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Unlversldud Peruunu Los Andes

Temu: Relucln entre el Internet y el Rendlmlento Acudmlco de los


Alumnos del 2do ul 6to grudo de Educucln Prlmurlu de lu Instltucln
Educutlvu N 30068 Vlrgen de Ftlmu de lu Provlnclu de Chupucu


Ctedru:
Tuller de Investlgucln I

Cutedrtlco:
Ing. Ruber Oulspe Ro|us

Alumno:
Vlllurruel Oulspe, Fernundo

Cdlgo:
A94175E





Huuncuyo - Peru







2











CAPITULO I


PLANTEAMIENTO DEL ESTUDIO



























1.1 DESCRIPCIN DEL PROYECTO

En la actualidad existe un gran problema frente al mal uso del internet en la
educacin de nivel primario.


3
Este problema conlleva a que los alumnos descuiden sus estudios. Los
alumnos usan el internet solo para jugar juegos como Haif Life,
Gunboundwc, tambin el MSN Messenger, cosas que no les sirve de nada
como estudiantes.

Frente a este gran problema el comportamiento de los alumnos ha sido
negativo frente a sus padres, los alumnos prefieren estar en la calle o en
cabinas, jugando o conversando por internet con personas desconocidas.




1.2 FUNDAMENTACIN Y FORMULACIN DEL PROBLEMA

Frente a este avance en la informacin, la educacin tiene como reto
fundamental formar personas con actitudes positivas y capaces de aprender
las nuevas tecnologas que hoy en da existen en nuestro alrededor, como
es el internet; el mismo que al alumno ayuda a mejorar su rendimiento
acadmico, pero a la vez es un gran problema.

La raz del problema parece estar en el hecho de que hasta ahora, por lo
general, el internet solo es usado para poder jugar juegos y MSN
Messenger. Los alumnos no le dan un mejor uso al internet , como investigar
informacin acerca de los temas que tratan en el centro de estudios.

A continuacin encontramos problemas generales y especficos de nuestra
investigacin.


1.2.1 Problema General

Qu relacin existe entre el Internet y el Rendimiento Acadmico de los
Alumnos del 2do al 6to grado de Educacin Primaria de la Institucin
Educativa N 30068 Virgen de Ftima de la Provincia de Chupaca?

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1.3 OBJETIVOS

1.3.1 Objetivo General.

1. Determinar la relacin que existe entre el Internet y el Rendimiento
Acadmico de los Alumnos del 2do al 6to grado de Educacin
Primaria de la Institucin Educativa N 30068 Virgen de Ftima de la
Provincia de Chupaca.

1.3.2 Objetivo Especifico

2. Determinar el uso del Internet de los Alumnos del 2do al 6to grado de
Educacin Primaria de la Institucin Educativa N 30068 Virgen de
Ftima de la Provincia de Chupaca.

3. Identificar el Rendimiento Acadmico de los Alumnos del 2do al 6to
grado de Educacin Primaria de la Institucin Educativa N 30068
Virgen de Ftima de la Provincia de Chupaca.

4. Relacionar el uso de Internet y el Rendimiento Acadmico de los
Alumnos del 2do al 6to grado de Educacin Primaria de la Institucin
Educativa N 30068 Virgen de Ftima de la Provincia de Chupaca.







1.4 JUSTIFICACIN DEL PROYECTO

La investigacin educativa hace evidente la necesidad ur gente de charlas
informticas para alumnos de nivel primario y docentes que incentivan como
debe ser utilizado el internet.

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Precisamente el primer paso del trabajo del docente de computacin es
saber orientar a los alumnos como se debe utilizar el internet.

Utilizar bien el internet investigando temas, asiendo cosas productivas que
nos ayuda a mejorar nuestro rendimiento acad mico en las diferentes
asignaturas que desarrollamos en el centro educativo, actualizndonos con
la tecnologa que no es ajeno en nuestra Provincia Heroica de Chupaca.

Por otro lado las estadsticas que revelan los encargados de cabinas de
internet manifiestan que de 100 nios que ingresan a cabinas el 98% de
nios ingresan solo a jugar juegos como, Haif Life, Gunboundwc y MSN
Messenger. El 2% de nios ingresan a investigar temas de clase.

1.5 FUNDAMENTACIN Y FORMULACIN DE LAS HIPTESIS


Frente al problema del internet la solucin es orientndoles a los alumnos
con charlas informticas para Educacin Primaria. Dndoles una mejor vista
sobre el internet qu pueden hacer?, como deben investigar sus
actividades de los diferentes asignaturas.

Con las diferentes charlas informativas el alumno tendr mayor conocimiento
que es el internet y como lo deben usar y mejorar el Rendimiento
Acadmico.





1.5.1 Hiptesis General


1. Existe una relacin negativa entre el Internet y el Rendimiento
Acadmico de los Alumnos del 2do al 6to grado de Educacin

6
Primaria de la Institucin Educativa N 30068 Virgen de Ftima de la
Provincia de Chupaca.

1.5.2 Hiptesis Especfico

2. Existe un uso negativo del Internet por parte de los Alumnos del 2do
al 6to grado de Educacin Primaria de la Institucin Educativa N
30068 Virgen de Ftima de la Provincia de Chupaca.

3. Existe un Rendimiento Acadmico regular de los Alumnos del 2do al
6to grado de Educacin Primaria de la Institucin Educativa N 30068
Virgen de Fti ma de la Provincia de Chupaca.

4. Existe una relacin negativa entre el uso de Internet y el Rendimiento
Acadmico de los Alumnos del 2do al 6to grado de Educacin
Primaria de la Institucin Educativa N 30068 Virgen de Ftima de
la Provincia de Chupaca.












1.6 IDENTIFICACIN Y CLASIFICACIN DE LAS VARIABLES


1.6.1 Primera Variable.


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Internet.
Indicadores:
MSN Messenger.
Pginas Web.
Video Juegos.

1.6.2 Segunda Variable

Rendimiento Acadmico
Indicadores:
Comunicacin Integral.
Computacin.
Lgico Matemtica.






























8






























CAPITULO II

MARCO TEORICO










2.1 ANTECEDENTES

Autor: Silvia Marina Machaca Vargas.

9
Titulo: El Internet en el Rendimiento Acadmico de nuestros estudiantes

Conclusin:

y Conectarse a Internet es una de las actividades extracurriculares
ms populares entre los estudiantes de secundaria, hoy en da.
Tanto as que muchos de ellos prefieren a quedarse viendo
televisin o hacer sus tareas en casa.

y Un padre de familia dijo "Por estar chateando mi hijo ha bajado en
sus estudios" o "por mirar televisin no hace su tarea", son
expresiones que a menudo se escucha de los padres de familia.
Pero lo curioso es que estamos acostumbrados a asumir
verdades sin antes comprobarlas. Se culpa a Internet y la
televisin del bajo rendimiento acadmico de los estudiantes, y, a
la vez, se piensa que basta el usar la computadora y el internet
para solucionar los problemas de aprendizaje, y que a menor
acceso a ellas, los estudiantes mejorarn su rendimiento.

y S hay una influencia (relacin) estadsticamente significativa al
95% de confianza entre la variable dependiente rendimiento
acadmico (R) y el conjunto de todas las variables
independientes: nmero de horas que dedica al da a chatear, a
ver televisin y a estudiar.

y Ver televisin, estudiar en casa y chatear, son las actividades
extracurriculares a las que los estudiantes de secundaria dedican
ms tiempo hoy en da y adems influye en el rendimiento
acadmico.

y El promedio del rendimiento acadmico es de 13,60 (sobre 20 en
el Per), el promedio de horas que un estudiante chatea al da es

10
de 2 horas, hecho que refleja la gran aceptacin que este servicio
entre los estudiantes.


Autor: Hernn Lucar C. (hlucar@prompyme.gob.pe) .
Titulo: Documento preparado por el rea de Informtica de PROMpyme .
Institucin: Portal de PROMpyme: Julio 2003.

Conclusin

y El mundo est inmerso en un proceso de profunda transformacin
hacia lo que se conoce como Sociedad Global de la Informacin.
Estas transformaciones estn impulsadas y sostenidas en las
nuevas tecnologas para crear, procesar, transmitir y difundir la
informacin, y su producto directo, el conocimiento. En la
Sociedad de la Informacin las relaciones humanas y
organizacionales basadas en la comunicacin y el intercambio de
informacin se digitalizan mediante la utilizacin intensiva de los
sistemas tecnolgicos de informacin y comunicaciones.

Autor: Mnica Coronado
Titulo: Influencia de loa juegos del internet en la educacin bsica .
Ao: 24 de Enero de 2008

Conclusin

y Los juegos de internet hoy en da, son una cmoda, barata y fcil
salida para aquellos padres que no tienen dejar a sus hijos por
largas horas.

y Comenta si bien los juegos en red han tenido un notable
incremento entre los chicos y jvenes en este ltimo tiempo. Hay
que tener en cuenta que esto es el resultado no solo del tiempo
que los padres pasan fuera de casa en tareas laborales.

11

y Sino tambin con un estadillo generalizado de la violencia y la
inseguridad. De esta forma los padres prefieren que sus hijos
pasen largar horas en una maquina jugando.

y Los juegos del internet perjudican de una manera psicolgica a
los estudiantes puesto que ejerce una influencia negativa en ellos,
dificultndole el rendimiento acadmico.


2.2 BASES TERICAS O TEORA SUSTANTIVA


2.2.1 INTERNET.

2.2.1.1.1 Historia del Internet.

Segn Delgado, J.C. (2003). Comenta en su investigacin, la historia del
internet. Naci en EEUU como un proyecto de la DARPA (Defense
Advanced Research Projects Agency). La misma buscaba intercambiar
informacin entre los investigadores, cientficos y militares, ubicados en
distintos sitios distantes.

La red deba soportar un ataque nuclear sin perder la conexin con el
resto de los sitios, constaba de 4 computadores interconectados y se
llamaba DARPANET. En 1972 ya haba conectadas 37 computadores y
pas a denominarse ARPANET, la aplicacin ms utilizada en sta era
Telnet para luego pasar a ser el e-mail o correo electrnico.


Hacia 1984 la NSF (National Science Foundation) estableci la NSFNET
paralela a la ARPANET para la investigacin acadmica que ya estaba
saturada, tambin la NSFNET se satur hacia mediados de 1987 y no
precisamente por la actividad acadmica.


12
En ste ao se redimension totalmente la NSFNET, con un acceso ms
rpido, con mdems y computadoras ms veloces, a ellas podan ingresar
todos los pases aliados de EEUU.

En los 90 se empieza a conocer como en la actualidad, La red o Internet y
se abri para todo aquel que pudiera conectarse.


El protocolo utilizado en esta gran red es TCP/IP, TCP (Transfer Control
Protocol) se encarga de contabilizar las transmisin de datos entre
computadores y registrar si hay o no errores, mientas que IP (Internet
Protocol) es el que realiza realmente la transferencia de datos.

En la red existen equipos denominados host, estos equipos se encargan
de dar servicios a los clientes en la red, algunos de estos servicios son:

1. Evolucin de Internet TCP/IP, el protocolo de comunicaciones. Una
red existe cuando hay dos o ms ordenadores conectados de forma
que puedan compartir y pasar informacin entre ellos.

2. Cada una de estas mquinas se denomina host o nodo de la red. Si
proporciona un servicio especfico, tal como la verificacin de
contrasea, el ordenador se denomina servidor.


3. Los nodos de una red siguen un conjunto de reglas, denominados
protocolos para intercambiar informacin, que a su vez sirve tambin
para definir los servicios que pueden estar disponibles en un
ordenador. Hay muchos tipos diferentes de protocolos, aunque los
ms habituales proporcionan conexiones TCP/IP que permiten que los
usuarios se conecten a Internet.

4. El protocolo de comunicaciones TCP/IP (Transmisin Control
Protocol/Internet Protocol) sirve como ncleo de Internet. Este

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protocolo de comunicaciones permite conectar computadores que
utilizan distintos sistemas operativos. Trabaja a nivel de capa de red y
de transporte en la clasificacin del modelo de la ISO/OSI.


