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TREINAMENTOS

C# e Orientao a Objetos

C# e Orientao a Objetos

31 de maio de 2011

www.k19.com.br

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Sumrio
1 2 Introduo Lgica de Programao 2.1 O que um Programa? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2 Linguagem de Programao VS Linguagem de Mquina 2.3 Exemplo de programa C# . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.4 Mtodo Main - Ponto de Entrada . . . . . . . . . . . . . 2.5 Mquinas Virtuais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6 Variveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Operadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.8 Controle de Fluxo: IF-ELSE . . . . . . . . . . . . . . . 2.9 Controle de Fluxo: WHILE . . . . . . . . . . . . . . . . 2.10 Controle de Fluxo: FOR . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.11 Exerccios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Orientao a Objetos 3.1 Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2 Classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3 Referncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.4 Manipulando Atributos . . . . . . . . . . . . 3.5 Agregao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.6 Exerccios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.7 Mtodos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.8 Sobrecarga(Overloading) . . . . . . . . . . . 3.9 Exerccios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.10 Construtores . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.10.1 Construtor Default . . . . . . . . . . 3.10.2 Sobrecarga de Construtores . . . . . 3.10.3 Construtores chamando Construtores 3.11 Exerccios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.12 Referncias como parmetro . . . . . . . . . 3.13 Exerccios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 3 3 3 4 5 6 10 12 13 14 14 15 17 17 18 19 20 21 22 26 28 29 31 32 33 34 34 37 37

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Arrays 39 4.1 Arrays Multidimensionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 4.2 Arrays de Arrays - Jagged Arrays . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 iii

SUMRIO 4.3 4.4 4.5 5

SUMRIO

Percorrendo Arrays . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Operaes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Exerccios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

IDE - Integrated Development Environment 45 5.1 Exerccios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Atributos e Mtodos de Classe 49 6.1 Atributos Estticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 6.2 Mtodos Estticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 6.3 Exerccios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Encapsulamento 7.1 Atributos Privados . . . . . . . . 7.2 Mtodos Privados . . . . . . . . . 7.3 Mtodos Pblicos . . . . . . . . . 7.4 Implementao e Interface de Uso 7.5 Escondendo a implementao . . . 7.6 Acesso e Alterao de atributos . . 7.7 Propriedades . . . . . . . . . . . 7.8 Exerccios . . . . . . . . . . . . . Herana 8.1 Reutilizao de Cdigo 8.2 Reescrita de Mtodo . 8.3 Construtores e Herana 8.4 Exerccios . . . . . . . 55 55 56 56 57 57 59 60 60 63 63 67 69 70 75 76 77 77 78

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Polimorsmo 9.1 Modelagem das contas . . . . . 9.2 UM (:) . . . . . . . . . . . . . 9.3 Melhorando o gerador de extrato 9.4 Exerccios . . . . . . . . . . . .

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10 Classes Abstratas 81 10.1 Classes Abstratas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 10.2 Mtodos Abstratos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 10.3 Exerccios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 11 Interfaces 11.1 Padronizao . . . 11.2 Contratos . . . . . 11.3 Exemplo . . . . . . 11.4 Polimorsmo . . . 11.5 Interface e Herana 11.6 Exerccios . . . . . www.k19.com.br 87 87 88 88 89 90 92 iv

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SUMRIO 12 Namespace 12.1 Organizao . . . . . . . . . . 12.2 O comando namespace . . . . 12.3 Namespaces Encadeados . . . 12.4 Namespace global . . . . . . . 12.5 Classes ou Interfaces pblicas 12.5.1 Fully Qualied Name . 12.6 Using . . . . . . . . . . . . . 12.7 Nveis de visibilidade . . . . . 12.7.1 Privado . . . . . . . . 12.7.2 Interno . . . . . . . . 12.7.3 Protegido . . . . . . . 12.7.4 Pblico . . . . . . . . 12.7.5 Protegido Interno . . . 12.8 Exerccios . . . . . . . . . . .

SUMRIO 95 95 95 95 96 96 96 98 98 98 98 98 99 99 99 101 102 102 102 103 103 104 107 107 108 109 110 113 113 114 114 117 117 118 118 118 118 119 119 119 120 120 120

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13 Exceptions 13.1 Tipos de erros de execuo . . . . 13.2 Lanando erros . . . . . . . . . . 13.3 Capturando erros . . . . . . . . . 13.4 nally . . . . . . . . . . . . . . . 13.5 Denindo Exceptions Especcas . 13.6 Exerccios . . . . . . . . . . . . . 14 A classe Object 14.1 Polimorsmo . . . 14.2 O mtodo ToString 14.3 O mtodo Equals . 14.4 Exerccios . . . . .

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15 Entrada e Sada 15.1 Leitura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15.2 Escrita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15.3 Exerccios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Collections 16.1 Listas . . . . . . . . . . . . . . . 16.1.1 Mtodo: Add(object) . . . 16.1.2 Mtodo: Insert(int, object) 16.1.3 Propriedade: Count . . . . 16.1.4 Mtodo: Clear() . . . . . 16.1.5 Mtodo: Contains(object) 16.1.6 Mtodo: Remove(object) . 16.1.7 Mtodo: RemoveAt(int) . 16.1.8 Propriedade: Item . . . . 16.1.9 Mtodo: IndexOf(object) . 16.2 Exerccios . . . . . . . . . . . . . v

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K19 Treinamentos

SUMRIO 16.3 Generics . . . . . . . . 16.3.1 Benchmarking 16.4 Exerccios . . . . . . . 16.5 Conjuntos . . . . . . . 16.6 Colees . . . . . . . . 16.7 Lao foreach . . . . . 16.8 Exerccios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

SUMRIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 123 123 125 126 126 127

17 Apndice - Recursos Avanados da Linguagem 129 17.1 Indexers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 17.2 Sobrecarga de Operador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 17.3 Exerccios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131

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Captulo 1 Introduo
O principal objetivo deste treinamento capacitar prossionais para atuar no mercado de trabalho na rea de desenvolvimento de software. Conhecimentos sobre C# e sobre o modelo de programao orientado a objetos so normalmente exigidos pelas empresas que desejam contratar. Portanto, os dois tpicos principais deste treinamento so: C# e orientao a objetos. Resumidamente, apresentaremos a seguir cada um desses assuntos e as relaes entre eles. Orientao a objetos um modelo de programao ou paradigma de programao, ou seja, um conjunto de ideias, conceitos e abstraes que servem como um guia para construir um software. A linguagem de programao utilizada para denir formalmente todas as partes de um sistema e como essas partes se relacionam. Alm disso, a linguagem de programao C# orientada a objetos, ou seja, ela permite que voc aplique as ideias, conceitos e abstraes de orientao a objetos de uma maneira natural. O ambiente de execuo composto basicamente de uma mquina virtual e de um conjunto de bibliotecas padronizado. A mquina virtual permite que um programa C# possa ser executado em ambiente diferentes. As bibliotecas facilitam a implementao dos sistemas. O processo de desenvolver um sistema orientado a objetos em C# se d da seguinte forma: As partes do sistema e o relacionamento entre elas so denidas utilizando o modelo de programao orientado a objetos e depois o cdigo fonte do sistema escrito na linguagem de programao C#. Do ponto de vista do aprendizado, interessante tentar denir o grau de importncia dos dois assuntos principais abordados neste treinamento. Consideramos que a orientao a objetos mais importante pois ela utilizada frequentemente no desenvolvimento de software inclusive com outras linguagens de programao (Java, JavaScript, Ruby, C++, entre outras). As pessoas que possuem conhecimentos mais slidos em orientao a objetos so mais preparadas para desenvolver sistemas na maioria das linguagens utilizadas pelas empresas que desenvolvem software. Para compreender melhor o contedo desse treinamento, importante saber para quais tipos de sistemas o modelo de programao orientado a objetos e a linguagem C# so mais adequados. As caractersticas desses sistemas so: Possui uma grande quantidade de funcionalidades, sendo necessria uma equipe de desenvolvedores para desenvolver e manter o funcionamento do sistema. Ser utilizado por muito tempo e sofrer alteraes com o tempo. 1

Introduo Esse tipo de sistema justamente o que muitas empresas que desenvolvem software esto interessadas em desenvolver. Por isso, elas acabam adotando orientao a objetos e C#. Para que sistemas desse tipo sejam bem sucedidos algumas qualidades so necessrias. Durante o treinamento, discutiremos quais so essas qualidades e como consegui-las.

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Captulo 2 Lgica de Programao


2.1 O que um Programa?

Quando as apuraes dos votos das eleies eram realizadas manualmente, o tempo para obter os resultados e chance de ocorrer uma falha humana eram grandes. Esse processo foi automatizado e hoje realizado por computadores. O tempo para obter os resultados e a chance de ocorrer uma falha humana diminuram bastante. Os computadores so capazes de executar instrues. Com essa capacidade eles podem resolver tarefas complexas. Porm, eles no so sucientemente inteligentes para denir quais instrues devem ser executadas para resolver uma determinada tarefa. Em outras palavras, um computador sabe executar comandos mas no sabe quais comandos devem ser executados para solucionar um problema. Ento, uma pessoa precisa criar um roteiro com as instrues que devem ser executadas pelo computador para que uma determinada tarefa seja realizada. Esses roteiros devem ser colocados em arquivos no disco rgido dos computadores. Assim, quando as tarefas precisam ser realizadas, os computadores podem ler esses arquivos para saber quais instrues devem ser executadas. Um arquivo contendo um roteiro de instrues que devem ser relizadas por um computador para resolver uma determinada tarefa chamado de programa ou executvel. As pessoas que criam programas so chamadas de programadores.

2.2

Linguagem de Programao VS Linguagem de Mquina

Os computadores s sabem ler programas escritos em Liguagem de Mquina. Um programa escrito em Liguagem de Mquina uma sequncia de nmeros que representam as instrues que um computador deve executar.

Teoricamente, os programadores poderiam escrever os programas j em Linguagem de Mquina. Na prtica, ningum faz isso pois uma tarefa muito complicada e demorada. muito 3

Lgica de Programao complicado para uma pessoa ler um programa escrito em Linguagem de Mquina. Ao invs disso, os programadores escrevem os programas utilizando alguma Linguagem de Programao. As Linguagens de Programao tentam ser mais prximas das linguagens humanas. Para uma pessoa, mais fcil ler um programa escrito em Linguagem de Programao. Os programas escritos pelos programadores em alguma Linguagem de Programao so traduzidos para programas escritos em Linguagem de Mquina para que os computadores possam execut-los. Quem faz essa traduo so os compiladores. Os programas escritos em Linguagem de Programao so chamados de Cdigo Fonte. Os programas escritos em Linguagem de Mquina so chamados de Cdigo Executvel ou simplesmente Executvel.

2.3

Exemplo de programa C#

Uma Linguagem de Programao muito utilizada no mercado de trabalho a linguagem C#. Os cdigos dos programas escritos em C# so colocados em arquivos com a extenso .cs. Observe o cdigo do exemplo de programa escrito em C# que imprime uma mensagem na tela.

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// arquivo: OlaMundo.cs class OlaMundo { static void Main() { System.Console.WriteLine("Ol Mundo"); } }

Agora, no necessrio entender todo esse cdigo fonte. O importante saber que todo programa escrito em C# para executar precisa ter o mtodo especial Main. Esse cdigo fonte precisa ser traduzido para um executvel para que um computador possa execut-lo. Essa traduo realizada por um compilador da linguagem C#. Suponha que o cdigo acima seja colocado no arquivo OlaMundo.cs. O compilador padro de C# (csc) pode ser utilizado para compilar esse arquivo. O Command Prompt permite que o compilador seja executado. www.k19.com.br 4

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O executvel gerador pelo compilador csc colocado em um arquivo chamado OlaMundo.exe que podemos executar pelo Command Prompt.

2.4

Mtodo Main - Ponto de Entrada

Para um executvel C# executar, necessrio denir um mtodo especial para ser o ponto de entrada do programa, ou seja, para ser o primeiro mtodo a ser chamado quando o programa 5 K19 Treinamentos

Lgica de Programao for executado. O mtodo Main precisa ser static e seu tipo de retorno pode ser void ou int. Ele tambm pode declarar parmentros para receber os argumentos passados pela linha de comando e deve ser inserido em uma classe C#. Algumas verses do mtodo Main:
1 2 3 4 static static static static void Main() int Main() void Main(string[] args) void Main(string[] args)

Os parmetros do mtodo Main so passados pela linha de comando e podem ser manipulados dentro do programa. O cdigo abaixo imprime cada parmetro recebido em uma linha diferente. A execuo do programa mostrada na gura abaixo.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 // arquivo: OlaMundo.cs class OlaMundo { static void Main(string[] args) { for(int i = 0; i < args.Length; i++) { System.Console.WriteLine(args[i]); } } }

2.5

Mquinas Virtuais

Os compiladores geram executveis especcos para um determinado tipo de processador e um Sistema Operacional. Em outras palavras, esses executveis funcionam corretamente em computadores que possuem um determinado tipo de processador e um determinado Sistema Operacional. www.k19.com.br 6

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Como os computadores possuem processadores de tipos diferentes e Sistemas Operacionais diferentes, necessrio ter diversos executveis do mesmo programa para poder execut-lo em computadores diferentes.

Do ponto de vista de uma empresa que vende software, manter atualizados e distribuir corretamente os diversos executveis de um mesmo programa custoso. Alm disso, ao escrever um programa, os programadores utilizam bibliotecas que j realizam parte do trabalho que deveria ser feito. Essas bibliotecas so chamadas diretamente do cdigo fonte e elas s funcionam em um determinado Sistema Operacional e em um tipo especco de processador. Dessa forma, o cdigo fonte de um programa ca acoplado a um determinado tipo de processador e um determinado Sistema Operacional.

No basta manter diversos executveis de um mesmo programa. necessrio ter diversos cdigos fonte de um mesmo programa, um para cada tipo de processador e Sistema Operacional 7 K19 Treinamentos

Lgica de Programao que sero utilizados. O alto custo de desenvolvimento e manuteno desses cdigos fonte pode tornar invivel para a empresa a comercializao de um determinado software.

Para no ser necessrio manter diversos executveis e diversos cdigos fonte de um mesmo programa, surgiu o conceito de Mquina Virtual.

Uma Mquina Virtual um programa que funciona como um computador, ela sabe ler e executar instrues de programas escritos na sua prpria Linguagem de Mquina. Alm disso, as Mquinas Virtuais oferecem bibliotecas para criao de programas.

Para ser vantajoso, necessrio ter diversas implementaes da mesma Mquina Virtual. Cada implementao deve funcionar em um Sistema Operacional e em um tipo de processador.

Dessa forma, um programador pode escrever o cdigo fonte de um programa chamando diretamene as bibliotecas da Mquina Virtual. Depois, compilar esse cdigo fonte para gerar um executvel escrito na Linguagem de Mquina da Mquina Virtual. www.k19.com.br 8

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O benefcio da utilizao de Mquinas Virtuais o ganho de portabilidade. Em outras palavras, para executar um programa em computadores diferentes, necessrio apenas um cdigo fonte e um executvel. A desvantagem de utilizar uma Mquina Virtual para executar um programa e a diminuio de performance j que a prpria Mquina Virtual consome recursos do computador. Alm disso, as instrues do programa so processadas primeiro pela Mquina Virtual e depois pelo computador. Por outro lado, as Mquinas Virtuais podem aplicar otimizaes que aumentam a performance da execuo de um programa. Inclusive, essas otimizaes podem considerar informaes geradas durante a execuo. So exemplos de informaes geradas durante a execuo: a quantidade de uso da memria RAM e do processador do computador, a quantidade de acessos ao disco rgido, a quantidade de chamadas de rede e a frequncia de execuo de um determinado trecho do programa. Algumas Mquinas Virtuais identicam os trechos do programa que esto sendo mais executados em um determinado momento da execuo para traduz-los para a Linguagem de Mquina do computador. A partir disso, esses trechos podem ser executador diretamente no computador sem passar pela Mquina Virtual. Essa anlise da Mquina Virtual realizada durante toda a execuo. Com essas otimizaes que consideram vrias informaes geradas durante a execuo, um programa executado com Mquina Virtual pode at ser mais eciente em alguns casos do que um programa executado sem Mquina Virtual. Os executveis gerados pelo compilador padro da linguagem C# so executados em Mquina Virtual. 9 K19 Treinamentos

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2.6

Variveis

Um dos recursos fundamentais que a maioria das Linguagens de Programao oferece o de criao e utilizao de variveis. A funo de uma varivel permitir que um programa armazene e manipule dados na memria RAM do computador.

Declarao
Na Linguagem de Programao como C#, as variveis devem ser declaradas para que possam ser utilizadas. A declarao de uma varivel envolve denir um nome nico e um tipo de valor. As variveis so acessadas pelos nomes e armazenam valores compatveis com o seu tipo.
1 2 3 4 5 // tipo: int, nome: numero int numero; // tipo: double, nome: preco double preco;

Declarao, Inicializao e Uso


Toda varivel deve ser inicializada antes de ser utilizada pela primeira vez. Se isso no for realizado ocorrer um erro de compilao. A inicializao realizada atravs do operador de atribuio =. Esse operador guarda um valor na varivel, ou melhor, no espao de memria reservado para a varivel.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 // Declaracao int numero; double preco; // Inicializacao numero = 10; // Uso System.Console.WriteLine(numero); // Erro de compilacao System.Console.WriteLine(preco);

Mais Declaraes
A declarao de uma varivel pode ser feita em qualquer linha de um bloco. No necessrio declarar todas as variveis no comeo do bloco. www.k19.com.br 10

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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 // Declaracao e Inicializacao int numero = 10; // Uso System.Console.WriteLine(numero); // Outra Declaracao e Inicializacao double preco = 137.6; // Uso System.Console.WriteLine(preco);

Escopo
Toda varivel pode ser utilizada dentro do bloco no qual ela foi declarada aps a linha da sua inicializao.
1 2 3 4 5 // Aqui nao pode usar o numero int numero = 10; // Aqui pode usar numero System.Console.WriteLine(numero);

No permitido declarar duas variveis com o mesmo nome dentro de um mesmo bloco. Se isso ocorrer o compilador indicar um erro de compilao.
1 2 3 int numero = 10; // Erro de compilacao int numero = 5;

Dentro de um bloco possvel abrir um sub-bloco. As variveis declaradas antes do subbloco podem ser acessadas tambm no sub-bloco. Assuma que o cdigo abaixo est dentro do bloco do mtodo Main.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 int numero = 10; // sub-bloco do bloco do Main { // Aqui pode usar o numero System.Console.WriteLine(numero); } // Aqui tambem pode usar o numero System.Console.WriteLine(numero);

Porm, variveis declaradas em sub-blocos no podem ser acessadas do bloco pai nem de outro sub-bloco do bloco pai. 11 K19 Treinamentos

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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 // sub-bloco do bloco do Main { int numero = 10; // Aqui pode usar o numero System.Console.WriteLine(numero); } // Erro de compilacao System.Console.WriteLine(numero); // sub-bloco do bloco do Main { // Erro de compilacao System.Console.WriteLine(numero); }

Dentro de sub-blocos diferentes de um mesmo bloco permitido declarar variveis com nomes iguais.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 // sub-bloco do bloco do Main { int numero = 10; } // outro sub-bloco do bloco do Main { int numero = 10; }

2.7

Operadores

Para manipular os valores das variveis, podemos aplicar os operadores da linguagem. H diversos tipos de operadores.

