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Conectando ideas.

Un documento (no acabado) sobre el aprendizaje en la sociedad actual --Keymar Velsquez (2011)

Resumen Vivimos en una sociedad de cambio, catica, lquida y tecnolgica (la tecnologa refleja esa liquidez que caracteriza la sociedad que nos toca vivir) que muchas veces nos atropella y desconcierta, que afecta nuestra manera de relacionarnos, y por supuesto, de aprender. Es esa inestabilidad la que nos obliga a evaluar las estrategias y recursos implementados, con el objetivo de dotar de vigencia y flexibilidad a nuestros ambientes de aprendizaje, o mas bien, a nuestras ecologas de aprendizaje, logrando migrar de lo slido a lo lquido, guindonos en este mar de conocimientos a travs de la definicin de puntos cardinales. Toda esta realidad no puede menos que llevarnos a reconocer que, como docentes, en esta sociedad tenemos doble reto: aprender a aprender, y aprender a facilitar el aprendizaje. Dos cuestiones para nada sencillas, y que espero este papel de trabajo nos lleven a cuestionar esas prcticas diarias. Palabras clave: aprendizaje en red, incertidumbre, reconocimiento de patrones

Connecting ideas. An unfinished document about learning in our present society


Abstract

We live in a changing society, chaotic, liquid and technological (the technology shows this liquidity that characterises the society we are living in) that most of the time stunt and confuses us. This also affects our way to relate each other, and of course, our way to learn. It is this instability what make us evaluate the implemented strategies and resources in order to provide effective and flexible learning environments, or even better, to evaluate our learning ecology. All of this is causing a migration from a solid to liquid state, and it is guiding us in this sea of knowledge through the definition of cardinal points. Such a reality only make us to be aware that, as teachers of this new society, we have a double challenge: learn to learn and learn to facilitate learning. This two questions are by no means easy, and I hope this working paper will lead us to inquire this daily practices.

Key words: knowledge on line, uncertainty, pattern recognition

Michael Michalko1 menciona como una estrategia para pensar como un genio el pensar metafricamente, y coincido con esta idea, ya que si podemos comparar dos objetos en funcin de sus parecidos y establecer relaciones entre ellos, demostramos que comprendemos las dimensiones y caractersticas de cada uno de ellos, adems del hecho de que las ilustraciones son tiles para ayudar a comprender conceptos y aplicaciones. Por esto, no sorprenden metforas como la de la modernidad lquida de Bauman (citado por Vsquez, 2008), el sistema de tuberas y las ecologas de aprendizaje utilizados por Siemens(2006) para ilustrar los principios del conectivismo, la filosofa del educador como DJ de Leslie (mencionado por Reig, 2011), el diseo de ambientes de aprendizaje como si de un buffet de comida se tratara, o la comparacin del modelo de escuela ideal a un restaurant chino, diferente en concepto y dinmica al de las cadenas de comida rpida como Macdonald... y pare ud de contar, muchas otras que como stas, tratan de ilustrar el proceso de aprendizaje en la poca actual.

Aunque diferentes, podemos identificar como puntos en comn de las ilustraciones mencionadas: la fluidez, la remezcla, el srvase usted mismo, o mejor an, disee su men en funcin de los ingredientes propios de una cultura, como lo deja ver el modelo de restaurant chino. Se dice fcil, pero sin duda que ser docentes en la poca en la que vivimos, repleta de informacin, de tecnologas, de diferentes caminos y redes, y a la vez catica, incierta, compleja, de certeza continua en suspenso (Siemens, 2006) no es nada sencillo, y mucho menos si consideramos que tiene como caracterstica algo que apenas asum (al tratar de escribir este documento): la certeza es una ilusin, la era de la arena (Morn, citado por Encinas, 2011) ilustra el carcter inestable del conocimiento, donde todo caduca rpidamente, y donde nuestros contenedores de informacin se resquebrajan, obligndonos (aunque no lo aceptemos) a migrar de lo slido a lo lquido, a organizaciones dinmicas, adaptables, a ecologas de aprendizaje que nos permitan mantenernos vigentes. En este contexto, y como docentes que tienen la responsabilidad de atender a los jvenes de hoy, surgen al menos dos preguntas: cmo aprender a aprender? y cmo facilitar el aprendizaje en esta sociedad? Cmo aprender a aprender?