5. Para pertenecer a Internet, se debe estar conectado al backbone
(columna vertebral) de la NSFNET y respetar la convencin de
direccionamiento IP.
6. Al esquema de direccionamiento en Internet se le conoce como
direccionamiento. Una direccin IP es un nmero formado por cuatro
octetos de la siguiente forma xxx.xxx.xxx.xxx donde cada xxx
representa un numero decimal entre 0 y 255 e identifica en forma
nica a cada dispositivo conectado a la gran red, por ejemplo
192.168.1.12 identifica una red y un host dentro de esa red.

7. Como a las personas les es difcil manejarse con nmeros, se
manejan mediante nombres que la red se encarga de traducir a
direcciones IP, as el nombre completo de una maquina puede ser
cliente1.corporacion.com.ar.


8. Los dominios que son agrupaciones de computadores o dispositivos
del mismo tipo, origen o caracterstica.


2.2.1.1.2 Arpanet.

Segn Crocker, S. (1969). Comenta en su investigacin a ARPANET. En
octubre de 1962, Licklider fue nombrado jefe de la oficina de procesado de
informacin DARPA. Ascendido a jefe de la oficina de procesamiento de
informacin en el ARPA, Robert Taylor intent hacer reales las ideas de
Licklider sobre un sistema de redes interconectadas. Junto con Larry
Roberts del MIT, inici un proyecto para empezar con una red similar.


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La primera conexin de ARPANET se estableci el 21 de noviembre de
1969, entre la Universidad de California, Los ngeles y el Instituto de
Investigaciones de Stanford.

Antes del 5 de diciembre de 1969, se haba formado una red de 4 nodos,
aadiendo la Universidad de Utah y la Universidad de California, Santa
Barbar. Usando ideas desarrolladas en la ALOHAnet, la ARPANET se
inaugur en 1972 y creci rpidamente hasta el 1981.

El numero de hosts creci a 213, con un nuevo aadindose
aproximadamente cada 20 das.

ARPANET se convirti en el ncleo de lo que posteriormente sera Internet,
y tambin en una herramienta primaria en el desarrollo de la tecnologa del
momento. ARPANET evolucion usando estndares del proceso RFC, an
usado actualmente para proponer y distribuir protocolos y sistemas de
Internet. El RFC1, titulado "Host Software".

2.2.1.1.3 Definicin.

Segn Coppola R. (1997). Comenta en su investigacin que el "Internet"
hace referencia a una gran red mundial de computadoras conectadas
mediante diferentes tipos de enlaces (satelitales, por radio o, incluso,
submarinos).

Esta gran Red permite compartir informacin y tiene varias peculiaridades:
es barata, pblica, fcil de usar, est de moda y da de comer a mucha
gente.

La idea de una red informtica es tan antigua como la computacin misma.
Bsicamente, una red es un conjunto de dos o ms equipos conectados
entre s. Esto permite que las personas se puedan comunicar para

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compartir determinados recursos como puede ser una impresora, archivos
y hasta bases de datos. Conectadas entre s, las computadoras aumentan
su eficiencia y productividad.

Por la Red Internet circulan constantemente cantidades increbles de
informacin. Por este motivo se le llama tambin La Autopista de la
Informacin. Hay 200 millones de "nter nautas", es decir, de personas que
"navegan" por Internet en todo el Mundo.
Segn Lora V. (2003). Comenta en su anlisis que el Internet es una gran
red de redes, tambin llamada Sper carretera de la informacin.
Es el resultado de la interconexin de miles de computadoras de todo el
mundo. Todas ellas comparten los protocolos de comunicacin, es decir
que todos hablan el mismo lenguaje para ponerse en contacto unas con
otras.
Los servicios bsicos ofrecidos ahora por Internet son correo electrnico,
noticias en red, acceso a computadoras remotas y sistemas de adquisicin
de datos, y la capacidad para transferir informacin entre computadoras
remotas.



2.2.1.1.4 Importancia.

2.2.1.1.4.1 Importancia del Internet

Segn Prince. & Cooke. (1995). En su investigacin por el internet define
su importancia y comenta. Hace un ao se ha declarado de inters
nacional el acceso de todos los habitantes del pas a Internet, el nmero

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de usuarios es an relativamente bajo. Internet sirve para informarse y
educarse, para comerciar y entretenerse. Su creciente importancia la ha
convertido en una de las principales palancas del mundo moderno.

Mueve al planeta entero al comps de las evoluciones tcnicas, motoriza
la comunicacin y transforma la mecnica de adquisicin de bienes y
servicios. Es usada por 100 millones de personas en el mundo y se
estima que en siete aos podr contar con mil millones de usuarios.

Pero en nuestro pas, tan slo el 0,6% de la poblacin utiliza Internet y
adems no se registra un adecuado ndice de crecimiento. Segn la
reciente encuesta de la consultor a Prince & Cooke, los usuarios de
Internet son 205 mil y las computadoras personales conectadas a la red
representan el 9,7% del total de 2.105.000 de equi pos existentes.

2.2.1.1.4.2 Importancia del "Internet en la Educacin"

Segn Prince & Cooke (1995) Expone que el Internet es una "red de
redes" es decir una red que no slo interconecta computadoras, sino que
interconecta redes de computadoras entre s.

Por otra parte, la educacin proviene del latn educare. Y es un proceso
de promover conocimientos y las normas de cortesa de una persona. Es
el proceso bidireccional mediante el cual se transmite conocimientos,
valores, costumbres y formas de actuar.
A travs del uso del Internet se posibilita, por primera vez en la historia de
la educacin que la mente quede liberada de tener que retener una
cantidad enorme de informacin.

Slo es necesario comprender los conceptos sobre la dinmica de los
procesos en las cuales una informacin est encuadrada, ello permite
utilizar mtodos pedaggicos con los cuales el alumno puede aprender
ms y mejor en un ao lo que requera tres.

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Ahora los docentes pueden destinar su esfuerzo y el de los alumnos en
desarrollar ms las capacidades mentales que les posibiliten a los
estudiantes poder comprender adecuadamente la informacin y
elaboracin creativamente pudiendo as producir una calidad superior de
razonamiento.

En la actualidad evaluaciones sobre la calidad educativa de los alumnos
que egresan de la escuela media han demostrado que la mayora no
comprenden bien lo que leen y tienen serias deficiencias es poder razonar
eficientemente.

Por eso deben tener bien en cuenta la forma como el Internet puede
mejorar la calidad del educando ya que este se puede en algunos casos
revertir en su contra ya que por lo fcil que es acceder a esta fabulosa
herramienta los adolescentes no se detienen a analizar ni a interpretar lo
que all se les trata de ensear.
Respecto de la enseanza formal, Internet puede ser til de tres maneras:
i Como apoyo a la enseanza tradici onal.
i Como complemento a ella.
i Como sustituto de esa enseanza escolarizada o presencial.


2.2.1.1.5 Objetivo.

Segn S. Aguila, Juan J. (1998). Comenta el objetivo principal de Internet
es facilitar y coordinar el desarrollo, despliegue, operacin y transferencia
tecnolgica de servicios y aplicaciones de red avanzadas para promover la
educacin superior y acelerar la disponibilidad de nuevos servicios y
aplicaciones en Internet.

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Posibilitando la creacin de una nueva generacin de aplicaciones de
banda ancha como las bibliotecas digitales, laboratorios virtuales y
entornos colaborativos implementados mediante realidad virtual (y
englobados bajo el trmino de tele inmersin) de cara a afrontar nuevos
servicios de educacin a distancia y formacin continua.

Transfiriendo nuevos servicios de red y aplicaciones a todos los niveles
educativos posibles, as como hacerlo extensivo a toda la comunida d
Internet.

Para ello, algunas de las metas fijadas son, la demostracin de nuevas
aplicaciones que puedan mejorar la colaboracin entre investigadores, el
desarrollo aplicaciones que puedan beneficiarse de la proximidad virtual
generada por una infraestructura de comunicaciones avanzada, as como
el desarrollo de aplicaciones avanzadas, proporcionando las herramientas
que las hagan posibles y una facilidad para el desarrollo, despliegue y
operacin de una infraestructura de comunicaciones capaz de soportar una
calidad de servicio capaz de atender las necesidades de la comunidad
cientfica y educativa.

2.2.1.1.6 Caractersticas.

Segn Zheng, E. (2002) Menciona 6 caractersticas del internet:
a) Libre: El espritu de dejar circular la informacin libremente es una de
las razones que ha permitido el crecimiento espectacular de Internet. Si
en sus comienzos los cientficos que desarrollaron el soporte tcnico de
Internet, como el protocolo TCP/IP, no lo hubiesen puesto a disposicin
de la industria, hoy Internet no sera lo que es.
Hoy por hoy cualquiera puede colocar en Internet informacin sin
censura previa, esto permite expresar libremente opiniones, y decidir

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libremente qu uso damos a Internet. Es algo importante que permita
que las personas se sientan ms libres y tengan ms capacidad de
reaccin frente a los poderes establecidos. Pero tambin facilita el uso
negativo de la red. Por ejemplo, la creacin y dispersin de virus
informticos, de conductas antisociales, etc.
b) Annima: Podemos decir que ocultar la identidad, tanto para leer como
para escribir, es bastante sencillo en Internet. Esta caracterstica est
directamente relacionada con el punto anterior, ya el anonimato puede
facilitar el uso libre de la red con todo lo que esto conlleva. Ent endido
de forma positiva en anonimato facilita la intimidad y la expresin de
opiniones. Aunque tambin facilita la comisin de delitos.

c) Auto reguladora: Quin decide cmo funciona Internet? Algo que tiene
tanto poder como Internet y que maneja tanto din ero no tiene un dueo
personal. No hay ninguna persona o pas que mande en Internet. En
este sentido podemos decir que Internet se auto regula o auto gestiona.
La mayora de las reglas que permiten que Internet funcione han salido
de la propia Internet .
Existen unos comits internos que se encargan de regular Internet,
como W3C, Internet Society, ICANN. Por ejemplo, se encargan de
dictar las normas de los nombres de dominios, definir y aprobar los
protocolos de comunicaciones, etc.
Hasta ahora las razones que han llevado a tomar las diferentes
decisiones han sido fundamentalmente tcnicas. Eso puede explicar el
porqu las cosas han funcionado razonablemente bien, puesto que el
crecimiento y la mejora de I nternet son innegables.
d) Un poco catica: Despus de lo dicho en el punto anterior parece un
contrasentido decir que Internet es catica. Es catica en el sentido
que no est ordenada ni tiene unas reglas estrictas de funcionamiento

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que permitan asegurar que todo funciona correctamente,
fundamentalmente en el aspecto del contenido.
Podemos navegar por Internet y naufragar constantemente,
encontrando enlaces que no llevan a ninguna parte, pginas que dan
errores, formularios que fallan, videos que nunca se ca rgan, textos
descuadrados y faltas de ortografa. Y esto no slo sucede en las
pginas personales, tambin en portales que han costado mucho
dinero.
Todo esto puede dar la impresin de ser un pequeo caos ya que
nadie asegura que todo funciona bien . Aunque esto tambin sucede en
otros aspectos de la vida, hay veces que sales del cine pensando que
te han tomado el pelo, hay libros que son muy malos, productos que no
hacen lo que dice la etiqueta, etc.
e) Insegura: La informacin de Internet viaja de un lugar a otro a travs de
la lnea telefnica y la mayora sin encriptar. Por lo tanto es posible
interceptar una comunicacin y obtener la informacin. Esto quiere
decir que se puede leer un correo u obtener el nmero de una tarjeta
de crdito.
Es decir, si no hacemos nada la informacin viaja de forma insegura,
pero hoy en da toda la informacin importante se encripta antes de
enviarla por la red, y en el destino se desencripta. Adems de otro tipo
de medidas de seguridad. Por lo tanto las webs de sitios serios que
trabajan con tarjetas de crdito, cuentas bancarias, etc. ofrecen un
nivel de seguridad bastante alto. Un sitio web que trabaja con un
servidor seguro se reconoce porque aparece un pequeo candado en
la barra inferior.
La inseguridad tambin se refiere a la existencia de virus informticos
que pueden afectar a nuestro ordenador personal, pudiendo llegar a
borrar o inutilizar nuestros datos. Los virus suelen entrar a travs del

