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Nuova Magia Per poter sfruttare l'energia pura del Piano Materiale occorre avere il talento specifico "Manipolatore

di Magia" Dal primo livello in cui un personaggio acquisisce questo talento, egli pu cercare di creare nuovi incantesimi o manipolare particolari effetti di altri che gi conosce. Per creare un incantesimo si deve decidere quali effetti produce, selezionandoli dalle 8 scuole di magia ( abiurazione, ammaliamento, divinazione, evocazione, illusione, invocazione, necromanzia, trasmutazione e universale ). Divinazione e universale non possono essere combinate con altre scuole, come effetti che contrasterebbero l'uno con l'altro. Il personaggio sceglie da uno a tre aspetti di una scuola come prima azione, ad esempio Claus il Mago pu scegliere di usare il fuoco come forza dannosa ( invocazione ) e manipolarlo sotto forma di leone rampante ( trasmutazione ), creando cos un incantesimo "Leone di Fiamme di Claus". La natura degli incantesimi creati in questo modo dovuta al tipo di incantatore del personaggio, arcano o divino. Scelto l'effetto, bisogna determinare quanto potente sia l'incantesimo; un personaggio col talento "Manipolatore di Magia" differisce da qualunque altro incantatore poich non sfrutta slot mnemonici di preparazione, preghiere ed orazioni o la semplice padronanza mentale per i propri incantesimi, ma attinge dalla fonte stessa del Piano Materiale l'energia sufficiente per poter creare i propri incantesimi, si dice quindi che il personaggio abbia una "riserva potere" limitata. La riserva potere viene determinata in base al suo livello da incantatore moltiplicato per il suo bonus di costituzione, poich necessario un vero e prorpio sfrorzo fisico per prelevare l'energia; ad esempio, un mago con livello di incantatore pari a 4 ed un modificatore di costituzione di +2 avr 8 come cumulo di riserva potere, il ch gli permetter di sfruttare un certo numero di incantesimi di differente livello in tutta sicurezza, prima di esaurire la sua riserva ( a questo proposito, fonti che forniscono bonus alla Cos sia temporanei che permanenti si prendono in considerazione ); da notare che un mago di 4 con questo livello possiede comunque la capacit di lanciare incantesimi dai suoi slot se preparati in anticipo. Il personaggio sfrutta la sua riserva potere spendendo tanti punti potere quanto vuole che sia elevata la potenza dell'incantesimo, il che influir sui danni, sui bonus, malus e cose simili. Ad esempio, Claus il Mago ha un livello pari a 4 e un mod di Cos pari a +2, per cui ha una riserva potere di 8 punti; lancia l'incantesimo " Leone di fiamme di Claus" un incantesimo creato da lui con 5 punti potere. Detto questo, alcuni effetti magici influiscono sul numero di punti potere da spendere per creare e lanciare un incantesimo: Unire pi effetti di una scuola di magia oltre il primo, fino ad un massimo di 3 effetti per incantesimo: +1 per effetto. Unire un tipo di energia oltre a quella basilare della magia, salvo energie contrastanti: +1 per tipo. Applicare un talento di metamagia ad un incantesimo creato: +1 per ogni livello richiesto dal talento. Modificare la durata di un incantesimo da istantaneo a 1 round per ogni due livelli: +2 punto Modificare la durata da 1 round ogni due livelli a 1 minuto per livello: x2 il risultato totale. Modificare la durata da 1 minuto per livello a 1 ora per livello: x4 il totale. Aumentare la gittata standard di 1,5m: +1 per ogni incremento. Aggiungere un bersaglio oltre al primo: +1 per ogni persona in gittata. Modificare l'incantesimo in un cono lungo 7,5 m+ 1,5m per livello e largo 2m +0,5m per livello: x2 il totale. Modificare l'incatesimo in un area di 12m+1,5m per livello: x2 il totale. Unire ai danni normali dei danni o dei bonus ad una caratteristica, ad un tiro per colpire, alla classe armatura, ai tiri salvezza o al risultato di un'abilit, degli effetti secondari o retroattivi: +2 per ogni effetto dopo il primo o per una caratteristica o tiro per un totale di tre. Nota che questi effetti si applicano al totale di tre effetti che un incantesimo pu contenere. Una volta calcolato il totale dei punti potere da spendere si ha idea del livello totale dell'incatesimo;

ad esempio, il Leone di Fuoco che Claus aveva lanciato con 5 punti potere ha un livello pari a 5, la CD sui riflessi per dimezzare i danni 10+5= 15, la prova di livello per contrastarlo deve superare il livello di Claus ( 4 ) sommato al livello dell'incantesimo ( 5 ) per un totale di 9. Ogni incantesimo possiede delle "caratteristiche" standard ancor prima di essere creato, e sono: Durata istantanea a prescindere dall'effetto, gittata variabile tra personale, a contatto o vicina, ossia a 7,5m +1,5m per livello, un tipo di energia manipolata, un tipo di danno applicato, un tipo di bonus applicato, un tipo di malus applicato, componenti verbali e somatiche. Durata: la durata standard istantanea, ossia l'incatesimo si risolve nel momento stesso del lancio; ci utile per incantesimi di danno o