Anda di halaman 1dari 57

1

Computador
Origem: Wikipdia, a enciclopdia livre.

Um assistente pessoal digital.

Um computador pessoal.

Columbia, um supercomputadorda NASA.

Computador uma mquina capaz de variados tipos de tratamento automtico de informaes ou processamento de dados. Exemplos de computadores incluem o baco, a calculadora, o computador

2
analgico e o computador digital. Um computador pode prover-se de inmeros atributos, dentre eles armazenamento de dados, processamento de dados, clculo em grande escala, desenho industrial, tratamento de imagens grficas, realidade virtual, entretenimento e cultura. No passado, o termo j foi aplicado a pessoas responsveis por algum clculo. Em geral, entende-se por computador um sistema fsico que realiza algum tipo de computao. Existe ainda o conceito matemtico rigoroso, utilizado na teoria da computao. Assumiu-se que os computadores pessoais e laptops so cones da Era da Informao[1]; e isto o que muitas pessoas consideram como "computador". Entretanto, atualmente as formas mais comuns de computador em uso so os sistemas embarcados, pequenos dispositivos usados para controlar outros dispositivos, como robs, cmeras digitais ou brinquedos.
ndice
[esconder]

o o o o o o

1 Histria 1.1 As primeiras mquinas de computar 1.2 Babbage 1.3 A mquina de tabular 1.4 Os primeiros computadores de uso geral 2 Arquitetura de hardware 2.1 Processamento 2.2 Memria

o o o o o o

2.2.1 Memria primria 2.2.2 Memria secundria 2.2.3 Memria terciria 2.3 Entrada e sada 2.4 Barramentos

3 Arquitetura de software 3.1 Instrues 3.2 Programas 3.3 Sistema operacional 4 Impactos do computador na sociedade 5 Classificao dos computadores 5.1 Quanto Capacidade de Processamento

5.2 Quanto s suas Funes 6 Notas e referncias 7 Ver tambm 8 Ligaes externas

[editar]Histria
Ver artigo principal: Cronologia da evoluo dos computadores

[editar]As

primeiras mquinas de computar

Pascaline, mquina calculadora feita por Blaise Pascal.

John Napier (1550-1617), escocs inventor dos logaritmos, tambm inventou os ossos de Napier, que eram tabelas de multiplicao gravadas em basto, o que evitava a memorizao da tabuada. A primeira mquina de verdade foi construda por Ediin, sendo capaz de somar, subtrair, multiplicar e dividir. Essa mquina foi perdida durante a guerra dos trinta anos, sendo que recentemente foi encontrada alguma documentao sobre ela. Durante muitos anos nada se soube sobre essa mquina, por isso, atribua-se a Blaise Pascal (1623-1662) a construo da primeira mquina calculadora, que fazia apenas somas e subtraes. A mquina Pascal foi criada com objetivo de ajudar seu pai a computar os impostos em Rouen, Frana. O projeto de Pascal foi bastante aprimorado pelo matemtico alemo Gottfried Wilhelm Leibniz (16461726), que tambm inventou o clculo, o qual sonhou que, um dia no futuro, todo o raciocnio pudesse ser substitudo pelo girar de uma simples alavanca. Todas essas mquinas, porm, estavam longe de ser um computador de uso geral, pois no eram programveis. Isto quer dizer que a entrada era feita apenas de nmeros, mas no de instrues a respeito do que fazer com os nmeros.

[editar]Babbage

Rplica (parte) do Calculador Diferencial criado por Charles Babbage.

A origem da idia de programar uma mquina vem da necessidade de que as mquinas de tecer produzissem padres de cores diferentes. Assim, no sculo XVIII foi criada uma forma de representar os padres em cartes de papel perfurado, que eram tratados manualmente. Em1801, Joseph Marie Jacquard (1752-1834) inventa um tear mecnico, com uma leitora automtica de cartes. A ideia de Jacquard atravessou o Canal da Mancha, onde inspirou Charles Babbage (1792-1871), um professor de matemtica de Cambridge, a desenvolver uma mquina de tecer nmeros, uma mquina de calcular onde a forma de calcular pudesse ser controlada por cartes. Tudo comeou com a tentativa de desenvolver uma mquina capaz de calcular polinmios por meio de diferenas, o calculador diferencial. Enquanto projetava seu calculador diferencial, a idia de Jacquard fez com que Babbage imaginasse uma nova e mais complexa mquina, ocalculador analtico, extremamente semelhante ao computador atual. Sua parte principal seria um conjunto de rodas dentadas, o moinho, formando uma mquina de somar com preciso de cinquenta dgitos. As instrues seriam lidas de cartes perfurados. Os cartes seriam lidos em um dispositivo de entrada e armazenados, para futuras referncias, em um banco de mil registradores. Cada um dos registradores seria capaz de armazenar um nmero de cinquenta dgitos, que poderiam ser colocados l por meio de cartes a partir do resultado de um dos clculos do moinho. Alm disso tudo, Babbage imaginou a primeira mquina de impresso, que imprimiria os resultados dos clculos, contidos nos registradores. Babbage conseguiu, durante algum tempo, fundos para sua pesquisa, porm no conseguiu completar sua mquina no tempo prometido e no recebeu mais dinheiro. Hoje, partes de sua mquina podem ser vistas no Museu Britnico, que tambm construiu uma verso completa, utilizando as tcnicas disponveis na poca.

5
Junto com Babbage, trabalhou a jovem Ada Augusta, filha do poeta Lord Byron, conhecida como Lady Lovelace e Ada Lovelace. Ada foi a primeira programadora da histria, projetando e explicando, a pedido de Babbage, programas para a mquina inexistente. Ada inventou os conceitos de subrotina, uma seqncia de instrues que pode ser usada vrias vezes, loop, uma instruo que permite a repetio de uma seqncia de cartes, e do salto condicional, que permite saltar algum carto caso uma condio seja satisfeita. Ada Lovelace e Charles Babbage estavam avanados demais para o seu tempo, tanto que at a dcada de 1940, nada se inventou parecido com seu computador analtico. At essa poca foram construdas muitas mquinas mecnicas de somar destinadas a controlar negcios (principalmente caixas registradoras) e algumas mquinas inspiradas na calculadora diferencial de Babbage, para realizar clculos de engenharia (que no alcanaram grande sucesso).

A mquina de tabular
O prximo avano dos computadores foi feito pelo americano Herman Hollerith (1860-1929), que inventou uma mquina capaz de processar dados baseada na separao de cartes perfurados (pelos seus furos). A mquina de Hollerith foi utilizada para auxiliar no censo de 1890, reduzindo o tempo de processamento de dados de sete anos, do censo anterior, para apenas dois anos e meio. Ela foi tambm pioneira ao utilizar a eletricidade na separao, contagem e tabulao dos cartes. A empresa fundada por Hollerith hoje conhecida como International Business Machines, ou IBM.

Os primeiros computadores de uso geral

Z1, computador eletro-mecnico construdo por Konrad Zuse.

O primeiro computador eletro-mecnico foi construdo por Konrad Zuse (19101995). Em 1936, esse engenheiro alemo construiu, a partir derels que executavam os clculos e dados lidos em fitas perfuradas, o Z1. Zuse tentou vender o computador ao governo alemo, que desprezou a oferta, j que

6
no poderia auxiliar no esforo de guerra. Os projetos de Zuse ficariam parados durante a guerra, dando a chance aos americanos de desenvolver seus computadores. Foi na Segunda Guerra Mundial que realmente nasceram os computadores atuais. A Marinha americana, em conjunto com a Universidade de Harvard, desenvolveu o computador Harvard Mark I, projetado pelo professor Howard Aiken, com base no calculador analtico de Babbage. O Mark I ocupava 120m aproximadamente, conseguindo multiplicar dois nmeros de dez dgitos em trs segundos. Simultaneamente, e em segredo, o Exrcito Americano desenvolvia um projeto semelhante, chefiado pelos engenheiros J. Presper Eckert e John Mauchy, cujo resultado foi o primeiro computador a vlvulas, o Eletronic Numeric Integrator And Calculator (ENIAC)[2], capaz de fazer quinhentas multiplicaes por segundo. Tendo sido projetado para calcular trajetrias balsticas, o ENIAC foi mantido em segredo pelo governo americano at o final da guerra, quando foi anunciado ao mundo.

ENIAC, computador desenvolvido pelo Exrcito Americano.

No ENIAC, o programa era feito rearranjando a fiao em um painel. Nesse ponto John von Neumann props a idia que transformou os calculadores eletrnicos em crebros eletrnicos: modelar a arquitetura do computador segundo o sistema nervoso central. Para isso, eles teriam que ter trs caractersticas: 1.Codificar as instrues de uma forma possvel de ser armazenada na memria do computador. Von Neumann sugeriu que fossem usados uns e zeros. 2.Armazenar as instrues na memria, bem como toda e qualquer informao necessria a execuo da tarefa, e 3.Quando processar o programa, buscar as instrues diretamente na memria, ao invs de lerem um novo carto perfurado a cada passo.

Viso simplificada da arquitetura de Von Neumann.

Este o conceito de programa armazenado, cujas principais vantagens so: rapidez, versatilidade e automodificao. Assim, o computador programvel que conhecemos hoje, onde o programa e os dados esto armazenados na memria ficou conhecido como Arquitetura de von Neumann. Para divulgar essa idia, von Neumann publicou sozinho um artigo. Eckert e Mauchy no ficaram muito contentes com isso, pois teriam discutido muitas vezes com ele. O projeto ENIAC acabou se dissolvendo em uma chuva de processos, mas j estava criado o computador moderno.

Arquitetura de hardware

8
LEGENDA: 01- Monitor; 02- Placa-Me; 03- Processador; 04-Memria Som, Vdeo, Fax...; 06-Fonte de Energia; 07- Leitor RAM; 05- Placas de de Rede, Placas de

CDs e/ou DVDs; 08- Disco

Rgido (HD);09- Mouse (Rato); 10- Teclado.

Mesmo que a tecnologia utilizada nos computadores digitais tenha mudado dramaticamente desde os primeiros computadores da dcada de 1940 (veja histria do hardware), quase todos os computadores atuais ainda utilizam a arquitetura de von Neumann proposta por John von Neumann. Seguindo a arquitetura, os computadores possuem quatro sesses principais, a unidade lgica e aritmtica, a unidade de controle, a memria e os dispositivos de entrada e sada. Essas partes so interconectadas por barramentos. A unidade lgica e aritmtica, a unidade de controle,

os registradores e a parte bsica de entrada e sada so conhecidos como a CPU. Alguns computadores maiores diferem do modelo acima em um aspecto principal - eles tm mltiplas CPUs trabalhando simultaneamente. Adicionalmente, poucos computadores, utilizados principalmente para pesquisa e computao cientfica, tm diferenas significativas do modelo acima, mas eles no tem grande aplicao comercial.

