Anda di halaman 1dari 59

2 Raul Ferreira Neto

2 edio

2002

3
Direitos exclusivos para a lngua portuguesa Copvright 2001 by EDITORA SPRINT LTDA. Rua Adolfo Mota, 69 - Tijuca CEP 20540-100 - Rio de Janeiro - RJ Telefax.: OXX-21-2264-8080 / OXX-21-2567-0295 / OXX-21-2284-9340 e-mail: sprint@sprint.com.br homepage: www.sprint.com.br

Reservados todos os direitos. Proibida a duplicao ou reproduo desta obra, ou de suas partes, sob quaisquer formas ou por quaisquer meios (eletrnico, mecnico, gravao, fotocpia ou outros) sem o consentimento expresso, por escrito, da Editora.

Editorao: Teresa Perrota Reviso: Cristina da Costa Pereira Capa: Joo Renato Teixeira c Teresa Perrota Ilustraes: AVaz CIP-Brasil. Catalogao na fonte. Sindicato Nacional dos Editores de Livros, RJ.

F443r FERREIRA NETO, Raul Recreao na escola / Raul Ferreira Neto. - Rio de Janeiro: 2a edio : Sprint. 2002 inclui bibliografia ISBN 85-7332-128-8 1. Educao Fsica infantil 2. Recreao infantil 3. Jogos infantil 4. Escolas-exerccios e.jogos 00-1252. 130900 150900 CDD 372.86 CDD 372.86 009571

Depsito Legal na Biblioteca Nacional, conforme Decreto n 1.825 de 20 de dezembro de 1967. Impresso no Brasil Printed in Brazil

minha me. (In memoriam)

Licenciado em Educao Fsica - UERJ. Especializao em Psicomotricidade Aplicada Escola - UFRJ. Mestrado em Cincia da Motricidade Humana - UCB/RJ. Professor do Colgio de Aplicao Fernando Rodrigues da Silveira, da Universidade do Estado do Rio de Janeiro. Professor do Instituto de Educao Fsica da Universidade do Estado do Rio de Janeiro. Professor da disciplina Recreao e Jogos da UCB/ RJ. Professor da prefeitura da cidade do Rio de Janeiro.

Durante muitos anos acreditava-se que a inteligncia do homem vinha do corao. Apenas no sculo II que se descobriu ser do crebro esta funo. Foi juntando as emoes do corao e a determinao do ser que o professor, Raul Ferreira Neto, teve a coragem e a determinao de administrar suas aulas atravs das atividades que trouxeram tona as condies de liberar em seus alunos suas emoes e suas manifestaes do ser. Raul nos traz, neste livro, uma somatria de atividades que devem ser analisadas, repetidas e aperfeioadas. Uma vez que em muito podem contribuir para a atuao de seus leitores em suas atividades. O grande valor desta obra est no fato de se colocar, ao alcance de todos, a condio de enriquecer nossos conhecimentos e da enorme possibilidade de se diversificar o ato de recriar. em funo destes vinte anos ininterruptos de atuao na rea que nos deixa a certeza de que s com muito amor e dedicao pode um homem contribuir com seus conhecimentos, pesquisas e experincias, deixando uma obra de tamanha grandeza, onde fica clara a humildade em dividir e contribuir para a continuidade do crescimento e do desenvolvimento de nossos alunos e discpulos. Conheci o professor Raul Ferreira Neto participando de um Congresso Internacional de Recreao e Tempo Livre, onde j demonstrava uma dedicao e um entusiasmo mpar pela arte de ensinar atravs das atividades recreativas. Ao recomendar aos educadores de todo o Brasil a leitura desta obra, bem como a preocupao em diversificar-la para adaptar e melhorar ainda mais nosso crescimento e discernimento na rea, desejaria dirigir ao autor uma palavra de agradecimento em nome de todos aqueles que acreditam na alegria de viver e ensinar divertindo. Ciente de que estas formas de atingir o equilbrio bio-psico-social do ser humano.

A apresentao deste livro me traz entusiasmo e satisfao. Entusiasmo ao ver preenchido um espao na literatura orientadora da formao prtica dos profissionais de Educao Fsica e satisfao pelo convite de fazlo. Seu autor harmoniza em sua trajetria profissional, uma forte base terica, vivencial a um progressivo amadurecimento na docncia dentro dos ensinos fundamental mdio e superior. A obra aqui apresentada contm os fundamentos tericos e a estruturao prtica das atividades de integrao e socializao; dos piques, dos contestes, das atividades em crculos, dos circuitos recreativos, bem como das atividades para dias de chuva, de volta calma e de confraternizao. Todas elas emolduradas pela compreenso e respeito ao sentir, pensar e agir infantil, garantindo um processo formativo com alegria e prazer nas aulas de Educao Fsica, aplicvel tanto em estruturas escolares como no-escolares de ensino. Parabenizo ao amigo e profissional, Raul Ferreira Neto, por ter concretizado neste livro o seu momento atual de desenvolvimento docente e comunidade de Educao Fsica pela oportunidade de participar dele.

Eugnio da Silva Corra

8 SUMRIO INTRODUO__________________________________________________ 9 ATIVIDADES DE SOCIALIZAO E INTEGRAO ___________________ 11 1.1 - Bingo Alimentar __________________________________________ 11 1.2 - Encontro dos Grandes Amigos ______________________________ 11 1.2.1 - Atividades em Duplas __________________________________ 12 1.2.2 - Atividades em Trincas __________________________________ 13 1.2.3 - Atividades Em Quartetos________________________________ 15 1.2.4 - Atividades em Quintetos ________________________________ 17 PIQUES ______________________________________________________ 20 ATIVIDADES EM CRCULOS _____________________________________ 23 CONTESTES __________________________________________________ 30 4.2 - Contestes sem Materiais ___________________________________ 30 4.2 - Contestes com Diferentes Materiais __________________________ 31 4.3 - Contestes Com Bolas _____________________________________ 32 CIRCUITO RECREATIVO ________________________________________ 36 EXERCCIOS DE VOLTA CALMA ________________________________ 46 ATIVIDADES PARA DIAS DE CHUVA ______________________________ 51 ATIVIDADE DE CONFRATERNIZAO ____________________________ 56 CONCLUSO _________________________________________________ 58 BIBLIOGRAFIA ________________________________________________ 59

INTRODUO
"S eu sei Das esquinas por que passei S eu sei....."

O contedo do presente trabalho est fundamentado em toda uma experincia de vida. Experincias pessoais que compem uma trajetria tecida com os finos fios do prazer de minha prpria histria pessoal, e de meu ser educador, atuando h vinte anos, ininterruptamente, regendo turmas do CA. 4a srie, com experincia tambm no segundo segmento do ensino fundamental, no ensino mdio e no superior, o que, ao longo do tempo, vem municiando-me para que, junto aos meus alunos, levando-lhes o meu saber para trocar com eles outros saberes, possa construir um fazer pleno de ao, reflexo, buscas, descobertas, revelaes. Desta forma, ousadamente, permito-me abandonar nesta introduo, o "ns". Quero e preciso referir-me a mim mesmo nesta experincia transformadora. Abandonarei, portanto, o consagrado discurso plural, pois pulsa em mim o meu singular. Foi no singular que fiz minha pessoa. Foi no singular que, com muita garra, ultrapassei tantas barreiras. E ainda , no singular, que deixo renascer em cada aula a criana que brinca comigo, para fazer brincar tantas outras crianas. O ser e o ensinar se entrecruzam na minha trajetria. Isto me fez construir uma forma muito prpria de ser professor. Sou todo eu, quer nas turmas das classes de alfabetizao, quer nas turmas de 3o grau. Na dcada de 70, terminei meu curso universitrio e fiz-me ento professor de educao fsica. Comecei a descortinar um novo horizonte em busca de novos caminhos. No curso de mestrado defendi a dissertao: Fatores que proporcionam prazer nas aulas de Educao Fsica no Segmento do Ensino Fundamental: o discurso discente. Tive a oportunidade de ouvir alunos. O ponto de partida foi disseminar atitudes e discursos infantis que despertam a ascenso alegria e o prazer em nossas aulas. Decodificar o texto das crianas foi, sem dvida, surpreendente, gratificante e, acima de tudo, um prazer inquestionvel.

10 Analisar o processo em que se elaboram as significaes do prazer, onde a espontaneidade da criana, aliada sua sensibilidade e aos seus conhecimentos prvios, tecem os caminhos da revelao, e aqui est um dos resultados, o meu primeiro livro, fruto dessa caminhada. Por fim, ouso dizer que foi na soma de tantos plurais, de tantas vivncias e convivncias, de tantas trocas surpreendentes, no fazer-me aprendiz junto aos meus alunos, que venho tecendo a coragem de me repensar a cada dia, para assumir a coragem maior de, entre buscas e indagaes, me permitir uma contribuio para meus pares, mesmo tendo a clareza de que ainda h muito cho para se tocar, muita estrada a se construir, muitas vidas que clamam pela alegria do viver com PRAZER.

