan Rapid Protoyping :


- Memerlukan sumber daya yang cukup besar, terutama untuk proyek dengan skala besar.
- Resiko teknis yang tinggi.
- Sistem yang tidak bisa dimodularisasi.
- Memerlukan kerja keras dalam pengembangan.

Dimensi Prototyping
1. Representasi
Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan
dipresentasikan dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata berbentuk narasi) atau dilengkapi
dengan tampilan visual sertra diagram yang mendukung alur proses dari sebuah aplikasi.

2. Ruang Lingkup
Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi
dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.
3. Executability
Dalam dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah
contoh program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga
terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.

4. Tahapan
Prototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang
dianggap “matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.
- Revolusioner: mengganti yang lama.
- Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.

Tahapan-tahapan Prototyping
1. Pengumpulan
kebutuhan Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh
perangkatlunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang
akan dibuat.
2.Membangun
prototyping Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang
berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan
format output).
  
3.Evaluasi
protoptyping Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun
sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan
diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.

4.Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam
bahasa pemrogramanyangsesuai.

5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus ditesdahulu
sebelum digunakan.Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box,Basis Path,
pengujian arsitektur dan lain-lain.

6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yangdiharapkan
.Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.Keunggulan
dan Kelemahan Prototyping.

Terminologi Prototyping
Konstruksi teknis pada Terminologi Prototype yang digunakan sebagai media
interaksi manusia dan komputer.

1.Prototype Horisontal
- Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam
- Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan
belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya
- Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa
memanggil informasi real.
- Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
2.Prototype Vertikal
- Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan
rincian yang sangat baik
- Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada
keseluruhan sistem
- Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata
dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data
- Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final
- Tidak dalam jaringan

3. Early Prototyping (prototipe cepat)


Beberapa keuntungan dari sistem prototipe cepat:
a) Pengurangan biaya proyek dan risiko.
b) Dapat digunakan pada industri yang berbeda.
c) Mudah kesalahan dalam desain sebelumnya dapat dideteksi dan kesalahan dapat
diperbaiki.
d) Hanya lengkap kepuasan atas produk yang lengkap ini dirancang. Faktor-faktor seperti
manufacturability, ketahanan dan fungsionalitas desain diperiksa sebelum mengirimnya
untuk produksi.
e) Greater ditingkatkan kemampuan visualisasi langsung dari tahap pertama jika merancang.
Ini membantu user dalam mengetahui bagaimana produk akhir akan terlihat seperti.
f) Semua kekurangan mendesain dapat dideteksi dengan mudah sebelum pembuatan produk
dimulai.
g) Produsen, desainer dan user dapat membahas produk dan bekerja ke depan untuk
mendapatkan produk yang terbaik. Ini membantu untuk memberikan pengguna produk
keluaran yang lebih tinggi.

Melihat begitu banyak keuntungan yang cepat prototipe, Anda ingin tahu industri di
mana sistem ini bekerja dengan baik. Cepat sistem prototipe digunakan dalam industri
seperti merancang dan rekayasa, aerospace, otomotif, pertahanan, kesehatan, dan produk
konsumen. Profesional telah menggunakan sistem prototipe cepat dengan bijaksana.
Menggunakan keterampilan dan keahlian mereka, mereka telah mampu memenuhi
kebutuhan masa depan pelanggan lebih berhasil.

4. Late Prototyping (prototipe lambat)

5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah).


Low - fidelity prototype Characteristics :
- Gambaran cepat dari sistem final
- Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas
- Lebih menggambarkan konsep , perancangan, alternativ, dan layout layar dibanding model
interaksi pengguna dengan sistem.
- Mendemonstrasikan secara umum ‘feel and look’ dari antarmuka pengguna.
- Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
- Digunakan pada awal siklus perancangan
- Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga,
biaya dan waktu.
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.

7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)


Tools umum yang digunakan:
Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator.
High - fidelity prototype Characteristics :
- Mempunyai interaksi penuh
- Pengguna dapat memasukkan data kedalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih
icon untuk membuka window,berinteraksi dengan UI
- Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk
- Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis
visual
- Dapat mensimulasikan sebagaian besar fungsi dari sistem akhir
- Trade off kecepatan dengan ketelian
- Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity
- Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir
- Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual

8. Low VS high-fidelity prototypes


- Fidelity mengacu pada tingkat kerincian dengan produk akhir
- Low-fidelity prototype Æ tidak terlalu rinci
- High fidelity prototype Æ seperti produk akhir

9. Scenario-based prototyping
- Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
- Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
- Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti
rencana pengujian sebelumnya.
- Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
- Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas

10. Major Prototype Types


* Low-Fidelity Prototypes
- Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan kertas.
- Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas

* Medium-Fidelity Prototypes
- Membuat gambar pada komputer Storyboards
- Membangun antarmuka pengguna dalam mode test
- Membuat Slides show dan simulasi

* High-Fidelity Prototyping Techniques


- Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tool RAD, GUI Builders dan
Editor Script.
11. Paper prototyping
* Teknik ini memanfaatkan materi dan peralatan sederhana (kertas dan pensil) untuk
membuat antarmuka sistem pada kertas.
* Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk
mengevaluasi dan meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk
mengimplementasikannya
* Elemen antarmuka seperti menu, window, dialog dan icon dapat dibuat sketsanya pada
kertas.

