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O uso do jogo on-line como possibilidade de aprendizagem da Matemtica Max Lindoberto Castro Gonalves PPGENSIMAT IM UFRGS max_goncalves@yahoo.com.br Resumo.

umo. O presente artigo apresenta uma proposta de trabalho com jogos computadorizados em aulas de Matemtica praticadas no ensino fundamental. Partimos de uma reflexo acerca da importncia do uso de recursos tecnolgicos como forma de desenvolver habilidades de resoluo de problemas, recorrendo a noes clssicas sobre o papel do ldico na formao humana e aos parmetros que organizam o ensino dessa cincia na educao brasileira. A seguir, valendo-nos de um diagnstico do estado atual da presena da informtica no cotidiano da educao matemtica, apresentamos duas propostas de trabalho com games a serem praticadas em turmas do sexto e do nono ano do ensino fundamental. Palavras-chave: jogos on-line Matemtica ensino fundamental The use of the online game as a possibility of learning of Mathematic Abstract. This article presents a proposal of work with computer games in Mathematic classes in elementary school. We started from analyzing the importance of the use of technological resources as a way of developing the ability of solving problems, using classical notions of the role of the playful in the human formation and the parameters which organize the teaching of this science in Brazilian Education. Following, relying on a diagnosis of the current state of the presence of informatics in the mathematics education day-by-day, we present two work proposals with games to be practiced in groups of sixth and ninth grade of elementary school. Keywords: Online Games Mathematic Elementary School 1.Introduo senso comum que a Matemtica deve desenvolver as habilidades de resoluo de problemas. No entanto, apesar do consenso em torno dos objetivos que devem nortear o ensino dessa cincia, os caminhos adotados pela escola nem sempre se configuram eficientes. Os motivos vo do despreparo dos professores aos equvocos quanto s metodologias ou ao material didtico utilizado. Um exemplo gritante dessa distoro est nos livros didticos. Sabemos que os exerccios do tipo siga o modelo que encontramos nos mesmos no do conta da explorao das referidas habilidades, pois no favorecem a criao de um ambiente onde o aluno deva criar estratgias prprias. Antes de tudo, so atividades de mera repetio, que condicionam comportamentos e anulam autonomia e criatividade. Da mesma forma, de nada adianta recorrer tecnologia se o uso do computador, especificamente dos jogos on-line, entram na sala de aula atravs de metodologias que repetem a postura passiva dos alunos. Com base no exposto, faz-se necessrio mudarmos o ensino da Matemtica se quisermos atingir o objetivo bsico de levar o sujeito a construir suas prprias alternativas na soluo dos problemas e isso envolve, a nosso ver, mudanas nos caminhos metodolgicos tomados pelos professores, entre os quais e em especial, no uso adequado dos recursos tecnolgicos hoje disponveis.

Tal mudana est em sintonia no apenas com as expectativas dos alunos, que esperam por aulas mais dinmicas e conectadas com o uso que j fazem da tecnologia em seu cotidiano, mas com as prprias diretrizes educacionais vigentes a partir do lanamento dos Parmetros Curriculares Nacionais na dcada de 90. No volume 3 dos PCN, o item que trata da caracterizao da rea da Matemtica apresenta, entre outros, o seguinte princpio norteador: Recursos didticos como jogos, livros, vdeos, calculadoras, computadores e outros materiais tm um papel importante no processo de ensino e aprendizagem. Contudo, eles precisam estar integrados a situaes que levem ao exerccio da anlise e da reflexo, em ltima instncia, a base da atividade matemtica. (PCN, 1997, p. 20) Como se v, analisar e refletir no so apenas desdobramentos do ensino da Matemtica, mas esto na raiz da sua presena no dia a dia dos indivduos. O desenvolvimento dos recursos tecnolgicos e o seu acesso cada vez mais democratizado na sociedade permitem ao professor ter sua disposio aliados importantes para que a atividade matemtica se faa de forma efetivamente analtica e reflexiva. Temos, ento, aqui, a questo central que procuraremos desenvolver ao longo desse trabalho, ou seja, como usar os jogos on-line de forma a desenvolver as habilidades de anlise e reflexo dos alunos. Inicialmente, preciso destacar que os jogos on-line se apresentam de forma absolutamente variada e de fcil acesso entre os jovens que hoje navegam na rede mundial de computadores, tendo em vista a popularizao do acesso internet, seja nas escolas