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TCTICA (NIVEL I) RESUMEN

TCTICA: Son todas aquellas acciones de ataque y defensa que se pueden realizar para sorprender (combatir) o contrarrestar (neutralizar) a los adversarios en el transcurso del partido con el baln en juego. PRINCIPIOS OFENSIVOS: Son todas aquellas acciones tcticas estratgicas que puede desarrollar un equipo cuando se encuentra en posicin del baln. Desmarques: Es escapar de la vigilancia de un adversario cuando nuestro equipo se apoder de baln. Por lo tanto es la accin consecuente de todo jugador al ocupar espacios libres cuando un compaero entra en posesin de baln. Desmarque en apoyo es cuando se ofrece ayuda a un compaero que se encuentra en posesin del baln, facilitndole la accin. Desmarque en ruptura es cuando se supera la posicin del compaero con baln, o bien reduciendo distancia con la portera adversaria desbordando al marcador y buscando progresin. Ataques: Es intentar llegar a la portera adversaria, con baln, una vez puesto este en juego o cuando se ha recuperado. Requiere la accin de todo el equipo. Contraataques: Es robar el baln al adversario e intentar llegar rpidamente a su portera, sorprendindole de forma que no pueda replegarse ni organizarse defensivamente y explotando los espacios libres que dej al adelantarse. Requiere la accin de pocos elementos. Desdoblamientos: Acciones que permiten no perder la ocupacin racional del terreno de juego cuando se producen ataques o contraataques del equipo que posee el baln, cubriendo u ocupando la espalda del compaero ofensivo. Espacios libres: Son aquellos lugares del campo que se encuentran desiertos por abandonarlos un compaero del poseedor del baln y el adversario que le marca (Creacin) La accin del jugador que se desplaza al lugar dejado desierto la llamamos Ocupacin. Para que este espacio sea bien Aprovechado es necesario que el baln llegue en debidas condiciones al jugador que lo ocupa. Por lo tanto el espacio libre debe crearse, ocuparse y aprovecharse. Apoyos: Es acercarse o alejarse (sin obstculo alguno) del poseedor del baln, pueden ser laterales, diagonales, en profundidad, desde atrs o desde delante. Ayudas permanentes: soluciones favorables que se le presentan al poseedor del Son aquellas baln, por sus compaeros de equipo, en cualquier momento y circunstancia. Paredes: Es la entrega y devolucin rpida del baln entre dos o ms jugadores de un equipo, mediante un solo contacto y superando al menos a un contrario. Temporizaciones: Son todas aquellas acciones lentas hechas con astucia durante el juego para obtener ventaja (tcticamente hablando) el equipo que las realiza. Carga: Es la accin que realiza un jugador sobre el adversario empujando hombro con hombro (reglamentariamente) cuando ste se encuentra en posesin del baln o intenta apoderarse del mismo. Conservacin del baln/Control del juego: Son las reiteradas acciones que se realizan sin perder el baln, desplegndose y maniobrando el equipo que las manifiesta, sin otra intencin aparente que la de disponer de la iniciativa y, lgicamente, del baln.

Ritmo de juego: Se manifiesta cuando se mantienen, desde el principio hasta el final del partido, unos esfuerzos y acciones que no sufren durante su desarrollo ningn cambio aparente en cuanto a su intensidad. Cambios de ritmo: Son los diversos movimientos, en cuanto a lentitud y velocidad, de los hombres de un equipo que se encuentran en posesin del baln y de las diferentes velocidades y trayectorias de ste. Pueden ser individuales y colectivos. Cambios de orientacin: Son aquellos envos cortos, medios o largos del baln que cambian su trayectoria. Se realizan para aprovechar espacios libres, desorientar al adversario, conseguir amplitud en ataque y buscar la espalda del adversario. Velocidad en el juego: Son todas las acciones realizadas por los jugadores de un equipo, con golpeos de baln precisos y oportunamente orientados. Progresin en el juego: Todas aquellas acciones realizadas por un equipo, llevando o enviando el baln, en sentido perpendicular a la portera adversaria. La progresin podr ser ms o menos rpida, pero se debe manifestar claramente. Vigilancia: Son las evoluciones que realizan los defensores de un equipo sobre sus adversarios aun cuando el baln est en poder de algn compaero o accin estratgica.

TCTICA: Son todas aquellas acciones de ataque y defensa que se pueden realizar para sorprender (combatir) o contrarrestar (neutralizar) a los adversarios en el transcurso del partido con el baln en juego. PRINCIPIOS DEFENSIVOS: Son todas aquellas acciones tcticas y estratgicas que puede desarrollar un equipo cuando no se encuentra en posesin del baln. Marcajes: Aquellas acciones que se realizan los jugadores de un equipo respecto a sus adversarios cuando estos se encuentran en posesin del baln. En el aspecto individual se pueden realizar al hombre, por zonas o mixto. En el aspecto colectivo se puede realizar el marcaje combinado, coberturas (a compaeros), permutas (con compaeros) y pressing. Repliegues: Son aquellos movimientos de retroceso que realizan los jugadores de un equipo que perdi la posesin del baln en su accin ofensiva, volviendo lo ms rpidamente posible a las zonas o misiones encomendadas por el entrenador, con el fin primordial de organizar su defensa de la forma ms adecuada. Coberturas: Es estar en situacin de ayudar a un compaero que puede ser desbordado por el adversario. Permutas: Es cuando un jugador desbordado procura, lo ms rpidamente posible, ocupar el lugar dejado por el compaero que, en su ayuda, sale al encuentro del adversario. Desdoblamientos: Son una serie de acciones que permiten, ante todo, no perder la ocupacin racional del terreno de juego, cubriendo u ocupando la espalda del compaero ofensivo cuando pierde el baln, volviendo ste para ocupar el lugar del compaero que le ayudo. Ayudas permanentes: Son aquellas soluciones favorables que se le presentan al jugador que posee el baln.

Vigilancia: Son las evoluciones que realizan los jugadores de un equipo cuando no estn en posesin del baln, sobre sus adversarios, no manifestando ningn tipo de marcaje. Se hace vigilancia ocupando zonas que, aunque no tengan presencia de jugadores adversarios, no se deben dejar descubiertas por su importancia. Temporizaciones: Son todas aquellas acciones lentas hechas con astucia durante el juego para obtener algn tipo de ventaja (tcticamente hablando) el equipo que las realiza. Entrada: que realiza un jugador para apoderarse del baln cuando ste est en Es la accin posesin del adversario. Carga: Es la accin que realiza un jugador sobre el adversario empujando hombro con hombro (reglamentariamente) cuando este se encuentra en posesin del baln o intenta apoderarse del mismo. Anticipacin: Es la accin fsico mental que realiza el defensor sobre el atacante que espera recibir el baln, modificando su posicin respecto a l e impidiendo que lo reciba. Interceptacin: Es la accin que realiza el jugador que defiende, impidiendo que el baln lanzado por el adversario llegue a su destino, cortando o desviando su trayectoria. Pressing: Accin que se realiza, una ve perdida la posesin del baln, sobre uno o la totalidad de los adversarios con la finalidad de no dejarles ninguna libertad de accin y, por tanto, romper en su origen el juego del oponente.

LOS SISTEMAS DEFINICIN DE SISTEMA DE JUEGO: Es la posicin de un equipo, dentro del terreno de juego, una vez definida la posicin de partida de los jugadores y antes de sus movimientos ofensivos y defensivos. Esta disposicin de los jugadores se observa normalmente despus de un repliegue, un saque de meta, una ocupacin racional, al inicio del partido y en otras situaciones similares. FUNDAMENTOS: Un buen sistema estar siempre bien, fundamentado entre otros aspectos, en lo siguiente: y y y y y Una correcta ocupacin del terreno. Un correcto equilibrio entre lneas. Una transformacin rpida y racional de la relacin ataque - defensa. La atencin y concentracin de todos. Una eficiente labor en posicin de partida y de llegada.

APRENDIZAJE: Habr de tenerse muy en cuenta la edad de los jugadores y la evolucin a de ser gradual y con paciencia. OBJETIVOS: Deben ser muy concretos aprendiendo algo nuevo en cada sesin. Debemos preparar las sesiones y tener resueltos ejercicios para todos los jugadores de campo, porteros y lesionados.

ESQUEMAS: Gama variada de acciones que realiza un entrenador con su equipo durante los entrenamientos, para despus escoger y realizar las ms convenientes en cada partido tratando de ser superior al contrario. Son opciones o variantes dentro del mismo sistema. COLOCACIN DE LOS JUGADORES: De acuerdo al nmero de jugadores que un equipo presenta en cada una de sus lneas podremos decir que sistema de juego utiliza. y y y Lnea de defensas o zona de iniciacin (Z.I). Lnea de centro de campo o zona de creacin (Z.C). Lnea de delanteros o zona de finalizacin (Z.F).

VARIANTES DEL SISTEMA DE JUEGO: Se entiende por variante cuando un jugador que partiendo de una posicin inicial, adelanta o atrasa dicha posicin sin llegar a incorporarse a otra lnea. Si se le asigna una posicin adelantada modificando su posicin de partida podemos decir que es una VARIANTE OFENSIVA, si por el contrario retrasamos su posicin de partida, es una VARIANTE DEFENSIVA.

LA ESTRATEGIA CONCEPTO: Son todas aquellas acciones que se pueden desarrollar en un partido, tratando de aprovechar o neutralizar toda clase de lanzamiento a baln parado. Lanzamientos, formacin de barreras, estrategia ofensiva y defensiva. ESTRATEGIA OFENSIVA: Se la denomina as cuando estamos en posesin del baln y la podemos definir como: el inicio o reinicio del juego por parte de un equipo por medio de un saque a baln parado. Se puede dar en cualquier parte del terreno de juego y de diversas formas. ESTRATEGIA DEFENSIVA: A toda accin estratgica ofensiva de un equipo se le opone una defensiva del rival. Podemos definirla como todas las acciones que realiza un equipo no poseedor del baln para contrarrestar y anular las acciones estratgicas ofensivas del contrario. y Formacin de la barrera: Existen dos tipos de barreras.

1. La formada por una sola unidad: Se conforma con el ms variado nmero de jugadores, desde
uno hasta los once.

2. La dividida: Es raramente utilizada, est constituida por tres jugadores en cada bloque que
taponan las esquinas del marco. y Consideraciones: La barrera se formar siempre con los mismos jugadores y para su eleccin se tendr en cuenta: talla, contextura (altura y anchura o fortaleza) y valenta. La barrera debe constituir un todo compacto.

CLASIFICACIN: Es necesario clasificar las acciones estratgicas ofensivas o defensivas segn los lanzamientos:

1. Saque inicial. 2. Penalti. 3. Saque de esquina.

4. 5. 6. 7. 8.

Saque de banda. Saque de meta. Golpes francos directos. Golpes francos indirectos. Saque neutral.

Nuestros jugadores han de contar con una serie de condiciones, tales como ser inteligentes, tener creatividad y astucia y ser vivos. ANLISIS DE INTELIGENCIA: Un jugador inteligente necesita tener visin de todo el campo, haber visto a los compaeros y contrarios, y saber conducir el baln. ANLISIS DE CREATIVIDADASTUCIA: El jugador debe poseer el don de la creatividad para engaar al contrario y hacerles titubear. Jams podr actuar como un robot. ANLISIS DE VIVEZA: Siendo "el ms vivo" haremos decaer psicolgicamente al adversario y tambin al conjunto contrario. APRENDIZAJE Y PROCESO EVOLUTIVO: Lo llevaremos a la prctica a travs de movimientos, evoluciones y acciones conjuntas, debiendo existir: Sincronizacin de movimientos, conocimiento del reglamento, especialistas y colaboradores, ejecutores directos y colaboradores. OBJETIVOS:

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

Estrategia ofensiva (creacin y/o finalizacin): Tratar de llevar al terreno que deseamos al contrario. Hacerles caer en la trampa de que vamos a realizar una accin cuando en realidad es otra distinta Pensar en titubeos e indecisiones nuestras para que el contrario realice una accin pensando que nos engaa Estrategia defensiva (neutralizacin): Anticipacin al pensamiento y posterior accin del adversario. Ocupar las zonas defensivas peligrosas nuestras Evitar las ejecuciones rpidas. No descuidar el aspecto ofensivo una vez recuperado el baln.

No olvidar que en cualquier accin de estrategia, tanto ofensiva como defensiva, podemos sacar ventaja teniendo un perfecto conocimiento de las reglas de juego.

TCNICA (NIVEL I) RESUMEN


TCNICA INDIVIDUAL: Son todas aquellas acciones que es capaz de desarrollar un jugador de ftbol dominando y jugando el baln en beneficio propio finalizando una jugada sin la intervencin de otros compaeros del equipo. TCNICA INDIVIDUAL EL CONTROL: Es hacerse el jugador con el baln y dejarlo en posicin y debidas condiciones para ser jugado inmediatamente con una accin posterior. y Controles clsicos: Parada, semi-parada y amortiguamiento.

Parada: Es el control que inmoviliza totalmente un baln sirvindonos generalmente de la planta del pie. Baln raso, cuerpo esttico, baln esttico. Semi-parada: Es una accin donde el baln no se inmoviliza totalmente pudindose efectuar con cualquier superficie de contacto del pie. Baln raso, cuerpo esttico, baln en movimiento. Amortiguamiento: Es la accin inversa al golpeo, en el amortiguamiento se reduce la velocidad del baln mediante el retroceso de la parte del cuerpo a emplear. Se pueden emplear todas las superficies de contacto. y Controles orientados: Mientras en los controles clsicos se carece del sentido de la orientacin en el control orientado la finalidad es controlar y orientar al mismo tiempo el baln mediante un solo contacto, teniendo en cuenta la siguiente accin que se quiera realizar.

HABILIDAD: Es la capacidad de dominar el baln por el aire mediante ms de dos contactos y y Esttica: Jugador y baln el sitio. Dinmica: Jugador y baln en movimiento.

LA CONDUCCIN: Es la accin que realiza el jugador al controlar y manejar el baln en su rodar por el terreno de juego, dotndole de seguridad ante el contrario. y La conduccin puede ser:Individual, cuando se realiza en beneficio propio (iniciar y finalizar la accin) y de conjunto, que ser aquella que est encadenada a otras acciones tcnicas donde intervienen los compaeros para finalizar la jugada. Superficies de contacto:

Interior: Lenta y muy segura. Empeine total: Rpida y segura. Exterior: Mayor rapidez pero menos segura. y Bases para una buena conduccin: Acariciar el baln (precisin del golpeo), la visin entre espacio y baln, la necesidad de su proteccin.

EL GOLPEO CON EL PIE: Lo podemos definir como todo toque que se da al baln de forma ms o menos violenta sin un objetivo determinado. Cuando un jugador entra en contacto con el baln se

desprende del mismo est efectuando un golpeo, bien de forma suave (conducir, pasar en corto) o bien de forma intensa (despejar). y Superficies de contacto:

Empeine frontal o total: Se emplea para golpeos fuertes o largos, imprimiendo gran velocidad al baln y precisin. Empeine interior y exterior: Se emplea para golpeos con efecto. Son golpeos de gran precisin, fuerza y velocidad. Exterior e interior: Para golpeos seguros y cercanos. Son los de mayor precisin pero de menos velocidad. Puntera, planta y taln: Son golpeos para sorprender y se utilizan normalmente como recurso, a excepcin de los tiros a gol con la puntera en situaciones favorables. GOLPEO CON LA CABEZA: Todo toque que se da al baln de forma ms o menos violenta sin un objetivo determinado. y Superficies de contacto:

Frontal: Para dar potencia y direccin. Frontal - lateral: dem (premisa fundamental el giro de cuello) Parietal: Para los desvos. Occipital: Para las prolongaciones. y Finalidades:

Desvos: Es cambiar la direccin y trayectoria del baln. Pueden ser defensivos (interceptacin) u ofensivos (pase, desvo a gol). Prolongaciones: El baln no cambia de trayectoria aunque puede cambiar de altura. Despejes: Es la accin de alejar el baln de nuestra propia portera. Remates: Es la accin de enviar el baln a la portera contraria. EL REGATE: Es la accin tcnica que nos permite avanzar con el baln, conservndolo y desbordando al adversario para que no intervenga en el juego. y Clases de regate:

Simple: Es aquel en el que se desborda al contrario sin accin previa. Compuesto: Se hace uso de la finta (engao) para, posteriormente, desbordar al contrario. y Cualidades del regateador: Perfecto dominio de los apoyos en el suelo, dominio del cuerpo, dominio completo del baln a pesar de la situacin, habilidad destreza e imaginacin y buen cambio de ritmo en la progresin.

Ventajas: Permitir el desmarque y penetracin de los compaeros, desequilibra al adversario, ganar tiempo, ser dueos del juego para darle seguridad velocidad y engaar constantemente. Justificacin: En el rea contraria para conseguir ngulo de tiro, cuando se encuentra aislado el poseedor, para clarificar una accin posterior. No justificacin: Cuando el pase es posible, en el rea propia rodeado de adversarios, cuando existe claro ngulo de tiro.

EL TIRO: Es la accin tcnica que consiste en todo envo de baln sobre la portera contraria. y Condicionantes a tener en cuenta: Superficie de la portera, situacin del portero, densidad de adversarios, situacin de los compaeros, distancia del tiro, ngulo de tiro, zona de tiro. Caractersticas que debe poseer el que tira: Dominio del baln, potencia y precisin de golpeo, decidido, valiente, con convencimiento, agresivo y perseverante. Situaciones favorables: Con ngulo de tiro favorable, cuando se puede realizar sin otra accin tcnica y cuando hay posibilidad de xito. Situaciones desfavorables: Con un compaero en mejor situacin, si se carece de ngulo de tiro, si la posibilidad de llegar (distancia) no es buena y si el baln viene en malas condiciones.

LA INTERCEPTACIN: Es la accin defensiva por medio de la cual se modifica la trayectoria d el baln tocado en ltimo lugar por un contrario, evitando o no el fin perseguido por su lanzador. y La accin propiamente dicha se puede realizar de dos formas: Irreflexiva o Reflexiva.

