535 993 1 SM
535 993 1 SM
ISSN 2087-2062
Abstrak
Lingkungan awal tempat anak belajar adalah pada lingkungan keluarga atau rumahnya. Dengan
demikian, guru primer bagi anak adalah orang tua dan semua pihak yang terdapat dalam keluarganya. Baru
kemudian setelah sang anak mendapat pendidikan formal di sekolah, lingkungan belajar anak berubah dan
mendapatkan seorang guru sebagai sumber ilmu. Hal-hal awal yang dilakukan oleh anak pada usia dini
adalah bermain. Bahkan dapat dikatakan bahwa kehidupan masa kecil anak dihabiskan dengan bermain.
Dengan bermain, banyak hal yang dapat dipelajari oleh anak.
Ada pun yang menjadi permasalahan dalam pembuatan tugas akhir ini adalah “Bagaimanakah
membangun media pembelajaran yang dapat mempermudah anak usia dini dalam menerima pembelajaran
pengenalan kata dalam bahasa inggris?”. Seiring dengan media pembelajaran tersebut, saat ini sering
digunakan program komputer berupa permainan edukatif untuk membantu pengembangan daya kreatifitas
anak. Selain itu hal ini digunakan untuk mengenalkan sejak dini kepada anak tentang teknologi komputer.
Jenis Adventure game dipakai untuk mewakili rasa ingin tahu anak untuk berpetualang sebagai tokoh
tertentu yang menjelajahi lingkungan sekitarnya. Jenis ini mendeskripsikan pemain sebagai seorang tokoh
yang memiliki beberapa property dan kemampuan yang mampu berkembang sesuai dengan tingkatan yang
telah dicapai.
Kata Kunci: anak – anak usia dini, adventure, game education
benda yang akan dipelajarinya secara langsung. Adapun penulisan penelitian ini dapat
Karena itulah pada umumnya anak-anak memberikan beberapa manfaat antara lain sebagai
menggunakan media pembelajaran berupa benda- berikut :
benda fisik yang sesuai dengan hal yang a. Manfaat praktis dari hasil penelitian ini
dipelajarinya untuk perkembangan aspek adalah diharapkan agar dapat digunakan
psikomotoriknya. oleh anak usia dini pada saat belajar kata –
Computer Aided Instruction (CAI) terkait kata dan benda dalam bahasa inggris
langsung dengan pemanfaatan komputer dalam sehingga dapat belajar dengan
(kegiatan) pembelajaran didalam dan diluar kelas, menyenangkan dan tidak kesulitan dalam
baik secara individu maupun secara kelompok. berbahasa inggris.
CAI dapat diartikan sebagai bentuk pembelajaran b. Manfaat teoritis dari hasil penelitian ini
yang menempatkan komputer dalam peran guru, diharapkan dapat memberikan sumbangan
dimana siswa berinteraksi secara langsung dengan bagi pengembangan teori pendidikan,
komputer dan kontrol sepenuhnya ditangan siswa khususnya untuk pembelajaran anak usia
sehingga memungkinkan siswa belajar sesuai dini yang berkaitan pembelajaran
kemampuan dan memilih materi (pembelajaran) pengenalan bahasa inggris.
sesuai kebutuhannya (Wihardjo, 2007 : P6). c. Manfaat kebijakan dari hasil penelitian ini
Pembelajaran bahasa inggris bagi anak – dapat digunakan sebagai bahan
anak memerlukan banyak gambar, permainan, pertimbangan bagi lembaga pendidikan
relia, tape recorder, video ( CD / DV ), dan alat anak usia dini untuk digunakan sebagai
bantu lainnya ( I Made Surjana, 2006 : P36). penunjang alat bantu pembelajaran di
1.2 Permasalahan Penelitian samping metode yang sudah ada saat ini.
1.2.1 Identifikasi Masalah 2. LANDASAN TEORI
Berdasarkan latar belakang di atas, maka 2.1 Game Adventure
identifikasi masalah pada penelitian ini adalah Game adventure merupakan program
Anak – anak usia dini sulit dalam menerima software yang mempresentasikan lingkungan
pembelajaran pengenalan kata dalam bahasa tiruan yang mana pemain akan berinteraksi untuk
inggris. memecahkan masalah yang ada dalam permainan
1.2.2 Ruang Lingkup Masalah tersebut ( Dilon, 2004 : P2 ).
Agar penelitian yang dilakukan tidak sifat dari game petualangan (Adventure game)
terlalu menyimpang maka perlu pembatasan yaitu:
masalah yang difokuskan pada pembuatan game 1. Alur permainan biasanya diarahkan oleh
berbasis Adventure yang memuat tentang sebuah cerita narasi, selanjutnya tokoh
pembelajaran pengenalan kata bahasa inggris akan bergerak sesuai alur permainan.