Para Siemens(2006), el aprendizaje es el proceso que nos permite crear nuevos patrones neurales, un proceso en red, interior (cognitivamente) y exterior (en la interaccin con otros entes, sean estos personas u objetos) por lo que no sorprende que entre sus principios se mencione el aprender a aprender y a crear conexiones. Conocer hoy en da exige cambiar de proceso cognitivo a reconocimiento de patrones Siemens (2006:47)
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En http://www.studygs.net/espanol/genius.htm

El reconocimiento de patrones es, de hecho, una ciencia (Kittler, 2002) que tiene el propsito de extraer informacin (a travs de sensores o instrumentos de medicin) de objetos fsicos o abstractos con el objetivo de establecer las caractersticas ms adecuadas para describirlo, bien sea para clasificarlo o representarlo. Y aunque utiliza modelos y reglas especficas que no aplicamos naturalmente, de seguro identifica muy bien el proceso que a la hora de aprender debemos seguir. Pocos conocimientos en la actualidad se pueden catalogar de nuevos o inditos y muy frecuentemente los saberes que se estn creando no son ms que la representacin en otro contexto, de un principio o fenmeno que se produce de manera espontnea en nuestro dia a dia desde el comienzo de la vida. As, las leyes de la gravedad nacieron al observar y reconocer los patrones de los principios naturales que nos mantienen pegados al piso. Leyes qumicas, fsicas, matemticas... han sido reconocidas y demostradas, dando lugar al conocimiento que nos ha permitido generar nuevas aplicaciones. En realidad, todo esto me trae de vuelta una escena de Una mente brillante, una pelcula del 2001 basada en la historia real de Jhon Nash, donde se observa2 cmo el proceso de reconocimiento de patrones sociales en una situacin cotidiana dio origen a las dinmicas gobernantes de Nash y las cuales tienen aplicaciones no slo en economa, sino en diversidad de reas de conocimiento en la actualidad. Por esto, se puede afirmar que los patrones nos ayudan a discriminar elementos que son tiles en el momento, pero tambin a futuro, que dicho sea de paso no es fortuito, ya que implican un proceso de investigacin, observacin y medicin, de establecimiento de propiedades y caractersticas, as como la posterior seleccin de las que mejor la representen.

Pero por dnde comenzar? No nos hemos ganado un premio Nobel como John Nash por sus descubrimientos, pero hay algunos aspectos que debemos considerar de manera individual. Primeramente, para aprender a aprender es necesario que nos conozcamos a nosotros mismos, y un buen punto de inicio es identificar nuestro estilo de aprendizaje; cmo aprendemos? somos activos, reflexivos, tericos y/o pragmticos?, visuales, auditivos y/o kinestsicos? Saber esto nos ayudar a seleccionar el tipo de actividades que nos permitirn aprender significativamente, para as desarrollar nuestra capacidad de aprendizaje.

Asimismo, es valioso invertir tiempo en estudiar y aplicar estrategias de aprendizaje que nos permitan alcanzar nuestras metas, un objetivo consciente. Varan segn el conocimiento previo del que se dispone, y el nivel de profundidad que se desea, entre otros aspectos, pero pueden ser: cognitivas (de seleccin, repeticin o ensayo, elaboracin y organizacin), metacognitivas (o de autoregulacin, como estrategias de planificacin, supervisin, revisin y valoracin de nuestros aprendizajes) y de gestin (manejo de recursos, tiempo, entorno, ayuda,
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En http://www.youtube.com/watch?v=1DmgbYE2GqM

por mencionar algunos). En este punto vale la pena considerar herramientas para la construccin de conocimientos como los mapas mentales y conceptuales, adems de los mentefactos conceptuales, el SPRI (Situacin, Problema, Resolucin, Informacin) y el resumen cognitivo que mencionan Parra y Lago (2002).