Aritmticos
Para realizar as operaes matemticas podemos aplicar os operadores: +(soma), -(subtrao), *(multiplicao), /(diviso) e % (modlo).
1 2 3 4 5 int int int int int dois = 1 + 1; tres = 4 - 1; quatro = 2 * 2; cinco = 10 / 2; um = 5 % 2;

Igualdade e Desigualdade
Para vericar se o valor armazenado em uma varivel igual ou diferente a um determinado valor ou ao valor de outra varivel, devem ser utilizados os operadores: ==(igual) e !=(diferente). Esses operadores devolvem valores do tipo bool(true ou false). www.k19.com.br 12

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1 2 3 4 5 6 7 8 9 int numero = 10; bool teste1 = numero == 10; bool teste2 = numero != 10; // imprime: True System.Console.WriteLine(teste1); // imprime: False System.Console.WriteLine(teste2);

Relacionais
As variveis nmericas podem ser comparadas com o intuito de descobrir a ordem ou a relao nmerica dos seus valores. Os operadores relacionais so: >, <, >= e <=. Esses operadores devolvem valores do tipo bool (true ou false).
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 int numero = 10; bool bool bool bool teste1 teste2 teste2 teste2 = = = = numero numero numero numero > 5; < 5; >= 10; <= 5;

// imprime: True System.Console.WriteLine(teste1); // imprime: False System.Console.WriteLine(teste2); // imprime: True System.Console.WriteLine(teste3); // imprime: False System.Console.WriteLine(teste4);

Lgicos
Para vericar vrias concies possvel aplicar os operadores lgicos: && e ||.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 int numero1 int numero2 bool teste1 bool teste1 = = = = 10; 20; numero1 > 1 && numero2 < 10; numero1 > 1 || numero2 < 10;

// imprime: False System.Console.WriteLine(teste1); // imprime: True System.Console.WriteLine(teste2);

2.8

Controle de Fluxo: IF-ELSE

Muitas vezes os programadores necessitam denir quais trechos de cdigo devem ser executados de acordo com uma ou mais condies. Por exemplo, quando o pagamento de um boleto feito em alguma agncia, o sistema do banco deve vericar a data de vencimento do boleto para aplicar a multa por atraso ou no. 13 K19 Treinamentos

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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 DateTime vencimento = DateTime.Parse("01/09/2009"); DateTime hoje = DateTime.Now; if (hoje > vencimento) { System.Console.WriteLine("Calcula multa"); } else { System.Console.WriteLine("Sem multa"); }

O comando if permite que valores booleanos sejam testados. Se o valor passado como parmetro para o comando if for True o bloco do if executado caso contrrio o bloco do else executado. O parmetro passado para o comando if deve ser um valor booleano, caso contrrio o cdigo fonte no compilar. O comando else e o seu bloco so opcionais.

2.9

Controle de Fluxo: WHILE

Em alguns casos, necessrio repetir um trecho de cdigo diversas vezes. Suponha que seja necessrio imprimir 10 vezes na tela a mensagem: Bom Dia. Isso poderia ser realizado colocando no cdigo fonte 10 linhas iguais. Porm, se ao invs de 10 vezes fosse necessrio imprimir 100 vezes j seriam 100 linhas iguais no cdigo fonte. Atravs do comando while, possvel denir quantas vezes um determinado trecho de cdigo deve ser executado pelo computador.
1 2 3 4 5 6 7 int contador = 0; while(contador <= 100) { System.Console.WriteLine("Bom Dia"); contador++; }

A varivel contador indica quantas vezes a mensagem Bom Dia foi impressa na tela. O operador ++ incrementa a varivel contador a cada rodada. O parmetro do comando while tem que ser um valor booleano. Caso contrrio ocorrer um erro de compilao.

2.10

Controle de Fluxo: FOR

O comando for anlogo ao while. A diferea entre esses dois comandos que o for recebe trs argumentos.
1 2 3 4 for(int contador = 0; contador <= 100; contador++) { System.Console.WriteLine("Bom Dia"); }

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2.11

Exerccios

1. Imprima na tela a mensagem Bom Dia 100 vezes. 2. Imprima na tela os nmeros de 1 at 100. 3. Faa um programa que percorra todos os nmero de 1 at 100. Para os nmeros mpares deve ser impresso um * e para os nmeros pares deve ser impresso dois **. * ** * ** * ** 4. Faa um programa que percorra todos os nmero de 1 at 100. Para os nmeros mltiplos de 4 imprima a palavra PI e para os outros imprima o prprio nmero. 1 2 3 PI 5 6 7 PI 5. Crie um programa que imprima na tela um tringulo de *. Observe o padro abaixo. * ** *** **** ***** 6. Crie um programa que imprima na tela vrios tringulos de *. Observe o padro abaixo. * ** *** **** * ** *** ****

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Lgica de Programao 7. A srie bonacci uma sequncia de nmeros. O primeiro elemento da srie 0 e o segundo 1. Os outros elementos so calculados somando os dois antecessores. 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233... Crie um programa para imprimir os 30 primeiros nmeros da srie de bonacci. 8. Crie um programa recursivo para calcular um determinado nmero da srie de bonacci.

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Captulo 3 Orientao a Objetos


Para apresentar os conceitos desse e dos prximos captulos, simularemos a criao de um sistema bancrio. No desenvolvimento de um sistema, um dos primeiros passos identicar os elementos que devem existir no mesmo. O que deve existir num sistema bancrio? Contas Funcionrios Clientes Agncias O exerccio de identicar os elementos que devem existir em um sistema uma tarefa complicada e depende muito da experincia dos desenvolvedores e do conhecimento que eles tem sobre o domnio (o contexto do banco).

3.1

Objetos

Depois de identicar os elementos que devem existir num sistema bancrio, devemos decidir como eles devem ser representados dentro do computador. Como o nosso objetivo criar um sistema orientado a objetos, devemos utilizar objetos para representar os elementos do sistema bancrio. Para exemplicar, suponha que o banco tenha um cliente chamado Joo. Dentro do sistema, deve existir um objeto para representar o Joo. Conceitualmente, um objeto deve ser modelado am de car o mais parecido possvel com aquilo que ele est representando. A funo de um objeto representar um elemento do domnio. Algumas informaes do Joo como nome, idade e sexo so importantes para o banco. O objeto que representa o Joo deve possuir os dados que so relevantes para o banco. Esses dados so armazenados nos atributos do objeto que representa o Joo. Quando alteraes nos valores dos atributos de um objeto devem ser realizadas, o prprio objeto deve realiz-las. As lgicas para essas alteraes so denidas nos mtodos do objeto. Os mtodos tambm so utilizados para possibilitar a interao entre os objetos que formam um determinado sistema. Por exemplo, quando um cliente requisita um saque atravs de um 17

Orientao a Objetos caixa eletrnico do banco, o objeto que representa o caixa eletrnico deve interagir com o objeto que representa a conta do cliente para tentar realizar a operao. Um objeto composto por atributos e mtodos. No adequado usar o objeto que representa o Joo para representar outro cliente do banco, pois cada cliente possui os seus prprios dados. Dessa forma, para cada cliente do banco, deve existir um objeto dentro do sistema para represent-lo. Os objetos no representam apenas coisas concretas como os clientes do banco. Eles tambm devem ser utilizados para representar coisas abstratas como uma conta de um cliente ou um servio que o banco oferea.

3.2

Classes

Em algum momento, os objetos devem ser criados. Por exemplo, quando algum se torna cliente do banco, um novo objeto deve ser construdo para representar esse cliente. A criao de um objeto novo envolve alocar um espao na memria do computador para colocar os atributos e mtodos do mesmo. Um objeto como se fosse uma casa ou um prdio, para ser construdo precisa de um espao fsico, no caso dos objetos o espao algum trecho vago da memria RAM de algum computador, no caso das casas e dos prdios o espao algum terreno vazio em alguma cidade. Um prdio construdo a partir de uma planta criada por um engenheiro. Para criar um objeto, necessrio algo semelhante a uma planta para que sejam denidos os atributos e mtodos que objeto deve ter. Em orientao a objetos, a "planta"de um objeto chamada de classe.

Uma classe funciona como uma forma para criar objetos. Inclusive, vrios objetos podem ser criados a partir de uma nica classe. Assim como vrios prdios poderiam ser construdos a partir de uma nica planta. Os objetos criados a partir da classe C ONTA tero todos os atributos e mtodos mostrados no diagrama UML. As diferenas entre esses objetos so os valores dos atributos.

Classes C#
O conceito de classe apresentado anteriormente genrico e pode ser aplicado em diversas linguagens de programao. Mostraremos como a classe C ONTA poderia ser escrita utilizando a linguagem C#. Inicialmente, discutiremos apenas sobre os atributos. Os mtodos sero abordados posteriormente. www.k19.com.br 18

Orientao a Objetos
1 2 3 4 5 6 class Conta { double saldo; double limite; int numero; }

A classe C# C ONTA declarada utilizando a palavra reservada class. No corpo dessa classe, so declaradas trs variveis que so os atributos que os objetos possuiro. Como a linguagem C# estaticamente tipada os tipos dos atributos so denidos no cdigo. O atributo saldo e limite so do tipo double que permite armazenar nmeros com casas decimais e o atributo numero do tipo int que permite armazenar nmeros inteiros.

Criando objetos em C#
Aps denir a classe C ONTA, podemos criar objetos a partir dela. Esses objetos devem ser alocados na memria RAM do computador. Felizmente, todo o processo de alocao do objeto na memria gerenciado pela mquina virtual. O gerenciamento da memria um dos recursos mais importantes oferecidos pela mquina virtual. Do ponto de vista da aplicao, basta utilizar um comando especial para criar objetos que a mquina virtual se encarrega do resto. O comando para criar objetos o new.
1 2 3 4 5 6 7 class TestaConta { static void Main() { new Conta(); } }

A linha com o comando NEW poderia ser repetida cada vez que desejssemos criar (instanciar) um objeto da classe C ONTA. A classe C# T ESTAC ONTA serve apenas para colocarmos o mtodo M AIN que o ponto de partida da aplicao. Chamar o comando NEW passando uma classe C# como se estivssemos contratando uma construtora e passando a planta da casa que queremos construir. A construtora se encarrega de construir a casa para ns de acordo com a planta.

3.3

Referncias

Aps criar um objeto, provavelmente, desejaremos utiliz-lo. Para isso precisamos acesslo de alguma maneira. Os objetos so acessados atravs de referncias. Uma referncia link que aponta para um objeto.

Referncias em C#
Ao utilizar o comando NEW, um objeto alocado em algum lugar da memria RAM. Para que possamos acessar esse objeto, precisamos da referncia dele. O comando NEW devolve a referncia do objeto que foi criado. 19 K19 Treinamentos

Orientao a Objetos Para guardar as referncias devolvidas pelo comando NEW, podemos declarar variveis cujo o propsito justamente armazenar referncias.
1 Conta ref = new Conta();

No cdigo C# acima, a varivel ref receber a referncia do objeto criado pelo comando Essa varivel do tipo Conta. Isso signica que ela s pode armazenar referncia para objeto do tipo Conta.
NEW .

3.4

Manipulando Atributos

Podemos alterar os valores dos atributos de um objeto se tivermos a referncia dele. Os atributos so acessados pelo nome. No caso especco da linguagem C#, a sintaxe para acessar um atributo utiliza o operador ".".
1 2 3 4 5 6 7 8 9 Conta ref = new Conta(); ref.saldo = 1000.0; ref.limite = 500.0; ref.numero = 1; System.Console.WriteLine(ref.saldo); System.Console.WriteLine(ref.limite); System.Console.WriteLine(ref.numero);

No cdigo acima, o atributo NOME recebe o valor 1000.0. O atributo LIMITE recebe o valor 500 e o NUMERO recebe o valor 1. Depois, os valores so impressos na tela atravs do comando S YSTEM .C ONSOLE .W RITE L INE. Por padro, na linguagem C#, os atributos de objetos s podem ser acessados de dentro da classe que os declarou. Para mudar esse padro e acessar os atributos de qualquer classe, podemos utilizar o modicador de visibilidade public nos atributos.
1 2 3 4 5 6 class Cliente { public string nome; public int idade; public char sexo; }

Valores Default
Poderamos instanciar um objeto e utilizar o seus atributos sem inicializ-los explicitamente, pois os atributos so inicializados com valores default. Os atributos de tipos numricos so inicializados com 0, os atributos do tipo BOOL(true ou false) so inicializados com FALSE e os demais atributos com NULL (referncia vazia). A inicializao dos atributos com os valores default ocorre na instanciao, ou seja, quando o comando NEW utilizado. Dessa forma, todo objeto "nasce"com os valores default. Em www.k19.com.br 20

Orientao a Objetos alguns casos, necessrio trocar esses valores. Para trocar o valor default de um atributo, devemos inicializ-lo na declarao.
1 2 3 4 5 6 class Conta { public double saldo; public double limite = 500; public int numero; }

3.5

Agregao

Todo cliente do banco pode adquirir um carto de crdito. Suponha que um cliente adquira um carto de crdito. Dentro do sistema do banco, deve existir um objeto que represente o cliente e outro que represente o carto de crdito. Para expressar a relao entre o cliente e o carto de crdito, algum vnculo entre esses dois objetos deve ser estabelecido. Duas classes deveriam ser criadas, uma para denir os atributos e mtodos dos clientes e outra para os cartes de crdito. Para expressar o relacionamento entre cliente e carto de crdito, podemos colocar um atributo do tipo C LIENTE na classe C ARTAO D E C REDITO.
1 2 3 4 class Cliente { public string nome; }

1 2 3 4

class CartaoDeCredito { public Cliente cliente; }

Esse tipo de relacionamento chamado de Agregao. H uma notao grca na linguagem UML para representar uma agregao. Veja o diagrama abaixo.

No relacionamento entre carto de crdito e cliente, um carto de crdito s pode se relacionar com um nico cliente. Por isso, no diagrama acima, o 1 colocado ao lado da classe C LIENTE. Por outro lado, um cliente pode se relacionar com muitos cartes de crdito. Por isso, no diagrama acima, o "*" colocado ao lado da classe C ARTAO D E C REDITO. O relacionamento entre um objeto da classe C LIENTE e um objeto da classe C ARTAO D E C REDITO s concretizado quando a referncia do objeto da classe C LIENTE armazenada no atributo cliente do objeto da classe C ARTAO D E C REDITO. Depois de relacionados, podemos acessar os atributos do cliente atravs da referncia do objeto da classe C ARTAO D E C REDITO. 21 K19 Treinamentos

Orientao a Objetos
1 2 3 4 5 6 7 8 9 // Criando um objeto de cada classe CartaoDeCredito cdc = new CartaoDeCredito(); Cliente c = new Cliente(); // Ligando os objetos cdc.cliente = c; // Acessando o nome do cliente cdc.cliente.nome = "Rafael Cosentino";

3.6

Exerccios

1. Dentro da sua pasta de exerccios crie uma pasta para os arquivos desenvolvidos nesse captulo chamada oo.

2. No sistema de um banco algumas informaes dos clientes como nome e cdigo precisam ser armazenadas. Crie uma classe para modelar os objetos que representaro os clientes.
1 2 3 4 5 6 // arquivo: Cliente.cs class Cliente { public string nome; public int codigo; }

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Orientao a Objetos 3. Faa um teste criando dois objetos da classe C LIENTE.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

// arquivo: TestaCliente.cs class TestaCliente { static void Main() { Cliente c1 = new Cliente(); c1.nome = "Rafael Cosentino"; c1.codigo = 1; Cliente c2 = new Cliente(); c2.nome = "Jonas Hirata"; c2.codigo = 2; System.Console.WriteLine(c1.nome); System.Console.WriteLine(c1.codigo); System.Console.WriteLine(c2.nome); System.Console.WriteLine(c2.codigo); } }

Compile e execute a classe T ESTAC LIENTE.

4. Os bancos oferecem aos clientes a possibilidade de obter um carto de crdito que pode ser utilizados para fazer compras. Um carto de crdito possui um nmero e uma data de validade. Crie uma classe para modelar os objetos que representaro os cartes de crdito.

1 2 3 4 5 6

// arquivo: CartaoDeCredito.cs class CartaoDeCredito { public int numero; public string dataDeValidade; }

5. Faa um teste criando dois objetos da classe C ARTAO D E C REDITO. Altere e imprima os atributos desses objetos. 23 K19 Treinamentos

Orientao a Objetos
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 // arquivo: TestaCartaoDeCredito.cs class TestaCartaoDeCredito { static void Main() { CartaoDeCredito cdc1 = new CartaoDeCredito(); cdc1.numero = 111111; cdc1.dataDeValidade = "01/01/2012"; CartaoDeCredito cdc2 = new CartaoDeCredito(); cdc2.numero = 222222; cdc2.dataDeValidade = "01/01/2014"; System.Console.WriteLine(cdc1.numero); System.Console.WriteLine(cdc1.dataDeValidade); System.Console.WriteLine(cdc2.numero); System.Console.WriteLine(cdc2.dataDeValidade); } }

Compile e execute a classe T ESTAC ARTAO D E C REDITO. 6. Dena um vnculo entre a classe C LIENTE e a classe C ARTAO D E C REDITO. Para isso voc deve alterar a classe C ARTAO D E C REDITO.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 // arquivo: CartaoDeCredito.cs class CartaoDeCredito { public int numero; public string dataDeValidade; // ADICIONE A LINHA ABAIXO public Cliente cliente; }

7. Teste o relacionamento entre clientes e cartes de crdito.


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 // arquivo: TestaClienteECartao.cs class TestaClienteECartao { static void Main() { // Criando alguns objetos Cliente c = new Cliente(); CartaoDeCredito cdc = new CartaoDeCredito(); // Carregando alguns dados c.nome = "Rafael Cosentino"; cdc.numero = 111111; // Ligando os objetos cdc.cliente = c; System.Console.WriteLine(cdc.numero); System.Console.WriteLine(cdc.cliente.nome); } }

Compile e execute a classe T ESTAC LIENTE EC ARTAO. www.k19.com.br 24

Orientao a Objetos 8. As agncias bancrias possuem um nmero. Crie uma classe para modelar as agncias.

1 2 3 4 5

// arquivo: Agencia.cs class Agencia { public int numero; }

9. As contas do banco possuem saldo e esto vinculadas a uma agncia. Crie uma classe para modelar as contas e estabelea um vnculo com a classe AGENCIA.

1 2 3 4 5 6

// arquivo: Conta.cs class Conta { public double saldo; public Agencia agencia; }

10. Teste o relacionamento entre contas e agncias.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

// arquivo: TestaContaEAgencia.cs class TestaContaEAgencia { static void Main() { // Criando alguns objetos Agencia a = new Agencia(); Conta c = new Conta(); // Carregando alguns dados a.numero = 178; c.saldo = 1000.0; // Ligando os objetos c.agencia = a; System.Console.WriteLine(c.agencia.numero); System.Console.WriteLine(c.saldo); } }

Compile e execute a classe T ESTAC ONTA EAGENCIA.

11. Faa um teste que imprima os atributos de um objeto da classe C ONTA logo aps a instanciao. 25 K19 Treinamentos

Orientao a Objetos
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 // arquivo: TestaValoresDefault.cs class TestaValoresDefault { static void Main() { Conta c = new Conta(); System.Console.WriteLine(c.saldo); System.Console.WriteLine(c.agencia); } }

Compile e execute a classe T ESTAVALORES D EFAULT.

12. Altere a classe C ONTA para que todos os objetos criados a partir dessa classe possuam 100 de saldo inicial.

1 2 3 4 5 6

// arquivo: Conta.cs class Conta { public double saldo = 100.0; public Agencia agencia; }

Compile e execute a classe T ESTAVALORES D EFAULT.