ou atravs dos programas governamentais. Alm disso, corrobora para a facilidade de incluso dessa tecnologia nas aulas de Matemtica, o grande nmero de sites que oferecem estes jogos gratuitamente. Um professor engajado na luta pela transformao de suas aulas em ambientes que efetivamente promovam o desenvolvimento do aluno, tem a sua disposio uma leque de jogos, basta saber como utiliz-los. Por estas razes, queremos explorar aqui a utilizao de jogos on-line, bem como oferecer uma seqncia didtica para o trabalho com a Matemtica no ensino fundamental. Para tal, partiremos de uma contextualizao do uso dos jogos como estratgia de ensino na educao bsica, uma realidade que se mostra ainda longe da ideal. A seguir, apresentaremos a descrio e a anlise de dois jogos matemticos disponveis da rede, Number Karts e Senha, que, a nosso ver, so potencialmente adequados para um bom uso didtico. Finalmente, apresentaremos duas sugestes de atividades, uma para cada game, a serem aplicadas em turmas de sexto e nono ano do ensino fundamental. Com o presente trabalho, pretendemos contribuir para a discusso que envolve o uso da tecnologia na educao matemtica como forma de desenvolver habilidades nos alunos de modo a torn-los mais crticos e conscientes. 2. O lugar no jogo no ensino da Matemtica O jogo faz parte da formao do ser humano antes mesmo da cultura. Segundo Huizinga , no j clssico Homo Ludens: (...)mesmo em suas formas mais simples, ao nvel animal, o jogo mais do que um fenmeno fisiolgico ou um reflexo psicolgico. Ultrapassa os limites da atividade puramente fsica ou biolgica. uma funo significante, isto , encerra um determinado sentido. No jogo existe alguma coisa em jogo que transcende

as necessidades imediatas da vida e confere um sentido ao. Todo jogo significa alguma coisa.(2008, p. 3-4) Essencialmente, toda atividade ldica encerra um sentido, um contedo e, por isso, converte-se numa das necessidades humanas mais elementares. Jogar criar suposies, apostar e lidar com um sentido permanentemente aberto, que s se completa em ao. Logo, para ser fundamentalmente jogo, precisa fugir a condicionamentos e automaes. Nesse sentido, algumas caractersticas do jogo devem ser salientadas: - a virtualidade; - a liberdade que deve envolver o processo (no so dadas ordens a todo momento); - a irrealidade do jogo. A essncia virtual do jogo reside no fato de que ele lida com elementos que se situam para alm do concreto. No caso dos jogos on-line, essa virtualidade dupla, pois envolve forma e contedo. Por outro lado, o jogo essencialmente livre e desinteressado, determinando um intervalo na vida cotidiana e nas suas determinaes imediatas e exigentes. Tanto que o prazer advindo de jogar reside nas oscilaes entre sentimentos de desafio, prazer, dvida, confirmao e frustrao. Quando trazemos essas caractersticas para o uso dos jogos on-line em sala de aula, percebemos que, em muitos casos, elas so ignoradas e at mesmo negadas, anulando a prpria natureza do ldico. Tal fato est na contramo das diretrizes que orientam hoje o ensino da Matemtica. Sabemos que o uso da criatividade, da imaginao e da habilidade de resolver problemas muito mais importante do que a capacidade de memorizar frmulas ou de repetir mecanicamente mtodos de resoluo de problemas. Isso sem falar no desperdcio de longo tempo para clculos que as mquinas podem fazer. Por isso, sugerimos o jogo como uma estratgia de ensino que vai ao encontro dos novos paradigmas, onde mais importante o como do que o quanto, ou seja, importa mais saber quais estratgias utilizar para resolver um problema do que chegar a um resultado numrico, por exemplo. Acreditamos que o ldico evidenciado nos jogos uma maneira de atingir alguns aspectos que propiciam a aprendizagem, uma vez que tornam as aulas mais prazerosas e interessantes para os alunos, fazendo com que o educando desenvolva estratgias prprias para atingir seus objetivos. No entanto, reconhecemos que a mera presena dos jogos em sala de aula no garante a referida aprendizagem. Como j dissemos anteriormente, a metodologia empregada pelos professores que pode garantir o carter ao mesmo tempo libertrio e instrutivo desse recurso tecnolgico. Convm salientar que imprescindvel que o professor tenha clareza de quais objetivos pretende atingir com a utilizao de determinado jogo e de que caminhos metodolgicos ir se valer para atingi-los. Nesse sentido, concordamos com Lara (2005), quando diz: Assim, se concebermos o ensino da Matemtica como sendo um processo de repetio, treinamento e memorizao, desenvolveremos um jogo apenas como sendo um outro tipo de exerccio. Mas, se concebermos esse ensino como sendo um momento de descoberta, de criao e de experimentao, veremos o jogo no s como um instrumento de recreao, mas, principalmente, como um veculo para a construo do conhecimento.(p. 20) A afirmao acima reflete a posio dos PCN em relao ao uso desse tipo de tecnologia pela escola. Est nos parmetros:

Finalmente, um aspecto relevante nos jogos o desafio genuno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, importante que os jogos faam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver. (1997, p. 49) Infelizmente, a realidade escolar no espelha esse aspecto, ainda que os PCN insistam no uso das tecnologias da informao, apontando para a pertinncia de utilizar softwares educacionais e para a necessidade de que os professores sejam capacitados para a escolha e aplicao destes softwares. Apoiados na nossa experincia como professor de Matemtica h dezoito anos no ensino mdio em escola privada e nos ltimos oito anos no ensino fundamental na rede pblica municipal de Porto Alegre, percebemos a subutilizao dos Laboratrios de Informtica por parte do coletivo de professores, apesar desse recurso existir em todas as escolas municipais de ensino fundamental da capital e na totalidade das escolas do ensino privado, pioneiro na utilizao de computadores na educao. Partindo da realidade da escola onde trabalhamos atualmente e do uso da tecnologia na rea da Matemtica, percebemos que a escolha do recurso a ser utilizado no ambiente informatizado fica muito mais a critrio do monitor da sala de informtica do que da deciso do educador. Ocorrem ento, a nosso ver, dois equvocos: primeiro, a ausncia de um planejamento didtico que torne a ida ao Laboratrio parte das estratgias que levaro construo de um conhecimento especfico da rea. J o segundo, diz respeito ao fato de que as escolhas feitas pelo monitor tambm nem sempre so as mais pertinentes, tendo em vista que h o predomnio de acessos a jogos voltados mais para a competio em si do que para o desenvolvimento de estratgias. Acreditamos que esta omisso do professor se explica, primeiramente, pela falta de formao especfica voltada para a utilizao deste recurso; considerando que ela s tem sido mais efetiva por parte dos cursos de licenciatura nos ltimos anos. Alm disso, ainda que os professores dominem a tecnologia, eles no esto atualizados quanto ao leque de opes de jogos on-line disponveis e adequados ao uso na educao matemtica. Delegam, assim, a tarefa ao monitor e abrem mo de aliados de peso na seduo do aluno para o universo da Matemtica. Por outro lado, no podemos deixar de mencionar outro fato, o de ser o Laboratrio de Informtica prioritariamente utilizado como um recurso para suprir a falta de professores, ficando os alunos l acomodados para preencher o perodo, sem o menor planejamento. Tal atitude da escola explicita um duplo desperdcio, pois subutiliza um espao vital na formao dos sujeitos contemporneos e ainda frustra os alunos, genuinamente interessados em trabalhar na Sala de Informtica. Os educandos se desencantam uma vez que tem conscincia da falta de planejamento e de um objetivo claro a ser atingido, sedimentando a idia de que o uso dos computadores pela escola reduz-se apenas a uma forma de passar o tempo. Tal desencontro entre as expectativas dos educandos e o que a escola oferece em termos de uso pedaggico da tecnologia, pode ser ratificado, por exemplo, pela pesquisa realizada por Figueiredo e Bittencourt (2005), a qual conclui que os alunos sentem prazer ao superar os obstculos oferecidos pelos jogos, mas rejeitam aqueles cujo cunho eminentemente didtico. Eles querem ser desafiados e confessam que no jogam para adquirir conhecimento e sim para se divertir, pois acham os jogos educativos chatos. Ento, o caminho promover o cruzamento entre os dois objetivos, o do prazer e o pedaggico, atravs da ampliao e da diversificao do material oferecido,