Processamento
Ver artigo principal: Processamento O processador (ou CPU) uma das partes principais do hardware do computador e responsvel pelos clculos, execuo de tarefas e processamento de dados. A velocidade com que o computador executa as tarefas ou processa dados est diretamente ligada velocidade do processador. As primeiras CPUs eram constitudas de vrios componentes separados, mas desde meados da dcada de 1970 as CPUs vm sendo manufaturadas em um nicocircuito integrado, sendo ento chamadas microprocessadores. A unidade lgica e aritmtica (ULA) a unidade central do processador, que realmente executa as operaes aritmticas e lgicas entre dois nmeros. Seus parmetros incluem, alm dos nmeros operandos, um resultado, um comando da unidade de controle, e o estado do comando aps a operao. O conjunto de operaes aritmticas de uma ULA pode ser limitado a adio e subtrao, mas tambm pode incluir multiplicao, diviso, funes trigonomtricas e razes quadradas. Algumas podem operar somente com nmeros inteiros, enquanto outras suportam o uso de ponto flutuante para representar nmeros reais (apesar de possurem preciso limitada). A unidade de controle a unidade do processador que armazena a posio de memria que contm a instruo corrente que o computador est executando, informando ULA qual operao a executar, buscando a informao (da memria) que a ULA precisa para execut-la e transferindo o resultado de volta para o local apropriado da memria. Feito isto, a unidade de controle vai para a prxima instruo

9
(tipicamente localizada na prxima posio da memria, a menos que a instruo seja uma instruo de desvio informando que a prxima instruo est em outra posio. A CPU tambm contm um conjunto restrito de clulas de memria chamados registradores que podem ser lidos e escritos muito mais rapidamente que em outros dispositivos de memria. So usados frequentemente para evitar o acesso contnuo memria principal cada vez que um dado requisitado.

Memria
Ver artigo principal: Memria A memria um dispositivo que permite ao computador armazenar dados por certo tempo. Atualmente o termo geralmente usado para definir as memrias volteis, como a RAM, mas seu conceito primordial tambm aborda memrias no volteis, como o disco rgido. Parte da memria do computador feita no prprio processador; o resto diludo em componentes como a memria RAM, memria cache, disco rgido e leitores de mdias removveis, como disquete, CD e DVD. Nos computadores modernos, cada posio da memria configurado para armazenar grupos de oito bits (chamado de um byte). Cada byte consegue representar 256 nmeros diferentes; de 0 a 255 ou de -128 a +127. Para armazenar nmeros maiores pode-se usar diversos bytes consecutivos (geralmente dois, quatro ou oito). Quando nmeros negativos so armazenados, utilizada a notao de complemento para dois. A memria do computador normalmente dividida entre primria e secundria, sendo possvel tambm falar de uma memria "terciria".

Memria primria
Ver artigo principal: Memria RAM, Memria ROM A memria primria aquela acessada diretamente pela Unidade Lgica e Aritmtica. Tradicionalmente essa memria pode ser de leitura e escrita (RAM) ou s de leitura (ROM). Atualmente existem memrias que podem ser classificadas como preferencialmente de leitura, isso , variaes da memria ROM que podem ser regravadas, porm com um nmero limitado de ciclos e um tempo muito mais alto. Normalmente a memria primria se comunica com a ULA por meio de um barramento ou canal de dados. A velocidade de acesso a memria um fator importante de custo de um computador, por isso a memria primria normalmente construda de forma hierrquica em um projeto de computador. Parte da memria, conhecida como cache fica muito prxima ULA, com acesso muito rpido. A maior parte da memria acessada por meio de vias auxiliares.

10
Normalmente a memria nitidamente separada da ULA em uma arquitetura de computador. Porm, os microprocessadores atuais possuem memria cache incorporada, o que aumenta em muito sua velocidade. Memria RAM

Memria RAM de um PC.

A memria RAM (Random Access Memory) uma sequncia de clulas numeradas, cada uma contendo uma pequena quantidade de informao. A informao pode ser uma instruo para dizer ao computador o que fazer. As clulas podem conter tambm dados que o computador precisa para realizar uma instruo. Qualquer clula pode conter instruo ou dado, assim o que em algum momento armazenava dados pode armazenar instrues em outro momento. Em geral, o contedo de uma clula de memria pode ser alterado a qualquer momento, a memria RAM um rascunho e no um bloco de pedra. As memrias RAM so denominadas genericamente de DRAM (RAM dinmica), pelo fato de possurem uma caracterstica chamadarefrescamento de memria, que tem a finalidade de regravar os dados armazenados em intervalos regulares de tempo,o que necessrio para a manuteno de seu contedo. O tamanho de cada clula, e o nmero de clulas, varia de computador para computador, e as tecnologias utilizadas para implementar a memria RAM variam bastante. Atualmente o mais comum a implementao em circuitos integrados. Memria ROM

11
Memria ROM de um PC.

A memria ROM (Read-Only Memory) uma memria que s pode ser lida e os dados no so perdidos com o desligamento do computador. A diferena entre a memria RAM e a ROM que a RAM aceita gravao, regravao e perda de dados. Mesmo se for enviada uma informao para ser gravada na memria ROM, o procedimento no executado (esta caracterstica praticamente elimina a criao devrus que afetam a ROM). Um software gravado na ROM recebe o nome de firmware. Em computadores da linha IBM-PC eles so basicamente trs, que so acessados toda vez que ligamos o computador, a

saber: BIOS, POST e SETUP. Existe uma variao da ROM chamada memria preferencialmente de leitura que permite a re-gravao de dados. So as chamadas EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)

ou EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory).

Memria secundria
A memria secundria ou memria de massa usada para gravar grande quantidade de dados, que no so perdidos com o desligamento do computador, por um perodo longo de tempo. Exemplos de memria de massa incluem o disco rgido e mdias removveis como o CD-ROM, o DVD, o disquete e o pen drive. Normalmente a memria secundria no acessada diretamente pela ULA, mas sim por meio dos dispositivos de entrada e sada. Isso faz com que o acesso a essa memria seja muito mais lento do que o acesso a memria primria. Para isso cada dispositivo encontra-se com um buffer de escrita e leitura para melhoramento de desempenho. Supostamente, consideramos que a memria terciria est permanentemente ligada ao computador.

[editar]Memria terciria

Fita magntica para gravao de dados.

Sistemas mais complexos de computao podem incluir um terceiro nvel de memria, com acesso ainda mais lento que o da memria secundria. Um exemplo seria um sistema automatizado de fitas

12
contendo a informao necessria. A memria terciria no nada mais que um dispositivo de memria secundria ou memria de massa colocado para servir um dispositivo de memria secundria. As tecnologias de memria usam materiais e processos bastante variados. Na informtica, elas tm evoludo sempre em direo de uma maior capacidade de armazenamento, maior miniaturizao, maior rapidez de acesso e confiabilidade, enquanto seu custo cai constantemente. Entretanto, a memria de um computador no se limita a sua memoria individual e fsica, ela se apresenta de maneira mais ampla, e sem lugar definido (desterritorializada). Temos possibilidades de armazenar em diversos lugares na rede, podemos estar em Cairo e acessar arquivos que foram armazenados em stios no Brasil. crescente a tendncia para o armazenamento das informaes na memria do espao virtual, ou o chamado ciberespao, atravs de discos virtuais e anexos de e-mails. Isto torna possvel o acesso a informao a partir de qualquer dispositivo conectado Internet.

Entrada e sada
Ver artigo principal: Entrada e sada

Mouse

Os dispositivos de entrada e sada (E/S) so perifricos usados para a interao homem-computador. Nos computadores pessoais modernos, dispositivos comuns de entrada incluem o mouse (ou rato), o teclado, o digitalizador e a webcam. Dispositivos comuns de sada incluem a caixa de som, o monitor[3]e a impressora. O que todos os dispositivos de entrada tm em comum que eles precisam codificar (converter) a informao de algum tipo em dados que podem ser processados pelo sistema digital do computador. Dispositivos de sada por outro lado, descodificam os dados em informao que entendida pelo usurio do computador. Neste sentido, um sistema de computadores digital um exemplo de um sistema de processamento de dados.

13
Processo este, que consiste basicamente em trs fases: Entrada, Processameto e Sada. Entendemos por entrada todo o procedimento de alimentao de informaes, que por sua vez sero processadas (fase de processamento) e aps isso, so repassadas as respostas ao usurio (sada). Podemos ter dispositivos que funcionam tanto para entrada como para sada de dados, como o modem e o drive de disquete. Atualmente, outro dispositivo de hbrido de dados a rede de computadores.

Blocos funcionais de um computador.

Barramentos
Para interligar todos esses dispositivos existe uma placa de suporte especial, a placa-me, que atravs de barramentos, fios e soquetesconecta todos os dispositivos. Sua funo inclui tambm a conexo de placas auxiliares que sub-controlam os perifricos de entrada e sada, como a placa de som (conecta-se com a caixa de som), a placa de vdeo (conecta-se com o monitor), placa de rede (conecta-se com a LAN) e o fax-modem (conecta-se com a linha telefnica). Nota-se que o barramento entre os componentes no constitui uma conexo ponto-a-ponto; ele pode conectar logicamente diversos componentes utilizando o mesmo conjunto de fios. O barramento pode utilizar uma interface serial ou uma interface paralela. Outros equipamentos adicionais usados em conjunto com a placa-me so o dissipador, um pequeno ventilador para resfriar o processador, e a fonte de energia, responsvel pela alimentao de energia de todos os componentes do computador.

14

Arquitetura de software
Instrues
A principal caracterstica dos computadores modernos, o que o distingue de outras mquinas, que pode ser programado. Isto significa que uma lista de instrues pode ser armazenada na memria e executa posteriormente.

Diagrama de linguagem de programao compilada em linguagem de mquina.

As instrues executadas na ULA discutidas acima no so um rico conjunto de instrues como a linguagem humana. O computador tem apenas um limitado nmero de instrues bem definidas. Um exemplo tpico de uma instruo existente na maioria dos computadores "copie o contedo da posio de memria 123 para a posio de memria 456", "adicione o contedo da posio de memria 510 ao contedo da posio 511 e coloque o resultado na posio 507" e "se o contedo da posio 012 igual a 0, a prxima instruo est na posio 678". Instrues so representadas no computador como nmeros - o cdigo para "copiar" poderia ser 007, por exemplo. O conjunto particular de instrues que um computador possui conhecido como a linguagem de mquina do computador. Na prtica, as pessoas no escrevem instrues diretamente na linguagem de mquina mas em uma linguagem de programao, que posteriormente traduzida na linguagem de mquina atravs de programas especiais, como interpretadores e compiladores. Algumas linguagens de programao se aproximam bastante da linguagem de mquina, como

o assembly (linguagem de baixo nvel); por outro lado linguagens como o Prolog so baseadas em princpios abstratos e se distanciam bastante dos detalhes da operao da mquina (linguagens de alto nvel). A execuo das instrues tal como ler um livro. Apesar da pessoa normalmente ler cada palavra e linha em sequncia, possvel que algumas vezes ela volte para pontos anteriores do texto de interesse ou passe sesses no interessantes. Da mesma forma, um computador que segue a arquitetura de von Neumann executa cada instruo de forma sequencial, da maneira como foram armazenadas na memria. Mas, atravs de instrues especiais, o computador pode repetir instrues ou avan-las at que alguma condio seja satisfeita. Isso chamado controle do fluxo e o que permite que o computador realize tarefas repetitivamente sem interveno humana.