Irreflexiva: Nos indica que la trayectoria del baln es modificada por medio de un desvo, pero sin prever si se evita o no el fin buscado. Reflexiva: Nos indica que la trayectoria del baln es igualmente modificada pero las consecuencias pueden ser dos: Se modifica la trayectoria sin prever la segunda jugada (es el desvo clsico). Se modifica la trayectoria sabiendo el resultado, por ejemplo: Un corte (s nos apoderamos del baln), una anticipacin (s nos adelantamos a la accin del contrario) o un despeje ( s pretendemos alejar de la zona el baln lo ms lejos posible) etc . LA ENTRADA: Es la accin fsico tcnica que tiene por objeto ir al encuentro del jugador oponente que est en posesin del baln, con el fin de impedir que progrese en el terreno o sea dueo del juego. y Diversas formas:

De frente: Se entra al adversario que lleva el baln en el momento justo que pierde por un momento su control. Lateral Tackle: Situndose al lateral del adversario flexionando la pierna de apoyo ms cercana al poseedor del baln y con la ms alejada intenta apoderarse del mismo o bien desviarlo. y y La carga: Hombro a Hombro y Hombro a espalda. El tackle: Le podemos definir como el forcejeo o lucha con el adversario por la posesin del baln.

TCNICA COLECTIVA: Son las acciones que consiguen enlazar dos o ms jugadores de un equipo buscando siempre el beneficio del conjunto mediante una eficaz finalizacin de la jugada. TCNICA COLECTIVA EL PASE: Es la accin tcnica que permite establecer una relacin entre dos o ms componentes de un equipo, es el principio del juego colectivo. LA FINTA: Es un movimiento del cuerpo con o sin baln que tiene como finalidad engaar al contrario. Por lo tanto denominaremos finta a ciertos movimientos o acciones realizadas por el jugador con el propsito de engaar, confundir o distraer al contrario de la verdadera accin que se pretende hacer, con o sin baln.

EL PORTERO LA TCNICA DEL PORTERO: es la forma ms conveniente de utilizar todas las partes del cuerpo para dominar o desviar el baln y realizar con eficacia cada una de las acciones que el puesto especfico requiere. y Tcnica individual:

Las paradas blocajes: Blocar un baln es coger este con las manos. Desviaciones: Es el hecho de cambiar la trayectoria del baln. Despejes: Es el hecho de golpear un baln para despejarlo de su portera. Prolongaciones: Alargar el desplazamiento del baln, manteniendo la misma trayectoria. Rechaces: Anteponerse al baln con cualquier zona del cuerpo, al no poderle dar una direccin concreta, impidiendo con ello que llegue al destino que intenta el adversario. y Tcnica colectiva:

Pases: Todo lanzamiento que efecta el portero a un compaero con los pies o con las manos cuando el baln se encuentra en juego. Saques: Todo lanzamiento que realiza el portero con el pie (en fuera de banda con las manos) cuando el baln se encuentra parado.

PREPARACIN FSICA (NIVEL I) EL ENTRENAMIENTO


El entrenamiento deportivo puede entenderse como un proceso estructurado temporal y racionalmente orientado a incrementar las prestaciones del individuo a nivel fsico, psquico y cognitivo. Este incremento del rendimiento deportivo pretendido se conseguir mediante la aportacin de estmulos al organismo, mediante ejercicios, cargas de trabajo, juegos, etc. La preparacin fsica general acta principalmente sobre los aspectos fisiolgicos. Hay que conseguir un progresivo aumento de la capacidad de trabajo, para lo cual hay que mejorar: la capacidad de rendimiento muscular (ms masa muscular y menos tejido adiposo), la capacidad de resistencia al esfuerzo (corazn ms grande fuerte y voluminoso, y pulmones ms capaces) y otras capacidades como la flexibilidad y la coordinacin. ENTRENAMIENTO ESPECFICO El entrenamiento especfico est enfocado a desarrollar aquellas capacidades relacionadas con el deporte a practicar. y Caractersticas: consta de los esfuerzos y acciones concretas del deporte en cuestin, es un enfoque con vistas a la competicin, va a explotar al mximo las condiciones o capacidades adquiridas a base del entrenamiento de condicin bsica o general, surgen mtodos y sistemas de entrenamientos propios de cada deporte, desde el punto de vista fisiolgico va a actuar fortaleciendo y activando sobre los grupos musculares, rganos y sistemas que se requieren para el esfuerzo, trata de proporcionar al deportista la mxima capacidad y aptitud para la competicin. Factores de aplicacin:

1. Aprendizaje: familiarizacin o toma de contacto con aquellas acciones o situaciones especficas,


coordinar diferentes acciones que se pueden presentar, tomar conciencia y memorizacin de gestos a realizar, automatizacin, prever situaciones propias y ajenas de juego, rendimiento ptimo. Carga de trabajo: las intensidades a utilizar son media, submxima y mxima, el volumen en funcin de la intensidad (conforme la segunda aumenta la primera disminuye), la recuperacin depende del trabajo. Contenidos:

2.

1. Acondicionamiento fsico especial: resistencia especial, fuerza especial, velocidad de traslacin 2. 3. 4. 5. 6.


y y gestual, movilidad articular y elasticidad especial. Preparacin tcnica: precisin y rapidez en las acciones tcnicas, la tcnica como forma de resolver las situaciones del juego, aspectos biomecnicos de las acciones tcnicas. Preparacin tctica: dosificacin de esfuerzos y planteamiento de las posibilidades de accin, desenvolvimiento de los jugadores en accione tanto ofensivas como defensivas, desarrollo del mecanismo de decisin ante las distintas situaciones de juego que se puedan plantear. Preparacin psicolgica: procurar realizar el entrenamiento en buenas condiciones (instalaciones, materiales), condiciones emocionales, motivaciones, concentracin, socializacin. Preparacin biolgica: medidas necesarias para asegurar el buen funcionamiento y recuperacin del organismo ante los esfuerzos, nutricin adecuada. Preparacin terica: la inteligencia puede ser determinante, el saber lo que se hace y por qu. Objetivos: lograr las mximas capacidades orgnicas, musculares y articulares para que participen de manera efectiva en el movimiento, asegurar el mximo rendimiento tcnico,

conseguir el ptimo rendimiento tctico, que los jugadores adquieran la mxima motivacin, concentracin e interaccin con sus compaeros para rendir en la competicin, lograr la puesta a punto ideal en cada periodo. DIFERENCIAS MS SIGNIFICATIVAS ENTRE LOS TRABAJOS DE PREPARACIN FSICA GENERAL Y PREPARACIN FSICA ESPECFIC A.

GENERAL

ESPECFICA 1.NEUROMUSCULAR.

1. CARDIORRESPIRATORIA.
y

DESARROLLA PRINCIPALMENTE. Resistencia 2.DESARROLLA PRINCIPALMENTE. aerbica, flexibilidad, fuerza Resistencia anaerbica, potencia, coordinacin. velocidad. ACTUAN MUCHOS PAQUETES MUSCULARES. VARIEDAD DE ACTIVIDADES. POCA Y MEDIA INTENSIDAD. GRAN CANTIDAD DE VOLUMEN. RECUPERACIN ESCASA, AMPLIA SEGN EL TRABAJO. FUNDAMENTAL PARA LOS QUE EMPIEZAN. RAPIDEZ DE ADAPTACIN AL SER BAJA LA INTENSIDAD. SIRVE PARA TODOS LOS DEPORTES.

3.ACTUAN PAQUETES LOCALIZADOS.

4.EJERCICIOS ESPECFICOS.

5.MEDIA Y ALTA INTENSIDAD.

6.VOLUMEN DECRECIENTE.

7.RECUPERACIN ALTA MEDIA BAJA SEGN EL TRABAJO.

8.FUNDAMENTAL PARA LOS INICIADOS.

9.ADAPTACIN MS LENTA AL SER ALTA LA INTENSIDAD.

10.EXCLUSIVO DE UN SOLO DEPORTE O ESPECIALIDAD.

DESARROLLO DE LAS CUALIDADES FSICAS DESARROLLO DE LA FUERZA

Edad preescolar (3-6 aos): Trabajo de la coordinacin mediante obstculos, trepas, suspensin y apoyos de forma jugada. Primera edad escolar (6-10 aos, pre-benjamn, benjamn): Iniciarse en el entrenamiento de fuerza dinmico, trabajo de fuerza velocidad por medio de circuitos, trepas, luchas, saltos etc. En condicin aerbica y sin sobrepeso o arrastres. Segunda edad escolar (11-13 aos, alevn, infantil): Iniciar el fortalecimiento muscular general por medio de sistemas de entrenamiento sistematizados tales como: Ejercicios de autocarga, ejercicios por parejas (arrastres, empujes), ejercicios con pequeas cargas (balones medicinales, sacos de arena). Pubertad (14-16 aos, cadete, juvenil): En la fase prepuberal el organismo es muy sensible a cargas inadecuadas (desproporcin entre el desarrollo en longitud y desarrollo de fuerza), por lo que no se debe sobrecargar la columna vertebral. El entrenamiento con halteras puede empezar por termino medio a partir de los 15 aos. 16-18 aos. Mtodos de trabajo:

Ejercicios de autocarga: El objetivo fundamental de los mismos en estas etapas debe ser el de fortalecimiento muscular general: n de ejercicios 12-15, n de series 2-4, n de repeticiones 10-15/20, ritmo de ejecucin normal, pausa nula siempre que alternemos los grupos musculares. Ejercicios con baln medicinal: Podemos realizar un trabajo excntrico de frenado importante en estas edades que puede incidir en la mejora de la fuerza velocidad as como colaborar en el fortalecimiento muscular general: n de ejercicios 12-15, n de repeticiones 10-15, series 2-3. Dependiendo de la edad: 12-13 aos 2-3 Kg. 10-20 minutos, 14-15 aos 3 Kg. 15-30 minutos, 16-18 aos 3-5 Kg. 30-40 minutos. Saltos: Para la mejora de la coordinacin intermuscular Multisaltos horizontales: Cortos (triples, quntuples) n de series 3 -5, n de repeticiones 2-3 por ejercicio, pausa 2-4/3-5 minutos entre series, largos (40-60-100 metros) n de series 3-5, n de repeticiones 3-5, pausa 3-5 minutos entre repeticiones y 8-10 entre series. Saltos sobre bancos: alternos, a una pierna etc. Pliometra: salto desde una altura y rebotar rpidamente. Entrenamiento de fuerza resistencia con halteras: podramos considerar idneas para el desarrollo de la fuerza resistencia cargas que se encuentren entre el 30 y el 50%, n de ejercicios 2 -3 por grupo muscular, n de repeticiones 15-20/30, n de series 3-5, carga 30-50%, pausa de 30 segundos a 1,30/2 minutos segn cargas. Resumen de medios: trabajos de autocarga, por parejas, con baln medicinal, espalderas, isometra, con pesas, multisaltos, pliometra, trabajo con elsticos, con chalecos lastrados, etc. DESARROLLO DE LA VELOCIDAD y y y y Competiciones de carreras (carreras numeradas, relevos). Juegos de persecucin y de agarre. Juegos de velocidad de reaccin. Respuesta a diferentes estmulos (sonoros, visuales, tctiles) Saltos (horizontales, bancos colchonetas).

Entrenamientos mediante series repetidas (velocidad pura): distancias cortas 20-30 metros, repeticiones 5-10 (ejemplo 2 4x30), pausa de 45"-1 entre repeticiones y 3-5 entre cada serie de 3-5 repeticiones. Carreras con cambio de ritmo, aceleraciones deceleraciones: sobre 100m. 10/10, repeticiones 35, pausa 3-5, sobre 100 30/30. La distancia total por sesin puede encontrarse entre 600/1000m. Frecuencia: Tramos cortos con cambios de ritmo, movimientos segmentarios de corta duracin, correr cuesta abajo, salidas en desequilibrio, trabajo con elsticos. OTRAS CUALIDADES FSICAS

Desarrollo de la flexibilidad: Se la puede analizar desde dos puntos de vista, prevenir lesiones articulares o limitarlas y para rendir ms. Medios: estiramientos, flexibilidad a ctiva, flexibilidad pasiva, stretching etc. DESARROLLO DE LA COORDINACIN: Es la cualidad en la que refundiremos todas las dems a la hora del movimiento preciso y eficaz. Medios: giros y volteretas, toda clase de saltos con y sin aparatos, ejercicios con aros picas y cuerdas, y toda clase de ejercicios especficos de mayor o menor complejidad. DESARROLLO DEL EQUILIBRIO: Medios: apoyos sobre un pie, mantener objetos sobre la cabeza, pies o manos, saltos con y sin aparatos, caminar sobre una lnea, ejercicios disminuyendo la base de sustentacin, ejercicios de cadas y cambios de posicin. DESARROLLO DE HABITOS: El buen deportista no es solo el cmulo de capacidades fsicas en busca de un gran rendimiento. Medios: vida deportiva, control de horarios, vigilancia de comidas, respeto a las reglas rbitro y contrario, espritu de lucha, inters por el entrenamiento, en definitiva todo aquello que conforma el entrenamiento invisible.

EJERCICIO FSICO Concepto: es el conjunto de posiciones y movimientos que a base de esfuerzo muscular desplazan todo o parte del organismo. Principios: y Unidad funcional: debemos considerar siempre el organismo como una unidad funcional. La preparacin fsica por ello debe dirigirse a la totalidad del organismo y no slo a lo que pudiramos considerar piezas fundamentales del trabajo. Adaptacin: este principio nos da la pauta sobre el tipo de actividad que hemos de emplear en cada caso, con vistas la funcin o cualidad que queremos desarrollar en el jugador, lo que conseguiremos con repeticin de trabajo dirigido a perfeccionarla. Intensidad o racionalidad de los estmulos: utilizaremos las actividades de intensidad apropiada y duracin debida para buscar su desarrollo y perfeccionamiento, proporcionadas a la constitucin del individuo.

Clasificacin de los ejercicios: y Por su trabajo muscular:

Analticos: en los que el trabajo se localiza en un grupo muscular o articular determinado. Sintticos o globales en los que el trabajo queda localizado en varios grupos musculares o articulares, como sucede en la carrera. Dinmicos o sintnicos: son aquellos en los que el msculo, al contraerse, vence las resistencias de la fuerza que se opone (concntrica o excntrica). Estticos o isomtricos: se caracterizan por la imposibilidad o dificultada de vencer una resistencia.

y y

Por su mecnica: Sencillos o simples y combinados: flexin, extensin, oscilacin, torsin. De ritmo: impulsos, balanceos. De movilidad: presiones, rebotes, lanzamientos.

y y y

Por su finalidad: Ejercicios localizados, funcionales, de aplicacin y de asimilacin. Por su intensidad: dbiles o ligeros, medianos, fuertes, muy fuertes.

Objetivos: y y y Utilitarios: se trata de desarrollar el cuerpo para que rinda lo mejor posible. Higinicos: contribuir a la realizacin de un desarrollo normal del individuo. Sociales: mediante la buena condicin fsica, el trabajo colectivo es ms eficaz y los efectos intelectuales y morales se dejan sentir.

FACTORES QUE CONDICIONAN EL RENDIMIENTO y y Entrenables: cualidades fsicas bsicas, tcnica y tctica y estrategia. No entrenables: el talento deportivo, el estado psquico, aspectos socioeconmicos, instalaciones y medios materiales.

EL JUEGO Concepto: actividad espontanea, placentera, con inters por el juego en s y por el placer moral del tiempo, con unas normas o reglas que cumplir con el fin de mejorar algunos obstculos o rivales. Para el nio, el juego es un trabajo, su forma de expresarse corporalmente y relacionarse. Los juegos elegidos deben estar de acuerdo con: las capacidades motrices y las capacidades cognitivas (que los nios sean capaces de utilizar su imaginacin para desarrollar su inteligencia. Algunas caractersticas que debe reunir un juego: gustar y desear jugar, reglamento o normas fciles de aprender, que todo el grupo pueda participar, no premiar las individualidades, con el trabajo y repeticin conseguir mejorar destrezas, compensar esfuerzos y descansos activos, no perjudicar el estado de salud, no perder mucho tiempo en preparativos (explicaciones sencillas, materiales), ocupar todos los espacios (no especializar por puestos especficos).

Objetivos: mejorar la conducta motriz, mejorar y perfeccionar las habilidades trabajadas, adquirir hbitos higinicos, adquirir destrezas deportivas, contribuir al adecuado estado de salud, dominar gestos tcnicos bsicos, desarrollar la imaginacin e inteligencia mediante el cambio de reglas, conocer y aceptar normas, mejorar la tcnica individual y colectiva, mejorar la cooperacin y el trabajo en equipo, valorar la actividad fsica como medio de diversin, iniciarse en la competicin, disfrutar del juego etc. Funcin educativa del juego en la infancia: el juego como dedicacin, el juego como desarrollo, el juego como conocimiento del nio y el juego como medio o recurso del educador. Clasificacin de los juegos: juegos de ingenio, de saln, tradicionales, sensoriales, de expresin y fantasa, juegos motores (menores), etc. y y Juegos motores (menores): Locomocin: carreras, relevos, atrape y captura (tula), marcha, velocidad de reaccin y desplazamiento. De fuerza: transporte, empuje, saltos, deslizamientos, lanzamientos (baln medicinal) Coordinacin: esttica y dinmica, dinmico general, espacio temporal, equilibrio, precisin. De agilidad, de flexibilidad y de potencia. DIFERENCIAS ENTRE JUEGO SIMPLE, PREDEPORTE Y DEPORTE JUEGO SIMPLE (Tula) Actividad carente de finalidad. No exige preparacin previa. Reglas muy fciles y susceptibles de cambio. Esfuerzo espontaneo y natural. No hay competicin. Pueden y deben jugar todos. PREDEPORTE (F-7) Su finalidad es aprender. Es una preparacin para mayores exigencias. Reglas que se van modificando segn se va aprendiendo. Esfuerzo hechos a medida. Hay competencia, pero no hay competicin reglada. Segn las modificaciones pueden jugar todos o casi todos. DEPORTE (F-11) La finalidad es el triunfo. Exige un entrenamiento para mejorar y poder ganar. Reglas invariables y fciles. Esfuerzos largos y sin lmites de exigencia. La competicin es la esencia. Solamente pueden jugar unos pocos que son los mejor dotados.

y y y

PREPARACIN FSICA (NIVEL I) EL CALENTAMIENTO

y y y

ENTRENAMIENTO NORMAL.(Alevn F-7) PARTIDO.(Alevn F-7) ENTRENAMIENTO ESPECFICO.(Velocidad Cadete - Juvenil)

ENTRENAMIENTO NORMAL

1. Ligera carrera continua con conduccin de baln en toques cortos o largos. Un baln por jugador. Duracin: 2 minutos. 2. Estiramiento general, progresivo (sin efectuar rebotes) y sin cargas ajenas a la fuerza normal de cada jugador. Tren Superior: Cuello, brazos, columna, cadera. Tren Inferior: Gemelos, abductores. Movilidad Articular: Tobillos, rodillas, muecas Duracin: 2-3 minutos. 3. Juego de "Baloncesto". Dividimos en dos nuestro equipo, que enfrentaremos en un partido en el que solo podrn tocar el baln con la mano y el remate a Gol ser con la cabeza. Utilizaremos la mitad del campo. El objetivo es intensificar los movimientos tanto del Tren Superior (lanzamientos, recepciones, bote del baln) como del Inferior (cambios de direccin, desplazamientos laterales). Duracin: 5 minutos. 4. Concentracin personal. Tiempo para la relajacin y finalizacin del calentamiento a juicio individual. Duracin: 1 minuto.