cure, meno per bonus o malus poich gli effetti terminano nel momento stesso che il round finisce. Qualora un incantesimo viene esteso, tutti gli effetti che normalmente sarebbero spariti si mantengono fino alla risoluzione dello stesso, oppure fino a quando non viene dissolto o interrotto; ci pi utile in caso di bonus o malus, ma altres utile in caso di danni continuati o per illusioni. Energia: sfruttare un tipo particolare di energia utile nel caso si vogliano creare incantesimi di danno o di cura, poich spesso si ha a che fare con restistenze ad energie o a allineamente affini a energie positive o negative. Ogni incantesimo che non abbia un tipo di energia specifico prodotto con energia grezza proveniente direttamente dal Piano Materiale, per cui soggetto normalmente a resistenze di ogni tipo; gli incantatori arcani possono scegliere il tipo di energia per ignorare particolari resistenze, oppure possono evitare di scegliere un tipo di energia qualora i loro interessi siano rivolti ad altri aspetti dell'incantesimo, come la buona riuscita di un'illusione. Gli incantatori divini possono inoltre sfruttare le energie positive o negative che fluiscono latenti nel piano per curare o infliggere ferite del tipo consueto. Danno, bonus e malus.: i danni che un incantesimo pu provocare variano in base al livello dell'incantatore: infatti, se la quantit di dadi determinata dai punti potere spesi, i dadi da tirare sono calcolati in base al livello dell'incatatore, ossia d6 dal 1 al 5, d8 dal 6 al 10, d10 dal 11 al 15 e d12 dal 16 al 20. Il danno standard univoco, ossia tutto diretto in un solo colpo e il tipo di danni sempre proporzionale all'energia dell'attacco. I danni alle caratteristiche sono calcolati in questo modo: dal 1 livello al 4 il massimo malus o bonus +o-2, dal 5 al 8 +o-4, dal 9 al 12 +o-6, dal 13 al 16 +o-8, dal 17 al 20 +o-10. I bonus o malus cos fornti sono del tipo dell'incatatore, ossia arcano o divino, e non sono cumulabili con altri fattori ( interferenza magica, si applica solo il pi grande ). Se si crea un incantesimo di cura, il conto dei dadi lo stesso di quello per danneggiare. Imparare un incatesimo: per creare effettivamente un incantesimo bisogna studiarlo e perfezionarlo prima che sia pronto in ogni dettagli: ci vogliono 8 ore di studio perch un incantesimo sia pronto all'uso in ogni momento; tuttavia, se il personaggio desidera sfruttare da subito un incantesimo che ha solo concepito o la necessit glielo impone, pu tentare di lanciarlo, ha per una percentuale del 30% di riuscire a lanciarlo correttamente. Ad ogni incantesimo creato con un livello complessivo pari al livello di incantatore del personaggio la percentuale si alza del 10%, fino a che non si creano almeno 7 incantesimi e quindi questi possono essere creati senza problemi. Se l'incantesimo stato lanciato con successo non significa per che sia stato creato: se viene poi studiato per le otto ore sucessive al lancio lo si pu considerare pronto, altrimenti, se viene riproposta la stessa versione, si applica la percentuale di riuscita. Dopo che un incantesimo riuscito tre volte si considera pronto e allora la probabilit non si applica, ma solo se la stessa versione ha superato con successo la probabilit e se non stata cambiata dai tre lanci sucessivi ( con conseguente consumo di punti potere ). Non c' limite di tempo tra un lancio ed un altro. Fallimento del tiro percentuale: dato che si manipolano energie basilari del Piano, un incatesimo fallito rilascia comunque ondate di potere che pu reagire in vario modo. Quando un tiro probabilit fallisce, il Dm deve tirare un d100 calcolare l'effetto: 10 - Disastro: tutti gli effetti si ritorcono contro il personaggio, tutti i bonus vengono mutati in malus e la riserva potere viene prosciugata senza possibilit di Ts. Il personaggio scosso per 1d4

round. 20 Paradosso: tutti gli effetti si annullano e l'incantesimo degenera in un Evoca Mostri di livello pari a quello pi alto che potrebbe lanciare; il Dm sceglie a suo piacimento che mostro evocare, sebbene debba sceglierne uno di allineamento opposto a quello del personaggio e ostile allo stesso. Il mostro pu essere posizionato ovunque seguendo le regole per il lancio di Evoca Mostri e deve attaccare l'incantatore. 30 - Ritorsione: l'incantesimo sfugge al controllo del personaggio e colpisce un membro a caso del suo gruppo nell'area, compreso il persaonaggio. 40 Mutazione: tutti gli effetti dell'incantesimo si annullano e l'incatatore viene trasformato in un animale innoquo a scelta del Dm per un numero di round pari al livello totale dell'incantesimo. Durante questo periodo pu tentare di tornare nella sua forma normale con TS sulla volont pari alla Cd dell'incantesimo all'inizio di ogni round dopodich, se il Ts riuscito, risulta scosso per1d3 round; nella forma animale non pu lanciare incantesimi con componente verbale e ( se non dispone degli arti ) somatica, tutti i bonus derivati da oggetti o incantesimi cessano di funzionare, mentre l'equipaggiamento crolla a terra; perde inoltre i suoi atttacchi speciali ( se ne possedeva ) nonch tratti razziali o simili. 