Anda di halaman 1dari 15
>> PRATOP Auterabangsa 2019 << PENILAIAN KEBOLEHGUNAAN APLIKASI MUDAH ALIH DM EZZY Noorashikin Binti Nazir!, Khalid Bin Deri ‘noorashikinnazir@psis.edu.my khalidderis@psis.edu.my Jabatan Teknologi Maklumat dan Komunikasi, Politeknik Sultan Idris Shah ABSTRAK Perkembangan pesat teknologi digital telah memberi impak kepada corak pendidikan di serata dunia. Fenomena ini lantas menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran semakin bersifat global. Aplikasi teknologi digital dalam scktor pendidikan telah membuka ruang dan peluang kepada pengguna terutamanya pensyarah dan pelajar untuk mengakses kandungan secara fleksibel tidak kira di mana mereka berada. Rentetan itu, ramai penyelidik giat menerokai potensi teknologi serta peralatan mudah alih untuk menyokong proses pengajaran dan pembelajaran. Kertas kajian ini memperkenalkan sebuah aplikasi mudah alih DM Ezzy yang dibangunkan bagi membantu proses pengajaran dan pembelajaran kursus DFT3063 Digital Multimedia yang ditawarkan kepada pelajar Diploma Teknologi Maklumat, Politeknik Malaysia. Aplikasi mudah alih ini menggabungkan beberapa aplikasi yang disediakan oleh Google sebagai platform e-pembelajaran yang menyediakan kandungan dan bahan pengajaran dan pembelajaran yang bersesuaian. Soalselidik menggunakan pendekatan Usefulness, Satisfaction, and Ease of Use (USE) telah diedarkan kepada 49 responden terdiri daripada pelajar Politeknik Sultan Idris Shah bertujuan mengukur kebolehgunaan aplikasi mudah alih DM Ezzy. Dapatan kajian menunjukkan aplikasi ini mempunyai tahap kebergunaan yang tinggi, mudah digunakan dan dipelajari serta memuaskan hati pengguna, Kata Kunci: Aplikasi mudah alih, Google app, mobile app, pendekatan USE, multimedia digital, kebolehgunaan 1.0 PENGENALAN Aplikasi mudah alih atau Mobile Apps merupakan teknologi masa kini yang telah banyak digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Aplikasi mudah alih merupakan sebuah program yang dipasang pada peranti mudah alih dan boleh digunakan pada bila-bila masa dan di mana-mana sahaja (Md. Rashedul, Md. Rofiqul& Tahidul Arafhin, 2010). Aplikasi mudah alih telah memberi impak yang besar terutamanya kepada kaedah pembelajaran pelajar yang mana aplikasi ini berupaya _memberikan akses yang lebih baik kepada bahan pembelajaran, meningkatkan pengetahuan dan keyakinan, serta mengurangkan tahap kerisauan pelajar dalam proses persediaan pembelajaran (Connor & Andrews, 2018). Aplikasi mudah alih juga turut mengubah peranan pendidik daripada pengajaran tradisional kepada penggunaan teknologi semasa iaitu menggunakan peranti mudah alih seperti komputer atau telefon pintar (Ally, 2013). Pendidikan menerusi aplikasi_ mudah alih menggalakkan penggunaan teknologi maklumat dan menawarkan pengguna untuk mengakses kandungan Kursus mengikut keutamaan masa, tempat dan peralatan yang mereka inginkan berbanding dengan pembelajaran tradisional yang memerlukan pelajar untuk datang ke kelas 1386 >> Peubahan Paradigna Pemihiran Ke Aral Pendidiban Berbualitt << secara fizikal dengan pengurusan tertentu dan pada masa yang tertentu (KU, 2009). Aplikasi ini memberikan pelajar kebebasan untuk belajar tanpa had masa dan tempat, sckaligus dapat meningkatkan prestasi pembelajaran mereka (Elfeky & Masadeh, 2016). Hal ini juga secara tidak Jangsung dapat membantu pelajar untuk belajar secara lebih fleksibel Aplikasi mudah alin DM Ezzy dibangunkan bertujuan memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran. kursus DFT3063: Digital Multimedia bagi program pengajian Diploma Teknologi Maklumat (Teknologi Digital), Jabatan Teknologi Maklumat dan Komunikasi. Aplikasi ini membantu dalam pelaksanaan inisiatif Technology-enabled Collaborative Classroom (TeCC) iaitu salah satu daripada KPI: Pembudayaan Revolusi Industri 4.0 (IR 4.0) melalui pendidikan berasaskan inovasi dalam Kamus KPI 2018 yang disediakan