Metode Rapid Prototyping


Beberapa metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah:
1.      Stereolithography (SLA)
2.      Selective Laser Sintering (SLS)
3.      Laminated Object Manufacturing (LOM)
4.      Fused Depsition Modelling (FDM)

1. Stereolithography (SLA)
Dalam teknik SLA, sebuah prototipe dibuat dengan cara menembakkan sinar laser ke
permukaan sebuah wadah (vat) yang berisi cairan photopolymer (resin). Cairan ini akan
langsung mengeras saat laser mengenai permukaannya. Setelah satu layer selesai
dikerjakan, sebuah platform digerakkan turun beberapa milimeter, sebuah penyapu
(recoater blade) membersihkan sisa-sisa resin di permukaan, dan layer berikutnya
dikerjakan di atas layer yang telah diselesaikan, seperti terlihat pada Gambar 1.
2. Selective Laser Sintering (SLS)

Seperti terlihat pada Gambar 4., cara kerja SLS mirip dengan printer tiga dimensi,
hanya pada SLS digunakan laser untuk merekatkan material serbuk pada platform.
3. Laminated Object Manufacturing (LOM)
Seperti terlihat pada Gambar 5., cara kerja LOM menggunakan material berupa kertas
khusus yang digerakkan melewati sebuah platform. Sinar laser ditembakkan menurut
bentuk layer, memotong kertas pada platform. Platform akan bergerak turun dan
material baru dilewatkan di atas layer yang telah terbentuk, dan proses diulangi lagi
sampai semua layer selesai dikerjakan. Sebuah roller pemanas (heated roller)
memanaskan layer yang telah terbentuk agar menyatu dengan layer di bawahnya.
4. Fused Depsition Modelling (FDM)

Seperti terlihat pada Gambar 2., cara kerja FDM menggunakan sebuah head (kepala
penyemprot) yang dipanaskan digerakkan menurut sumbu x dan y untuk membentuk
layer menggunakan material plastis yang disemprotkan ke atas platform. Material itu
akan segera mendingin dan mengeras saat mengenai platform. Platform kemudian
digerakkan turun, dan layer berikutnya segera dikerjakan.Untuk prototipe yang
membutuhkan penyangga (support), maka disemprotkan material penunjang dari head
di sekeliling prototipe.Material penunjang ini dapat dengan mudah dibuang setelah
prototipe selesai dikerjakan.
Deskripsi Desain
Definisi Desain
Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem,
komponen atau struktur.Desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu.Seorang
perancang atau orang yang mendesain sesuatu disebut desainer, namun desainer lebih
lekat kaitannya dengan profesional yang bekerja dilingkup desain yang bekerja untuk
merancang sesuatu yang menggabungkan atau bereksplorasi dalam hal estetika dan
teknologi. Penggunaan istilah design atau desain bermula dari gambar teknik arsitektur
(gambar potong untuk bangunan) serta di awal perkembangan, istilah desain awalnya
masih berbaur dengan seni dan kriya.
Desain memiliki pengertian sebagai suatu pemikiran baru atas fundamental seni
dengan tidak hanya menitik-beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan
latar industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain tidak hanya
digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa, dl.
Dalam membuat sebuah design semua berawal dari minat sang desainer (perancang)
untuk memilih mencipatakn ilutrasi berupa foto,gambar, maupun tulisan.
Tujuan

Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat pendapat
atas system

Prinsip Desain Grafik

 Metafora (proses perancangan bentuk)


Menampilkan dan menggambarkan elemen-elemen (titik, garis, warna, ruang dan tekstur)
yang relefan dan dikenali. Menggunakan desktop yang berhubungan dengan perancangan
interface (Adobe Photoshop, Corel Draw, Macromedia flash dll).

 Kejelasan
Setiap elemen yang digunakan pada interface harus beralasan dalam penggunaannya.
Memperjelas pesan yang diberikan.Memberikan relax pada mata dalam menatap elemen-
elemen saat beraktifitas. Menawarkan kesederhanaan, enak dilihat, berkelas dan jelas.

 Konsisten
•Konsisten dalam layout,warna,gambar (image),icon,tipografi,teks, dll.
•Konsisten pada layar, perpindahan antar layar satu ke layar lain.
•Konsisten pada desain interface yang dirancang.
•Bidang kerja (platform) mempunyai petunjuk tuntunan.