11

ATIVIDADES DE SOCIALIZAO E INTEGRAO 1.1 - Bingo Alimentar


Esta atividade ideal para o incio do ano letivo, ou para iniciar algum encontro, onde as pessoas no se conheam. Proporciona uma integrao, um processo de trocas afetivas em situaes ldicas. Experimente! Devemos dividi-la em trs momentos: 1 Momento - Cada aluno ir escolher um nome de uma comida. Logo aps, receber uma folha de papel ofcio, que ir dobrar quatro vezes. Esta folha que representa um retngulo, ao ser dobrada, ser dividida em dezesseis novos retngulos pequenos. 2 Momento - Ao sinal do professor, os alunos devero procurar dezesseis colegas, e perguntar os seus nomes e da comida escolhida por eles, anotandoos nos pequenos retngulos da folha, como, por exemplo, abaixo:
Janana Feijoada Fernanda Bob de camaro Rafael Almndega Matheus Pur de batata Fbio Carne assada Alessandra File de peixe Nayara Lasanha Victor Salada de maionese Bruno Bife com Batata Frita Fabiano Galinha ao molho pardo Camila Arroz de forno Gisele Macarronada Caio Estrogonofe Hugo Empado de galinha Pedro Henrique Farofa Vitria Bife milanesa

3 Momento - Aps terem preenchido os dezesseis retngulos, os alunos recebero um nmero. O professor far um sorteio, e o aluno sorteado dever falar o seu nome e o da sua comida (poder responder as outras perguntas, fazendo, assim, uma apresentao turma). O professor dir, aps a explanao do aluno, que quem tiver em sua carteia o nome deste aluno marcar um ponto. Ser vencedor o aluno que preencher primeiro a carteia.

1.2 - Encontro dos Grandes Amigos


Vincius de Moraes dizia que "a vida a arte do encontro embora haja tanto desencontro pela vida". A proposta aqui de encontros sucessivos que promovam trocas, descobertas, crescimentos.

12 Esta atividade abre espaos para que nas aulas os alunos descubram seus "corpos ldicos", que em sua origem so espontneos: criam, brincam, sentem e vivem o prazer. Ela visa ao reconhecimento, integrao, socializao: o EU e o(s) outro(s), numa ciranda de trocas e descobertas.

1.2.1 - Atividades em Duplas


IMITAR E CAIR Um aluno frente e outro atrs, ao sinal do professor, o da frente dever se deslocar, fazendo vrios movimentos diferentes, e o de trs ir acompanh-lo, imitando seus movimentos. Aps alguns segundos, ao sinal do professor, os dois param e o que est frente protege o seu corpo para trs, sem dobrar os joelhos, e o que est atrs dever segur-lo, no podendo deixar o amigo cair no cho. Depois, trocam-se as posies e recomea a atividade.

CARRINHO MALUCO A mesma formao anterior, sendo que o aluno que est frente ser o carrinho, o que est atrs, o motorista. Este "carro" se locomover da seguinte forma: quando o motorista colocar o seu dedo indicador na parte superior "das costas", do carro este ir andar para frente, e, ao retirar o dedo, o carro ficar parado. Para dobrar direita ou esquerda, basta colocar a mo no ombro direito ou esquerdo do carro. Para a r, colocam-se as duas mos, uma em cada " ombro" do carrinho. Depois, trocam-se as posies.

OBSERVAO: para estimular a criatividade, podemos pedir para que os alunos criem os seus prprios cdigos, no podendo repetir a proposta oferecida pelo professor. Boa viagem! SACI DUPLO Um em frente ao outro. Um segura a perna direita (que est estendida e elevada frente) do outro. As mos direitas so colocadas nos

13 ombros. Ao sinal do professor iro fazer um giro de 360 graus, e logo aps, um novo giro, trocando-se as posies das pernas e das mos.

O ESPELHO A mesma posio anterior. Uni aluno (imagem) ir fazer vrios movimentos diferentes, dinmicos ou no, e outro (espelho) ter que imit-lo. Depois, trocam-se as posies, e quem era imagem passa a ser espelho.

OBSERVAO: Incentive os alunos, pea-lhes que faam movimentos bem criativos. O FOTGRAFO E O MODELO Um aluno ser o fotgrafo, que dever fotografar, de forma bem dinmica, o modelo em vrias situaes (praticando esportes, na praia, na passarela, a escolha do prprio modelo e etc.). Diga aos alunos que tanto fotgrafo quanto modelo so muito criativos e de nvel internacional.

OBSERVAO: Aps 3 (trs) a 5 (cinco) fotos, trocam-se as funes, ou seja, quem era fotgrafo passa a ser modelo.

1.2.2 - Atividades em Trincas


JOO BOBO Um aluno no centro, os outros, um frente e o outro atrs. Devero colocar uma das mos no corpo do companheiro do centro, que no dever tirar os dois ps do cho, projetando o seu corpo para a frente e para trs, exercitando continuamente esses movimentos. o tradicional Joo Bobo.

14

VARIVEIS Oferea outras propostas, como, por exemplo: a mesma trinca,porm os dois alunos que esto nas extremidades no podero projetar, nem receber o aluno do centro, com as mos; devero usar outra parte do corpo.

Aps a trinca experimentar os movimentos, esta dever mudas as posies dos alunos, mantendo a mesma proposta, porm sem usar as mos e as partes anteriores j utilizadas. Assim, todos os alunos passaro pelo centro, e teremos um show de criatividade. Faa comentrios construtivos. DESLOCAMENTO DOS APOIOS As trincas de mos dadas, ao se deslocarem pelo espao o estaro fazendo com determinado nmero de apoios, ou seja, estaro andando normalmente. O professor agora determinar o nmero de apoios (8,10,12,6,3,2) em que as trincas iro se locomover. Por exemplo: oito apoios, todas as trincas se locomovero usando oito partes dos seus corpos no solo.

NMERO COLADO As trincas sero numeradas da direita para a esquerda em 1,2,3, e iro se locomover, andando de mos dadas. Ao sinal do professor, o nmero 1 vai fugir (correr pelo espao), o nmero 2 fica "colado" (parado no mesmo lugar) e o nmero 3 vai correr atrs do nmero 1. Ao peg-lo, o nmero 1 fica "colado" e o 3 "foge". Neste instante, o nmero 2, que estava colado,

15 automaticamente sucessivamente. descolado e vai "pegar" o nmero 3, e assim

NMERO PEGADOR A trinca numerada de 1 a 3, da direita para esquerda. O professor anuncia um dos trs nmeros. O nmero citado dever correr para "pegar" os demais. Neste momento, surgir o primeiro pego, que dar a mo ao companheiro e, juntos, iro pegar o outro companheiro. Repita a atividade at os trs nmeros serem anunciados.

PASSAR POR DEBAIXO DO CORPO A trinca formar um pequeno trenzinho que se deslocar, comandado pelo aluno da frente, o qual executar vrios movimentos, que devero ser repetidos pelos demais. Quando o professor disser pare, o primeiro aluno e o segundo ficam imveis, com as pernas afastadas, e o ltimo passa por baixo, indo para a frente e iniciando, de imediato, a atividade. Continuar at que os trs comandem o trem.

1.2.3 - Atividades Em Quartetos


Todos os alunos devem ser numerados de 1 a 4, da esquerda para a direita.

16 COMPRAS NO SUPERMERCADO Os quartetos devero se locomover como se estivessem em um supermercado. O professor anuncia um nmero. O nmero citado se transforma em um produto (escolhido por ele) venda em um supermercado (batata, gelatina, ovos, macarro etc.) e os demais tero que transport-lo por um pequeno espao.

MONUMENTOS FAMOSOS A atividade inicia-se de forma idntica anterior, sendo que o nmero anunciado dever se transformar em um monumento famoso (Cristo Redentor, Esttua da Liberdade, Torre Eifell, Torre de Pisa etc); os demais companheiros devero transport-lo.

COLA-COLA O nmero anunciado pelo professor dever ficar em uma posio esttica (esttua) e os demais devero "colar" partes iguais do seu corpo no corpo do companheiro. Vamos ver quem consegue "colar" um maior nmero de partes do seu corpo.

17 PASSAR PELO CORPO O incio da atividade semelhante s demais, sendo que o aluno que fizer a pose dever execut-la, explorando o espao. Os demais devero passar por baixo de todos os segmentos de seu corpo.

ADEDONHA Os quatro alunos faro a tradicional adedonha. O aluno vencedor ter o direito de pedir para os demais amigos fazerem uma atividade (tipo "bento que bento o frade"), e o vencedor ter o direito, a escolher a prxima atividade.

1.2.4 - Atividades em Quintetos


CARNIA LDICA Um trenzinho ser formado pelo quinteto, que, ao primeiro sinal do professor, ir se locomover. Ao segundo sinal, os quatro primeiros componentes se abaixam e o ltimo salta sobre os demais, at chegar frente para ser o maquinista do trem, recomeando a atividade.

PASSEIO EM UMA VERNISSAGEM Os quintetos sero numerados da esquerda para a direita de 1 a 5. Todos estaro de mos dadas, passeando em uma exposio de quadros. Porm, est muito calor e o ar condicionado no est funcionando. O professor

18 diz um nmero, este dever "desmaiar" e os demais no podero deixar o amigo cair no cho. Todos os nmeros devero ser anunciados.

ENCONTRO DAS VOGAIS Em cada quinteto, os alunos escolhero uma vogal. As vogais formam uma grande famlia (todos se abraam). Porm, um dia, houve uma pequena discordncia e elas resolveram se separar. Ao sinal do professor, o "a" vai procurar os outros "as", o "e" vai procurar os outros "es", e assim at o "u". Neste momento, todos os "as", "es", "is", "os", "us" estaro juntos, e daro um grande abrao. Faa uma proposta de uma atividade que possam realizar juntos. Exemplo: cantarem, com coreografia, a msica "Atirei o pau no gato", usando apenas a sua letra.

