1. Pada saat kapan Game Theory akan sangat membantu dalam pemecahan masalah bisnis?
Selamat Berdiskusi...
Jawab
1. Game theory adalah teori matematika yang digunakan dalam keadaan persaingan dengan
pendekatan secara abstrak. Pendekatan ini secara abstrak disebabkan angka-angka yang
digunakan dalam teori tersebut sering sulit didapatkan.
Sebagian besar game theory membahas two persons zero sum games. Sesuai dengan namanya,
game ini melibatkan dua pihak yang bertanding atau berlawanan, misalnya dua kelompok
angkatan perang, dua kelompok pemain sepak bola, serta dua perusahaan yang sedang
bertanding, berlawanan, atau bersaing. Game ini disebut sebagai zero sum atau jumlah nol
karena kalau pihak pertama menang atau untung, berarti kekalahan atau kerugian bagi pihak
lain (pihak kedua) sebesar keuntungan atau keuntungan pihak pertama itu. Dengan kata lain,
kalau keuntungan yang diterima itu (positif) dengan jumlah kerugian pihak lain (negatif),
dijumlahkan akan sebesar 0. Sebagai contoh, apabila perusahaan sabun merek A bersaing dalam
merebut konsumen dengan perusahaan B dan kalau ada 50 konsumen bisa direbut oleh
perusahaan A, itu berarti perusahaan B kehilangan konsumen sejumlah itu karena keduanya
memperebutkan hal yang sama.
Menururt Dimiyati (1992), teori permainan (game theory) adalah bagian dari ilmu pengetahuan
yang berkaitan dengan pembuatan keputusan pada saat ada dua pihak atau lebih berada dalam
kondisi persaingan atau konflik. Pihak-pihak yang bersaing ini disumsikan bersifat rasional dan
cerdas, artinya masing-masing pihak akan melakukan strategi tindakan yang rasional untuk
memenangkan persaingan itu, dan masing-masing pihak juga mengetahui strategi pihak
lawannya. Selanjutnya pihak ini disebut pemain.
Terdapat dua jenis strategi permainan yang dapat digunakan pada game theory, yaitu pure
strategy (setiap pemain mempergunakan strategi tunggal) dan mixed strategy(setiap pemain
menggunakan campuran dari berbagai strategi yang berbeda-beda).Pure strategy digunakan
untuk jenis permainan yang hasil optimalnya mempunyai saddle point (semacam titik
keseimbangan antara nilai permainan kedua pemain). Sedangkan mixed strategy digunakan
untuk mencari solusi optimal dari kasus game theory yang tidak mempunyai saddle point.
Pada game theory, strategi adalah segala kemungkinan yang dapat dipilih oleh pemain dalam
sebuah keadaan dimana hasilnya bukan hanya bergantung pada pilihan pemain tetapi juga
tergantung aksi pemain lain. Konsep strategi tidak dapat disamakan dengan langkah(move).
Langkah adalah aksi yang diambil pada titik tertentu selama permainan(misalkan memindahkan
pion dalam permainan catur), sedangkan strategi adalah algoritma lengkap untuk memainkan
permainan yang dapat memberitahu pemain apa yang harus dilakukan untuk setiap situasi yang
mungkin selama permainan berlangsung.
Teori permainan dapat diterapkan dalam berbagai bidang, meliputi kemiliteran, bisnis, social,
ekonomi dan ekologi. Game Theory akan sangat membantu dalam pemecahan masalah bisnis
pada saat perusahaan memperkenalkan sebuah produk baru. Disinilah peranan teori permainan
untuk menentukan strategi mana yang akan diputuskan oleh perusahaan untuk merebut pasar.