21
correo o al descargarse archivos. De la misma forma que en el caso
anterior, podemos tomar medidas para evitar esta inseguridad. No hay
que descargarse archivos de sitios sospechosos, no abrir correos de
desconocidos, y tener instalado un programa antivirus.
Por ltimo, la inseguridad afecta tambin a los contenidos de los sitios
web puesto que algunos sit ios ven modificadas sus pginas por
hackers. Estas intrusiones suelen tener componentes de protesta o
reivindicacin y generalmente no tienen efectos demasiado graves.
En resumen, podemos decir que partiendo de una situacin de cierta
falta de seguridad estamos llegando a una situacin en la que cada vez
es ms seguro usar Internet, si tomamos las precauciones adecuadas.
La opinin pblica es muy sensible a estos temas por lo que se ha
creado el mito que Internet es muy insegura, cosa que tampoco es
cierta. Por ejemplo, comprar a travs de Internet puede ser igual o ms
seguro que hacerlo por otro medio. Realmente, el porcentaje de casos
de fraude en la compra por Internet es muy bajo. Hoy en da se puede
comprar con bastante garanta en la mayora de los sitios web
reconocidos y serios.
f) Crecimiento vertiginoso: Cuntos aos tard la radio en llegar a toda
la gente?, y la televisin, ... y el telfono? Cunto est tardando
Internet? El nmero de personas que utiliza Internet crece a un fuerte
ritmo, igual que el nmero de empresas que hace negocios.
Cada vez se mueve ms dinero por la red. Segn la Asociacin de
Usuarios de Internet (aui) en 1996 haba 242.000 usuarios de Internet
en Espaa, y en el 2001 ms de 7.000.000. Tambin es cierto que este
crecimiento se estabilizar dentro de unos aos, cuando Internet llegue
a la mayora de la poblacin.
Realmente Internet es un fenmeno que va a cambiar muchas cosas
en la forma en que las personas se comunican y hacen negocios. Este

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cambio quizs no sea tan rpido como algunos dicen, pero puede que
sea ms profundo de lo que algunos piensan.
En los aos 60 se deca que los ordenadores iban a revolucionar la
vida de la gente, la cosa no ha sido para tanto. Ahora los ordenadores
aliados con las telecomunicaciones tienen una segunda oportunidad.
2.2.1.1.7 Justificacin.

Segn Zheng, E. (2002). Comenta que la aplicacin de las Tecnologas de
la Informacin y la Comunicacin (TIC) surge como una necesidad al
avance vertiginoso de las mismas, incorporndose adems en todos los
campos del saber y laboral como una verdadera herramienta laboral en
beneficio del desarrollo ergonmico de las personas.

Internet como "La Red de Redes. Efectivamente, Internet es una Red de
Redes porque est hecha a base de unir muchas redes locales de
computadoras (o sea de unos pocos ordenadores en un mismo edificio o
empresa). Prcticamente todos los pases del mundo tienen acceso a
Internet. En algunos, como los del Tercer Mundo, slo acceden personas
de altos recursos y en otros pases ms desarrollados, no es difcil
conectarse.



2.2.1.1.8 Internet en el Per.

2.2.1.1.8.1 Internet en Lima.

Segn Soriano (1996). Comenta en su investigacin que el Internet
empez a funcionar en el pas en 1994, pero antes hubo varios intentos
de unir al Per al Internet que no prosperaron.


23
El proyecto Perunet, organizado en 1985 por la IBM para conectar a 5
universidades estatales, fracas porque se conect a las unidades
administrativas, que no supieron utilizar las posibilidades que les daba la
Red.

Poco despus DESCO intent crear una red de ONGs para conectarse
con ONGs del extranjero usando la red de Perunet. Este segundo intento
fall debido al alto costo de las conexiones y a problemas entre las ONGs.

Finalmente fue la Red Cientfica Peruana (RCP), una red del mundo
acadmico e intelectual con propsitos informativos y de comunicacin la
que tuvo xito para organizar un servicio de Internet (correo electrni co) a
organizaciones de la sociedad civil en Lima desde 1991 a travs de larga
distancia telefnica, gracias a la ayuda de la Unin Latina y del PNUD .

Pocos aos despus, y con la ayuda de la OEA, a travs de la
RedHUCyT8 (Red Hemisfrica Interuniversitaria de Informacin Cientfica
y Tecnolgica), RCP pudo iniciar las operaciones para proveer de Internet
a la ciudad de Lima en 1994, con una conexin va satlite con el
backbone de la NSF (National Science Foundation) en Homestead,
Florida; y dos aos despus extender el servicio a otras ciudades del
Per.

Mucho es lo que ha cambiado el Internet desde aquellos primeros aos.
Nos encontramos ante un segundo ciclo en la evolucin de Internet,
caracterizado por un desarrollo eminentemente comercial, ms accesible
a las capas medias y modestas y de contendido ms local y regional.
Mientras algunas de estas transformaciones parecen muy auspiciosas,
otras son preocupantes. Las sub-secciones siguientes desarrollan estos
puntos.

2.2.1.1.9 Ventajas.

24

Segn Coppola R. (1997). Comenta en su investigacin l as ventajas que
Internet nos ofrece, podramos llenar pginas enteras de bondades, pero
trataremos de citar las principales.

a) Acceso Global: Uno ingresa a la red a travs de una llamada tele fnica
o una lnea alquilada directa a Internet y el acceso a la informacin no
posee un costo de comunicacin extra para la informacin este donde
este est, que puede ser localmente o en otro pas.

b) Acercamiento con los clientes: Mediante Internet y el correo
electrnico, se tiene llegada a personas e informacin dentro y fuera de
las empresas que para realizarlo por medio de otras tecnologas en
algunos casos se tornara imposible (Ej. Gtes de empresas, foros de
discusin etc.).

c) Relaciones mediante hiperlinks: Con el solo click de un botn paso de
un servidor de informacin a otro en forma transparente y grfica.

d) Bajo Costo: El costo es relativamente bajo, ya que se abona el costo de
una llamada local y el de un ISP que puede oscilar entre $20 a $45
mensuales en promedio, dependiendo del tipo de servicio (10 horas de
navegacin o tarifa plana).

e) Compatibilidades tecnolgicas: Puedo acceder de equipos corriendo
sistemas operativos grficos como Windows 98/NT o Mac, a sistemas
operativos tipo Unix, DOS y otros en forma transparente, ya que la red
se encarga de resolver esta compatibilidad.

2.2.1.2 MSN MESSENGER

2.2.1.2.1 Historia del MSN Messenger
2.2.1.2.1.1 Chat

25
Segn Nango Quintana citado por Carlos Ernesto (2003). Comenta la
historia del chat. Los inicios del IRC se remontan a 1988, cuando un
finlands llamado Jarkko Oikarinen. Escribi el cdigo original. Fue por
tanto en Finlandia donde se comenz a usar esta tecnologa, aunque en
ese momento todava no estaba en Internet, sino que J. Oikarinen la
dise para usarla en su propia BBS como un sistema multi chat en
tiempo real.
Cuando comenz a usar Internet como medio, el sistema comenz a
popularizarse rpidamente y pas a convertirse en una herramienta de
comunicacin casi indispensable para todos aquellos que necesitaban
comunicarse de una manera ms directa que con el correo electrnico.
2.2.1.2.1.2 Mensajera Instantnea
Segn Nango Quintana citado por Carlos Ernesto (2003). Comenta la Red
de Redes ha aportado al mundo de la telecomunicaciones grandes
avances en la parcela de comunicacin entre usuarios de Internet.
Primero los correos electrnicos, despus lleg el Chat y los ltimos en
sumarse a esta tendencia fueron los mensajeros instantneos, una
manera rpida de comunicarse con los dems.
El 15 de noviembre de 1996, cuatro meses despus de su creacin, la
compaa Mirabilis Inc. Compuesta por los israeles Yair Goldfinger, Arik
Vardi, Sefi Vigiser y Amnon Amir, present un software que revolucion
las comunicaciones en Internet. Medio ao despus, tena un milln de
usuarios. Y ya ms de 127 millones de personas se registraron para usar
el servicio.
Estamos hablando, claro, del ICQ (derivado de la frase inglesa I see you,
te veo), el programa que defini el concepto de mensajera instantnea,
mezcla de Chat y e-mail que da la posibilidad de comunicarse en forma
inmediata con otros usuarios de la Red en cualquier parte del mundo.

26
Permite saber cul de sus amigos est conectado a la Web en cada
momento, conectarse con l e iniciar una conversacin tipo Chat, con
respuesta instantnea.
Pero estos mensajeros permiten hacer ms cosas que inter cambiar
textos. Las nuevas versiones pueden transmitir audio, video, datos, enviar
mensajes a celulares, componer listas de tareas, tener pginas Web
gratuitas, revisar el e-mail, etc. Y gratis: ninguno de los mensajeros
instantneos pide dinero para funci onar.
El ltimo ICQ, por ejemplo, ofrece la opcin de compartir archivos que
estn en una carpeta designada (pero limitando el acceso al que el
usuario quiera).
En mayo de 1997, AOL lanz su propio mensajero. Y a mediados de
1998, la empresa compr a Mirabilis en 287 millones de dlares, poniendo
en evidencia el valor del servicio. La accin fue seguida por los
lanzamientos de Yahoo! en marzo de 1998 y Microsoft en julio del ao
siguiente.
Justamente, el MSN Messenger de la empresa de la ventanita tiene cada
vez ms seguidores, debido a su asociacin al servicio de correo gratuito
Hotmail, a la inclusin del software en el nuevo Windows XP ( pre
instalado con el nombre de Windows Messenger), y el peso de Microsoft
como marca.
Merece ser probado, porque tiene buenas herramientas y es muy simple
de usar. Los otros mensajeros instantneos tambin tienen ventajas sobre
el ICQ, as que puede buscar el que ms se ajuste a sus necesidades
2.2.1.2.2 Definicin

Segn Nango Quintana citado por Carlos Ernesto (2003). Comenta que el
Messenger se refiere a mensajera instantnea (IM, Instant Messenger).

27
Los mensajeros instantneos son programas para enviar y recibir mensajes
instantneos con otros usuarios conectados a Internet u otras redes a
travs del protocolo TCP/IP. Hoy en da la mensajera instantnea se a
popularizado tanto que ha llegado a desplazar al Correo electrnico.

La mensajera instantnea fue popularizada por la empresa Microsoft con
su MSN Messenger. Hoy en da ya son varias las empresas que ofrecen
este servicio con software gratuito o pago. Las aplicaciones han
evolucionado de tal manera que hoy ofrecen mltiples utilidades como
monitoreo de estado de usuarios conectados en tiempo real, intercambio
de archivos, conferencias, videoconferencias, etc.

2.2.1.2.2.1 Engloban tres programas diferentes:

Segn Carlos Ernesto (2003). Comenta que existen programas diferentes
en Messenger.


1. MSN Messenger: Es un cliente de mensajera instantnea y su
nombre se utiliza para referenciar todos los programas de mensajera
de Microsoft.

2. Windows Messenger: Se instala con Windows XP y se trata de un
cliente de mensajera instantnea bsico que no soporta muchas
caractersticas de stos (avatares, imgenes, etctera). Sin embargo,
es capaz de conectarse al Servicio de comunicaciones y Exchange
Instant Messaging usados por algunas empresas (por lo que se
conoce como versin para empresas) y permite controlar una
mquina de forma remota de forma similar al NetMeeting.

y Permite dos mtodos de conexin: RVP (antiguo protocolo usado
en las versiones anteriores a la 2003 de Exchange) y SIP/Simple.