untuk anak – anak usai dini. 2. Cerita narasi juga bisa diambil dalam
1.2.3 Rumusan Masalah bentuk film, komik, novel.
Berdasarkan latar belakang di atas, maka 3. Pemain akan mengendalikan tokoh utama.
rumusan masalah pada penelitian ini adalah 4. Game biasanya dalam bentuk petualangan
“Bagaimanakah membangun media pembelajaran atau teka-teki, yang akan dipecahkan oleh
yang dapat mempermudah anak usia dini dalam tokoh melalui interaksi.
menerima pembelajaran pengenalan kata dalam 5. Menekankan pada penjelajahan,
bahasa inggris ?”. kemampuan berfikir dan kemampuan
1.3 Tujuan Penelitian dan Manfaat dalam memecahkan masalah.
Penelitian 6. Terdapat elemen-elemen dasar misalnya
1.3.1 Tujuan Penelitian peraturan permainan, area permainan,
1. Mengkaji implementasi game berbasis plot, tema, tokoh, animasi, grafik, teks,
adventure untuk pembelajaran pengenalan kata suara.
bahasa inggris.
2. Mengevaluasi kemudahan pembelajaran kata 2.2.1 Definisi Game Berbasis Adventure
dalam bahasa inggris menggunakan game Game berbasis Adventure termasuk dalam
berbasis adventure. role play game dimana pemain seolah-olah
1.3.2 Manfaat Penelitian
2
Explore – Jurnal Sistem Informasi dan Telematika
ISSN 2087-2062
berperan sebagai seorang tokoh dalam lingkungan 4. Scenario: Merupakan alur cerita yang
game tersebut (Fatkhur Rozi, 2009 : P26). digunakan sebagai kerangka atau acuan
Cerita mempunyai peran penting dalam dalam bermain game.
alur game yang akan membawa sang tokoh ke 5. Events: Adalah suatu kejadian yang
arah permasalahan. Selanjutnya, player yang menjadi tantangan sekaligus menambah
berperan sebagai tokoh dalam game akan keceriaan dalam bermain game. Contoh
melakukan interaksi untuk memecahkan masalah. event dalam game diantaranya adalah
Kemudian tokoh akan bertemu dengan NPC (Non berupa konflik, dan kompetisi.
Playable Charracters) yang akan berinteraksi 6. Roles: Sebuah gambaran dari fungsi dan
dengan tokoh. aktifitas yang dapat dibagi antar pemain
Lebih lanjut menyebutkan terdapat dalam bermain game. Role ini tidak
beberapa sifat dari game petualangan (Adventure terbatas pada satu pemain saja.
game) yakni: Menggunakan dua pemain atau lebih
1. Alur permainan biasanya diarahkan oleh sebuah dalam role yang sama, akan memberikan
cerita narasi, selanjutnya tokoh akan bergerak keuntungan tersendiri, karena mereka bisa
sesuai alur permainan. saling belajar dari keberhasilan dan
2. Cerita narasi juga bisa diambil dalam bentuk kesalahan masing-masing pemain.
film, komik, novel. 7. Decisions: Decisions merupakan suatu
3. Pemain akan mengendalikan tokoh utama keputusan yang harus diambil oleh si
4. Game biasanya dalam bentuk petualangan atau pemain di dalam bermain game.
teka-teki, yang akan dipecahkan oleh tokoh Mengambil keputusan yang salah
melalui interaksi. terhadap suatu kejadian dalam bermain
5. Menekankan pada penjelajahan, kemampuan game, akan dapat menjadi pelajaran yang
berfikir, dan kemampuan dalam penting bagi pemain, sehingga kesalahan
memecahkan masalah. tersebut tidak akan terulang lagi nantinya.