Estas estrategias son de mucha ayuda, ya que uno de los puntos lgidos de las caractersticas de esta sociedad es que, en pocas palabras, y parafraseando la idea de Carr (citado por Encinas, 2011) internet nos ha hecho superficiales, como quien navega en una moto acutica sobre la superficie del mar, y evidenciado en la cultura del copiar-pegar-tunear-imprimir que menciona el mismo Encinas(op.cit). Debemos por ello, rescatar nuestras capacidades de buzo, porque hay que reconocerlo, las estructuras mentales han sufrido un debilitamiento en actividades que implican pensamiento crtico. Muchas veces nos limitamos a comentar en 140 caracteres nuestras emociones, o cuando ms, enlaces a fuentes de informacin, fotos de un evento en directo, o la cita de un ponente que nos parece interesante, llegando a lo que rea(2011) denomina un lenguaje telegrfico. Dnde queda el anlisis, el aporte meditado y compartido? No digo que no exista, pero evidentemente se ha visto reducido, muy a diferencia de la habilidad de sntesis que parece que ejercitamos un poco ms, ya que resumir en pocos caracteres informacin interesante se ha convertido en una necesidad.

Ahora, cmo filtrar tanta informacin disponible para accesar slo a la que nos interesa? Una manera es a travs de nuestro entorno de aprendizaje (PLE para Ambientes Personales de Aprendizaje, PLN por Redes Personales de Aprendizaje, SLE como Ambientes de Aprendizaje Social, PDE o Entornos de Desarrollo Profesional y/o los COIN o Entornos de Innovacin Colaborativa en espaol), los mismos que nos permiten formar redes mediante la adicin de nodos a nuestras organizaciones mentales, que crece exponencialmente a travs de la interaccin con otros, pero que nos arroja informacin seleccionada y filtrada bajo nuestros criterios e intereses, no slo desde sitios especializados, sino de personas con trayectoria, con experiencia que las hace puntos de referencia para nosotros. En qu otro perodo de la historia humana podramos tener a mano las opiniones, redacciones y publicaciones de sus propios autores, quienes adems las comparten y estn dispuestos a ayudarnos con las dudas que se nos presentan? No imagino a Larson o Purcell escribiendo un post sobre las aplicaciones de la geometra analtica en la vida cotidiana o de las integrales mltiples en la vida diaria, ni a Scrates o Platn comentado sobre la dialctica y la mayutica... Tan rico es el acceso a otros nodos de conocimiento que logran que, por ejemplo, una persona cualquiera tenga la posibilidad real de comunicarse por correo electrnico o a travs de un tweet con todos y cada uno de los autores que sirven de referencia en estas lneas. Es como escribe Siemens(2006):
en lugar de que una persona tenga que evaluar y procesar cada pieza de informacin, se crea una red personal de nodos de confianza: la gente y el contenido, reforzados por la tecnologa

Sin embargo, recientemente se ha desatado una alarma (llamada de atencin, para no sonar tan dramtica) dados los resultados de una investigacin llevada a cabo por un grupo de psiclogos, y presentados por Sparrow (y citada por Reig, 2011) en la cual se concluye que nuestros cerebros confan en internet como memoria del mismo modo en que lo hacen en la memoria de un amigo, familiar o compaero de trabajo. Recordamos menos sobre saber la informacin en s misma que sobre dnde la podemos localizar. Pero acaso se supone que esto es malo? De qu otra manera podra nuestro cerebro manejar tanta informacin? Sinceramente, es tan crucial recordar datos? Me resuenan las palabras de Siemens en el mismo libro, cuando menciona: saber dnde y saber quin son ms importantes hoy en da que saber qu y saber cmo y de hecho, hoy da sabemos de dos formas: lo que sabemos por nosotros mismos, y lo que podemos ubicar en otros.

Cmo facilitar el aprendizaje en esta sociedad?