. S : V i l li t i
t . P i t ti i il l S
t I t t. S tili i
t t
t l i t l .

2.2. .2.2.2 j i

S l E t . E li l j i t t . S
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2.2. .2.2.2. i m j I

S it I i . i t
j ti f i i t t l
i t t . t
i t l li t t l t :


29
a) Contactos:

y Mostrar varios estados: Disponible, Disponible para hablar, Sin
actividad, No disponible, Vuelvo enseguida, Invisible, no conectado.
Con el estado invisible se puede ver a los dems pero los dems a
uno no.

y Mostrar un mensaje de estado: Es una palabra o frase que aparece
en las listas de contactos de tus amigos junto a tu Nick. Puede
indicar las causas de la ausencia, o en el caso del estado disponible
para hablar, el tema del que quieres hablar, por ejemplo.

o A veces, es usado por sistema automticos para mostrar la
temperatura, o la cancin que se est escuchando, sin molestar
con mensajes o peticiones de chat continuos.

o Tambin se puede dejar un mensaje de estado en el servidor
para cuando se est desconectado.

y Registrar y borrar usuarios de la lista de contactos propia:

o Al solicitar la inclusin en la lista de contactos, se puede enviar
un mensaje explicando los motivos para la admisin.

o Rechazar un usuario discretamente: cuando no se quiere que un
usuario en concreto le vea a uno cuando se conecta, se puede
rechazar al usuario si dejar de estar en su lista de contactos.
Solo se deja de avisar cuando uno se conecta.

y A veces se pueden agrupar los contactos: Familia, Trabajo,
Facultad, etc.


30
y Se puede usar un avatar: una imagen que le identifique a uno. No
tiene por qu ser la foto de uno mismo.

b) Chateo:

y Puede haber varios tipos de mensajes:

o Aviso: Lanza un mensaje solo. No es una invitacin a mantener
la conversacin, solo se quiere enviar una informacin, un
ejemplo de uso de este tipo sera el Mensaje del da o MOTD
ofrecido por el servidor.

o Invitacin a chatear: Se invita a mantener una conversacin
tiempo real.

o Mensaje emergente: Es un aviso que se despliega unos
segundos y se vuelve a cerrar. No requiere atencin si no se
desea. Sirve como aviso breve que moleste lo mnimo posible.
Por ejemplo, "ya lo encontr, gracias" .

c) Charlas en grupo a lo IRC MultiUser Chat:

y Se pueden crear salas (grupos de charla), pblicas y privadas y
tambin permanentes o que desaparezcan al quedarse sin usuarios.

y Restringir el acceso a salas mediante invitaciones certificadas, para
invitar solo a quien uno quiera.
2.2.1.2.3 Importancia.

Segn Gordo Lpez citado por Ignacio Megas (2006). Comenta las
cualidades del Messenger que destacan los jvenes, encontramos en
primer lugar, las que tienen que ver con la comodidad y la supresin de las

31
distancias, pues te permite mantener conversaciones regulares con
personas muy lejanas.
Frente al costo que puede suponer hablar por telfono, Internet propicia
mayor frecuencia de contactos y conversaciones "sin lmite" ni
restricciones, por lo que el tiempo pasa a tener una medida relativa y
ampliamente flexible.
Sin embargo, pese a que el Messenger permite esa aparente cercana y
presencia, ese "estar" a partir del cual puede surgir la "confianza" que
genera las relaciones, conviene destacar que su uso principal no parece
estar restringido, ni siquiera centrado, en las personas ms ntimas, con las
que se tiene ms relacin "en la calle" (ms amistad, ms confianza, ms
intimidad "fsica").
Pero adems de tener la capacidad de propiciar una relacin "cercana" con
gente que fsicamente est "lejana", el Messenger permite establecer una
comunicacin a la carta, en el sentido de que la propia persona la
configurar a su medida, y en funcin de sus intereses y predisposiciones
puntuales.
Segn Cueto, (2005). Comenta que de este modo, la mensajera
instantnea est pasando a ser un revulsivo para amortiguar los contraste s
existentes entre distintos usos (informales y formales) de la red adems de
un activo importante para equiparar y fijar correspondencias
progresivamente entre las identidades reales y las virtuales.
Este tipo de procesos permiten a su vez empezar a encauzar, por ejemplo,
las preocupaciones que algunos padres, madres y educadores manifiestan
sobre la adiccin de los adolescentes al Messenger.
2.2.1.2.4 Caractersticas.
Segn Gordo Lpez citado por Ignacio Megas (2006). Comenta algunas
caractersticas del Messenger.

32
a) Son dinmicos y trabajan en tiempo real. Son cien por ciento
interactivos. Sirven para contactar personas de cualquier punto del
globo. Son el paradigma de la instantanei dad de la Red.

b) Todos estos argumentos serviran para promocionar las nuevas
aplicaciones estrella del entorno Web: los mensajeros instantneos.
Eso, en caso que stos necesitaran promocin.

c) Las cifras indican que ya han ganado buena fama sin mucho esfuerzo
publicitario, porque llevan al extremo las ventajas de interactividad y
velocidad de comunicacin que la Red propone a tra vs de sus
mltiples servicios.
Segn la consultora Mobile Insights, (2001). La mensajera instantnea en
lnea contar con 175 millones de usuarios en el 2002, lo que marca un
incremento del 250 por ciento respecto de los 50 millones de cibernautas
que actualmente cuentan con al menos uno de estos productos.
Conocidos por las siglas PIM, Personal Instant Messenger, los programas
de intercambio de mensajes en tiempo real funcionan como radares de la
Red, que detectan a los amigos y conocidos listados en una suerte de
libreta de direcciones, propia de estas aplicaciones y personalizada para
cada usuario, y permiten establecer contacto con ellos.





2.2.1.3 PGINAS WEB.

2.2.1.3.1 Historia de las pginas web.


33
Segn Lora, V. (2003). Comenta en su investigacin Un sitio en el
internet, que La Web es una idea que se construyo sobre la Internet. Las
conexiones fsicas son sobre la Internet, pero introduce una serie de ideas
nuevas, heredando las ya existentes.
Empez a principios de 1990, en Suiza en el centro de investigacin CERN
(centro de Estudios para la Investigacin Nuclear) y la idea fue de Tim
Berners - Lee, que se gest observando una libreta que l usaba para
aadir y mantener referencias de cmo funcionaban los ordenadores en el
CERN.
Antes de la Web, la manera de obtener los datos por la Internet era catica:
haba un sinfn de maneras posibles y con ello haba que conocer mltiples
programas y sistemas operativos. La Web introduce un concepto
fundamental: la posibilidad de lectura universal, que consiste en que una
vez que la informacin est disponible, se pueda acceder a ella desde
cualquier ordenador, desde cualquier pas, por cua lquier persona
autorizada, usando un nico y simple programa. Para que esto fuese
posible, se utilizan una serie de conceptos, el ms conocido es el
hipertexto.
Con Web los usuarios novatos podran tener un tremendo poder para hallar
y tener acceso a la ri queza de informacin localizada en sistemas de
cmputos en todo el mundo.
Este solo hecho llev un avance tremendo de Internet, un mpetutan
grande que en 1993 World Wide Web creci un sorprendente 341000%,
tres aos despus, en 1996, todava s esta dupli cando cada 50 das.

2.2.1.3.2 Qu es la World Wide Web o la Web?
Segn Lora Vernica (2003). Define la World Wide Web, en su
investigacin Un sitio en el internet, que consiste en ofrecer una interface

34
simple y consistente para acceder a la inmensidad de los recursos de
Internet. Es la forma ms moderna de ofrecer informacin. El medio ms
potente. La informacin se ofrece en forma de pginas electrnicas.
El World Wide Web o WWW o W3 o simplemente Web, permite saltar de
un lugar a otro en pos de lo que no interesa. Lo ms interesante es que con
unas pocas ordenes se puede mover por toda la Internet.
2.2.1.3.3 Definicin.

Segn Delgado, J.C. (2003). En su investigacin, creacin de una pgina
web, comenta. Una aplicacin Web consta de una o ms pginas
conectadas entre s. Un buen punto de partida sera decir que una pgina
Web es un archivo de texto que contiene lenguaje de marcas de hipertexto
(HTML), etiquetas de formato y vnculos archivos grficos y a otras pginas
Web.
El archivo de texto se almacena en un servidor de Web al que pueden
acceder otras computadoras conectadas a ese servidor, va Internet o una
LAN. Al archivo se puede acceder utilizando exploradores Web que no
hacen otra cosa que efectuar una transferencia de archivos e interpretacin
de las etiquetas y vnculos HTML, y muestran el resultado en el monitor.

Otra definicin de Delgado, J.C. (2003). Es que una pgina Web es un
formulario interactivo que utiliza una red de computadoras.

Hay dos propiedades de las pginas Web que la hacen nicas: que son
interactivas y que pueden usar objetos multimedia. El trmino multimedia
se utiliza para describir archivos de texto, sonido, animacin y vdeo que se
combinan para presentar la informacin, por ejemplo, en una enciclopedia
interactiva o juego.


35
Cuando esos mismos tipos de archivo se distribuyen por Internet o una
LAN, se puede utilizar el trmino hipermedia para describirlos. Gracias al
World Wide Web ya es posible disponer de multimedia a travs de Internet.

Segn Gmez, J. Comenta que la Pagina Web es llamada "La Red", es un
sistema mundial de redes de computadoras, un conjunto integrado por las
diferentes redes de cada pas del mundo. Una pgina de Internet o pgina
Web es un documento electrnico que contiene informacin especfica de
un tema en particular. Una pgina Web es la unidad bsica del World Wide
Web.

Un Web Site o Sitio Web, es un conjunto de archivos electrnicos y pginas
Web referentes a un tema en particular, que incluye una pgina inicial de
bienvenida, generalmente denominada home page, con un nombre de
dominio y direccin en Internet especficos.

2.2.1.3.4 Funcionamiento
Segn Lora, V. (2003). Comenta en su investigacin Un sitio en internet el
funcionamiento de pginas web. Una vez que el usuario est conectado a
Internet, tiene que instalar un programa capaz de acceder a pginas Web y
de llevarte de unas a otras siguiendo los enlaces.
El programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se llama
"navegador", el "browser", "visualizador" o "cliente" y cuando seguimos un
enlace decimos que estamos navegando por el Web.
Navegar es como llaman los usuarios de la red a moverse de pgina en
pgina por todo el mundo sin salir de su casa.
Mediante los Navegadores modernos podemos, acceder a hojas de
clculo, base de datos, vdeo, sonido y todas las posibilidades ms
avanzadas. Pero el diseo de pginas debe mantener un equilibrio entre

36
utilizar todas las capacidades y la posibilidad de ser ledas por cualquier
tipo de Navegador.
2.2.1.3.5 Importancia.
Segn Javier Abad (2001). Comenta la importancia de la pgina web como
imagen corporativa de una determinada entidad en Internet es indiscutible,
a travs de ella se desarrollan distintas actividades, se ofertan bienes y
servicios, se transmite informacin y en definitiva, se ponen a disposicin
de terceros contenidos que, en mayor o menor medida, debern estar
protegidos y encontrar su preceptivo acomodo en la legislacin vigente.

La importancia de la pgina web es dar a conocer al cliente web como est
conformado la empresa y el tipo de atencin al cliente.

Resulta imprescindible que una pgina web, para que cumpla su funcin,
sea atractiva tanto por el diseo como por el contenido, es decir, la
creacin de una pgina web es una actividad que requiere un importante
esfuerzo de su autor por lo que resulta de equidad que este esfuerzo sea
protegido para impedir que terceros puedan transgredir los derechos
inherentes a la misma.

2.2.1.3.6 Caractersticas.

Segn Delgado, J.C. (2003). Comenta en la Investigacin, creacin de
pginas web, las siguientes caractersticas.

a) Herramientas para privacidad Web

Dispone de herramientas que le permiten pro teger su privacidad y
controlarla informacin personal que las pginas Web recopilan acerca
de usted. Estas herramientas son compatibles con Platform for Privacy

37
Preferences (P3P), una norma que est desarrollando el World Wide
Web Consortium (W3C).

b) Confiabilidad a su disposicin.