TRENZINHO CEGO Os quintetos formaro trens (coluna) que se locomovero pelo espao. O professor dir que neste momento ocorre um grande nevoeiro, e que o maquinista sofreu uma "perda de viso" momentnea. O primeiro aluno do trem dever fechar os olhos. E a viagem continuar. O professor anuncia que o segundo aluno do trem teve o mesmo problema, e este dever fechar os olhos tambm. E assim anuncia a problemtica com o terceiro, o quarto e o quinto, at todos os alunos do trem estarem com os olhos fechados. Com certeza cada grupo ter que criar suas estratgias, para que no haja graves acidentes e para tenham boa viagem. Ao final, o nevoeiro passa e todos retornam sua viso.

19

FORCA CORPORAL Todo o grupo escolhe uma representao gestual esttica para cada uma das vogais. Divididos em quintetos, escolhero uma palavra com cinco letras por grupo, que dever ser apresentada aos demais, que faro a leitura. Na palavra escolhida pelo grupo, as vogais sero apresentadas com a forma (representao gestual), e, nas consoantes, os alunos ficaro abaixados. A leitura ser feita da direita pela esquerda. Exemplo: A palavra escolhida por um grupo NAVIO. O primeiro aluno que representa o N ficar agachado; o segundo, A, far o gesto escolhido; o terceiro, V, agadiado; o quarto, I e o quinto, O faro o gesto escolhido, respectivamente. Os demais grupos tero que fazer a leitura.

20

PIQUES
So umas das atividades fsicas mais ldicas que existem. Todos os seres humanos tm a necessidade do movimento. O correr e o pegar so atividades naturais interessantes e altamente divertidas. Todos os piques tm sua origem no "pique ta" (pega) onde existe(m) um(s) pegador(es), que ir(o) pegar os demais. MO NO PEGA O aluno pegador, ao tocar no colega, faz um novo pegador, que ter que colocar uma das mos na parte do corpo que foi tocada, ficando a outra mo disponvel para pegar um novo colega.

PIQUE COLA AMERICANO O aluno pegador corre atrs dos demais; aqueles que forem pegos devero ficar "colados", com as pernas afastadas. O pegador continua "colando" e os colegas que estiverem livres, devero passar por baixo das pernas deles, salvando-os.

PIQUE COLA BRASILEIRO A mesma atividade, porm o "colado" fica agachado, para ser salvo. O colega tem que saltar sobre ele.

21

AVIO O pegador no poder pegar os colegas que estiverem na posio de um avio (exerccio de ginstica olmpica).

TARTARUGA O pegador no poder pegar os colegas que estiverem na posio de tartaruga, em decbito dorsal, porm mexendo os membros superiores e inferiores. O aluno pego passa a ser o pegador.

JACAR A mesma atividade anterior, porm a posio a de jacar. Ao contrrio da tartaruga, o aluno dever ficar em decbito ventral, movimentando os membros superiores e inferiores.

22 ELEFANTINHO O pegador dever correr para pegar os demais, com uma das mos segurando o nariz e a outra passando por dentro da figura formada, imitando, assim, como se fosse a tromba da elefantinho. O aluno s poder pegar os colegas com sua "tromba". Quem for pego passa a ser elefantinho tambm.

PIQUE CRONOMETRADO A turma dever ser dividida em dois grupos, com o mesmo nmero de alunos. Um grupo ficar em uma linha de fundo da quadra, e os alunos, livremente, dentro do espao previamente determinado. O grupo que estiver primeiro na linha de fundo dever se dispor da seguinte maneira: um aluno ao lado do outro. Ao sinal do professor, que estar com um cronmetro na mo, este dar a partida e ligar o cronmetro. O primeiro aluno correr atrs dos alunos que esto livres e dispersos pela quadra. Ao pegar um aluno, ele dever voltar e tocar na mo do prximo companheiro, e assim sucessivamente at chegar ao ltimo. O professor ir cronometrar quanto tempo este grupo levou para pegar o outro, e depois reverter as posies. Os pegadores agora sero os perseguidos. Aps a cronometragem final, teremos o grupo vencedor. OBSERVAO: O aluno que for pego por um companheiro, o prximo no pode peg-lo, somente os posteriores podem faz-lo.

23

ATIVIDADES EM CRCULOS
ATIVIDADES EM CRCULOS So atividades onde os alunos movem-se circularmente, geralmente retornando ao local de partida. Movimento circular sinaliza a unio, pois todos esto de mos dadas, produzindo o encontro e ampliando os relacionamentos, o companheirismo e a amizade, como que numa ciranda mgica. O crculo o incio de tudo, mas no o fim de nada, j dizia uma criana falando das brincadeiras em crculos. NIBUS, MOTORISTA, PASSAGEIRO E ACIDENTE Os alunos so dispostos formando dois crculos concntricos. O professor, no centro, comea a contar uma histria, e todas as vezes que falar a palavra nibus, o aluno que est na frente troca de lugar com o que est atrs.

Todas as vezes que o professor falar a palavra motorista o aluno que est na frente (crculo interno) dever mudar de lugar com seus companheiros que esto no mesmo crculo, no podendo mudar com o colega da direita nem da esquerda. Dever pular pelo menos um colega. E a histria continua. Em seguida, todas as vezes que o professor falar passageiro a vez de trocar os alunos que esto atrs (crculo exterior). Quando o professor, em sua narrao, disser a palavra acidente, todos os alunos mudam de lugar e posies, formando dois novos crculos. Aps a explanao e exemplificao, a atividade comea, o professor tambm participar. Primeiro como narrador, depois entrando no lugar de um aluno. O aluno que no tiver dupla dar

24 continuidade histria ser o narrador, at entrar no lugar algum, surgindo o novo narrador. ENCONTRO E DESPEDIDAS A turma ser dividida em dois crculos com nmeros iguais de alunos, que estaro um ao lado do outro, separados por uma pequena distncia. Os alunos de ambos os crculos sero numerados. O nmero 1 de um crculo, ir fazer dupla com o nmero 1 do outro crculo, e assim sucessivamente. No primeiro momento, o professor pedir que os dois arados se movimentem para direita ou esquerda cantando msicas. Aps alguns instantes, o professor d o sinal, e os dois crculos se separam. O nmero 1 do crculo dever encontrar o seu par de nmero 1 do outro crculo, daro as mos e aguardaro a prxima proposta. Aps o encontro de todas as duplas, o professor solicita que elas faam uma pose que represente um desporto. Digamos que o desporto escolhido tenha sido o voleibol. O aluno poder fazer a forma da cortada, e o outro a recepo de manchete, ou seja, dentro do mesmo desporto formas diferentes. importante deixar a criatividade dos seus alunos fluir. Voc poder dizer que sero escolhidas as trs poses mais criativas. OBSERVAO: Chame o pessoal de apoio da escola, o senhor da cantina etc. para serem jurados. Com certeza eles iro adorar. Aps, d um sinal para que as duplas se separem e voltem a formar os dois crculos anteriores. O crculo que se formar primeiro um crculo muito bom! Agora, chame os jurados, coloque os alunos sentados nos seus crculos, e pea que eles apontem as trs duplas mais criativas. As duplas escolhidas devero se apresentar para os colegas, que escolhero a dupla mais criativa. Como sugesto outros temas podem ser abordados: cena do diaa-dia na famlia, a paz, o amor etc. Aqui, a criatividade sua. PERIQUITO Um grande crculo. Um aluno no centro ser o periquito, que dever se movimentar ao som das vozes dos alunos que diro, batendo palmas: Periquito, periquito, parece com papai (bis) Aps a repetio, ele escolhe um aluno e grupo repetir: Para cima: Neste momento levantar os membros superiores, junto com o amigo escolhido.

25 Para baixo: Abaixam os membros superiores. Para frente: Daro um saltito para frente. Para trs: Daro um saltito para trs. Esta movimentao dever ser feita 2 (duas) vezes. O aluno escolhido passa a ser periquito tambm, e os dois devero procurar dois novos. Segue a atividade at que todos virem periquitos. MEUS NOVOS VIZINHOS Um grande crculo; ao sinal do professor, os alunos devero cumprimentar seus vizinhos da esquerda e da direita, com um abrao. Ao outro sinal, devero formar um novo crculo, sendo que o aluno que estava ao lado dos outros dois dever procurar novos companheiros, no podendo ficar ao lado dos colegas anteriores. Segue a atividade at que todos tenham ficado ao lado de todos.

EU ESTOU ASSIM Dois crculos, um interno, outro externo. Os alunos do crculo interno ficaro com os olhos fechados, os do crculo externo iro "modelar" o corpo dos colegas, fazendo lindas poses. Depois, iro procurar um espao e faro com o seu corpo a mesma pose que fizeram com o corpo do seu companheiro; estes, ao sinal do professor, abriro os olhos e iro descobrir quem os "modelou". A seguir, trocam-se os crculos. Esta atividade tima para a educao infantil!

26 CORRIDAS DOS NMEROS Um grande crculo, onde os alunos so numerados de 1 a 5. Teremos, assim, vrios quintetos. O professor diz um nmero, por exemplo, 3, (trs) e todos os nmeros trs devero correr por fora do crculo at chegar ao seu local de origem. Aps todos os nmeros correrem devero descansar. O professor falar outros nmeros at que todos corram. Aps, far uma final com os vencedores de cada nmero.