PARTIDO

1. Ligera carrera continua. Duracin: 2 minutos. 2. Estiramiento general, progresivo (sin efectuar rebotes) y sin cargas ajenas a la fuerza normal de cada jugador. Tren Superior: Cuello, brazos, columna, cadera. Tren Inferior: Gemelos, abductores. Movilidad Articular: Tobillos, rodillas, muecas Duracin: 3-4 minutos. 3. Ejercicios dinmicos: Mientras se realiza una suave carrera, combinaremos esta con movimientos de brazos, piernas, salt os o desplazamientos laterales y de espaldas. Duracin: 3-4 minutos 4. Pequeo partido 3 contra 3 en un espacio reducido de terreno 6x6. El Portero ya habr pasado a realizar ejercicios especficos de su puesto. Duracin: 3 minutos. 5. Concentracin personal. Tiempo para la relajacin y finalizacin del calentamiento a juicio individual. Duracin: 1 minutos.

ENTRENAMIENTO ESPECFICO VELOCIDAD (CADETE-JUVENIL) 1. Ligera carrera continua con conduccin de baln en toques cortos o largos. Un baln por jugador. Duracin: 2-3 minutos. 2. Estiramiento general, progresivo (sin efectuar rebotes) y sin cargas ajenas a la fuerza normal de cada jugador. Tren Superior: Cuello, brazos, columna, cadera. Tren Inferior: Gemelos, abductores. Movilidad Articular: Tobillos, rodillas, muecas

Duracin: 4-5 minutos. 3. Ejercicios dinmicos: Mientras se realiza una suave carrera, combinaremos esta con movimientos de brazos, piernas, saltos o desplazamientos laterales y de espaldas. Duracin: 4-5 minutos 4. Estiramientos y Ejercicios dinmicos especficos de la velocidad: En el estiramiento prestaremos especial atencin al tren inferior pudiendo utilizar cargas ajenas (ayuda de otro compaero, tobilleras) a la fuerza del propio futbolista. En los Ejercicios dinmicos realizaremos varias repeticiones de corta duracin e incrementando el ritmo, ya solo con movimientos del tren inferior, tales como: rodillas arriba, talones atrs, salto y salida, desplazamiento lateral. Duracin: 3-4 minutos. 5. Concentracin personal. Tiempo para la relajacin y finalizacin del calentamiento a juicio individual. Duracin: 2 minutos.

PREPARACIN FSICA (NIVEL I) EJERCICIOS PRCTICOS

VELOCIDAD BENJAMN-ALEVN INICIAREMOS CON CALENTAMIENTO ESPECIFICO. LO TRABAJAREMOS AL INICIO DEL ENTRENAMIENTO. y y DE REACCIN: TULA, NOCHE Y DIA, FORMAR GRUPOS DE 2, 3,4, COLORES. DE TRASLACIN: CARRERA DE RELEVOS DISTINTAS TRAYECTORIAS (ZIG -ZAG), PAUELO. SE PUEDEN REALIZAR CON BALN.

CADETES-JUVENILES y DE REACCIN: SALIDAS DESDE DISTINTAS POSICIONES (SENTADOS, TUMBADOS) CON TODO TIPO DE SEALES (SONORAS, VISUALES, TCTILES). DE TRASLACIN: CARRERAS DE RELEVOS CON Y SIN BALN, DISTINTAS TRAYECTORIAS, TRABAJO DE VELOCIDAD POR SERIES 2X(4X20), REC. 45 5. DE RESISTENCIA: POR TROS (COGE A TU COMPAERO Y TE LO LLEVAS).

FUERZA BENJAMN-ALEVN NO TRABAJAR EN ESTADO PURO Y MENOS CON PESO ADICIONAL. INFANTILES-CADETES SIEMPRE AUTO CARGAS, ESPALDA CONTRA ESPALDA, PULSO GITANO. JUVENILES y CIRCUITO DE FUERZA RESISTENCIA:

30 TRABAJO, 30 DESCANSO. 1, 2, 3 VUELTAS. 1. SEMIFLEXIN DE PIERNAS Y SALTO, 2. ABDOMINALES DESCRIBIENDO CRCULOS CON LAS PIERNAS, 3. LUMBARES ELEVANDO EL TRONCO, 4. TORSIN DE TRONCO PASANDO EL BALN CON MANOS, 5. FONDO DE BRAZOS, 6.ABDOMINALES GIRANDO TRONCO TOCAR RODILLA CONTRARIA, 7. SALTOS ADELANTE, ATRS, IZDA, DCHA, 8. ABDOMINALES CON RODILLA FLEXIONADA, 9. LUMBARES ELEVANDO PIERNA Y BRAZO CONTRARIO.

ABDOMINALES-LUMBARES:

ORDEN DE ABDOMINA LES: 1 INFERIORES, 2 OBLICUOS, 3 SUPERIORES. LOS LUMBARES SERN EL 50% DE TOTAL DE ABDOMINALES. y CARGAS ADICIONALES:

CON COMPAERO DE MISMA ESTATURA Y PESO, ARRASTRES, A CUESTAS (CABALLO, BRAZOS), EMPUJANDO. y MULTISALTOS:

HORIZONTALES O LARGOS: PATA COJA, DCHA-DCHA-IZDA, DCHA-IZDA-IZDA, SALTOS DE TRIPLE. VERTICALES O ALTOS: CON OBSTCULOS, PATA COJA, LAS DOS PIERNAS JUNTAS, ALTERNANDO.

RESISTENCIA BENJAMN-ALEVIN DE FORMA AERBICA, JUEGOS: TOCAR EL CULO A TU COMPAERO, PAREJAS UNO SIN BACN PILLARLO O IMITARLO, PARTIDOS REDUCIENDO JUGADORES O TOQUES. INFANTILES-CADETES AERBICO CON CARRERA CONTINUA, INTRODUCIENDO ANAERBICO EN CADETE DE 2. JUVENILES y y AERBICA: CARRERA CONTINUA MIXTA AERBICA -ANAEROBICA:

FARTLEK 15: 3 CALENTAMIENTO, 9 CAMBIOS DE RITMO (30 RITMO, 1CC 1 RITMO, 230CC), 3 VUELTA A LA CALMA. INTERVALL TRAINNING: FORMULA SIMPLE: 15X80 MTS 80% FORMULA DOBLE: 7X80 MTS 80% Y 6X60 MTS 90%. FORMULA TRIPLE: 7X80 MTS 80%, 5X60 MTS 90%, 3X40 MTS 95%. y ANAEROBICA: ADELANTA DOS RETROCEDE UNO, 85 %, 3 REPETICIONES, RECUPERACIN 2-3, DISTANCIA ENTRE CONOS, 5 -10 MTS. ESPECIFICA: CON BACN (14 JUGADORES)

FASE A: 2X EJERCICIO=14 POR PAREJAS SEPARADOS 6-8 MTAS 1. PASES RASOS CON BACN, 2. PASE TUMBARSE AB AJO LEVANTA PARA Y PASA, 3. PASE BOCA ARRIBA LEVANTA PARA PASA, 4. PASE TUMBARSE LATERAL LEVANTA PARA PASA, 5. FONDO DE PIERNAS PARA PASA, 6. A UNA SETA PARA PASA, 7. GOLPEOS CON CABEZA POR PAREJAS. FASE B: 5 X EJERCICIO=20 GRUPOS DE 4 JUGADORES. 1. TODOS CONDUCEN PISAN EL BACN TROTAN SIN BACN (EN UN CUADRADO), 2. PASE VUELTA A SU CON Y REPETIR, 3. PASE SE ADELANTA A OPONER AL CONTRARIO Y ESTE LE REGATEA Y PASA A OTRO COMPAERO, 4. CARRERA DIAGONAL UNO CONDUCE EL OTRO NO EN EL CENTRO SE LA PASA AL OTRO Y ESTE A LA OTRA PAREJA. FASE C: 10 X EJERCICIO=20 2 GRUPOS Y DOS CAMPOS REDUCIDOS. 1. PARTIDO CON PORTERAS PEQUEAS CON REDUCCIN DE TOQUES, 2. PARTIDO SIN PORTERA PARA MANTENER POSESIN. CADA 10 TOQUES SEGUIDOS UN GOL.

METODOLOGA (NIVEL I) PLANIFICACIN DE LA TEMPORADA INTRODUCCIN


Para realizar la esta planificacin debemos tener en cuenta que se trata de un equipo de ftbol 7 que pertenece a una escuela de ftbol, que adems de tener en la escuela la categora de alevn cuenta con categoras superiores de ftbol 11. Basndonos en esto hay que decir que los primeros quince das de entrenamiento son utilizados por la direccin de la escuela para observar las cualidades de los nios y posteriormente asignarlos a los diferentes equipos y a su vez a los entrenadores de esos equipos. El equipo est formado por doce jugadores, el material con el que se cuenta es todo lo necesario (balones, conos, petos) para el desarrollo de los diferentes ejercicios y el terreno de juego es 1/8 parte de las dimensiones de un campo de ftbol tradicional. Las instalaciones cuentan adems con sus correspondientes vestuarios y sala de botiqun con mdico. Los entrenamientos dan comienzo a mediados del mes de septiembre y su finalizacin tiene lugar a finales del mes des de junio. En el periodo de Navidad hay un descanso de diez das mientras que en Semana Santa el descanso es de siete das. Los das de entrenamiento son dos a la semana, martes y jueves, y con una hora de duracin para cada uno de ellos. Los martes en su primera media hora tiene lugar una sesin de preparacin fsica guiada por un preparador fsico, la siguiente media hora se realizan ejercicios. Durante los jueves los primeros cuarenta y cinco minutos estarn destinados para la realizacin de ejercicios y los ltimos quince son utilizados por el entrenador para preparar el partido del sbado segn su criterio. Se puede decir que el entrenamiento tiene un 75% de tcnica y un 25% de preparacin fsica. El comienzo de la competicin tiene lugar el da 16 de octubre y la fecha de finalizacin es el 27 de mayo, teniendo como paradas ms significativas la de Navidad (casi un mes) y la de Semana Santa (quince das). Como se puede observar la competicin termina un mes antes que los entrenamientos, estos das son utilizados para la preparacin de los distintos equipos de la temporada siguiente. El mtodo de enseanza utilizado aunque no es exactamente directivo ni activo se puede decir que est ms cercano al mtodo directivo con mando directo y como caractersticas principales se pueden destacar las siguientes: y El aprendizaje es tradicional, basado en la instruccin directa. El jugador se convierte en un mero repetidor e imitador del trabajo que dicta el entrenador. Los objetivos estn definidos, siempre teniendo en cuenta las caractersticas de cada uno de los jugadores. Las actividades son establecidas por la direccin de la escuela y dirigidas por el entrenador. El entrenamiento, el orden, la disciplina y el control estn en concordancia del rendimiento del jugador. En la evaluacin del resultado tendr gran importancia el proceso.

y y

OBJETIVOS En este apartado debemos considerar que los objetivos son dos, los de la escuela y los del entrenador que llevar a buen puerto los de la escuela. De entre los objetivos de la escuela se pueden destacar los siguientes: y y y Atender a las necesidades deportivas de las categoras superiores. Definir al tipo de jugador a formar. Utilizar el deporte como medio de ocupacin del tiempo libre y de integracin del nio en la sociedad.

Los objetivos que me marco para que puedan tener xito los de la escuela son los siguientes: y y y y y Que los jugadores conozcan las reglas de juego bsicas. Que identifiquen los diferentes puestos de que existen en el ftbol7. Distinguir entre las funciones ofensivas y defensivas y reconocer las tcnicas para su desarrollo. Conocimiento de diferentes estrategias en el juego. Utilizar los diferentes ejercicios para mejorar las diferentes acciones tcnicas (el control, el golpeo, el tiro, la habilidad, la recuperacin del baln). Desarrollar las cualidades fsicas bsicas: velocidad, resistencia, fuerza, flexibilidad y coordinacin.

Para poder desarrollar estos objetivos, que considero estn guiados para adquirir un alto nivel en la competicin, tengo como base otros objetivos de tipo social, que creo fundamentales para el futuro de los nios como jugadores y personas: y y Crear hbitos para la prctica del deporte. Desarrollar buenas relaciones entre los miembros del equipo y un espritu deportivo (buen humor, alegra, disfrutar del juego). Compartir y respetar el material del equipo. Aprender a aceptar el triunfo y la derrota. Que el nio adems de verme como su entrenador me acepte como un amigo ms del grupo.

y y y

CONTENIDOS Los contenidos de Los entrenamientos estn encaminados principalmente para el desarrollo de la tcnica, la tctica y la preparacin fsica. En mi caso y siguiendo el orden de las sesiones de entrenamiento empezar por lo ltimo. A estas edades considero que los contenidos de la preparacin fsica deben estar preparados para mejorar:

y y y

La coordinacin general y el equilibrio. La tcnica de carrera. La velocidad de reaccin y de desplazamiento.

La mayor parte de los entrenamientos est dedicada a mejorar la tcnica, cualidad determinante en el juego y de mejor asimilacin y desarrollo a estas edades (9, 10 aos). En este apartado los contenidos principales son: y y y y y y y Control y habilidad bsica con el baln. Golpeo con el pie y con la cabeza. Conduccin de baln. El regate. Pases y tiros. Interceptacin y recuperacin de baln. Tcnica bsica del portero.

En el aspecto tctico y siguiendo con las normas de la escuela utilizo un sistema 1 -2-3-1. Considero que a esta edad un jugador no se tiene que ver encorsetado a un sistema pero lo que s es verdad es que un buen orden dentro del terreno de juego contribuye en gran parte al posterior xito del equipo. Este contenido tctico estratgico tambin creo que dice mucho de la capacidad del entrenador, siendo mis contenidos los siguientes: y y y y y y Situacin en el terreno de juego. Aprovechamiento del espacio. Clculo de las distancias. Diferencia entre ataque y defensa. Entrenamiento de jugadas de estrategia. Entrenamiento de jugadas con el baln en movimiento.

ACTIVIDADES Dentro de las actividades programadas por la escuela se puede observar claramente la diferencia entre las realizadas al principio, durante y al final de la temporada. Cabe destacar que tanto las primeras como las ltimas semanas transcurren con la realizacin, solo y exclusivamente, de partidos de ftbol, para una primera toma de contacto con los nios y para una relajacin de los duros entrenamientos respectivamente. Mediante estas actividades y sus contenidos conseguiremos alcanzar una buena parte de nuestros objetivos. Sus caractersticas principales son:

y y y y y

Se presentan de forma progresiva. Motivan a los jugadores. Aseguran la participacin de todos los jugadores. Sirven para la posterior puesta en prctica dentro del partido. Fciles de explicar y de entender.

Para el buen desarrollo de estas actividades siempre tenemos previsto: y y y Los materiales a utilizar. La duracin de cada ejercicio. El nmero de jugadores de cada actividad.

En las pginas posteriores se puede ver un ejemplo de las actividades programadas al inicio, durante y al final de temporada, teniendo en cuenta que al principio tiene lugar un calentamiento y que al final de todas las sesiones reservo un tiempo para realizar lo que ms le gusta al jugador, que es jugar un partido.

Actividades de iniciacin: Como su propio nombre indica se realizan al comienzo de temporada y servirn al nio para comenzar a relacionarse con sus compaeros y su entrenador y para ir cogiendo el ritmo de los entrenamientos. Estn dirigidos a mejorar la tcnica individual. Meses: Octubre y Noviembre. Actividades de mitad de temporada: El grado de dificultad va en aumento. Estn encaminados para la mejora de la tcnica colectiva y empezamos a tener las primeras nociones tcticas. Meses: Diciembre, Enero, Febrero. Actividades de final de temporada: Con estos ejercicios repasamos y enriquecemos los anteriores, adems le aumentamos los conceptos tcticos e incorporamos la estrategia. Meses: Marzo, Abril, Mayo.

FICHA PARA CLASE PRCTICA N1 PLANTEAMIENTO DE LA SESIN: y Organizar una sesin sobre el golpeo de baln con la cabeza.

y y y

Dirigido a la etapa de Benjamines: Nmero de jugadores 12. Metodologa a emplear: Directiva con mando directo. Material:6 balones.

OBJETIVOS DE LA SESIN: y y Conocer diferentes formas de golpear el baln con la cabeza. Mejorar la tcnica del golpeo.

ESTRATEGIA METODOLGICA: y y y y y y Se informa de forma colectiva de las diferentes zonas de contacto y posiciones del cuerpo. Situar a los jugadores por parejas. A la orden del entrenador se invertirn las posiciones. La dificultad ir en ascenso, desde parado, en carrera, con salto. Se corregir de forma colectiva e individual si es necesario. Se informar de los resultados al final de la sesin.

ACTIVIDADES: y y y Calentamiento: Juego de baloncesto, con remate a gol con la cabeza. Parte principal: Ejercicio para mejorar la tcnica de golpeo. Un jugador de la pareja lanza el baln con las manos al compaero para que este golpee, modificando las distancias del lanzamiento y las posiciones del jugador que golpea. Parte final: Juego de habilidad por parejas, organizando competicin entre las parejas para que sirva de estimulo.

EVALUACIN: y Aspectos a controlar: Nivel tcnico del golpeo, calidad en el gesto y potencia en el golpeo.