oleh Bahagian Dasar, Jabatan Pengajian Politeknik. Aplikasi DM Ezzy dilihat berupaya menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran lebih berstruktur dan terarah di mana kandungan nota dan bahan penilaian telah disusun dengan baik di dalam aplikasi tersebut iaitu mengikut silibus kursus yang telah disediakan oleh Bahagian Pembangunan Kurikulum, Jabatan Pengajian Politeknik. Pembangunan Aplikasi DM Ezzy menerapkan elemen penting dalam pendidikan berasaskan teknologi di samping mengaplikasikan konsep teknologi terkini dalam pembangunan aplikasi tersebut. Antaranya termasuklah: i. Bring Your Own Device (BYOD) BYOD adalah konsep yang mana pelajar datang ke kelas dengan membawa peralatan elektronik sendiri antaranya laptop, tablet dan telefon pintar. DM Ezzy berasaskan aplikasi Google adalah bersifat responsive dan sesuai untuk ubiquitous computing, maka ini dilihat sesuai untuk digunakan oleh pelajar. ii, Collaborative learning utilizing Web 2.0 tools Dengan gajet yang dibawa ke kelas, pelajar akan lebih banyak menggunakan aplikasi web 2.0 yang menekankan kepada pembelajaran secara kolaborati. iii, Penggunaan teknologi terkini seperti AR dan VR Aplikasi DM Ezzy juga turut menyediakan bahan pembelajaran menggunakan tcknologi terkini iaitu Augmented reality (AR) dan Virtual Reality (VR). Aplikasi DM Ezzy telah digunakan sepenuhnya oleh pelajar sepanjang tempoh 1 semester perkuliahan sesi Jun 2018. Hasil pememerhatian mendapati pelajar dapat menggunakan aplikasi ini dengan baik, di samping pengurusan kursus dapat dilaksanakan dengan lebih mudah. Melihat kepada potensi keberkesanan Aplikasi DM Ezzy dalam proses pengajaran dan pembelajaran, satu kajian yang mengukur kebolehgunaan aplikasi ini perlu dijalankan bagi mengetahui sama ada Aplikasi DM Ezzy yang telah dibangunkan dapat digunakan secara berkesan oleh pelajar atau sebaliknya, Oleh itu, kajian ini dijalankan bagi mengukur sejauhmana kebolehgunaan Aplikasi DM Ezy terhadap pelajar. 1387 >> PRATOP Auterabangsa 2019 << 2.0 PERNYATAAN MASALAH. Kursus DFT3063 Digital Multimedia merupakan kursus yang ditawarkan kepada pelajar Diploma Teknologi Maklumat, Politeknik Malaysia. Kandungan kursus DFT3063 Digital Multimedia memerlukan pelajar perlu untuk menguasai teori berkaitan multimedia digital dan kemahiran menggunakan beberapa perisian multimedia seperti Adobe Photoshop, Adobe Mlustrator, Adobe Audition, Adobe Premiere dan Unity 3D. Kesemua pengetahuan dan kemahiran ini perlu dikuasai oleh pelajar dalam tempoh 1 semester pengajian iaitu selama 14 minggu perkuliahan, Berdasarkan pengalaman penyelidik sebagai pensyarah kursus, didapati bahawa ‘wujud beberapa isu berkaitan pelaksanaan kursus iaitu: i. _ Capaian kepada kandungan nota kursus bergantung kepada Learning Management System (LMS) Politeknik iaitu menerusi aplikasi Curriculum Information Document Online System (CIDOS). Walaubagaimana pun, aplikasi ini terhad kepada penggunaan pada paparan desktop. Paparan aplikasi adalah tidak responsive apabila diakses menggunakan peranti mudah alih seperti tablet dan telefon pintar, ii, Kesukaran untuk menjalankan proses pengajaran dan pembelajaran serta penilalaian Kursus secara kolaboratif menggunakan CIDOS yang lebih bersifat individual assessment. iii. Keperluan kepada transformasi kaedah pengajaran dan pembelajaran di mana teknologi sedia ada perlu beralih kepada pendekatan Revolusi Industri (IR 4.0) dengan ‘mengaplikasikan teknologi VR dan AR. Menyedari isu ini, penyelidik berpendapat bahawa satu platform e-pembelajaran yang mudah diakses perlu dibangunkan dengan tujuan memaksimumkan pemahaman pelajar tentang sesuatu konsep, prinsip dan pengetahuan yang diperlukan, 3.0. OBJEKTIF DAN KEPENTINGAN KAJIAN Kajian ini dijalankan bertujuan mengenal pasti_ persepsi_pengguna_tethadap kebolehgunaan Aplikasi DM Ezzy scbagai platform e-pembelajaran yang bersesuaian untuk proses