Faa algumas modificaes, como, por exemplo, correr por dentro do crculo, comear sentados. No se esquea tambm de consultar os seus alunos. NA FRENTE EU NO PEGO Um grande crculo, sendo que dois alunos devero ficar de fora. Estes devero estar separados por uma pequena distncia. Um ser o pegador e o outro o perseguido. Ao sinal do professor, o pegador correr atrs do perseguido por fora do crculo e este, para no ser pego, dever entrar na frente de um colega que est no crculo. Neste momento, este colega passa a ser o pegador e o pegador anterior passa a ser o perseguido, e assim a atividade continua. TNEL CIRCULAR Dois crculos, um interno e outro externo. Um aluno coloca-se de frente para o outro, de mos dadas, formando um tnel circular. Um aluno correr por dentro do tnel; ao parar no meio de uma das duplas, ficar no crculo de dentro. Neste momento, a dupla dever se desfazer, e seus componentes devero correr por fora do crculo da seguinte forma: os dois correro, em direes opostas, pela sua direita, por fora do eirado. Quem chegar primeiro ao seu local de origem dar as mos ao aluno que est parado, esperando. E quem chegar depois ser o aluno que ir correr por dentro do tnel, procurando uma nova dupla.

27

CATADA DE FRUTAS A turma ser dividida em quatro crculos com nmeros iguais de alunos. Os crculos sero dispostos nos quatros cantos da quadra. Cada aluno os crculos estaro representando uma fruta (ma, pra, mamo, abacaxi e uva). Assim, num crculo com cinco alunos, cada um representar uma fruta acima citada. Ao sinal do professor, os crculos giraro, e, quando ele disser salada de frutas dero se desfazer e formar outros crculos, apenas com um tipo de fruta. Ser vencedor o grupo de frutas que primeiro se encontra, em sua totalidade.

BOBINHO DUPLO Material: - duas bolas Dois crculos com nmero igual de alunos, um em cada lado da quadra, no muito prximos. O professor dever numer-los. O nmero 1 de um crculo corresponde ao nmero 1 do outro, e assim sucessivamente. Cada crculo ter uma bola, que os alunos passaro entre si. Quando o professor anunciar um nmero, como, por exemplo, 3, os alunos cujos nmeros foram anunciados devero deixar o seu crculo e tentar pegar a bola do crculo vizinho. O aluno que conseguir pegar a bola primeiro marca um ponto para o seu grupo. A atividade continua at que todos os nmeros forem anunciados.

28 TACOS ENTRELAADOS Um grande crculo onde todos esto de mos dadas. Os alunos devem observar bem os colegas que esto do seu lado direito e do seu lado esquerdo. Reforce para que eles no tenham dvida de quem est segurando sua mo direita e quem est segurando sua mo esquerda. Aps a observao detalhada, todos devero largar as mos, e se misturarem no centro, aleatoriamente. Quando o professor disser "Mandrake!", todos ficaro imveis fazendo unia linda pose, com as mos para cima. Em seguida, pede que, sem sarem de seus lugares, dem as mos aos colegas que estavam no crculo, inicialmente, ou seja, dar a mo direita ao seu colega que estava direita e a mo esquerda ao que estava esquerda. Aps todos terem dado as mos, tero que formar o crculo inicial. OBSERVAO: Se todos os alunos derem as mo certas, no haver erro. Esta atividade tambm tima de ser feita na piscina.

COELHINHO NA TOCA 1, 2, 3, 4, 5, 6 Um grande crculo. A cada trs alunos, configura-se uma toca, onde o aluno do meio o coelho e os dois das extremidades, de mos dadas, formam a toca. Todas as tocas formam um grande crculo, no centro est um aluno, ser o coelho sem toca. Quando o professor disser "coelhinho na toca 1,2,3", todos os coelhinhos trocam de toca e o que est no centro procura uma toca. O aluno que no conseguir sua toca, vai para o centro do crculo, passando a ser o coelho sem toca. Esta a descrio do tradicional "Coelhinho na toca 1,2,3." Depois de duas ou trs repeties da primeira modalidade, o professor deve numerar todas as tocas da seguinte forma: o aluno que estiver na extremidade da toca, lado direito do coelho, ser o nmero 1, o que estiver na outra extremidade, lado esquerdo, ser o nmero3. E o do centro, o coelho, ser o nmero 2. - Quando o professor disser "coelhinho na toca nmero 1", s correro os nmeros 1 (lado direito do coelho). Os alunos de nmero 2 (coelho) e do nmero 3 (lado esquerdo do coelho) ficaro no mesmo lugar e devero procurar outras extremidades da toca. E o aluno que est no centro tambm. - Quando o professor disser "coelhinho na toca nmero 2", s correro os "coelhinhos". As tocas permanecero. - Quando o professor disser "coelhinho na toca nmero 3", s correro os nmeros 3 (extremidades - lado esquerdo do coelho).

29 - Quando o professor disser "coelhinho na toca nmero 4", neste momento quem corre so as tocas (as extremidades), que iro pegar os coelhinhos que permanecem no mesmo lugar. - Quando o professor disser "coelhinho na toca nmero 5", as tocas correm, porm as extremidades separadas (lado direito para um lado esquerdo, para outro), formando novas tocas, os coelhos permanecem no mesmo lugar. - E finalmente, quando o professor disser: coelhinho na toca nmero 6, todos correm separados, toca e coelho, quando cada um vai para um lado, formando-se novas tocas com novos coelhos. O aluno que no formar uma toca completa ser o novo coelho. Apesar de conter muitas informaes, esta uma atividade divertidssima!

30

CONTESTES
So atividades caracterizadas pela no interferncia de um aluno, no espao do outro. Cada grupo realiza a atividade no seu local predeterminando, sem haver interferncia do outro. Geralmente acontece em colunas, havendo sempre o revezamento de todos os participantes.

4.2 - Contestes sem Materiais


LEVA-E-TRAZ Duas colunas, o primeiro aluno de cada coluna dar a mo ao colega que estiver atrs. Ao sinal para iniciar a atividade, os dois devero correr at um local, em frente sua coluna, previamente determinado pelo professor. O primeiro aluno fica neste local e o segundo volta para buscar o terceiro, e assim sucessivamente at o ltimo aluno da coluna. Este, ao chegar ao local, dever trazer o primeiro, que voltar para buscar o segundo, e assim sucessivamente, at todos estarem em seus locais de origem.

CENTOPIA Duas colunas, o primeiro aluno dever colocar o brao esquerdo por baixo de suas pernas, que estaro afastadas; o segundo, que est atrs, dever segurar a mo do primeiro com a sua mo direita e colocar o brao esquerdo por baixo de suas pernas, que estaro afastadas; o terceiro, que est atrs, dever segurar a mo do segundo com sua mo direita e colocar o brao esquerdo por baixo de suas pernas, que estaro afastadas, e assim sucessivamente, at chegar ao ltimo da coluna, formando uma linda centopia. Ao sinal do professor, estas centopias tero que se deslocar at um local previamente determinando por ele. Vencer a centopia que chegar primeiro, sem largar as mos.

31 SACI Duas colunas, os alunos na posio de um saci somente com um dos ps de apoio, no cho; a outra perna dever estar flexionada para trs. O segundo aluno segurar a perna do primeiro; o terceiro, a perna do segundo e assim sucessivamente, todos colocando a mo no ombro do colega da frente. O ltimo aluno da coluna tambm flexionar a perna. O grupo de sacis dever se deslocar at um determinando local. Ser vencedor o grupo que chegar primeiro e no desfizer a formao.

4.2 - Contestes com Diferentes Materiais


EMLIA Material: - vrias tiras de pano. Duas colunas, uma aluna de frente para cada coluna, a uma distncia de 1,5 metro. Cada um dos alunos das colunas estar com duas tiras, que, ao sinal do professor, dever coloc-las, uma de cada vez, para enfeitar as suas colegas, transformando-as em Emlia (boneca de pano). At o momento no h competio, mas certamente eles iro fazer o mais rpido possvel, tudo bem! Converse com eles. Aps as duas Emlias serem muito bem caracterizadas, pea que elas dancem, acompanhadas pelo grupo, cantando uma msica que esteja no contexto da atividade. A seguir, comea a competio. Um de cada vez ter que pegar duas tiras do corpo da Emlia. A Emlia que ficar sem todas as tiras e chegar primeiro sua coluna, dar a vitria a seu grupo.

VARAL Duas ou mais colunas. A alguns metros frente deve-se colocar uma corda elstica estendida na largura do espao adquirido, a uma altura ao alcance dos alunos, e duas ou mais camisas (dependendo do nmero de colunas) "presas'' na corda, cada uma com dois pregadores, imitando um varal. Ao sinal do professor, o primeiro aluno da coluna correr at o varal, tirar a camisa e a vestir; colocar em seguida os pregadores no varal. S assim

32 poder voltar at o seu colega que est frente da coluna. Tirar a camisa e dever entreg-la ao prximo, que ir vesti-la, neste local, e logo aps levar at o varal. Tirar a camisa e a prender com os pregadores. Voltar, em seguida, at a sua coluna. Os demais companheiros repetiro a atividade at chegar ao ltimo da coluna.