Permite a los usuarios extraer informacin acerca de un problema con
Internet Explorer y enviar los datos a Microsoft para su anlisis. Esta
informacin puede ayudar a identificar posibles problemas que
Microsoft tenga que solucionar en futuros Service Packs de Internet
Explorer.

c) Flexibilidad para disfrutar la Web como desea.

Permite guardar, enviar por correo electrnico e imprimir de forma
rpida y sencilla las imgenes que encuentre en pginas Web, as
como ver todas las imgenes guardadas en la carpeta Mis imgenes.
Cuando apunte a imgenes situadas en pginas Web apar ecer la
barra de herramientas Mis imgenes, que ofrece acceso instantneo a
las funciones de Mis imgenes.

Proporciona una interfaz de usuario para buscar y reproducir archivos
multimedia en la ventana del explorador. Se puede reproducir msica,
vdeo o archivos multimedia mixtos sin abrir una ventana diferente.


2.2.1.3.7 Cmo acceden los estudiantes una pgina Web?

Segn Lora, V. (2003). Comenta en su investigacin Un sitio en el
internet, que en la Web no existe un directorio centralizado. Para acceder
a una pgina directamente se debe conocer la direccin exacta donde se
encuentra. Pero lo ms habitual no es conocer esa direccin exacta, sino
tener una idea del tema en el que se est interesado y sobre el que se
necesite informacin.

38
Existen empresas como Google, Yahoo, Altavista, Terra, etc. Que han
creado diferentes Sistemas de Bsqueda, para evitar la navegacin a la
deriva.
Estas consisten en un tipo de pginas Web donde se puede escribir una
palabra o una breve referencia que defina la bs queda que se quiere
realizar. El sistema consulta sus datos y te muestra enlaces con las
pginas Web que contienen la referencia escogida. Existen diferentes
buscadores y cada uno de ellos ha creado su propio directorio.
2.2.1.4 VIDEOJUEGOS

2.2.1.4.1 Historia de videojuego
Segn Gros, B. (1998). Comenta en la investigacin por el fenmeno de los
Videojuegos. Explica hace casi 25 aos, un programa llamado Pong fue el
primer videojuego conocido con este nombre.
En estos tiempos encontramos ordenadores como el famoso Spectrum, el
Comodore 64 y MSX; unos ordenadores de 8 bits que hacan las delicias
de los que los posean, sin olvidar la poca dorada el BASIC. Los juegos
que se utilizaban con ellos se guardaban en cintas de cassette, las cuales,
se podan confundir con las cintas de msica, par aquellos que no
estuvieran al da con estas tecnologas.
Este tipo de ordenadores no necesitaba pantalla, slo necesitaban un
televisor al que enchufarlo, sintonizando el televisor en un canal para el
ordenador, pudindose ver cosas en color, en una pantalla decente y con
sonido. Esto, como es de entender produca furor y estupor en aquellos
aos, puesto que nunca se haba visto nada igual hasta ese tiempo .
Son aquellos juegos que proceden de las mquinas recreativas los que
llegan en primer lugar al mundo de los microordenadores. El conocido
hasta la saciedad Pac Man, un clsico videojuego conocido popularmente

39
como comecocos, aquel crculo amarillo con boca en forma de ques ito que
huye y persigue a unos fantasmas cuando toma su pldora, que los
fantasmas sean vulnerables.
Un videojuego en donde la destreza a travs del laberinto de la pantalla
hace que nos entretengamos. Hoy da podemos verlo ya en tres
dimensiones (3D), con brazos, piernas y una sonrisa simptica y agradable.
Y como olvidar esos juegos de naves espaciales o versiones de mata
marcianos, en donde el usuario maneja una nave de las naves enemigas y
de los marcianos con el propsito de defender la Tierra de los invasores.
En cambio, hoy vemos estos mata marcianos que son utilizados como
salva pantallas para el ordenador, o como "juegos de espera", para que
mientras que el ordenador o la consola se encarguen a entretenernos un
momento matando algn marciano.
Despus aparecera el Arkanoid, en donde controlamos una pelota que
rebota en una barra que nosotros controlamos de izquierda a derecha, para
que los ladrillos que se encuentran en la parte superior de la pantalla sean
destruidos al contacto con la pelota, par a as poder romperlos todos,
hacindose visible la dificultad para calcular el ngulo, as como la destreza
en el manejo de la barra, hacindose patente nuestra fijacin en la bola
para poder controlar su destino.
Ya, en los aos 80 aparecen los ordenadores PC (Computer Personal). La
poca de los ordenadores Amstrad que crearon adiccin a los nios, por su
novedad en los hogares. De este modo podemos observar el cambio de
estos ordenadores utilizados en la empresa, a ser utilizados en las casas
de cualquier ciudadano, as como en las instituciones escolares, sirviendo
de apoyo y refuerzo para los alumnos.
Como expone Gros, B. (1998). Lo cierto es que las posibilidades que
tienen para reproducir las caractersticas de los programas de juegos son
pocas. Al principio solo existen con pantallas de color negro con caracteres

40
verdes y un horrible e incontrolable sonido emitido por un altavoz interno.
Los PCs ganan en velocidad y en capacidad de almacenamiento, pero el
sistema grfico es pobre. Adems, cuestan demasiado dinero "para jugar".
Todo esto que relata Gros, B. es una verdad como un templo, ya que
podemos apreciar aquellos que tuvieron uno en casa, la gran diferencia del
ayer al hoy, en donde la velocidad y la memoria de los ordenadores se ha
visto acrecentada en un gran nivel.
2.2.1.4.2 Evolucin de los videoj uegos entorno a las nuevas
tecnologas
Segn B. Gros (1998). Comenta en la investigacin El fenmeno de los
Videojuegos. El juego antiguo se ha considerado como un elemento de
entretenimiento, para el divertimento del sujeto y la ocupacin del tiempo
libre. Aunque, debe de decirse que se considera imprescindible para las
primeras etapas del nio, debido a su gran capacidad de estimul acin ante
el nio, lo que hace que el nio se desarrolle con ms facilidad, ya que con
los juegos se le hace entretenido el aprender las cosas, adems de ser
motivador para l.
As podemos encontrar en el pasado, pedagogos que justifican una
educacin basada en los juegos, ya que los nios consideran los juegos
muy divertidos y entretenidos, los pedagogos procuran crear juegos
atractivos, que adems de ser divertidos, den una educacin que haga
aprender al alumno. Por ello, podemos decir que los juegos pu eden
aceptarse como un resultado, siempre que el participante lo desee.
Gros (1998) habla de cuatro soportes para los videojuegos, el ordenador,
las videoconsolas, las consolas porttiles y las mquinas recreativas.
Empezando por los de ordenadores, los cuales han hecho que los
videojuegos hayan evolucionado en una proporcin de calidad. Segn mi
punto de vista, los ordenadores dieron la iniciativa de los actuales

41
videojuegos, ya que se empezaron por los juegos de consola tipo nave
espacial en movimientos derecha e izquierda, disparando a monigotes en
constante movimiento.
Pasando ms tarde al mercado de la creacin de las consolas, a grandes
xitos de una calidad inconmensurable, ya sea el famoso SperMario, que
hicieron las delicias de los nios y el xi to de la videoconsola NINTENDO,
principal empresa en este sector.
Fue la primera en comercializar una consola y consigui un gran xito, a
partir de 1986, cuando introdujo en el mercado el personaje de Mario.
Como tambin dice Gros (1998), los juegos de SuperMario supusieron el
inicio de la idea de los laberintos dentro de los juegos informticos e
introdujeron, por primera vez, un personaje ingenioso y de buen humor con
el cual simpatizar.
En 1989, la empresa SEGA realiz una nueva consola denominada
"Megadrive" y un nuevo protagonista con un papel similar a Mario, se trata
del famoso puercoespin Sonic, un personaje inspirado en la esttica de los
dibujos de Disney. Siendo la competencia entre ambas compaas
perdurante hasta el da de hoy.
Ms tarde, comprobamos la modificacin o superacin de las dos
compaas. As, como el intento de volver a la empresa Sega a la cima. Por
ello, introdujo el Compac Disk (C.D.) a la "Megadrive", lo que la pona de
nuevo en rbita con un precio algo ms caro, pero con un nuevo accesorio.
An as, superando a la actual "SuperNintendo" de la empresa Nintendo en
calidad, no pudo desbancarla de su puesto, ya que estaba arrasando con
un gran nmero de videojuegos de todo tipo y para todas las edades.
Entonces, Sega sac al mercado una nueva videoconsola, la "Sega
Saturn", con la innovacin de juegos en C.D. para su videoconsola,
incluyendo unos juegos de una gran calidad y definicin, pero a un precio

42
poco accesible. Aqu podemos hablar de la conocida consola "Nego Geo",
de una calidad de mquinas recreativas, pero a un precio muy costoso.
La compaa Nintendo, viendo el gran avance que haba desarrollado la
compaa Sega, no pudo estarse de manos cruzadas por lo que construyo
la "Nintendo 64", la cual superaba en velocidad a l a "Sega Saturn", pero
sus juegos an siguen teniendo como soporte lgico los cartuchos, en vez
de los modernos C.D., aunque incluye las cuatro salidas para cuatro
mandos, accesorio que anteriormente haba que comprar por separado.
Actualmente, la rivalidad existe entre la "PlayStation"; de la compaa
SONY (una marca famosa en televisores, estreos, vdeos y gran
diversidad de electrodomsticos), que llega nueva al mercado de las
consolas, y la ya conocida "Nintendo 64" de la compaa Nintendo.
Volviendo a los ordenadores como principal elemento de la modernizacin
de los videojuegos, como antes argumentaba pienso que los ordenadores
han sido los iniciadores de las nuevas consolas. Por qu digo esto?,
porque la opcin de las dimensiones de la imagen, una o pcin que segn
mi opinin ha trado la computadora con sus juegos de aventuras grficas y
de rol, abri un nuevo campo de trabajo en los videojuegos.
Como se sabe la mayora de los jvenes ponen la excusa de comprarse el
ordenador para trabajar, que es ne cesario para los estudios, slo para
poder jugar a los videojuegos. Pudiendo ser esto una de las claves que ha
hecho ganar terrero a los ordenadores en la sociedad.
Cuando salieron las primeras computadoras, slo se poda hablar de
videojuegos, refirindose a juegos sin mucha diversin y entretenimiento,
fue la llegada del CD-ROM, lo que hizo estallar al ordenador, con esa gran
definicin de grficos y sonido, y esa nueva visin en tres dimensiones,
donde parece ver un mundo nuevo a esperas de ser explorado .

43
Hoy da el ordenador tiene gran diversidad de juegos, pero con una
dificultad del manejo debido a su teclado, pero no olvidemos su precio tan
reducido. Los juegos que definen al ordenador son las aventuras grficas,
los de estrategia y los de rol, sin o lvidar que pueden tener diferentes
dimensiones.
En la actualidad tambin se habla de los juegos en red, que nos permiten
combatir contra otros usuarios de ordenador, compitiendo con gente de
todo el mundo, en equipos de amigos o selecciones de pueblos o c iudades.
Convertido hoy da en una competicin a gran escala, como si de un
deporte olmpico se tratara; pudiendo mencionar como juego estrella en
este mbito el Quake. Tambin se puede poner como ejemplo a la consola
"DreamCart", que contiene la opcin de poder conectarse a la red, y poder
jugar con gente de todo el mundo.
En las videoconsolas porttiles podemos empezar hablando de la rivalidad
que hubo entre las porttiles de Nintendo y Sega, siendo siempre la mejor
en definicin, la consola porttil de la Sega, la "Game Gear", con su juego
Sonic y esa faceta de color en una porttil.
La Nintendo mantena la "Game Boy", para no ser menos que su rival de
Sega, pero pese a sus esfuerzos la Sega era la nmero uno en consolas
porttiles, aunque en videoconsol as la Nintendo tuviera ms xito que la
Sega.
Pero lleg el da en que todo se acaba, y la "Game Gear", se qued atrs,
debido a la gran diversidad, otra vez, de los juegos de la compaa
Nintendo, ponindose por delante la "Game Boy". Aunque no pudiera
superarla en el color, lo hizo en el nmero de videojuegos, adems de
aadir multiplicidad de accesorios a esta porttil, como la lupa, al tavoces,
color externo, etc.