3.7

Mtodos

Quando um depsito realizado, o valor depositado deve ser acrescentado ao saldo da conta correspondente. No sistema do banco, as contas so representadas por objetos e os saldos so atributos desses objetos. Alteraes nos valores dos atributos de um objeto devem ser realizadas pelo prprio objeto atravs dos seus mtodos. Supondo que tivssemos um objeto da classe C ONTA, a sintaxe para chamar um mtodo seria relativamente parecida sintaxe de acessar atributos. A diferena que devemos passar uma lista de parmetros na chamada de um mtodo. No caso do mtodo que implementa a operao de depositar interessante passar o valor que est sendo depositado como parmetro.
1 2 3 4 Conta c = new Conta(); // Chamando um metodo c.Deposita(1000);

Contudo, os objetos da classe C ONTA no possuem o mtodo D EPOSITA () at que este seja denido na classe C ONTA. www.k19.com.br 26

Orientao a Objetos
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 class Conta { public double saldo; public double limite; public void Deposita(double valor) { this.saldo += valor; } }

Com o D EPOSITA () denido na classe C ONTA todo objeto criado a partir dessa classe possuir esse mtodo. Na declarao de um mtodo, a lista de parmetros deve ser denida, ou seja, os tipos e a ordem dos valores que o mtodo deve receber precisa ser especicada. Os atributos do objeto que receber uma chamada ao mtodo D EPOSITA () so acessados de dentro do corpo do mtodo atravs da palavra reservada this. Como o mtodo D EPOSITA () no deve devolver nenhuma resposta ele marcado com void. Da maneira que o mtodo D EPOSITA () foi implementado, os saldos das contas podem assumir valores incorretos. Isso ocorreria se um valor negativo fosse depositado.
1 c.Deposita(-1000);

Para evitar essa situao, algum tipo de validao pode ser implementada no mtodo D E POSITA ().

1 2 3 4 5 6 7

public void Deposita(double valor) { if(valor > 0) { this.saldo += valor; } }

De acordo com essa implementao o mtodo D EPOSITA () simplesmente no faz nada se o valor passado como parmetro negativo. Uma desvantagem dessa abordagem que o chamador do mtodo no saber se houve algo de errado no processamento do D EPOSITA (). Para resolver esse problema, o mtodo D EPOSITA () pode devolver uma resposta.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 public bool Deposita(double valor) { if(valor > 0) { this.saldo += valor; return true; } else { return false; } }

Ao chamar o mtodo D EPOSITA () a resposta pode ser armazenada em uma varivel. 27 K19 Treinamentos

Orientao a Objetos
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Conta c = new Conta(); bool reposta = c.Deposita(1000); if(resposta) { System.Console.WriteLine("O depsito foi efetuado"); } else { System.Console.WriteLine("O depsito no foi efetuado"); }

3.8

Sobrecarga(Overloading)

natural que um cliente do banco queira consultar periodicamente algumas informaes das suas contas. Para obter essas informaes o cliente pode pedir um extrato. Como dados das contas devem ser utilizados para gerar os extratos, interessante denir um mtodo na classe C ONTA para implementar a lgica para imprimir extratos.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 class Conta { public double saldo; public double limite; public void ImprimeExtrato() { System.Console.WriteLine("Saldo: " + this.saldo); System.Console.WriteLine("Limite: " + this.limite); } }

Normalmente, quando requisitamos extratos para os bancos, temos a possibilidade de passar uma quantidade de dias que devem ser considerados ou utilizar a quantidade padro denida pelo banco (ex: 15 dias). Para implementar essas possibilidades, podemos denir dois mtodos na classe C ONTA.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 class Conta { public void ImprimeExtrato() { // Logica para gerar um extrato dos ultimos 15 dias } public void ImprimeExtrato(int dias) { // Logica para gerar um extrato com // uma quantidade variavel de dias } }

O primeiro mtodo no recebe parmetros pois ele utilizar uma quantidade de dias padro pelo banco para gerar os extratos. O segundo recebe um valor inteiro como parmetro e deve considerar essa quantidade de dias para gerar os extratos. Os dois mtodos possuem o mesmo nome e lista de parmetros diferentes. Quando dois ou mais mtodos so denidos na mesma www.k19.com.br 28

Orientao a Objetos classe com o mesmo nome, dizemos que houve uma sobrecarga de mtodos. Uma sobrecarga de mtodos s vlida se as listas de parmetros dos mtodos so diferentes entre si. No caso dos dois mtodos que geram extratos, poderamos evitar repetio de cdigo fazendo um mtodo chamar o outro. Normalmente, o mtodo mais especco chama o mtodo mais genrico.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 class Conta { public void ImprimeExtrato() { this.ImprimeExtrato(15); } public void ImprimeExtrato(int dias) { // Logica para gerar um extrato com // uma quantidade variavel de dias } }

3.9

Exerccios

13. Acrescente alguns mtodos na classe C ONTA para denir as lgicas de depositar, sacar e imprimir extrato.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21

// arquivo: Conta.cs class Conta { public double saldo; public Agencia agencia; public void Deposita(double valor) { this.saldo += valor; } public void Saca(double valor) { this.saldo -= valor; } public void ImprimeExtrato() { System.Console.WriteLine("SALDO: " + this.saldo); } }

14. Teste os mtodos da classe C ONTA. 29 K19 Treinamentos

Orientao a Objetos
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 // arquivo: TestaMetodosConta.cs class TestaMetodosConta { static void Main() { Conta c = new Conta(); c.Deposita(1000); c.ImprimeExtrato(); c.Saca(100); c.ImprimeExtrato(); } }

Compile e execute a classe T ESTA M ETODOS C ONTA. 15. Crie uma classe para modelar as faturas dos cartes de crdito.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

// arquivo: Fatura.cs class Fatura { public double total; public void Adiciona(double valor) { this.total += valor; } public double CalculaMulta() { return this.total * 0.2; } public void ImprimeDados() { System.Console.WriteLine("Total: " + this.total); } }

16. Teste a classe FATURA.


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 // arquivo: TestaMetodosFatura.cs class TestaMetodosFatura { static void Main() { Fatura f = new Fatura(); f.Adiciona(100); f.Adiciona(200); f.ImprimeDados(); double multa = f.CalculaMulta(); System.Console.WriteLine(multa); } }

www.k19.com.br

30

Orientao a Objetos Compile e execute a classe T ESTA M ETODOS FATURA.

3.10

Construtores

Na criao de um carto de crdito fundamental que o nmero dele seja denido. Na criao de uma agncia necessrio que o nmero dela seja escolhido. Uma conta quando criada deve ser associada a uma agncia. Aps criar um objeto para representar um carto de crdito, poderamos denir um valor para o atributo NUMERO. De maneira semelhante, podemos denir um nmero para um objeto da classe AGENCIA e uma agncia para um objeto da classe C ONTA.
1 2 CartaoDeCredito cdc = new CartaoDeCredito(); cdc.numero = 12345;

1 2

Agencia a = new Agencia(); a.numero = 11111;

1 2

Conta c = new Conta(); c.agencia = a;

Denir os valores dos atributos obrigatrios de um objeto logo aps a criao dele resolveria as restries do sistema do banco. Porm, nada garante que todos os desenvolvedores sempre lembrem de inicializar esses valores. Para resolver esse problema, podemos utilizar o conceito de CONSTRUTOR que permite que um determinado trecho de cdigo seja executado toda vez que um objeto criado. Um construtor pode receber parmetros como os mtodos mas no pode devolver uma resposta. Alm disso, em C#, para denir um construtor devemos utilizar o mesmo nome da classe na qual o construtor foi colocado.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 // arquivo: CartaoDeCredito.cs class CartaoDeCredito { public int numero; public CartaoDeCredito(int numero) { this.numero = numero; } }

31

K19 Treinamentos

Orientao a Objetos
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 // arquivo: Agencia.cs class Agencia { public int numero; public Agencia(int numero) { this.numero = numero; } }

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

// arquivo: Conta.cs class Conta { public Agencia agencia; public Conta(Agencia agencia) { this.agencia = agencia; } }

Na criao de um objeto com o comando NEW, os argumentos passados devem ser compatveis com a lista de parmetro de algum construtor denido na classe que est sendo instanciada. Caso contrrio, um erro de compilao ocorrer para avisar o desenvolvedor dos valores obrigatrios que devem ser passados para criar um objeto.
1 2 3 4 5 6 // Passando corretamente os parmetros para os construtores CartaoDeCredito cdc = new CartaoDeCredito(1111); Agencia a = new Agencia(1234); Conta c = new Conta(a);

1 2 3 4 5 6 7 8

// ERRO DE COMPILACAO CartaoDeCredito cdc = new CartaoDeCredito(); // ERRO DE COMPILACAO Agencia a = new Agencia(); // ERRO DE COMPILACAO Conta c = new Conta(a);

3.10.1

Construtor Default

Toda vez que um objeto criado, um construtor da classe correspondente deve ser chamado. Mesmo quando nenhum construtor foi denido explicitamente, h um construtor padro que inserido pelo prprio compilador. O construtor padro s inserido se nenhum construtor foi explicitamente denido e ele no possui parmetros. Portanto, para instanciar uma classe que no possui construtores denidos no cdigo fonte, devemos utilizar o construtor padro j que este inserido automaticamente pelo compilador. www.k19.com.br 32

Orientao a Objetos
1 2 3 4 5 // arquivo: Conta.cs class Conta { }

1 2

// Chamando o construtor padro Conta c = new Conta();

Lembrando que o construtor padro s inserido pelo compilador se nenhum construtor foi denido no cdigo fonte. Dessa forma, se voc zer um construtor com parmetros ento no poder utilizar o comando NEW sem passar argumentos pois um erro de compilao ocorrer.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 // arquivo: Agencia.cs class Agencia { public int numero; public Agencia(int numero) { this.numero = numero; } }

1 2

// ERRO DE COMPILACAO Agencia a = new Agencia();

3.10.2

Sobrecarga de Construtores

O conceito de sobrecarga de mtodos pode ser aplicado para construtores. Dessa forma, podemos denir diversos construtores na mesma classe.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 // arquivo: Pessoa.cs class Pessoa { public string rg; public int cpf; public Pessoa(string rg) { this.rg = rg; } public Pessoa(int cpf) { this.cpf = cpf; } }

Quando dois ou mais construtores so denidos, h duas ou mais opes no momento de utilizar o comando NEW. 33 K19 Treinamentos

Orientao a Objetos
1 2 3 4 // Chamando Pessoa p1 = // Chamando Pessoa p2 = o primeiro construtor new Pessoa("123456X"); o segundo construtor new Pessoa(123456789);

3.10.3

Construtores chamando Construtores

Assim como podemos encadear mtodos tambm podemos encadear construtores.


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 // arquivo: Conta.cs class Conta { public int numero; public double limite; public Conta(int numero) { this.numero = numero; } public Conta(int numero, double limite) : this(numero) { this.limite = limite; } }

3.11

Exerccios

17. Acrescente um construtor na classe AGENCIA para receber um nmero como parmetro.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 // arquivo: Agencia.cs class Agencia { int numero; // ADICIONE O CONSTRUTOR ABAIXO public Agencia(int numero) { this.numero = numero; } }

18. Tente compilar novamente o arquivo T ESTAC ONTA EAGENCIA. Observe o erro de compilao. 19. Altere o cdigo da classe T ESTAC ONTA EAGENCIA para que o erro de compilao seja resolvido. Substitua a linha abaixo:
1 Agencia a = new Agencia();

www.k19.com.br

34

Orientao a Objetos Por:


1 Agencia a = new Agencia(1234);

Compile novamente o arquivo T ESTAC ONTA EAGENCIA. 20. Acrescente um construtor na classe C ARTAO D E C REDITO para receber um nmero como parmetro.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

// arquivo: CartaoDeCredito.cs class CartaoDeCredito { public int numero; public string dataDeValidade; public Cliente cliente; // ADICIONE O CONSTRUTOR ABAIXO public CartaoDeCredito(int numero) { this.numero = numero; } }

21. Tente compilar novamente os arquivos T ESTAC ARTAO D E C REDITO e T ESTAC LIENTE EC ARTAO. Observe os erros de compilao. 22. Altere o cdigo da classe T ESTAC ARTAO D E C REDITO e T ESTAC LIENTE EC ARTAO para que os erros de compilao sejam resolvidos. Substitua trechos de cdigo semelhantes ao trecho abaixo:

1 2

CartaoDeCredito cdc1 = new CartaoDeCredito(); cdc1.numero = 111111;

Por trechos de cdigo semelhantes ao trecho abaixo:

CartaoDeCredito cdc = new CartaoDeCredito(111111);

Compile novamente os arquivos T ESTAC ARTAO D E C REDITO e T ESTAC LIENTE EC AR TAO . 23. Acrescente um construtor na classe C ONTA para receber uma referncia como parmetro. 35 K19 Treinamentos

Orientao a Objetos
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 // arquivo: Conta.cs class Conta { public double saldo = 100.0; public Agencia agencia; // ADICIONE O CONSTRUTOR ABAIXO public Conta(Agencia agencia) { this.agencia = agencia; } public void Deposita(double valor) { this.saldo += valor; } public void Saca(double valor) { this.saldo -= valor; } public void ImprimeExtrato() { System.Console.WriteLine("SALDO: " + this.saldo); } }

24. Tente compilar novamente os arquivos T ESTAC ONTA EAGENCIA, T ESTA M ETODOS C ONTA e T ESTAVALORES D EFAULT. Observe os erros de compilao. 25. Altere o cdigo da classe T ESTAC ONTA EAGENCIA, T ESTA M ETODOS C ONTA e T ES TAVALORES D EFAULT para que o erros de compilao sejam resolvidos. Substitua trechos de cdigo semelhantes ao trecho abaixo:
1 2 Agencia a = new Agencia(1234); Conta c = new Conta();

Por trechos de cdigo semelhantes ao trecho abaixo:


1 2 Agencia a = new Agencia(1234); Conta c = new Conta(a);

Tambm substitua trechos de cdigo semelhantes ao trecho abaixo:


1 Conta c = new Conta();

Por trechos de cdigo semelhantes ao trecho abaixo:


1 2 Agencia a = new Agencia(1234); Conta c = new Conta(a);

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36

Orientao a Objetos Compile novamente os arquivos T ESTAC ONTA EAGENCIA, T ESTA M ETODOS C ONTA e T ESTAVALORES D EFAULT.

3.12

Referncias como parmetro

Assim como podemos passar valores primitivos como argumentos para um mtodo ou construtor tambm podemos passar valores no primitivos (referncias). Suponha um mtodo na classe C ONTA que implemente a lgica de transferncia de valores entre contas. Esse mtodo deve receber como argumento alm do valor a ser transferido a conta que receber o dinheiro.
1 2 3 4 5 public void Transfere(Conta destino, double valor) { this.saldo -= valor; destino.saldo += valor; }

Na chamada do mtodo TRANSFERE, devemos ter duas referncias de contas: uma para chamar o mtodo e outra para passar como parmetro.
1 2 3 4 5 6 Conta origem = new Conta(); origem.saldo = 1000; Conta destino = new Conta(); origem.Transfere(destino, 500);

Quando a varivel DESTINO passada como parmetro, somente a referncia armazenada nessa varivel enviada para o mtodo TRANSFERE e no o objeto correspondente a referncia. Em outras palavras, somente o link para a conta que receber o valor da transferncia enviado para o mtodo TRANSFERE.

3.13

Exerccios

26. Acrescente um mtodo na classe C ONTA para implementar a lgica de transferncia de valores entre contas.
1 2 3 4 5 public void Transfere(Conta destino, double valor) { this.saldo -= valor; destino.saldo += valor; }

27. Faa um teste para vericar o funcionamento do mtodo transfere. 37 K19 Treinamentos

Orientao a Objetos
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 // arquivo: TestaMetodoTransfere.cs class TestaMetodoTransfere { static void Main() { Agencia a = new Agencia(1234); Conta origem = new Conta(a); origem.saldo = 1000; Conta destino = new Conta(a); destino.saldo = 1000; origem.Transfere(destino, 500); System.Console.WriteLine(origem.saldo); System.Console.WriteLine(destino.saldo); } }

Compile e execute a classe T ESTA M ETODOT RANSFERE.

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38

Captulo 4 Arrays
Suponha que o sistema de uma loja virtual precisa armazenar os preos dos produtos que ela comercializa. No seria nada prtico declarar para cada produto uma varivel que armazena o preo do mesmo. Para isso, possvel utilizar as estruturas chamadas Arrays. Um Array uma estrutura que armazena um ou mais valores de um determinado tipo. Um array pode ser criado com o comando new.
1 double[] precos = new double[100];

A varivel precos armazena uma referncia de um array criado na memria RAM do computador. Na memria, o espao ocupado por esse array est dividido em 100 pedaos iguais numerados de 0 at 99. Cada pedao pode armazenar um valor do tipo double. Quando um array criado, as posies dele so inicializadas com os valores default.
1 2 3 double[] precos = new double[100]; precos[0] = 130.5; precos[99] = 17.9;

Acessar posies fora do intervalo de ndices de um array gera um erro de execuo. No momento da criao de um array, os seus valores podem ser denidos.
1 double[] precos = new double[2]{100.4,87.5};

double[] precos = new double[]{100.4,87.5};

double[] precos = {100.4,87.5};

39

Arrays

4.1

Arrays Multidimensionais

possvel criar arrays de vrias dimenses. Isso permite a criao de estruturas para armazenar os valores de uma tabela.
1 2 double[,] tabela = new double[2,3]; tabela[0,0] = 10.7;

1 2

double[,] tabela = new double[2,2]{{1.6,3.7},{9.6,7.5}}; System.Console.WriteLine(tabela[0,0]);

1 2

double[,] tabela = new double[,]{{1.6,3.7},{9.6,7.5}}; System.Console.WriteLine(tabela[0,0]);

4.2

Arrays de Arrays - Jagged Arrays

Alm dos arrays multidimensionais possvel criar arrays de arrays. Inclusive cada os arrays de um array podem ter tamanhos diferentes.
1 2 3 4 5 6 7 double[][] arrays = new double[3][]; arrays[0] = new double[2]; arrays[1] = new double[3]; arrays[2] = new double[4]; arrays[0][0] = 10.5;

1 2 3 4 5 6

double[][] arrays = { new double[2]{1.5, 3.7}, new double[3]{6.6, 9.7, 6.7}, new double[4]{8.5, 2.8, 7.5, 8.6} }; System.Console.WriteLine(arrays[0][0]);

4.3

Percorrendo Arrays

Os arrays podem ser facilmente preenchidos utilizando o comando while ou o for.


1 2 3 4 5 double[] precos = new double[100]; for(int i = 0; i < 100; i++) { precos[i] = i; }

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40

Arrays
1 2 3 4 5 6 7 8 double[,] tabela = new double[100,50]; for(int i = 0; i < 100; i++) { for(int j = 0; j < 50; j++) { tabela[i, j] = i * j; } }

A quantidade de elementos em cada dimenso dos arrays pode ser obtida atravs do mtodo getLength. A quantidade de elementos em todas as dimenses pode ser obtida atravs da propriedade Length.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 double[,] tabela = new double[100,50]; for(int i = 0; i < tabela.getLength(0); i++) { for(int j = 0; j < tabela.getLength(1); j++) { tabela[i, j] = i * j; } } System.Console.WriteLine(tabela.Length);

Para acessar todos os elementos de um array, possvel aplicar o comando foreach.


