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1.

- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura: Fundamentos de programacin Carrera: Sistemas Computacionales

Clave de la asignatura: SCD-1008 SATCA1 2-3-5 2.- PRESENTACIN Caracterizacin de la asignatura. Esta asignatura aporta, al perfil del ingeniero, la capacidad para desarrollar un pensamiento lgico, identificar el proceso de creacin de un programa y desarrollo de algoritmos para resolver problemas. La asignatura proporciona al estudiante de ingeniera una herramienta para resolver problemas de aplicaciones de la vida ordinaria y de aplicaciones de la ingeniera. Est diseada para el logro de competencias especficas dirigidas al aprendizaje de los dominios: manejo de consola y diseo de algoritmos. Comprender los conceptos bsicos de la programacin y escribir expresiones aritmticas y lgicas en un lenguaje de programacin. As como el uso y funcionamiento de las estructuras secuenciales, selectivas, arreglos unidimensionales y multidimensionales en el desarrollo de aplicaciones. Ser capaz de aplicarlos al construir y desarrollar aplicaciones de software que requieran dichas estructuras. Este curso genera las competencias necesarias para que el alumno desarrolle aplicaciones que den solucin a los problemas que le plantee la vida diaria. Fundamentos de programacin es el soporte directo de las asignaturas: programacin orientada a objetos, estructura de datos, tpicos avanzados de programacin y de forma indirecta se relaciona con el desarrollo de sistemas de software, sistemas operativos y programacin de sistemas. Intencin didctica. La asignatura proporciona al alumno los conceptos esenciales del diseo algortmico, el temario se organiza en cinco unidades. En la primera unidad se estudian los conceptos bsicos para introducir al estudiante en la programacin con la finalidad de obtener las bases conceptuales para abordar las siguientes unidades temticas. El anlisis y desarrollo de algoritmos, como segunda unidad, es con la finalidad de dar
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Sistema de asignacin y transferencia de crditos acadmicos

solucin a problemas reales utilizando el razonamiento lgico. La tercera unidad, tiene la finalidad de obtener y aplicar herramientas necesarias para disear e implementar soluciones en un lenguaje de programacin, utilizando los conceptos adquiridos. La cuarta unidad tiene como objetivo que el alumno identifique, comprenda, seleccione e implemente la estructura de control ms adecuada a un problema especfico, as como el diseo de bloques de cdigos reutilizables, dado que es comn encontrar en la prctica problemas cuyas operaciones estn condicionadas o deban ejecutarse un nmero repetido de veces. La quinta unidad tiene la finalidad de implementar arreglos para una gran variedad de propsitos que proporcionan un medio conveniente de agrupar variables relacionadas y organizar datos de una manera que puedan ser fcilmente procesados.

3.- COMPETENCIAS A DESARROLLAR Competencias especficas: Analizar, disear y desarrollar soluciones de problemas reales utilizando algoritmos computacionales para implementarlos en un lenguaje de programacin. Competencias genricas: Competencias instrumentales Capacidad de anlisis y sntesis. Capacidad de pensamiento lgico, algortmico, heurstico, analtico y sinttico. Resolucin de problemas. Toma de decisiones. Destrezas tecnolgicas relacionadas con el uso de maquinaria, destrezas de computacin. Bsqueda y manejo de informacin.

Competencias interpersonales Capacidad crtica y autocrtica Trabajo en equipo Habilidades interpersonales

Competencias sistmicas Capacidad de aplicar los conocimientos en la prctica Habilidades de investigacin Capacidad de aprender Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad). Habilidad para trabajar en forma autnoma. Bsqueda del logro

4.- HISTORIA DEL PROGRAMA Lugar y fecha de Participantes elaboracin o revisin Representantes de los Instituto Tecnolgico de Saltillo del 5 al 9 de Institutos Tecnolgicos de: Octubre de 2009. Observaciones (cambios y justificacin) Reunin nacional de Diseo e innovacin curricular de la carrera de Ingeniera en

de la Anlisis, enriquecimiento y Institutos Tecnolgicos Representantes Sistemas elaboracin del programa de Superiores de: Lerdo, Academia estudio propuesto en la Reunin Coatzacoalcos, Tepexi de Computacionales. Nacional de Diseo Curricular Rodrguez. de la carrera de Ingeniera en Sistemas Computacionales. Instituto Tecnolgico de Mrida, Istmo y Villahermosa. Fecha: 12 de Octubre de 2009 al 19 de Febrero del 2010. Instituto Tecnolgico de fecha Representantes de los Reunin nacional de Institutos Tecnolgicos consolidacin de la carrea de participantes en el diseo ingeniera en de la carrera de Ingeniera