50 Inversione: l'incantesimo viene lanciato, ma tutti gli effetti sono invertiti ( ad es. I danni divengono cure, bouns divengono malus e cos via ). 60 Annullamento: gli effetti dell'incantesimo vengono annullati e vengono mutati in un ondata di anti magia che interferisce con ogni effetto magico o capacit magica in un area DI 12m+1,5m per livello dell'incantesimo incentrata sull'incantatore. Ogni magia, effetto magico derivato da oggetti o incantesimo o capacit magica viene negata nell'area in questione per un periodo di round pari al livello dell'incantesimo. L'incantatore pu cercare di annullare questa zona di antimagia con una prova di Concentrazione con Cd pari a 10+livello dell'incantesimo. 70 - 80 Mancanza: L'incantesimo viene lanciato con successo ,ma un effetto a caso viene annullato. I punti potere rimangono comunque spesi e la Cd viene ridotta dell'effetto perso. 90 100 Spettacolare: l'incantesimo viene lanciato in modo smisurato: tutti i valori numerici ( danni, bonus, malus, durata, gittata, bersagli, tempo ) vengono raddoppiati, mentre il costo in punti potere viene triplicato, con conseguenti danni da Overpowering se necessari. Il personaggio inoltre sviene per 1d4 round. Nota chi il livello e la conseguente Cd non vengono influenzati in questo modo. Se un incidente di lancio fa s che l'incantesimo sia comunque lanciato non significa che tre incidenti rendano pronto un incantesimo, poich ogni incidente st a significare un errore nella procedura che va modificata. Overpowering: una volta che si esaurita la riserva potere si pu comunque attingere all'energia della realt, rischiando per di mettere in gioco troppo s stesso: una volta che la riserva potere scesa a zero, un personaggio pu comunque sfruttare dei punti potere temporanei subendo 10 danni per ogni punto speso in questo modo; si possono consumare un numero di punti potere temporanei pari al proprio livello dell'incantatore. Una volta calcolato il cumulo di punti potere temporanei spesi in questo modo si pu tentare un Ts sulla Tempra per dimezzare i danni ( nota che solo i punti potere temporanei infliggono danni, per cui tieni conto solo di questi ultimi quando devi fare questo Ts ) con Cd pari a 10+ il numero di punti potere temporanei usati. Si possono sfruttare questi punti temporanei tre volte prima di ripristinare la riserva potere, dopodich non pi possibile. Rispristinare la riserva: una volta che i punti potere sono stati spesi tutti o solo alcuni si pu ripristinarli dopo un periodo di riposo che varia da razza a razza: ad esempio, un mago umano deve riposare otto ore per poter ripristinare tutti i punti potere, mentere un elfo deve giacere in trance per 4 ore per questo motivo. Una volta completato il periodo di riposo i punti sono ristabiliti. Manipolare la Magia e Classi di personaggi: Chierico: un chierico pu vedere la possibilit di manipolare l'energia di fondo della realt come un dono della sua divinit o come una concessione per un servigio reso; spesso i chierici buoni sfruttano questo potere per creare incantesimi di cura o di beneficio per chi ne ha bisogno, mentre

coloro che sono volti al male preferiscono sfruttarlo per infliggere pi danni possibili o, per coloro che sono votati a culti di morte o non-morte, per creare vaste legioni di nonmonrti legate alla propria volont. I chierici neutrali solitamente si dispongono a seconda della loro inclinazione momentanea, tuttavia prediligono canalizzae inconsciamente l'energia per la quale hanno mostrato preferenza. Ranger e Paladini: queste due classi non hanno la capacit necessaria per poter comprendere a pieno i meccanismi segreti del Piano Materia, per cui sono esclusi dall'utilizzo di qeusto talento. Druidi: i druidi che manipolano la realt sono visti come sovversivi e corruttori dell'ordine naturale delle cose, per cui molto spesso sono rinnegati che vengono banditi dai loro circoli; spesso questi individui abbandonano la via della natura per una ricerca pi approfondita sul substrato stesso della realt, tuttavia la loro comunione naturale da loro un leggero vantaggio su chi si avvicina a quesot segreto partendo da studi arcani oda rivelazioni divine. Maghi e Stegoni: a prescindere da quale sia la fonte del loro potere, lo studio per alcuni o l'improvvisazione e l'estro personale per altri, maghi e stregoni sono votati a questo tipo di conoscenza gi dai loro primi trucchetti, sebbene a livello inconscio; maghi e stregoni ambiscono velatamente, proprio per le loro capacit, al controllo sul reale, per cui tra di loro che si ritrovano la maggior parte degli usufruitori di energia libera. Bardi: tramite l'uso di armonie specifiche un bardo pu essere in grado di manipolare inconsciamente la realt, attingendo ad un livello inferiore a quello di un mago o di un altro incantatore, tuttavia sempre degno di nota; non raro dunque che alcuni bardi sfruttino questo potere per creare canzoni mistiche in grado di rivaleggiare con gli incantesimi pi potenti.