CAUBI Materiais: - dois cones. - dois chapus de caubi. - duas gravatas. - dois cavalinhos de cabo de vassoura. Duas colunas com nmeros iguais de alunos. Colocam-se os dois cones, alguns metros frente das colunas, com os dois chapus de caubi em cima, por ltimo, as gravatas preparadas para serem colocadas no pescoo (espao que passe pela cabea dos alunos). Os primeiros alunos de cada coluna estaro "montados" em seus cavalinhos de pau. Ao sinal do professor, se deslocaro at os seus cones, colocaro a gravata (sem apertar o n), botando o chapu na cabea, e devero voltar at o seu segundo colega da coluna. Aps a troca (passam-se o cavalo, a gravata e o chapu), aquele que receb-los dever ir at o cone, deixar o chapu e a gravata, voltar em seu cavalo at o prximo colega; assim, sucessivamente, at chegar ao ltimo.

4.3 - Contestes Com Bolas


NANCIBOL Material: - duas bolas. Dois grupos, com oito alunos cada, estaro dispostos nas laterais da quadra, conforme a figura abaixo:

33 Os alunos, da posio de nmero 1, iniciaro a atividade segurando uma bola. Ao sinal do professor, passaro a bola ao colega de nmero 2, que passar ao de nmero 3, at chegar ao colega de nmero 8. Neste momento, todos os alunos trocaro de posies, ou seja, o nmero 1 vai para o lugar do nmero 2, que vai para o lugar do nmero 3, e assim sucessivamente, at o nmero 8. Ao receber a bola, este dever se deslocar, quicando-a at a posio de nmero 1. A atividade termina quando todos voltarem s suas posies iniciais.

BOLA EM ZIGUEZAGUE Material: - duas bolas iguais, de cores diferentes, de preferncia. Duas equipes com nmeros iguais de alunos, dispostos nas laterais da quadra, em ziguezague, conforme a figura abaixo:

O primeiro aluno de cada grupo estar com uma bola. Ao sinal, dever pass-la ao companheiro prximo, que vai pass-la ao outro, at chegar ao ltimo. Este, ao receber, retorna ao seu companheiro, at o aluno que iniciou a atividade.

34 ROLA CIRCULAR Material: - duas bolas do mesmo tamanho, mas de cores diferentes. Um grande crculo. Os alunos sero numerados e intercalados em 1 e 2. Os alunos de nmero 1 formam um grupo e os de nmero 2, outro grupo.

Ao sinal do professor, o primeiro aluno do grupo n1 passa a bola pela direita aos seus companheiros e o de n 2 passa a bola pela esquerda aos seus companheiros, conforme a figura acima. At chegar aos alunos que esto em primeiro lugar nos seus grupos.

BOLA EM COLUNAS Material: - duas bolas. Duas colunas, com os alunos sentados em ziguezague, ou seja, um ao lado do outro, porm em sentido contrrio. Ao sinal do professor, os primeiros alunos de cada coluna devero passar a bola para o companheiro prximo, at chegar ao ltimo, que retornar. A atividade termina quando a bola chegar ao local de origem.

35 BOLA QUENTE Material: - duas bolas Mesma formao da atividade anterior, porm todos os alunos com as pernas estendidas, bem prximos, e com as mos para trs. A bola ser colocada sobre as pernas dos primeiros alunos de cada coluna. Ao sinal do professor, devero passar a bola, sem o auxlio das mos, em hiptese nenhuma. A bola tem que ir at o ltimo aluno e voltar at o aluno que iniciou a atividade.

OBSERVAO: A bola tem que passar pelas pernas de todos os alunos. ABRACADABRA Material: - duas bolas. Mesma formao da atividade anterior, porm no to prximos, e as mos vontade. A bola dever ser passada em ziguezague, o ltimo aluno da coluna, ao receb-la, dever levantar-se e dizer bem alto: "abracadabra"; neste momento, todos os companheiros faro uma vela (exerccio da ginstica olmpica). Ele, de posse da bola, dever se deslocar entre as velas at o incio da coluna, reiniciando a atividade. A atividade terminar quando todos os alunos falarem abracadabra.

36

CIRCUITO RECREATIVO
Tambm podemos denominar esta atividade de GINCANA POR ESTAES. uma reunio de atividades recreativas onde todos os componentes dos grupos participantes passam por todas as estaes (locais onde sero desenvolvidas as tarefas), em um mesmo tempo determinando. As atividades devem ser intercaladas, ou seja, uma atividade com predominncia da parte motora, e logo aps uma atividade com predominncia da parte cognitiva. Os alunos sero divididos em grupos com nmeros iguais de componentes. O nmero de grupos dever estar de acordo com o nmero de estaes. O professor dever coordenar e marcar o tempo (mais ou menos um a dois minutos) para o desenvolvimento das atividades. Em cada estao haver uma pessoa responsvel para explicar a tarefa a ser realizada e anotar em uma folha quantos pontos aquele grupo obteve.

Este circuito poder ser realizado tanto em sua aula, quanto em dias de grandes eventos na escola (dias das mes, dos pais, dia da criana, dos professores etc.). Dever ser realizado com o mximo de 8 (oito) estaes, e com o mnimo de 4, intercalando atividades motoras e cognitivas, como no campo ao lado. O professor distribuir os seus alunos pelas oito estaes. Ao chegarem, ouviro dos responsveis as devidas explicaes para a execuo das atividades. Aps, o professor dar o sinal de comear, devendo marcar o tempo predeterminando para que todos os oito grupos realizem as atividades, como no exemplo. Aps o trmino do tempo, os grupos faro um rodzio no

37 sentido horrio; assim, ao final, todos os oito grupos passaro pelas oito estaes. ESTAO N 1 (motora) ACERTAR A CESTA Material: uma bola. Local: Em uma quadra onde haja uma cesta de basquetebol ou um alvo suspenso. Os alunos estaro em coluna, o primeiro aluno da coluna estar com uma bola. Quando o professor der o sinal, os alunos faro arremessos, tentando fazer cestas. Todos os componentes tm que participar. Ao final do tempo, o responsvel marca dez pontos para cada arremesso conseguido pelo grupo. Neste momento, este grupo vai para a estao n 2, para ouvir as explicaes. O grupo que estar na estao 2 vai para a 3, e assim sucessivamente, acontecendo o rodzio no circuito.

ESTAO N 2 (cognitiva) QUEM SOU EU? O responsvel ter uma quantidade de fotos (tiradas de jornais, revistas) de pessoas famosas e dever mostr-las rapidamente para o grupo. Tero que identificar e escrever o nome correspondente em um papel. Cada personalidade que o grupo aceitar, este marcar dez pontos.

38 ESTAO N 3 (motora) ALGODO O responsvel, ao sinal o professor, jogar para cima um pedacinho pequeno de algodo, e todos os componentes no podero deixar o algodo cair no cho, nem encost-lo em parte alguma do corpo dos componentes. Todas as vezes que isto acontecer o grupo perde dois pontos, e o responsvel dever reiniciar a tarefa, at o professor finaliz-la. OBSERVAO: O grupo, ao chegar a esta estao, j dever ter trinta pontos garantidos.

ESTAO N 4 (cognitiva) ENCONTRE O RESULTADO O responsvel mostra para o grupo, em uma folha, nmeros que representam as quatro operaes. Os alunos tero que armar, e encontrar o resultado. Exemplo: 1)789564 + 652317 + 265983 = 2)897465-542389 = 3)746806 x 6 = 4)5468792:8 = Cada resultado certo vale cinqenta pontos. O responsvel j deve ter o resultado em uma outra folha de papel. OBSERVAO: O grau de dificuldade dos clculos deve corresponder, obviamente, ao nvel de escolaridade dos alunos. ESTAO N 5 (motora) VESTIR AS ROUPAS Material: - vrias vestimentas diferentes e de tamanhos variados. Um aluno ter que vestir o maior nmero de roupas possvel, com o auxlio do grupo. Cada roupa vestida vale dez pontos.

39

ESTAO N 6 (cognitiva) OUEBRA-CABEA Material: - um quebra-cabea. As peas do quebra-cabea devero estar espalhadas. O grupo ter que encaix-las corretamente, no tempo determinando. Cada pea encaixada vale dois pontos.

ESTAO N 7 (motora) ACERTE O CARTAZ Material: - um desenho em cartolina, ou em outro material qualquer. Um cartaz com uma diviso de pontos, partes, por exemplo: parte superior < inferior x pontos, a parte central y. pontos, partes laterais n pontos. Os alunos, dispostos em coluna, um de cada vez, atiraro uma caixa pequena no cartaz. Na parte em que a caixa parar, o aluno ter direito a marcar a pontuao expressa. No final, ser feito o somatrio dos pontos em/por grupo. ESTAO N 8 (cognitiva) PROCURE O RATO O responsvel mostra ao grupo uma folha (deixe os alunos manuse-la) Nesta folha estaro desenhados dois ratinhos, sem bigode e com cartola. Vrios ratinhos, com bigode e sem cartola, e vrios ratinhos completos: bigode e cartola. O grupo que encontrar um desses ratinhos ganha dez pontos; se encontrar os dois ratinhos, ganha cem pontos. Ao final, mostrar os dois ratos como na figura abaixo: um na parte frontal da folha (dez pontos) e o outro, no verso da folha.