44
Hoy da ya podemos ver el color en la "Game Boy" con su juego predilecto
de videoconsola, el Sper Mario Bros. Esto hace que esta porttil sea en la
actualidad la nica que se mantiene al da, sacando gran variedad de
videojuegos.
2.2.1.4.3 Definicin.

Segn Zimmerman (2004) cit. Por Huertero Valle, G. A. Comenta que el
videojuego puede ser definido de varias formas debido a todas las
disciplinas que se requieren para su realizacin como la computacin, el
arte o la narrativa.

a) Juego: El videojuego es en principio un juego. Zimmerman (2004)
define este concepto como una actividad voluntaria e interactiva en la
que los jugadores recrean un conflicto imaginario siguiendo reglas
preestablecidas para lograr un fin. A pesar de que no toma en cuenta a
los juegos simples (juegos que no tienen reglas ni fin determinado) es
un concepto apropiado ya que el videojuego siempre estar sujeto a
reglas que fueron programadas de manera directa (lograr cierto
objetivo) o indirecta (leyes de la fsica, gravedad, espacialidad).

2.2.1.4.4 Tipos de video juegos
Segn J.A. Estallo (1995) citado por Gros, B. (1998). En la investigacin El
fenmeno de videojuegos. Expone como bien sabemos, el hombre tiene la
necesidad de clasificar y catalogar la realidad, para as de alguna manera
poder llegar a interpretarla mejor, por lo que ocurre lo mismo con los
videojuegos.
Cada vez que aparecen nuevos juegos de ordenador en el mercado, las
clasificaciones se van ampliando. Adems, en la actualidad podemos
apreciar diferentes clasificaciones de las revistas, en donde se entabla una
valoracin de los juegos. Por esto encontramos categorizaciones hechas

45
desde puntos de vista muy diversos: profesionales del mbito de la
informtica, estudiosos del tema, empresas de software, revistas de
informtica, etc.
En general, las clasificaciones se han hecho bsicamente teniendo en
cuenta criterios comerciales y los juegos se agrupan en funcin de su
estructura, objetivos y forma de funcionamiento. Por ello, vamos a coger la
clasificacin de J.A. Estallo (1995), adems de aadir las habilidades que
se obtienen con los diferentes juegos, segn nos aporta B. Gros (1998):
a) Los juegos rcades fueron los primeros juegos que aparecieron en el
mercado, respondiendo a una estructura fundamentada en actividades
de mucha destreza que permiten al usuario recorrer distintas pantallas
en diferentes niveles. La rapidez en este tipo de juegos es el eleme nto
ms importante, incluso ms que la propia estrategia del juego.
Este juego es apropiado para cualquier edad pero, son mucho ms
abundantes para los nios pequeos. Estos juegos son ms
apropiados para desarrollar las habilidades psicomotrices, viso -
motrices, lateralidad, organizacin espacial, etc., aspectos
imprescindibles para el desarrollo posterior integral de la persona.
La adquisicin de estas habilidades forma parte de las propuestas de
cualquier programa educativo ya que se inicia desde las pri meras
etapas de desarrollo del nio.
b) Los juegos de simulacin tienen sus principios en las salas recreativas
donde podamos encontrar mquinas que nos invitan a conducir
coches de carreras, naves espaciales, marcar goles en una portera o
jugar al golf y hacer un hoyo en uno. Las tcnicas avanzan, y se van
incorporando elementos que los hacen ms reales: velocmetros,
brjulas de viento, etc.

46
En estos juegos el usuario se sumerge en un mundo, ms o menos
real, que suele parecerse a aspectos reales de la vid a. La estructura de
los juegos de simulacin es ms compleja que los rcades y se precisa
ms tiempo de aprendizaje. Este tipo de juegos suele estar dirigido a
los nios ms mayores (a partir de 12 aos). Normalmente estos
juegos incitan a la competitividad.
c) Los juegos estratgicos llamados as por su arte al coordinar acciones
y de maniobrar con el fin de conseguir una finalidad concreta. Estos
juegos ofrecen al usuario la posibilidad de aumentar su capacidad de
reflexin para as conseguir, lo ms rpidamente posible y con menor
esfuerzo, una meta concreta.
Favorecen en la persona el desarrollo del razonamiento hipottico ya
que, al principio del juego, el usuario debe seguir una estrategia que,
necesariamente, ir desarrollando a lo largo del juego.
Su estructura es compleja y, debido a la larga duracin, al final de la
sesin puede guardarse el trabajo realizado y continuar en una prxima
sesin. En estos juegos es fcil realizar un trabajo en equipo y, como
en el caso de las simulaciones, es aconsejabl e utilizarlos a partir de los
12 aos.
d) Los juegos de mesa son muy buenos para las primeras etapas
infantiles ya que se trabajan pautas para que el nio en donde puede
organizar su espacio y situarse en el tiempo. Durante toda la educacin
primaria, tambin se trabajan tcnicas para facilitar el aprendizaje de
dichos conceptos, siendo idneos para trabajar esto.
Estn basados en los clsicos juegos: parchs, ajedrez, tres en raya,
etc. Al igual que stos, el usuario est sujeto al cumplimiento de una
serie de reglas especficas para cada uno de ellos. En casi todos, el
usuario puede jugar contra otro adversario o bien contra el propio
ordenador; en donde encontramos diferentes niveles de dificultad.

47
2.2.1.4.5 Importancia.
Segn Lic. Collazo, R (1997). Comenta que existe un aspecto importante
en estos juegos est relacionado con la forma como se establece el
estmulo al jugador en trminos de su aptitud a travs de la puntuacin
obtenida la que aparece en la pantalla y es comparada con el resultado
mximo alcanzado ya sea por la mquina como jugador, otro jugador
anterior, o el ltimo valor alcanzado por l mismo, en muchos juegos
existen adems distintos niveles de complejidad.

Con estos elementos se pone a prueba la capacidad individual de obtener
cada vez un resultado superior, desarrollando la iniciativa y las habilidades
necesarias para obtener el resultado deseado y de esta manera destacarse
en su entorno infantil o juvenil.

2.2.1.4.6 Caractersticas.

Segn Zimmerman (2004) citado por Huertero Valle, G. A. Nos enumera 2
caractersticas.

a) Demografa: Las caractersticas de las personas que crean el
videojuego puede influenciar el tema as como el diseo y el objetivo
del videojuego, adems de que las diferencias culturales pueden
mostrar diferentes elecciones con respecto a la mecnica.

b) Contexto Social: Las caractersticas del lugar donde se desarrolla el
videojuego. La influencia que tiene el lugar en el desarrollo es vital
pues ndica el grado con el que se envuelve la persona en el conflict o o
acontecimiento. En este elemento se puede estudiar las caractersticas
y la historia del lugar donde se desarrolla el videojuego, as como la
cercana a eventos polticos.



48
2.2.1.4.7 Inquietud de estudiantes por los videojuegos.

Segn Lic. Ramn Collazo (1997). Describe en su investigacin porque la
inquietud de los estudiantes ante los videojuegos.

La respuesta es la forma como son presentados los videojuegos con
imgenes visuales sorprendentes acompaadas de sonidos electrnicos
los convierten en un centro de atraccin para los nios y adolescentes que
ahora no solo son capaces de observar los movimientos de la accin que
se realiza sino de escuchar un sonido que simula este desplazamiento en
el espacio y de sentirse partcipes de la misma que en muchos casos los
convierte en hroes de la trama que se desarrolla.

2.2.2 RENDIMIENTO ACADMICO.

2.2.2.1 Definicin.

Segn Himmel (1985, citado en Andrade, G; Miranda, C y Freixas, 2003)
por su parte, define el Rendimiento Acadmico como el grado de logro de
los objetivos establecidos en los programas oficiales de estudio. Chadwick
(1979) define el rendimiento acadmico como la expresin de capacidades
y de caractersticas psicolgicas del estudiante desarrolladas y
actualizadas a travs del proceso de enseanza- aprendizaje que le
posibilita obtener un nivel de funcionamiento y logros acadmicos a lo largo
de un periodo, que se sintetiza en un calificativo final (cuantitativo en la
mayora de los casos) que evala del nivel alcanzado.

Segn Chvez, A. (2006) dice. Como ya sabemos la educacin
escolarizada es un hecho intencionado y, en trminos de calidad de la
educacin, todo proceso educativo busca permanentemente mejorar el
aprovechamiento del alumno.


49
Segn Pizarro (1985). El Rendimiento Acadmico es como una medida de
las capacidades respondientes o indicativas que manifiestan, en forma
estimativa, lo que una persona ha aprendido como consecuencia de un
proceso de instruccin o formacin. El mismo autor, ahora desde una
perspectiva propia del alumno, define el rendimiento como una capacidad
respondiente de ste frente a estmulos educativos, susceptible de ser
interpretado segn objetivos o propsitos educativos pre -establecidos.

Este tipo de Rendimiento Acadmico puede ser entendi do en relacin con
un grupo social que fija los niveles mnimos de aprobacin ante un
determinado cmulo de conocimientos o aptitudes (Carrasco, 1985).

Segn Hern y Villarroel (1987). El rendimiento acadmico se define en
forma operativa y tcita afirmando que se puede comprender el rendimiento
escolar previo como el nmero de veces que el alumno ha repetido uno o
ms cursos.

En tanto que Novez (1986) sostiene que el Rendimiento Acadmico es el
quantum obtenido por el individuo en determinada act ividad acadmica. El
concepto de rendimiento est ligado al de aptitud, y sera el resultado de
sta, de factores volitivos, afectivos y emocionales, adems de la
ejercitacin.

Chadwick (1979) define el Rendimiento Acadmico como la expresin de
capacidades y de caractersticas psicolgicas del estudiante desarrolladas
y actualizadas a travs del proceso de enseanza -aprendizaje que le
posibilita obtener un nivel de funcionamiento y logros acadmicos a lo largo
de un perodo o semestre, que se sintetiza en un calificativo final
(cuantitativo en la mayora de los casos) evaluador del nivel alcanzado.


50
Resumiendo, el rendimiento acadmico es un indicador del nivel de
aprendizaje alcanzado por el alumno, por ello, el sistema educativo brinda
tanta importancia a dicho indicador.

2.2.2.2 Importancia.

Segn Jens Henrik Haahr (2005) por su parte. Para obtener conclusiones
firmes en lo que se refiere a la importancia del rendimiento escolar para el
rendimiento acadmico son necesarios estudios longitudinales. Sin
embargo, los resultados en la informacin proporcionada por los propios
alumnos en cuanto a la duracin de cada estudiante (si es que lo hizo)
indican que el escolar guarda una estrecha relacin con el rendimiento
acadmico.

La importancia del Rendimiento Acadmico es obtener el logro de
aprendizaje del alumno al culminar del ao. El alumno al culminar el ao
escolar obtiene una boleta de notas, donde especifica el logro ob tenido del
alumno.

2.2.2.3 Caractersticas.

Garca y Palacios (1991). Explican que despus de realizar un anlisis
comparativo de diversas definiciones del rendimiento escolar, concluyen
que hay un doble punto de vista, esttico y dinmico, que ataen al sujeto
de la educacin como ser social.

En general, el rendimiento escolar es caracterizado del siguiente modo:

a. El rendimiento en su aspecto dinmico responde al proceso de
aprendizaje, como tal est ligado a la capacidad y esfuerzo del alumno .
b. En su aspecto esttico comprende al producto del aprendizaje
generado por el alumno y expresa una conducta de aprovechamiento .