Desain Sistem
Setelah laporan hasil analisa sistem di setujui, tahap berikutnya adalah disain
system.ada beberapa langkah yang di tempuh dalam mendesain menurut award yaitu :
1. Melihat kembali tujuan user
2. Mengevaluasi keterbatasan sistem
3. Disain output
4. Disain proses
5. Disain input
6. Rencana pelaksanaan sistem baru
7. Analisa kebutuhan data

Pelaksanaan sistem
Pelaksanaan adalah keadaan dimana sistem baru akan di laksanakan atau di uji
coba sebelum di gunahkan sepenuhnya oleh user.
Setelah desain sistem selesai, ada beberapa hal yang perlu di perhatikan sebelum sistem
yang baru benar-benar di jalankan :
1. Mempersiapkan perangkat lunak
2. Mempersiapkan perangkat keras
3. Pelatihan, dan
4. Pengujian system
Sketsa
Definisi Sketsa
Sketsa memiliki arti lukisan awal yang kasar, ringan, semata-mata garis besar
ataupun belum selesai, sering kali digunakan sebagai percobaan atau sebagai tanda yang
digunakan dalam gambar biasa, catatan singkat tanpa bagian-bagian kecil yang
mengemukakan gagasan tentang sesuatu.

Jenis-jenis sketsa
- Gambar garis besar yaitu sketsa yang membuat garis-garis bentuk sederhana tanpa
rincian dan tidak selesai.
- Sketsa cepat yaitu sketsa yang menggunakan beberapa garis saja untuk menampilkan
citra suatu sketsa yang sudah selesai.
- Studi citra yaitu sketsa yang berupa coretan dengan cepat dan kurang terperinci hanya
menunjukan bentuk global.

Komposisi sketsa
Komposisi yang artinya susunan dalam seni rupa memiliki arti menyusun atau
menata unsur-unsur seni rupa. Dengan mengatur komposisi dengan baik, maka akan
terwujud karya sketsa yang baik. Oleh karena itu, komposisi memegang peranan penting
sebab dengan komposisi akan diperoleh nuansa harmonis. Beberapa bagian komposisi
seperti berikut.

1) Komposisi garis
Komposisi garis adalah garis yang memiliki peran utama di dalam membentuk
komposisi. Jenis garis yang dapat membentuk komposis: komposisi garis lurus;
komposisi garis lengkung.

2) Komposisi warna
Merupakan susunan warna-warna pada suatu bidang.Harmonis tidaknya tergantung
bidang-bidang yang diatur menjadi harmonis.

3) Komposisi bidang
Komposisi bidang adalah garis-garis yang kita susun akan membentuk suatu susunan
bidang. Susunan daripada bidang-bidang yang diatur menjadi harmonis.

4) Komposisi bentuk
Komposisi bentuk dihasilkan dari beberapa unsur garis. Keharmonisan dari komposisi
bentuk ditentukan dari berbagai faktor unsur-unsurnya: komposisi simetris; komposisi
asimetris; komposisi sentral; komposisi diagonal.
Contoh Gambar Sketsa adalah :

Story board
Definisi Story Board
Storyboard visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat
memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan
juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by
shot yang biasa disebut dengan istilah scene.

Storyboard sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka


pembuatan websites dan proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film
pendek,games, media pembelajaran interaktif ketika dalam tahap perancangan/desain.
Baru-baru ini istilah “Storyboard” telah digunakan dibidang pengembangan web,
pengembangan perangkat lunak dan perancangan instruksi untuk mempresentasikan dan
menjelaskan kejadian interaktif seperti suara dan gerakan biasanya pada antarmuka
pengguna, halaman elektronik dan layar presentasi.
keuntungan menggunakan Storyboard adalah dapat membuat pengguna untuk
mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih
dalam. Kilas balik, secara cepat menjadi hasil dari pengaturan Storyboard secara
kronologis untuk membangun rasa penasaran dan ketertarikan.
Storyboard memerlukan ketrampilan menggambar yang bagus dan kemampuan
beradaptasi terhadap gaya yang bermacam. Mereka harus mampu untuk mengikuti desain
yang telah dikeluarkan dan menghasilkan kerja konsisten, yang digambar pada model.
Contoh storyboard :

Skenario
Definisi Skenario
Pengertian umum :Skenario adalah urutan cerita yang disusun oleh seseorang agar suatu
peristiwa terjadi sesuaidengan yang diinginkan.
Pengertian khusus : Skenario adalah naskah cerita yang ditulis dengan istilah-istilah
kamera yang digunakan sebagai panduan untuk pembuatan sebuah tayangan (Film,
Sinema Elektronik/Sinetron, Drama)