encontrando jogos que no tenham esta marca de jogo educativo, mas que se prestem a desenvolver as habilidades de anlise e reflexo propostas na essncia da educao matemtica. 3. Jogos e ensino: uma proposta A partir das consideraes anteriormente feitas, queremos trazer aqui, como sugesto, duas propostas de jogos on-line para serem utilizados nas aulas de Matemtica: o Number Karts, disponvel em http://www.clickjogos.com/jogo/numberkarts.html e o Senha, disponvel em http://www.jogueaqui.ig.com.br/jogos-online.php? jogo=mind, ambos gratuitos e de fcil acesso. O jogo Number Karts, que recomendamos para turmas de sexto ano do ensino fundamental (antiga quinta srie), pode ser jogado por dois alunos e a simulao de uma corrida de dois carrinhos, um para cada jogador, em uma pista. O avano dos carrinhos no trajeto a ser vencido depende da escolha, por parte do jogador, de uma entre trs opes de quantidades de casas a serem avanadas, nmero esse que varia a cada nova rodada. As casas da pista so da cor amarela, verde e vermelha. Se, aps a escolha do nmero de casas a serem avanadas, o carrinho parar em um intervalo amarelo, ali permanecer at a prxima jogada; caso pare em uma casa verde, avanar o nmero de casas ali indicado; e, finalmente, caso venha a parar em uma intervalo vermelho, retornar o nmero de casas ali indicado. Assim, ser vencedor o carrinho que cruzar primeiro a linha de chegada. O jogo, porm, apresenta um incremento nessa estrutura simples. Como costuma acontecer em softwares desse tipo, ele permite que o usurio escolha entre trs diferentes nveis de dificuldades. Em um primeiro nvel, o nmero de casas a serem vencidas pelos carrinhos a cada jogada dado atravs de trs opes de forma direta, explcita. Porm, no nvel dois, a escolha do nmero de casas para deslocamento deve ser feita realizando operaes de adio ou subtrao. J no nvel trs, as sugestes do nmero de casas ocorrem atravs de operaes de multiplicao e diviso. Logo, no caso dos nveis dois e trs, antes de escolher quantas casas quer avanar, o aluno deve realizar as operaes. A escolha do jogo acima, que parte de uma estrutura simples, similar a vrios outros jogos de tabuleiro, justifica-se pelo fato de que o aluno, alm de retomar as quatro operaes, ter de refletir sobre a quantidade de casas de deslocamento a serem escolhidas, considerando que nem sempre um nmero maior de casas significar um avano maior na pista. Ao perceber a sutileza do jogo, o aluno passar a utilizar estratgias a cada jogada. Neste momento, estaremos atingindo o objetivo a que se prope este trabalho: o aluno estar analisando, refletindo e criando estratgias a cada jogada. A seguir, apresentamos uma sugesto de atividade, considerando a utilizao do jogo acima apresentado nas aulas de Matemtica. A partir da descrio feita acima, percebemos que o Number Karts pode ser bastante produtivo como atividade de reviso de operaes com nmeros naturais em uma turma de sexto ano do ensino fundamental. Considerando o uso do Laboratrio de Informtica pelo professor por um perodo de 2 h/a, uma turma de, aproximadamente, trinta alunos, poderia ser organizada em duplas. Acomodados diante do computador, seria solicitado, ento, que os prprios alunos abrissem a pgina do jogo e que, junto com o professor, lessem as instrues fornecidas. Acreditamos que o envolvimento e a motivao para o desenvolvimento da atividade so reforados pelo fato de o aluno ter, ele mesmo, que trilhar os caminhos de acesso ao game, ao invs de j encontrar o monitor pronto para iniciar a competio.

Dada a largada, os alunos jogariam duas rodadas no nvel um, aquele que oferece as alternativas de avanos de casas diretamente, sem uso das operaes matemticas. O jogo, ento, seria interrompido para que os alunos discutissem o que observaram at o momento em termos de estratgias usadas e dificuldades encontradas. O professor interferiria no sentido de lev-los a perceber que nem sempre escolher o maior nmero significava avanar mais na pista, pois poderiam cair em uma casa vermelha e ter que retornar. Os alunos, nesse momento, voltariam a praticar mais uma vez no nvel um, prestando ateno nas estratgias que usariam para garantir um avano, ao mesmo tempo, rpido e seguro. A seguir, passariam para os nveis dois e trs, onde alm da estratgia a escolher, reside a operao matemtica a ser resolvida, ficando trs rodadas em cada um desses nveis. Para encerrar, solicitaramos aos alunos que comentassem suas impresses do jogo, especialmente depois que passaram a utilizar uma estratgia definida, e que dificuldades tiveram quando apareceram as operaes nos nveis dois e trs. Diante disto, a atividade seria considerada satisfatria se os alunos conseguissem perceber e aplicar a melhor estratgia para o jogo, alm de realizar as operaes oferecidas ou manifestar em quais tiveram dificuldades. Nossa outra proposta envolve o game Senha, muito difundido nas dcadas de setenta e oitenta em tabuleiros, mas aqui apresentado na forma on-line. O jogo consiste em conseguir acertar a ordem em que so dispostas quatro cores dentre as seis (existe tambm com oito opes) oferecidas de forma aleatria pelo programa. Lembremos que 4 a probabilidade do jogador acertar as quatro cores de uma em quinze ( C 6 ), mas a probabilidade de acertar as quatro cores e tambm a ordem