FICHA PARA CLASE PRCTICA N2 PLANTEAMIENTO DE LA SESIN: y y y Organizar una sesin en la que se trabaje la velocidad y la habilidad con el baln. Dirigido a la etapa de Benjamines: Nmero de jugadores 12. Metodologa a emplear: Directiva con asignacin de tareas.

Material: Balones y conos.

OBJETIVOS DE LA SESIN: y y y Mejorar la velocidad general, diferenciando entre los diferentes tipos. Mejorar la tcnica de golpeo a travs de la habilidad. Habituarse al trabajo en grupo.

ESTRATEGIA METODOLGICA: y y y y y y Se organiza a los jugadores por parejas (6X2). Cada ejercicio se realiza en una estacin, dando una explicacin previa de cada estacin. Se establecer un tiempo de trabajo y de recuperacin (normalmente 30 segundos). Se cambiar de estacin de forma rotativa. El volumen del trabajo se establecer segn las caractersticas del grupo. Se informar de los resultados al final de cada serie.

ACTIVIDADES: y y Calentamiento: Juego de conduccin y persecucin por pareja. Parte principal: Estaciones. Velocidad en zig-zag entre conos. Habilidad con el pie. Velocidad de desplazamiento con baln. Habilidad con la cabeza. Velocidad de reaccin desde diferentes posiciones. Habilidad con el pie o la cabeza por parejas. Parte final: conduccin individual.

1. 2. 3. 4. 5. 6.
y

EVALUACIN: y Aspectos a controlar: Intensidad del trabajo y cansancio en los jugadores y el nivel tcnico con el que se ha desarrollado la prueba. El jugador auto valorar su trabajo para tener una referencia en las posteriores sesiones.

FICHA PARA CLASE PRCTICA N 3 PLAN DE LA SESIN: y Organizar una sesin sobre el tiro.

y y y

Dirigido a la etapa de Benjamines: Numero de jugadores 12. Metodologa a emplear: Activa con descubrimiento guiado. Material: Balones y porteras o palos.

OBJETIVOS DE LA SESIN: y y y Descubrir diferentes maneras de realizar un tiro. Mejorar la tcnica del tiro. Desarrollar la participacin y creatividad del jugador.

ESTRATEGIA METODOLGICA: y y y y Los jugadores por tros utilizan una portera. Cada tro un baln. Se corregir o informar cada tro cuando no sepan continuar. Se dar libertad creativa, pero siempre de forma guiada.

ACTIVIDADES: y y y Calentamiento: Juego con el baln de forma libre por cada tro. Parte principal: Descubrir diferentes formas de realizar un tiro. 1 Pregunta: Qu superficies de contacto conocemos para realizar un tiro?. 1 Respuesta: Con el pie, con la cabeza. 2 Pregunta: Con qu partes del pie y de la cabeza?. 2 Respuesta: Con el pie: Empeine total interior o exterior, parte exterior y parte interior, puntera. Con la cabeza: Frontal, frontal lateral, parietal. 3 Pregunta: Cundo utilizaremos las diferentes zonas de contacto? 3 Respuesta: Segn la situacin del baln, parado en movimiento, por el suelo, por el aire y dependiendo de la situacin del jugador, parado o en movimiento. 4 Pregunta: Qu caractersticas debe poseer el que ejecuta el tiro?. 4 Respuesta: Dominio del baln, potencia y precisin del golpeo. Cambiar los tros organizndolos por puestos o zonas del campo. y Parte final: estrategia en el saque de banda con tiro (con la cabeza o el pie) a portera.

EVALUACIN: y Aspectos a controlar: Inters en el trabajo, capacidad de respuesta, nivel tcnico de ejecucin.

PSICOLOGA (NIVEL I) EXPLICACIN Y ORGANIZACIN DE UNA SESIN


En primer lugar agrupo a todos los jugadores formando un semicrculo frente a m, de tal manera que pueda controlar a todos y dirijo la mirada a sus ojos sin parar excesivamente en ninguno de ellos. Entrenador: Como ya habis podido comprobar nuestro juego durante esta temporada va ha estar basado en la rpida circulacin del baln de una banda a otra para poder aprovechar todo el terreno de juego y as propiciar, tanto espacios libres en la defensa del contrario, como tambin que el ri val no disponga del baln. Para poder conseguir nuestro propsito durante estas dos semanas pasadas hemos estado trabajando los controles, pero cul de ellos crees t, Oscar (un defensa), que ser el que ms se ajusta a nuestras necesidades? R: El control orientado. Efectivamente porque os recuerdo que con el control orientado vamos a conseguir controlar y orientar al mismo tiempo el baln mediante un solo contacto teniendo en cuenta la siguiente direccin que se le quiere dar y tambin os recuerdo que se pude utilizar en todas las demarcaciones del equipo, desde el portero al delantero, pasando por los defensas y los centrocampistas. Parece que tenis muy claras vuestras ideas, por favor Jos (un centrocampista), explcanos como realizaremos el ejercicio. El jugador empieza la explicacin y despus de unas pequeas indecisiones el entrenador le tranquiliza y continua l con la explicacin:

1. Lo realizaremos sin baln. 2. Con el pie de contacto efectuaremos un giro con el tobillo para orientar el baln en la direccin
deseada.

3. Generalmente utilizaremos el interior del pie pero tambin podemos usar otras superficies de
contacto.

4. La pierna de apoyo gira en el sentido deseado. 5. El jugador est dispuesto para jugar el baln en la direccin deseada y con la superficie de
contacto ms conveniente para cada momento.

6. A continuacin realizaremos el ejercicio con baln, primero despacio y luego, con la prctica,
cada vez nos saldr mejor y lo realizaremos ms deprisa.

TCTICA (NIVEL II) RESUMEN


*Este documento debe ser adjuntado al resumen del Nivel I

OCUPACIN RACIONAL: Depender: del sistema, de la tctica, del marcaje del oponente, del marcaje propio, de las caractersticas de los compaeros y de los adversarios. La forma de ocuparlo: mediante repliegue intensivo, repliegue a propia mitad de campo, ocupando posiciones de partida, mediante pressing al poseedor o total. Todo ello mediante: gran espritu de sacrificio, abnegada disciplina colectiva, una buena concepcin tcnico - tctica, gran condicin fsica, buen equilibrio entre lneas.

ACCIONES RESPECTO AL GOL: Para conseguir gol siempre acciones ofensivas, para mantener gol realizaremos acciones ofensivas tratando de conservar la iniciativa, para impedir el gol realizaremos acciones defensivas. Para conseguir el gol llegaremos a zona de remate mediante: progresin en el juego, movimiento de los hombres, velocidad de ejecucin, cambios de ritmo y de orientacin, visin de los compaeros del rival y del baln, precisin en la ejecucin, la amplitud en ataque, la profundidad, y la velocidad.

ACCIONES RESPECTO AL BALN: El baln lo tienen los defensas: no conducir cuando se puede pasar, el baln es ms rpido y no se cansa, no utilizar el regate, ayudar permanentemente al poseedor. El baln lo tiene la media: buscar el juego por las bandas, profundidad en el pase, cambios de orientacin, ayudar al ataque. El baln lo tiene los delanteros: movilidad constante, apoyos y salidas rpidas, paredes, regates, tiros, cambios de ritmo El baln lo tiene nuestro equipo. El baln lo tiene el contrario: repliegue, pressing, ocupacin de los espacios antes que el contrario.

ACCIONES RESPECTO A LOS COMPAEROS - ACCIONES RESPECTO AL ADVERSARIO: Si el propio equipo tiene el baln, deber realizar principios ofensivos. Si el baln lo tiene el adversario, deber realizar principios defensivos.

EXIGENCIAS AL POSEEDOR DEL BALN: Visin clara de todo el terreno, capacidad de decidir en el mnimo tiempo, entregar el baln en el momento justo, sincronizar potencia de golpeo y carrera del compaero, no desanimarse si la entrega no es buena.

EXIGENCIAS A LOS SOLICITANTES: Movilidad constante, concentracin total en el juego, desmarcarse en el momento justo, gran espritu de sacrificio, gran sentido del juego sin baln, ayudas constantes al poseedor.

EL PORTERO: Debe hacer: proteger el baln con el cuerpo, en balones altos juntar los dedos por detrs del baln, en las estiradas se alcanza mayor distancia cruzando un paso por delante, situarse en la bisectriz del ngulo de tiro. No debe hacer: salir a un adversario que no ha rebasado a sus defensas, perseguir a un atacante fuera del rea de penalti, presentar la rodilla al flexionar las piernas en los balones rasos, abrir las piernas ms que la circunferencia del baln cuando viene por el suelo. Es mejor: blocar que despejar, ceder a crner que dejarlo en peligro.

CONCEPTOS BSICOS EN ACCIONES COLECTIVAS: Criterios fundamentales del juego: para la tcnica el dominio del baln, para la tctica dominio del juego, para la condicin fsica dominio del cuerpo, para la calidad psquica el dominio del espritu. Movimiento de los hombres sin baln: amplitud y profundidad. Equilibrio. Concentracin

ORGANIZACIN DEL JUEGO: En ataque: transicin de defensor a atacante, saber construir un ataque, creacin de ocasiones de gol, la eficacia ofensiva. En defensa: retardar y frenar la construccin de la ofensiva adversario, cobertura de la meta, prot eccin de la meta.

TCTICA (NIVEL II) COMO CONTRA-RESTAR

PRINCIPIOS OFENSIVOS DESMARQUES: De apoyo y De ruptura: Contrarrestar: pressing al que hace el desmarque, coberturas y permutas. CONTRAATAQUES: Contrarrestar: velocidad y orden en los repliegues colectivos intensivos, repliegue con la defensa en lnea provocando l fuera de juego, pressing al poseedor del baln, desdoblamientos para ocupar racionalmente el terreno de juego. ESPACIOS LIBRES: Contrarrestar: repliegues intensivos, densidad defensiva, marcaje en zona, gran espritu de sacrificio, anticipacin defensiva, gran equilibrio defensivo, ocupacin racional del terreno. AYUDAS PERMANENTES y APOYOS: Contrarrestar: marcaje al hombre, pressing al poseedor o total, anticipacin, repliegues intensivos con las lneas muy juntas provocando l fuera de juego. PAREDES: Contrarrestar: marcaje en zona con hombre libre, permutas muy rpidas, pressing total, anticipacin, repliegues intensivos. TEMPORIZACIONES: Contrarrestar: no caer en la trampa y mantener nuestro ritmo de juego, pressing al poseedor del baln para recuperar el baln lo antes posible. CONTROL DEL JUEGO: Contrarrestar: no caer en la trampa de su ritmo de juego, mantener nuestro propio ritmo, pressing al poseedor del baln o pressing total, agresividad constante. RITMO DE JUEGO: Rpido: Contrarrestar: marcaje en zona con lnea paralela provocando l fuera de juego, repliegues intensivos muy rpidos, temporizacin defensiva, pressing al poseedor del baln. Lento:

Contrarrestar: pressing al poseedor para que juegue con precipitacin, impedir la creacin de espacios libres, impedir los desmarques y las ayudas permanentes, si el contrario trata de mantener el resultado realizar pressing total. CAMBIOS DE RITMO: Individuales: Contrarrestar: coberturas constantes, permutas, pressing al poseedor del baln, temporizacin defensiva. Colectivos: Contrarrestar: situaciones defensivas en repliegues, marcaje en zona provocando l fuera de juego. CAMBIOS DE ORIENTACIN: Contrarrestar: defensa en zona, pressing al poseedor del baln, repliegues colectivos, velocidad en los desplazamientos para bascular de un lado a otro, temporizacin defensiva. VELOCIDAD EN EL JUEGO: Contrarrestar: repliegue rpido y ordenado, intensivo o para provocar l fuera de juego, temporizacin defensiva. PROGRESIN EN EL JUEGO: Contrarrestar: repliegue con defensa en zona y lnea paralela para provocar l fuera de juego, repliegue colectivo medio, pressing total sobre el centro del campo, anticipaciones constantes para controlar e interceptar. DESDOBLAMIENTOS: Contrarrestar: repliegues intensivos, marcajes en zona, coberturas y permutas.

PRINCIPIOS DEFENSIVOS MARCAJES: Al hombre: Contrarrestar: espacios libres, cambios de ritmo y cambios de orientacin. Por zonas: Contrarrestar: superioridad numrica, paredes y velocidad en el juego. Mixto: Contrarrestar: espacios libres, desdoblamientos, desmarques de ruptura. COBERTURAS: Contrarrestar: cambios de orientacin, superioridad numrica, paredes y cambios de ritmo.

PERMUTAS: Contrarrestar: cambios de orientacin. TEMPORIZACIONES: Combatir: movilidad constante de los jugadores sin baln, creacin de espacios libres, velocidad en las acciones, desmarques continuos, ritmo de juego rpido, progresiones colectivas, paredes. PRESSING: Contrarrestar: realizando paredes, buscando el apoyo con el poseedor del baln, explotando la velocidad en el juego con cambios de ritmo constantes, consiguiendo mediante los entrenamientos un perfecto equilibrio entre las lneas.

TCTICA (NIVEL II) VENTAJAS E INCONVENIENTES

PRINCIPIOS OFENSIVOS DESMARQUES: De apoyo: y Consideraciones: conservar la posesin, el resultado, controlar el juego, sorprender con cambios de ritmo y de orientacin, para intentar que el contrario salga de sus posiciones.

De ruptura: y y Consideraciones: otorgar progresin, profundidad y velocidad a nuestro juego. Exigencias al poseedor: visin perifrica, capacidad de tomar decisiones rpidas, entregar el baln en el momento justo y oportuno, sincronizacin del golpeo con la carrera del compaero, no desanimarse por las malas entregas. Exigencias a los solicitantes: siempre en disposicin de realizar una carrera, estar en constante movimiento, gran concentracin en el juego, desmarcarse al lugar idneo y en el momento justo, gran sentido del juego sin baln, sacrificio y solidaridad. Objetivos: anular el marcaje del adversario, ayudar al poseedor del baln y a otros compaeros, situarse en posicin favorable al juego y al remate. Finalidades: otorgar posibilidades al poseedor del baln, conservar el baln y el control del juego, conseguir progresin y amplitud, cansar desorientar y sorprender al adversario, imponer el ritmo de juego, anticiparse en el juego y los remates.

CONTRAATAQUES: y Ventajas: esperar en lugares elegidos y satisfactorios, no dar tiempo al repliegue ni a la organizacin defensiva, no dar tiempo a ningn tipo de marcaje, no dar tiempo a coberturas y permutas. Contrarrestar: velocidad y orden en los repliegues colectivos intensivos, repliegue con la defensa en lnea provocando l fuera de juego, pressing al poseedor del baln, desdoblamientos para ocupar racionalmente el terreno de juego.

ESPACIOS LIBRES: y Ventajas: cambiar el sentido y el ritmo del juego, desorientar al adversario, romper el ritmo del adversario, conseguir amplitud y profundidad ofensiva, combatir el marcaje al hombre, movilidad constante, facilitar los desmarques de ruptura y las ayudas permanentes. Contrarrestar: repliegues intensivos, densidad defensiva, marcaje en zona, gran espritu de sacrificio, anticipacin defensiva, gran equilibrio defensivo, ocupacin racional del terreno.

AYUDAS PERMANENTES:

Ventajas: disponer siempre de ayuda y de varias soluciones, no obligar al juego individual, facilitar la creatividad del poseedor del baln, mantener el control del juego. Contrarrestar: marcaje al hombre, pressing al poseedor o total, anticipacin, repliegues intensivos con las lneas muy juntas provocando l fuera de juego.

PAREDES: y Ventajas: salvar la oposicin de un contrario, imprimir velocidad al juego, desequilibrar cualquier tipo de defensa, facilitar la progresin (pared vertical), facilitar la conservacin, para combatir el pressing y el marcaje al hombre. Contrarrestar: marcaje en zona con hombre libre, permutas muy rpidas, pressing total, anticipacin, repliegues intensivos.

TEMPORIZACIONES: y Ventajas: defender el resultado, cambiar el sentido y el ritmo del juego, romper el ritmo del adversario, permitir la recuperacin fsica, dar tiempo a que se produzcan desmarques, conseguir equilibrio numrico, serenar el propio juego. Contrarrestar: no caer en la trampa y mantener nuestro ritmo de juego, pressing al poseedor del baln para recuperar el baln lo antes posible.

CONTROL DEL JUEGO: y Ventajas: desmoralizar y desgastar fsicamente al contrario, imponer nuestro ritmo de juego y romper el ritmo del contrario, cambiar o mantener el ritmo de juego, mantener un resultado, ganar tiempo. Contrarrestar: no caer en la trampa de su ritmo de juego, mantener nuestro propio ritmo, pressing al poseedor del baln o pressing total, agresividad constante.

RITMO DE JUEGO: Rpido: y Ventajas: tratar de desgastar al contrario, ser ms fcil sorprender al contrario incluso en jugadas a baln parado. Contrarrestar: marcaje en zona con lnea paralela provocando l fuera de juego, repliegues intensivos muy rpidos, temporizacin defensiva, pressing al poseedor del baln.

Lento: y Ventajas: si el contrario manifiesta un ritmo de juego ms rpido que el nuestro hacerle caer en la trampa de nuestro ritmo, si imponemos nuestro ritmo podremos aguantar todo el partido, facilitar los desmarques de los compaeros. Contrarrestar: pressing al poseedor para que juegue con precipitacin, impedir la creacin de espacios libres, impedir los desmarques y las ayudas permanentes, si el contrario trata de mantener el resultado realizar pressing total.

CAMBIOS DE RITMO: Individuales:

Se manifiestan por: alternar lentitud y velocidad en la conduccin del baln, alternar varias superficies de contacto, cambios de velocidad y direccin del baln, jugadas con fases lentas en su inicio y rpidas en la finalizacin, los cambios de direccin de la carrera (zigzag). Contrarrestar: coberturas constantes, permutas, pressing al poseedor del baln, temporizacin defensiva.

Colectivos: y Se manifiestan por: cambios de velocidad y direccin de los jugadores que no poseen el baln, cambios de velocidad y direccin del baln, alternancia en el juego corto - lento y largo - rpido, acciones lentas en su inicio y rpidas en su finalizacin, alternancia de los tiempos lentos con los rpidos. Contrarrestar: situaciones defensivas en repliegues, marcaje en zona provocando l fuera de juego.