15
Uma pessoa usando uma calculadora pode realizar operaes aritmticas como somar nmero apertando poucos botes. Mas somar sequencialmente os nmeros de um a mil iria requerer apertar milhares de vezes os botes, com uma alta probabilidade de erro em alguma iterao. Por outro lado, computadores podem ser programados para realizar tal tarefa com poucas instrues, e a execuo e extremamente rpida. Mas os computadores no conseguem pensar, eles somente executam as instrues que fornecemos. Um humano instrudo, ao enfrentar o problema da adio explicado anteriormente, perceberia em algum momento que pode reduzir o problema usando a seguinte equao:

e chegar na mesma resposta correta com pouco trabalho. Alguns computadores modernos conseguem tomar algumas decises para acelerar a execuo dos programas ao prever instrues futuras e reorganizar a ordem de instrues sem modificar seu significado. Entretanto, os computadores ainda no conseguem determinar instintivamente uma maneira mais eficiente de realizar sua tarefa, pois no possuem conhecimento para tal [4].

Programas
Ver artigo principal: Programa de computador Programas so simplesmente grandes listas de instrues para o computador executar, tais com tabelas de dados. Muitos programas de computador contm milhes de instrues, e muitas destas instrues so executadas repetidamente. Um computador pessoal tpico (no ano de 2003) podia executar cerca de dois a trs bilhes de instrues por segundo. Os computadores no tm a sua extraordinria capacidade devido a um conjunto de instrues complexo. Apesar de existirem diferenas de projeto com CPU com um maior nmero de instrues e mais complexas, os computadores executam milhes de instrues simples combinadas, escritas por bons "programadores". Estas instrues combinadas so escritas para realizar tarefas comuns como, por exemplo, desenhar um ponto na tela. Tais instrues podem ento ser utilizadas por outros programadores. Hoje em dia, muitos computadores aparentam executar vrios programas ao mesmo tempo, o que normalmente conhecido como multitarefa. Na realidade, a CPU executa as instrues de um programa por um curto perodo de tempo e, em seguida, troca para um outro programa e executa algumas de suas instrues. Isto cria a iluso de vrios programas sendo executados simultaneamente atravs do compartilhamento do tempo da CPU entre os programas. Este compartilhamento de tempo normalmente controlado pelo sistema operacional. Nos casos em que o computador possui dois ncleos de processamento, cada ncleo processa informaes de um programa, diminuindo assim o tempo de processamento.

16

Sistema operacional
Ver artigo principal: Sistema operacional Um computador sempre precisa de no mnimo um programa em execuo por todo o tempo para operar. Tipicamente este programa o sistema operacional (ou sistema operativo), que determina quais programas vo executar, quando, e que recursos (como memria e E / S) ele poder utilizar. O sistema operacional tambm fornece uma camada de abstrao sobre o hardware, e d acesso aos outros programas fornecendo servios, como programas gerenciadores de dispositivos ("drivers") que permitem aos programadores escreverem programas para diferentes mquinas sem a necessidade de conhecer especificidades de todos os dispositivos eletrnicos de cada uma delas.

Impactos do computador na sociedade

Visualizao grfica de vrias rotas em uma poro da Internet mostrando a

escalabilidade da rede

Segundo Pierre Lvy, no livro "Cibercultura", o computador no mais um centro, e sim um n, um terminal, um componente da rede universal calculante. Em certo sentido, h apenas um nico computador, mas impossvel traar seus limites, definir seu contorno. um computador cujo centro est em toda parte e a circunferncia em lugar algum, um computador hipertextual, disperso, vivo, fervilhante, inacabado: o ciberespao em si. O computador evoluiu em sua capacidade de armazenamento de informaes, que cada vez maior, o que possibilita a todos um acesso cada vez maior a informao. Isto significa que o computador agora

17
representa apenas um ponto de um novo espao, o ciberespao. Essas informaes contidas em computadores de todo mundo e presentes no ciberespao, possibilitam aos usurios um acesso a novos mundos, novas culturas, sem a locomoo fsica. Com todo este armazenamento de textos, imagens, dados, etc. Houve tambm uma grande mudana no comportamento empresarial, com uma forte reduo de custo e uma descompartimentalizao das mesmas. Antes o que era obstante agora prximo, as mquinas, componentes do ciberespao, com seus compartimentos de sada, otimizaram o tempo e os custos.

Classificao dos computadores


Computadores podem ser classificados de acordo com a funo que exercem ou pelas suas dimenses (capacidade de processamento). A capacidade de processamento medida em flops.

Quanto Capacidade de Processamento


*Microcomputador Tambm chamado Computador pessoal ou ainda Computador domstico.

Segundo a Lista Top 10 Flops, chegam atualmente aos 107,58 GFlops[5] (Core i7 980x da Intel). *Console ou videogame - Ao mesmo tempo funo e capacidade. No chega a ser um computador propriamente dito, mas os atuais PlayStation 3 e Xbox 360 alcanam 218 e 115 GFlops

respectivamente. *Mainframe - Um computador maior em tamanho e mais poderoso. Segundo a Lista Top500 de jun/2010, ficam na casa dos TFlops (de 20 a 80 TFlops), recebendo o nome comercial de servidores (naquela lista), que na verdade a funo para a qual foram fabricados e no sua capacidade, que de mainframe. *Supercomputador - Muito maior em dimenses, pesando algumas toneladas e capaz de, em alguns casos, efetuar clculos que levariam 100 anos para serem calculados em um microcomputador. Seu desempenho ultrapassa 80 TFlops, chegando a 1.750 TFlops (1,75 PFlops)[6].

Quanto s suas Funes


*Console ou videogame - Como dito no so computadores propriamente ditos, mas atualmente conseguem realizar muitas, seno quase todas, as funes dos computadores pessoais. *Servidor (server) - Um computador que serve uma rede de computadores. So de diversos tipos. Tanto microcomputadores quanto mainframes so usados como servidores.

18
*Estao de trabalho (workstation) Serve um nico usurio e tende a

possuir hardware e software no encontrveis em computadores pessoais, embora externamente se paream muito com os computadores pessoais. Tanto microcomputadores quanto mainframes so usados como estaes de trabalho. *Sistema embarcado, computador dedicado ou computador integrado (embedded computer) - De menores propores, parte integrante de uma mquina ou dispositivo. Por exemplo uma unidade de comando da injeo eletrnica de um automvel, que especfica para atuar no gerenciamento eletrnico do sistema de injeo de combustvel e ignio. Eles so chamados de dedicados pois executam apenas a tarefa para a qual foram programados. Tendem a ter baixa capacidade de processamento, s vezes inferior aos microcomputadores.

Software

19
Origem: Wikipdia, a enciclopdia livre.

Nota: Para outros significados, veja Software (desambiguao).

OpenOffice.org Writer.

Software, logicirio ou suporte lgico uma sequncia de instrues a serem seguidas e/ou executadas, na manipulao, redirecionamento ou modificao de um dado/informao ou acontecimento. Software tambm o nome dado ao comportamento exibido por essa seqncia de instrues quando executada em um computador ou mquina semelhante alm de um produto desenvolvido pela Engenharia de software, e inclui no s o programa de computador propriamente dito, mas tambm manuais e especificaes. Para fins contbeis e financeiros, o Software considerado um bem de capital. Este produto passa por vrias etapas como: anlise econmica, anlise de requisitos, especificao, codificao, teste,documentao, Treinamento, manute no e implantao nos ambientes.

ndice
[esconder]

1 Software como programa de computador

20

2 A construo de um programa de computador 3 Tipos de programas de computador 4 Licenas 5 Ver tambm 6 Referncias

[editar]Software

como programa de computador

Um programa de computador composto por uma seqncia de instrues, que interpretada e executada por um processador ou por uma mquina virtual. Em um programa correto e funcional, essa sequncia segue padres especficos que resultam em um comportamento desejado. Um programa pode ser executado por qualquer dispositivo capaz de interpretar e executar as instrues de que formado. Quando um software est representado como instrues que podem ser executadas diretamente por um processador dizemos que est escrito em linguagem de mquina. A execuo de um software tambm pode ser intermediada por um programa interpretador, responsvel por interpretar e executar cada uma de suas instrues. Uma categoria especial e notvel de interpretadores so as mquinas virtuais, como a Mquina virtual Java (JVM), que simulam um computador inteiro, real ou imaginado. O dispositivo mais conhecido que dispe de um processador o computador. Atualmente, com o barateamento dos microprocessadores, existem outras mquinas programveis, comotelefone celular, mquinas de automao industrial, calculadora, etc.
[editar]A

construo de um programa de computador

Um programa um conjunto de instrues para o processador (linguagem de mquina). Entretanto, pode-se utilizar linguagens de programao, que traduza comandos em instrues para o processador. Normalmente, programas de computador so escritos em linguagens de programao, pois estas foram projetadas para aproximar-se das linguagens usadas por seres humanos. Raramente a linguagem de mquina usada para desenvolver um programa. Atualmente existe uma quantidade muito grande de

21
linguagens de programao, dentre elas as mais populares no momento so Java, Visual Basic, C, C++, PHP, dentre outras.[1] Alguns programas feitos para usos especficos, como por exemplo software embarcado ou software embutido, ainda so feitos em linguagem de mquina para aumentar a velocidade ou diminuir o espao consumido. Em todo caso, a melhoria dos processadores dedicados tambm vem diminuindo essa prtica, sendo a C uma linguagem tpica para esse tipo de projeto. Essa prtica, porm, vem caindo em desuso, principalmente devido grande complexidade dos processadores atuais, dos sistemas operacionais e dos problemas tratados. Muito raramente, realmente apenas em casos excepcionais, utilizado o cdigo de mquina, a representao numrica utilizada diretamente pelo processador. O Programa inicialmente "carregado" na memria principal. Aps carregar o programa, o computador encontra o 'Entry Point' ou ponto inicial de entrada do programa que carregou e l as instrues sucessivamente byte por byte. As instrues do programa so passadas para o sistema ou processador onde so traduzidas da linguagens de programao para alinguagem de mquina, sendo em seguida executadas ou diretamente para o hardware, que recebe as instrues na forma de linguagem de mquina.
[editar]Tipos

de programas de computador

Qualquer computador moderno tem uma variedade de programas que fazem diversas tarefas. Eles podem ser classificados em duas grandes categorias:

1.

Software de sistema que incluiu o firmware (O BIOS dos

computadores pessoais, por exemplo), drivers de dispositivos, o sistema operacional e tipicamente uma interface grficaque, em conjunto, permitem ao usurio interagir com o computador e seus perifricos.

2.

Software aplicativo, que permite ao usurio fazer uma ou mais

tarefas especficas. Aplicativos podem ter uma abrangncia de uso de larga escala, muitas vezes em mbito mundial; nestes casos, os programas tendem a ser mais robustos e mais padronizados. Programas escritos para um pequeno mercado tm um nvel de padronizao menor.