6. Terdapat elemen-elemen dasar misalnya Bagaimanapun juga, jika pemain terlalu
peraturan permainan, area permainan, plot, banyak melakukan kesalahan, kemudian
tema, tokoh, animasi, grafik, teks, suara. tidak dapat bertanding kembali dengan
Menurut (R. D. Duke, 1980), pemain lain, maka ketertarikannya
sebagaimana dalam Wachowicz, et al, terdapat 11 terhadap suatu game akan menjadi mudah
elemen game yang perlu diperhatikan sebagai hilang. Oleh karena itu, “To keep players
dasar dalam membuat game yang baik, yaitu: motivated possibilities to undo or make
1. Format: Mendefinisikan struktur dari up for a mistake are necessary.” Dikutip
game. Sebuah game terdiri dari beberapa dari pernyataan Versteegh pada paper
level, dan setiap level tersebut memiliki Wachowicz, et al.
fungsinya masing-masing. 8. Levels: Sebuah game perlu memiliki level
2. Rules: Di dalam sebuah game, harus tingkat kesulitan agar game tersebut lebih
terdapat perjanjian atau peraturan yang menarik dan menantang, serta dapat
tidak dapat dirubah atau dipengaruhi oleh digunakan oleh masyarakat luas. Level
pemain. Oleh karena itu, dalam easy memberikan tantangan bagi para
memainkan suatu game, pemain harus pemain pemula (beginner), sedangkan
patuh dan bermain sesuai aturan yang level difficult dikhususkan bagi para
berlaku. pemain yang mahir dan sudah
3. Policy: Policy atau kebijaksanaan dapat berpengalaman (expert).
didefinisikan sebagai aturan yang bisa 9. Score Model: Merupakan instrumen yang
dirubah atau dipengaruhi oleh pemain. digunakan untuk menghitung, mendata,
Dengan adanya elemen ini, maka pemain dan menampilkan hasil dari permainan
akan dapat menggunakan dan yang dimainkan. Score Model ini menjadi
mengembangkan strategi dalam bermain suatu alat yang sangat penting agar game
game sesuai kemampuan dirinya. menjadi lebih menarik.
10. Indicators: Indicators memberikan
pemain suatu isyarat (hints) terhadap
3
Explore – Jurnal Sistem Informasi dan Telematika
ISSN 2087-2062
raihan atau pencapaian yang telah mereka aplikasi ini karena kemudahannya dalam
lakukan. Elemen ini sangat penting untuk menghasilkan animasi, sedangkan para developer
menjaga agar pemain bisa selalu menikmati perlengkapannya untuk membuat
termotivasi dan fokus dalam bermain. aplikasi-aplikasi hebat yang ada pada Flash. Flash
11. Symbols: Bentuk visual dari simbolisasi merupakan standar professional untuk
element, aktivitas, dan keputusan. menghasilkan web experience yang bercita-rasa
Pemilihan simbol yang tepat akan tinggi ( Madcoms, 2010 : P2 ).
membantu pemain dalam memahami dan 2.2.6 Konsep Dasar Flash
bermain game. Dalam membuat sebuah aplikasi menggunakan
2.2.3 Pembelajaran Dengan Game Macromedia Flash, terdapat beberapa konsep
Komputer dasar yang perlu untuk dipahami terlebih dahulu.
Dalam perkembangannya, pemanfaatan Konsep dasar tersebut meliputi animasi, movie,
game di bidang pendidikan mengalami objek, teks, sound dan simbol.
perkembangan yang signifikan. Semenjak game 1. Objek
edukasi berkembang, teori pembelajaran Flash menyediakan tool untuk membuat objek
memperoleh inspirasi baru dengan sederhana seperti garis, lingkaran, persegi empat.
mempertimbangkan game edukasi sebagai salah 2. Teks
satu model pembelajaran. Dalam penelitiannya Pada toolbox disediakan fasilitas untuk
menyatakan bahwa ternyata 84% siswa sebagai menulis teks. Flash teks dikategorikan dalam tiga
responden penelitiannya, tertarik untuk jenis yaitu teks statis label, teks dinamis, dan teks
mempelajari lebih lanjut tentang kartu kredit dan input.
penggunaanya setelah mereka memainkan e- 3. Simbol
learning game CreditSafe©. Dalam Macromedia Flash ada beberapa
Selanjutnya, juga menyatakan bahwa simbol yang harus diketahui yaitu movie clip,
game edukasi berbasis petualangan (adventure button, dan graphic. Masing-masing simbol
game) yang berjudul Electro Adventure yang ia mempunyai fungsi tersendiri.