1 2 3 4 5 double[,] tabela = new double[,] { { 1.6, 3.7 }, { 9.6, 7.5 }}; foreach(double e in tabela) { System.Console.WriteLine(e); }

4.4

Operaes

Ordenando um Array
Suponha um array de strings criado para armazenar alguns nomes de pessoas. comum querer ordenar esses nomes utilizando a ordem alfabtica. Essa tarefa pode ser realizada atravs do mtodo Sort.
1 2 3 4 5 6 7 string[] nomes = new string[]{"rafael", "jonas", "marcelo" }; System.Array.Sort(nomes); foreach (string nome in nomes) { System.Console.WriteLine(nome); }

Invertendo um Array
Para inverter os elementos de um array, o mtodo Reverse pode ser utilizado. 41 K19 Treinamentos

Arrays
1 2 3 4 5 6 7 8 string[] nomes = new string[] {"rafael", "jonas", "marcelo" }; System.Array.Sort(nomes); System.Array.Reverse(nomes); foreach (string nome in nomes) { System.Console.WriteLine(nome); }

Copiando um Array
Para copiar o contedo de um array para outro, deve ser utilizado o mtodo CopyTo.
1 2 3 string[] nomes = new string[] {"rafael", "jonas", "marcelo" }; string[] nomesCopia = new string[3]; nomes.CopyTo(nomesCopia, 0);

4.5

Exerccios

1. Dentro da sua pasta de exerccios crie uma pasta para os arquivos desenvolvidos nesse captulo chamada arrays.

2. Crie um programa que imprima na tela os argumentos passados na linha de comando para o mtodo MAIN. www.k19.com.br 42

Arrays
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 // arquivo: Imprime.cs class Imprime { static void Main(string[] args) { foreach (string arg in args) { System.Console.WriteLine(arg); } } }

Compile e execute a classe I MPRIME. Na execuo no esquea de passar alguns parmetros na linha de comando. Imprime.exe Rafael Alex Daniel Jonas 3. Faa um programa que ordene o array de strings recebido na linha de comando.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 // arquivo: Ordena.cs class Ordena { static void Main(string[] args) { System.Array.Sort(args); foreach (string arg in args) { System.Console.WriteLine(arg); } } }

Compile e execute a classe O RDENA. Na execuo no esquea de passar alguns parmetros na linha de comando. Ordena.exe Rafael Alex Daniel Jonas 4. (Opcional) Faa um programa que calcule a mdia dos elementos recebidos na linha de comando. Dica: para converter strings para double pode ser utilizado um cdigo semelhante a este:
1 2 string s = "10"; double d = System.Convert.ToDouble(s);

5. (Opcional) Crie um programa que encontre o maior nmero entre os valores passados na linha de comando. 6. (Opcional) Crie um array de arrays na forma de tringulo com os valores do padro abaixo e imprima na tela esses valores. 43 K19 Treinamentos

Arrays 1 1 1 1 1

2 2 3 2 3 4 2 3 4 5

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44

Captulo 5 IDE - Integrated Development Environment


No cotidiano do desenvolvimento de software, comum querer aumentar a produtividade. A produtividade pode ser analisada em diversos aspectos, qualidade do software e velocidade de desenvolvimento so alguns deles. A criao de um software envolve algumas etapas fundamentais. Por exemplo: codicao, compilao, testes, documentao e debug. Em cada uma dessas etapas, uma ferramenta poderia auxiliar o desenvolvedor a m de melhorar a produtividade. Da surge o conceito de IDE, Ambiente de Desenvolvimento Integrado. Uma IDE uma ferramenta que prov facilidades para o desenvolvedor realizar as principais tarefas relacionadas ao desenvolvimento de um software. No caso especco da tecnologia .NET, a IDE mais utilizada e a ferramenta da Microsoft, o Microsoft Visual Studio. Essa ferramenta bem abrangente e oferece recurcos sosticados para o desenvolvimento de uma aplicao .NET. Contudo, ela no gratuita. Por outro lado, h verses modicadas do Microsoft Visual Studio fornecidas gratuitamente pela prpria Microsoft. Por exemplo, para desenvolver uma aplicao, utilizando a linguagem C#, h uma IDE chamada Microsoft Visual C# Express. Essa IDE ser utilizada nesse treinamento. Conra a pgina de download do Microsoft Visual C# Express: http://www.microsoft.com/express/download/.

5.1

Exerccios

1. Faa um novo projeto no Microsoft Visual C# Express e crie um programa que imprime na tela a mensagem "Ol Mundo". Tela inicial do Microsoft Visual C# Express: 45

IDE - Integrated Development Environment

Para criar um novo projeto, clique no menu File->New Project ou digite o atalho CTRL + SHIFT + N. Depois, selecione o template Empty Project, dena o nome do projeto como "OlaMundo"e clique no boto OK.

Aps a criao do projeto OlaMundo, ele deve aparecer na view Solution Explorer no canto direito. Clique com o boto direito do mouse no projeto OlaMundo e selecione o menu Add->New Item. www.k19.com.br 46

IDE - Integrated Development Environment

Na tela de criao de novo item, selecione o template Code File, dena o nome do arquivo com OlaMundo.cs e clique em no boto Add.

Digite o cdigo para imprimir na tela a mensagem "Ol Mundo". 47 K19 Treinamentos

IDE - Integrated Development Environment

Para compilar, clique no menu Build->Build Solution ou digite o atalho F6. Para executar, digite o atalho CTRL + F5. Salve o projeto atravs do menu File-> SaveAll na pasta padro do Microsoft Visual C# Express.

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48

Captulo 6 Atributos e Mtodos de Classe


6.1 Atributos Estticos

Num sistema bancrio, provavelmente, criaramos uma classe para especicar os objetos que representariam os funcionrios do banco.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 class Funcionario { public string nome; public double salario; public void AumentaSalario(double aumento) { this.salario += aumento; } }

Supondo que o banco possui um piso salarial para os seus funcionrios e que o sistema tem que guardar esse valor, poderamos denir um atributo na classe F UNCIONARIO para tal propsito.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 class Funcionario { public string nome; public double salario; public double pisoSalarial; public void AumentaSalario(double aumento) { this.salario += aumento; } }

O atributo PISO S ALARIAL de instncia, ou seja, cada objeto criado a partir da classe F UN CIONARIO teria o seu prprio atributo PISO S ALARIAL . Porm, no faz sentido ter o valor do piso salarial repetido em todos os objetos j que esse valor nico para todos os funcionrios. Para que o atributo PISO S ALARIAL no se repita em cada objeto da classe F UNCIONARIO, devemos torn-lo um atributo de classe ao invs de atributo de instncia. Para isso devemos aplicar o modicador static na declarao do atributo. 49

Atributos e Mtodos de Classe


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 class Funcionario { public string nome; public double salario; public static double PisoSalarial; public void AumentaSalario(double aumento) { this.salario += aumento; } }

Um atributo de classe deve ser acessado atravs do nome da classe na qual ele foi declarado.
1 Funcionario.PisoSalarial = 2000;

6.2

Mtodos Estticos

Da mesma forma que denimos mtodos para implementar as lgicas que manipulam os valores dos atributos de instncia, podemos fazer o mesmo para os atributos de classe. Suponha que o banco tenha um procedimento para reajustar o piso salarial baseado em uma taxa. Poderamos denir um mtodo na classe F UNCIONARIO para implementar esse reajuste.
1 2 3 4 public void ReajustaPisoSalarial(double taxa) { Funcionario.PisoSalarial += Funcionario.PisoSalarial * taxa; }

O mtodo R EAJUSTA P ISO S ALARIAL () de instncia, ou seja, deve ser invocado a partir da referncia de um objeto da classe F UNCIONARIO. Porm, como o reajuste do piso salarial no depende dos dados de um funcionrio em particular no faz sentido precisar de uma referncia de um objeto da classe F UNCIONARIO para poder fazer o reajuste. Neste caso, poderamos denir o R EAJUSTA P ISO S ALARIAL () como mtodo de classe ao invs de mtodo de instncia atravs do modicador STATIC. Dessa forma, o reajuste poderia ser executado independentemente da existncia de objetos da classe F UNCIONARIO.
1 2 3 4 public static void ReajustaPisoSalarial(double taxa) { Funcionario.PisoSalarial += Funcionario.PisoSalarial * taxa; }

Um mtodo de classe deve ser invocado atravs do nome da classe na qual ele foi denido.
1 Funcionario.ReajustaPisoSalarial(0.1);

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50

Atributos e Mtodos de Classe

6.3

Exerccios

1. Crie um projeto no Microsoft Visual C# Express chamado Static.

2. Crie uma classe chamada Conta no projeto S TATIC. Dena um atributo de classe para contabilizar o nmero de objetos instanciados a partir da classe C ONTA. Esse atributo deve ser incrementado toda vez que um objeto criado. Voc pode utilizar construtores para fazer o incremento.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

class Conta { // ATRIBUTO DE CLASSE public static int Contador; // CONSTRUTOR public Conta() { Conta.Contador++; } }

3. Faa um teste criando dois objetos da classe C ONTA e imprimindo o valor do contador de contas antes, entre e depois da criao dos objetos.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

class Teste { static void Main() { System.Console.WriteLine("Contador: " + Conta.Contador); Conta c1 = new Conta(); System.Console.WriteLine("Contador: " + Conta.Contador); Conta c2 = new Conta(); System.Console.WriteLine("Contador: " + Conta.Contador); } }

4. O contador de contas pode ser utilizado para gerar um nmero nico para cada conta. Acrescente na classe C ONTA um atributo de instncia para guardar o nmero das contas e implemente no construtor a lgica para gerar esses nmeros de forma nica atravs do contador de contas. 51 K19 Treinamentos

Atributos e Mtodos de Classe


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 public class Conta { // ATRIBUTO DE CLASSE public static int Contador; // ATRIBUTO DE INSTANCIA public int numero; // CONSTRUTOR public Conta() { Conta.Contador++; this.numero = Conta.Contador; } }

5. Altere o teste para imprimir o nmero de cada conta criada.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

class Teste { static void Main() { System.Console.WriteLine("Contador: " + Conta.Contador); Conta c1 = new Conta(); System.Console.WriteLine("Numero da primeira conta: " + c1.numero); System.Console.WriteLine("Contador: " + Conta.Contador); Conta c2 = new Conta(); System.Console.WriteLine("Numero da segunda conta: " + c2.numero); System.Console.WriteLine("Contador: " + Conta.Contador); } }

6. (Opcional) Dena um mtodo de classe na classe C ONTA para zerar o contador e imprimir o total de contas anterior.

1 2 3 4 5 6 7

// METODO DE CLASSE public static void ZeraContador() { System.Console.WriteLine("Contador: " + Conta.Contador); System.Console.WriteLine("Zerando o contador de contas..."); Conta.Contador = 0; }

7. (Opcional) Altere o teste para utilizar o mtodo Z ERAC ONTADOR (). www.k19.com.br 52

Atributos e Mtodos de Classe


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 class Teste { static void Main() { Conta c1 = new Conta(); System.Console.WriteLine("Numero da primeira conta: " + c1.numero); Conta c2 = new Conta(); System.Console.WriteLine("Numero da segunda conta: " + c2.numero); Conta.ZeraContador(); } }

8. (Opcional) Crie uma classe para modelar os funcionrios do banco. Dena nessa classe um atributo para armazenar o piso salarial. 9. (Opcional) Faa um teste para vericar o funcionamento do piso salarial. 10. (Opcional) Dena um mtodo para reajustar o piso salarial a partir de uma taxa.

53

K19 Treinamentos

Atributos e Mtodos de Classe

www.k19.com.br

54

Captulo 7 Encapsulamento
7.1 Atributos Privados

No sistema do banco, cada objeto da classe F UNCIONARIO possuiria um atributo para guardar o salrio do funcionrio que ele representa.
1 2 3 4 class Funcionario { public double salario; }

O atributo SALARIO de um objeto da classe F UNCIONARIO pode ser acessado ou modicado por cdigo escrito por qualquer classe. Portanto, o controle do atributo SALARIO descentralizado dicultando a deteco de erros relacionados manipulao dos salrios dos funcionrios. Para obter um controle centralizado, podemos fazer o atributo SALARIO ser privado na classe F UNCIONARIO e criar mtodos para implementar as lgicas que utilizam o valor desse atributo.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 class Funcionario { double salario; public void AumentaSalario(double aumento) { // lgica para aumentar o salrio } }

Um atributo privado s pode ser acessado ou alterado por cdigo escrito na classe na qual ele foi denido. Se algum cdigo fora da classe F UNCIONARIO tenta acessar ou alterar o valor do atributo privado SALARIO de um objeto da classe F UNCIONARIO um erro de compilao gerado. Denir todos os atributos como privados e mtodos para implementar as lgicas de acesso e alterao quase uma regra da orientao a objetos. O intuito ter sempre um controle centralizado do dados dos objetos para facilitar a manuteno do sistema. 55

Encapsulamento

7.2

Mtodos Privados

O papel de alguns mtodos de uma classe pode ser auxiliar outros mtodos da mesma classe. E muitas vezes, no correto chamar esses mtodos auxiliares diretamente. Para garantir que mtodos auxiliares no sejam chamados por cdigo escrito fora da classe na qual eles foram denidos, podemos faz-los privados.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21

class Conta { double saldo; public void Deposita(double valor) { this.saldo += valor; this.DescontaTarifa(); } public void Saca(double valor) { this.saldo -= valor; this.DescontaTarifa(); } void DescontaTarifa() { this.saldo -= 0.1; } }

No exemplo acima, o mtodo D ESCONTATARIFA () um mtodo auxiliar dos mtodos D EPOSITA () e S ACA (). Alm disso, ele no deve ser chamado diretamente pois a tarifa s deve ser descontada quando ocorre um depsito ou um saque.

7.3

Mtodos Pblicos

Os mtodos que devem ser acessados a partir de qualquer parte do sistema devem possuir o modicador de visibilidade public. www.k19.com.br 56

Encapsulamento
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 class Conta { double saldo; public void Deposita(double valor) { this.saldo += valor; this.DescontaTarifa(); } public void Saca(double valor) { this.saldo -= valor; this.DescontaTarifa(); } void DescontaTarifa() { this.saldo -= 0.1; } }

7.4

Implementao e Interface de Uso

Dentro de um sistema orientado a objetos cada objeto realiza um conjunto de tarefas de acordo com as suas responsabilidades. Por exemplo, os objetos da classe C ONTA realizam as operaes de sacar, depositar, transferir ou gerar extrato. Para descobrir o que um objeto pode fazer basta olhar para as assinaturas dos mtodos pblicos denidos na classe desse objeto. A assinatura de um mtodo composta pelo seu tipo de retorno, seu nome e seus parmetros. As assinaturas dos mtodos pblicos de um objeto formam a sua interface de uso. Por outro lado, para descobrir como um objeto da classe C ONTA realiza as suas operaes devemos observar o corpo de cada um dos mtodos da classe C ONTA. Os corpos dos mtodos denem a implementao das operaes dos objetos.

7.5

Escondendo a implementao

Uma das idias mais importantes da orientao a objetos o encapsulamento. Encapsular signica esconder a implementao dos objetos. O encapsulamento favorece principalmente dois aspectos de um sistema: a manuteno e o desenvolvimento. A manuteno favorecida pelo encapsulamento porque quando a implementao de um objeto tem que ser alterada basta modicar a classe do objeto. O desenvolvimento favorecido pelo encapsulamento pois podemos separar o trabalho dos desenvolvedores de forma mais independente.

Exemplos
O conceito do encapsulamento pode ser identicado em diversos exemplos do cotidiano. Mostraremos alguns desses exemplos para esclarecer melhor a ideia. 57 K19 Treinamentos

Encapsulamento

Celular
Hoje em dia, as pessoas esto acostumadas com os celulares. Os botes, a tela e os menus do celular forma a interface de uso do mesmo. Em outras palavras, o usurio interage com o celular atravs dos botes, da tela e dos menus. Os dispositivos internos do celular e os processos que transformam o som capturado pelo microfone em ondas que podem ser transmitidas para uma antena da operadora de telefonia mvel formam a implementao do celular. Do ponto de vista do usurio do celular, para fazer uma ligao, basta digitar o nmero do telefone desejado e clicar no boto que efetua ligao. Porm, diversos processos complexos so realizados pelo celular para que as pessoas possam conversar atravs dele. Se os usurios tivessem que ter conhecimento de todo o funcionamento interno do celular certamente a maioria das pessoas no teria celular. No contexto da orientao a objetos, aplicamos o encapsulamento para criar objetos mais simples de serem utilizados em qualquer parte do sistema.

Carro
A interface de uso de um carro composta pelos dispositivos que permitem que o motorista conduza o veculo (volante, pedais, alavanca do cambio, etc). A implementao do carro composta pelos dispositivos internos (motor, caixa de cmbio, radiador, sistema de injeo eletrnica ou carburador, etc) e pelos processos realizados internamente por esses dispositivos. Nos carros mais antigos, o dispositivo interno que leva o combustvel para o motor o carburador. Nos carros mais novos, o carburador foi substitudo pelo sistema de injeo eletrnica. Inclusive, algumas ocinas especializadas substituem o carburador pelo sistema de injeo eletrnica. Essa alterao na implementao do carro no afeta a maneira que o motorista dirige. Todo mundo que sabe dirigir um carro com carburador sabe dirigir um carro com injeo eletrnica. Hoje em dia, as montadoras fabricam veculos com cmbio mecnico ou automtico. O motorista acostumado a dirigir carros com cmbio mecnico pode ter diculdade para dirigir carros com cmbio automtico e vice-versa. Quando a interface de uso do carro alterada, a maneira de dirigir afetada fazendo com que as pessoas que sabem dirigir tenham que se adaptar. No contexto da orientao a objetos, aplicando o conceito do encapsulamento, as implementaes dos objetos cam "escondidas"ento podemos modic-las sem afetar a maneira de utilizar esses objetos. Por outro lado, se alterarmos a interface de uso que est exposta afetaremos a maneira de usar os objetos. Suponha uma troca de nome de mtodo pblico, todas as chamadas a esse mtodo devem ser alteradas.

Mquinas de Porcarias
Estamos acostumados a utilizar mquinas de refrigerantes, de salgadinhos, de doces, de caf, etc. Em geral, essas mquinas oferecem uma interface de uso composta por: Entradas para moedas ou cdulas. Botes para escolher o produto desejado. www.k19.com.br 58

Encapsulamento Sada do produto. Sada para o troco (opcional).

Normalmente, essas mquinas so extremamente protegidas, para garantir que nenhum usurio mal intencionado ou no tente alterar a implementao da mquina, ou seja, tente alterar como a mquina funciona por dentro. Levando essa ideia para um sistema orientado a objetos, um objeto deve ser bem protegido para que outros objetos no prejudiquem o funcionamento interno do objeto.

7.6

Acesso e Alterao de atributos

Aplicando a ideia do encapsulamento, os atributos deveriam ser todos privados. Assim, os atributos no podem ser acessados ou alterados por cdigo escrito fora da classe na qual eles foram denidos. Porm, muitas vezes, as informaes armazenadas nos atributos precisam ser consultadas de qualquer lugar do sistema. Nesse caso, podemos disponibilizar mtodos para consultar os valores dos atributos.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 class Cliente { string nome; public string ConsultaNome() { return this.nome; } }

Da mesma forma, eventualmente, queremos alterar o valor de um atributo a partir de qualquer lugar do sistema. Nesse caso, tambm poderamos criar um mtodo para essa tarefa.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 class Cliente { string nome; public void AlteraNome(string nome) { this.nome = nome; } }

Muitas vezes, necessrio consultar e alterar o valor de um atributo a partir de qualquer lugar do sistema. Nessa situao, podemos denir os dois mtodos discutidos anteriormente. Mas, o que melhor? Criar os dois mtodos (um de leitura outro de escrita) ou deixar o atributo pblico? Utilizando os mtodos, podemos controlar como as alteraes ou as consultas so feitas. Ou seja, temos um controle maior. 59 K19 Treinamentos

Encapsulamento

7.7

Propriedades

A linguagem C# disponibiliza uma outra maneira para acessar os atributos, as propriedades. Uma propriedade, basicamente, agrupa os mtodos consulta e alterao dos atributos.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 class Cliente { string nome; public string Nome { get { return this.nome; } set { this.nome = value; } } }

A sintaxe de utilizao das propriedades semelhante a de utilizao dos atributos pblicos.


1 joao.Nome = "Joo";

7.8

Exerccios

1. Crie um projeto no Microsoft Visual C# Express chamado Encapsulamento.

2. Dena uma classe para representar os funcionrios do banco com um atributo para guardar os salrios e outro para os nomes.

1 2 3 4 5

class Funcionario { public double salario; public string nome; }

3. Teste a classe F UNCIONARIO criando um objeto e manipulando os atributos. www.k19.com.br 60

Encapsulamento
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 class Teste { static void Main() { Funcionario f = new Funcionario(); f.nome = "Rafael Cosentino"; f.salario = 2000; System.Console.WriteLine(f.nome); System.Console.WriteLine(f.salario); } }

Perceba que a classe T ESTE pode acessar ou modicar os valores dos atributos de um objeto da classe F UNCIONARIO. Execute o teste!