CAMBIOS DE ORIENTACIN: y Se realizan para: aprovechar los espacios libres, desequilibrar una defensa que se mueve con lentitud, crear y aprovechar ngulos de tiro, dotar de amplitud al ataque, desorientar y buscar la espalda del adversario. Contrarrestar: defensa en zona, pressing al poseedor del baln, repliegues colectivos, velocidad en los desplazamientos para bascular de un lado a otro, temporizacin defensiva.

VELOCIDAD EN EL JUEGO: y Eficacia: creacin, ocupacin y aprovechamiento de los espacios libres, una buena velocidad favorece el ataque, se logra sorprender al adversario, para combatir cualquier tipo de marcaje y los repliegues del contrario. Contrarrestar: repliegue rpido y ordenado, intensivo o para provocar l fuera de juego, temporizacin defensiva.

PROGRESIN EN EL JUEGO: y Ventajas: nos permite de forma rpida pasar de posiciones retrasadas a situaciones de ataque, dotamos a nuestro propio juego ofensivo de cierta velocidad, si la progresin es rpida no permitimos el repliegue ni la organizacin defensiva, no permitimos que nos intercepten el baln en nuestra propia mitad de campo, prescindimos de la horizontalidad en beneficio de la profundidad. Contrarrestar: repliegue con defensa en zona y lnea paralela para provocar l fuera de juego, repliegue colectivo medio, pressing total sobre el centro del campo, anticipaciones constantes para controlar e interceptar.

PRINCIPIOS DEFENSIVOS MARCAJES: Al hombre:

Ventajas: los adversarios no se ven libres, los atacantes son obstaculizados al recibir el baln, simplicidad de acciones, concentracin de atencin y esfuerzo Inconvenientes: el fallo individual entraa mucho peligro, el espritu de solidaridad no existe, la anticipacin es muy peligrosa por el riesgo del fallo, condicin fsica muy ptima, frena la iniciativa del juego, el defensor tiene que jugar muchas veces fuera de su sitio, el juego ofensivo de los defensores queda muy limitado.

Por zonas: y Ventajas: el defensor no abandona su puesto habitual, marca de cerca en cuanto un atacante invade su zona, los fallos individuales son corregidos por el defensor siguiente, da gran sentido de anticipacin, establece una gran solidaridad entre los defensores. Inconvenientes: existe la posibilidad de que dos o ms atacantes invadan a la vez la zona de un defensor, la iniciativa del juego se deja al contrario, la eficacia no es buena si no se reduce las zonas a espacios pequeos, cierta pasividad de los jugadores alejados del baln, dificultad de controlar totalmente la mitad de nuestro campo con cinco o seis jugadores.

Mixto: y Ventajas: nos ayudar cuando el contrario entra por medio de un contraataque, le damos la iniciativa al jugador para que decida que es lo mejor para el equipo, el contrario no nos encontrar en inferioridad numrica, aumenta la creatividad de nuestros jugadores. Inconvenientes: fuerte esfuerzo fsico, el defensor trabaja en zonas no habituales, disminuye la capacidad defensiva, que no exista reciprocidad en la ayuda por compaeros.

Combinado: y Objetivos: anular el juego ofensivo del contrario, apoderarse del baln para iniciar el juego ofensivo, reducir la capacidad de maniobra del adversario.

COBERTURAS: y Aspectos favorables: disponer siempre de ayudas permanentes, la seguridad que ofrece el saber que un posible fallo puede ser subsanado por el compaero que la realiza, se consigue cierto equilibrio o superioridad numrica, no dejar espacios libres, es una accin eficaz para iniciar el contraataque cuando se recupera el baln. Aspectos desfavorables: si no hay sentido de sacrificio no hay efectividad, tener hombres sin espritu de colaboracin, sin seguridad propia, poco inteligentes para el juego, la falta de concentracin.

PERMUTAS: y Requiere del jugador: plena concentracin, sentido del trabajo y espritu de sacrificio, saber jugar sin baln, colaboracin constante, decidir y saber ir al sitio justo. Aspectos favorables: ofrece seguridad defensiva, no se automatiza al jugador a un trabajo nico, deja pocos espacios libres, no deja grandes huecos cerca de la portera.

TEMPORIZACIONES: y Eficacia: obliga al adversario a jugar de forma lenta, impide la pro gresin rpida, hacer creer al adversario en nuestra lentitud y sorprenderle con acciones rpidas (pressing), dudar en la entrada

para posteriormente realizarla rpidamente, permitir el repliegue a las zonas establecidas, recuperarnos de esfuerzos anteriores, impedir los lanzamientos de falta sorpresivos y rpidos. y Combatir: movilidad constante de los jugadores sin baln, creacin de espacios libres, velocidad en las acciones, desmarques continuos, ritmo de juego rpido, progresiones colectivas, paredes.

PRESSING: y Aspectos favorables: reduce la creatividad y rapidez mental del adversario, obliga a la improvisacin, ofrece dificultad para la progresin del contrario, simplicidad en las acciones por parte de nuestros jugadores, cuando se roba el baln el contraataque puede ser normal. Aspectos desfavorables: el fallo individual nos crea peligro, nos pueden llevar a zonas no adecuadas y peligrosas, la creatividad personal se anula por estar pendiente de esta accin. Contrarrestar: realizando paredes, buscando el apoyo con el poseedor del baln, explotando la velocidad en el juego con cambios de ritmo constantes, consiguiendo mediante los entrenamientos un perfecto equilibrio entre las lneas.

TCTICA (NIVEL II) EJEMPLO DE EXAMEN PRCTICO

1. Tiempo para escribir 10 minutos mnimo (indicar y explicar todo lo que vayamos a realizar). 2. Tiempo de la prctica 10 minutos (podemos agotar el tiempo o cortarlo). 3. Al equipo que hace de adversario colocarle con el sistema que utiliza y decirle que accin realiza
de manera muy breve.

4. A nuestro equipo debemos darle las ordenes adecuadas y concretas para contrarrestar al 5. 6.

contrario, explicando el sistema que vamos a utilizar y las acciones que vamos a realizar de manera ms detallada. Es mejor dar las explicaciones y la demostracin en corto. Recordar que siempre hay alguna correccin que hacer (no slo corregir con la voz, tambin realizarla con la explicacin).

SIEMPRE: Organizacin - Explicacin - Demostracin - Mando - Correccin

PRINCIPIOS OFENSIVOS y Cmo contrarrestar a un equipo que juega con un sistema 1-4-4-2 y que realiza contraataque?

Utilizando en nuestro equipo un sistema 1-4-3-3 con variante 1-4-3-(1)-2. Al perder el baln en ataque realizaremos pressing al poseedor del baln con los delanteros y el jugador que realiza la variante, el resto del equipo realiza repliegue a zona de partida (3/4) con la defensa en lnea y provocando l fuera de juego si el contrario sale de la presin. Atencin a la posicin que debe ocupar el portero. y Cmo contrarrestar a un equipo que juega con un sistema 1-4-4-2 creando espacios libres, si m equipo juega con un sistema 1-4-3-3?

Marcaje en zona y conseguir gran densidad defensiva al estar colocadas las lneas en un espacio de unos 20 metros (la defensa a la altura del crculo central del propio campo, el centro sobre la lnea central, los delanteros en la lnea del crculo central del campo contrario). Se puede realizar una variante defensiva para ayudar al centro del campo retrasando la posicin de un delantero. Tiene que haber equilibrio entre las lneas y en la propia lnea, con una ocupacin racional del terreno de juego, y las basculaciones tienen que ser rpidas. y Cmo contrarrestar a un equipo que juega con un sistema 1-5-3-2 y que realiza desdoblamientos ofensivos?

Utilizaremos un sistema 1-4-4-2, con repliegue intensivo y marcaje en zona con ayudas y coberturas. Repliegue intensivo: ms o menos 20 m - 10 m - 7 m

Cmo contrarrestar a un equipo que juega con un sistema 1-4-4-2 y que realiza paredes, si m equipo juega con un sistema 1-4-4-2?

S el resultado es favorable con repliegue intensivo. S el resultado es adverso con pressing total. y Cmo contrarrestar a un equipo que realiza desmarques de apoyo y de ruptura, en un sistema 1-5-3-2? (Tambin sirve para contrarrestar ataques, apoyos y ayudas permanentes).

Repliegue a zona de partida y defensa en zona y en lnea provocando l fuera de juego. Tambin podemos realizar pressing al poseedor del baln si tenemos el resultado en contra. y Cmo contrarrestar a un equipo que juega con un sistema 1-3-4-3 y que manifiesta temporizaciones ofensivas y control del juego?

Utilizaremos un sistema 1-3-5-2 con variante 1-3-4-(1)-2, en el que realizaremos pressing al poseedor del baln con el delantero ms cercano, el jugador que realiza la variante hace la cobertura. La defensa y el portero deben estar adelantados. Tambin lo podemos combatir con un pressing total, agresividad. y Cmo contrarrestar a un equipo que realiza cambios de ritmo colectivos y progresin en el juego en un sistema 1-5-3-1-1? ( Tambin para ritmo de juego rpido)

Con un sistema 1-4-3-2-1 realizando fundamentalmente repliegue intensivo con defensa en zona. Adornarlo comentando las coberturas y permutas, y que la defensa debe estar en lnea siendo agresiva y saliendo para provocar l fuera de juego. y Cmo contrarrestar a un equipo que utiliza un sistema 1-4-3-3 y que realiza cambios de orientacin con ritmo de juego lento?

Utilizaremos un sistema 1-4-4-2 con defensa en zona (importante la ocupacin racional) con pressing al poseedor del baln con los delanteros y repliegue de la lnea defensiva y el centro del campo. y Cmo contrarrestar a un equipo que realiza cambios de ritmo individuales, con en un sistema 1-4-4-2?

Con un sistema 1-3-5-2 con variante 1-3-(1)-4-2 donde la variante ofrece las ayudas, el marcaje debe ser zonal con las lneas escalonadas y realizaremos pressing cuando el baln entre en nuestra zona, mientras realizaremos vigilancia.

PRINCIPIOS DEFENSIVOS y Marcaje al hombre (tambin para el mixto) en un sistema 1-4-4-2.

Con un sistema 1-4-3-3 con variante 1-3-(1)-3-3 para ayudar al centro del campo. Lo contrarrestamos con velocidad en el juego, a travs de paredes, con desmarques de apoyo y de ruptura, con la creacin de espacios libres y con cambios de orientacin. y Marcaje en zona en un sistema 1-4-4-2.

Con un sistema 1-3-5-2, realizando cambios de ritmo, paredes, superioridad numrica y cambios precisos de orientacin. y Repliegues (en general) en un sistema 1-3-5-2.

Podemos utilizar varios sistemas 1-4-5-1, 1-4-4-2, 1-5-3-2 (cualquiera es bueno), lo importante es realizar contraataque con cambios de orientacin en largo y velocidad en el juego. Preferentemente orientar el baln a los espacios en banda. y y Repliegue intensivo: con paredes y cambios de orientacin en largo. Pressing en un sistema 1-4-4-2.

En general creando superioridad numrica con apoyos, paredes, ayudas permanentes, espacios libres y cambios de orientacin. En el pressing en banda jugar atrs para salir por la otra banda. y Temporizaciones defensivas en un sistema 1-5-3-2.

Con un sistema 1-4-3-3 realizando cambios de orientacin, buscando superioridad numrica con los desdoblamientos, con velocidad en el juego y desmarques de ruptura. y Coberturas y permutas: paredes y apoyos, cambios de orientacin a la espalda de la defensa, con regates cuando tengamos superioridad numrica. Hombre libre en defensa: moviendo a los defensas de sus puestos, jugar por banda con centros que le rebasen, con dos delanteros centros y con doble cambio de orientacin. l fuera de juego: repliegue de los delanteros, cambios de orientacin al hueco, paredes y regate o auto pase. Defensa diagonal: velocidad de los puntas y movilidad, doble cambio de orientacin, pase a la espalda con la entrada de los medios. Defensa paralela: paredes, pase a la espalda y entrada desde atrs, pase atrs. Vigilancia: movilidad, cambios de ritmo y superioridad numrica.

y y

TCNICA (NIVEL II) RESUMEN

TCNICA INDIVIDUAL: Son todas aquellas acciones que es capaz de desarrollar un jugador de ftbol dominando y jugando el baln en beneficio propio finalizando una jugada sin la intervencin de otros compaeros del equipo. TCNICA INDIVIDUAL EL CONTROL: Es hacerse el jugador con el baln y dejarlo en posicin y debidas condiciones para ser jugado inmediatamente con una accin posterior. y Controles clsicos: Parada, semi-parada y amortiguamiento.

Parada: Es el control que inmoviliza totalmente un baln sirvindonos generalmente de la planta del pie. Baln raso, cuerpo esttico, baln esttico. Semi-parada: Es una accin donde el baln no se inmoviliza totalmente pudindose efectuar con cualquier superficie de contacto del pie. Baln raso, cuerpo esttico, baln en movimiento. Amortiguamiento: Es la accin inversa al golpeo, en el amortiguamiento se reduce la velocidad del baln mediante el retroceso de la parte del cuerpo a emplear. Se pueden emplear todas las superficies de contacto. y Controles orientados: Mientras en los controles clsicos se carece del sentido de la orientacin en el control orientado la finalidad es controlar y orientar al mismo tiempo el baln mediante un solo contacto, teniendo en cuenta la siguiente accin que se quiera realizar. Principios bsicos para un buen control: Atacar el baln en vez de esperarlo, ofrecer seguridad en la parte del cuerpo que intervenga, relajamiento total en el momento del contacto, orientarse el jugador antes de realizar el control de su posicin y la del adversario, decidiendo inmediatamente la accin posterior al control a realizar. Cualidades para un perfecto control: Excelente equilibrio, perfecta coordinacin de movimientos, total atencin y visin sobre el baln y gran flexibilidad muscular y articular.

HABILIDAD: Es la capacidad de dominar el baln por el suelo o el aire mediante ms de dos contactos. y y y Esttica: Jugador y baln el sitio. Dinmica: Jugador y baln en movimiento. Cualidades de un jugador hbil: Gran dominio del baln y de su cuerpo, rapidez fsica en movimientos cortos, claridad de ideas para su ejecucin, sangre fra en su realizacin y variedad mltiple en sus acciones. Factores de progresin: Posicin de partida, superficie de contacto, combinaciones de varias piernas o superficies de contacto y punto de partida, alternancias obligadas y obstculos estticos o en movimiento.

LA CONDUCCIN: Es la accin que realiza el jugador al controlar y manejar el baln en su rodar por el terreno de juego, dotndole de seguridad ante el contrario.

La conduccin puede ser:Individual, cuando se realiza en beneficio propio (iniciar y finalizar la accin) y de conjunto, que ser aquella que est encadenada a otras acciones tcnicas donde intervienen los compaeros para finalizar la jugada. Superficies de contacto:

1. Interior: Lenta y muy segura. 2. Empeine total: Rpida y segura. 3. Exterior: Mayor rapidez pero menos segura.
y Bases para una buena conduccin: Acariciar el baln (precisin del golpeo), la visin entre espacio y baln, la necesidad de su proteccin.

EL GOLPEO CON EL PIE: Lo podemos definir como todo toque que se da al baln de forma ms o menos violenta sin un objetivo determinado. Cuando un jugador entra en contacto con el baln se desprende del mismo est efectuando un golpeo, bien de forma suave (conducir, pasar en corto) o bien de forma intensa (despejar). y Superficies de contacto:

Empeine frontal o total: Se emplea para golpeos fuertes o largos, imprimiendo gran velocidad al baln y precisin. Empeine interior y exterior: Se emplea para golpeos con efecto. Son golpeos de gran precisin, fuerza y velocidad. Exterior e interior: Para golpeos seguros y cercanos. Son los de mayor precisin pero de menos velocidad. Puntera, planta y taln: Son golpeos para sorprender y se utilizan normalmente como recurso, a excepcin de los tiros a gol con la puntera en situaciones favorables. y Factores a tener en cuenta: Lanzamiento, visin de los compaeros y de los adversarios, visin del juego y del campo, mejor provecho de las cualidades de cada jugador.

GOLPEO CON LA CABEZA: Todo toque que se da al baln de forma ms o menos violenta sin un objetivo determinado. y Superficies de contacto:

Frontal: Para dar potencia y direccin. Frontal - lateral: dem (premisa fundamental el giro de cuello) Parietal: Para los desvos. Occipital: Para las prolongaciones. y Finalidades:

Desvos: Es cambiar la direccin y trayectoria del baln. Pueden ser defensivos (interceptacin) u ofensivos (pase, desvo a gol). Prolongaciones: El baln no cambia de trayectoria aunque puede cambiar de altura.

Despejes: Es la accin de alejar el baln de nuestra propia portera. Remates: Es la accin de enviar el baln a la portera contraria. y Gestos tcnicos fundamentales:

En iniciacin, carrera o despegue: Buscar momento u oportunidad, brazos abiertos para ganar espacio, seguir atentamente la trayectoria y salto de frente. En el vuelo: Brazos abiertos, piernas ligeramente abiertas y gran control de los balanceos del tronco y el cuello. En el contacto: Ojos abiertos, seguir la trayectoria, miedo al baln o al choque con el contrario, precisin soltura y potencia en los contactos, decisin y valor, visin hacia los compaeros, visin del juego y del campo, dominio del cuerpo, atencin especial a los brazos, base de sustentacin y superficie a utilizar. EL REGATE: Es la accin tcnica que nos permite avanzar con el baln, conservndolo y desbordando al adversario para que no intervenga en el juego. y Clases de regate:

Simple: Es aquel en el que se desborda al contrario sin accin previa. Compuesto: Se hace uso de la finta (engao) para, posteriormente, desbordar al contrario. y Cualidades del regateador: Perfecto dominio de los apoyos en el suelo, dominio del cuerpo, dominio completo del baln a pesar de la situacin, habilidad destreza e imaginacin y buen cambio de ritmo en la progresin. Ventajas: Permitir el desmarque y penetracin de los compaeros, desequilibra al adversario, ganar tiempo, ser dueos del juego para darle seguridad velocidad y engaar constantemente. Justificacin: En el rea contraria para conseguir ngulo de tiro, cuando se encuentra aislado el poseedor, para clarificar una accin posterior. No justificacin: Cuando el pase es posible, en el rea propia rodeado de adversarios, cuando existe claro ngulo de tiro.