Sin mapa, pero con brjula. Me gust mucho esta frase utilizada por Encinas (2011) en su artculo, porque la realidad es que no hay recetas, no hay pasos definidos con anterioridad, de hecho el aprendizaje es lo que ocurre cuando hacemos otra cosa, dijo Cobo (2010)3 en una ponencia sobre aprendizaje invisible; y es que hasta la decisin de no aprender algo es de por s un aprendizaje, porque por alguna razn consiente, con base en nuestras experiencias y necesidades, la descartamos como importante o significativa para nosotros.

Entonces, cmo nos guiamos? A travs de metas u objetivos, como si de puntos cardinales se tratara; como una brjula en mano. Cul es nuestro norte? El Center for Media Literacy (citado por Encinas, 2011) define cmo es una persona alfabetizada a travs de estos siete rasgos: Utiliza los medios de manera sensata y efectiva. Hace uso del pensamiento crtico cuando evala los mensajes mediticos. Evala la credibilidad de la informacin que proviene de diferentes fuentes. Entiende el poder de las imgenes visuales y sabe cmo leerlas. Es consciente de un universo cultural variado y aprecia mltiples perspectivas. Se expresa de forma clara y creativa utilizando diversos tipos de medios. Reconoce la influencia de los medios en las creencias, a valores, comportamientos, y en los procesos democrticos.

Ponencia publicada en http://www.youtube.com/watch?v=9E_BH00dkJk

Con esto en mente, Encinas (op.cit) pasa a mencionar unas metas de alfabetizacin que sin duda son aplicables y beneficiosas en las condiciones en las cuales nos desenvolvemos, entre las que destacan: Proporcionales instrumentos digitales para organizar el caos: Ensearles a organizar la informacin para ellos relevante a travs del etiquetado y el uso de los marcadores sociales. Habituarles a estructurar lgicamente la informacin que van integrando como conocimiento personal, tanto sobre un tema curricular como sobre cualquier otro de su vida particular. Sitios como Wikispaces o Google Sites, permiten iniciar con rapidez a nuestros alumnos en la creacin de pginas web, en las que la mayor dificultad es la que nos interesa: la de organizar y estructurar el conocimiento. Producir documentos multimedia a travs de blogs y wikis: una obviedad, es la necesidad nunca satisfecha de hacerles escribir, escribir, escribir: la mejor forma de aprender a desarrollar la mente lineal que organiza y estructura el pensamiento. Fomentar la tica intelectual y la ciudadana digital: Potenciar la responsabilidad intelectual, ensendoles a diferenciar y localizar los materiales reutilizables y las condiciones que los protegen con las licencias Creative Commons (CC). Y siempre,

siempre, sin concesiones, exigirles la cita y el enlace del material utilizado como referencia en sus trabajos.

Y qu se puede decir de los contenidos? Hasta hace un par de aos era defensora de la estandarizacin de contenidos a travs de objetos empaquetados siguiendo los estndares y especificaciones establecidos por AICC, ADL, IMS GLC, European Committee for Standardization/Information Society Standardization System (CEN/ISSS), International Standards Organization (ISO/IEC JTC1 SC36), Asociacin Espaola de Normalizacin (AENOR), IEEE LTSC y Alliance of Remote Instructional Distribution Networks for Europe (ARIADNE), utilizando herramientas como de autor para su produccin. Ahora no me malinterpreten, no vengo a criticar este tipo de recursos, pero me di cuenta de algo, apenas hace poco, y es que estaba siguiendo una filosofa muy slida al creer que era necesario crear paquetes durables en el tiempo, muchas veces cerrados (con matriculaciones y permisos especficos para visualizarlos) para garantizar su reutilizacin, y claro, en ciencias exactas como la matemtica o la fsica, este tipo de objetos empaquetados pudiesen tener una vida til considerable. Pero en otros no (tal vez la gran mayora) y creo que el error vino por la aplicabilidad que la tecnologa le di la definicin de Objeto de Aprendizaje que, en texto de la IEEE es cualquier entidad, digital o no, que puede ser utilizada para el aprendizaje, enseanza o entrenamiento4 (Griffiths y otros, 20055)

Original en ingls: a learning object is defined as any entity, digital or non-digital, that may be used for learning, education or training. 5 En http://www.um.es/ead/red/M5/