Nevereal, gioco di ruolo. Personaggi e gioco: Le razze disponibili sono tre: uomini, nani ed orchi. Dopo aver scelto la razza, si decide l'occupazione del personaggio, che ne indica le abilit, le competenze e il grado di ricchezza iniziale. Le caratteristiche sono Fisicit(Fis), Destrezza (Des), Intelligenza(Int), Volont(Vol), Carisma(Car), Fortuna(Luc); alcune razze possono avere bonus o malus ad alcune di esse. Fisicit: indica la forza, la costituzione e la resistenza di un individuo, quanto pu portare, pu lanciare lontano, quanto pu stare senza respirare, quanti danni pu subire e quanti danni pu infliggere in mischia. Destrezza: indiza la prontezza di riflessi e la velocit di un individuo, la capacit di schivare colpi e quanto lontano pu correre con uno scatto e quante azioni pu compiere in un singolo turno. Intelligenza: indica quanto sia perspicace un individuo, quanta memoria possiede, in quante abilit versato e quanto sia abile a notare particolari. Volont: indica il livello di introspezione di un individuo, la sua capacit di valutare una situazione, di far appello alla sua forza interiore, la sua resistenza nel canalizzare il Mana e di restistere al carisma altrui. Carisma: indica l'ascendente che un individuo ha sugli altri, la capacit di imporre la propria volont e di persuadere gli altri. Fortuna: indica semplicemente quello che : quanto sfacciata sia la fortuna dell'individuo. Ogni caratteristica indicata da un valore numerico compreso tra 0 e 10 detto punteggio. Descrizione delle caratteristiche: Fisicit: il punteggio di Fis indica la prestanza fisica, la forza e la robustezza di un individuo. Un punteggio compreso tra 1 e 2 di Fis equivale ad un individuo, un animale o un mostro debole, scarsamente portato al combattimento o affetto da debilitazioni pesanti ( per intenderci, 1 il punteggio che avrebbe un neonato umano, nano ed orco, mentre 2 la forza di un bambino delle tre razze dai 5 ai 11 anni ). 3 il punteggio standard per gli adulti umani e nani ( sebbene per essi, verso i primi 100 anni, si possa arrivare in modo naturale anche a 4) in salute, mentre 4 il punt standard per un orco giovane dai 10 ai 20 anni. Tramite l'allenamento o per mezzo di metodi naturali un individuo pu far aumentare il suo punt di Fis fino al doppio del suo valore standard, oltre il quale si pu andare solo con metodi straordinari. Ogni allenamento naturale porta via un ora al giorno, non importa quale.Classici allenamenti per Fis sono: sollevare pi volte un peso pari ad 1\4 del proprio per un tot di settimane pari a Fis iniziale ( ad esempio, un nano di 80kg con Fis 3 covr sollevare pi volte un peso di 20kg per 3 settimane, prima di poter vedere il suo punt elevarsi di 1 ), nuotare o stare in apnea per un numero di Km pari a Fis, o per un numero di minuti pari a Fis per 1 settimana ( ad esempio, lo stesso nano di prima dovr nuotare per 3 Km per 1 settimana o passare in apnea 3min al giorno per una settimana ), ecc... Possono essere impiegati altri metodi non convenzionali, basta che vengano concordati col Narratore (ad esempio, sollevare un cavallo appena nato dai 10 anni di et, combattere con dei pesi...). Ogni personaggio parte con un numero di punti ferita pari a 10x Fis

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