22
Ainda possvel usar a categoria Software embutido ou Software embarcado, indicando software destinado a funcionar dentro de uma mquina que no um computador de uso geral e normalmente com um destino muito especfico Atualmente temos um novo tipo de software. O software como servio, que um tipo que roda diretamente na internet, no sendo necessrio instalar nada no computador do usurio. Geralmente esse tipo de software gratuito e tem as mesmas funcionalidades das verses desktop.
[editar]Licenas

A maioria do software publicado sob uma licena de software. Essa licena define e at restringe qual a forma que se pode utilizar o software definido nmeros de licenas, modificaes entre outros. Exemplos de licenas:

GNU General Public License Licena BSD Licena Apache Licena comercial Licena de software Licena de software livre Software livre Freeware Shareware Demo Trial

23

Console de videogame
Origem: Wikipdia, a enciclopdia livre.

Super Nintendo, um console de jogos muito popular em sua poca.

Console de videogame (portugus brasileiro) ou consola de videojogos (portugus europeu) (chamado ainda no Brasil simplesmente devideogame ou console, e em Portugal apenas de consola ou videoconsola) um microcomputador dedicado a executar osvideogames, ou seja, jogos eletrnicos que podem estar contidos em cartuchos ou discos de leitura ptica, como CDs e DVDs por exemplo. Em tais jogos, possvel interagir atravs de comandos dados por meio de um controle, usualmente chamado de joystick. As informaes dos jogos so processadas no interior do aparelho e disponibilizadas aos jogadores com o auxlio de uma interface grfica, apresentada em algum dispositivo de vdeo (televiso, monitor, etc).
ndice
[esconder]

o o o o o o

1 Histria 2 Os consoles e suas pocas 2.1 Domsticos 2.2 Portteis 3 Fabricantes Atuais 3.1 Nintendo 3.2 Sony 3.3 Microsoft 3.4 Apple 4 Fabricantes Antigos

24

5 Cronologia 6 Ver tambm

Histria Os consoles e suas pocas


Ver artigos principais: Anexo:Lista de consoles de videogame e Lista de consoles de videogame

Domsticos
Magnavox Odyssey 100 (1972 1973) Pong (1975) Telejogo (1977) Coleco Telstar (1977) Fairchild Channel F (1976 1977) Atari 2600 (1977 1989) Magnavox Odyssey (1978 1984) Intellivision (1980 1984) Colecovision (1982 1984) Atari 5200 (1982 1984) Intellivision II (1983) SG-1000 (1983) Nintendo Entertainment System (1983 2003) Sega Master System (1986 1991) Atari 7800 (1986 1991) TurboGrafx 16 (1987 1996) Action Max (1987 1989) Sega Mega Drive (1988 2002) NeoGeo (1989 2004) Super Nintendo Entertainment System (1990 2003) 3DO (1993 1995) Atari Jaguar (1993 1996) Sega Saturn (1994 1999)

25
PlayStation (1994 2006) Nintendo 64 (1996 2001) Sega Dreamcast (1998 2002) PlayStation 2 (2000 Atual) Nintendo GameCube (2001 2007) Xbox (2001 2006) Xbox 360 (2005 Atual) PlayStation 3 (2006 Atual) Wii (2006 Atual) Zeebo (2009 Atual(A sua rede interna, a Zeebo 3G, vai ser extinta em

setembro de 2011)
OnLive (2009 Atual)

Portteis

Game Boy Atari Lynx Sega Game Gear Sega Nomad Virtual Boy Neo Geo Pocket Game Boy Color Game Boy Advance Game Boy Advance SP Gizmondo Cougar boy N-Gage Nintendo DSi Nintendo 3DS Nintendo DSi XL Nintendo DS PlayStation Portable PocketStation Turbo Express

26

WonderSwan WonderSwan Color iPhone/iPod Touch Android

Fabricantes Atuais
[editar]Nintendo

A Nintendo, tradicional e inovadora, comeou nos arcades (fliperamas) e estreou em 1983 com o NES. Fez tambm o SNES, o Nintendo 64 e o GameCube. Lder do mercado de portteis com Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance e o console porttil mais vendido da histria, o to conhecido Nintendo DS, no inicio de 2011 lanou o seu novo porttil Nintendo 3DS que traz um inovador sistema de jogos 3D. Lanou o Wii com uma inovadora jogabalidade com o Wiimote, que fez com que ela voltasse a ser a lder do mercado. Na E3 2011, Nintendo mostrou seu novo console, Wii U, sucessor do Wii, com previso de lanamento para 2012. O poder grfico do novo console praticamente o mesmo dos atuais consoles de stima gerao.

Sony
A Sony ex-lder do mercado(com o seu PS2). Estreou em 1995 com o PlayStation. Em 2001, lanou o console domstico mais vendido da histria, o PlayStation 2 e em 2006 lanou o PlayStation 3. Em 2005, lanou seu primeiro porttil, o PSP, e no quarto trimestre de 2011, ir lanar a continuao do PSP, o PlayStation Vita
[editar]Microsoft

A Microsoft gigante dos softwares. Estreou em 2001 com o Xbox. Em 2005 deu incio a stima gerao com o Xbox 360.
[editar]Apple

A Apple criou o iPhone SDK com suporte a Jogos 3D e 2D, para desenvolvedores lanarem seus jogos para iPhone e iPod Touch na iTunes Store.

27
[editar]Fabricantes

Antigos

Sega: tradicional fabricante de arcades, comeou no Japo com

as consolas SG-1000, SG-1000 Mark II e SC-3000. Teve grande sucesso com a Master System e a Mega Drive. Mas com o grande nmero de perifricos da Mega Drive, o fracasso da Saturn nos EUA, mesmo com o relativo sucesso do Dreamcast (o primeiro console 128-bit) no mundo, veio a falncia devido a concorrncia do Playstation da Sony e outros seguintes fatores: o Playstation segundo os programadores de jogos era muito mais fcil de se programar em 3D, uma vez que o Saturn possuia 3 processadores e, dizem, era dificlimo criar jogos em trs dimenses para ele. Os jogos 3D seriam algo que revolucionaria os videogames, porm nesta poca eram incipientes, entretanto. Deste modo, alguns dos melhores jogos 2D de sua gerao, so para Saturn. Entretanto, desnecessrio dizer, que o que determinou o mercado foram os poligonais 3D, sendo que o Playstation criou excelentes jogos tridimensionais e desbancou o Saturn rapidamente. Os jogos poligonais para Saturn eram sofrveis com adaptaes dos arcades como o jogo Virtua Fighter. Quanto ao Dreamcast, embora fosse um dos melhores videogames de sua gerao, a Sega no conseguiu mais se estabilizar pois os prejuzos deixados pelo Saturn e a montanha de perifricos para o Mega Drive nunca foram saneados. Deste modo, a Sega passou a dedicar-se apenas a produo de softwares em 2001.

SNK: fabricava a Neo-Geo, Neo-Geo CD NEC: fabricante da TurboGrafx 16. Atari: lder antes do crash de 1983 e da chegada dos japoneses.

Fabricou o Pong, a Atari 2600, 5200, 7800, XEGS, a porttil Lynx e a Atari Jaguar, a sua ltima consola. Saiu do mercado em 1996, hoje fabrica jogos.

Commodore: extinta, fabricante de computadores como o Amiga. Coleco: extinta, fabricava a Colecovision.

28

Magnavox / Phillips: fabricante do Odyssey e Magnavox Mattel: fabricava a Intellivison. Milton Bradley Company: Vectrex e Microvision Philips: fabricava a CD-i RCA: extinta, fabricante de PCs.

Odyssey.

[editar]Cronologia

Nota: Dados referentes aos Estados Unidos da Amrica.

Nota: Dados referentes ao Japo.

29

Nota: Dados referentes Europa.

30
Os vdeogames encontram-se cada vez mais modernos, e tambm mais caros. Contudo, a exportao de jogos e consolas teve uma super expanso no mercado internacional, sendo j a segunda maior indstria do entretenimento, frente do cinema e apenas atrs da msica.

Sistema embarcado
Origem: Wikipdia, a enciclopdia livre.

Parte interna de um roteador, exemplo de um sistema embarcado.


Um sistema embarcado (ou sistema embutido) um sistema microprocessado no qual o computador completamente encapsulado ou dedicado ao dispositivo ou sistema que ele controla. Diferente de computadores de propsito geral, como ocomputador pessoal, um sistema embarcado realiza um conjunto de tarefas predefinidas, geralmente com requisitos especficos. J que o sistema dedicado a tarefas especficas, atravs de engenharia pode-se otimizar o projeto reduzindo tamanho, recursos computacionais e custo do produto. Sistemas como PDAs so geralmente considerados sistemas embarcados pela natureza de seu hardware, apesar de serem muito mais flexveis em termos de software. Fisicamente, os sistemas embarcados passam desde MP3 players a semforos.

ndice
[esconder]

o o o o

1 Histria 2 Caractersticas 2.1 Interfaces do utilizador 2.2 Processamento 2.3 Perifricos 2.4 Disponibilidade

31

3 Alguns exemplos de onde so usados sistemas embarcados 4 Referncias 5 Ver tambm 6 Ligaes externas

Histria
Nos primeiros anos dos computadores digitais na dcada de 1940, os computadores eram por vezes dedicados a uma nica tarefa. Eram, entretanto, muito grandes para serem considerados embarcados. O conceito de controlador programvel foi desenvolvido algum tempo depois. O primeiro sistema embarcado reconhecido foi o Apollo Guidance Computer, desenvolvido por Charles Stark Draper no MIT. O computador de guia, que operava em tempo real, era considerado o item mais arriscado do projeto Apollo. O uso de circuitos integrados monolticos para reduzir o tamanho e peso do equipamento aumentou tal risco. O primeiro sistema embarcado de produo em massa foi o computador guia do mssil nuclear LGM-30 Mssil Minuteman, lanado em 1961. Ele possua um disco rgido para a memria principal. Quando a segunda verso do mssil entrou em produo em 1966, o computador guia foi substitudo por um novo, que constituiu o primeiro uso em grande volume de circuitos integrados. A tecnologia desse projeto reduziu o preo de circuitos integrados como o NAND de mil para trs dlares americanos cada, permitindo seu uso em sistemas comerciais. Desde suas primeiras aplicaes na dcada de 1960, os sistemas embarcados vm reduzindo seu preo. Tambm tem havido um aumento no poder de processamento e funcionalidade. Em 1978 foi lanada pela National Engineering Manufacturers Association a norma para microcontroladores programveis. Em meados da dcada de 1980, vrios componentes externos foram integrados no mesmo chip do processador, o que resultou em circuitos integrados chamados microcontroladores e na difuso dos sistemas embarcados. Com o custo de microcontroladores menor que um dlar americano, tornou-se vivel substituir componentes analgicos caros como potencimetros e capacitores por eletrnica digital controlada por pequenos microcontroladores. No final da dcada de 1980, os sistemas embarcados j eram a norma ao invs da exceo em dispositivos eletrnicos.