pengajaran dan pembelajaran kursus DFT3063 Digital Multimedia yang ditawarkan. Hasil kajian dapat memberikan bukti empirikal terhadap penerimaan Aplikasi DM Ezzy dalam kalangan pengguna, Ke arah itu, persoalan kajian dibangunkan berdasarkan latar belakang dan penyataan masalah yang telah dijelaskan sebelum ini, Persoalan kajian yang telah dikenalpasti adalah seperti berikut: i, Apakah teknik dan pendekatan yang diperlukan untuk menilai penerimaan pengguna tethadap Aplikasi DM Ezzy? ii, Bagaimana cara untuk melaks DM Ezzy? iii, Bagaimana menganalisis hasil dapatan penilaian penerimaan pengguna terhadap Aplikasi DM Ezzy? akan penilaian penerimaan pengguna terhadap Aplikasi 1388) >> Peubahan Paradigna Pemihiran Ke Aral Pendidiban Berbualitt << Berdasarkan persoalan kajian yang telah dikenalpasti, beberapa objektif kajian telah discnaraikan. Objektif kajian ini adalah seperti berikut: i, Mengenalpasti teknik dan pendekatan bersesuaian bagi mendapatkan maklumbalas pengguna terhadap kebolehgunaan aplikasi DM Ezzy. ii, Mengukur tahap penerimaan Aplikasi DM Ezzy dalam kalangan pelajar Diploma Teknologi Maklumat berdasarkan pendekatan soalselidik Usefiulness, Satisfaction, and Ease of Use (USE). iii, Menilai dapatan penerimaan pengguna terhadap Aplikasi DM Ezzy berdasarkan pendekatan soalselidik Usefiulness, Satisfaction, and Ease of Use (USE). Kajian ini dilihat penting untuk dilaksanakan kerana dapatan kajian ini dapat membantu pembangun aplikasi mudah alih merekabentuk kandungan dan bahan yang bersesuaian dengan keperluan sasaran pengguna. Hasil kajian ini juga dapat membantu pihak industri dalam merancang dan membuat pelaburan dengan membangunkan aplikasi seumpamanya. Di samping itu, pengamal teknologi juga dapat mengembangkan strategi yang lebih efektif dengan memahami faktor-faktor yang mempengaruhi kecenderungan penerimaan pengguna terhadap aplikasi pembelajaran mudah alih. 4.0 BAHAN DAN METODOLOGI KAJIAN a) Aplikasi DM Ezzy Aplikasi Android DM Ezzy dibangunkan bertujuan mengoptimumkan proses pengajaran dan pembelajaran bagi kursus DFT3063: Digital Multimedia bagi program pengajian Diploma Teknologi Maklumat (Teknologi Digital), Jabatan Teknologi Maklumat dan Komunikasi. Teknologi utama yang digunakan dalam Aplikasi DM Ezzy ialah Google Apps. Aplikasi percuma ini menggabungkan fools Web 2.0 yang sangat berguna antaranya: i. Google Gmail Setiap pelajar menggunakan Gmail sebagai akses kepada setiap platform Google apps yang digunakan, i, Google Docs Collaborative tools yang digunakan antaranya Google Sheets untuk pengisian maklumat pelajar, jadual pembentangan projek, maklumat kumpulan pelajar iii. Google Slides Google slides merupakan interactive presentation tools yang digunakan dalam collaborative learning. Pelajar boleh bertanyakan soalan semasa Sesi Interactive lecture dan pensyarah boleh membuat suntingan slides pada bila-bila masa tanpa perlu menggunakan peranti lain sebagai storan. 1389 >> PRATOP Antarabaugsa 2019 << iv. Google Drive Pelajar boleh menghantar tugasan ke storan Cloud yang disediakan pada Google Drive. Maklumat tarikh dan masa penghantaran tugasan juga terpapar bagi memudahkan pensyarah untuk memantau aktiviti pelajar. v. Google Calendar Calendar memberikan maklumat kepada pelajar tentang segala aktiviti akademik dalam kursus ini bagi memudahkan pelajar merancang segala bentuk tugasan antaranya practical tasks, theory dan practical test serta project. vi. Google youtube 360 Elemen VR digunakan dalam video 360 youtube yang memperkenalkan pelajar kepada Virtual Reality Video dan immersive contents. vii. Google Form Google Form yang diintegrasikan dengan Flubaroo plug-ins untuk perlaksanaan Theory Test dan pengiraan markah serta maklumbalas markah kepada pelajar dalam Gmail. viti. Google Sites Google akan menjadi mobile web yang akan mengandungi kesemua bahan-bahan pengajaran dan pembelajaran yang akan digunakan dalam kelas. Dengan menggunakan Google Site ini, pelajar dapat mengakses semua maklumat dengan mudah. Rajah 1.0 menunjukkan aplikasi DM Ezzy yang terdapat di dalam Google Playstore yang diletakkan di bawah kategori Education. 