Sebagai contoh pada dunia bisnis, seorang direktur suatu perusahaan didalam memperkenalkan
sebuah produk baru berusaha mengetahui kemungkinan strategi paling baik atau suatu
kombinasi strategi untuk merebut market share yang lebih besar, sementara saingannya juga
mencoba meperkenalkan produk sejenis dengan strategi yang berbeda dengan direktur
pemasaran tersebut, antara lain: penurunan harga, pemberian hadiah, peningkatan mutu
produk, memilih media advertasi yang efektif. Disinilah peranan teori permainan untuk
menentukan strategi mana yang akan diputuskan oleh dirktur pemasaran tersebut untuk
merebut pasar. Persaingan yang dicontohkan diatas dapat diidentifikasi untuk menjelaskan
konsep teori permainan yang terdiri dari beberapa unsur-unsur dasar, yaitu:
2. Maximizing player adalah pemain yang berada di baris dan yang memenangkan/
memperoleh keuntungan permainan, sedangkan minimizing playeradalah pemain yang
berada di kolom dan yang menderita kekalahan / kerugian.
3. Strategi permainan adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh dari seorang
pemain, sebagai reaksi atas perilaku pesaingnya. Dalam hal ini, strategi atau rencana tidak
dapat dirusak oleh pesaing lainya.
5. Nilai permainan adalah hasil pay-off yang diperkirakan oleh pemain sepanjang rangkaian
permainan dimana masing-masing pemain menggunakan strategi terbaiknya. Permainan
dikatakan adil apabila nilai permainan sama dengan nol dan sebaliknya.
6. Dominan adalah kondisi dimana pemain dengan setiap pay-offnya dalam strategi superior
terhadap setiap pay-off yang berhubungan dalam suatu strategi alternative. Aturan
dominan digunakan untuk mengurangi ukuran matriks pay-off dan upaya perhitungan.
7. Strategi optimal adalah kondisi dimana dalam rangkaian kegiatan permainan seorang
pemain berada dalam posisi yang paling menguntungkan tanpa menghiraukan kondisi
pesaingnya.
8. Tujuan dari model adalah mengidentifikasi strategi atau rencana optimal untuk setiap
pemain.
2. Integer programming mirip dengan linear programming, tetapi hasilnya harus merupakan bilangan utuh
atau integer. Jadi, ini merupakan suatu cara alokasi optimal dari sumber-sumber daya yang terbatas
jumlahnya untuk melaksanakan beberapa aktivitas yang saling berebut sumber-sumber daya itu dengan
asumsi-asumsi linier dan dengan hasil harus berupa bilangan utuh. Hal-hal yang satuannya harus berupa
bilangan utuh antara lain adalah bola, kolam renang, rumah tangga, dan sebagainya. Bola selalu utuh, 1,
2, atau 3, bahkan 1.000. Tidak ada 2,5 bola, yang adanya 2 atau 3. Kalau tidak utuh, sifatnya sudah
berubah, bukan bola, bukan kolam renang, dan bukan rumah tangga lagi. Terdapat 3 macam
permasalahan dalam pemrograman bulat, yaitu:
1. Pemrograman bulat murni, yaitu kasus dimana semua variabel keputusan harus berupa bilangan
bulat.
2. Pemrograman bulat campuran, yaitu kasus dimana beberapa, tapi tidak semua, variabel
keputusan harus berupa bilangan bulat
3. Pemrograman bulat biner, kasus dengan permasalahan khusus dimana semua variabel
keputusan harus bernilai 0 dan 1
X1 = Lampu
Dengan metode linear programming dapat kita hitung bahwa solusi optimal dari The Flash adalah
memproduksi Lampu dan Kipas Angin. Kita menyadari bahwa perusahaan tidak bisa membuat dan
menjual barang dalam bentuk pecahan, jadi kita memutuskan bahwa kita menghadapi
permasalahan integer programming / pemrograman bulat.
Model pemrograman bulat dapat juga digunakan untuk memecahkan masalah dengan jawaban ya atau
tidak (yes or no decision), untuk model ini variabel dibatasi menjadi dua, misal 1 dan 0, jadi keputusan
ya atau tidak diwakili oleh variabel, katakanlah, x j, menjadi: Model ini seringkali disebut sebagai model
pemrograman bulat biner.
Sumber :
- Materi pokok riset operasi; 1 – 9/EKMA4413/ 3 sks/ Pangestu Subagyo. – Cet.3; Ed.2--.
Tangerang Selatan: Universitas Terbuka, 2015
- Inisiasi 8