Caractersticas
Sistemas embarcados so desenvolvidos para uma tarefa especfica. Por questes como segurana e usabilidade, alguns inclusive possuem restries para computao em tempo real. O software escrito para sistemas embarcados muitas vezes chamado firmware, e armazenado em uma memria ROM ou memria flash ao invs de um disco rgido. Por vezes o sistema tambm executado com recursos computacionais limitados: sem teclado, sem tela e com pouca memria.

Interfaces do utilizador

32

Sistemas embarcados podem possuir desde nenhuma interface do utilizador (dedicados somente a uma tarefa) a uma interface de utilizador completa, similar dos sistemas operacionais desktop (em sistemas como PDAs). Sistemas mais simples utilizam botes, LEDs ou telas bastante limitadas, geralmente mostrando somente nmeros ou uma fila pequena de caracteres. Sistemas mais complexos utilizam uma tela grfica completa, usando tecnologias como ecr tctil ou aquela em que o significado dos botes depende do contexto da tela. Computadores de mo tambm oferecem joysticks para apontar. O surgimento da World Wide Web forneceu aos desenvolvedores de sistemas embarcados a possibilidade de fornecer uma interface Web atravs de uma conexo por rede. Isso evita o custo de uma tela sofisticada, ainda que seja fornecida uma interface complexa e completa a ser acessada em outrocomputador. De modo geral, roteadores usam tal habilidade.

Processamento
Em geral os sistemas embarcados possuem uma capacidade de processamento reduzida em comparao com computadores desktops. Ao invs de utilizar microprocessadores, os desenvolvedores preferem utilizar microcontroladores, pois estes j possuem diversos perifricos integrados no mesmo chip. Outra diferena a variedade de arquiteturas disponveis tais como ARM, MIPS, Coldfire/68k, PowerPC, x86, PIC, 8051, Atmel AVR, Renesas H8, SH, V850, FR-V, M32R, Z80 e Z8. Isso contrasta com o mercado de computadores pessoais, limitados somente algumas arquiteturas.

Perifricos
Os sistemas embarcados comunicam-se com o meio externo atravs de perifricos. Estes perifricos podem ser combinados com o processador (como no caso dos sistemas microcontrolados) ou associados no sistema. Entre os perifricos mais comum temos:

Entrada de dados atravs de teclas (geralmente atravs de teclados feitos com varredura matricial) Leds Display's de LCD (sendo os mais comuns os alfanumricos por exemplo o HD44780) Interface serial - (Por exemplo RS 232, I2C) Universal Serial Bus - (USB) TCP/IP

Disponibilidade
Sistemas embarcados residem em mquinas que, espera-se, possam trabalhar continuamente por anos ininterruptamente, e que possam por vezes recuperarem-se sozinhas aps erros.[1] Portanto, o software geralmente desenvolvido e testado mais cuidadosamente de que em computadores pessoais. A recuperao de erros pode ser atingida com tcnicas como o watchdog timer, que reinicia o sistema a menos que o software notifique periodicamente que est funcionando corretamente.

33

Alguns exemplos de onde so usados sistemas embarcados

Avinicos, como sistemas de controle inercial, controle de vo e outros sistemas integrados nas aeronaves, como

sistemas de orientao de msseis.

Telefones celulares e centrais telefnicas. Equipamentos de redes de computadores, como roteadores, hubs, switches e firewalls Impressoras. Dispositivos de armazenamento (discos rgidos e disquetes). Controladores da traco, do motor e do antibloqueio em automveis: freios ABS e controle de trao. Calculadoras. Eletrodomsticos, como fornos microondas, mquinas de lavar, aparelhos de TV, DVD players. Equipamentos mdicos. Videogames. PDAs. Tratores e implementos agrcolas. Urna eletrnica.

Estao de trabalho
Origem: Wikipdia, a enciclopdia livre.

Estao de trabalho (do ingls Workstation) era o nome genrico dado a computadores situados, em termos de potncia de clculo, entre o computador pessoal e o computador de grande porte, ou mainframe. Algumas destas mquinas eram vocacionadas para aplicaes com requisitos grficos acima da mdia, podendo ento ser referidas como Estao grfica ou Estao grfica de trabalho (Graphical workstation). No incio da dcada de 1980, os pioneiros nesta rea foram Apollo Computer e Sun Microsystems, que criaram estaes de trabalho rodando UNIX em plataformas baseadas nomicroprocessador 68000 da Motorola. Hoje, devido ao poder de processamento muito maior dos PCs comuns, o termo s vezes usado como sinnimo de computador pessoal.

Lista de estaes de trabalho e fabricantes


Note que muitos esto extintos.

34

3Station Apollo Computer Atari Transputer Workstation Datamax UV-1 Dell Hewlett Packard Intergraph Lilith NeXT Silicon Graphics Sun Microsystems Unisys ICON Xerox Star IBM Alienware BOXX ALFX - Estaes Grficas Profissionais

Servidor
Origem: Wikipdia, a enciclopdia livre.

Nota: Se procura o servidor humano, veja trabalhador.

Servidores Linux.

Em informtica, um servidor um sistema de computao que fornece servios a uma rede de computadores. Esses servios podem ser de natureza diversa, como por exemplo, arquivos e correio eletrnico. Os computadores que acessam os servios de um servidor

35
so chamadosclientes. As redes que utilizam servidores so do tipo cliente-servidor, utilizadas em redes de mdio e grande porte (com muitas mquinas) e em redes onde a questo da segurana desempenha um papel de grande importncia. O termo servidor largamente aplicado a computadores completos, embora um servidor possa equivaler a um software ou a partes de um sistema computacional, ou at mesmo a uma mquina que no seja necessariamente um computador. A histria dos servidores tem, obviamente, a ver com as redes de computadores. Redes permitiam a comunicao entre diversos computadores, e, com o crescimento destas, surgiu a idia de dedicar alguns computadores para prestar algum servio rede, enquanto outros se utilizariam destes servios. Os servidores ficariam responsveis pela primeira funo. Com o advento das redes, foi crescendo a necessidade das redes terem servidores e minicomputadores, o que acabou contribuindo para a diminuio do uso dos mainframes. O crescimento das empresas de redes e o crescimento do uso da Internet entre profissionais e usurios comuns foi o grande impulso para o desenvolvimento e aperfeioamento de tecnologias para servidores.
ndice
[esconder]

o o

1 Tipos de servidores 2 Hardware e software de servidores 2.1 Hardware 2.2 Software 3 Servidores na Internet 4 Referncias 5 Ver tambm

Tipos de servidores

36

Servidores da Wikimedia Foundation.

Existem diversos tipos de servidores. Os mais conhecidos so:

Servidor de Fax: Servidor para transmisso e recepo automatizada

de fax pela Internet, disponibilizando tambm a capacidade de enviar, receber e distribuir fax em todas as estaes da rede.

Servidor de arquivos: Servidor que armazena arquivos de diversos usurios. Servidor web: Servidor responsvel pelo armazenamento de pginas de um

determinado site, requisitados pelos clientes atravs debrowsers.

Servidor de e-mail: Servidor responsvel pelo armazenamento, envio e recebimento

de mensagens de correio eletrnico.

Servidor de impresso: Servidor responsvel por controlar pedidos de impresso de

arquivos dos diversos clientes.

Servidor de banco de dados: Servidor que possui e manipula informaes contidas

em um banco de dados

Servidor DNS: Servidores responsveis pela converso de endereos de sites

em endereos IP e vice-versa.

37

Servidor proxy: Servidor que atua como um cache, armazenando pginas

da internet recm-visitadas, aumentando a velocidade de carregamento destas pginas ao cham-las novamente.[1]

Servidor de imagens: Tipo especial de servidor de banco de dados, especializado em

armazenar imagens digitais.

Servidor FTP: Permite acesso de outros usurios a um disco rgido ou servidor. Esse

tipo de servidor armazena arquivos para dar acesso a eles pela internet.

Servidor webmail: servidor para criar emails na web. Servidor de virtualizao: permite a criao de mquinas virtuais (servidores isolados

no mesmo equipamento) mediante compartilhamento de hardware, significa que, aumentar a eficincia energtica, sem prejudicar as aplicaes e sem risco de conflitos de uma consolidao real.

Servidor de sistema operacional: permite compartilhar o sistema operacional de uma

mquina com outras, interligadas na mesma rede, sem que essas precisem ter um sistema operacional instalado, nem mesmo um HD prprio. Os clientes e os servidores comunicam atravs de protocolos, assim como dois ou mais computadores de redes. Um computador, ocasionalmente, pode prover mais de um servio simultaneamente. Pode existir em uma rede, um computador que atue como um servidor web e servidor de banco de dados, por exemplo; ou um computador pode atuar como servidor de arquivos, de correio eletrnico e proxy ao mesmo tempo. Computadores que atuem como um nico tipo de servidor chamado de servidor dedicado. Os servidores dedicados possuem a vantagem de atender a uma requisio de um cliente mais rapidamente.

38
Um Cluster com trs servidores.

Com exceo do servidor de banco de dados (um tipo de servidor de aplicao), os demais servidores apenas armazenam informaes, ficando por conta do cliente o processamento das informaes. No servidor de aplicaes, os papis se invertem, com o cliente recebendo o resultado do processamento de dados da mquina servidora. Em uma rede heterognea (com diversos hardwares e softwares) um cliente tambm pode ser um servidor e assim um servidor pode ser "cliente do cliente" tal como "servidor do servidor". Por exemplo, uma rede tem um servidor de impresso e um de arquivos, supondo que voc est noservidor de arquivos e necessita imprimir uma folha de um documento que voc est escrevendo, quando voc mandar imprimir a folha o servio do servidor de impresso ser utilizado, e assim a mquina que voc est usando, que o servidor de arquivos, est sendo cliente do servidor de impresso, pois est utilizando de seu servio.

Hardware e software de servidores


Hardware
Servidores dedicados, que possuem uma alta requisio de dados por partes dos clientes e que atuam em aplicaes crticas utilizam hardware especfico para servidores. J servidores que no possuam essas atuaes podem utilizar hardware de um computador comum. Para comear, muitos servidores baseiam-se em entradas e sadas de informaes (principalmente gravaes e delees de arquivos), o que implica interfaces de entrada e sada ediscos rgidos de alto desempenho e confiabilidade. O tipo de disco rgido mais utilizado possui o padro SCSI, que permite a interligao de vrios perifricos, dispostos em arranjosRAID. Devido a operar com muitas entradas e sadas de informaes, os servidores necessitam de processadores de alta velocidade, algumas vezes alguns servidores so multi-processados, ou seja, possuem mais de um processador. Servidores tambm tem disponvel uma grande quantidade de memria RAM, sendo geralmente usada para caching de dados. Por ter de operar por muito tempo (frequentemente de maneira ininterrupta), alguns servidores so ligados a geradores eltricos. Outros utilizam sistemas de alimentao (por exemplo, o UPS) que continuam a alimentar o servidor caso haja alguma queda de tenso. E, por operar durante longos intervalos de tempo, e devido existncia de um ou mais processadores de alta velocidade, os servidores precisam de um eficiente sistema de dissipao de calor, o que implica coolers mais caros, mais barulhentos, porm de maior eficincia e confiabilidade.