1390 >> Peubahan Paradigna Pemihiran Ke Aral Pendidiban Berbualitt << Welcome toDFT2063 - DIGITAL Rajah | aparan aplikasi DM Ezzy yang terdapat di dalam Google Playstore Rajah 2.0 menunjukkan senarai kandungan yang terdapat dalam aplikasi DM Ezzy beserta contoh portfolio penilaian pelajar yang dimasukkan ke dalam aplikasi Google drive. Rajah 3.0 pula menunjukkan salah satu daripada paparan nota di dalam aplikasi ini yang menerapkan elemen VR 360. Rajah 2.0: Paparan senarai kandungan nota dan portfolio penilaian pelajar 1391 >> PRATOP Autarabangea 2019 << Direkt fa STUDIO (ELT ie Rajah 3.0: Paparan nota berbentuk VR 360 b) —_Pendekatan USE (Usefulness, Satisfaction, and Ease of Use) Google Si Kajian ini bertujuan mengenal pasti tahap kebolehgunaan aplikasi DM Ezzy sebagai platform e-Pembelajaran yang bersesuaian untuk proses pengajaran dan pembelajaran. Kebolehgunaan merujuk kepada keberkesanan, kecekapan dan kepuasan pengguna terhadap sesuatu produk secara keseluruhannya. Penilaian terhadap kebolehgunaan sesebuah produk memfokuskan kepada sejauh manakah pengguna dapat mempelajari dan menggunakan produk tersebut bagi mencapai matlamat yang mereka inginkan. Ia juga merujuk kepada tahap kepuasan hati pengguna tethadap proses yang dilalui oleh mereka. Tahap kebolehgunaan menentukan sama ada sesebuah sistem atau aplikasi bermanfaat, diterima pengguna dan tempoh ianya akan digunakan, Aplikasi yang mempunyai tahap kebolehgunaan yang tinggi akan menjadikan aplikasi tersebut popular dalam tempoh yang lama dan penggunaan yang meluas kerana ramai pengguna yang akan mendapat manfaatnya. Manakala aplikasi yang mempunyai tahap kebolehgunaan yang rendah biasanya akan diabaikan oleh pengguna. Bagi mengetahui tahap kebolehgunaan sesebuah aplikasi, pembangun biasanya menggunakan pelbagai kaedah untuk mengumpulkan maklum balas daripada pengguna tentang sesuatu sistem atau aplikasi yang telah dibangunkan, Ini bagi memastikan aplikasi yang dibangunkan dapat digunakan dengan baik serta memenuhi keperluan pengguna. Soalselidik Kkebolehgunaan digunakan untuk mengumpulkan data pengguna mengenai pengalaman mereka dengan produk atau sistem tertentu. Soalselidik ini membantu penyelidik dan pembangun mengkaji sejauhmana kebolehgunaan produk dengan mengenalpasti persepsi pengguna terhadap hasil dan interaksi yang berlaku (Hornbeek, 2006). Beberapa soalselidik telah dibangunkan oleh pengkaji-pengkaji terdahulu untuk mengukur kebolehgunaan, seperti Usefiulness, Satisfaction, and Ease of Use (USE, Lund, 2001), Software Usability Measurement Inventory (SUM, Kirakowski & Corbett, 1993), Website Usability Measurement Inventory (WAMMI, Kitakowski & Cierlik, 1998), Computer System Usability 1392 >> Peubahan Paradigna Pemihiran Ke Aral Pendidiban Berbualitt << Questionnaire (CSUQ, Lewis, 1995), Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ, Lewis, 1995), dan System Usability Scale (SUS, Brooke, 1996). Soalsclidik untuk mengukur kebolchgunaan aplikasi DM Ezzy dibangunkan berdasarkan, pendekatan soalselidik USE (Lund, 2001), Pendekatan USE merupakan set soalselidik yang digunakan untuk mengukur dimensi yang paling penting dalam kebolehgunaan sesebuah produk. USE telah terbukti sebagai alat penilaian berharga, yang mantap dan boleh dipercayai untuk mengukur kebolehgunaan. USE telah disediakan secara bebas untuk digunakan dalam penilaian kebolehgunaan (Lund, 2001). Soalselidik USE adalah pendekatan umum untuk menguji skor kebolehgunaan sistem perisian, di mana item USE dibina dengan jumlah kesahihan tertentu bagi pengguna (Abdinnour-Helm, Chaparro, & Petani, 2005). Ia memberi tumpuan kepada pengukuran faktor kebolehgunaan utama