EL TIRO: Es la accin tcnica que consiste en todo envo de baln sobre la portera contraria. y Consideraciones:

Respecto al jugador: Si lo ejecuta parado esperando el baln, si lo realiza en movimiento recibiendo o si lo efecta despus de una accin individual. Respecto al baln: Procedencia y direccin: Los que proceden de frente, de atrs, laterales, diagonales, los que llegan rasos, altos, a media altura, de costado o parados. Segn la altura: Altos (aplicacin de las voleas), rasos, bote - pronto y semi - altos. Segn la trayectoria: Con o sin efecto, ascendente - descendente - rectilnea y paralelamente al suelo o curvilnea.

Aspectos a tener en cuenta por el que tira: Superficie de la portera, situacin del portero, densidad de adversarios, situacin de los compaeros, distancia del tiro, ngulo de tiro, zona de tiro. Caractersticas que debe poseer el que tira: Dominio del baln, potencia y precisin de golpeo, decidido, valiente, con convencimiento, agresivo y perseverante. Situaciones favorables: Con ngulo de tiro favorable, cuando se puede realizar sin otra accin tcnica y cuando hay posibilidad de xito. Situaciones desfavorables: Con un compaero en mejor situacin, si se carece de ngulo de tiro, si la posibilidad de llegar (distancia) no es buena y si el baln viene en malas condiciones. Recomendaciones para el jugador delante de la portera y el tiro: Habituarse a ocupar todas las zonas de tiro, explotar al mximo todas las posibilidades de tiro, confianza absoluta en lo que se va a realizar, adiestrarse sin y con oposicin, rapidez en la accin, adiestrarse en acciones individuales y colectivas y entrenar en todas las situaciones.

TCNICA COLECTIVA: Son las acciones que consiguen enlazar dos o ms jugadores de un equipo buscando siempre el beneficio del conjunto mediante una eficaz finalizacin de la jugada. TCNICA COLECTIVA EL PASE: Es la accin tcnica que permite establecer una relacin entre dos o ms componentes de un equipo, es el principio del juego colectivo. y Beneficios al conjunto por el pase: Alternar pases cortos con pases largos, evitar la conduccin cuando se puede realizar el pase, buscar la perfeccin del pase por medio de prcticas, buen sentido de la oportunidad en su realizacin, buena direccin y velocidad en relacin con el compaero, un buen pase reduce la fatiga, facilita la progresin, evita lesiones y evita situaciones confusas, el ftbol asociacin tiene su base en el pase.

LA FINTA: Es un movimiento del cuerpo con o sin baln que tiene como finalidad engaar al contrario. Por lo tanto denominaremos finta a ciertos movimientos o acciones realizadas por el jugador con el propsito de engaar, confundir o distraer al contrario de la verdadera accin que se pretende hacer, con o sin baln. y Justificacin de la finta: Proximidad del contrario, para posteriores acciones tcnicas, temporizar, desbordar, cambiar de ritmo y cambiar de direccin. La no justificacin de la finta: Despus de un regate, cuando no est cerca el contrario y cuando el pase o el tiro son posibles.

EL RELEVO: Es la accin tcnica - tctica colectiva que se realiza entre dos componentes de un mismo equipo, siempre en posesin del baln, continuando con la iniciativa del juego. y Relevo frontal: Es cuando ambos compaeros llevan sentidos opuestos y realizan la transmisin del baln frente a frente. Relevo en diagonal: Es cuando ambos compaeros llevan direcciones convergentes. Requiere una gran percepcin de velocidades y de distancias, para transmitirse el baln.

Relevo dorsal: Es cuando ambos compaeros llevan sentidos iguales, rebasando al poseedor por detrs de su eje corporal, llevndose el baln a ms velocidad. Generalmente el que conduce lo hace con el exterior y el que recibe lo hace con el interior del pie.

EL PORTERO LA TCNICA DEL PORTERO: es la forma ms conveniente de utilizar todas las partes del cuerpo para dominar o desviar el baln y realizar con eficacia cada una de las acciones que el puesto especfico requiere. y Tcnica individual:

Las paradas blocajes: Blocar un baln es coger este con las manos. Desviaciones: Es el hecho de cambiar la trayectoria del baln. Despejes: Es el hecho de golpear un baln para despejarlo de su portera. Prolongaciones: Alargar el desplazamiento del baln, manteniendo la misma trayectoria. Rechaces: Anteponerse al baln con cualquier zona del cuerpo, al no poderle dar una direccin concreta, impidiendo con ello que llegue al destino que intenta el adversario. y Tcnica colectiva:

Pases: Todo lanzamiento que efecta el portero a un compaero con los pies o con las manos cuando el baln se encuentra en juego. Saques: Todo lanzamiento que realiza el portero con el pie (en fuera de banda con las manos) cuando el baln se encuentra parado. y Posicin de portero ante un ataque: Un poco adelantado sobre la lnea de gol (dependiendo de la posicin del rival y del baln), pies separados 20 - 30 cm. , cuerpo en tensin, apoyado en el suelo con la punta de los pies e inclinado ligeramente hacia delante, las rodillas un poco dobladas, los brazos hacia delante doblados por los codos y las palmas de las manos hacia abajo, la mirada siguiendo muy atentamente la posicin del baln. Normas generales:

Debe hacerse siempre: Proteger el baln con el cuerpo, en los balones altos juntar las manos por detrs de baln, en las estiradas se alcanza mayor distancia cruzando un paso por delante. No debe hacerse: Salir o atajar a un adversario que no ha rebasado o desbordado a sus defensas, perseguir a un atacante fuera de su rea de penalti, presentar la rodilla al flexionar las piernas para blocar un baln raso, abrir las piernas ms de lo que mide la circunferencia del baln al recoger ste cuando viene por el suelo. Es mejor: Blocar el baln que despejarlo, lanzar el baln a corner que dejarlo en condiciones para que pueda jugarlo el contrario. Tiempo de reaccin: El tiempo de reaccin es el que el sujeto emplea para elegir entre varias posibilidades de respuesta. Estas posibilidades de respuesta son las siguientes:

1. Ver la posicin de los oponentes, compaeros, la zona de juego eficaz y la trayectoria del baln.

2. Calcular los desplazamientos de los sujetos y las trayectorias del baln. 3. Elegir una respuesta eficaz del juego individual o colectivo. 4. Iniciar dicha respuesta.

TCNICA DEFENSIVA LA INTERCEPTACIN: Es la accin defensiva por medio de la cual se modifica la trayectoria del baln tocado en ltimo lugar por un contrario, evitando o no el fin perseguido por su lanzador. y La accin propiamente dicha se puede realizar de dos formas: Irreflexiva o Reflexiva.

Irreflexiva: Nos indica que la trayectoria del baln es modificada por medio de un desvo, pero sin prever si se evita o no el fin buscado. Reflexiva: Nos indica que la trayectoria del baln es igualmente modificada pero las consecuencias pueden ser dos: Se modifica la trayectoria sin prever la segunda jugada (es el desvo clsico). Se modifica la trayectoria sabiendo el resultado, por ejemplo: Un corte (s nos apoderamos del baln), una anticipacin (s nos adelantamos a la accin del contrario) o un despeje ( s pretendemos alejar de la zona el baln lo ms lejos posible) etc. LA ENTRADA: Es la accin fsico tcnica que tiene por objeto ir al encuentro del jugador oponente que est en posesin del baln, con el fin de impedir que progrese en el terreno o sea dueo del juego. y Diversas formas:

De frente: Se entra al adversario que lleva el baln en el momento justo que pierde por un momento su control. Lateral Tackle: Situndose al lateral del adversario flexionando la pierna de apoyo ms cercana al poseedor del baln y con la ms alejada intenta apoderarse del mismo o bien desviarlo. y y La carga: Hombro a Hombro y Hombro a espalda. El tackle: Le podemos definir como el forcejeo o lucha con el adversario por la posesin del baln.

CIRCUITOS TCNICOS Es una forma de trabajar aspectos tcnicos en un nmero determinado de estaciones o postas con el fin de mejorar la tcnica. y Diversas formas de trabajo:

Genricas: Realizacin de varias acciones tcnicas. Especfica: Realizacin de una accin tcnica determinada. Por tiempos: Intervalos.

Continuado: Por repeticiones. Enlazando acciones tcnicas por rotacin. y Elaboracin de un circuito tcnico:

Factores a tener en cuenta: Material: Balones y lo necesario para montar un circuito. N de estaciones o postas: En funcin de los objetivos a conseguir. Por tiempos: De acuerdo al n de repeticiones en cada posta. Jugadores: y y Individual: El circuito se puede montar con acciones tcnicas especficas. Colectivo: Los grupos se pueden formar por acciones tcnicas concretas.

CNICA (NIVEL II) PLANIFICACIN DE PRETEMPORADA

INTRODUCCIN La planificacin de una pretemporada debe ser considerada como un mesociclo incluido en la planificacin general de la temporada. Esta planificacin va dirigida a un equipo de 3 divisin que tiene como objetivo el mantener la categora. Este equipo est formado por 22 jugadores (3 porteros, 8 defensas, 7 centrocampistas y 4 delanteros) de los cuales 3 son nuevas incorporaciones y otros 4 vienen del equipo juvenil del mismo club. Los objetivos que se intentan conseguir durante este periodo son: acelerar la preparacin fsica para conseguir el mejor estado de forma lo antes posible, asimilar los sistemas de juego 1.4.4.2 y 1.4.5.1, tcnicamente desarrollar todo lo necesario para poder realizar un juego principalmente de contraataque y en el aspecto psicolgico daremos importancia a la cohesin del grupo para minimizar la entrada de las 7 nuevas incorporaciones. El periodo preparatorio constar de 6 semanas de las que las 2 primeras tendrn jornada doble de maana y tarde.

DESARROLLO GENERAL 1er DA (LUNES) MAANA: 60 MINUTOS 100% Acondicionamiento general (preparacin fsica) TARDE: 60 MINUTOS 100% Tcnica: Sesin de control semiparada con pie muslo y pecho 30' * Sesin de golpeo con ambos pies 30' * 2 DA (MARTES) MAANA: 60 MINUTOS 100% Acondicionamiento general (preparacin fsica) TARDE: 60 MINUTOS 100% Tcnica: Sesin de control semiparada con pie 20' * Sesin de control amortiguamiento con muslo 20' *

Sesin de pases de corta y media distancia 20' * 3er DA (MIERCOLES)

MAANA: 90 MINUTOS 100% Test fsico TARDE: 60 MINUTOS 100% Tctica 4 DA (JUEVES) MAANA: 60 MINUTOS 100% Preparacin fsica TARDE: 60 MINUTOS 75% Tcnica: 25% Tctica 5 DA (VIERNES) MAANA: 60 MINUTOS 100% Preparacin fsica TARDE: 60 MINUTOS 100% Psicologa 6 DA (LUNES) MAANA: 60 MINUTOS 50% Preparacin fsica 50% Tcnica: Sesin de control orientado con ambos pies 15' * Sesin de pases media y larga distancia 15' Sesin de control amortiguamiento con el pecho 20' * Sesin de pase a media distancia 25' *

TARDE: 60 MINUTOS 50% Tcnica: Sesin de despeje 30'

50 % Tctica 7 DA (MARTES) MAANA: 60 MINUTOS 50% Preparacin fsica 50% Tcnica: Sesin de despeje orientado 15' Sesin de tiro a portera 15'

TARDE: 60 MINUTOS 100% Tctica - Estrategia 8 DA (MIERCOLES) MAANA: 60 MINUTOS 50% Preparacin fsica 50% Tctica TARDE: 60 MINUTOS 100% Tcnica Sesin de tiro a portera despus de una conduccin simple 15' Sesin de tiro a portera despus de recibir un pase 15' Sesin de tiro de un golpe franco directo 15' Sesin de tiro desde el punto de penalti 15' 9 DA (JUEVES) MAANA: 60 MINUTOS 50% Preparacin fsica 50% Tcnica: Sesin de regate simple 15' Sesin de regate compuesto 15'

TARDE: 60 MINUTOS 50% Tcnica: Sesin de golpeo con la cabeza 15' *

Sesin de interceptacin 15'

50% Tctica - Estrategia 10 DA (VIERNES) MAANA: 60 MINUTOS 50% Tcnica: 50% Tctica TARDE: 90 MINUTOS Partido amistoso con el equipo juvenil 11 DA (LUNES) TARDE: 60 MINUTOS 100% Preparacin fsica 12 DA (MARTES) TARDE: 90 MINUTOS 50% Preparacin fsica 50% Tcnica Sesin de regate simple 15' * Sesin de regate compuesto 15' * Sesin de tiro a portera despus de una conduccin superior 15' 13 DA (MIERCOLES) TARDE 60 MINUTOS 50% Preparacin fsica 25% Tcnica 25% Tctica 14 DA (JUEVES) TARDE: 80 MINUTOS Sesin de golpeo de cabeza 15' Sesin de pase a media y larga distancia 15' * Sesin de regate compuesto 15' *

100% Tctica - Estrategia 15 DA (VIERNES) TARDE: 100 MINUTOS 50% Preparacin fsica 50% Tcnica Sesin de pase a larga distancia 25' * Sesin de tiro a portera despus de una accin combinada 25' 16 DA (LUNES) TARDE: 60 MINUTOS 100% Preparacin fsica 17 DA (MARTES) TARDE: 60 MINUTOS 50% Preparacin fsica 50% Tcnica Sesin de despeje orientado 15' Sesin de interceptacin 15' 18 DA (MIERCOLES) TARDE: 60 MINUTOS 50% Preparacin fsica 50% Tctica 19 DA (JUEVES) TARDE: 60 MINUTOS 100% Tcnica Sesin de regate compuesto 15' * Sesin de pase a larga distancia 15' * Sesin de tiro a portera despus de una accin combinada 30' 20 DA (VIERNES) TARDE: 90 MINUTOS

Partido amistoso con un equipo de 2 Divisin B 21 DA (LUNES) TARDE: 60 MINUTOS 50% Preparacin fsica 50% Tcnica Sesin de semiparada con diferentes superficies 15' * Sesin de pase a corta distancia 15' * 22 DA (MARTES) TARDE: 100 MINUTOS 25% Preparacin fsica 25% Tcnica 50% Tctica 23 DA (MIERCOLES) TARDE: 75 MINUTOS 100% Psicologa 24 DA (JUEVES) TARDE: 100 MINUTOS 60% Preparacin fsica 40% Tcnica Sesin de regate compuesto 15' * Sesin de conduccin superior 15' * Sesin de tiro desde el punto de penalti 10' 25 DA (VIERNES) TARDE: 90 MINUTOS 50% Tcnica Sesin de despeje orientado 15' Sesin de tiro de un golpe franco directo 15' Sesin de tiro a portera despus de una conduccin simple 25'

Sesin de tiro de un golpe franco indirecto 15'

50% Tctica - Estrategia 26 DA (DOMINGO) MAANA: 90 MINUTOS Partido amistoso con un equipo de la misma categora de otro grupo 27 DA (MARTES) TARDE: 100 MINUTOS 50% Preparacin fsica 50% Tcnica Sesin de conduccin simple 10' * Sesin de conduccin superior 10' * Sesin de golpeo de cabeza 10' * Sesin de pases media y larga distancia 20' 28 DA (MIERCOLES) TARDE: 60 MINUTOS 25% Preparacin fsica 75% Tcnica Sesin de interceptacin 15' Sesin de despeje 15' Sesin de tiro a portera 15' 29 DA (JUEVES) TARDE: 60 MINUTOS 25% Preparacin fsica 50% Tcnica 25% Tctica Sesin de tiro portera despus de recibir un pase 10' Sesin de tiro a portera despus de una accin combinada 10' Sesin de tiro de un golpe franco indirecto 10'

30 DA (VIERNES) TARDE: 60 MINUTOS 25% Tcnica Sesin de regate compuesto 15'*

75% Tctica - Estrategia 31 DA (DOMINGO) 1er PARTIDO DE LIGA

* Durante estas 24 sesiones los porteros dispondrn de actividades especficas para la mejora tcnica de su puesto. Estas sesiones sern: 8 de parada blocaje a diferentes alturas. 7 de colocacin del portero. 5 de saque para iniciar el contraataque. 4 de despeje, desvo y prolongaciones

DISTRIBUCIN TOTAL DEL TIEMPO: Tiempo total utilizado 46 horas. Actividades de P. Fsicas: Actividades Tcnicas: Actividades Tcticas: Actividades Psicolgicas: 3 Partidos amistosos: 15 horas 14 horas 30 minutos 9 horas 45 minutos 2 horas 15 minutos 4 horas 30 minutos 32'6 %. 31'5 %. 21'2 %. 4'9 %. 9'8 %.

Todas las jornadas de trabajo irn precedidas de su correspondiente calentamiento. Todas las jornadas de trabajo terminarn con su correspondiente vuelta a la calma. La duracin no est contabilizada como tiempo de trabajo.

PREPARACIN FSICA (NIVEL II) RESUMEN

Capacidades sensorio motrices: el conjunto de cualidades o condiciones que rene una persona, conformando su estado fsico - fisiolgico de base. Ese conjunto de condiciones que se aglutinan dentro de la condicin biolgica sera: y Condicin anatmica: biometra, biotipo, masa muscular, envergadura, panculo adiposo, esqueleto, palancas seas. Condicin fisiolgica: cardiovascular, respiratoria, hemtica, nutritiva, endocrina, metablica, homeosttica. Condicin motora: flexibilidad, resistencia, fuerza, velocidad, agilidad. Condicin nerviosa y psicomotora: cualidades perceptivas, coordinativas, distensoras complejas, atencin, concentracin. Condicin de habilidad y destreza: tcnica deportiva, juegos predeportivos, ejercicios de asimilacin tcnica, predeportes.

y y

Clasificacin de las cualidades sensorio motrices: y Perceptivas: son aquellas cualidades que nos permiten conocer tanto lo que nos rodea como lo que ocurre en nuestro interior:

1. Somtica o corporal: relacionada con el esquema corporal, conocimiento del propio cuerpo y sus 2. 3. 4. 5. 6.
y posibilidades, conocimiento de las posiciones fundamentales, conocimiento y consciencia de las sensaciones musculares, orientacin corporal. Espacial: Orientacin espacial (desplazamientos por el espacio, reagrupaciones, localizaciones, y orientaciones cualitativas) Estructura espacial (apreciacin de distancias, adaptacin de movimientos, control de la carrera y desplazamientos). Temporal: apreciacin de velocidad, movimientos combinados, apreciacin de la velocidad de otros compaeros. Auditiva: respuesta motriz a la voz o a distintos sonidos. Visual: respuesta motriz a estmulos visuales. Kinestsico - tctil. Coordinativas: la capacidad de sincronizar la accin de los msculos.