39
Existem outros hardwares especficos para servidor, especialmente placas, do tipo hot swapping, que permite a troca destes enquanto o computador est ligado, o que primordial para que a rede continue a operar. Discute-se muito sobre a utilizao ou no de um micro comum, o popular Personal Computer (PC), como servidor e a necessidade de ou no de se adquirir um equipamento mais robusto para atuar como servidor. A resposta a essa questo depende da utilizao do equipamento e da "criticidade" do servio que o servidor est executando. Em uma estrutura no crtica, um computador comum pode ser usado como servidor. Note que o tamanho da rede no importa; por exemplo: uma empresa com 3 instrutores on-line na Internet tem 3 computadores e um deles o servidor de acesso Internet. Se este servidor falha o negcio da empresa est parado. [carece de fontes] Prevendo esse tipo de necessidade, os fabricantes de componentes de computadores desenvolvem placas mais robustas, aplicam uma engenharia mais elaborada de ventilao, redundncia de itens e capacidade de expanso ampliada, para que o servidor possa garantir a disponibilidade do servio e a confiabilidade no mesmo. [carece de fontes] Normalmente a preocupao em desenvolver servidores fica centrada em grandes fabricantes do mercado, que possuem equipes preparadas e laboratrios com esse fim.

[editar]Software
Para que funcione uma rede cliente-servidor, necessrio que no servidor esteja instalado um sistema operacional que reconhea esse tipo de rede. Os sistemas operacionais para redes cliente-servidor so:

Windows NT, Windows 2000, Windows 2003, Windows XP, Windows Vista, Windows

Server 2008 e Windows 7.

Unix. Linux. Solaris. FreeBSD. Mac OS X. Novell Netware.

Os sistemas operacionais Windows 95, Windows 98 e Windows ME reconhecem somente redes do tipo ponto-a-ponto; e o sistema operacional DOS no tem suporte a qualquer tipo de rede.

40
Em servidores, o sistema Unix e sistemas baseados neste (como Linux e Solaris) so os sistemas mais utilizados para aplicaes como Firewall e servidor web, ao passo que o sistema Windows, so mais utilizados para Gerenciamento de Usurios e servios pela facilidade de operao e manuteno (AD).[carece de fontes]

Servidores na Internet
A Internet, maior rede de computadores do mundo, utiliza o modelo cliente-servidor. Muitos servidores em todo o mundo so interligados e processam informaes simultaneamente. Alguns servios oferecidos por servidores de internet so: pginas web, correio eletrnico, transferncia de arquivos, acesso remoto, mensagens instantneas e outros. interessante notar que qualquer ao efetuada por um usurio envolve o trabalho de diversos servidores espalhados pelo mundo.

Supercomputador
Origem: Wikipdia, a enciclopdia livre.

Exemplo de um supercomputador.

Supercomputador um computador com altssima velocidade de processamento e grande capacidade de memria.Tem aplicao em reas de pesquisa que grande quantidade de processamento se faz necessria, como pesquisas militares, cientfica, qumica, medicina. Supercomputadores so usados para clculos muito complexos e tarefas intensivas, como problemas envolvendo fsica quntica, mecnica, meteorologia, pesquisas de clima, modelagem molecular (computao nas estruturas e propriedades de compostos qumicos, macromolculas biolgicas, polmeros e cristais) e simulaes

41
fsicas, como simulao de avies em tneis de vento, simulao da detonao de armas nucleares e investigao sobre a fuso nuclear. Os primeiros supercomputadores foram criados na dcada de 1960 por Seymour Cray.Seymour Cray fundou sua prpria empresa, a Cray Research, em 1970 e dominou o mercado da supercomputao durante 25 anos (1965-1990). Na dcada de 70 a Universidade de Illinois montou em conjunto com a Burroughs Corporation o ILLIAC IV, um supercomputador que ficou famoso pelas dimenses. A fico cientfica abordou o tema num romance chamado "Colossus". Hoje os supercomputadores so fabricados por empresas como NEC, SUN, IBM, HP, Apple, e etc. A lista atualizada dos 500sistemas computacionais mais poderosos conhecidos pode ser obtida em top500.org.
ndice
[esconder]

o o o o o

1 Caractersticas 2 Tipos de supercomputadores 2.1 Processadores vetoriais paralelos (PVP) 2.2 Multiprocessadores simtricos (SMP) 2.3 Mquinas maciamente paralelas (MPP) 2.4 Mquinas com memria compartilhada distribuda (DSM) 2.5 Redes de estaes de trabalho (NOW) 3 Ver tambm 4 Ligaes externas

Caractersticas
As principais caractersticas dos supercomputadores so:

Velocidade de processamento: trilhes de operaes de ponto flutuante por segundo

(TFlops). Conforme a lista Top500 de jun/2010, percebe-se que as empresas fabricantes de (super)computadores tendem a chamar seus prprios produtos de supercomputador (supercomputer) aqueles com processamento superior a 80 TFlops (68 posio at a 1), e de servidor (server) aqueles com processamento entre 25 e 80 TFlops (500 posio at a 67);

Tamanho: requerem instalaes e sistemas de refrigerao especiais;

42

Dificuldade de uso: escolhido por especialistas; Clientes usuais: grandes centros de pesquisa; Penetrao social: praticamente zero; Impacto social: muito importante no espao da investigao, a partir do momento em que

fornece clculos em alta velocidade, permitindo, por exemplo, analisar a ordem do genoma, o nmero pi, nmeros complexos, o desenvolvimento de clculos para problemas fsicos que requerem uma baixssima margem de erro, etc.

Parques instalados: menos de mil em qualquer lugar no mundo; Custo: atualmente (2010) at centenas de milhes de dlares cada (~ US$ 225MM o Cray

XT5);

Tipos de supercomputadores
Processadores vetoriais paralelos (PVP)
Sistemas compostos de poucos processadores poderosos. A interconexo feita, em geral, por uma matriz de chaveamento (crossbar) de alta vazo. A memria compartilhada, e os sistemas podem ser classificados como multiprocessadores UMA. Normalmente no utilizam memria cache, usando para essa funo um grande nmero de registradores vetoriais e um buffer de instruo. Exemplos: Cray C90 (mximo de 16 processadores), Cray T-90 (mximo de 32 processadores), Fujitsu VPP 700 (mximo de 256 processadores). O NEC Sx-6 tambm um PVP, e o Earth Simulator, que um NEC Sx-6, o nmero 1 na lista das 500 mquinas mais poderosas do mundo, possuindo 5120 processadores.

Multiprocessadores simtricos (SMP)


Os Symmetric Multiprocessors so sistemas constitudos de processadores comerciais conectados a uma memria compartilhada, podendo tambm ser classificados como multiprocessadores UMA. Utilizam-se amplamente de memria cache e todos os processadores tm igual acesso ao barramento e memria compartilhada. So mais fceis de programar que mquinas que se comunicam por troca de mensagens, j que a forma de programao se aproxima daquela feita em sistemas convencionais, mas tem como desvantagem o uso de um barramento de interconexo (permitindo apenas uma transao por vez). Esta limitao pode reduzir a escalabilidade desta classe de sistemas, fazendo com que sistemas comerciais estejam, geralmente, limitados a 64 processadores. Exemplos: IBM R50 (mximo de 8 processadores), SGI Power Challenge (mximo de 36 processadores), SUN Ultra Enterprise 10000 (mximo de 64 processadores) e HP/Convex Exemplar X-Class (mximo de 32 ns de 16 processadores cada).

Mquinas maciamente paralelas (MPP)

43
Os MPPs (Massively Parallel Processors) so multicomputadores NORMA construdos com milhares de processadores comerciais conectados por uma rede de alta velocidade. O alto desempenho obtido com o grande nmero de processadores. O fato de haver troca de mensagens torna a programao mais difcil que nos casos em que a memria compartilhada. Exemplos: Intel Paragon (mximo de 4000 processadores), Connection Machine CM-5 (mximo de 2048 processadores), IBM SP2 (mximo de 512 processadores) e Cray T3D (mximo de 2048 processadores).

Mquinas com memria compartilhada distribuda (DSM)


Nos sistemas DSM (Distributed Shared Memory), mesmo com a memria sendo distribuda entre os ns, todos os processadores podem acessar todas as memrias. O espao de endereamento nico, o compartilhamento de dados e o controle de coerncia de cache so conseguidos com software. Podem ser sistemas NUMA com memria entrelaada distribuda, ou sistemas NORMA (com memrias locais), onde as memrias podem ser ligadas atravs de adaptadores de rede (AR) a uma rede de interconexo especfica, que permite o acesso a memrias remotas. A mquina, nos dois casos, considerada CCNUMA ou SC-NUMA dependendo da implementao da coerncia de cache. Exemplo: SGI Origin (mximo de 512 processadores).

Redes de estaes de trabalho (NOW)


As redes de estaes de trabalho (NOW Network of Workstations) so constitudas de vrias estaes de trabalho interligadas por alguma tecnologia tradicional de rede, como Ethernet e ATM. Na prtica so redes locais utilizadas na execuo de aplicaes paralelas. Podem ser vistas como mquinas NORMA de baixo custo, ou sem custo algum caso a rede j exista, ou seja, esta uma soluo significativamente mais barata em relao aos MPPs. A desvantagem clara que se v em uma rede de estaes de trabalho o fato de que as redes tradicionais costumam ser usadas apenas em tarefas menores (para compartilhar arquivos e acessar impressoras remotas, por exemplo), e geralmente no so otimizadas para operaes de comunicao de uma aplicao paralela. O resultado uma alta latncia nessas operaes, o que compromete o desempenho da mquina como um todo. So usadas principalmente em instituies de ensino para o estudo de processamento paralelo e distribudo. Exemplo: Estaes de trabalho interligadas por tecnologia Ethernet.

44

Mainframe
Origem: Wikipdia, a enciclopdia livre.

Mainframe Honeywell-Bull DPS 7 da BWW

Um mainframe um computador de grande porte, dedicado normalmente ao processamento de um volume grande de informaes. Os mainframes so capazes de oferecer servios de processamento a milhares de usurios atravs de milhares de terminais conectados diretamente ou atravs de uma rede. (O termo mainframe se refere ao gabinete principal que alojava a unidade central de fogo nos primeiros computadores. Embora venham perdendo espao para os servidores de arquitetura PC e servidores Unix, de custo bem menor, ainda so muito usados em ambientes comerciais e grandes empresas (bancos, empresas de aviao, universidades, etc.). So computadores que anteriormente ocupavam um grande espao e necessitam de um ambiente especial para seu funcionamento, atualmente possuem o mesmo tamanho dos demais servidores de grande porte com menor consumo de energia eltrica. Os mainframes so capazes de realizar operaes em grande velocidade e sobre um volume muito grande de dados. Quase todos os mainframes tm a capacidade de executar mltiplos sistemas operacionais, e assim no operar como um nico computador, mas como um nmero de mquinas virtuais. Neste papel, um nico mainframe pode substituir dezenas ou mesmo centenas de servidores menores. Os maninframes surgiram com a necessidade das empresas em executar tarefas, que levavam dias para serem concludas. Era preciso ento criar supercomputador capaz de executar estas tarefas em menos tempo e com mais preciso.