Skenario adalah suatu uraian interaksi manusia dengan mesin yang membantu
proses desain berfokus pada keperluan user yang berbeda sehingga dapat digunakan
untuk aktivitas desain. Skenario dapat membantu membatasi keruwetan pada lapisan
teknologi.
Skenario ditulis dengan menggunakan bahasa yang interaktif, membuang sistem
yang mengacu ke sistem atau teknologi dan di-review agar user yang tidak mempunyai
latar belakang teknologi bisa membaca dan memahaminya.
Skenario ditulis dengan menggunakan bahasa yang interaktif, Skenario bisa
dikatakan sama dengan sebuah cerita atau langkah pengerjaan agar pekerjaan dapat
terbantu dan fokus pada apa yang ingin diciptakan atau dibuat.

Teknik teknik prototyping


Teknik-teknik pada prototyping meliputi:

1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi

Perancangan model

Merancang representasi suatu masalah dalam bentuk yang lebih sederhana sehingga lebih
jelas dan mudah dikerjakan.

Bentuk model

Bentukan model dapat dinyatakan dalam beberapa jenis, sebagai model ikonik,
model analog, atau model matematik/simbolik. Model ikonik memberikan visualisasi
atau peragaan dari permasalahan yang ditinjau.Dapat berupa foto udara, maket, grafik
atau pie chart. Foto udara suatu kota misalnya memberikan gambaran tata letak
bangunan, pertamanan, lalu lintas dan seterusnya dikota tersebut sehingga memudahkan
pembahasannya lebih lanjut.
Demikian juga maket sebuah bangunan memberikan gambaran bentuk tata letak,
dan hubungan fungsional dari bagian-bagiannya sehingga bisa dievaluasi dengan
mudah.Model analog didasarkan pada keserupaan gejala yang ditunjukkan oleh masalah
dan dimiliki oleh model.

Perancangan dialog

Pengertian Dialog Manusia - Komputer:


Pengertian Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen,
dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan
pragmatis. Dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat
antara user dan sistem komputer.
ATURAN DALAM PERANCANGAN DIALOG

•Pegang teguh konsistensi


Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu, ukuran
dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem.

•Sediakan shortcut bagi pengguna aktif


•User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan menginginkan
penghematan waktu dengan memanfaatkan short cut
•User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika mereka sudah tahu
pasti apa yang mereka kerjakan
•Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan
•Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat short cuts
bagi dirinya sendiri
•Dengan short cut membuat user lebih produktif

•Sediakan feedback yang informative


Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari
aksi tersebut.
•Misal: jika user meng-”click” sebuah button harus secara visual ada perubahan
bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan komputer telah meresponnya
•Informasi feedback sangat penting bagi user, misal: Jika komputer sedang
melakukan proses tertentu, maka perlu ada informasi

•Sediakan error handling yang mudah


•Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga designer harus mencoba
mencegah user membuat error
•Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya:
•Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya dan menerangkan
bagaimana kesalahan tersebut terjadi
•Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: “FATAL ERROR
2005”
•Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error tersebut, mis:
“the date of birth entered is not valid. Check to be sure only numeric characters in
appropriate ranges are entered in the date of birth fields….”

•Ijinkan pembatalan aksi


•User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi,
aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah
•Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi
•Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya
•Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (mis: sebuah file), sistem harus
meminta konformasi terhadap aksi tersebut
•Sediakan fasilitas bantuan (help)
User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan
sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya
ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas “help” penting untuk
menolongnya agar segera mendapatkan solusi

•Kurangi beban ingatan jangka pendek


•Orang mempunyai keterbatasan pada short-term memory-nya
•Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi pada satu saat
•User yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi
sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas “help”
yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya.

•Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis


•Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan user harus
mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan
•Misal: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format.

simulasi
simulasi merupakan proses perancangan model dari suatu sistem nyata (riil) dan
pelaksanaan eksperimen-eksperimen dengan model ini untuk tujuan memahami tingkah
laku sistem atau untuk menyusun strategi (dalam suatu batas atau limit yang ditentukan
oleh sebuah satu atau beberapa kriteria) sehubungan dengan operasi sistem tersebut.
Metode simulasi dapat menjelaskan tingkah laku sebuah sistem dalam beberapa
waktu dengan mengobservasi tingkah laku dari sebuah model matematika yang dibuat
sesuai dengan karakter sistem yang asli sehingga seorang analis bisa mengambil
kesimpulan tentang tingkah laku dari sistem dunia nyata.Simulasi dapat digunakan untuk
merancang, menganalisa dan menilai suatu sistem.

Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw

- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.


- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.

2. Scripted Simulations/Slide Show.


contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.

- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.


- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.
3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.

contoh :

Fitur yang baik


- Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
- Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
- Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
- Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
- Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
- Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
- Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
- Dukungan yang baik dari vendor.

Anda mungkin juga menyukai