1. Coordinacin dinmica general: capacidad para realizar acciones motrices bsicas. Reptar,
marcha, trepar y descender, colgarse y suspenderse, carrera, impulso, salto y cada. motriz.

2. Viso - motriz: sincronizar la vista, una parte corporal y un objeto en relacin con una accin 3. Equilibrio.
y Distensoras: las que aglutina la relajacin.

1. Relajacin global: relajacin general. 2. Relajacin segmentaria: sensacin de pesadez o reposo.

3. Relajacin por medio del control mental: autorelajacin. 4. Relajacin por medio de recuperacin y vuelta a la normalidad.

Ejercicio fsico: es el conjunto de posiciones y movimientos que a base de esfuerzo muscular desplazan todo o parte de organismo. Principios:

1. Unidad funcional: dependencia directa del funcionamiento de los rganos entre s, bsqueda del 2. 3.
equilibrio enfocando la preparacin fsica a todos los organos. Adaptacin: cambios en el organismo como consecuencia del entrenamiento, adaptacin al esfuerzo. Intensidad o racionalidad del esfuerzo: bsqueda de actividades de intensidad y duracin adecuada para el desarrollo de las cualidades fsicas (estmulos dbiles no entrenan, medios entrenan, intensos daan los rganos)

Clasificacin de los ejercicios: y Por su trabajo muscular:

1. En funcin del volumen de musculatura implicada (analticos, globales). 2. En funcin de la forma de trabajo de los msculos (dinmicos, estticos).
y y Por su mecnica: sencillos y combinados, de ritmo y de movilidad. Por su finalidad: ejercicios localizados, funcionales, de aplicacin y de asimilacin.

Acondicionamiento general: es el conjunto de ejercicios y esfuerzos que tiene como finalidad el preparar al organismo del jugador, para realizar otros esfuerzos mayores. y Sistemas a los que se dirige el acondicionamiento general:

1. De direccin: cerebro. 2. De movimiento: huesos, msculos, articulaciones. 3. De alimentacin: aparato cardio - circulatorio, respiratorio, digestivo.
y Bases del desarrollo del acondicionamiento general: los principios de entrenamiento, las cualidades fsicas bsicas, la finalidad de los ejercicios, la aplicacin y progresin de las cargas.

El calentamiento:es la actividad fsica que predispone al jugador para realizar posteriormente una actividad de intensidad mayor. Dirigido a los aparatos cardio - pulmonar, neuro - muscular y facultad de entrenamiento. Objetivos: mayor fuerza en la contraccin muscular, mejora de la coordinacin, prevencin de lesiones, beneficio en los procesos metablicos. Caractersticas: el calentamiento tiene que ser prolongado, progresivo y adaptado.

Formas de trabajo para el acondicionamiento general: carreras (encaminadas al trabajo de coordinacin, compensacin muscular, resistencia, agilidad, relajacin, frecuencia de movimientos y velocidad de reaccin) deportes complementarios y juegos, uso de diferentes medios de trabajo, variacin del lugar de trabajo. Principios: de acondicionamiento previo, planificacin sistemtica, continuidad, descanso, sobrecarga progresiva del trabajo, tope de la carga, entrenamiento integral, individualizacin, repeticin sistemtica.

Fuerza: es la capacidad de vencer una resistencia exterior mediante un esfuerzo muscular. Tipos: y Fuerza mxima: es la fuerza superior que puede ejecutar un grupo muscular contra una mxima oposicin en una sola ejecucin. Fuerza velocidad: la capacidad de un grupo muscular de acelerar cierta masa hasta la velocidad mxima de movimiento. Fuerza resistencia: es la capacidad de resistir los diferentes esfuerzos durante el mayor tiempo posible. Fuerza relativa: resulta de utilizar la fuerza mxima junto al movimiento ptimo de las palancas humanas y la tcnica deportiva para conseguir el mximo rendimiento.

Edades: 8 - 12/13 (no permite sobrecargas, propios movimientos), 14 - 16 (sobrecargas muy pequeas), 17 - 19 ( pesas nunca cargas mximas o submximas), 20 -25 (se utilizan pesas). Mtodos: y y Esfuerzos mximos con grandes cargas realizados lentamente. Mximas repeticiones: muchas repeticiones hasta el lmite y pocas series o muchas repeticiones y muchas series. Repeticiones: repeticiones mltiples de un ejercicio de intensidad parecida.

Sistemas de entrenamiento: autocargas, por parejas, aparatos, espalderas, baln medicinal, pesas, pliometra. Efectos: mejora la irrigacin sangunea, aumenta el grosor de la fibra muscular, fortalece las membranas musculares, aumenta la hemoglobina del msculo, aumenta la capacidad para producir contracciones. Aumenta el peso corporal, lesiones fsicas(mal calentamiento, mala ejecucin, agotamiento, cargas excesivas).

Velocidad: aptitud particular para recorrer la mayor distancia posible en la unidad de tiempo. Velocidad de desplazamiento: espacio que se recorre en la unidad de tiempo. y Puntos fundamentales: la amplitud de zancada, la frecuencia de la misma, la capacidad de coordinacin.

Desarrollo de la velocidad: mejorar la coordinacin neuromuscular, mejorar la tcnica (el gesto, la amplitud, concentracin psquica, relajacin), mejorar la fuerza, mejorar la velocidad de reaccin, mejorar la frecuencia de movimientos, mejorar la resistencia anaerbica, mejorar la velocidad de desplazamiento. Proceso metodolgico: aprender los movimientos a velocidad baja e ir aumentando la velocidad de ejecucin, realizar el gesto a mxima velocidad procurando mantener la tcnica o mtodo mixto que realiza los movimientos a velocidad prolongada. Elementos determinantes: cualidades fsicas bsicas, trabajo especfico de velocidad al 95 % y 100 %, mantener la velocidad mxima de 2 a 7 segundos, distancias cortas, tiempos de recuperacin grandes, repeticiones variables, s aparece la fatiga se debe parar el entrenamiento, si aparece l a fatiga se observa en la tcnica de ejecucin. Mtodos de entrenamiento: por repeticiones, en circuito, mixto (cuestas cortas e inclinadas), de competicin. Formas de trabajo: salidas en cualquier posicin, cambios de ritmo, repiques, potenciacin, saltos, cargas, cuestas, progresiones. Factores de los que depende: tipo de musculatura, fuerza de la musculatura, parmetros antropomtricos, bioqumica del msculo, cooperacin neuromuscular, elasticidad, influencias psquicas, calentamiento de la musculatura, la fatiga. Fases de la prueba de velocidad: velocidad de reaccin, facultad de aceleracin, velocidad de accin, velocidad de resistencia. Velocidad de reaccin: se mide por el tiempo transcurrido desde que se produce el estmulo hasta que se inicia la respuesta motora. Depende de 2 factores: Factor nervioso: y Tiempo de reaccin simple (T.R.S.) es el que transcurre desde una excitacin sensorial a una reaccin motriz (1estimulo = 1 respuesta) Tiempo de reaccin discriminativa (T.R.D.) es el que determina la eficacia del movimiento (varios estmulos = 1 respuesta). Ver la posicin de los jugadores, calcular sus desplazamientos, elegir una respuesta eficaz, iniciar la respuesta.

Factor muscular: termina el T.R.D. y comienza la reaccin motriz con participacin muscular.

Resistencia: la capacidad de poder mantener una actividad total, moderadamente intensa, durante un periodo prolongado de tiempo sin merma apreciable en el rendimiento y con un tiempo de recuperacin rpido. Clasificacin clsica: y Aerbica: no hay falta de oxgeno, actividad ligera el mximo tiempo posible. El tipo de trabajo es moderado o suave, se trabaja en steady - state, pulso entre 120 - 130 por minuto, se trabaja durante largo tiempo, es una cualidad cuantitativa, interviene generalmente todo el organismo. Anaerbica: en deuda de oxigeno, aparece el cido lctico. Actividad de intensidad alta y por el mayor tiempo posible. El esfuerzo es intenso y necesita de un tiempo mnimo de ejecucin, pulso entre 150 - 160 por minuto como mnimo, el tipo de esfuerzo es cuantitativo y cualitativo, si los esfuerzos son en carrera se manifiestan a velocidad e interviene casi todo el cuerpo, si los

esfuerzos son funcionales pueden intervenir grandes o reducidos grupos musculares, precisa alternar el tiempo de trabajo con periodos de recuperacin. Tipos:

1. Resistencia general: la capacidad de aguantar cualquier esfuerzo. 2. Resistencia orgnica o aerbica: la capacidad de aguantar esfuerzos aerbicos o suaves el 3. 4.
mximo tiempo posible. Resistencia muscular o anaerbica: capacidad de aguantar esfuerzos anaerbicos o intensos el mximo tiempo. Velocidad - resistencia: capacidad de aguantar esfuerzos en velocidad, ya sea una carrera nica o un nmero de carreras.

R. Anaerbica alactica R. Anaerbica lctica R. Aerbica Tipo de esfuerzo Pulso F. energa Deuda O2 Duracin Recuperacin Causa de la fatiga Intensidad mxima 180 y + ATP y CP 85 % - 90% 5-6 seg. o 10-15 seg. 120 seg. F.C. 90ppm. Alteracin S.N.C Intensidad submxima Inten. media Ms de 140 Azucares y glucosa 50% - 80 % 30 seg. a 1 minuto 4-5 min. 120 / 140 O2 5% - 10 % 3-5 min. o + 3-5 min

Insuficiente aporte O2 Perdida sales

Flexibilidad: la capacidad de realizar movimientos de gran amplitud. Combinacin de soltura y alargamiento muscular, movilidad sea y elasticidad ligamentosa. Consideraciones: el individuo nace con una gran flexibilidad, que poco a poco se va perdiendo (10-11 aos), la ejercitacin de esta cualidad debe ir encaminada a mantener ciertos niveles ptimos, retardando su prdida progresiva. Muchas lesiones por una falta de flexibilidad. Es un factor de ejecucin importante y que condiciona la ejecucin otras cualidades. Factores que limitan la flexibilidad: los propios de la movilidad articular y los de la elasticidad muscular, la herencia, la raza, el sexo, la edad, el tipo de actividad, la temperatura ambiente, el estado emocional y el cansancio. Necesidad: desde el punto de vista de la eficacia forma parte del desarrollo general y especial de otras cualidades fsicas y juega un papel muy importante en la habilidad motriz especfica y la tcnica deportiva, desde el punto de vista de la seguridad una musculatura elstica es ms resistente a las lesiones musculares. Formas y tcnicas: y Ejercicios activos: la mejora se obtiene por la contraccin de los agonistas y el estiramiento simultneo de los antagonistas. Activos - estticos: los msculos se estiran lentamente y con precaucin. Activos - dinmicos: movimientos suaves y rtmicos.

y y

Ejercicios pasivos: son las fuerzas exteriores las que provocan la extensin. Dinmicos: alternancia de la abertura y cierre de la amplitud del gesto. Estticos: se mantiene algunos segundos la actitud de estiramiento mximo.

Facilitacin neuromuscular propioceptiva (F.N.P o P.N.F): estiramiento del msculo, contraccin y volver a estirar.

Planificacin:es poner en orden los conocimientos e ideas con el fin de organizar planes de entrenamiento. y y Periodo preparatorio: Objetivo: creacin de una base. Caractersticas: gran volumen de trabajo, intensidad de trabajo moderada o submxima. Duracin: a mayor base mejores resultados. Mnimo 4 - 5 semanas. y y Periodo competitivo: Objetivo: conseguir y mantener la mxima forma deportiva. Caractersticas: progresiva disminucin del volumen de trabajo. Duracin: de 9 a 10 meses. y y Periodo de transicin: Objetivo: regeneracin del organismo. Caractersticas: se mantiene el volumen bajo del periodo competitivo y descenso progresivo de la intensidad de trabajo. Duracin: 4 - 5 semanas. Sesin de entrenamiento: Clasificacin: y Segn la tarea: aprendizaje o perfeccionamiento tcnico, entrenamiento (acumulacin de trabajo), valoracin. Segn la organizacin: grupos, individuales, mixtas. Segn la magnitud de la carga: desarrollo, mantenimiento, recuperacin. Segn la orientacin del contenido: selectiva, compleja, suplementaria

y y y

PREPARACIN FSICA (NIVEL II) ENTRENAMIENTO EN CIRCUITO POR TIEMPO

OBJETIVO: Mejora del rendimiento fsico con el trabajo de Velocidad - Resistencia. ORGANIZACIN: Los jugadores se situarn por parejas y cada pareja en una posta, las postas se colocaran en lnea. N DE ESTACIONES: 9 TIEMPO POR POSTA: 40''. CARGA: Sin cargas adicionales. RECUPERACIN: 20'' andando. N DE SERIES: 3. PAUSA ENTRE SERIES: 4'. La frecuencia cardiaca debe bajar a 90 p.p.m.

ACTIVIDADES: CALENTAMIENTO: Ligera carrera (3'), estiramiento general (5'), ejercicios dinmicos (3), estiramientos especficos (4). PARTE PRINCIPAL: Postas: 1. Carrera hasta el prximo cono donde recojo el baln. Conduccin hasta el siguiente cono, dejar el baln y continuar la carrera hasta el ltimo cono para girar y volver en el sentido contrario. Desplazamiento entre los aros colocando un pie en cada uno alternativamente (gran amplitud de zancada). Carrera de 30 metros, con cambio de ritmo entre cono y cono (igual la vuelta). Skipping en el sitio (dentro de un aro).15" de trabajo - 10" descanso - 15" de trabajo. En una lnea marcada por 5 conos avanzar 2 (mxima velocidad) y retroceder 1 de espaldas y as sucesivamente. Al llegar al final regresar al principio trotando y volver a empezar (20 metros aprox.). Movimiento de brazos simulando una carrera (sobre el terreno, sin moverse). Carrera en zig - zag entre los palos, desplazndose lo ms rpidamente posible y regresar al trote. (10 metros dejando 1 metro entre cada palo). Realizar carrera dando un giro completo en cada cono. A la vuelta, en vez de giro, tocar el cono y dar un salto. Alternar los giros a derecha e izquierda.

2.

3. 4. 5.

6. 7.

8.

9.

Desplazamiento lateral entre los conos, ida y vuelta constante (especial atencin al braceo y al pie de impulsin).

PARTE FINAL: Trajo de flexibilidad y estiramientos para recuperar el trabajo muscular.

MATERIAL A UTILIZAR: Conos, palos, aros, balones, cronometro y silbato.

METODOLOGA (Nivel II) RESUMEN

MTODOS DE ENSEANZA APLICADOS AL FTBOL: Los mtodos: son el conjunto de operaciones ordenadas, con las que se pretende obtener un resultado. La buena organizacin, secuenciacin y sistematizacin de la accin tendr como objetivo el lograr una meta. Principios del proceso educativo: y La enseanza deportiva comprende una serie de elementos: objetivos, contenidos, estrategias metodolgicas, criterios de evaluacin que han de interactuar de manera positiva para obtener los resultados esperados. Los procesos de enseanza - aprendizaje. Las prcticas educativas. Las actuaciones de los entrenadores.

y y y

Mtodos deductivos: nos permiten obtener los conocimientos verdaderos, partiendo de una premisa general podemos sacar conclusiones a nivel particular. En su aplicacin prctica debemos: y y y y Facilitar al jugador relacionar el aprendizaje con los conocimientos previos. Subdividir los conocimientos de la enseanza en elementos. Saber relacionar los elementos del contenido que se les ensea. Los mtodos deductivos se les relaciona con procesos de: aplicacin / comprobacin / demostracin.

Mtodos inductivos:est basado en observar acontecimientos particulares, con objeto de construir conceptos generales. Puede seguir dos caminos: guiado (el entrenador es el principal organizador del aprendizaje) y no guiado (el papel de jugador se incrementa a favor de su creatividad, pasando la labor del entrenador a un segundo plano). Mtodo global:basado en la enseanza del juego real (11 contra 11). Caractersticas: y y y Introducir progresivamente la nocin del oponente. Introducir la accin y el gesto en una fase de juego completa. Realizar el entrenamiento en situaciones prximas a la competicin.

y y y

Controlar la evaluacin durante el juego. Establecer nuevas normas. Va de la tctica a la tcnica.

Ventajas: al plantear la enseanza en circunstancias reales al juego, las mejoras tienen un rpido reflejo en el juego. Inconvenientes: es muy difcil hacer una enseanza individualizada y la mejora tcnica se ve relegada. Mtodo analtico: es opuesto al global, partiendo de lo mnimo. Centraliza la atencin del jugador sobre aspectos concretos y aislados del gesto tcnico. Va de la tcnica a la tctica. Ventajas: se puede incidir sobra la mejora de objetivos muy concretos, la enseanza puede ser ms individualizada, se logra ms fcilmente un nmero elevado de repeticiones. Inconvenientes: este mtodo asla el objetivo del juego real. Mtodos auto - adaptativos:se utiliza cuando los jugadores entienden lo que vamos a trabajar. Es ms cercano al mtodo global. El jugador no se debe limitar a conocer el gesto, sino qu gesto y cuando hacerlo, interviniendo activamente en la toma de decisiones.