4. Aplique a ideia do encapsulamento tornando os atributos denidos na classe F UNCIO NARIO privados.

1 2 3 4 5

class Funcionario { double salario; string nome; }

Observe que a classe T ESTE no compila mais. Lembre que um atributo privado s pode ser acessado por cdigo escrito na prpria classe do atributo.

5. Crie mtodos de acessado com nome padronizados para os atributos da classe F UNCIO NARIO . 61 K19 Treinamentos

Encapsulamento
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 class Funcionario { double salario; string nome; public double Salario { get { return this.salario; } set { this.salario = value; } } public string Nome { get { return this.nome; } set { this.nome = value; } } }

6. Altere a classe T ESTE para que ela utilize os mtodos de acesso ao invs de manipular os atributos do objeto funcionrio diretamente.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 class Teste { static void Main() { Funcionario f = new Funcionario(); f.Nome = "Rafael Cosentino"; f.Salario = 2000; System.Console.WriteLine(f.Nome); System.Console.WriteLine(f.Salario); } }

Execute o teste!

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62

Captulo 8 Herana
8.1 Reutilizao de Cdigo

Um banco oferece diversos servios que podem ser contratados individualmente pelos clientes. Suponha que todos os servios possuem basicamente: o cliente que contratou, o funcionrio responsvel pela contratao e data de contratao. O sistema do banco deve estar preparado para gerenciar esses servios. Com o intuito de ser produtivo, a modelagem dos servios do banco deve diminuir a repetio de cdigo. A ideia reaproveitar o mximo do cdigo j criado. Essa ideia est diretamente relacionada ao conceito Dont Repeat Yourself. Em outras palavras, devemos minimizar ao mximo a utilizao do "copiar e colar". O aumento da produtividade e a diminuio do custo de manuteno so as principais motivaes do DRY. Em seguida, vamos discutir algumas modelagens possveis para os servios do banco. Buscaremos seguir a ideia do DRY na criao dessas modelagens.

Uma classe para todos os servios


Poderamos denir apenas uma classe para modelar todos os tipos de servios que o banco oferece.
1 2 3 4 5 6 7 8 class Servico { Cliente contratante; Funcionario responsavel; string dataDeContratacao; // propriedades }

Emprstimo
O emprstimo um dos servios que o banco oferece. Quando um cliente contrata esse servio so denidos o valor e a taxa de juros mensal do emprstimo. Devemos acrescentar dois atributos na classe S ERVICO, um para o valor outro para a taxa de juros do servio de emprstimo. 63

Herana
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 class Servico { Cliente contratante; Funcionario responsavel; string dataDeContratacao; double valor; double taxa; // propriedades }

Seguro de veculos
Outro servio oferecido pelo banco o seguro de veculos. Para esse servio devem ser denidas as seguintes informaes: veculo segurado, valor do seguro e a franquia. Devemos adicionar trs atributos na classe S ERVICO.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 class Servico { // GERAL Cliente contratante; Funcionario responsavel; string dataDeContratacao; // EMPRESTIMO double valor; double taxa; // SEGURO DE VEICULO Veiculo veiculo; double valorDoSeguroDeVeiculo; double franquia; // propriedades }

Apesar de seguir a ideia do DRY, modelar todos os servios com apenas uma classe pode dicultar o desenvolvimento. Supondo que dois ou mais desenvolvedores so responsveis pela implementao dos servios ento eles provavelmente codicariam a mesma classe concorrentemente. Alm disso, os desenvolvedores, principalmente os recm chegados no projeto do banco, cariam confusos com o cdigo extenso da classe S ERVICO. Outro problema que um objeto da classe S ERVICO possui atributos para todos os servios que o banco oferece mas na verdade deveria possuir apenas os atributos relacionados a um servio. Do ponto de vista de performance, essa abordagem causaria um consumo desnecessrio de memria.

Uma classe para cada servio


Para modelar melhor os servios, evitando uma quantidade grande de atributos e mtodos desnecessrios, criaremos uma classe para cada servio. www.k19.com.br 64

Herana
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 class SeguroDeVeiculo { // GERAL Cliente contratante; Funcionario responsavel; string dataDeContratacao; // SEGURO DE VEICULO Veiculo veiculo; double valorDoSeguroDeVeiculo; double franquia; // propriedades }

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

class Emprestimo { // GERAL Cliente contratante; Funcionario responsavel; string dataDeContratacao; // EMPRESTIMO double valor; double taxa; // propriedades }

Criar uma classe para cada servio, torna o sistema mais exvel, pois qualquer alterao em um determinado servio no causar efeitos colaterais nos outros. Mas, por outro lado, essas classes teriam bastante cdigo repetido, contrariando a ideia do DRY. Alm disso, qualquer alterao que deva ser realizada em todos os servios precisa ser implementada em cada uma das classes.

Uma classe genrica e vrias especcas


Na modelagem dos servios do banco, podemos aplicar um conceito da orientao a objetos chamado Herana. A ideia reutilizar o cdigo de uma determinada classe em outras classes. Teramos a classe S ERVICO com os atributos e mtodos que todos os servios devem ter e uma classe para cada servio com os atributos e mtodos especcos do determinado servio. As classes especcas seriam "ligadas"de alguma forma classe S ERVICO para reaproveitar o cdigo nela denido. Esse relacionamento entre as classes representado em UML pelo diagrama abaixo: 65 K19 Treinamentos

Herana

Os objetos das classes especcas: E MPRESTIMO e S EGURO D E V EICULO) possuiriam tanto os atributos e mtodos denidos nessas classes quanto os denidos na classe S ERVICO.
1 2 3 Emprestimo e = new Emprestimo(); e.DataDeContratacao = "10/10/2010"; e.Valor = 10000;

As classes especcas so vinculadas com a classe genrica utilizando o comando : e no precisam redenir o contedo j declarado na classe genrica.
1 2 3 4 5 6 class Servico { Cliente contratante; Funcionario responsavel; string dataDeContratacao; }

1 2 3 4 5

class Emprestimo : Servico { double valor; double taxa; }

1 2 3 4 5 6

class SeguroDeVeiculo : Servico { Veiculo veiculo; double valorDoSeguroDeVeiculo; double franquia; }

A classe genrica denominada de super classe, classe base ou classe me. As classes especcas so denominadas sub classes, classes derivadas ou classes lhas. www.k19.com.br 66

Herana

8.2

Reescrita de Mtodo

Preo Fixo
Suponha que todo servio do banco possui uma taxa administrativa que deve ser paga pelo cliente que contratar o servio. Inicialmente, vamos considerar que o valor dessa taxa igual para todos os servios do banco. Neste caso, poderamos implementar um mtodo na classe S ERVICO para calcular o valor da taxa. Este mtodo ser reaproveitado por todas as classes que herdam da classe S ERVICO.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 class Servico { // ATRIBUTOS public double CalculaTaxa() { return 10; } }

Alguns preos diferentes


Suponha que o valor da taxa administrativa do servio de emprstimo diferente dos outros servios pois ele calculado a partir do valor emprestado ao cliente. Como esta lgica especca para o servio de de emprstimo devemos acrescentar um mtodo para implementar esse clculo na classe E MPRESTIMO.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 class Emprestimo : Servico { // ATRIBUTOS public double CalculaTaxaDeEmprestimo() { return this.valor * 0.1; } }

Para os objetos da classe E MPRESTIMO devemos chamar o mtodo CALCULATAXA D E E MPRESTIMO (). Para todos os outros servios devemos chamar o mtodo C ALCULATAXA (). Mesmo assim, nada impediria que o mtodo C ALCULATAXA () fosse chamado num objeto da classe E MPRESTIMO, pois ela herda esse mtodo da classe S ERVICO. Dessa forma, corremos o risco de algum se equivocar chamando o mtodo errado. Na verdade, gostaramos de "substituir"a implementao do mtodo C ALCULATAXA () herdado da classe S ERVICO na classe E MPRESTIMO para evitar uma chamada errada de mtodo. Por padro, as implementaes dos mtodos de uma superclasse no podem ser substitudas pelas subclasses. Para alterar esse padro, devemos acrescentar o modicador virtual. 67 K19 Treinamentos

Herana
1 2 3 4 5 6 7 8 9 class Servico { // ATRIBUTOS public virtual double CalculaTaxa() { return 10; } }

Depois que a classe me Servico autorizou a substituio da implementao do mtodo CalculaTaxa atravs do modicador virtual, basta reescrever o mtodo C ALCULATAXA () na classe E MPRESTIMO com a mesma assinatura que ele possui na classe S ERVICO e com o modicador override.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 class Emprestimo : Servico { // ATRIBUTOS public override double CalculaTaxa() { return this.valor * 0.1; } }

Os mtodos das classes especcas tm prioridade sobre os mtodos das classes genricas. Em outras palavras, se o mtodo chamado existe na classe lha ele ser chamado, caso contrrio o mtodo ser procurado na classe me.

Fixo + Especco
Suponha que o preo de um servio a soma de um valor xo mais um valor que depende do tipo do servio. Por exemplo, o preo do servio de emprstimo 5 reais mais uma porcentagem do valor emprestado ao cliente. O preo do servio de seguro de veculo 5 reais mais uma porcentagem do valor do veculo segurado. Em cada classe especca, podemos reescrever o mtodo C ALCULATAXA ().

1 2 3 4 5 6 7 8 9

class Emprestimo : Servico { // ATRIBUTOS public override double CalculaTaxa() { return 5 + this.valor * 0.1; } }

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Herana
1 2 3 4 5 6 7 8 9 class SeguraDeVeiculo : Servico { // ATRIBUTOS public override double CalculaTaxa() { return 5 + this.veiculo.Valor * 0.05; } }

Se o valor xo dos servios for atualizado todas as classes especcas devem ser modicadas. Outra alternativa, seria criar um mtodo na classe S ERVICO para calcular o valor xo de todos os servios e cham-lo dos mtodos reescritos nas classes especcas.
1 2 3 4 5 6 7 class Servico { public virtual double CalculaTaxa() { return 5 ; } }

1 2 3 4 5 6 7 8 9

class Emprestimo : Servico { // ATRIBUTOS public override double CalculaTaxa() { return base.CalculaTaxa() + this.valor * 0.1; } }

8.3

Construtores e Herana

Quando temos uma hierarquia de classes, as chamadas dos construtores so mais complexas do que o normal. Pelo menos um construtor de cada classe de uma mesma sequncia hierrquica deve ser chamado ao instanciar um objeto. Por exemplo, quando um objeto da classe E MPRESTIMO, pelo menos um construtor da prpria classe E MPRESTIMO e um da classe S ERVICO devem ser executados. Alm disso, os construtores da classes mais genricas so chamados antes dos construtores das classes especcas.
1 2 3 4 5 6 7 class Servico { public Servico() { System.Console.WriteLine("Servico"); } }

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K19 Treinamentos

Herana
1 2 3 4 5 6 7 8 9 class Emprestimo : Servico { // ATRIBUTOS public Emprestimo() { System.Console.WriteLine("Emprestimo"); } }

Por padro, todo construtor chama o construtor sem argumentos da classe me se no existir nenhuma chamada de construtor explcita.

8.4

Exerccios

1. Crie um projeto no Microsoft Visual C# Express chamado Heranca. 2. Dena uma classe para modelar os funcionrios do banco. Sabendo que todo funcionrio possui nome e salrio. Inclua os propriedades dos atributos.
1 2 3 4 5 6 7

class Funcionario { string nome; double salario; // propriedades }

3. Crie uma classe para cada tipo especco de funcionrio herdando da classe F UNCIO NARIO . Suponha somente trs tipos especcos de funcionrios: gerentes, telefonistas e secretarias. Os gerentes possuem um nome de usurio e uma senha para acessar o sistema do banco. As telefonistas possuem um cdigo de estao de trabalho. As secretarias possuem um nmero de ramal.
1 2 3 4 5 6 7

class Gerente : Funcionario { string usuario; string senha; // propriedades }

1 2 3 4 5 6

class Telefonista : Funcionario { int estacaoDeTrabalho; // propriedades }

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Herana
1 2 3 4 5 6 class Secretaria : Funcionario { int ramal; // propriedades }

4. Teste o funcionamento dos trs tipos de funcionrios criando um objeto de cada uma das classes: G ERENTE, T ELEFONISTA e S ECRETARIA.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38

class TestaFuncionarios { static void Main() { Gerente g = new Gerente(); g.Nome = "Rafael Cosentino"; g.Salario = 2000; g.Usuario = "rafael.cosentino"; g.Senha = "12345"; Telefonista t = new Telefonista(); t.Nome = "Carolina Mello"; t.Salario = 1000; t.EstacaoDeTrabalho = 13; Secretaria s = new Secretaria(); s.Nome = "Tatiane Andrade"; s.Salario = 1500; s.Ramal = 198; System.Console.WriteLine("GERENTE"); System.Console.WriteLine("Nome: " + g.Nome); System.Console.WriteLine("Salrio: " + g.Salario); System.Console.WriteLine("Usurio: " + g.Usuario); System.Console.WriteLine("Senha: " + g.Senha); System.Console.WriteLine("TELEFONISTA"); System.Console.WriteLine("Nome: " + t.Nome); System.Console.WriteLine("Salrio: " + t.Salario); System.Console.WriteLine("Estacao de trabalho: " + t.EstacaoDeTrabalho); System.Console.WriteLine("SECRETARIA"); System.Console.WriteLine("Nome: " + s.Nome); System.Console.WriteLine("Salrio: " + s.Salario); System.Console.WriteLine("Ramal: " + s.Ramal); } }

Execute o teste!

5. Suponha que todos os funcionrios possuam uma bonicao de 10% do salrio. Acrescente um mtodo na classe F UNCIONARIO para calcular essa bonicao. 71 K19 Treinamentos

Herana
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 class Funcionario { string nome; double salario; public double CalculaBonificacao() { return this.salario * 0.1; } // propriedades }

6. Altere a classe T ESTA F UNCIONARIOS para imprimir a bonicao de cada funcionrio alm dos dados que j foram impressos. Depois, execute o teste novamente. 7. Suponha que os gerentes possuam uma bonicao maior que os outros funcionrios. Reescreva o mtodo C ALCULA B ONIFICACAO () na classe G ERENTE. Porm devemos permitir que as classes lhas possam reescrever o mtodo e para tal precisamos alter-lo na classe F UNCIONARIO acrescentando o modicador virtual.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

class Funcionario { string nome; double salario; public virtual double CalculaBonificacao() { return this.salario * 0.1; } // propriedades }

Reescreva o mtodo C ALCULA B ONIFICAO (), execute o teste novamente.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

class Gerente : Funcionario { string usuario; string senha; public override double CalculaBonificacao() { return this.Salario * 0.6 + 100; } // propriedades }

8. (Opcional) Dena na classe F UNCIONARIO um mtodo para imprimir alguns dados na tela. www.k19.com.br 72

Herana
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 class Funcionario { string nome; double salario; public virtual double CalculaBonificacao() { return this.salario * 0.1; } public void MostraDados() { System.Console.WriteLine("Nome: " + this.nome); System.Console.WriteLine("Salrio: " + this.salario); System.Console.WriteLine("Bonificao: " + this.CalculaBonificacao()); } // propriedades }

9. (Opcional) Reescreva o mtodo M OSTRA DADOS () nas classes G ERENTE, T ELEFO NISTA e S ECRETARIA para acrescentar a impresso dos dados especcos de cada tipo de funcionrio. Antes de reescrever o mtodo, devemos permitir a reescrita na classe F UNCIONARIO:
1 2 3 4 5 6 public virtual void MostraDados() { System.Console.WriteLine("Nome: " + this.nome); System.Console.WriteLine("Salrio: " + this.salario); System.Console.WriteLine("Bonificao: " + this.CalculaBonificacao()); }

Com a permisso feita atravs do modicador virtual, podemos reescrever segundo o exemplo abaixo:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 class Gerente : Funcionario { string usuario; string senha; public override double CalculaBonificacao() { return this.Salario * 0.6 + 100; } public override void MostraDados() { base.mostraDados(); System.Console.WriteLine("Usurio: " + this.usuario); System.Console.WriteLine("Senha: " + this.senha); } // propriedades }

10. (Opcional) Modique a classe T ESTA F UNCIONARIO para utilizar o mtodo M OSTRA DADOS (). 73 K19 Treinamentos

Herana
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 class TestaFuncionarios { static void Main() { Gerente g = new Gerente(); g.Nome = "Rafael Cosentino"; g.Salario = 2000; g.Usuario = "rafael.cosentino"; g.Senha = "12345"; Telefonista t = new Telefonista(); t.Nome = "Carolina Mello"; t.Salario = 1000; t.EstacaoDeTrabalho = 13; Secretaria s = new Secretaria(); s.Nome = "Tatiane Andrade"; s.Salario = 1500; s.Ramal = 198; System.Console.WriteLine("GERENTE"); g.MostraDados(); System.Console.WriteLine("TELEFONISTA"); t.MostraDados(); System.Console.WriteLine("SECRETARIA"); s.MostraDados(); } }

11. (Opcional) Dena classes para modelar diversos tipos de contas bancrias: poupana, corrente, conta salrio, entre outros.

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74

Captulo 9

Polimorsmo

Os clientes de um banco podem consultar algumas informaes das suas contas atravs de extratos impressos nos caixas eletrnicos. Eventualmente, poderamos criar uma classe para denir um tipo de objeto capaz de gerar extratos de diversos tipos.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

class GeradorDeExtrato { public void ImprimeExtratoBasico(ContaPoupanca cp) { System.DateTime agora = System.DateTime.Now; System.Console.WriteLine("DATA: " + agora.ToString("D")); System.Console.WriteLine("SALDO: " + cp.Saldo); } }

O mtodo I MPRIME E XTRATO BASICO () gera extratos bsicos somente de contas do tipo poupana. O sistema do banco deve ser capaz de gerar extratos bsicos para os outros tipos de contas tambm. Poderamos implementar outros mtodos na classe G ERADOR D E E XTRATO para trabalhar com os outros tipos de conta, um para cada tipo de conta. 75

Polimorsmo
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 class GeradorDeExtrato { public void ImprimeExtratoBasico(ContaPoupanca cp) { System.DateTime agora = System.DateTime.Now; System.Console.WriteLine("DATA: " + agora.ToString("D")); System.Console.WriteLine("SALDO: " + cp.Saldo); } public void ImprimeExtratoBasico(ContaCorrente cc) { System.DateTime agora = System.DateTime.Now; System.Console.WriteLine("DATA: " + agora.ToString("D")); System.Console.WriteLine("SALDO: " + cc.Saldo); } public void ImprimeExtratoBasico(ContaSalario cs) { System.DateTime agora = System.DateTime.Now; System.Console.WriteLine("DATA: " + agora.ToString("D")); System.Console.WriteLine("SALDO: " + cs.Saldo); } }

Como o contedo do extrato bsico o mesmo independentemente do tipo de conta ento os mtodos da classe G ERADOR D E E XTRATO seriam praticamente iguais. Qualquer tipo de mudana no contedo do extrato bsico causaria modicaes em diversos mtodos. Alm disso, se o banco denir um novo tipo de conta ento um mtodo praticamente idntico aos que j existem teria que ser adicionado na classe G ERADOR D E E XTRATO. Analogamente, se o banco extinguir um tipo de conta ento o mtodo correspondente de gerar extrato bsico deve ser retirado do gerador.