termasuk kegunaan, kepuasan dan kemudahan penggunaan. Pendekatan USE dipilih kerana kesahan dan kebolehpercayaannya untuk menilai dimensi penggunaan perisian berasaskan maklum balas pengguna, dan juga kerana item tersebut dinyatakan dengan mudah dan jelas (Andre, Hartson, & Williges, 2003; Donahue, 2001). Soalselidik memberi tumpuan kepada mendapatkan persepsi pelajar mengenai dimensi penting aplikasi DM Ezzy, termasuk keberkesanan fungsi dan kebolehgunaan aplikasi_ seperti kebergunaan, kemudahan penggunaan, dan kemudahan pembelajaran dan kepuasan pengguna. ° Pengumpulan Data Kajian ini merupakan kajian berbentuk Kuantitatif di mana instrumen soalselidik berbentuk Skala Likert 5 point berasaskan pendekatan USE telah digunakan untuk menilai dan mengonalisis maklum balas pengguna tethadap kebolehgunaan aplikasi DM Ezy. Seramai 52 orang pelajar yang mengambil kursus DFT3063 Digital Multimedia semester 3 sesi Jun 2018, Politeknik Sultan Idris Shah telah dipilih sebagai responden kajian, Pelajar ini telah menggunakan Aplikasi DM Ezy selama tempoh I semester pengajian, Penilaian telah dibuat diakhir semester bagi mendapatkan maklum balas pelajar terhadap kebolehgunaan Aplikasi DM Ezy dalam proses pembelajaran pelajar. Responden telah diminta untuk menyatakan tahap persetujuan mereka berdasarkan pernyataan yang telah disediakan di dalam soalselidik (Sangat tidak setuju kepada Sangat setuju) yang diedarkan menerusi aplikasi Google Form. Set soalselidik yang dibangunkan dibahagikan kepada dua bahagian iaitu Bahagian A yang mengandungi maklumat demografi responden, manakala Bahagian B mengandungi maklumat kebolehgunaan aplikasi DM Ezzy yang dipecahkan kepada empat kategori iaitu Usefiulness (US) sebanyak 8 item, Ease of Use (EU) sebanyak 11 item, Ease of Learning (EL) sebanyak 4 item dan Satisfaction (SC) sebanyak 4 item. 1393 >> PRATOP Auterabangsa 2019 << 50 DAPATAN DAN PERBINCANGAN Data yang dikumpul daripada soalselidik dianalisis menggunakan beberapa kaedah analisis statistik. Teknik statistik yang digunakan dalam meringkaskan dan menghuraikan data yang terkumpul merangkumi analisis demografi responden, analisis kebolehpercayaan instrumen, dan analisis tahap persetujuan responden terhadap kebolehgunaan aplikasi DM Ezzy dari segi Usefiuiness, Ease of Use, Ease of Learning dan Satisfaction (USE). a) Analisis Demografi Responden Soalselidik telah dieadarkan kepada 52 orang pelajar yang mengambil kursus DFT3063 Digital Multimedia semester 3 sesi Jun 2018, Politeknik Sultan Idris Shah. Daripada jumlah tersebut, seramai 49 orang pelajar telah terlibat sebagai reponden, Berdasarkan Jadual 1.0, demografi responden menunjukkkan peratusan yang seimbang di antara responden lelaki dan perempuan iaitu masing-masing sebanyak 46.9% dan 53.1%. Jadual 1.0 Jantina responden Frequency] Percent | Valid Cumulative Percent Percent Lelaki 23 46.9 |46.9 46.9 Valid Perempuan | 26 S31 |53.1 100.0 Total 49 100.0 | 100.0 b) Analisis Kebolehpereayaan Kebolehpercayaan sesuatu instrumen merujuk kepada ketekalan atau kestabilan hasil dapatan sesebuah kajian (Azizi Ahmad, 2010). Bagi mendapatkan nilai pekali kebolehpercayaan, kaedah ketekalan dalaman telah digunakan dengan mencari nilai Alpha Cronbach bagi sctiap konstruk instrumen penilaian iaitu Usefulness (8 item pengukuran), Ease of Use (11 item pengukuran), Ease of Learning (4 item pengukuran) dan Satisfaction (4 item pengukuran). Jadual 2.0: Analisis Kebolehpercayaan (Alpha Cronbach) Set item pengukuran Alpha Cronbach Usefulness 0.945 Ease of Use 0.966 Ease of Learning 0.942 Satisfaction 0.932 1394 >> Peubahan Paradigna Pemihiran Ke Aral Pendidiban Berbualitt << Jadual 2.0 menunjukkan nilai Alpha Cronbach bagi empat set item pengukuran yang digunakan. Dapatan menunjukkan semua set item pengukuran melebihi nilai 0.9 yang ‘menunjukkan hasil ujian berada pada tahap konsistensi yang baik. Set item pengukuran