FACTORES QUE INTERVIENEN EL APRENDIZAJE MOTRIZ: y y y La buena distribucin de los periodos de prctica y descanso. Actividades adecuadas a las capacidades del jugador. El entrenador debe partir del buen conocimiento del jugador: sus caractersticas psicolgicas, fsicas, sociales La motivacin como fuerza motora de la prctica deportiva. La prctica mental aplicada a la mejora del aprendizaje deportivo. El conocimiento de los resultados o Feed-back del aprendizaje deportivo: el jugador recibe informacin del entrenador y de l mismo sobre las tareas que viene realizando.

y y y

LA PROGRAMACIN Y PLANIFICACIN DEL ENTRENAMIENTO DE FTBOL: Planificacin: es el proceso sistemtico que nos permite conocer el contexto sobre el que va intervenir el proceso de enseanza / aprendizaje. Aspectos bsicos a considerar: y Objetivos especficos a partir de los objetivos generales.

y y y y y

Adecuar los objetivos al tiempo real de del trabajo. Partir de los conocimientos y experiencias previas. Organizar y secuenciar los contenidos. Metodologa en funcin de los contenidos, los medios, los recursos Las estrategias y actividades de enseanza en relacin con las caractersticas de nuestros jugadores y de los contenidos. Ajustar las actividades al tiempo y los recursos disponibles. La evaluacin como control del proceso.

y y

Problemas a evitar en la planificacin: y y y y y La improvisacin de las sesiones. La no explicitacin de los objetivos. La desinformacin a los jugadores sobre el trabajo a realizar. Saturar de actividades las sesiones. Una programacin impuesta a los jugadores.

Ventajas: y y y y Reduccin de la ansiedad entre el entrenador y los jugadores. Recoger las opiniones de los jugadores sobre sus intereses y necesidades. Disear un documento bsico en el que se recojan los aspectos a presentar a los jugadores. Realizar un seguimiento del trabajo.

Los programas tendrn en cuenta: y y y y y y El nivel de desarrollo, capacidades y conocimientos previos de los jugadores. Desarrollar conocimientos tcnicos significativos. Que los aprendizajes sean funcionales. Variar la actividad del jugador. Que las tares que exigen una memorizacin sean comprensivas y no repetitivas. Que la actividad prctica este vinculada con el proceso.

Modelos de programacin aplicados al entrenamiento en el ftbol:

Modelo tcnico: es el modelo que pretende racionalizar los procesos de enseanza. Est basado en el estudio de tcnicos o cientficos. Se caracteriza por: y y y y y El jugador es el objeto pasivo de la informacin. El entrenador se convierte en un aplicador del contenido elaborado por otro. Los contenidos son los ejes del programa. Se favorece un aprendizaje individualista y competitivo. La evaluacin es finalista.

Modelo prctico: considera que el programa debe contextualizarse en cada una de las situaciones. No se proporcionan formulas recetas, sino que se buscan principios generales de actuacin, destacando el papel activo del entrenador. Caractersticas: y y y y El programa se adecua al contexto. Se busca una aplicabilidad prctica en el trabajo. Se produce un proceso de deliberacin y razonamiento. Da importancia al proceso, importa como se consigue.

Modelo crtico: pretende desarrollar el conocimiento del entrenador y jugador de manera autnoma (muy poco utilizado). Caractersticas: y Sus actividades deben favorecer procesos de autonoma en los jugadores a la hora de atender problemas de la prctica deportiva. Deben hacerse revisiones continuas sobre la propia prctica.

Elementos del programa: y Contexto: (analizar antes)

Caractersticas de los participantes. Conocimientos y experiencias previas. Formacin inicial de los entrenadores. Medios y recursos disponibles. Diagnstico inicial. y Proceso: (analizar durante)

Programa de trabajo: objetivos, contenidos y actividades. Estrategias en la actuacin del entrenador. Establecer criterios de evaluacin. Formacin permanente de los entrenadores. y Resultados: (anlisis final)

Adquisicin del aprendizaje. Cambios en los jugadores. Investigacin sobre la actuacin del entrenador. Revisin final del programa.

LA COMUNICACIN: Algunas preguntas por lo que es importante la comunicacin: y y y y y y y y y qu es lo que quiero decir ? qu s decir ? qu es lo que realmente digo ? qu es lo que siento que digo ? qu escucha el jugador ? qu llega a comprender el jugador ? qu acepta el jugador ? qu es lo que no acepta ? de todo, qu hago realmente en la prctica ?

Obstculos de emisin: y y La utilizacin de un lenguaje inadecuado. La falta de recursos pedaggicos y de medios didcticos que ayude al jugador a una mejor comprensin. La subjetividad de la exposicin del entrenador. El desconocimiento sobre los contenidos bsicos. El tiempo de duracin, el sitio (lugar, clima), el lenguaje, el tono de voz, la posicin.

y y y

Obstculos en la recepcin: y y y y La fatiga del jugador al recibir la informacin. La falta de comprensin terica sobre su actividad prctica. La mala disposicin de algunos jugadores. La resistencia al cambio de actitud observada en algunos jugadores.

LA EVALUACIN: Principios de la evaluacin: y y y Ser una actividad sistemtica, tal y como yo la he establecido. Estar integrada en dicho proceso. Tener en cuenta las diferencias individuales, con objeto de favorecer el desarrollo de los jugadores. Desarrollarse a partir de distintos instrumentos y de los adecuados.

Finalidad: y y y y y Tipos: y y Inicial o de diagnstico: para conocer las capacidades de nuestros jugadores. Formativa: la evaluacin continua surge al entender el entrenamiento como un proceso de perfeccionamiento continuo. Final: es la sntesis de los resultados de la formacin progresiva. Diagnosticar o reconocer el nivel individual de los jugadores. Agrupar o clasificar. Podemos agrupar a los jugadores en diferentes niveles. Conocer y controlar el rendimiento y el aprendizaje individual del jugador. Motivar e incentivar al jugador. Valorar la eficacia del sistema de enseanza.

METODOLOGA (Nivel II) ENSEANZA RECIPROCA

PLANTEAMIENTO DE LA SESIN Organizar una sesin en la que se trabaje la tcnica de golpeo de baln con la cabeza Dirigido a un equipo de 18 jugadores. Material: balones, conos, palos y cintas mtricas.

OBJETIVOS DE LA SESIN Colaborar en el trabajo de grupo. Conocer diferentes acciones tcnicas de golpeo con la cabeza.

ESTRATEGIA METODOLGICA Organizar a los jugadores en estaciones por tros. (6X3) En cada tro cada jugador tendr una funcin diferente: ejecutante, colaborador y anotador. Cada tarea se realizar en una estacin. Se indicarn los aspectos cuantitativos y cualitativos a controlar. Se establecer un tiempo de trabajo de 1 minuto y de 30 segundos de recuperacin.

ACTIVIDADES: Calentamiento: juego de baloncesto con remate a gol con la cabeza. Parte principal:

1. 2. 3. 4. 5. 6.

Habilidad con baln golpeando con la cabeza individualmente, sin que caiga el baln al suelo. Golpeo de baln a portera (2 metros), desde diferentes trayectorias y distancias. Prolongaciones. Golpeos por parejas sin que caiga el baln al suelo. Golpeo de baln al poste o cono. Golpeo con el frontal de la cabeza.

Parte final: juego de voley - cabeza (utilizando manos y cabeza).

EVALUACIN:

1. 2. 3. 4. 5. 6.

El mximo nmero de golpeos con la cabeza, sin caer el baln. Nmero de aciertos de gol y forma ms frecuente de ejecucin. Evaluar la forma de ejecucin. Nmero de golpeos mximo en las diferentes parejas posibles. Nmero de aciertos. Distancia obtenida desde una posicin en esttico y en movimiento.

MEDICINA (Nivel II) RESUMEN

La Mecnica:es la parte de la Fsica cuyo objeto de estudio es el movimiento. Dentro de ella hay dos grandes campos: la Cinemtica y la Dinmica. Cinemtica: se ocupa de describir los movimientos en funcin de su recorrido, velocidad, aceleracin, etc. Dinmica: estudia la influencia de las fuerzas ya sea sobre un cuerpo en reposo o en movimiento. La Biomecnica: es la ciencia que estudia el comportamiento mecnico del cuerpo humano, teniendo en cuenta que los tejidos vivos tienen una cualidad especial que no poseen los materiales orgnicos. Utilidad de la Biomecnica: comprensin de las actividades y ejercicios, prevencin de lesiones, mejora del rendimiento, descripcin y mejora de la tcnica deportiva, desarrollo de nuevos materiales y la rehabilitacin. Una fuerza se representa grficamente mediante una flecha y queda definida por 4 caractersticas: Intensidad, Punto de Aplicacin, Direccin, Sentido. Las fuerzas internas estn generadas por la musculatura y se fundamentan en el proceso de la contraccin muscular. Las fuerzas externas que influyen en el movimiento son 4: la gravedad, la fuerza normal, la friccin o rozamiento y la resistencia. Contraccin Muscular Isomtrica: Trabajo Esttico Contraccin Muscular Isotmica - Concntrica: Trabajo Dinmico Positivo (Fuerza Mayor que la resistencia Exterior) Contraccin Muscular Isotmica - Excntrica:Trabajo Dinmico Negativo (Fuerza Menor que la resistencia Exterior) Centro de Gravedad: es el punto del que un cuerpo podra estar suspendido y en equilibrio con independencia de la posicin adoptada Inercia: es la capacidad de un cuerpo para resistir un cambio de movimiento Momento: se define como la tendencia hacia el movimiento angular cuando aplicamos una fuerza en un segmento a una cierta distancia de un punto dado que acta como eje de giro. M=F*D El Anlisis Cinemtico: de un movimiento o de un gesto deportivo implica su descripcin con independencia de las fuerzas que lo originan. El Anlisis Dinmico: se ocupa de las fuerzas ejercidas por msculos y tendones Los msculos unen segmentos seos saltando por encima de una articulacin, de forma que al producirse la contraccin muscular se obtendr un movimiento de aproximacin entre ambos segmentos. Si un extremo permanece fijo solo se mueve el libre, si ambos extremos estn libres el ms ligero har un recorrido mayor. Un par Biocinemtico es la unin mvil entre dos segmentos seos y sus posibilidades de movimiento.

Sistema nervioso:se divide en SNC, y SNP SNC: situado en la cavidad craneal y en el canal medular de la columna vertebral. Consta de encfalo mdula espinal. SNP: todas las estructuras nerviosas que estn fuera del cerebro y de la mdula espinal. Estos nervios se dividen en craneales (12 pares) y raqudeos o espinales (31 pares) SNP: se divide en SNS (responde o relaciona el organismo con el medio ambiente) y SNA (est relacionado con el medio interno[corazn, pulmones] y est formado por neuronas sensoriales (aferentes) y neuronas motoras (eferentes) NEURONA: unidad funcional y estructural del sistema nervioso. Consta del cuerpo celular y muchas prolongaciones. La prolongacin ms larga neurita o axn (solo una). Las ms cortas dentritas. Clasificacin:Motoras, eferentes o moto neuronas, llevan los impulsos motores del centro a la periferia (Axn). Sensitivas o aferentes transmiten las excitaciones e las terminaciones nerviosas al centro. Las terminaciones nerviosas sensibles a los estmulos so receptivos que se dividen en: Exteroceptivos (cambios medio ambiente[dolor, calor]). Enteroceptivos (cambios medio interno[sed, hambre]). Propioceptivos (situados en msculos, tendones) SINAPSIS: lugar de unin entre el Axn de una neurona y la Dentrita o el cuerpo celular de otra neurona. La transmisin sinptica ocurre solo en una direccin. Una neurona puede poseer miles de uniones. Medula espinal: situada en el interior de la columna vertebral. Las 2 funciones principales son la actividad refleja y la conduccin de impulsos nervioso. Formada por Sustancia Gris (ocupa el centro y est formada por cuerpos celulares) y Sustancia Blanca (formada por fibras de mielina) La medula espinal tiene forma de mariposa con una prolongaciones caractersticas: Astas anteriores (contiene neuronas motoras cuyas neuritas terminan en la placa motora de las fibras musculares) y Astas posteriores (contiene neuronas intercalares o interneuronas relacionadas con la recepcin de informacin sensitiva). Las clulas nerviosas sensitivas estn el los ganglios espinales o intervertebrales conectados por una neurita con las interneuronas de las astas posteriores. Hay 31 pares de nervios espinales. El Encfalo: est contenido en la cavidad craneal. Es la parte ms voluminosa de SNC. Tiene forma de seta. Se divide en 4 partes: cerebro, cerebelo, diencfalo y tronco del encfalo. En el cerebro se puede distinguir la Sustancia Gris (la corteza cerebral [compuesta por millones de neuronas con sus axones]) y la Sustancia Blanca (formada por fibras nerviosas y sus vainas) El cerebelo se localiza debajo de los lbulos occipitales del cerebro, responsable de la coordinacin de movimientos. Sustancia Gris (capa externa), Sustancia Blanca (parte central) El diencfalo formado por el tlamo y el hipotlamo (mantenimiento del medio interno) El tronco de encfalo o cerebral controla la mayora de las funciones vegetativas

Las Meninges son membranas que recubren y protegen el encfalo y la mdula espinal. Reciben diferentes nombres: externa duramadre, intermedia aracnoides e interna piamadre.

Sistema Endocrino: el sistema nervioso modula el endocrino y las hormonas pueden modular el sistema nervioso. Dos tipos de Glndulas: Exocrinas (liberan sus productos a un conducto que va a parar a una cavidad, rgano o a la superficie corporal [glndulas sudorparas]) Endocrinas (no tienen conducto de secrecin, sus productos van directos a la sangre) Glndula Pituitaria o Hipofisis: tamao de una pasa, situada en la base del crneo. Estrecha relacin con el SNC. Parte posterior segrega las hormonas: ADH (hormona antidiurtica, aumenta en ejercicios intensos, previene la deshidratacin). OXITOCINA (facilita contracciones uterinas en el parto) Parte anterior segrega las hormonas: Hormona del Crecimiento (GH o STH estimula el crecimiento del hueso y el desarrollo muscular) Hormona Tirotropa (regula la actividad tiroidea, aumenta el metabolismo) Hormona Adrenocorticotropa (ACTH): regula la actividad de la corteza suprarrenal Hormona Luteinizante (LH): en la mujer lleva a cabo la ovulacin, en el hombre estimula las clulas intersticiales (Testosterona) Hormona Estimulante de los Folculos (FSH): actan sobre las gnadas. En la mujer estimula el crecimiento de los folculos, en el hombre estimula la formacin de espermatozoides. Glndulas Suprarrenales:situadas en el polo superior de cada rin. 2 partes diferentes corteza y mdula. Hormonas Corticosuprarrenales: Aldosterona (regula en contenido inico en sangre. Absorbe sodio y cloro y segrega potasio.). Cortisol:(regula el metabolismo oxidativo de la glucosa en el msculo esqueltico y tejido heptico) Hormonas de la mdula suprarenal: son las catecolaminas. Adrenalina (85%) y Nor-Adrenalina (15%). Responden directamente del sistema nervioso simptico, estimulan el sistema nervioso, favorecen la fuerza frecuencia de contraccin del msculo cardiaco, dilata los bronquios. Glndula Tiroides: se encuentra en la regin anterior del cuello. Regula el metabolismo Pncreas: 2 tipos de hormonas. Insulina (activa la captura y consumo de glucosa) y Glucagn (opuesto a la insulina) Glndulas sexuales: maduracin y diferenciacin sexual. En el Hombre los Testculos producen Testosterona En la Mujer los Ovarios producen Estrgenos y Gestagenos responsables del ciclo sexual femenino y la ovulacin Glndula Pineal: se relaciona con la adaptacin horaria Un ejercicio fsico intenso produce elevacin de adrenalina, glucagn, ACTH, STH y cortisol, y disminuye la insulina.

Aparato Digestivo: conjunto de rganos que realizan la digestin y absorcin de los alimentos Ingestin: entrada de los alimentos en la boca Movimiento de los alimentos: paso del alimento a lo largo del aparato digestivo Digestin: fragmentacin de los alimentos (mediante procesos qumicos y mecnicos) en sustancias simples que pueden absorbidas por las clulas Absorcin: paso del alimento digerido hacia el sistema linftico y cardiovascular (venoso) para ser distribuido por todo el organismo Defecacin Tracto Gastrointestinal: boca, faringe, esfago, estmago, intestino delgado, intestino grueso Estructuras asociadas: glndulas salivares, hgado, vescula biliar, pncreas Alteraciones Por el deporte: hernias, gastralgias, reflujo gastroesofgico (ardor), trastornos perineoanales (fornculos) Alteraciones Durante el deporte: diarrea emocional (sudor, angustia), ulceras, flato Beneficios del ejercicio moderado: mejora del trnsito intestinal, disminuye el estrs y sus consecuencias Rin:el sistema urinario est formado por 2 riones, 2 urteres, vejiga y uretra Tienen forma de juda y estn situados en la regin posterior de la cavidad abdominal Funciones: depura la sangre de los residuos del metabolismo, regular el equilibrio electrolito, regulacin de la tensin arterial La UnidadFuncional del rin es la Nefrona, que tiene tres funciones bsicas: filtracin, secrecin y reabsorcin. Est constituida por un corpsculo renal (glomrulo y cpsula glomerular) y un tbulo renal El Flujo Sanguneo Renal (FSR) (filtracin) es 1.1 L/m (Glomrulo) La Tasa de Filtracin Glomerular (TGF) es la cantidad de filtrado formado en ambos riones por minuto. Aproximadamente 125 ml/m La relacin entre FSR y TFG se denomina fraccin de filtracin. La Reabsorcin es del 99% (Tbulo) Los riones filtran el 20% de la sangre que les llega. Relacin con el ejercicio: Disminuye la FSR, Disminuye TFG, Aumenta la Hormona Antidiurtica (ADH) (la disminucin de TFG y el aumento de ADH explica la disminucin del volumen de orina y se denomina Oligluria de Esfuerzo), aumenta la reabsorcin de agua y minerales (sodio, cloro, calcio).

Sistemas de produccin de energa (ATP):

Anaerbico alctico ATPPC Anaerbico Muy rpido

Glucosis anaerob.Anaerobico lctico Anaerbico Rpido

Aerbico

Aerbico Lento Glucgeno, grasas y protenas Ilimitada de ATP CO2 y O2 Larga duracin Poca potencia de produccin

Combustible PC Produccin limitada de ATP Reservas musc. Limitadas Corta duracin Alta potencia de produccin

Glucgeno

Limitada de ATP cido lctico 1-3 min.

Tipos de fibras musculares:


TIPO I Dimetro Glucgeno Resistencia fatiga Capilares Contenido mioglobina Veloc. de contraccin Actividad ATPasa Sistema energtico Motoneurona Intermedio Bajo Alta Muchos Alto Lenta Baja Aerbico Pequea TIPO II a Grande Intermedio Intermedio Muchos Alto Rpida Alta Mixto Grande TIPO II b Pequeo Alto Baja Pocos Bajo Rpida Alta Anaerbico Grande

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