9.1

Modelagem das contas

Com o intuito inicial de reutilizar cdigo podemos modelar os diversos tipos de contas do banco utilizando o conceito de herana.
1 2 3 4 5 6 class Conta { double saldo; // MAIS ATRIBUTOS E MTODOS }

1 2 3 4 5 6

class ContaPoupanca : Conta { int diaDoAniversario; // MAIS ATRIBUTOS E MTODOS }

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76

Polimorsmo
1 2 3 4 5 6 class ContaCorrente : Conta { double limite; // MAIS ATRIBUTOS E MTODOS }

9.2

UM (:)

Alm de gerar reaproveitamento de cdigo, a utilizao de herana permite que objetos criados a partir das classes especcas sejam tratados como objetos da classe genrica. Em outras palavras, a herana entre as classes que modelam as contas permite que objetos criados a partir das classes C ONTA P OUPANCA ou C ONTAC ORRENTE sejam tratados como objetos da classe C ONTA. No cdigo da classe C ONTA P OUPANCA utilizamos o smbolo :. Ela pode ser interpretada com a expresso: UM ou UMA.
1 2 class ContaPoupanca : Conta //TODA ContaPoupanca UMA Conta

Como est explcito no cdigo que toda conta poupana uma conta ento podemos criar um objeto da classe C ONTA P OUPANCA e trat-lo como um objeto da classe C ONTA.
1 2 3 4 5 // Criando um objeto da classe ContaPoupanca ContaPoupanca cp = new ContaPoupanca(); // Tratando o objeto como um objeto da classe Conta Conta c = cp;

Em alguns lugares do sistema do banco ser mais vantajoso tratar um objeto da classe C ONTA P OUPANCA como um objeto da classe C ONTA.

9.3

Melhorando o gerador de extrato

Do ponto de vista do gerador de extrato, o tipo de conta no faz diferena na hora de gerar extratos bsicos. Ento, ao invs de criar um mtodo de gerar extratos bsicos para cada tipo de conta, vamos criar um mtodo genrico que aceite qualquer tipo de conta como parmetro.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 class GeradorDeExtrato { public void ImprimeExtratoBasico(Conta c) { System.DateTime agora = System.DateTime.Now; System.Console.WriteLine("DATA: " + agora.ToString("D")); System.Console.WriteLine("SALDO: " + c.Saldo); } }

77

K19 Treinamentos

Polimorsmo Como o mtodo I MPRIME E XTRATO BASICO () recebe uma conta como parmetro ele pode receber objetos da classe C ONTA P OUPANCA, C ONTAC ORRENTE ou qualquer outra classe que herde direta ou indiretamente da classe C ONTA. A capacidade de tratar objetos criados a partir das classes especcas como objetos de uma classe genrica chamada de Polimorsmo. Aplicando a ideia do polimorsmo no gerador de extratos melhoramos a manutenibilidade da classe G ERADOR D E E XTRATO pois agora qualquer alterao no formato ou no contedo dos extratos bsicos causa modicaes em apenas um mtodo. Fora isso, novos tipos de contas podem ser criadas sem a necessidade de qualquer alterao na classe G ERADOR D E E XTRATO. Analogamente, se algum tipo de conta for extinto nada precisar ser modicado na classe G E RADOR D E E XTRATO .

9.4

Exerccios

1. Crie um projeto no Microsoft Visual C# Express chamado Polimorsmo. 2. Dena uma classe genrica para modelar as contas do banco.

1 2 3 4 5 6

class Conta { double saldo; // propriedades }

3. Dena duas classes especcas para dois tipos de contas do banco: poupana e corrente.

1 2 3 4 5 6

class ContaPoupanca : Conta { int diaDoAniversario; // propriedades }

1 2 3 4 5 6

class ContaCorrente : Conta { double limite; // propriedades }

4. Dena uma classe para especicar um gerador de extratos. www.k19.com.br 78

Polimorsmo
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

class GeradorDeExtrato { public void ImprimeExtratoBasico(Conta c) { System.DateTime agora = System.DateTime.Now; System.Console.WriteLine("DATA: " + agora.ToString("D")); System.Console.WriteLine("SALDO: " + c.Saldo); } }

5. Faa um teste para o gerador de extratos.


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 class TestaGeradorDeExtrato { static void Main() { GeradorDeExtrato gerador = new GeradorDeExtrato(); ContaPoupanca cp = new ContaPoupanca(); cp.Saldo = 1000; ContaCorrente cc = new ContaCorrente(); cc.Saldo = 1000; gerador.ImprimeExtratoBasico(cp); gerador.ImprimeExtratoBasico(cc); } }

79

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Polimorsmo

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80

Captulo 10 Classes Abstratas


10.1 Classes Abstratas

Suponha que no banco todas as contas possuem um tipo especco, por exemplo, conta poupana, conta corrente ou conta salrio e que elas so modelas dentro do nosso sistema pelas seguintes classes.
1 2 3 4 5 6 class Conta { double saldo; // MAIS ATRIBUTOS E MTODOS }

1 2 3 4 5 6

class ContaPoupanca : Conta { int diaDoAniversario; // MAIS ATRIBUTOS E MTODOS }

1 2 3 4 5 6

class ContaCorrente : Conta { double limite; // MAIS ATRIBUTOS E MTODOS }

Para cada conta do domnio do banco devemos criar um objeto da classe correspondente ao tipo da conta. Por exemplo, se existe uma conta poupana no domnio do banco devemos criar um objeto da classe C ONTA P OUPANCA.
1 ContaPoupanca cp = new ContaPoupanca();

Faz sentido criar objetos da classe C ONTA P OUPANCA pois existem contas poupana no 81

Classes Abstratas domnio do banco. Dizemos que a classe C ONTA P OUPANCA uma classe concreta pois criaremos objetos a partir dela. Por outro lado, a classe C ONTA no dene uma conta que de fato existe no domnio do banco. Ela apenas serve como "base"para denir as contas concretos. No faz sentido criar um objeto da classe C ONTA pois estaramos instanciado um objeto que no suciente para representar uma conta que pertena ao domnio do banco. Mas, a princpio no h nada proibindo a criao de objetos dessa classe. Para adicionar essa restrio no sistema, devemos declarar a classe C ONTA como abstrata. Uma classe concreta pode ser utilizada para instanciar objetos. Por outro lado, uma classe abstrata no pode. Todo cdigo que tenta criar um objeto de uma classe abstrata no compila. Para denir uma classe abstrata, basta adicionar o modicador abstract.
1 2 3 4 abstract class Conta { }

10.2

Mtodos Abstratos

Suponha que o banco oferea extrato detalhado das contas e para cada tipo de conta as informaes e o formato desse extrato detalhado so diferentes. Alm disso, a qualquer momento o banco pode mudar os dados e o formato do extrato detalhado de um dos tipos de conta. Neste caso, no vale apena ter uma implementao de mtodo na classe C ONTA para gerar extratos detalhados porque essa implementao seria reescrita nas classes especcas sem nem ser reaproveitada. Poderamos, simplesmente, no denir nenhum mtodo para gerar extratos detalhados na classe C ONTA. Porm, nada garantiria que as classes que derivam direta ou indiretamente da classe C ONTA possuam uma implementao para gerar extratos detalhados nem que uma mesma assinatura de mtodo seja respeitada, ou seja, as classes derivadas poderiam denir mtodos com nomes, parmetros ou retorno diferentes entre si. Para garantir que toda classe concreta que deriva direta ou indiretamente da classe C ONTA tenha uma implementao de mtodo para gerar extratos detalhados e alm disso que uma mesma assinatura de mtodo seja utilizada, devemos utilizar o conceito de mtodos abstratos. Na classe C ONTA, denimos um mtodo abstrato para gerar extratos detalhados. Um mtodo abstrato possui somente assinatura, ou seja, no possui corpo (implementao).
1 2 3 4 5 6 7 8 abstract class Conta { double saldo; // propriedades public abstract void ImprimeExtratoDetalhado(); }

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82

Classes Abstratas
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 class ContaPoupanca : Conta { int diaDoAniversario; public override void ImprimeExtratoDetalhado() { System.Console.WriteLine("EXTRATO DETALHADO DE CONTA POUPANA"); System.DateTime agora = System.DateTime.Now; System.Console.WriteLine("DATA: " + agora.ToString("D")); System.Console.WriteLine("SALDO: " + this.Saldo); System.Console.WriteLine("ANIVERSRIO: " + this.diaDoAniversario); } }

Toda classes concreta que deriva direta ou indiretamente da classe C ONTA ser obrigada a ter uma implementao desse mtodo. Caso contrrio a classe no compila.
1 2 3 4 5 6 // ESSA CLASSE NO COMPILA class ContaPoupanca : Conta { int diaDoAniversario; }

10.3

Exerccios

1. Crie um projeto no Microsoft Visual C# Express chamado Classes-Abstratas. 2. Dena uma classe genrica para modelar as contas do banco.
1 2 3 4 5 6 class Conta { double saldo; // propriedades }

3. Crie um teste simples para utilizar objetos da classe C ONTA.


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 class TestaConta { static void Main() { Conta c = new Conta(); c.Saldo = 1000; System.Console.WriteLine(c.Saldo); } }

83

K19 Treinamentos

Classes Abstratas 4. Torne a classe C ONTA abstrata e verique o que acontece na classe de teste.

5. Dena uma classe para modelar as contas poupana do nosso banco.

1 2 3 4 5 6

class ContaPoupanca : Conta { int diaDoAniversario; // propriedades }

6. Altere a classe T ESTAC ONTA para corrigir o erro de compilao.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

class TestaConta { static void Main() { Conta c = new ContaPoupanca(); c.Saldo = 1000; System.Console.WriteLine(c.Saldo); } }

7. Dena um mtodo abstrato na classe C ONTA para gerar extratos detalhados.

1 2 3 4 5 6 7 8

abstract class Conta { double saldo; // propriedades public abstract void ImprimeExtratoDetalhado(); }

8. O que acontece com a classe C ONTA P OUPANCA?

9. Dena uma implementao do mtodo I MPRIME E XTRATO D ETALHADO () na classe C ON TA P OUPANCA . www.k19.com.br 84

Classes Abstratas
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

class ContaPoupanca : Conta { private int diaDoAniversario; public override void ImprimeExtratoDetalhado() { System.Console.WriteLine("EXTRATO DETALHADO DE CONTA POUPANA"); System.DateTime agora = System.DateTime.Now; System.Console.WriteLine("DATA: " + agora.ToString("D")); System.Console.WriteLine("SALDO: " + this.Saldo); System.Console.WriteLine("ANIVERSRIO: " + this.diaDoAniversario); } }

85

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Classes Abstratas

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86

Captulo 11 Interfaces
11.1 Padronizao

Recentemente, a TV Digital chegou ao Brasil. Muitos debates, testes e pesquisas foram realizados para escolher qual padro de TV Digital deveria ser adotado pelo Brasil antes dessa nova tecnologia ser implantada. Quando o brasil iniciou o processo de denio de um padro para TV Digital, alguns pases j haviam denido um padro prprio. Os principais eram o americano e o japons. O Brasil poderia criar o seu prprio padro ou adotar um dos j existentes. Essa escolha complexa pois afeta fortemente vrios setores do pas. As emissoras de TV precisam adquirir novos equipamentos e capacitar pessoas para oper-los. Os fabricantes de aparelhos de TV devem desenvolver tecnologia para se adaptar. A populao em geral precisa adquirir novos aparelhos ou adaptadores. Esse problema, pode ser levado a escala mundial. A escolha de um padro diferente dos outros pases implica em diculdades tcnicas para utilizar produtos importados. Alm disso, os produtos exportados pelo Brasil tambm podem enfrentar problemas tcnicos para serem utilizados no exterior. Isso certamente afeta as relaes comerciais do Brasil com o resto do mundo. O Brasil acabou adotando um padro fortemente baseado no padro japons. Esse padro dene o que cada dispositivo que participa da TV Digital deve fazer, desde do decodicador das TVs at as antenas que transmitem o sinal digital. Essa padronizao possibilita que aparelhos de TV de diversos fabricantes "conversem"com as antenas das emissoras de TV. Mais, do que isso, ele permite que aparelhos mveis como por exemplo celulares possam interagir de uma maneira uniforme com as antenas. claro que isso tudo funciona porque as empresas que fabricam os dispositivos que participam da TV Digital respeitam as especicaes do padro. Alm disso, no interessante para um fabricante de TV no seguir as especicaes pois os aparelhos dele no funcionariam e consequentemente ningum compraria. Padronizao atravs especicaes algo bem comum. H organizaes nacionais e internacionais que denem padres para diversas reas (veja http://www.iso.org). Normalmente, essas organizaes alm de denir especicaes elas emitem certicados para os produtos ou servios que esto de acordo com determinadas especicaes. Esses certicados so importantes pois garantem qualidade e modo de utilizao dos produtos ou servios. Eventualmente, padres so substitudos por outros. Recentemente, o Brasil trocou o pa87

Interfaces dro das tomadas eltricas afetando a maior parte da populao. As pessoas tiveram que substituir tomadas ou comprar adaptadores.

11.2

Contratos

Num sistema Orientado a Objetos, os objetos interagem entre si atravs de chamadas de mtodos (troca de mensagens). Assim como os aparelhos de TV e dispositivos mveis interagem com as antenas. Para os objetos de um sistema conversarem entre si facilmente importante padronizar o conjunto de mtodos oferecidos por eles. Assim como as operaes das antenas e dos aparelhos de TV so padronizadas. Um padro denido atravs de especicaes ou contratos. No contexto da orientao a objetos, um contrato uma interface. Uma interface um contrato que dene assinaturas de mtodos que devem ser implementados pelas classes que assinarem o mesmo.

11.3

Exemplo

No sistema do banco, podemos denir uma interface (contrato) para padronizar as assinaturas dos mtodos oferecidos pelos objetos que representam as contas do banco.
1 2 3 4 5 interface IConta { void Deposita(double valor); void Saca(double valor); }

Observe que somente assinaturas de mtodos so declaradas no corpo de uma interface. Todos os mtodos de uma interface so pblicos e no pode incluir modicadores de acesso. Uma interface s pode conter mtodos, propriedades, indexadores e eventos. Por conveno, em C# o nome da interface tem como prexo a letra "I". As classes que denem os diversos tipos de contas que existem no banco devem implementar (assinar) a interface IC ONTA. A implementao (assinatura) feita atravs do operador ":".
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 class ContaPoupanca : IConta { public void Deposita(double valor) { // implementacao } public void Saca(double valor) { // implementacao } }

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88

Interfaces
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 class ContaCorrente : IConta { public void Deposita(double valor) { // implementacao } public void Saca(double valor) { // implementacao } }

As classes concretas que implementam uma interface so obrigadas a possuir uma implementao para cada mtodo declarado na interface. Caso contrrio, ocorrer um erro de compilao. Alm disso, os mtodos devem ser PUBLIC.
1 2 3 4 5 6 7 8 // Esta classe NO compila porque ela no implementou o mtodo Saca() class ContaCorrente : IConta { public void Deposita(double valor) { // implementacao } }

A primeira vantagem de utilizar uma interface a padronizao das assinaturas dos mtodos oferecidos por um determinado conjunto de classes. A segunda vantagem garantir que determinadas classes implementem certos mtodos.

11.4

Polimorsmo

Se uma classe implementa uma interface, podemos aplicar a idia do polimorsmo assim como em herana. Dessa forma, outra vantagem da utilizao de interfaces o ganho do polimorsmo. Como exemplo, suponha que a classe C ONTAC ORRENTE implemente a interface IC ONTA. Podemos guardar a referncia de um objeto do tipo C ONTAC ORRENTE em uma varivel do tipo IC ONTA.
1 IConta c = new ContaCorrente();

Alm disso podemos passar uma varivel do tipo C ONTAC ORRENTE para um mtodo que o parmetro seja do tipo IC ONTA.
1 2 3 GeradorDeExtrato g = new GeradorDeExtrato(); ContaCorrente c = new ContaCorrente(); g.GeraExtrato(c);

89

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Interfaces
1 2 3 4 5 6 7 class GeradorDeExtrato { public void GeraExtrato(IConta c) { // implementao } }

O mtodo G ERA E XTRATO () pode ser aproveitado para objetos criados a partir de classes que implementam direta ou indiretamente a interface C ONTA.

11.5

Interface e Herana

As vantagens e desvantagens entre interface e herana, provavelmente, o tema mais discutido nos blogs, fruns e revistas que abordam desenvolvimento de software orientado a objetos. Muitas vezes, os debates sobre este assunto se estendem mais do que a prpria importncia deste tema. Inclusive, muitas pessoas se posicionam de forma radical defendendo a utilizao de interfaces ao invs de herana em qualquer situao. Normalmente, os debates sobre este tpico esto interessados em analisar o que melhor para manuteno, utilizar interfaces ou aplicar herana. A grosso modo, priorizar a utilizao de interfaces permite que alteraes pontuais em determinados trechos do cdigo fonte sejam feitas mais facilmente pois diminui as ocorrncias de efeitos colaterais indesejados no resto da aplicao. Por outro lado, priorizar a utilizao de herana pode diminuir a quantidade de cdigo escrito no incio do desenvolvimento de um projeto. Algumas pessoas propem a utilizao de interfaces juntamente com composio para substituir totalmente o uso de herana. De fato, esta uma alternativa interessante pois possibilita que um trecho do cdigo fonte de uma aplicao possa ser alterado sem causar efeito colateral no restante do sistema alm de permitir a reutilizao de cdigo mais facilmente. Do ponto de vista prtico, em C#, como no h herana mltipla, muitas vezes, interfaces so apresentadas como uma alternativa para obter um grau maior de polimorsmo. Por exemplo, suponha duas rvores de herana independentes.

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90

Interfaces Suponha que os gerentes e as empresas possam acessar o sistema do banco atravs de um nome de usurio e uma senha. Seria interessante utilizar um nico mtodo para implementar a autenticao desses dois tipos de objetos. Mas, qual seria o tipo de parmetro deste mtodo? Lembrando que ele deve aceitar gerentes e empresas.
1 2 3 4 5 6 7 class AutenticadorDeUsuario { public bool Autentica(??? u) { // implementao } }

De acordo com as rvores de herana, no h polimorsmo entre objetos da classe G E e da classe E MPRESA. Para obter polimorsmo entre os objetos dessas duas classes somente com herana, deveramos coloc-las na mesma rvore de herana. Mas, isso no faz sentido pois uma empresa no um funcionrio e o gerente no cliente.
RENTE

Neste caso, a soluo utilizar interfaces para obter polimorsmo entre objetos da classe G ERENTE e da classe E MPRESA.

Agora, conseguimos denir o que o mtodo AUTENTICA () deve receber como parmetro para trabalhar tanto com gerentes quanto com empresas. Ele deve receber um parmetro do tipo U SUARIO.
1 2 3 4 5 6 7 class AutenticadorDeUsuario { public bool Autentica(Usuario u) { // implementao } }

91

K19 Treinamentos

Interfaces

11.6

Exerccios

1. Crie um projeto no Microsoft Visual C# Express chamado Interfaces.

2. Dena uma interface para padronizar as assinaturas dos mtodos das contas do banco.

1 2 3 4 5 6 7

// prefixo I para seguir a conveno interface IConta { void Deposita(double valor); void Saca(double valor); double Saldo { get; }; }

3. Agora, crie algumas classes para modelar tipos diferentes de conta.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23

class ContaCorrente : IConta { double saldo; double taxaPorOperacao = 0.45; public void Deposita(double valor) { this.saldo += valor - this.taxaPorOperacao; } public void Saca(double valor) { this.saldo -= valor + this.taxaPorOperacao; } public double Saldo { get { return this.saldo; } } }

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Interfaces
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 class ContaPoupanca : IConta { double saldo; public void Deposita(double valor) { this.saldo += valor; } public void Saca(double valor) { this.saldo -= valor; } public double Saldo { get { return this.saldo; } } }

4. Fao um teste simples com as classes criadas anteriormente.


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 class TestaContas { static void Main() { ContaCorrente c1 = new ContaCorrente(); ContaPoupanca c2 = new ContaPoupanca(); c1.Deposita(500); c2.Deposita(500); c1.Saca(100); c2.Saca(100); System.Console.WriteLine(c1.Saldo); System.Console.WriteLine(c2.Saldo); } }

5. Altere a assinatura do mtodo D EPOSITA () na classe C ONTAC ORRENTE. Voc pode acrescentar um r no nome do mtodo. O que acontece? Obs: desfaa a alterao depois deste exerccio. 6. Crie um gerador de extratos com um mtodo que pode trabalhar com todos os tipos de conta.
1 2 3 4 5 6 7 8 class GeradorDeExtrato { public void GeraExtrato(IConta c) { System.Console.WriteLine("EXTRATO"); System.Console.WriteLine("SALDO: " + c.Saldo); } }

93

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Interfaces 7. Teste o gerador de extrato.