Ease of Use menunjukkan nilai kebolehpercayaan yang paling tinggi iaitu sebanyak 0.966, manakala set item pengukuran Satisfaction menunjukkan nilai kebolehpercayaan yang paling rendah iaitu sebanyak 0.932. Secara keseluruhan, semua set item pengukuran adalah boleh dipercayai dan layak mengukur konstruk yang telah dinyatakan. ©) Analisis Tahap Kebolehgunaan (Usability) Analisis tahap kebolehgunaan dilaksanakan bagi menentukan tahap_ persetujuan responden terhadap kebolehgunaan aplikasi DM Ezzy berdasarkan empat set item pengukuran USE. Jadual 3.0 menunjukkan penentuan tahap kecenderungan responden. terhadap item soalselidik menurut Jadual Tahap Kecenderungan Skor Min (Landell, 1997). Jadual 3.0 : Tahap Kecenderungan(Landell,1997) Skor Min ‘Tahap kecenderungan 1.00-2.40 Rendah 241 — 3.80 Sederhana 3.81 — 5.00 Tinggi Jadual 4,0 menunjukkan skor min bagi keseluruhan item soalselidik. Dapatan kajian menunjukkan semua item soalselidik berada di tahap min 3.81-5.00. Ini menunjukkan tahap kecenderungan responden terhadap aplikasi DM Ezzy berada pada tahap kecenderungan yang tinggi. Jadual 4.0: Min dan Sisihan Piawai N [Min [Sisihan Usefulness (US) IDM Ezzy membantu saya menjadi lebih efektif. 49 [4.49 |.617 [DM Ezzy membantu saya menjadi lebih produktit fo [435 [694 [DM Ezzy adalah berguna. fo [44s [738 )M Ezzy memberi saya lebih banyak kawalan ke atas aktiviti49 |4.49 |.649 itiviti dalam pembelajaran saya. IDM Ezzy memudahkan perkara yang saya ingin selesaikan. 9 [4.45 |.738 IDM Ezzy menjimatkan masa saya. ho |4.43._|.764 IM Ezzy memenuhi keperluan saya. ho [441 [674 1395 >> PRATOP Auterabangsa 2019 << [DM Ezzy melakukan semua yang saya harapkan, fo [4.37 |.883 lin Keseluruhan 4.43 Ease of Use (EU) IM Ezzy mudah digunakan, fo [453 [616 [DM Ezzy ringkas untuk digunakan, Ho [4.43 |.645 IDM Ezzy adalah mesra pengguna. ho 441 |.734 IDM Ezzy memerlukan langkah paling sedikit untuk mencapalyg [4.35 |.779 pa yang saya mahu lakukan, |DM Ezzy adalah fleksibel. 9 |4.41 |.674 enggunakannya memerlukan usaha yang minimum. ko 14.37 |.782 Saya boleh menggunakannya tanpa arahan bertulis fo [441 [674 Baya tidak menemui sebarang masalah berkaitan Konsistensilgg [4.35 [694 emasa menggunakannya. Pengguna yang jarang menggunakan dan biasa menggunakanl49 4.35. |.855 IDM Ezzv menvukainva [Saya dapat pulih dari kesilapan dengan cepat dan mudah, 49 [4.47 |.581 Setiap kali menggunakan DM Ezzy, ia boleh digunakang9 [4.37 _|.782 lin Keseluruhan 440 Ease of Learning (EL) Saya belajar menggunakan DM Ezzy dengan cepat. po [431 [617 Saya dengan mudah mengingati cara menggunakan DM Ezzy.49 [4.37 |.727 Mudah untuk belajar menggunakan DM Ezzy. ho |4.41_|.734 Saya dengan cepat menjadi mahir dengannya ho [443 [677 Min Keseluruhan 4.43 Satisfaction (SC) Saya berpuas hati dengan DM Ezzy. po [449 [649 [Saya akan mencadangkan kepada rakan fo aa [674 [DM Ezzy menyeronokkan untuk digunakan. 9 |4.31 |.769 [DM Ezzy berfungsi seperti yang saya mahu ia berfungsi. 9 [4.24 _|.830 “lin Keseluruhan 436 *=N= bilangan responden i, Usefiulness Purata min keseluruhan bagi set item pengukuran Usefulness adalah 4.43 dengan skor min paling tinggi adalah 4.49 bagi item DM Ezzy membantu pengguna menjadi lebih efektif dan memberikan lebih banyak kawalan ke atas aktiviti-aktiviti dalam pembelajaran. Aplikasi ini juga didapati berupaya memenuhi keperluan pengguna dengan nilai purata min sebanyak 4.41. Ini menunjukkan bahawa aplikasi DM Ezzy sangat berguna dan memenuhi keperluan pelajar dalam proses pembelajaran kursus Digital Multimedia. Aplikasi mudah alih yang menepati keperluan pengguna akan memberi kesan ke atas tahap Kepuasan pengguna. Hal ini bertepatan dengan 1396 >> Peubahan Paradigna Pemihiran Ke Aral Pendidiban Berbualitt << kajian Sreerambhatla (2010) yang menunjukkan bahawa tahap kepuasan pengguna akan meningkat apabila aplikasi yang dihasilkan bertepatan dengan keperluan kumpulan