em que devero ser 4 dispostas de uma em trezentos e sessenta ( A6 ). Arriscada a primeira sequncia, o jogador recebe a informao de quantas (no quais) cores acertou e quantas (no quais) esto na posio correta. Com base nestas informaes o jogador organiza sua ordem de cores para a prxima jogada, e assim sucessivamente, tendo ao todo dez jogadas para acertar a sequncia correta de cores. Como podemos perceber, o raciocnio combinatrio est evidenciado neste jogo, o que justifica o fato de j ter sido foco de algumas pesquisas, como a de Santos (2007), por exemplo, que o utilizou como recurso para o ensino de Anlise Combinatria no artigo Explorando a Anlise Combinatria no Jogo Senha. Portanto, o Senha, que indicamos para uso no nono ano do ensino fundamental (antiga oitava srie) como atividade introdutria construo dos conceitos combinatrios, tambm vem ao encontro de nossa proposta de uso de um game que leve o educando a analisar, refletir e criar estratgias para resolver o problema proposto pelo jogo. Nesse sentido, como na atividade anterior, tambm pressupomos a utilizao de 2h/a para o desenvolvimento da atividade, ainda considerando um grupo mdio de trinta educandos. Acomodados no Laboratrio de Informtica, os alunos primeiramente receberiam as instrues do professor, tendo em vista que as fornecidas pelo prprio game no so muito claras. Nesse sentido, a orientao dada seria de que os alunos concebessem a tela como um tabuleiro convencional, esclarecendo que o papel do segundo jogador seria feito pelo computador. Aps as explicaes iniciais, solicitaramos que os alunos formassem duplas e jogassem uma partida cada, um de cada vez, e que, enquanto um jogasse, o outro observasse e anotasse o que teria feito diferente e por qu. Concluda esta primeira rodada de jogos, solicitaramos que os alunos relatassem o que observaram enquanto sua dupla jogava. Como sabemos, provavelmente poucos alunos iriam se manifestar, mas, atravs da intermediao do professor, seria importante que todos refletissem a partir das seguintes questes:

Se esto disponveis seis cores e escolhemos quatro, qual o nmero mximo de cores erradas em cada jogada? 2. O que mais difcil, acertar a escolha das cores ou a posio destas? 3. Se na primeira jogada acertarmos duas cores, qual a melhor maneira de descobrir as outras duas? Aps estes questionamentos, e outros que poderiam ser formulados, solicitaramos que os alunos jogassem novamente, trabalhando em duplas e anotando porque tomaram determinadas decises a cada passo. Posteriormente, retomaramos, no grande grupo, estas anotaes. A atividade seria considerada satisfatria se o aluno conseguisse organizar de forma lgica a sua sequncia de passos para o jogo e percebesse as noes primitivas de arranjo e permutao. 4. Consideraes finais A partir do exposto acima, conclumos que existem alternativas para um ensino da Matemtica onde haja maior envolvimento do aluno e, conseqentemente, resultados mais eficientes quanto ao desenvolvimento de suas habilidades de analisar e refletir. Mas, para isso, temos, primeiramente, que reavaliar quais so os conceitos que queremos desenvolver com nossos educandos e que recursos se mostram mais adequados para tal. H muito que to somente quadro e giz no do mais conta da ensinagem e que os alunos esperam por aulas mais dinmicas e em sintonia com os avanos tecnolgicos, com os quais j esto familiarizados. Logo, seria um contra-senso desperdiar o recurso da informtica, em especial os jogos on-line na educao matemtica, visto o espao disponvel nas escolas anteriormente referido e a facilidade e o prazer que os alunos tem em utilizar esses recursos. Portanto, esperamos, com as duas propostas apresentadas, ter contribudo para despertar a busca por alternativas de metodologia de ensino da Matemtica. Referncias FIGUEIREDO, Cibele Z.; BITTENCOURT, Joo R. Jogos Computadorizados para Aprendizagem Matemtica no Ensino Fundamental: Refletindo a partir dos Interesses dos Educandos. Novas tecnologias na Educao. Porto Alegre, maio, 2005, v.3, no. 1. Disponvel em: http://seer.ufrgs.br/renote/article/viewFile/13802/7999. Acesso em: 12 out.2010. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. So Paulo: Perspectiva, 2008. LARA, Isabel Cristina Machado de. Jogando com a Matemtica na Educao Infantil e Sries Iniciais. So Paulo: Respel, 2005. SANTOS, Rogrio C. Explorando a Anlise Combinatria no Jogo Senha. Revista do Professor de Matemtica. No. 64, SBM, 2007. SECRETARIA DE ENSINO FUNDAMENTAL. Parmetros curriculares nacionais: matemtica. Braslia: MEC/SEF,1997.

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