40

41 Depois que todos os grupos passarem por todas as estaes, os responsveis se renem para somar a pontuao de cada grupo. O professor, neste momento, estar avaliando a atividade com os alunos, enquanto esperam a divulgao do resultado final. SUGESTES DE OUTRAS ESTAES MOTORAS PEGUE O RATO Material: - um plinto (parte superior - tampa). - um rato, confeccionado com uma meia marrom e jornal. No esquea o bigode e o rabinho. - uma caixa de sapato. - um basto.

Coloca-se o plinto em posio inclinada em uma parede. Pegue uma caixa de sapato, retire as duas partes da largura, prendendo as partes do compartimento com a fita crepe na parte superior do plinto, formando assim um "tnel". O responsvel coloca o rato no incio do "tnel", soltando-o. Os alunos estaro dispostos em colunas. O primeiro, que estar com basto na mo, dever, assim que o responsvel soltar o rato, peg-lo. Todos os componentes devero tentar pegar o rato. Cada rato pego vale dez pontos. ADIVINHAR O ANIMAL Em um saco plstico, estaro vrios nomes de animais. Um aluno, escolhido pelo grupo, far o sorteio e ter que imitar (expresso corporal) o animal sorteado. O grupo tentar descobrir qual o animal. Cada animal certo vale dois pontos. ATIRE AS BOLINHAS Material: - vrias bolinhas pequenas de isopor. Um aluno do grupo ser colocado a pequena distncia dentro de um saco (tipo estopa); e os demais tero que lanar as bolinhas dentro do saco. Cada bolinha acertada, dois pontos.

42

BOLINHA NA CASA CERTA Material: - seis caixas de sapato. - uma bolinha de pingue-pongue. Retirar uma das partes do sentido da largura da caixa de sapatos, transformando-a em caixas numeradas, que estaro dispostas em semicrculo. Uma bolinha colocada em determinado local predeterminado frente do semicrculo. Um aluno de cada vez ter que colocar a bolinha dentro de uma das casas, soprando-a. Cada bolinha acertada ganha o valor correspondente casa.

ACERTAR O ALVO Material: - um anteparo com um orifcio no centro. - vrias bolas de meia. O anteparo deve ser colocado a uma distncia de mais ou menos trs metros do grupo. Os alunos, de posse das bolas de meias, devero arremess-las, tentando atingir o orifcio. Cada aluno que conseguir atingir o orifcio com a bola marcar cinco pontos para o grupo.

43

COLOCAR O RABO Material: - desenho de um cavalo sem rabo. Um pequeno rabo com um im na ponta.

Os alunos do grupo, um de cada vez, de olhos vendados, tero que se deslocar para o local onde est o desenho e colocar o rabo do cavalo no lugar certo. Quem acertar marca dez pontos para o seu grupo. COGNITAS DESCUBRA AS PALAVRAS O responsvel pela estao mostra uma folha para os alunos com quinze palavras onde as letras esto ordenadas de forma no-convencional. O grupo ter que identificar e escrever a palavra correta. OBSERVAO: Cada palavra descoberta vale dez pontos. SUGESTO DE ORDENAO

44

ORDENAOCORRETA (Esta a resposta correta, que dever ficar com o chefe da estao).

FORMAR PALAVRAS O responsvel mostra uma folha (conforme a figura), contendo vrias slabas. O grupo dever formar o maior nmero de palavras possvel, num tempo determinado. Cada palavra formada corretamente vale cinco pontos.

45 ESCREVER COM PALITOS Material: - trs caixas de fsforos. Os palitos de fsforos devero estar espalhados em um local. Os alunos tero que formar nomes de esportes com os palitos. Cada palavra certa valer cinco pontos.

QUAL A CAPITAL? Material: - carteias, contendo o contorno dos mapas dos estados brasileiros. carteias, contendo o nome das capitais dos estados brasileiros. Todas as carteias estaro misturadas; ao sinal, o grupo dever juntar o mapa do estado com a sua capital correspondente. Cada unio certa valer cinco pontos.

VOC RECONHECE A MINHA VOZ? Material: uma fita gravada com vozes de pessoas conhecidas. O grupo ir ouvir pequenas falas de dez pessoas conhecidas do grupo (cantor, locutor, diretor, jogador de futebol etc). Cada voz identificada valer dez pontos. QUAL A MSICA? Material: uma fita gravada com msicas de sons e de ritmos diferentes. O grupo ouvir as msicas e ter que escrever os nomes delas. Cada msica certa valer dez pontos.

46

EXERCCIOS DE VOLTA CALMA


Depois de tantas atividades ativas, com grande gasto energtico, sempre recomendvel que se ofeream aos alunos momentos ldicos, com atividades calmantes. A volta calma realizada na ltima parte da aula, geralmente com jogos simblicos, jogos sensrio-motores e desafios cognitivos. ESPELHO MGICO

Os alunos estaro sentados em crculo. Coloca-se um espelho no centro. Antes, o professor anunciar que este espelho no um simples objeto, mas sim, um espelho mgico, capaz de adivinhar qualquer coisa. Ele, o professor, pegando o espelho, perguntar: "Espelho, espelho meu, existe algum mais bonito do que eu?" A, o professor imediatamente diz que o espelho est dizendo que no! (provavelmente todos os alunos falaro alguma coisa as mesmo tempo). O professor pede que um dos alunos v ao centro do crculo e se olhe no espelho, d um sorriso e volte a sentar em seu lugar. Aps este momento, o professor, que no estar no local, voltar, pegar o espelho, passar por todos os alunos no crculo, e descobrir quem olhou. Como? simples! Antes de comear a aula, voc combina com um dos alunos participantes, exemplificando a atividade, e pedindo para que ele imite os gestos e as atitudes do aluno que se olhou no espelho. A MAGIA COLORIDA uma varivel da magia negra. O professor diz a um dos alunos que ser capaz de adivinhar uma palavra qualquer escolhida pelo grupo.

47 Mas como? Voc combina com ele uma cor, por exemplo, vermelho. Voc ir falar o nome de vrias palavras, e ele dir que no foram estas palavras escolhidas pelo grupo, mas quando voc falar a palavra certa, ele dir: sim! esta a palavra que o grupo escolheu. Exemplo: Fulano, a palavra escolhida pelo grupo foi mata? O aluno responder no! Voc continua, a palavra escolhida pelo grupo foi tomate? O aluno responder no! Voc continua, a palavra escolhida foi dedo? A, ele responde sim! Esta foi a palavra. Mas como? Voc no combinou uma cor, vermelho, ento a palavra certa vir aps voc falar alguma coisa, que seja vermelho. Aps a palavra tomate (vermelho), veio a palavra dedo. BOLINHA, BOLINHA, OI! Alunos em p, formando um crculo ou semicrculo. O professor demonstrar a atividade da seguinte forma: colocando a mo esquerda totalmente aberta altura de seu rosto, dever colocar o dedo indicador da mo direita, em cima (ponta) de todos os dedos da mo esquerda, repetindo em cada um deles o seguinte refro: bolinha (dedo mnimo), bolinha (indicador), bolinha (maior de todos), bolinha (anelar), aps percorrer toda salincia (espao) entre a ponta do anelar e do indicador dever dizer "oi", e voltar. Quando chegar ao dedo mnimo, dever encaixar as duas mos (disfaradamente) abaixo do abdome. O professor, aps a demonstrao, pedir que todos repitam, cada um de uma vez, a atividade. OBSERVAO: Provavelmente a maioria ir execut-la preocupando-se com a seqncia dos dedos e em falar bolinha, bolinha, oi, sem perceber o encaixe das mos, ou seja, acertar a atividade quem fizer a seqncia certa e, ao final, encaixar as duas mos abaixo do abdome. Crie variaes! JOGO DAS CORES Alunos sentados livremente na quadra. O professor escolher um aluno, e dir para a turma que este colega capaz de adivinhar qualquer objeto que esteja com um dos alunos, previamente escolhido pelo grupo. Neste momento, o professor se afasta um pouco com o aluno, e combina, que o grupo escolher um objeto colorido (qualquer cor que no seja branco). Ele apontar para todos os objetos de cores brancas (camisetas, meias, tnis), e o aluno responder que no. O primeiro objeto colorido que o professor apontar o escolhido pelo grupo. Caso o objeto escolhido pelo grupo seja de cor branca, o professor apontar para objetos coloridos (verde, vermelho, amarelo etc.), o primeiro objeto branco foi escolhido pelo grupo.

48

BONECA ELETRNICA A turma dividida em dois grupos, cada um representado por um (a) aluno (a) que a (o) boneca (o). O grupo A dever escolher duas partes do corpo de suas bonecas para que um aluno do outro grupo possa ligar e desligar a boneca (o). O professor cronometrar para ver o grupo que realiza mais rpido a atividade. OBSERVAO: O aluno que for ligar e desligar a boneca, no poder passar a mo continuamente. Dever tocar nas vrias partes do corpo da (o) boneca (o). ESPINGARDA X CAADOR X LEO A turma ser dividida em trs grupos. O professor pede para que toda a turma faa uma pose, caracterizando uma pessoa segurando uma espingarda (posio de atirar). Depois, todos faro a pose de um leo (braos estendidos e levantados, com ligeiro flexionamento dos punhos (posio de ataque) e boca aberta. Por ltimo, faro a pose de um caador procurando a caa (uma das mos na testa, com joelhos semiflexionados). Cada grupo escolhe uma das trs poses. Ao sinal do professor, os grupos faro suas poses. Grupos iguais no marcaro ponto, s o grupo que fizer diferente marcar. DONA BARATINHA O professor conta a seguinte histria: "Era uma vez uma Baratinha que morava sozinha na floresta. Um belo dia ela estava arrumando a sua casa e encontrou uma moeda. Ela ficou muito rica. Desejava muito se casar, foi at o jornal da floresta e colocou o seguinte anncio:
Quem quer casar Com dona Baratinha. Ela boa e bonitinha, E tem dinheiro na caixinha.