51
c. El rendimiento est ligado a medidas de calidad y a juicios de
valoracin.
d. El rendimiento es un medio y no un fin en s mismo.
e. El rendimiento est relacionado a propsitos de carcter tico que
incluye expectativas econmicas, lo cual hace necesario un tipo de
rendimiento en funcin al modelo social vigente.
2.2.2.4 El Rendimiento Acadmico en el Per.
Segn Huerta, F. (1983) citado por Aliaga, (1998) comenta.
En consonancia con esa caracterizacin y en directa relacin con los
propsitos de la investigacin, es necesario conceptuar el rendimiento
acadmico. Para ello se requiere previamente considerar dos aspectos
bsicos del rendimiento: el proceso de aprendizaje y la evaluacin de dicho
aprendizaje.
El proceso de aprendizaje no ser abordado en este estudio. Sobre la
evaluacin acadmica hay una variedad de postulados que pueden
agruparse en dos categoras: aquellos dirigidos a la consecucin de un
valor numrico (u otro) y aquellos encaminados a propiciar la comprensin
(insight) en trminos de utilizar tambin la evaluacin como parte del
aprendizaje. En el presente trabajo interesa la primera categora, que se
expresa en los calificativos escolares.
Las calificaciones son las notas o expresiones cuantitativas o cualitativas
con las que se valora o mide el nivel del rendimiento acadmico en los
alumnos. Las calificaciones escolares son el resultado de los exmenes o
de la evaluacin continua a que se ven sometidos los estudiantes. Medir o
evaluar los rendimientos escolares es una tarea compleja que exige del
docente obrar con la mxima objetividad y precisin.
Segn Digebare, (1980) citado por Reyes Murillo, (1988) comenta. En el
sistema educativo peruano, en especial en las universidades -y en este

52
caso especfico, en la UNMSM-, la mayor parte de las calificaciones se
basan en el sistema vigesimal, es decir de 0 a 20 (Miljanovich, 2000).
Sistema en el cual el puntaje obteni do se traduce a la categorizacin del
logro de aprendizaje, el cual puede variar desde aprendizaje bien logrado
hasta aprendizaje deficiente, basndonos en el siguiente cuadro:
Tabla No. 01: Categorizacin del Rendimiento
Acadmico(segn la DIGEBARE del Ministerio de Salud)


Fuente: Ministerio de Educacin. Direccin General de
Educacin Bsica y Regular (DIGEBARE): Gua de Evaluacin
del Educando. Lima, 1980.
Reyes Murillo (1988), elabor una tabla diferente para la valoracin del
aprendizaje en base a las calificaciones obtenidas que se muestran en la
siguiente tabla:

Tabla No 02: Categorizacin del Rendimiento
Acadmico(segn Edith Reyes Murillo)

Fuente: Reyes Murillo, Edith T. Influencia del programa
curricular y del trabajo docente escolar en historia del Per del
tercer grado de Educacin secundaria. Lima 1988.

Aqu se observa un mayor nivel de exigencia para la valoracin del
aprendizaje logrado, al catalogar un aprendizaje bien logrado en un
intervalo ms breve dentro de las calificaciones obtenidas, lo cual permite

53
una mayor seguridad de que el objetivo central de la educacin, el
aprendizaje del alumno, se haya alcanzado.

2.2.2.5 Justificacin.

Segn Sequeira Salazar, R. A. (1993) comenta. La Matemtica es una de
las disciplinas que mayor problema presenta, en cuanto a rendimiento
acadmico se refiere, en los diferentes niveles de la educacin formal.

Estadsticas demuestran que al finalizar cada curso lectivo la promocin en
esta materia es una de las ms bajas.

Segn Secada (1972) sostiene que no podemos considerar el rendimiento
solamente como resultado de la capacidad intelectual o de las aptitudes,
sino tambin de las condiciones temperamentales y caractersticas del
individuo. El rendimiento escolar es el resultado del mundo complejo del
alumno, sus aptitudes, su personalidad, compaeros, su estado fsico y su
entorno considerando las situaciones de la vida con que se encuentra.

2.2.2 RELACIN DE INTERNET Y RENDIMIENTO ACADMICO.

2.2.3.1 Definicin.

Segn Duart, Josep M. (2008).Comenta en su investigacin que existe una
relacin de influencia entre el uso de internet y el rendimiento acadmico
de los estudiantes.

Contraposicin de modelos de formacin y aprendizaje. La universidad
sigue anclada en una metodologa que no reconoce el potencial de la red.

Estimular acadmicamente el uso de la red puede influir en el rendimiento
acadmico.


54
2.2.3.2 Justificacin.

Segn Machaca Vargas, S. (2006). Comenta en su investigacin del uso
del internet. El Internet es bueno, nos brinda grandes oportunidades para
poder aprender, pero el uso que algunas personas le dan, no siempre ser
el mejor. Orientemos su uso, de manera que nuestro beneficio sea el
mximo y se garantice adems la integridad y seguridad de nuestros hijos.

Conectarse a Internet es una de las actividades extracurriculares ms
populares entre los estudiantes de secundaria hoy en da.

Es comn escucharlos decir: "voy al Internet a hacer mi t area", y no "voy a
chatear o voy a jugar". La franqueza acarreara dudas: los padres lo
pensaran dos veces antes de darles el dinero necesario para el alquiler de
una cabina pblica.

As, el chatear se convierte en una consecuencia de ir al Internet a hacer la
tarea, ya que lo primero que hacen al estar frente a un computador
conectado a Internet, es buscar el cono del MSN Messenger e iniciar
sesin; despus, organizan a sus contactos por estado, para ver quienes
estn en lnea, abren una ventana de co nversacin con quin desean,
entran a su correo electrnico a revisar sus mensajes, y todo en menos de
2 minutos. Recin despus, empiezan a buscar sus tareas o la informacin
que necesitan.

2.2.3.3 Manifestaciones de Padres de Familia.

Segn Machaca Vargas, S. (2006). Comenta en su investigacin Uso del
internet y el rendimiento acadmico. En la encuesta sobre el Internet y el
Rendimiento Acadmico en nuestros estudiantes, declaran padres de
familia. Por estar chateando mi hijo ha bajado en sus estudio" o "por mirar
televisin no hace su tarea", son expresiones que a menudo se escucha de

55
los padres de familia. Pero lo curioso es que estamos acostumbrados a
asumir verdades sin antes comprobarlas.

Se culpa a Internet y la televisin del bajo rendimiento acadmico de los
estudiantes, y, a la vez, se piensa que basta el usar la computadora para
solucionar los problemas de aprendizaje, y que a mayor acceso a ellas, los
estudiantes mejorarn su rendimiento

2.3 GLOSARIO DE TRMINOS

y Internet: Podramos decir que Internet est formado por una gran
cantidad de ordenadores que pueden intercambiar informacin entre
ellos. Es una gran red mundial de ordenadores. Los ordenadores se
pueden comunicar porque estn unidos a travs de conexiones
telefnicas (aunque tambin pueden ser de otros tipos) y gracias a
que utilizan un lenguaje o protocolo comn, el TCP/IP.
y Rendimiento: El rendimiento se puede definir como "el producto que
da el estudiante en los centros de enseanza y que habitualmente se
expresa a travs de las calificaciones escolares
y Rendimiento acadmico: Es el resultado que se obtiene del
aprendizaje de las materias escolares, el cual se reeja en notas o
calificativos asignados a este rendimiento.















56




















CAPITULO III


METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION















57
3.1 OPERACIONALIZACIN DE VARIABLES

3.1.1. Internet

a. Definicin operacional : Conjunto de ordenadores conectados entre
s, que intercambian informacin entre ellos.

b. Dimensiones.
MSN Messenger
Pginas Web
Video Juegos
c. Indicador.
Encuesta


d. Escala.
CATEGORAS I II III IV V TOTAL
Positivo 6 6 6 5 3 22-26
Tendencia Positivo 4-5 4-5 4-5 4 2 14-21
Tendencia Negativo 1-3 1-3 1-3 1-3 1 1-13
Negativo 0 0 0 0 0 0

e. Operacionalizacin.


DIMENSIONES

INDICADOR

rea I

Cmo utiliza usted el
internet?

y Utiliza con frecuencia el internet.
y Utilizo el internet para hacer mis trabajos.
y Ingreso al internet a chatear con mis amigos.
y Ingreso al internet a jugar.

58
y Ingreso al internet a visitar pginas web.
y Ingreso al internet solo cuando tengo tarea.


rea II

Cmo usa usted los
programas de
mensajera
instantnea?

y Cuando ingreso al internet lo primero que hago es
chatear.
y Chatea diariamente por ms de una hora.
y Es emocionante chatear con personas a pesar de no
conocer personalmente.
y Tengo problemas en casa por el uso de chat.
y ltimamente me paso ms tiempo chateando que
buscando las tareas del colegio.
y Utilizo el chat para realizar mis trabas.

rea III

Cmo utiliza usted
los juegos en el
internet?

y Ingreso seguido a los juegos de internet.
y Dejo que mis compaeros desarrollen la tarea y me paso
jugando en el internet.
y Juego diariamente ms de una hora.
y Doy preferencia a los juegos de internet que a mis
estudios.
y Prefiero los juegos educativos antes que otro tipo de
juego.
y Es divertido jugar con mis compaeros o amigos en el
internet.


rea IV

Cmo utiliza usted
las pginas web en el
internet?

y Visito pginas web de mi preferencia en el internet.
y Ingreso a pginas web a escuchar msica.
y Ingreso a pginas web buscar informacin sobre mis
tareas.
y Visito pginas web que me ayudan a mejorar mis
estudios.
y Ingreso a pginas pornogrficas con amigos.


59

rea V

Cmo maneja usted
el correo electrnico?

y Utilizo el correo electrnico para guardar mis trabajos.
y Es fcil de manejar el correo electrnico.
y Reviso mi correo electrnico frecuentemente .


3.1.2. Rendimiento Acadmico.

a. Concepto: Es el resultado del nivel de aprendizaje, alcanzado por el
alumno durante el periodo de clase.
b. Definicin conceptual de la variable.
c. Dimensiones.
Comunicacin integral.
Lgico matemtica.
Computacin.
d. Indicador.
Test / prueba.
e. Escala.
Niveles Notas
Alto 16 20
Medio 14 15
Bajo 11 13
Deficiente 00 10
Segn Aliaga J. (1998).

3.2 TIPO DE INVESTIGACIN

El estudio correspondiente al tipo de investigacin denominado Descriptivo
correlacional.


60
y Es Descriptivo: Porque se recolecta informacin relevante del fenmeno
de estudio en un determinado tiempo y espacio, en este caso, conocer al
internet y medir su rendimiento acadmico.

3.3 DISEO DE LA INVESTIGACIN

El diseo de investigacin que corresponde es el descriptivo correlacional,
porque va establecer la asociacin existente entre las dos variables (Internet
y Rendimiento Acadmico).

Encinas I. (1991), en la descripcin de las caractersticas de este diseo nos
dice que es preciso definir claramente lo que se desea conocer y
consecuentemente medir; especificar qu o quienes sern objeto de
observacin y medida; finalmente cmo y con qu tcnicas e instrumentos
se obtendrn los datos que se requieren.

La formulacin que se usar es la siguiente:







Donde:

M es la Muestra de Estudio.
x es el Internet.
y es el Rendimiento Acadmico.
r es la Correlacin entre las Variables.


x
M r
y

61
3.4 POBLACIN Y MUESTRA

3.4.1. Poblacin

La poblacin est constituida por 315 estudiantes de Educacin Primaria
del 2do al 6to grado de la Institucin Educativa N 30068 Virgen de
Ftima de la Provincia de Chupaca.

En la Tabla N 1 se muestra a continuacin, se detalla la forma que
est conformado la poblacin para esta investigacin.