sasaran i) Base of Use pengguna lebih suka aplikasi yang mudah dan senang untuk digunakan terutama dari aspek mesra pengguna.pengguna lebih suka aplikasi_ yang mudah dan senang untuk digunakan terutama dari aspek mesra pengguna, Berdasarkan analisis dapatan, responden berpendapat bahawa Aplikasi DM Ezzy adalah mudah digunakan berdasarkan skor min keseluruhan bagi set item pengukuran Ease of Use sebanyak 4.40, Secara keseluruhannya, responden menyatakan bahawa aplikasi ini adalah ringkas, mesra pengguna, fleksibel, konsisten dan mereka menyukainya, Dapatan ini disokong oleh kajian Ahmad Fkrudin & Ammar Badruddin, (2014) yang mendapati pengguna lebih menyukai aplikasi yang mudah dan senang untuk digunakan terutama dari aspek mesra pengguna. ii) Ease of Learning Aspek penerimaan pengguna terhadap sesebuah aplikasi bergantung kepada _sejauhmana pengguna berasa mudah dan boleh mengikuti kandungan yang terdapat di dalamnya. Antaramuka sesebuah aplikasi mestilah mudah digunakan, bagi membolehkan pengguna menumpukan perhatian mercka kepada matlamat pembelajaran, kandungan pembelajaran dan aktiviti dan bukannya menumpukan kepada cara menggunakan persekitaran sesebuah aplikasi (Fetaji et al., 2008). Bagi set item pengukuran Ease of Learning, skor min keseluruhan juga adalah tinggi iaitu sebanyak 4.43 dan ini menunjukkan bahawa responden sangat bersetuju bahawa aplikasi DM Ezzy mudah dipelajari dan menjadi mabir dalam masa yang singkat. Dapatan ini penting bagi memastikan bahawa penggunaan aplikasi ini tidak membebankan pelajar. ili) Satisfaction Tahap kepuasan pengguna yang tinggi adalah penting dalam menentukan kejayaan sescbuah aplikasi mudah alih, Kepuasan pengguna mencerminkan sikap pengguna terhadap penggunaan aplikasi mudah alih (Dongsong Zhang & Boonlit Adipat, 2005). Secara keseluruhannya, dapatan, kajian menunjukkan responden berpuas hati dengan kandungan dan ciri-ciri yang terdapat pada aplikasi DM Ezzy. Pemyataan ini adalah berdasarkan nilai skor min keseluruhan set item Satisfaction iaitu sebanyak 4.36. Responden berpendapat bahawa aplikasi ini berfungsi dengan baik dan mereka berpuas hati dengan penggunaannya. Selain itu, responden juga berpendapat bahawa aplikasi ini menyeronokkan dan mereka akan mencadangkan penggunaan aplikasi ini kepada rakan yang lain berdasarkan skor min masing-masing sebanyak 4.31 dan 4.41. Dapatan ini selari dengan kajian Aliff Nawi et al. (2014) yang menyatakan bahawa pengguna akan mengesyorkanpenggunaan aplikasi kepada orang lain apabila mereka berpuas hati tethadap penggunaannya. 1397 >> PRATOP Antarabaugsa 2019 << 6.0 KESIMPULAN Aplikasi DM Ezzy merupakan satu aplikasi pembelajaran yang digunakan oleh pelajar yang ingin mempelajari asas berkaitan multimedia digital. Pendckatan USE telah digunakan bagi ‘mengukur sejauhmana kebolehgunaan aplikasi DM Ezzy, dan dapatan kajian telah dibincangkan. Dapatan kajian mendapati bahawa secara keseluruhannya aplikasi ini telah menerima maklum alas yang positif daripada responden, Aplikasi ini berupaya menarik minat pengguna untuk menggunakannya berdasarkan tahap kebergunaannya yang tinggi di mana ianya didapati sangat berguna, mudah digunakan dan dipelajari serta memuaskan hati pengguna selain berupaya menyelesaikan isu pengajaran dan pembelajaran DFT3063 Digital Multimedia yang telah dikenalpasti. Dapatan kajian juga diharap dapat membantu pihak tertentu memahami faktor-faktor yang mempengaruhi kecenderungan penerimaan pengguna terhadap aplikasi pembelajaran mudah alih dalam kalangan pengguna khususnya. REFERENCES Abdinnour Helm, Sue F, Chaparro, Barbara S, & Farmer, Steven M. (2005). Using the end user computing satisfaction (cues) instrument to measure satisfaction with a website. Decision Sciences, 36(2), 341-364. Aliff Nawi, Mohd Isa Hamzah, & Surina Akmal Abd Sattai. (2014). Potensi Penggunaan Aplikasi al Goble Apps) Dalam Bidang Pendidikan