49

Vrios animais apareceram, porm dona Baratinha no podia se casar com todos, por isso, resolveu fazer uma seleo". O professor pede que cada aluno escolha o nome de um animal e comea a perguntar, para ver se ele casa ou no com dona Baratinha. O primeiro a se casar ser o aluno que falar um animal que comece com a letra A (arara), depois com a letra B (burro), depois com a letra C (cavalo), e assim at chegar ltima letra o alfabeto. OBSERVAO: Como elemento facilitado, podemos usar, como regra, nomes de animais comeados por vogais. FESTA NO CEU O professor diz que muito amigo de so Pedro, e que ele o convidou, pedindo que convidasse tambm a turma toda para uma grande festa no cu, no prximo sbado. Como ser uma festa de aniversrio, no podemos deixar de levar um presente. Ento ele anuncia o nome do presente que vai levar, e pede que cada aluno fale o nome do seu. Alguns entraro na festa, outros no! Por qu? Caso o professor leve um rdio, s poder ir festa o aluno que falar um presente cuja letra inicial seja o (ltima letra de palavra rdio), este aluno falou culos (ele entrou na festa). O prximo, para acertar, tem que falar um presente que comece com a letra s. Ou seja, o presente tem que comear com a ltima letra da palavra anterior. JOGO DAS SLABAS Alunos sentados em crculos, divididos em dois grupos. Um aluno se retira e, ao voltar, todos os colegas falaro ao mesmo tempo uma palavra DISSLABA. Ele ter que adivinhar qual a palavra. O professor pede para que o grupo escolha uma palavra disslaba (exemplo: bala). Como o crculo estar dividido em duas partes, uma das partes vai falar a primeira slaba ba e a outra, a segunda slaba Ia, ao mesmo tempo, ao sinal do professor. O PSIQUIATRA Alunos sentados livremente pelo espao. Um aluno ser o psiquiatra. Ele ter que diagnosticar, ao final, aps fazer uma srie de perguntas, um comportamento inerente a todos. Ou seja, o grupo tem uma mania. O professor combina com a turma que quando o "doutor" chegar, vai escolher um aluno, e far a primeira pergunta. Todos tero que prestar ateno. Neste momento, o professor ir interferir, dizendo ao psiquiatra que este paciente infelizmente, hoje, no est ouvindo, nem falando, pedindo que ele se dirija a outro "paciente". Quando o psiquiatra fizer a prxima pergunta, este "paciente", em vez de responder o que lhe foi perguntado, responder a pergunta que foi feita ao colega anterior. Ou seja, o comportamento estranho, a

50 mania, reside no fato de que os alunos no respondam as suas perguntas corretamente, e sim, a pergunta que foi feita a seu colega anterior.

TEM BOBO A? Alunos em crculo. Um aluno se retira e, ao voltar, todos estaro fazendo um mesmo movimento; observar atentamente. O professor far a seguinte pergunta: "Tem bobo a?" Todos fazem um mesmo movimento respondendo: 'Tem!" Porm, apenas um aluno, escolhido pelo professor, no faz este movimento, e o colega que estar observando ter que descobrir quem . Aps a descoberta, recebe uma salva de palmas. O aluno descoberto (dever ser conhecido por todos, alegre, brincalho e ter esprito esportivo) se retira e neste momento o professor combina com a turma, que aps ele acertar e ficar no crculo, e outro aluno tentar descobrir, ele far trs vezes a pergunta: "Tem Bobo a?" Na primeira e, na segunda vez, todos saltam com as mos para cima, e respondem: "Tem!" Porm, na terceira vez, aps a pergunta, todos ficam parados. Apenas aquele aluno, que no sabe a combinao, salta e responde: "Tem!"

JOOZINHO CARENTE Alunos sentados em crculo. Voc apresenta um boneco e diz que o Joozinho, um menino muito bonito, que tem quase tudo, mas falta algo muito importante. Os alunos tentaro descobrir o que falta. O aluno que disser a palavra carinho dever ser elogiado. D um beijo na face do Joozinho e entregue-o para o aluno que acertou. Pea para que todos, a partir deste, um de cada vez, faam um carinho no Joozinho, o novo amigo. Aps todos terem feito, fale ao grupo que todos devero fazer no colega, que est sentado sua direita, o mesmo carinho que fez no Joozinho. Comece voc dando um beijo na face do aluno que iniciou a atividade.

51

ATIVIDADES PARA DIAS DE CHUVA


Os dias de chuva em muitas escolas tornam-se dias do "no fazer nada" nas aulas de educao fsica. nesta hora que o pingue-pongue entre a quadra e a sala de aula pode ser uma alternativa para tornar esses dias tristes, em ricos espaos de convivncias e de fazer acontecer atividades de encontro, de alegria e de prazer. VOLEIBOL DE PALAVRAS O professor dividir o quadro-negro, em duas partes iguais. A turma estar dividida em duas equipes. Cada equipe escolhe seis palavras trisslabas, que representaro seus jogadores, como no exemplo abaixo:

Aps, "nomear" os jogadores, a equipe decidir por quem iniciar a atividade. Um aluno vem ao quadro, pega uma slaba de uma das palavras (Exemplo: Ia de cebola), e, logo aps, pega uma slaba da equipe nmero 1 (do de pescado) e forma uma palavra disslaba (lado). Depois a vez da equipe nmero 1, onde o aluno pega primeiro uma slaba de suas palavras (bo de boneca), e depois uma slaba de uma das palavras da outra equipe (Io de tijolo), formando a palavra bolo. Ser vencedora a equipe que escrever o maior nmero de palavras disslabas. OBSERVAO: Uma regra importante que a equipe tem que primeiro pegar uma slaba de uma de suas palavras e depois uma slaba de uma das palavras da outra equipe. A slaba escolhida no pode ser repetida em outra palavra.

52 CAA-LETRAS O professor escreve um nome ou frase no quadro-negro. Divide a turma em dois grupos (A e B); cada grupo ter que construir um texto, obedecendo a ordem das letras das palavras, como, por exemplo:

Aps decidirem, por par ou mpar, quem iniciar a atividade, os grupos escolhem um artigo para iniciar o texto. O primeiro aluno do grupo vencedor ir ao quadro e escrever uma palavra com a letra C (casa), aps o primeiro do segundo tambm (caderno). Os segundos de cada grupo escrevero com a letra L, os terceiros com a letra U, e assim sucessivamente, at chegar ultima letra do nome. A pontuao e a reviso ortogrfica devero ser feitas coletivamente, no final do texto. Poder ser escolhido o texto mais criativo, mais coerente, mais ldico etc. JOGO DA PERSONALIDADE Turma dividida em dois grupos com o mesmo nmero de componentes. Cada um escolher uma pessoa famosa (uma personalidade), um grupo ter que adivinhar, atravs de perguntas, quem essa pessoa. As perguntas tm que dar margem a apenas duas respostas (sim ou no), para se chegar personalidade escolhida pelo grupo. Sugestes de perguntas: 1) - homem? 2) - brasileiro? 3) - Est vivo? 4) - cantor? 5) - negro? 6) - poltico? 7) - atleta? 8) - loura? 9) - Tem mais do que cinqenta anos? 10) - ator? QUEM SOU EU? Turma dividida em dois grupos (A e B). Cada um ser representado por um aluno. Os grupos escolhero uma pessoa famosa (personalidade). Os alunos representantes se retiram do espao da aula por alguns instantes. Os alunos do grupo A falam para o grupo B, e vice-versa, as pessoas escolhidas.

53 Aps decidido por par ou mpar, chamado o aluno do grupo A, que est l fora. Ele, ao sinal do professor, que est de posse de um cronmetro para marcar o tempo, ter que descobrir que personalidade representa atravs de perguntas para a sua equipe, que dem margem a duas respostas (sim ou no), ou seja, ele a personalidade escolhida pelo grupo, e depois a vez do aluno do grupo B, que ser a personalidade escolhida pelo grupo A. Sugestes de perguntas: 1) - Eu sou homem? 2) - Eu sou branco? 3) - Eu sou jogador de futebol? 4) - Eu sou cantora? 5) - Eu sou poltico? 6) - Tenho cabelos pretos? 7) - Trabalho na televiso? 8)-Sou professor? 9) - Sou gordo? 10) - Estou vivo? SER OU NO SER O professor chama um aluno, que dever olhar para todos na turma e escolher um colega. A turma dever descobrir, ao final da atividade, o colega escolhido por esse aluno, atravs das respostas das seguintes interrogaes feitas pelo grupo, um de cada vez. Exemplo: um aluno pergunta: Se esta pessoa fosse um carro, que carro ela seria ? O aluno responde aos companheiros, o tipo de carro, baseado nas suas referncias pessoais, sobre a leitura que faz do outro. Sugestes: uma marca, um supermercado, um animal, uma planta, super heri, um ator, uma comida. Sugestes de perguntas: 1) - Se esta pessoa fosse uma marca, qual seria? 2) - Se esta pessoa fosse um supermercado, qual seria? As interrogaes sempre tm que ser feitas da seguinte maneira. Se esta pessoa fosse um (a)......., o que.......ela seria? Aps, o professor poder fazer uma avaliao, e a turma pedir as devidas justificativas.