N=315

3.4.2. Muestra

La muestra est constituida por 173 estudiantes de Educacin Primaria
del 2do al 6to grado de la Institucin Educativa N 30068 Virgen de
Ftima de la Provincia de Chupaca

El mtodo empleado para la seleccin de la muestra es el probabilstico o
al azar, especficamente se utiliz el muestreo aleatorio probabilstico
estratificado, debido a que se dispone de la lista completa de la poblacin
y de la lista de nmeros aleatorios.

Las caractersticas de esta muestra son las siguientes:
Tabla N 1
Poblacin Estratificada por Ciclos
Grados N
Segundo Grado 50
Tercer Grado 59
Cuarto Grado 70
Quinto Grado 61
Sexto Grado 75

62


N = 315
p = 0.50
q = 0.50
Me = 0.05
Nc = 1.96; que se deriva en la siguiente frmula:



Npq
n = ------------------------------
Me
---- ( N - 1 ) + pq
Nc

Donde:

N es el Tamao de la Poblacin.
p es la Probabilidad de Ocurrencia.
q es la Probabilidad de no Ocurrencia.
Me es el Margen de Error.
Nc es los Niveles de Confianza o Exactitud.

315 (0.5) (0.5)
n = ----------------------------------------------------
(0.05)
----------- (315 - 1) + (0.5) (0. 5)
(1.96)





63
79
n = -------------------------------------
0.0025
----------- (314) + 0.25
3.8416

79
n = -------------
0.4543

n = 173.3276

n=173; que deriva en la siguiente frmula:





Donde:

f es la Fraccin de Muestreo.
n es el Tamao de la Muestra.
N es el Tamao de la Poblacin.

173
f = -------
315

f = 0,5502




n
f = ------
N


64
Tabla N 2
Muestra Estratificada por Grados
Grado N
Fraccin del
estrato
(f)
N x f
n
Segundo Grado 50 0, 5502 28
Tercer Grado 59 0, 5502 32
Cuarto Grado 70 0, 5502 38
Quinto Grado 61 0, 5502 33
Sexto Grado 75 0, 5502 42

N = 315
n = 173
En el presente trabajo de investigacin la muestra corresponde a 1 73
alumnos del 2do al 6to grado de Educacin Primaria de la Institucin
Educativa N 30068 Virgen de Ftima de la provincia de Chupaca,
luego de la aplicacin de la frmula para una muestra estratificada, como
se muestra en los clculos realizados y demostrados en la Tabla N 2.












En la Tabla N 3 los resultados muestran que los estudiantes de la
Institucin Educativa N 30068 Virgen de Ftima de provincia de
Chupaca, en un mayor porcentaje se ubican entre los 8 aos y 9 aos de
Tabla N 3
Edad
Edad n %
6 aos a 7 aos 13 7,50
8 aos a 9 aos 76 43,90
10 aos a 11 aos 63 36,40
12 aos a 15 aos 21 12,10

n = 173


65
edad, reflejndose un porcentaje de 43,90% y en un porcentaje menor de
7,50% se encuentran ubicados entre los 6 aos a 7 aos.
Tabla N 4
Grado de Estudios
Grado n %
Segundo Grado 28 16,20
Tercer Grado 32 18,50
Cuarto Grado 38 22,00
Quinto Grado 33 19,10
Sexto Grado 42 24,30

n = 172

En la Tabla N 4 los resultados muestran que los estudiantes de la Institucin
Educativa N 30068 Virgen de Ftima de Provincia de Chupaca, en un mayor
porcentaje se encuentran ubicado en el Sexto grado con el 24,30%, pero muy
seguido por el Cuarto grado con el 22,00 %, seguidamente con el Quinto grado
con el 19,10% y con un porcentaje menor se encuentra el Tercer grado con el
18,50% y en el ltimo lugar se encuentra el Segundo grado con el 16,20%.

Tabla N 5
Sexo
Sexo n %
Femenino 95 54,90
Masculino 78 45,10

n = 173


En la Tabla N 5 los resultados muestran que estudiantes de la Institucin
Educativa N 30068 Virgen de Ftima de provincia de Chupaca, en un
porcentaje mayor son del sexo femenino con el 54,90 % y se puede distinguir que
la diferencia con el sexo masculino que tiene 45,10 %, se convierte en

66
significativo puesto que se refieren a seres humanos, por lo tanto se valoriza
cualitativamente.

3.5 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS


3.5.1. Inventario del uso del internet CASM 85, con revisin en el
ao 1998, Variable Internet .

Es una prueba diseada y creada por el Psiclogo Luis Alberto Vicua Peri el ao
1985 y revisado en 1998, tiene la finalidad de identificar las formas como una
persona estudia, permitiendo conocer si tales maneras de es tudiar son adecuadas
o no, los mismos como es el uso del internet de los alumnos diariamente en las
diferentes asignaturas y que como consecuencia se refleja en un Rendimiento
Acadmico positivo o negativo del alumno.

3.5.2 Ficha Tcnica

Este Inventario se aplica en forma colectiva y/o individual con una duracin de 15
a 20 minutos aproximadamente y es aplicado en estudiantes del nivel primario , el
tipo de tem usado es el cerrado dicotmico y para la tipificacin se us el
Baremo Dispersigrfico de Conversin de Puntuaciones Directas.

3.5.3 Caractersticas del Cuestionario

Este instrumento que nos permitir objetivar la variable Internet est constituido
por 26 tems distribuidos en 05 reas que detallamos a continuacin:

1. rea I: Cmo utiliza usted el internet?
Cuenta con 6 tems.
2. rea II: Cmo usa usted los programas de mensajera instantnea?
Cuenta con 6 tems.
3. rea III: Cmo utiliza usted los juegos en el internet?
Cuenta con 6 tems.
4. rea IV: Cmo utiliza usted las pginas web en el internet?
Cuenta con 5 tems.

67
5. rea V: cmo maneja usted el correo electrnico?
Cuenta con 3 tems.
3.5.4 Administracin de la Prueba

Para la administracin de la prueba el alumno debe tener en cuenta que las
notas deben ser de acuerdo a lo que el examinado hace en la actualidad
para estudiar y no de la forma como debera hacerlo o como lo hacen otras
personas, adems ningn enunciado debe quedarse sin contestar.

Al extremo de cada enunciado hay dos cuadrados en el que el alumno marcar
con una x en la columna que identifica su modo de usar el internet , ya sea en la
columna de SI o la de NO.

3.5.5 Calificacin de la Prueba

Las respuestas de esta prueba se califican dicotmicamente: uno (1) y cero (0);
una vez que el estudiante haya terminado de contestar se califica el inventario
colocando un punto a las respuestas que fueron significativamente emitidas por
los estudiantes que usan el internet positivamente y que son consideradas como
el uso del internet adecuado en el estudio , y con cero a las respuestas emitidas
por los estudiantes que usan el internet negativamente y que denotan el uso del
internet inadecuado en el estudio, estos puntajes se colocan en la columna
derecha de cada tem para luego realizar la sumatoria tota l de la prueba y ubicar
al alumno en la categora correspondiente segn el Baremo Dispersigrfico de
Conversin de Puntuaciones.

3.5.6 Confiabilidad de la Prueba

El ao 1998 se tom una muestra de 760 estudiantes de ambos gneros, en el
cual se determin la confiabilidad del Inventario de hbitos de estudio por el
mtodo del Test Retest con un intervalo de tres meses entre la primera y la
segunda aplicaci n, correlacionando ambos resultados con el coeficiente de

68
correlacin de Pearson, donde s e observa que todas las reas y el inventario total
cuenta con excelentes coeficientes de confiabilidad, lo cual demuestra que el
inventario puede continuar su uso pa ra fines diagnsticos y a partir de ello la
elaboracin de programas correctivos.

3.5.7 Interpretacin de la Prueba

En el Baremo Dispersigrfico de Conversin de Puntuaciones, los guarismos que
figuran en el interior corresponden a la puntuacin directa, distribuidas por
categoras para lo cual las puntuaciones fueron transformadas en puntuaciones Z
y luego convertidas en Puntajes T con una media de 50 y una desviacin
estndar de 10, siendo el puntaje T el lmite entre la dominancia de hbitos
inadecuados de los adecuados.

Para la categori zacin el uso del internet se usa la siguiente escala:

1. Positivo: Los estudiantes que se ubican en esta categora utilizan el internet
positivamente en el estudio, corresponden a los alumnos que tienen excelente
Rendimiento Acadmico.

2. Tendencia a positivo: Los estudiantes ubicados en esta categora utilizan el
internet adecuado con algunas deficiencias, corresponden a los alumnos que
tienen un Rendimiento Acadmico bueno.

3. Tendencia a negativo: Los estudiantes que se ubican en esta categora
utilizan el internet no muy adecuado en el estudio, corresponden a los alumnos
de regular Rendimiento Acadmico.
4. Negativo: Los estudiantes que se ubican en esta categora utilizan el
internet inadecuado en el estudio, corresponde a los alumnos de bajo
rendimiento acadmico.





69
3.4.2. Cuadro Categorizacin de la Variable Rendimiento Acadmico

Para el que se usar los registros de calificaciones, de los docentes que arrojarn
datos sobre el Rendimiento Acadmico.

El rendimiento acadmico es la representacin del nivel de eficiencia en la
consecucin de las competencias y/o capacidades curriculares para las diversas
reas y sub reas de formacin, expresados mediante una nota o calificativo
basado en el sistema vigesimal; es decir las notas deben variar de cero a veinte,
en la que el puntaje de diez a menos e s desaprobatorio y de once a mas es
aprobatoria, con la finalidad de obten er las notas promedio por trimestres las
fracciones iguales o superiores a 0,5 se redondean al entero inmediato superior,
sealando que los documentos t cnicos pedaggicos oficiales que se usaron son
el registro de calificaciones y las Actas Consolidadas de Evaluacin Acadmica.

Esta variable se ha trabajado de acuerdo a la siguiente tabla de categorizacin:

Tabla N 6
Niveles de Rendimiento Acadmico
Niveles Notas
Alto 16 20
Medio 14 15
Bajo 11 13
Deficiente 00 10

El indicador para esta variable ser el promedio de las calificaciones finales de los
dos primeros trimestres de cada estudiante, reflejado en las notas promedio de
cada trimestre de las Actas Consolidadas de Evaluacin Acadmica , el mismo que
en el Sistema Educativo Peruano mide el nivel de aprendizaje logrado por el
estudiante segn Aliaga J. (1998); en tal sentido la categorizacin del rendimi ento
acadmico para la Institucin Educativa se ha realizado luego de considerar la
Visin y Misin de la Institucin Educativa como una manera de lograr los
objetivos y una mejor competitibilidad dentro de nuestro rea de alcance.

70






















CAPITULO IV

PRESENTACION Y ANALISIS ESTADISTICO DE
RESULTADOS




















71




















CAPITULO V



ASPECTOS ADMINISTRATIVO






















72
4.1 Cronograma de Actividades










ACTIVIDADES
DE LA
INVESTIGACION
SEMANAS
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Planteamiento
de la
Investigacin
X X
Desarrollo del
Marco
Terico
X X X X
Metodologa
de la
Investigacin
X
Preparacin
del
Instrumento de
Investigacin
X
Encuestas
y Recoleccin
de datos
x X X
Procesamiento
de
datos
X X
Anlisis e
interpretacin
de los
resultados
X X
Redaccin
de la
Tesis
X X
Preparacin
del material de
sustentacin
X
Revisin
y pre
sustentacin
X
Sustentacin
de la
Tesis
X

73
4.2 Presupuesto y Financiamiento


Material bibliogrfico, revistas, artculos, libros S/.
220.00
Material de escritorio papel, cinta de impresin, lapiceros, otros.

S/. 210.00
Pasajes, viticos S/.
265.00
Impresin de trabajo de investigacin y empastado S/.
310.00
Imprevistos S/.
85.00
Pago de asesor
S/.1,800.00
Total S/.
2,890.00


FINANCIAMIENTO= Auto Financiado

4.3 Responsable


Estudiante: FERNANDO VILLARRUEL QUISPE














74

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

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