kembangkan, mendapat respon positif dan sukses 4. Sound
sebagai game pembelajaran sains. Dari sini dapat Format sound yang dapat pergunakan dalam
ditegaskan bahwa e-learning game juga dapat Flash dapat bermacam-macam seperti WAV,
dipertimbangkan sebagai salah satu media dalam MP3. Sound dapat mengimpor dari luar tetapi
kegiatan pembelajaran ( Henry, 2005 : P7 – P9). untuk sound-sound tertentu telah disediakan di
2.2.4 Pembelajaran Kata Bahasa Inggris dalam program Flash.
Pada Anak Usia Dini 5. Animasi
Secara umum, banyak hal yang dipelajari Animasi adalah proses penciptaan efek gerak
anak pada usia dini (3-6 tahun). Hal ini mencakup atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama
pengenalan bentuk, warna, serta benda-benda di beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak
sekitarnya. Salah satu hal yang dipelajari anak sebuah objek dari tempat yang satu ke tempat
pada usia dini adalah tentang pengenalan huruf yang lain, perubahaan warna, atau perubahan
serta membentuk kata-kata dari benda yang bentuk.
dikenalinya. Metode yang paling efektif bagi anak 6. Movie
dalam hal ini memang dengan menyentuh benda- Dalam membuat animasi, maka seseorang
benda yang akan dipelajarinya secara langsung. akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut,
Karena itulah pada umumnya anak-anak membuat beberapa objek dan merangkainya
menggunakan media pembelajaran berupa benda- menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu.
benda fisik yang sesuai dengan hal yang Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa
dipelajarinya untuk perkembangan aspek animasi yang biasa disebut movie clip.
psikomotoriknya ( Robby Kurniawan Budhi, 2009
: P29 ).
2.2.5 Adobe Flash Professional CS5
Flash adalah aplikasi yang sangat kaya sehingga
menarik bagi designer maupun developer
multimedia. Para designer sangat menyukai
4
Explore – Jurnal Sistem Informasi dan Telematika
ISSN 2087-2062
Kebutuhan Keterangan
System Operasi Windows 98 SE,
Gambar 2.1 Kerangka Pemikiran 2000, XP atau
3. Perancangan dan Implementasi Sesudahnya
3.1 Analisa Kebutuhan Prosesor Intel Pentium III
Dalam pembuatan suatu program aplikasi 600Mhz atau lebih
tinggi
dibutuhkan adanya suatu analisis yang tepat
memory 128 Mb (
tentang hal-hal yang dibutuhkan, setelah
sebelumnya dilakukan proses perencanaan Direkomendasikan
sehingga didapat suatu program aplikasi yang 256 Mb )
sesuai dengan kebutuhan. Setelah proses analisis
dilakukan dengan benar, maka dapat diketahui Ruang Harddisk 260 Mb
kebutuhan sistem dengan tepat.
3.2 Perancangan Penelitian
3.1.1 Kebutuhan Software 3.2.1 Perancangan Storyboard
1. Setting
Dalam penelitian ini, pendekatan yang Setting awal dari permainan ini adalah
dilakukan adalah dengan penggunaan game sebuah desa bernama desa angin. Selanjutnya,
sebagai media pembelajaran. Untuk membuat cerita pendahuluan berlanjut ke daerah padang
game tersebut menarik, maka konsep yang pasir dan daerah desa air. Setting selanjutnya
digunakan adalah dengan animasi. Untuk itu, adalah berbagai tempat di daerah desa air,
digunakanlah Adobe Flash CS3 Professional misalnya di pasar desa air, istana desa air, dan
sebagai software pembangun aplikasi game berbagai tempar di daerah desa air.
pembelajaran ini. 2. Tokoh
Ada beberapa tokoh dalam permainan ini yakni :
Program Adobe Flash CS5 Professional a. Hiroshi, sebagai tokoh utama dalam cerita.
merupakan program yang paling fleksibel untuk Seorang anak petani lulusan SD yang tidak bisa
membuat animasi sehingga banyak yang melanjutkan ke SMP karena biaya. Ia harus
menggunakan program tersebut. Fungsi Adobe membantu orang tuanya untuk memenuhi
Flash CS5 Professional adalah membuat animasi, kebutuhan hidup.
baik animasi interaktif maupun non interaktif. b. Ibu, muncul dari cerita awal, ibu dari Hiroshi.
Adobe Flash CS5 Professional biasanya c. Ayah, muncul dari cerita awal, ayah dari
digunakan untuk membuat animasi web yang Hiroshi.
akan ditampilkan dalam sebuah situs internet, d. Nagasaki, muncul dari cerita awal, adik laki –
pembuatan animasi-animasi film, animasi iklan laki dari Hiroshi.
dan lain-lain. Adobe Flash CS5 Professional juga e. Soha, muncul dari cerita awal, adik perempuan
membutuhkan program-program lain, seperti: dari Hiroshi.