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 class TestaGeradorDeExtrato { static void Main() { ContaCorrente c1 = new ContaCorrente(); ContaPoupanca c2 = new ContaPoupanca(); c1.Deposita(500); c2.Deposita(500); GeradorDeExtrato g = new GeradorDeExtrato(); g.GeraExtrato(c1); g.GeraExtrato(c2); } }

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94

Captulo 12 Namespace
12.1 Organizao

O cdigo fonte de uma aplicao real formado por uma quantidade grande de arquivos. Conforme essa quantidade cresce surge a necessidade de algum tipo de organizao para poder encontrar os arquivos mais rapidamente quando for necessrio modic-los. A ideia para organizar logicamente os arquivos de uma aplicao bem simples e muito parecida com o que um usurio de computador j est acostumado a fazer. Os arquivos so separados em pastas e subpastas ou diretrios e subdiretrios.

12.2

O comando namespace

Na terminologia do C#, dizemos que as classes e interfaces so organizadas em namespaces (pastas). Para colocar uma classe ou interface em um determinada pasta, devemos utilizar o comando NAMESPACE no cdigo fonte.
1 2 3 4 5 6 7 8 // Arquivo: Conta.cs namespace Sistema { class Conta { // corpo da classe } }

comum, para cada namespace, criar uma pasta com o mesmo nome do namespace e guardar todos os arquivos fonte que contm classes ou interfaces desse namespace nessa pasta.

12.3

Namespaces Encadeados

Assim como as pastas de um sistema operacional, os namespaces podem ser colocados dentro de outros namespaces. 95

Namespace
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 // Arquivo: Conta.cs namespace Sistema { namespace Contas { class Conta { // corpo da classe } } }

Outra maneira de encadear namespaces utilizando o smbolo ".".


1 2 3 4 5 6 7 8 // Arquivo: Conta.cs namespace Sistema.Contas { class Conta { // corpo da classe } }

12.4

Namespace global

Todas as classes, interfaces ou namespaces que no forem explicitamente colocadas em um namespace so automaticamente colocados no namespace global.

12.5
12.5.1

Classes ou Interfaces pblicas


Fully Qualied Name

Com a utilizao de namespaces apropriado denir o que o nome simples e o nome completo (fully qualied name) de uma classe ou interface. O nome simples o identicador declarado a direita do comando CLASS ou INTERFACE. O nome completo formado pela concatenao dos nomes dos namespaces com o nome simples atravs do carcter .. Por exemplo, suponha a seguinte cdigo:
1 2 3 4 5 6 7 8 // Arquivo: Conta.cs namespace Sistema.Contas { class Conta { // corpo da classe } }

O nome simples da classe acima : C ONTA e o nome completo : S ISTEMA .C ONTAS .C ONTA. Duas classes de um mesmo namespace podem conversar entre si atravs do nome simples de cada uma delas. O mesmo vale para interfaces. Por exemplo suponha duas classes: www.k19.com.br 96

Namespace Sistema/Contas/Conta.cs
1 2 3 4 5 6 7 8 // Arquivo: Conta.cs namespace Sistema.Contas { class Conta { // corpo da classe } }

Sistema/Contas/ContaPoupanca.cs
1 2 3 4 5 6 7 8 9 // Arquivo: ContaPoupanca.cs namespace Sistema.Contas { class ContaPoupanca : Conta { // corpo da classe } }

A classe C ONTA P OUPANCA declara que herda da classe C ONTA apenas utilizando o nome simples. Por outro lado, duas classes de namespaces diferentes precisam utilizar o nome completo de cada uma delas para conversar entre si. O mesmo vale para interfaces. Como exemplo suponha duas classes: Sistema/Contas/Conta.cs
1 2 3 4 5 6 7 8 // Arquivo: Conta.cs namespace Sistema.Contas { class Conta { // corpo da classe } }

Sistema/Clientes/Cliente.cs
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 // Arquivo: Cliente.cs namespace Sistema.Clientes { class Cliente { private Sistema.Contas.Conta conta; } }

97

K19 Treinamentos

Namespace

12.6

Using

Para facilitar a escrita do cdigo fonte, podemos utilizar o comando USING para no ter que repetir o nome completo de uma classe ou interface vrias vezes dentro do mesmo arquivo. Sistema/Clientes/Cliente.cs

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

// Arquivo: Cliente.cs using Sistema.Contas; namespace Sistema.Clientes { class Cliente { private Conta conta; } }

Podemos utilizar vrios namespaces. As declaraes de using aparecem antes da declarao de qualquer namespace.

12.7

Nveis de visibilidade

No C#, h cinco nveis de visibilidade: privado, interno, protegido, protegido interno e pblico. Podemos denir os nveis privado, protegido, pblico e interno com os modicadores PRIVATE , PROTECTED , PUBLIC e INTERNAL respectivamente.

12.7.1

Privado

O nvel privado aplicado com o modicador PRIVATE. O que pode ser privado? Atributos, construtores, mtodos, classes aninhadas. Os itens em nvel de visibilidade privado s podem ser acessados por cdigo escrito na mesma classe na qual eles foram declarados.

12.7.2

Interno

O nvel interno aplicado com o modicador INTERNAL. O que pode ser interno? Classes, Interfaces, Atributos, construtores, mtodos e classes aninhadas. Os itens em nvel de visibilidade interno s podem ser acessados por cdigo escrito em classes do mesmo assembly (.exe ou .dll) da classe na qual eles foram declarados.

12.7.3

Protegido

O nvel protegido aplicado com o modicador PROTECTED. O que pode ser protegido? Atributos, construtores, mtodos e classes aninhadas. Os itens em nvel de visibilidade protegido s podem ser acessados pela prpria classe ou por classes derivadas. www.k19.com.br 98

Namespace

12.7.4

Pblico

O nvel pblico aplicado quando o modicador PUBLIC utilizado. O que pode ser pblico? Atributos, construtores, mtodos, classes de todos os tipos e interfaces de todos os tipos. Os itens em nvel de visibilidade pblico podem ser acessados de qualquer lugar do cdigo da aplicao.

12.7.5

Protegido Interno

O nvel protegido interno aplicado associando o modicador PROTECTED com o modicador INTERNAL, resultando em PROTECTED INTERNAL. O que pode ser protegido interno? Atributos, construtores, mtodos e classes aninhadas. Os itens em nvel de visibilidade protegido interno s podem ser acessados por cdigo escrito em classes do assembly (.exe ou .dll) na qual eles foram declarados ou por classes derivadas.

12.8

Exerccios

1. Crie um projeto no Microsoft Visual C# Express chamado Organizacao.

2. Faa uma classe para modelar as contas com o namespace Organizacao.Sistema.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

// Arquivo: Conta.cs namespace Organizacao.Sistema { class Conta { protected double saldo; protected void Deposita(double valor) { this.saldo += valor; } } }

3. Faa uma classe Conta Corrente que derivada de Conta e tenha um Main conforme o cdigo abaixo. 99 K19 Treinamentos

Namespace
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 // Arquivo: ContaCorrente.cs using System; namespace Organizacao.Sistema { class ContaCorrente : Conta { static void Main() { Conta c = new Conta(); c.Deposita(100); Console.WriteLine(c.saldo); } } }

4. Perceba que tanto a linha com o cdigo c.Deposita(100); quanto a linha Console.WriteLine(c.saldo); esto com erro, pois o mtodo D EPOSITA e o atributo SALDO s podem ser acessados por classes que derivam de Conta. 5. Alteremos o cdigo da Conta Corrente para criar um objeto do tipo Conta Corrente.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 // Arquivo: ContaCorrente.cs using System; namespace Organizacao.Sistema { class ContaCorrente : Conta { static void Main() { ContaCorrente c = new ContaCorrente(); //OK, porque esta classe derivada de Conta c.Deposita(100); Console.WriteLine(c.saldo); } } }

www.k19.com.br

100

Captulo 13 Exceptions
Como erros podem ocorrer durante a execuo de uma aplicao, devemos denir como eles sero tratados. Tradicionalmente, cdigos de erro so utilizados para lidar com falhas na execuo de um programa. Nesta abordagem, os mtodos devolveriam nmeros inteiros para indicar o tipo de erro que ocorreu.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 int Deposita(double valor) { if(valor < 0) { return 107; // cdigo de erro para valor negativo } else { this.saldo += valor; } }

Utilizar cdigos de erro exige uma vasta documentao dos mtodos para explicar o que cada cdigo signica. Alm disso, esta abordagem gasta o retorno do mtodo impossibilitando que outros tipos de dados sejam devolvidos. Em outras palavras, ou utilizamos o retorno para devolver cdigos de erro ou para devolver algo pertinente a lgica natural do mtodo. No possvel fazer as duas coisas sem nenhum tipo de gambiarra.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ??? GeraRelatorio() { if(...) { return 200; // cdigo de erro tipo1 } else { Relatorio relatorio = ... return relatorio; } }

Observe que no cdigo do mtodo G ERA R ELATORIO () seria necessrio devolver dois tipos de dados incompatveis: int e referncias de objetos da classe R ELATORIO. Porm, no possvel denir dois tipos incopatveis como retorno de um mtodo. A linguagem C# tem uma abordagem prpria para lidar com erros de execuo. Na abor101

Exceptions dagem do C# no so utilizados cdigos de erro ou os retornos dos mtodos.

13.1

Tipos de erros de execuo

O primeiro passo para entender a abordagem do C# para lidar com os erros de execuo saber classic-los. H erros que no devem ser capturados pelas aplicaes pois representam erros graves que no permitem que a execuo continue de maneira satisfatria. H erros para os quais as aplicaes normalmente tm condies de denir um tratamento, neste caso, as excees so objetos que herdam da classe S YSTEM .E XCEPTION.

13.2

Lanando erros

Para lanar um erro, devemos criar um objeto de qualquer classe que deriva de E XCEPTION para representar um erro que foi identicado. Depois de criar uma exception podemos lanar a referncia dela utilizando o comando THROW . Observe o exemplo utilizando a classe S YSTEM .A RGUMENT E XCEPTION que deriva indiretamente da classe S YSTEM .E XCEPTION.
1 2 3 4 5 if(valor < 0) { System.ArgumentException erro = new System.ArgumentException(); throw erro; }

13.3

Capturando erros

Em um determinado trecho de cdigo, para capturar uma exception devemos utilizar o comando TRY- CACTH.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 class Teste { static void Main() { Conta c = new Conta(); try { c.Deposita(); } catch (System.ArgumentException e) { System.Console.WriteLine("Houve um erro ao depositar"); } } }

Podemos encadear vrios blocos CATCH para capturar exceptions de classes diferentes. www.k19.com.br 102

Exceptions
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 class Teste { static void Main() { Conta c = new Conta(); try { c.Deposita(); } catch (System.ArgumentException e) { System.Console.WriteLine("Houve uma System.ArgumentException ao depositar") ; } catch (System.IO.FileNotFoundException e) { System.Console.WriteLine("Houve um FileNotFoundException ao depositar"); } } }

13.4

nally

Se um erro acontecer no bloco do try ele abortado, ou seja, nem sempre todas as linhas desse bloco sero executadas. Alm disso, somente um bloco catch executado quando ocorre um erro. Em alguns casos, queremos executar um trecho de cdigo independetemente se houver erros ou no. Para isso podemos, utilizar o bloco nally.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 try { // cdigo } catch(System.DivideByZeroException e) { System.Console.WriteLine("Tratamento de diviso por zero"); } catch(System.NullReferenceException e) { System.Console.WriteLine("Tratamento de referncia nula"); } finally { // cdigo que deve ser sempre executado }

13.5

Denindo Exceptions Especcas

As exceptions especcas de uma aplicao devem ser criadas herdando da classe System.Exception. 103 K19 Treinamentos

Exceptions
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 namespace Sistema.Exceptions { [Serializable()] public class DuracaoInvalidaException : System.Exception { public DuracaoInvalidaException() : base() { } public DuracaoInvalidaException(string message) : base(message) { } public DuracaoInvalidaException(string message, System.Exception inner) : base( message, inner) { } // Um construtor para serializao necessrio quando uma // exceo propaga de um servidor remoto para um cliente protected DuracaoInvalidaException(System.Runtime.Serialization. SerializationInfo info, System.Runtime.Serialization.StreamingContext context) { } } }

necessrio denir pelo menos 4 (quatro) construtores: construtor vazio, construtor recebendo message, construtor recebendo message e inner e um construtor para excees serializveis. As classes devem ser serializveis. Uma vez criada dena a sua exception, voc pode lan-la atravs do comando throw.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

public int Duracao { get { return this.duracao; } set { if(value < 0) { throw new DuracaoInvalidaException(); } this.duracao = value; } }

13.6

Exerccios

1. Crie um projeto no Microsoft Visual C# Express chamado Exceptions.

2. Crie uma classe para modelar os funcionrios do sistema do banco. www.k19.com.br 104

Exceptions
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 using System; class Funcionario { private double salario; public void AumentaSalario(double aumento) { if(aumento < 0) { ArgumentException erro = new ArgumentException(); throw erro; } } }

3. Agora teste a classe F UNCIONARIO.


1 2 3 4 5 6 7 8 class TestaFuncionario { static void Main() { Funcionairo f = new Funcionario(); f.AumentaSalario(-1000); } }

Execute e observe o erro no console. 4. Altere o teste para capturar o erro.


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 using System; class TestaFuncionario { static void Main() { Funcionairo f = new Funcionario(); try { f.AumentaSalario(-1000); } catch(ArgumentException e) { System.Console.WriteLine("Houve uma ArgumentException ao aumentar o salrio "); } } }

105

K19 Treinamentos

Exceptions

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106

Captulo 14 A classe Object


Todas as classes derivam direta ou indiretamente da classe System.Object. Consequentemente, todos os mtodos denidos nessa classe esto presentes em todos os objetos. Alm disso, qualquer referncia pode ser armazenada em uma varivel do tipo System.Object. Dessa forma, a idia do polimorsmo pode ser aplicada para criar mtodos genricos que podem ser aplicados em objetos de qualquer classe. No C# podemos utilizar a palavra-chave object que um alias para System.Object.

14.1

Polimorsmo

Aproveitando o polimorsmo gerado pela herana da classe System.Object, possvel criar uma classe para armazenar objetos de qualquer tipo como se fosse uma lista de objetos.
1 2 3 4

class Lista { // codigo da classe }

Um array de objetos pode ser utilizado como estrutura bsica para manter os objetos da lista.
1 2 // object -> alias para System.Object object[] objetos = new object[100];

Alguns mtodos podem ser criados para formar a interface da lista. Por exemplo, mtodos para adicionar, retirar e pesquisar elementos das listas. 107

A classe Object
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 public void Adiciona(object o) { // implementacao } public void Remove(object o) { // implementacao } public object Pega(int posicao) { // implementacao }

Essa lista tem a vantagem de armazenar objetos de qualquer tipo. Porm, no h garantia nenhuma sobre os tipos especcos dos objetos. Por exemplo, suponha que uma determinada lista armazena objetos de vrios tipos, quando um objeto recuperado dessa lista, no d para saber, em tempo de compilao, se ele do tipo System.String. Ento, necessrio trat-lo simplesmete como System.Object.
1 2 3 Lista lista = new Lista(); lista.Adiciona("Rafael"); object o = lista.Pega(0);

Por outro lado, na maioria dos casos, os programadores criam listas para armazenar objetos de um determinado tipo. Por exemplo, uma lista para armazenar somente nomes de pessoas, ou seja, para armazenar objetos do tipo System.String. Nesse caso, em tempo de compilao possvel forar o tipo dos objetos para System.String.
1 2 3 4 Lista lista = new Lista(); lista.Adiciona("Rafael"); object o = lista.Pega(0); string s = (string)o;

14.2

O mtodo ToString

Quando uma varivel de um tipo primitivo passada como parmetro para o mtodo WriteLine o valor primitivo impresso na tela (sada padro).
1 2 int a = 10; System.Console.WriteLine(a);

O que ser que impresso quando uma varivel no primitiva passada como argumento para o mtodo WriteLine? O mtodo WriteLine imprime na tela uma string que obtida atravs do mtodo ToString. Todos os objetos possuem esse mtodo pois todas as classes derivam direta ou indiretamente da classe System.Object que dene o ToString. A implementao padro do ToString, na classe System.Object, devolve o nome da classe www.k19.com.br 108

A classe Object mais especca do objeto.


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 class Vetor { private double x; private double y; public Vetor(double x, double y) { this.x = x; this.y = y; } }

1 2 3 4

Vetor vetor = new Vetor(10,5); // imprime na tela: Vetor System.Console.WriteLine(vetor);

Como o mtodo ToString foi denido como virtual na classe System.Object, ele pode ser reescrito.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 class Vetor { // atributos e construtor public override string ToString() { return "(" + this.x + ", " + this.y + ")"; } }

1 2 3 4

Vetor vetor = new Vetor(10, 5); // imprime na tela: (10.0, 5.0) System.Console.WriteLine(vetor);

14.3

O mtodo Equals

Para vericar se os valores armazenados em duas variveis de algum tipo primitivo so iguais, deve ser utilizado o operador == . Esse operador tambm pode ser aplicado em variveis de tipos no primitivos.
1 2 3 4 5 Vetor vetor1 = new Vetor(10, 5); Vetor vetor2 = new Vetor(10, 5); // imprime na tela: False System.Console.WriteLine(vetor1 == vetor2);

O operador ==, aplicado em referncias, verica se elas apontam para o mesmo objeto na 109 K19 Treinamentos

A classe Object memria. Quando for necessrio comparar o contedo de dois objetos e no as suas localizaes na memria, o mtodo Equals pode ser utilizado. Esse mtodo est presente em todos os objetos pois ele foi denido na classe System.Object. A implementao padro do mtodo Equals na classe System.Object verica se os objetos esto localizados no mesmo lugar da memria. Esse mtodo deve ser reescrito caso seja necessrio comparar o contedo dos objetos.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 class Vetor { // atributos e construtor public override bool Equals(object o) { Vetor outro = o as Vetor; return this.x == outro.x && this.y == outro.y; } }

O mtodo Equals recebe como parmetro uma varivel do tipo System.Object. Dessa forma, necessrio aplicar a idia de casting de referncia para poder acessar o contedo do objeto denido na classe Vetor. A implementao do mtodo Equals no est correta pois ela gera um erro de execuo quando o parmetro no puder ser convertido para Vetor. Para garantir que no ocorra um erro de execuo o tipo do objeto pode ser testado antes do casting.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 public override bool Equals(object o) { if (o != null && this.GetType() == o.GetType()) { Vetor outro = o as Vetor; return this.x == outro.x && this.y == outro.y; } else { return false; } }

O uso do mtodo Equals anlogo ao de outro mtodo qualquer.


1 2 3 4 5 Vetor vetor1 = new Vetor(10, 5); Vetor vetor2 = new Vetor(10, 5); // imprime na tela: True System.Console.WriteLine(vetor1.Equals(vetor2));

14.4

Exerccios

1. Crie uma classe Lista capaz de armazenar objetos de qualquer tipo. 2. Crie uma classe Vetor anloga vista nesse captulo. www.k19.com.br 110

A classe Object 3. Reescreva o mtodo ToString na classe Vetor. 4. Reescreva o mtodo Equals na classe Vetor.

111

K19 Treinamentos

A classe Object

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112

Captulo 15 Entrada e Sada


Uma tarefa fundamental e recorrente na criao de software a leitura e escrita de dados. Para facilitar o desenvolvimento, normalmente as linguagens oferecem bibliotecas prontas para essa tarefa. Na biblioteca da linguagem C#, h uma classe chamada System.IO.TextReader responsvel pela leitura de dados e outra chamada System.IO.TextWriter responsvel pela escrita de dados. Ambas as classes so especializadas na leitura de texto. Para leitura e escrita binria, existem as classes System.IO.BinaryReader e System.IO.BinaryWriter respectivamente.