5.- OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO Analizar, disear y desarrollar soluciones de problemas reales utilizando algoritmos computacionales para implementarlos en un lenguaje de programacin. 6.- COMPETENCIAS PREVIAS Ninguna 7.- TEMARIO Unidad Temas 1 Conceptos Bsicos Subtemas 1.1 Clasificacin del software de: sistemas y aplicacin. 1.2 Algoritmo. 1.3 Lenguaje de Programacin. 1.4 Programa. 1.5 Programacin. 1.6 Paradigmas de programacin. 1.7 Editores de texto. 1.8 Compiladores e intrpretes. 1.9 Ejecutables. 1.10 Consola de lnea de comandos. 2.1 Anlisis de problemas. 2.2 Representacin de algoritmos: grfica y pseudocdigo. 2.3 Diseo de algoritmos aplicados a problemas. 2.4 Diseo algortmico de funciones 3.1 Caractersticas del lenguaje de programacin 3.2 Estructura bsica de un programa. 3.3 Traduccin de un programa: compilacin, enlace de un programa, errores en tiempo de compilacin. 3.4 Ejecucin de un programa. 3.5 Elementos del lenguaje: datos, literales y constantes, identificadores, variables, parmetros, operadores, entrada y salida de datos. 3.6 Errores en tiempo de ejecucin. 4.1 Estructuras secuenciales. 4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y mltiple. 4.3 Estructuras iterativas: repetir mientras, hasta, desde 4.4 Diseo e implementacin de funciones 5.1 Unidimensionales: conceptos bsicos, operaciones y aplicaciones. 5.2 Multidimensionales: conceptos bsicos, operaciones y aplicaciones.

Algoritmos

Introduccin a la Programacin

Control de flujo.

Arreglos

8.- SUGERENCIAS DIDCTICAS El profesor debe: Ser conocedor de la disciplina que est bajo su responsabilidad. Desarrollar la capacidad para coordinar y trabajar en equipo; orientar el trabajo del estudiante, potenciar en l la autonoma, el trabajo cooperativo y la toma de decisiones. Mostrar flexibilidad en el seguimiento del proceso formativo y propiciar la interaccin entre estudiantes. Proponer problemas que: o Propicien el desarrollo de la lgica de programacin. o Permitan al estudiante la integracin de los contenidos, para su anlisis y solucin. o Fortalezcan la comprensin de conceptos que sern utilizados en materias posteriores. Proponer actividades de bsqueda, seleccin y anlisis de informacin en distintas fuentes. Propiciar el uso de las nuevas tecnologas en el desarrollo de los contenidos de la asignatura. Fomentar actividades grupales que propicien la comunicacin, el intercambio argumentado de ideas, la reflexin, la integracin y la colaboracin de y entre los estudiantes. Propiciar, en el estudiante, el desarrollo de actividades intelectuales de induccindeduccin y anlisis-sntesis, las cuales lo encaminan hacia la investigacin, la aplicacin de conocimientos y la solucin de problemas. Desarrollar la capacidad de abstraccin, anlisis y sntesis. Fomentar el uso de las convenciones en la codificacin de un algoritmo. Relacionar los contenidos de la asignatura con el respeto al marco legal, el cuidado del medio ambiente y con las prcticas de una ingeniera con enfoque sustentable.

9.- SUGERENCIAS DE EVALUACIN La evaluacin de la asignatura debe de ser continua y se debe considerar el desempeo en cada una de las actividades de aprendizaje, haciendo especial nfasis en obtener evidencias de aprendizaje como: o o o o o Informacin obtenida durante las investigaciones solicitadas, plasmadas en documentos escritos o digitales Solucin algortmica a problemas reales o de ingeniera utilizando el diseo escrito o en herramientas digitales Codificacin en un lenguaje de programacin de las soluciones diseadas Participacin y desempeo en el aula y laboratorio Dar seguimiento al desempeo en el desarrollo del temario (dominio de los conceptos, capacidad de la aplicacin de los conocimientos en problemas reales y de ingeniera) Se recomienda utilizar varias tcnicas de evaluacin con un criterio especfico para cada una de ellas (terico-prctico). Desarrollo de un proyecto por unidad que integre los tpicos vistos en la misma Desarrollo de un proyecto final que integre todas las unidades de aprendizaje Uso de una plataforma educativa en internet la cual puede utilizarse como apoyo para crear el portafolio de evidencias del alumno (integrando: tareas, prcticas, evaluaciones, etc.)