Islam. The Online Journal of Islamic Education. ath Navi Mohd Isa Hamzah, & Surina Akmal Abd Sattai. (2014). Potensi Penggunaan Aplikasi Ai obile Apps) Dalam Bidang Pendidikan Islam. The Online Journal of Islamic Education. AitrNew Mohd Isa Hamzah, & Surina Akmal Abd Sattai. (2014). Potensi Penggunaan Aplikasi alt Mobi Apps) Dalam Bidang Pendidikan Islam. The Online Journal of Islamic Education. Ahmad Firudin Mohamed Yusoff& Ammar Badnuddin Rom (2014). Kebolehgunaan Aplika Mudah Alih (Mobile Apps) Bagi Kursus Sains, Teknologi Dan Kejuruteraan Dalam Islam (M- ISTECH) Di Politeknik Malaysia. Malaysian Online Journal of Education, Vol. 2, No. 1 (2018), 18- 28 Aliff Nawi, Mohd Isa Hamzah, & Surina Akmal Abd Sattai. (2014). Potensi Penggunaan Aplikasi Mudah Alih (Mobile Apps) Dalam Bidang Pendidikan Islam. The Online Journal of Islamic Education. 2(2): 26-35. Ally, M. (2013). Mobile learning: from research to practic Teaching in Higher Education: Gulf Perspectives, 10(2). to Impact Education. Learning and 1398) >> Peubahan Paradigna Pemihiran Ke Aral Pendidiban Berbualitt << Andre, Terence S, Hartson, H Rex, & Williges, Robert C. (2003). Determining the effectiveness of the usability problem inspector: a theory-based model and tool for finding usability problems. Human Factors: The Journal of the Human Factors and Ergonomics Society, 45(3), 455-482. Azizi Ahmad. (2010). Pentaksiran pembelajaran. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka Brooke, J. (1996). SUS-A quick and dirty usability scale. Usability Evaluation in Industry, 189(194), 4-7. Donahue, George M. (2001). Usability and the bottom line. Software, 18(1), 31-37. Dongsong Zhang & Boonlit Adipat (2005) Challenges, Methodologies, and Issues in the Usability Testing of Mobile Applications, /nternational Journal of Human-Computer Interaction, 18:3, 293- 308, DOL: 10,1207/s15327590ijhc1803_3 Elfeky, A. I, & Masadeh, T. S. (2016). The Effect of Mobile Learning on Students’ Achievement and Conversational Skills. International Journal of Higher Education, 5(3), 20. Fetaji, M., Dika, Z., & Fetaji, B. (2008). Usability testing and evaluation of a mobile software solution: A case study. ITI 2008 - 30th International Conference on Information Technology Interfaces. Hombiek, K. (2006). Current practice in measuring usability: Challenges to usability studies and re- search, International Journal of Human-Computer Studies, 64(2), 79-102. Kirakowski, J., & Cierlik, B. (1998, October). Measuring the usability of web sites. Jn Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting (Vol. 42, No. 4, pp. 424-428). Sage CA: Los Angeles, CA: SAGE Publications. Kirakowski, J., & Corbett, M. (1993). SUMI: The software usability measurement inventory. British Journal of Educational Technology, 24(3), 210-212. KU, C.-H. (2009) ‘User Resources in Higher Education Web-Based Online Learning’ Lewis, J. R. (1995). IBM computer usability satisfaction ques-tionnaires: psychometric evaluation and instructions for use, International Journal of Human-Computer Interaction, 7(1), 57-78. Lewis, J. R. (2002). Psychometric evaluation of the PSSUQ using data from five years of usability studsies, International Journal of Human-Computer Inter-action, 14(3-4), 463-488. Lund, A. M, (2001), Measuring Usability with the USE Ques-tionnaire. Usability Interface, 8(2), 3- 6. ‘Mad. Rashedul Islam, Md, Rofiqul Islam & Tahidul Arafhin Mazumder. (2010). Mobile Application and Its Global Impact. International Journal of Engineering & Technology, 10(6): 72-78. 1399 >> PRATOP Antarabaugsa 2019 << O'Connor, S., & Andrews, T. (2018). Smartphones and mobile applications (apps) in clinical nursing education: A student perspective. Nurse Education Today, 69, 172-178. Sreerambhatla, R. (2010). Application of Usability Concepts on Text Message Formatting. Kingsville: Texas A & M University 1400

Anda mungkin juga menyukai