45
ndice
[esconder]

o o o o o o o

1 Histria 2 Hardware 2.1 Processadores 2.2 Discos 2.3 Fitas 3 Sistemas e Subsistemas 3.1 Sistema Operacional 3.2 Subsistemas 4 Formas de Acesso 4.1 Acesso fsico. 4.2 Acesso lgico. 5 Mainframes 6 Ver tambm

Histria

Um IBM 704.

46

Um IBM Z10.

Os mainframes nasceram em 1946 e foram sendo aperfeioados. Em 7 de abril de 1964, a IBM apresentou o System/360, mainframe que, na poca, foi o maior projeto de uma empresa. Desde ento, outras empresas como a HP e a Burroughs (atual Unisys) lanaram seus modelos de mainframe. Existem mainframes em operao no mundo inteiro.

Posteriormente a IBM lanou a srie /370, e a Burroughs por sua vez lancou as mquinas de terceira gerao: B-3500 e B-6500, sucedidas pela srie 700: B-3700 e B-6700. No fim da dcada de 1970, ao mesmo tempo que cresciam os sistemas destinados a grandes corporaes, comearam a reduzir o tamanho de uma srie das mquinas para chegar a clientes menores: a IBM lanou o /3 e a Burroughs a srie B-1700 e posteriormente o B-700, mquinas de quarta gerao, cujo software bsico era escrito em MIL (Micro Implemented Language) e SDL (Software Development Language). Foram as primeiras mquinas Burroughs microprogramveis, o que lhes dava uma flexibilidade impar. Estas mquinas marcaram o incio do uso de circuitos integrados com tecnologia TTL com integrao em mdia escala (MSI). Atualmente a IBM produz quatro verses de mainframes, denominados System Z series, que modernizados, suportam diversos sistemas operacionais: z/OS, z/OS.e, z/VM, z/VSE, VSE/ESA, TPF, z/TPF e Linux on System z. Hoje, segundo especialistas, h uma forte tendncia de crescimento para este setor, inclusive com as novas verses do Cobol (principal linguagem usada nos Mainframes) usando ambiente grfico. [carece de fontes]

47
A primeira empresa a usar o S/360 no Brasil foi a Bayer, empresa de produtos qumicos, em 1966. Outras empresas e rgos do governo adotaram o mainframe depois, como o governo do Estado de So Paulo, as Usiminas e em Paulo Afonso. Desde ento, outras empresas --como a HP e a Unisys-- lanaram seus modelos de mainframe. Alm disso, bastante coisa mudou no mundo da tecnologia. Na verdade, boa parte do mercado de informtica que existe hoje surgiu depois do primeiro mainframe. Foi s depois disso, por exemplo, que surgiu o circuito integrado --mais conhecido hoje em dia como chip semicondutor. Sem esses chips, dificilmente teriam surgidos os microprocessadores, que comearam a se tornar populares na dcada de 80.

Hardware
Como so computadores com capacidade dimensionada para aplicaes que exijam grandes recursos, os mainframes possuem hardwares semelhantes como memrias, processadores, discos rgidos etc., porm o tamanho destes hardwares se diferem dos de computadores de outros portes, como servidores e desktops.

Processadores
Os Mainframes possuem um banco de processadores bastante verstil, capaz de suportar uma troca de processadores, insero ou remoo sem precisar desligar o mainframe . Estes processadores so como pequenas caixas, com uma extremidade para a interface, que podem ser encaixados neste banco de processadores. Por efetuarem processos continuadamente e com sua capacidade prxima ao limite, ocorre um aquecimento excessivo do processador, sendo preciso ter um bom cooler e um sistema de refrigerao na sala onde est o mainframes.

Discos
Os discos podem ser substituidos sem que precise desligar o mainframe, os mesmos normalmente utilizam tecnologia RAID (Redundant Array of Inexpensive Disks) para gerenciar e armazenar dados.

Fitas
Fitas normalmente so elementos essencias em um mainframe, os discos armazenam o sistema operacional e os aplicativos que rodam no mainframe, mas os dados salvos so armazenados em uma fita de backup.

Sistemas e Subsistemas
Sistema Operacional

48
Os sistemas operacionais desenvolvidos para mainframe so criados especialmente para a finalidade de cada modelo, seja para processar textos, bancos de dados,efetuar clculos ou gerenciar dispositivos. So baseados em sistemas prprios, por exemplo: z/OS, z/VSE, z/VM, z/TPF (da IBM), OS2200, MCP (da Unisys), GCOS (da Bull), e outros de empresas como Fujitsu, Hitachi e Amdhal.

Subsistemas
MVS (Multiple Virtual System), atualmente conhecido como z/OS, o sistema operacional dos Mainframes IBM. TSO (Time Sharing Option), responsvel pela interao entre o Sistema e o Operador. Possibilita checar as transaes e permite a insero de comandos no terminal para alocar arquivos e rodar programas. Ele funciona com base no ISPF que prov a interface baseada em menus e o acesso as aplicaes do sistema. VTAM (Virtual Telecommunications Access Method), um subsistema que realiza a comunicao, via Rede entre uma aplicao e o terminal (ou outra aplicao). Ex: a conexo entre o Sistema do caixa eletrnico e o CICS ou o IMS. Consoles (MCS Consoles), so dispositivos que esto fisicamente ligados a um sistema MVS que prov a comunicao bsica entre os operadores e o sistema operacional.

Formas de Acesso
Existem dois tipos de acessos, o acesso fsico e acesso logico.

Acesso fsico.
feito por meio de placas inseridas na parte posterior no mainframe, podendo ser de vrios tipos, como cabos coaxiais, pares tranados e at fibra tica. Esta placa pode ser ligada diretamente ao terminal ou a um repetidor de sinal, ligado a uma topologia de rede. Normalmente os mainframes esto centralizados em uma rede FDDI, uma rede extremamente rpida devido ao uso de fibra tica, j que o Mainframe ser acessado de vrios lugares e no pode tolerar perda da taxa de transferncia.

Acesso lgico.
O acesso lgico pode ser feito de vrias formas: por um terminal que emula o sistema operacional do mainframe, chamados de terminais burros porque no so capazes de executar nenhuma operao interna; por sistemas operacionais Windows e Linux, em PCs, atravs de programas como Client Access, que emulam o SO do mainframe, mas podem suportar vrias sesses que trabalham paralelamente competindo pelo processador do mainframe e, por serem apenas um aplicativo, liberam o usurio para acessar outros recursos do PC, como processadores de texto, acesso Internet etc.

49

Mainframes
A distino entre supercomputadores e mainframes no clara e direta, mas geralmente falando, os supercomputadores so utilizados na soluo de problemas em que o tempo de clculo um limite, enquanto os mainframes so utilizados em tarefas que exigem alta disponibilidade e envolvem alta taxa de transferncia de dados (internos ou externos ao sistema). Como consequncia:

os supercomputadores so mais complexos do ponto de vista do programador, devido ao alto

grau de paralelismo na execuo das instrues e pelo fato de que, ao contrrio dosmainframes, no existe uma camada de abstrao que esconde estas questes;

os supercomputadores so otimizados para realizao de tarefas complicadas utilizando

principalmente a memria, enquanto os mainframes so otimizados para realizar tarefas que acessam grandes quantidades de informao oriunda de bases de dados;

normalmente os supercomputadores so utilizados em aplicaes cientficas e militares,

enquanto os mainframes so voltados a aplicaes civis, sejam governamentais ou empresariais. A anlise de modelos de clima, anlise estrutural de protenas e processamento de filmes digitais so tarefas bastante apropriadas para os supercomputadores. O processamento de cartes de crdito, gerenciamento de contas bancrias, negociaes mercantis e processamento de seguro social so tarefas normalmente realizadas pormainframes. (Uma exceo: certas aplicaes militares exigem um nvel de segurana muito alto, que uma forte caracterstica dos mainframes);

as tarefas executadas pelos supercomputadores toleram interrupes (por exemplo, clculos de

modelos de previso de aquecimento global ou pesquisa acadmica). Osmainframes executam tarefas que exigem alta disponibilidade, podendo executar servios continuamente por anos (por exemplo, sistemas de emisso de passagens areas ou processamento de cartes de crdito);

os supercomputadores so construdos para atender uma finalidade especfica.

Os mainframes so construdos para realizar uma grande variedade de tarefas de execuo diria;

os mainframes suportam totalmente o software antigo (no caso da IBM, inclusive aplicaes

escritas na dcada de 1960) convivendo com novas verses. No caso dos supercomputadores, a tendncia ignorar a compatibilidade retroativa de software no projeto de novos sistemas;

os mainframes possuem um grande nmero de processadores que auxiliam os processadores

centrais. Eles so utilizados em funes de criptografia, gerenciamento deentrada/sada, monitorao do ambiente, manipulao de memria, e etc. Devido a esta caracterstica o nmero de processadores dos mainframes muito maior do que se esperaria. Os projetos de supercomputadores no incluem este grande nmero de processadores de uso especfico j que eles no adicionam poder de processamento de clculo.

50

TIPOS DE COMPUTADORES Os computadores podem ser classificados pelo porte. Existem os de grande porte, mainframes, mdio porte, minicomputadores e pequeno portemicrocomputadores, divididos em duas categorias: os de mesa (desktops) e os portteis (notebooks e handhelds). Conceitualmente todos eles realizam funes internas idnticas, mas em escalas diferentes. Os Mainframes se destacam por terem alto poder de processamento e muita capacidade de memria, e controlam atividades com grande volume de dados, sendo de custo bastante elevado. Operam em MIPS (milhes de instrues por segundo). A classificao de um determinado computador pode ser feita de diversas maneiras, como por exemplo em termos de:

capacidade de processamento; velocidade de processamento e volume de transaes; capacidade de armazenamento das informaes; sofisticao do software disponvel e compatibilidade; tamanho da memria e tipo de UCP.

Os microcomputadores de mesa, so os mais utilizados no mercado de um modo geral, pois atendem a uma infinidade de aplicaes; so divididos em duas plataformas: PC, os computadores pessoais da IBM e Macintosh da Apple. Os dois padres de micros tm diversos modelos, configuraes e opcionais. Curiosidades: H cerca de duas dcadas atrs, o conceito de servidor era o daqueles mainframes que ocupavam um grande espao fsico na empresa, alm de precisar de todo um sistema de refrigerao, por diversas vezes havia necessidade de fazer manuteno na mquina. Com a chegada de micros mais robustos e a popularizao dos PCs, menos investimento, maior flexibilidade e diversidade de recursos, muitas empresas fizeram dowsing (substituir os mainframes por microcomputadores), trocando o grande porte para a arquitetura cliente/servidor.

51

Arquitetura de von Neumann


Origem: Wikipdia, a enciclopdia livre.

John von Neumann.