o o o o

10.- UNIDADES DE APRENDIZAJE Unidad 1: Conceptos Bsicos Competencia especfica a Actividades de Aprendizaje desarrollar Dominar los conceptos bsicos de la Investigar la clasificacin del software. programacin. Reconocer los conceptos bsicos: algoritmo, programa, programacin, paradigmas de programacin utilizando mapas conceptuales, mentales, cuadros sinpticos, etc. Conocer el entorno de un lenguaje de programacin Manejar la consola para compilar y ejecutar programas. Unidad 2: Algoritmos Competencia especfica a Actividades de Aprendizaje desarrollar Analizar problemas y representar su Explicar los conceptos bsicos para la solucin mediante algoritmos. formulacin de algoritmos, as como sus ventajas y desventajas. Generar un catalogo de problemas para su anlisis y solucin. Resolver y analizar problemas cotidianos. Investigar los diferentes mtodos para representar un algoritmo: diagrama de flujo, N-S (Nassi-Shneiderman), Pseudocdigo, Descripcin Narrada. Unidad 3: Introduccin a la programacin Competencia especfica a Actividades de Aprendizaje desarrollar Conocer las caractersticas principales Realizar un mapa conceptual sobre los tipos de de un lenguaje de programacin. software y los conceptos bsicos de Codificar algoritmos en un lenguaje de programacin. programacin. Buscar y analizar informacin necesaria para Compilar y ejecutar programas. Instalar y configurar el compilador del lenguaje de programacin a utilizar. Realizar cambios en expresiones lgicas y algebraicas de un programa modelo y analizar los resultados obtenidos. Mostrar al estudiante programas completos de menor a mayor grado de dificultad y con base en cada una de las instrucciones que los componen ensear la sintaxis del lenguaje. Unidad 4: Control de flujo Competencia especfica a desarrollar

Actividades de Aprendizaje

Construir programas utilizando estructuras condicionales y repetitivas para aumentar su funcionalidad.

Realizar una investigacin sobre el funcionamiento y aplicacin de las estructuras de seleccin y de repeticin. Disear programas donde se utilicen las estructuras de repeticin y seleccin. Construir programas que implementen mtodos o funciones.

Unidad 5: Arreglos Competencia especfica a Actividades de Aprendizaje desarrollar Construir programas que utilicen Disear algoritmos que utilicen arreglos arreglos unidimensionales y unidimensionales y multidimensionales. multidimensionales para solucionar Desarrollar programas para implementar las problemas. operaciones bsicas en arreglos.

11.- FUENTES DE INFORMACIN 1. Luis Joyanes Aguilar, Fundamentos de Programacin, Ed. Prentice Hall. 2. Jess J. Garca Molina Introduccin a la programacin un Enfoque Algortmico, Ed. Paraninfo. 3. Leobardo Lpez Romn, Metodologa de la Programacin Orientada a Objetos, Ed. Alfaomega. 4. Cairo Osvaldo, Metodologa de la Programacin, Ed. Alfaomega. 5. Deitel y Deitel. Como Programar en C++ quinta Edicin. Prentice Hall. 6. Deitel y Deitel. Como Programar en C# quinta Edicin. Prentice Hall. 7. Deitel y Deitel. Java como programar. Sptima edicin. Prentice Hall. 8. Joyanes Aguilar, Luis Fernndez, Azuela Matilde, Rodrguez Baena Luis, Fundamentos de Programacin Libro de Problemas Algoritmos Estructura de Datos y Objetos. 2a. edicin Ed. Mc. Graw Hill 9. Luis Joyanes Aguilar. Programacin en JAVA 2 1 Edicin. Mc Graw Hill. 10. Martn Flowler Kendall Scott. UML Gota a Gota. Addison Wesley. 11. Ramrez Felipe, Introduccin a la Programacin, Algoritmos y su Implementacin En Vb.Net C# Java y C++, 2a. edicin, Alfa Omega. 12. Jean-Paul Tremblay, Richar B. Bunt. Introduccin a la Ciencia de Las Computadoras. Enfoque Algortmico. McGraw Hill. 13. Bjarne Storstrup. Lenguaje de Programacin C/C++. 14. Cairo Battistutti Osvaldo, Metodologa de la Programacin, Algoritmos Diagramas de Flujo y Programas, 3a. edicin, Alfa Omega. 15. Flores Cueto, Juan Jos, Mtodo de las 6D UML Pseudocdigo Java Enfoque Algortmico, Serie Textos Universitarios Facultad de Ingeniera y Arquitectura, ed. Universidad de San Martn de Porres, (http://books.google.com/). 12.- PRCTICAS PROPUESTAS

Investigar los tipos de software que se utilizan en una organizacin e identificarlos dentro de la clasificacin del software. Elaborar ejercicios que impliquen entrada y salida de datos, as como el uso de operadores, operandos. Solucionar problemas con algoritmos a partir de enunciados proporcionados por el profesor. Crear, compilar y ejecutar programas. Declarar variables y usar expresiones aritmticas, relacionales, lgicas y de igualdad. Resolver problemas que utilicen entrada y salida de datos. Solucionar problemas utilizando sentencias de control. Implementar soluciones con arreglos.

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