Macromedia Dreamweaver, Frontpage, Adobe f. Nelayan 1, nelayan di desa air, yang akan
Photoshop, CorelDraw dan lain-lain, yang membantu Hiroshi untuk kembali ke desa angin.
digunakan untuk menghasilkan sebuah desain g. Nelayan 2, nelayan di desa air, yang akan
yang menarik. membantu Hiroshi untuk kembali ke desa angin.
5
Explore – Jurnal Sistem Informasi dan Telematika
ISSN 2087-2062
4.1 Pembahasan
Setelah melalui tahapan analisis kebutuhan
sistem, perancangan sistem, serta pembuatan
storyboard selanjutnya game berbasis petualangan
diimplementasikan ke dalam komponen-
Gambar 3.4 Pasar desa air game Adventures In The komponen source code, script, executable dan
World Of Words sebagainya. Untuk implementasi game ini,
software yang digunakan adalah Macromedia
Selanjutnya, perkampungan desa air. Flash CS3 Professional. Hasil implementasi
selanjutnya akan dievaluasi melalui tahapan
pengujian (testing). Adapun hasil implementasi
dari perancangan game berbasis pertualangan
sebagai pendukung pembelajaran pengenalan kata
6
Explore – Jurnal Sistem Informasi dan Telematika
ISSN 2087-2062
Bahasa Inggris untuk anak usia dini adalah Gambar 4.4 Desa angin setelah terkena bencana
sebagai berikut:
4.1.1 Halaman Intro
Halaman Intro dari game berbasis 5. Tampilan halaman percakapan Hiroshi dan ibu
pertualangan sebagai pendukung pembelajaran
pengenalan kata Bahasa Inggris untuk anak usia
dini, berupa tombol skip untuk melewati intro
langsung menuju ke menu utama.
Dalam script tersebut, apabila tombol skip
ditekan, maka akan langsung menuju ke menu Gambar 4.5 Hiroshi dan ibu
utama.
6. Tampilan halaman percakapan Hiroshi, ayah,
1. Hasil tampilan halaman pembuka dan adik – adiknya
Halaman pembuka yang berisi animasi teks Fan
Production Mempersembahkan
7
Explore – Jurnal Sistem Informasi dan Telematika
ISSN 2087-2062
8
Explore – Jurnal Sistem Informasi dan Telematika
ISSN 2087-2062
9
Explore – Jurnal Sistem Informasi dan Telematika
ISSN 2087-2062
5.2 Saran
Pembelajaran dengan menggunakan game
merupakan suatu model pembelajaran yang sangat
layak untuk dikembangkan. Adapun penelitian
serta pengembangan yang dapat dilaksanakan
selanjutnya antara lain :
1. Pengembangan game dengan cerita dan tokoh
yang lebih menarik, serta memasukkan materi
sesuai dengan kurikulum.
2. Perlu adanya pengembangan game
pembelajaran untuk mata pelajaran lain dan
juga pengembangan game dengan aplikasi 3
dimensi.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Halff. M. Henry, 2005, Adventure Game for
Science Education: Generative
[2] Methods in Explanatory Environments. Halff
Resources, San Antonio, USA
[4] Dillon, Teressa, 2005, Adventure Game for
Learning and Story Tellin. Future Lab, UK
[5] Budhi, Kurniawan, Robby, 2009, Pengenalan
Huruf Hingga Pembentukan Kata Bagi Anak Usia
Dini Menggunakan Game Rpg-Adventure Dengan
Konsep Enjoyful Learning, Semarang, Indonesia
[6] Chee, Yam San (2007), Embodiment,
Embeddedness, and Experience: Game- Based
Learning And The Construction of Identity.
Research and Practice in Technology Enhanced
Learning
[7]Arum, Dewi. (2007). Uji Keunggulan Alat
Peraga Wayang Abjad Kontekstual dalam
Pencapaian Kemampuan Baca Tulis Anak
Kelompok B TK Negeri Singaraja. Jurnal
Penelitian dan Pengembangan Pendidikan.
Singaraja: Lembaga Penelitian Undiksha.
[8] Rozi, Fatkhur, 2009, Game Berbasis
Petualangan Untuk Pembelajaran Listening
Bahasa Inggris Siswa Kelas X Di Sman 1
Welahan Kabupaten Jepara, Semarang, Indonesia
11