Ilustrao representando a "Arquitetura de von Neumann"

52
Ilustrao detalhando a Arquitetura

Ciclo de von Neumann: Buscar-Decodificar-Executar

Diagrama da Arquitetura

A Arquitetura de von Neumann - de John von Neumann (pronunciado Nimann) - uma arquitetura de computador que se caracteriza pela possibilidade de uma mquina digital armazenar seus programas no mesmo espao de memria que os dados, podendo assim manipular tais programas. Esta arquitetura um projeto modelo de um computador digital de programa armazenado que utiliza uma unidade de processamento (CPU) e uma de armazenamento ("memria") para comportar, respectivamente, instrues e dados. A mquina proposta por Von Neumann rene os seguintes componentes: (i) uma memria, (ii) uma unidade aritmtica e lgica (ALU), (iii) uma unidade central de processamento (CPU), composta por diversos registradores, e (iv) uma Unidade de Controle (CU), cuja funo a mesma da tabela de controle da Mquina de Turing universal: buscar um programa na memria, instruo por instruo, e execut-lo sobre os dados de entrada.

53
Todos os elementos dessa arquitetura so alinhados da estrutura hardware do CPU, assim o sistema pode realizar todas as suas atividades sem apresentar erros no desempenho. Von Neumann continuamente influenciado pela evoluo tecnolgica, tendo peas mais modernas inseridas. Cada um dos elementos apresentados realizado custa de componentes fsicos independentes, cuja implementao tem variado ao longo do tempo, consoante a evoluo das tecnologias de fabricao, desde os rels electromagnticos, os tubos de vcuo (ou vlvulas), at aos semicondutores, abrangendo os transistores e os circuitos eletrnicos integrados, com mdia, alta ou muito alta densidade de integrao (MSI - medium scale, LSI -large scale, ou VLSI - very large scale integration), medida em termos de milhes transistores por pastilha de silcio. As interaes entre os elementos exibem tempos tpicos que tambm tm variado ao longo do tempo, consoante as tecnologias de fabricao. Atualmente, as CPUs processam instrues sob controlo de relgios cujos perodos tpicos so da ordem de 1 nanosegundo, ou seja, 10

9segundos. As

memrias centrais tm tempos tpicos de acesso da ordem da dezena de nanosegundos. As unidades de entrada e sada exibem tempos tpicos extremamente variveis, mas que so tipicamente muito superiores escala do nanosegundo. Por exemplo, os discos rgidosexibem tempos da ordem dos milissegundos (milsimo de segundo, 10

3). Outros dispositivos perifricos so inertes, a no ser que

sejam ativados por utilizadores humanos. Por exemplo, ao se fazer "copy and paste" nao se-percebe nada do que foi descrito acima, pois um teclado s envia informao para o computador aps serem pressionada as devidas teclas. Assim, este dispositivo se comunica com a CPU eventualmente e, portanto, exibe tempos indeterminados.
ndice
[esconder]

1 Descrio 2 Gargalo (von neumann) 3 Primeiros computadores de arquitetura von Neumann 4 Referncias

Descrio
As primeiras mquinas de computao tinham programas fixos. Alguns computadores muito simples ainda usam este projeto, quer para fins de simplicidade ou de formao. Por exemplo, uma calculadora de mesa (em princpio) um programa de computador fixo. Ele pode fazer a matemtica bsica, mas no pode ser usado como um processador de texto ou uma consola de jogos. Alterar o programa de uma mquina de programa fixo exige re-ligao, re-estruturao ou re-projetar a mquina. Os primeiros computadores no eram to "programados", como eles foram "desenhados". Era um processo

54
trabalhoso, comeando com fluxogramas e cdulas de papel, seguido de desenhos detalhados de engenharia e, em seguida o processo muitas vezes penoso fisicamente de re-ligao e re-construo da mquina. Podendo levar trs semanas para criar um programa no ENIAC e comear a trabalhar. A idia do computador de programa armazenado, mudou tudo isso: um computador que pelo projeto inclui um conjunto de instrues e pode armazenar na memria um conjunto de instrues (programa) que detalha o clculo. Um projeto de programa armazenado tambm permite que os programas possam se modificar durante a execuo. Uma motivao precoce para uma instalao desse tipo foi a necessidade de um programa para incrementar ou modificar a poro do endereo das instrues, o que tinha que ser feito manualmente em projetos adiantados. Isto tornou-se menos importante quando registradores de ndice e endereamento indireto foram as caractersticas usuais da arquitetura da mquina. Cdigo de Auto-modificao foi amplamente cado em desuso, j que normalmente difcil de entender e depurar, bem como sendo ineficiente em pipelining processador moderno, e esquemas de cache. Em grande escala, a capacidade de tratar as instrues como os dados o que faz montadores, compiladores e outras ferramentas de programao automatizada possveis. Pode-se "escrever programas que escrevem programas." Em uma escala menor, instrues de I / O da mquina intensiva, como o BitBlt primitivos usados para modificar imagens em um display bitmap. Foi mostrado posteriormente que estas instrues podem ser implementadas de forma eficiente por "na compilao fly" ("just-in-time de compilao) de tecnologia, por exemplo, gerao de cdigo de programas, uma forma de cdigo de auto-modificao que se manteve popular. H desvantagens para a concepo de von Neumann. Alm do gargalo de von Neumann descrito abaixo, alteraes do programa pode ser bastante prejudicial, quer por acidente ou design. Em alguns projetos simples computador de programa armazenado, um programa com defeito pode danificar outros programas, ou o sistema operacional, possivelmente levando a uma pane no computador. Proteo de memria e outras formas de controle de acesso. O matemtico Alan Turing, que tinha sido alertado para um problema de lgica matemtica pelas palestras de Max Newman na Universidade de Cambridge, escreveu um artigo em 1936 intitulado On Computable Numbers, com um aplicativo para o Entscheidungsproblem, que foi publicado nos Anais da Sociedade Matemtica de Londres. Nela, ele descreveu uma mquina hipottica que ele chamou de "mquina de computao universal", e que agora conhecida como a "mquina de Turing universal". A mquina hipottica tinha uma loja de infinitas (memria na terminologia de hoje instrues e dados. O engenheiro alemo Konrad Zuse, independentemente escreveu sobre este conceito em 1936. John von Neumann tornou-se familiarizado com Turing, quando ele era professor visitante na Universidade de

55
Cambridge em 1935 e tambm durante o ano que Turing passou na Universidade de Princeton, em 1936-1937. Von Neumann estava envolvido no Projeto Manhattan no Los Alamos National Laboratory, que exigiu enormes quantidades de clculo. Isso o levou para o projeto ENIAC, no vero de 1944. L ele se juntou ao debate em curso sobre a concepo deste computador de programa armazenado, o EDVAC. Como parte desse grupo, ele se ofereceu para escrever uma descrio do mesmo. O termo "arquitetura de von Neumann" surgiu a partir de papel de von Neumann Primeiro esboo de um relatrio sobre o EDVAC datado de 30 de junho de 1945, que inclua idias de Eckert e Mauchly. Ele estava inacabado quando seu colega Herman Goldstine que circulou somente com o nome de von Neumann sobre ele, para a consternao de Eckert e Mauchly.O documento foi lido por dezenas de colegas de von Neumann nos Estados Unidos e Europa, e influenciou para a prxima rodada de modelos de computador. Von Neumann foi, ento, o criador da arquitetura de programa armazenado, e Jack Copeland considera que "historicamente inadequado, para se referir a electrnica de programa armazenado e computadores digitais como" mquinas de von Neumann ". Ambos os papis de von Neumann e Turing descreveram um programa armazenado para computadores, mas o papel anterior de von Neumann alcanado maior circulao e da arquitetura do computador que exps ficou conhecido como a "arquitetura de von Neumann". No livro de 1953 mais rpido do que se pensava (editado por Bowden BV), uma seco no captulo sobre Computadores na Amrica do seguinte teor.

Gargalo (von neumann)


A separao entre a CPU e a memria leva para o gargalo de von Neumann, a produo limitada (taxa de transferncia) entre a CPU e a memria em comparao com a quantidade de memria. Na maioria dos computadores modernos, o throughput muito menor do que a taxa com que o processador pode trabalhar. Isso limita seriamente a velocidade de processamento eficaz quando o processador exigido para realizar o processamento mnimo em grandes quantidades de dados. A CPU continuamente forada a esperar por dados que precisam ser transferidos para ou a partir da memria. Como a velocidade da CPU e tamanho da memria tm aumentado muito mais rapidamente que a taxa de transferncia entre eles, o gargalo se tornou mais um problema, um problema cuja gravidade aumenta com cada gerao de CPU. O termo "gargalo de von Neumann" foi cunhado por John Backus em sua palestra Award 1977 ACM Turing. Segundo Backus: Certamente deve haver uma maneira menos primitiva de se fazer grandes mudanas na loja, do que deixando um grande nmero de palavras para trs, atravs do gargalo de von Neumann. No s um

56
tubo de estrangulamento literal para o trfego de dados de um problema, mas, mais importante, um factor de estrangulamento intelectual que nos tem mantido amarrado a pensar palavra-em-um-tempo em vez de encorajar-nos a pensar em termos de grandes unidades conceituais da tarefa em questo. Assim, a programao basicamente o planejamento e detalhamento do trfego enorme de palavras atravs do gargalo de von Neumann. O problema de desempenho pode ser aliviado (at certo ponto) por diversos mecanismos. Os algoritmos fornecem um cache entre o processador ea memria principal, proporcionando caches separados com os caminhos de acesso separado para dados e instrues (a chamada arquitetura de Harvard), e utilizando preditor e lgica so as trs formas de desempenho. O problema tambm pode ser contornado usando um pouco de computao paralela, por exemplo a arquitetura NUMA, esta abordagem geralmente utilizado pelos supercomputadores.Uma soluo proposta Backus que no teve uma grande influncia. Modern programao funcional e programao orientada a objetos, so menos voltadas para do que as linguagens anteriores, mas internamente o que os computadores passam a maior parte do tempo fazendo, mesmo os supercomputadores altamente paralelos.

Primeiros computadores de arquitetura von Neumann


A Primeira Ideia (primeiro rascunho - First Draft) descrevia um design de computador que foi usado por muitas universidades e corporaes para construir seus computadores. [1] Dentre esses computadores, somente o ILLIAC e o ORDVAC possuam instrues compatveis.

ORDVAC (U-Illinois) @ Aberdeen Proving Ground, Maryland (completado em novembro de

1951[2])

IAS machine @ Princeton University (jan. de 1952) MANIAC I @ Los Alamos Scientific Laboratory (mar. 1952) ILLIAC @ the University of Illinois, (set. 1952) AVIDAC @ Argonne National Laboratory (1953) ORACLE @ Oak Ridge National Laboratory (jun. 1953) JOHNNIAC @ RAND Corporation (jan. 1954) BESK em Stockholm (1953) BESM-1 em Moscow (1952) DASK em Denmark (1955) PERM em Munich (1956?) SILLIAC em Sydney (1956) WEIZAC em Rehovoth (1955)

57

Anda mungkin juga menyukai