54 DESENHAR A PALAVRA A turma dividida em dois grupos (A e B). Os grupos escolhero uma palavra qualquer. Aps decidirem por par ou mpar, os alunos do grupo B falaro a sua palavra para um aluno do grupo A, que ir ao quadro desenh-la; seus colegas tero que descobrir qual a palavra escolhida pelo grupo B. Depois a vez do aluno do B desenhar a palavra do grupo A. O professor deve cronometrar o tempo. PANTOMIMA DA PALAVRA A mesma atividade anterior, sendo que se desenvolver a partir da expresso corporal, ou seja, atravs da mmica, podendo-se apontar para objetos expostos na sala. Em hiptese alguma poder ser feito uso da palavra falada. VIAGEM AO MUNDO O professor escreve no quadro-negro a seguinte frase: "EU VOU FAZER UMA VIAGEM AO REDOR DO MUNDO E convida seus alunos para fazerem parte desta excurso, lembrando que esta viagem pode ser por qualquer lugar do mundo (pases, capitais, estados, municpios, bairros, vilas, e lugarejos). Comear pela Espanha, e perguntar aos alunos, um de cada vez, por onde deve continuar a viagem. Ao aluno que no acertar, momentaneamente, lhe ser dito que ele ainda no est viajando e passar a vez para o seguinte, at que todos descubram o segredo. Acertar o aluno que falar um lugar que comece com a letra u (Uruguai), depois com a letra v (Volta Redonda), depois com a letra o (Ouro Preto), aps u (Uberaba), e assim at chegar letra o, ltima letra da palavra mundo, que finaliza a frase acima. Os alunos tero que seguir as letras das palavras da frase que est escrita no quadro-negro. O FEITIO VIRA CONTRA O FEITICEIRO O professor no poder falar, a princpio, o nome da atividade; dever pedir que os alunos escolham um colega e solicitar, atravs de um bilhete, que ele faa uma atividade. Em um papel o aluno escrever: De: seu nome. Para: nome do colega escolhido. Gostaria de que: o colega escolhido imitasse um cantor famoso. Aps recolher todos os bilhetes, revelar o nome da atividade. Ento, quem ir fazer a atividade no o aluno escolhido e sim, quem a solicitou.

55 COMPARTIMENTOS DE UMA CASA A turma ser dividida em dois grupos que anotaro, em trs minutos, o nome de dez objetos que existem em um compartimento de uma casa (os compartimentos devem ser sorteados para os grupos). Em seguida, cada grupo far uma relao de dez itens, objetivando descobrir os itens escolhidos pelo outro grupo. Quem acertar mais itens ser o vencedor. OUTRAS PALAVRAS A turma poder ser dividida em vrios grupos. O professor coloca no quadro-negro uma palavra, contendo diversas letras, preferencialmente no repetidas. Os grupos tero o tempo de trs minutos para anotar em uma folha o maior nmero possvel de palavras, com quatros letras no mnimo, usando como referncia a palavra escrita anteriormente no quadro-negro. O grupo vencedor ser o que anotar o maior nmero de palavras. NMEROS LIVRES O professor coloca no quadro-negro nmeros de 1 a 30. Cada aluno escolher um nmero e o escrever em um papel. O professor dir um nmero, por exemplo, 21. Se algum aluno escolheu este nmero, dever mostrar ao professor e ter o direito de falar o prximo nmero, digamos que ele fale 14. O aluno (ou alunos) que escolheu (escolheram) tal nmero, estar (estaro) livre (s). O ltimo aluno ser o perdedor.

56

ATIVIDADE DE CONFRATERNIZAO
DINMICA DO BOMBOM Estamos chegando ao trmino da nossa proposta. Esta atividade ideal para finalizar uma caminhada, aps um ano letivo, um semestre, um perodo, alguns encontros e j est chegando a hora de ir. O professor far uma breve despedida, dir ao grupo que trouxe um presente e que escolher um aluno para receb-lo, em nome do grupo. Voc j dever ter providenciado uma caixa de bombom embrulhada diversas vezes. A primeira folha o papel de presente com um lindo lao. O professor escolhe o aluno mais maduro do grupo para ganhar o presente, por exemplo. O aluno escolhido dever desembrulh-lo, retirando o papel do presente e dever ler a seguinte mensagem, que est escrita na segunda folha:
Muito obrigado pela escolha! Fiquei honrado por ter sido escolhido o mais maduro do grupo. Mas por minha longa experincia de vida, no posso ficar com o presente, vou pass-lo ao mais jovem do grupo.

Logo aps, retirado este papel contendo a mensagem, entregar o presente ao colega escolhido por ele como o inexperiente. O colega escolhido abre o presente e encontra a mensagem na terceira folha:
Gostei muito da lembrana! Porm, por ser muito jovem, no justo ficar com o presente. Vou do-lo ao mais simptico do grupo.

O colega escolhido l a mensagem da quarta folha: sempre muito bom quando algum nos acha simptico! Obrigado! Mas tambm no posso ficar com o presente. Vou do-lo ao mais elegante do grupo.

57 O colega escolhido l a mensagem da quinta folha:


Minha elegncia apenas um pequeno detalhe, diante da sua, ao me passar o presente. Obrigado, mas no ficarei, tambm com o presente. Vou entreglo ao mais comunicativo do grupo.

O colega escolhido l a mensagem da sexta folha:


Obrigado pela escolha! A comunicao realmente uma ddiva que recebi. E, como dando que se recebe, vou passar o presente ao mais tmido do grupo.

O colega escolhido l a mensagem da stima folha:


Fiquei super feliz com a escolha! Porm, por ser tinta pessoa muito tmida, no posso ficar com o presente. Vou do-lo, ento, ao mais inteligente do grupo.

O colega escolhido l a mensagem da oitava folha:


Ufa!!! Que escolha difcil! Pois so muitas as pessoas inteligentes no grupo. Obrigado! Mas tambm no ficarei. Vou passar ao mais criativo do grupo.

O colega escolhido l a mensagem da nona folha:


Neste grupo todos ns somos criativos, pois a criatividade umfator comum a todos os seres humanos. Tambm vou passar o presente, entregando-o ao mais competitivo do grupo.

O colega escolhido l a mensagem da dcima folha:


Acredito que todas as pessoas que cumprem as regras honestamente, respeitando setis adversrios, tambm so verdadeiros vencedores. Obrigado! Porm, tambm vou entregar o presente, neste momento, ao mais amigo da turma.

O colega escolhido l a mensagem da dcima primeira folha:


Ter amigos ter um tesouro! Muito obrigado pela escolha. Fico muito feliz por ter sido escolhido o mais amigo do grupo. Vou dividir o presente com todos vocs.

Neste momento, ele abre a caixa de bombom e oferece a todos os amigos, promovendo assim uma confraternizao geral. A atividade, transforma, sem dvida, o EU em NS. o grupo que se faz na alegria, no prazer de estar junto.

58

CONCLUSO
Chegamos ao final de uma viagem pelo prazer. Retornando aqui, ao meu singular, quero crer que a minha experincia, ao longo de todo o meu percurso, convivendo com pessoas que precisam e merecem ser felizes nossos alunos - possa ser partilhada com meus pares. Acredito que, na alegria do prazer, poderemos despertar o sabor do fazer dentro do nosso espao de aula, no cotidiano das nossas escolas. Enquanto disserem para ns que "estamos atrapalhando" porque estamos vivos, fazendo educao. Nossos alunos precisam viver intensamente. Ns precisamos viver mais intensamente ainda para promovermos as mudanas que se fazem necessrias. Conto com voc para partilhar de muitos dos meus momentos vividos e convividos na coragem do encontro. No trago receitas, mas sim, caminhos que podem ser escolhidos, revisitados e recriados, a partir de toda a sua vivncia.

59

BIBLIOGRAFIA
ALMEIDA, Paulo Nunes. A exploso recreativa dos jogos. So Paulo, Estrutura, 1997. _______________. Educao ldica. So Paulo, Loyola, 5a ed., 1987. ALVES, Rubens. Conversas com quem gosta de ensinar. So Paulo, Cortez, 1990. CHATEAU, Jean. A criana e o jogo. Trad. Guida Amaral de Almeida. So Paulo, Summus, 1987. FREIRE, Joo Batista. Educao de corpo inteiro. So Paulo, Scipione, 1984. GOUVEA, Ruth. Recreao. Rio de Janeiro, Agir, 1984. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. O jogo como elemento da cultura. Trad. Joo Monteiro. So Paulo, Perspectiva, 1980. MARCELINO, Nelson C. Pedagogia da animao. So Paulo, Papirus. MARINHO, Inezil Penna. Educao Fsica, recreao e jogos. So Paulo, CIA Brasil, 1971. SNYDERS, Georges. Alegria na escola. So Paulo, Manole, 1988. WINNICOTT, D. W. O brincar e a realidade. Rio de Janeiro, Imago, 1975.