Tal vez algo ambiguo al inicio, pero una definicin que bien ofrece la flexibilidad que permite el despegue de la creatividad. El formato? web, para que sea accesible desde cualquier medio (considerando el mvil para un aprendizaje ubicuo) en verdadera interoperabilidad. La catalogacin propia de este tipo de recursos puede muy bien ser cubierta con etiquetas y descripciones pensadas para dar la informacin necesaria. Repositorios? Muchos de tipo abierto (como slideshare, scribd, youtube, animoto, archive, entre muchos otros) pero con los pasos que va dando la web semntica, no tomara mucho tiempo a la web (ya lo va intentando) ser el escenario perfecto para bsquedas semnticas, personalizadas y especficas.

En teora, la reutilizacin de objetos educativos plantea la posibilidad de dotacin de un contexto de uso adaptable y atendiendo a las necesidades del usuario, por lo cual, el objeto educativo ideal debe mostrar los atributos que Aedo y Daz (s.f) mencionan y que son listados a continuacin: - Modularidad, autosuficiencia y portabilidad entre entornos y aplicaciones diferentes. - No requerir un seguimiento secuencial. - Satisfaccin de objetivos educativos simples. - Accesibilidad y adaptabilidad a grandes audiencias, distintas de aquella para la que fue concebido originalmente. - Coherencia y unidad dentro de un esquema predeterminado. - Independencia del formato de presentacin, de forma que pueda ser presentado con esquemas visuales diferentes sin que por ello se pierda el significado del contenido.

Cul de los atributos pueden ser logrados slo a travs de paquetes cerrados, como un objeto SCORM o un IMS (difcilmente editables, a menos que se disponga del archivo fuente y del editor especializado que as lo permita)? La autosuficiencia actualmente es subjetiva, porque cada quien tiene necesidades propias que satisfacer; por ello la flexibilidad, la facilidad de gestin, la capacidad de personalizacin (de acuerdo a las necesidades y competencias de los participantes, fomentando un modelo de aprendizaje basado en las competencias y habilidades de los usuarios, ms que en el seguimiento de cursos) y la interoperabilidad son las caractersticas a seguir en el diseo de materiales educativos. El seguimiento! Replicarn algunos, como una de las ventajas de estos objetos de aprendizaje que pretenden registrar la actuacin de cada participante que interacta en los sistemas de gestin de aprendizaje que los contienen. Pero caemos en lo mismo, el conocimiento es fluido, y los ambientes de aprendizaje deberan ser adaptables y sensibles al cambio, por lo que el tema de la evaluacin viene a ser otro punto de debate, y en su momento nos ocuparemos de ello. El conocimiento es algo que se crea durante el proceso de aprendizaje, no algo previo al aprendizaje

Muy personalmente, opino que las aplicaciones para curacin de contenidos vienen a ser excelentes maneras de crear un men de opciones en relacin a un tema o rea de conocimiento. Se mantienen los assets propios de un objeto de aprendizaje (seleccionados de la web o desarrollados por nosotros con herramientas especializadas), y pueden ser incrustadas o embebidas (que cmica la manera en la que el idioma conjuga todo como verbo) para su visualizacin como un nodo de conocimiento y organizados a travs de etiquetas y descriptores. Lo mejor? Puede ser editado, actualizado, compartido, comentado, reutilizado de manera completa, o slo un recurso seleccionado por quien lo necesite... las posibilidades son exponenciales. Reconozco que me emociona ver cmo da a da aparecen plataformas como Educaplay para la creacin de actividades educativas multimedia (slo requiere de un navegador y el pluggin de flash comn para aplicaciones web), o la posibilidad de crear y seguir curaciones de contenido en scoopit que pueden ser realmente de mucho provecho al cumplir con todas las caractersticas mencionadas arriba, y muchas ms.