15.1

Leitura

Para ler um texto de um arquivo, do teclado ou de qualquer outra fonte de dados, devemos criar um objeto da classe System.IO.TextReader e associ-lo a uma determinada fonte de dados (teclado, arquivo, rede, entre outros).
1 2 3 4 5 // Criando um TextReader associado a um arquivo TextReader leitor = new StreamReader("entrada.txt"); //Criando um TextReader associado ao teclado TextReader leitor = System.Console.In;

Depois de associado a uma fonte, podemos fazer a leitura atravs do mtodo ReadLine. Esse mtodo ir devolver null quando o texto acabar.
1 2 3 4 5 6 7 8 TextReader leitor = ... string linha = leitor.ReadLine () ; while(linha != null) { System.Console.WriteLine(linha); linha = leitor.ReadLine(); }

113

Entrada e Sada

15.2

Escrita

Para escrever um texto em um arquivo, na tela ou de qualquer outro destino de dados, devemos criar um objeto da classe System.IO.TextWriter e associ-lo a um determinado destino de dados (tela, arquivo, rede, entre outros).
1 2 3 4 5 // Criando um TextWriter associado a um arquivo TextWriter escritor = new StreamWriter("entrada.txt"); //Criando um TextWriter associado a tela TextWriter escritor = System.Console.Out;

Depois de associado a um destino, podemos fazer a escrita atravs do mtodo WriteLine. Para arquivos, importante fechar o TextWriter aps escrever o contedo.
1 2 3 4 5 6 TextWriter escritor = ... escritor.WriteLine("oi"); escritor.WriteLine("oi oi"); escritor.WriteLine("oi oi oi"); escritor.WriteLine("oi oi oi oi"); escritor.Close();

15.3

Exerccios

1. Crie um projeto no Microsoft Visual C# Express chamado EntradaSaida. 2. Crie um teste para recuperar e imprimir na tela o contedo digitado pelo usurio no teclado.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 using System; using System.IO; public class LeituraDoTeclado { static void Main() { TextReader teclado = Console.In; string linha = teclado.ReadLine(); while (linha != null) { System.Console.WriteLine(linha); linha = teclado.ReadLine(); } } }

OBS: Para nalizar o uxo de entrada do teclado CTRL+Z. 3. Crie um teste para recuperar e imprimir na tela o contedo de um arquivo. www.k19.com.br 114

Entrada e Sada
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 using System; using System.IO; public class LeituraDeArquivo { static void Main() { TextReader arquivo = new StreamReader("entrada.txt"); string linha = arquivo.ReadLine(); while (linha != null) { System.Console.WriteLine(linha); linha = arquivo.ReadLine(); } arquivo.Close(); } }

OBS: O arquivo entrada.txt deve ser criado no diretrio bin Release do projeto EntradaSaida. 4. Crie um teste para imprimir algumas linhas em um arquivo.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 using System; using System.IO; public class EscritaDeArquivo { static void Main() { TextWriter arquivo = new StreamWriter("saida.txt"); arquivo.WriteLine("Primeira linha!!!"); arquivo.WriteLine("Segunda linha!!!"); arquivo.WriteLine("Terceira linha!!!"); arquivo.Close(); } }

5. (Opcional) Crie um teste que faa a leitura do contedo de um arquivo e grave em outro arquivo. 6. (Opcional) Crie um teste que faa a leitura do teclado e grave em arquivo.

115

K19 Treinamentos

Entrada e Sada

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116

Captulo 16 Collections
Quando uma aplicao precisa manipular uma quantidade grande de dados, ela deve utilizar alguma estrutura de dados. Podemos dizer que a estrutura de dados mais bsica do C# so os arrays. Muitas vezes, trabalhar diretamente com arrays no simples dado as diversas limitaes que eles possuem. A limitao principal a capacidade xa, um array no pode ser redimensionado. Se todas as posies de um array estiverem ocupadas no podemos adicionar mais elementos. Normalmente, criamos um outro array com maior capacidade e transferimos os elementos do array antigo para o novo. Alm disso, adicionar ou remover elementos provavelmente gera a necessidade de deslocar parte do contedo do array. As diculdades do trabalho com array podem ser superadas com estruturas de dados mais sosticadas. Na biblioteca do C#, h diversas estruturas de dados que facilitam o trabalho do desenvolvedor.

16.1

Listas

As listas so estruturas de dados de armazenamento sequencial assim como os arrays. Mas, diferentemente dos arrays, as listas no possuem capacidade xa o que facilita bastante o trabalho. IL IST a interface C# que dene os mtodos que uma lista deve implementar. A principal implementao da interface IL IST : A RRAY L IST.
1 ArrayList arrayList = new ArrayList();

Podemos aplicar o polimorsmo e referenciar objetos criados a partir da classe: A RRAYL IST como IL IST.
1 IList list = new ArrayList();

117

Collections

16.1.1

Mtodo: Add(object)

O mtodo A DD ( OBJECT ) adiciona uma referncia no nal da lista e aceita referncias de qualquer tipo.
1 2 3 4 5 6 IList list = ... list.Add(258); list.Add("Rafael Cosentino"); list.Add(1575.76); list.Add("Marcelo Martins");

16.1.2

Mtodo: Insert(int, object)

O mtodo I NSER ( INT, OBJECT ) adiciona uma referncia em uma determinada posio da lista. A posio passada deve ser positiva e menor ou igual ao tamanho da lista.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 IList list = ... list.Insert(0, "Jonas Hirata"); list.Insert(1, "Rafael Cosentino"); list.Insert(1, "Marcelo Martins"); list.Insert(2, "Thiago Thies"); //tamanho da lista 4 //ordem: // 1. Jonas Hirata // 2. Marcelo Martins // 3. Thiago Thies // 4. Rafael Cosentino

16.1.3

Propriedade: Count

A propriedade C OUNT informa a quantidade de elementos armazenado na lista.


1 2 3 4 5 6 7 8 9 IList list = ... list.Add("Jonas Hirata"); list.Add("Rafael Cosentino"); list.Add("Marcelo Martins"); list.Add("Thiago Thies"); // quantidade = 4 int quantidade = list.Count;

16.1.4

Mtodo: Clear()

O mtodo C LEAR () remove todos os elementos da lista. www.k19.com.br 118

Collections
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 IList list = ... list.Add("Jonas Hirata"); list.Add("Rafael Cosentino"); list.Add("Marcelo Martins"); list.Add("Thiago Thies"); // quantidade = 4 int quantidade = list.Count; list.Clear(); // quantidade = 0 quantidade = list.Count;

16.1.5

Mtodo: Contains(object)

Para vericar se um elemento est contido em uma lista podemos utilizar o mtodo C ON TAINS ( OBJECT )
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 IList list = ... list.Add("Jonas Hirata"); list.Add("Rafael Cosentino"); // x = true bool x = list.Contains("Jonas Hirata"); // x = false x = list.Contains("Daniel Machado");

16.1.6

Mtodo: Remove(object)

Podemos retirar elementos de uma lista atravs do mtodo R EMOVE ( OBJECT ). Este mtodo remove a primeira ocorrncia do elemento passado como parmetro.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 IList list = ... list.Add("Jonas Hirata"); // x = true boolean x = list.Contains("Jonas Hirata"); list.Remove("Jonas Hirata"); // x = false x = list.Contains("Jonas Hirata");

16.1.7

Mtodo: RemoveAt(int)

Outra maneira para retirar elementos de uma lista atravs do mtodo R EMOVE AT ( INT ). 119 K19 Treinamentos

Collections
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 IList list = ... list.Add("Jonas Hirata"); // x = true boolean x = list.Contains("Jonas Hirata"); list.RemoveAt(0); // x = false x = list.Contains("Jonas Hirata");

16.1.8

Propriedade: Item

Para recuperar um elemento de uma determinada posio de uma lista podemos utilizar a propriedade I TEM. Com esta propriedade, podemos utilizar a seguinte sintaxe para acessar um elemento numa determinada posio: MY L IST [ POSICAO ]
1 2 3 4 5 6 IList list = ... list.Add("Jonas Hirata"); // nome = "Jonas Hirata" string nome = list[0];

16.1.9

Mtodo: IndexOf(object)

Para descobrir o ndice da primeira ocorrncia de um determinado elemento podemos utilizar o mtodo I NDEX O F ( OBJECT ).
1 2 3 4 5 6 IList list = ... list.Add("Jonas Hirata"); // indice = 0 int indice = list.IndexOf("Jonas Hirata");

16.2

Exerccios

1. Crie um projeto no Microsoft Visual C# Express chamado Collections. 2. Vamos calcular o tempo das operaes na ArrayList. www.k19.com.br 120

Collections
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 using System; using System.Collections; using System.Diagnostics; public class TestaAdicionaNoFinal { static void Main() { ArrayList arrayList = new ArrayList(); long tempo = TestaAdicionaNoFinal.AdicionaNoFinal(arrayList); Console.WriteLine("ArrayList: " + tempo + "ms"); } public static long AdicionaNoFinal(IList lista) { Stopwatch sw = new Stopwatch(); sw.Start(); int size = 100000; for (int i = 0; i < size; i++) { lista.Add(i); } sw.Stop(); return sw.ElapsedMilliseconds; } }

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32

using System; using System.Collections; using System.Diagnostics; public class TestaAdicionaNoComeco { static void Main() { ArrayList arrayList = new ArrayList(); long tempo = TestaAdicionaNoComeco.AdicionaNoComeco(arrayList); Console.WriteLine("ArrayList: " + tempo + "ms"); } public static long AdicionaNoComeco(IList lista) { Stopwatch sw = new Stopwatch(); sw.Start(); int size = 100000; for (int i = 0; i < size; i++) { lista.Insert(0, i); } sw.Stop(); return sw.ElapsedMilliseconds; } }

121

K19 Treinamentos

Collections 3. (Opcional) Teste o desempenho para remover elementos do comeo ou do m da ArrayList.

16.3

Generics

As listas armazenam referncias de qualquer tipo. Dessa forma, quando recuperamos um elemento de uma lista temos que trabalhar com referncias do tipo OBJECT.
1 2 3 4 5 6 7 8 IList list = ... list.Add("Rafael Cosentino"); foreach(object x in list) { Console.WriteLine(x); }

Porm, normalmente, precisamos tratar os objetos de forma especca pois queremos ter acesso aos mtodos especcos desses objetos. Nesses casos, devemos fazer casting nas referncias.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 IList list = ... list.Add("Rafael Cosentino"); foreach(object x in list) { string s = (string)x; Console.WriteLine(s.ToUpper()); }

O casting de referncia arriscado pois em tempo de compilao no temos garantia que ele est correto. Dessa forma, corremos o risco de obter um erro de execuo. Para ter certeza da tipagem dos objetos em tempo de compilao, devemos aplicar o recurso do Generics. Com este recurso podemos determinar o tipo de objeto que queremos armazenar em uma coleo no momento em que ela criada. A partir da, o compilador no permitir que elementos no compatveis com o tipo escolhido sejam adicionados na coleo. Isso garante o tipo do elemento no momento em que ele recuperado da coleo e elimina a necessidade de casting. As classes que contm o recurso Generics fazem parte do namespace System.Collections.Generic. A classe genrica equivalente a A RRAY L IST a L IST. Outra implementao importante de listas genricas a L INKED L IST.
1 2 List<string> arrayList = new List<string>(); LinkedList<string> linkedList = new LinkedList<string>();

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122

Collections
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 List<string> arrayList = new List<string>(); arrayList.Add("Rafael Cosentino"); foreach(string x in arrayList) { Console.WriteLine(x.ToUpper()); } LinkedList<string> linkedList = new LinkedList<string>(); linkedList.AddLast("Rafael Cosentino"); foreach(string x in linkedList) { Console.WriteLine(x.ToUpper()); }

16.3.1

Benchmarking

As duas principais implementaes de listas genricas em C# possuem desempenho diferentes para cada operao. O desenvolvedor deve escolher a implementao de acordo com a sua necessidade.

Operao Adicionar ou Remover do nal da lista Adicionar ou Remover do comeo da lista Acessar elementos pela posio

List

LinkedList

16.4

Exerccios

4. Crie um projeto no Microsoft Visual C# Express chamado Generic.

5. Vamos calcular o tempo das operaes na List e LinkedList. 123 K19 Treinamentos

Collections
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 using System; using System.Collections.Generic; using System.Diagnostics; public class TestaAdicionaNoFinal { static void Main() { List<int> arrayList = new List<int>(); long tempo = TestaAdicionaNoFinal.AdicionaNoFinal(arrayList); Console.WriteLine("ArrayList: " + tempo + "ms"); LinkedList<int> linkedList = new LinkedList<int>(); long tempo = TestaAdicionaNoFinal.AdicionaNoFinal(linkedList); Console.WriteLine("LinkedList: " + tempo + "ms"); } public static long AdicionaNoFinal(ICollection<int> lista) { Stopwatch sw = new Stopwatch(); sw.Start(); int size = 100000; for (int i = 0; i < size; i++) { lista.Add(i); } sw.Stop(); return sw.ElapsedMilliseconds; } }

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124

Collections
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 using System; using System.Collections.Generic; using System.Diagnostics; public class TestaAdicionaNoComeco { static void Main() { List<int> arrayList = new List<int>(); long tempo = TestaAdicionaNoComeco.AdicionaNoComecoArrayList(arrayList); Console.WriteLine("ArrayList: " + tempo + "ms"); LinkedList<int> linkedList = new LinkedList<int>(); long tempo = TestaAdicionaNoComeco.AdicionaNoComecoLinkedList(linkedList); Console.WriteLine("LinkedList: " + tempo + "ms"); } public static long AdicionaNoComecoArrayList(List<int> lista) { Stopwatch sw = new Stopwatch(); sw.Start(); int size = 100000; for (int i = 0; i < size; i++) { lista.Insert(0, i); } sw.Stop(); return sw.ElapsedMilliseconds; } public static long AdicionaNoComecoLinkedList(LinkedList<int> lista) { Stopwatch sw = new Stopwatch(); sw.Start(); int size = 100000; for (int i = 0; i < size; i++) { lista.AddFirst(i); } sw.Stop(); return sw.ElapsedMilliseconds; } }

6. (Opcional) Teste o desempenho para remover elementos do comeo ou do m das principais listas.

16.5

Conjuntos

Os conjuntos diferem das listas pois no permitem elementos repetidos e no possuem ordem. Como os conjuntos no possuem ordem as operaes baseadas em ndice que existem nas listas no aparecem nos conjuntos. 125 K19 Treinamentos

Collections IS ET a interface genrica C# que dene os mtodos que um conjunto deve implementar. A principal implementao da interface IS ET : H ASH S ET.

16.6

Colees

H semelhanas conceituais entre os conjuntos e as listas por isso existe uma super interface genrica chamada IC OLLECTION para as interfaces genricas IL IST e IS ET.

Dessa forma, podemos referenciar como IC OLLECTION qualquer lista ou conjunto.


1 2 ICollection<string> conjunto = new HashSet<string>(); ICollection<string> lista = new List<string>();

16.7

Lao foreach

As listas podem ser iteradas com um lao FOR tradicional.


1 2 3 4 5 6 IList<string> lista = new List<string>(); for(int i = 0; i < lista.Count; i++) { string x = lista[i]; }

Porm, como os conjuntos no so baseados em ndice eles no podem ser iterados com um lao FOR tradicional. A maneira mais eciente para percorrer uma coleo utilizar um lao foreach. www.k19.com.br 126

Collections
1 2 3 4 5 6 ICollection<string> colecao = ... foreach(string x in colecao) { }

O foreach utilizado para percorrer os elementos da coleo e recuperar a informao que voc deseja, mas no possvel utiliz-lo para adicionar ou remover elementos, para estes casos voc deve utilizar o for.

16.8

Exerccios

7. Vamos comparar o tempo do mtodo C ONTAINS () das listas e dos conjuntos.


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 using System; using System.Collections.Generic; using System.Diagnostics; public class TestaContains { static void Main() { List<int> arrayList = new List<int>(); HashSet<int> hashSet = new HashSet<int>(); long tempo = TestaContains.Contains(arrayList); Console.WriteLine("ArrayList: " + tempo + "ms"); tempo = TestaContains.Contains(hashSet); Console.WriteLine("HashSet: " + tempo + "ms"); } public static long Contains(ICollection<int> colecao) { int size = 100000; for (int i = 0; i < size; i++) { colecao.Add(i); } Stopwatch sw = new Stopwatch(); sw.Start(); for (int i = 0; i < size; i++) { colecao.Contains(i); } sw.Stop(); return sw.ElapsedMilliseconds; } }

127

K19 Treinamentos

Collections

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128

Captulo 17 Apndice - Recursos Avanados da Linguagem


17.1 Indexers

Suponha um sistema para controlar o trafgo de veculos de uma cidade. Esse sistema poderia ter uma classe para modelar as caractersticas e o funcionamentos das vias. Uma via pode ser denida como um conjunto indexado de faixas. Inclusive, as faixas poderiam ser denadas por uma classe tambm.
1 2 3 4 class Faixa { // atributos, propriedades, construtores e mtodos }

1 2 3 4 5 6 7 8 9

class Via { private Faixa[] faixas; public Via(int numeroDeFaixas) { this.faixas = new Faixa[numeroDeFaixas]; } }

Para acessar uma determinada faixa de uma via, seria necessrio denir um mtodo na classe Via.
1 2 3 4 public Faixa pegaFaixa(int numeroDaFaixa) { return this.faixas[numeroDaFaixa]; }

Outra possibilidade para acessar as faixas das vias utilizar o recurso de indexers da linguagem C#. Esse recurso permite que os dados de um objeto possam ser acessados como os dados de um array. 129

Apndice - Recursos Avanados da Linguagem


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 class Via { ... public Faixa this[int numeroDaFaixa] { get { return this.faixas[numeroDaFaixa]; } set { this.faixas[numeroDaFaixa] = value; } } }

O acesso de um indexer igual ao acesso de um array.

1 2 3 4 5 6 7

Via via = new Via(4); Faixa faixa = new Faixa(); faixa.Largura = 3; via[0] = faixa; System.Console.WriteLine(via[0].Largura);

17.2

Sobrecarga de Operador

Os mesmos operadores que so utilizados com os tipos primitivos podem ser aplicados em tipos no primitivos. Por exemplo, dois nmeros ou dois objetos da classe System.DateTime podem ser comparados atravs do operador <.

1 2 3 4 5 6 7 8 9

int a = 1; int b = 2; System.Console.WriteLine(a < b); DateTime data1 = DateTime.Parse("2008-05-01"); DateTime data2 = DateTime.Parse("2008-05-02"); System.Console.WriteLine(data1 < data2);

Qualquer classe pode denir o que um determinado operador deve fazer quando aplicado em seus objetos. Por exemplo, suponha uma classe para denir vetores. www.k19.com.br 130

Apndice - Recursos Avanados da Linguagem


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 class Vetor { // atributos private double x; private double y; // propriedades public double X { get { return this.x; } } public double Y { get { return this.y; } } // construtor public Vetor(double x, double y) { this.x = x; this.y = y; } }

Inicialmente, o operador + no pode ser aplicado em objetos da classe Vetor. Para que isso possa ser feito, necessrio sobrecarregar esse operador.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 class Vetor { // atributos // propriedades // costrutor public static Vetor operator + (Vetor v1, Vetor v2) { Vetor resultado = new Vetor(v1.x + v2.x, v1.y + v2.y); return resultado; } }

Agora, o operador + pode ser aplicado para somar objetos da classe Vetor.
1 2 3 Vetor v1 = new Vetor(1, 3); Vetor v2 = new Vetor(4, 2); Vetor v3 = v1 + v2;

17.3

Exerccios

1. Utilize o recurso de indexer para implementar uma classe que modela as vias de uma cidade de tal forma que as faixas possam ser acessadas da mesma forma que os valores de um array so. 131 K19 Treinamentos

Apndice - Recursos Avanados da Linguagem 2. Implemente uma classe para modelar um vetor e faa a sobrecarga do operador + para denir a lgica da soma de vetores.

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