El hecho es que, sea cual sea la herramienta o enfoque seleccionado, debemos calibrar nuestra brjula para que tenga como punto de referencia el diseo de actividades que posibiliten el desarrollo, por parte de nuestros estudiantes de las habilidades que Siemens (2006) esboz: Anclarse Permanecer enfocados en tareas importantes a pesar de la avalancha de distracciones. Filtrar Manejar el flujo de conocimiento y extraer los elementos importantes. Conectarse entre s Construir redes con el fin de seguir estando actualizados e informados. Ser humanos juntos Interactuar de forma humana, no solo en un nivel utilitario para formar espacios sociales. Crear y derivar significado Entender las implicaciones, comprendiendo significado e impacto. Evaluacin y autentificacin... Determinar el valor del conocimiento y garantizar la autenticidad. Procesos alterados de validacin Validar ideas y personas dentro de un contexto apropiado. Pensamiento crtico y creativo Cuestionar y soar. Reconocimiento de patrones Reconocer patrones y tendencias. Navegar el conocimiento... Navegar entre repositorios, personas, tecnologa e ideas, al mismo tiempo que se alcanzan los objetivos previstos. Aceptacin o incertidumbre Equilibrio entre lo que se sabe y lo que no se sabe. Contextualizar (comprender los juegos de contextos)... Comprender la importancia del contexto ver los continuums garantizando que los puntos contextuales clave no son pasados por alto en los juegos de contextos.

Si dedicamos tiempo a hacer un buen men, uno suculento, pertinente, de relevancia para el perfil y las necesidades reales de nuestros aprendices, la motivacin no ser un punto estresante. Y la evaluacin? La respuesta en esta frase de Siemens: El conocimiento no est en lo que sabes, sino en lo que haces

Referencias Electrnicas

Aedo, I. y Daz, P (s.f) Tecnologas de la Informacin para el desarrollo de materiales didcticos [Documento en lnea]. Disponible: www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-74639_archivo.pdf [Consulta: 2008, Marzo, 10] (Revisado: 2011, Agosto, 1) Area, M (2011) Del conocimiento slido a la cultura lquida: nuevas alfabetizaciones ante la Web 2.0 [Documento en lnea] Disponible en http://www.fundaciongsr.es/wfuns/activos/texto/wfuns_informacion_0617l28fN4H8sqds0uhq.pdf [Consulta: 2011, Junio, 5] Encinas, A (2011) Explorando la Web 2.0 sin mapas pero con brjula. Reflexiones y experiencias sobre alfabetizacin digital, meditica y audiovisual con adolescentes [Documento en lnea] Disponible en http://www.fundaciongsr.es/wfuns/activos/texto/wfuns_informacion_0626ICcpbG7SZcCdUTPX.pdf [Consulta: 2011, Junio, 5] Kittler, J (2002) Reconocimiento de patrones [Documento en lnea] Disponible en http://iie.fing.edu.uy/ense/asign/recpat/material/sistemas_rec_patrones.pdf [Consulta: 2011, Julio, 27] Parra,E. y Lago, D. (2002) Didctica para el desarrollo del pensamiento crtico en estudiantes Universitarios [Documento en lnea] Disponible en http://scielo.sld.cu/scielo.php?pid=S086421412003000200009&script=sci_arttext&tlng=es [Consulta: 2011, Julio, 23] Reig, D (2011) Edupunk-Educacin informal en las redes sociales [Presentacin en lnea] Disponible en http://prezi.com/16x05lv-xove/edupunk-educacion-informal-en-las-redes-socialesuniversidad-internacional-de-andalucia/ (Consulta: 2011, Junio, 5] Reig, D (2011) No lo hizo la escritura pero Est Google sustituyendo nuestra memoria? [Pgina web] Diponible en http://www.dreig.eu/caparazon/2011/07/15/google-cambioscognitivos-memoria/ [Consulta: 2011, Julio, 17] Siemens, G (2006) Conociendo el Conocimiento [Documento en lnea] Disponible en http://www.nodosele.com/editorial/ [Consulta: 2011, Junio, 9] Vsquez, A (2008) Zygmund Bauman: Modernidad liquida y fragilidad humana [Documento en lnea] Disponible en www.ucm.es/info/nomadas/19/avrocca2.pdf [Consulta: 2011, Junio, 9]

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