Notas aclaratorias:
Este documento ha sido preparado para facilitar a los profesores, la enseanza y el uso pedaggico del robot Karel. Para tener xito, el profesor y sus estudiantes deben contar con el programa Karel el Robot y realizar con l, las actividades que aqu se muestran o sealan. El documento supone que el profesor y los estudiantes estn familiarizados con los aspectos tcnicos de operacin del programa. Este documento esta registrado y es propiedad de Tecnologa Educativa Galileo SA de CV, se prohbe su uso parcial o total, sin el conocimiento y consentimiento de la empresa
Karel. Propsito
Karel es un programa educativo que permite: Desarrollar en los estudiantes el pensamiento lgico y las habilidades afines a este. Mediante su utilizacin los estudiantes aprenden a identificar la esencia de los problemas, a desarrollar niveles de abstraccin y a transmitir sus conocimientos en forma detallada y precisa. As mismo desarrollan habilidades de planeacin, de preparacin de estrategias y de toma de decisiones. Su utilizacin es especialmente til para el desarrollo del pensamiento matemtico. Para los nios pequeos puede ayudarle a desarrollar el sentido de la orientacin, de la ubicacin y ayudar en la comprensin de los nmeros enteros y las distancias.
Orientacin
Karel puede ser utilizado en los primeros grados de primaria para ensear a los nios a contar, a ubicarse en el espacio de dos dimensiones y a moverse en el. En la primaria alta, los nios adquieren los conceptos bsicos del pensamiento lgico y del lenguaje matemtico, aprenden a resolver problemas sencillo y desarrollan su autoestima, al observar que el robot puede resolver problemas siguiendo sus instrucciones. En los diferentes grados de secundaria, Karel facilita el estudio de las matemticas, los estudiantes utilizan el concepto de algoritmo en el desarrollo de mtodos para resolver problemas. En el Bachillerato Karel ha sido utilizado para ensear computacin (programacin de computadoras) y resolver problemas de mayor complejidad.
Descripcin General
Karel es un robot que vive en un espacio rectangular en el cual puede moverse dando pasos hacia delante o giros que le permiten cambiar de direccin. Karel tiene sensores que le permiten detectar barreras enfrente de l y a sus lados, las cuales debe rodear y no chocar con ellas. De hecho el espacio de Karel esta rodeado de barreras que impiden su salida de l. Karel tiene tambin un brazo que le permite recoger los objetos que encuentra y dejarlos en una mochila, para sacarlos despus y dejarlos en otra parte. As pues bsicamente, Karel es un robot transportador de objetos, pero haciendo esto puede resolver muchos problemas interesantes.
En la lmina siguiente se encuentra la pantalla inicial de Karel, con la que puedes crear los escenarios de trabajo
Con este tablero tu puedes cargar tambien escenarios creados y almacenados previamente y decidir el tamao del escenario.
Editor de programas
Una vez editado el escenario, tu puedes pasar al editor de programas activando la pestaa correspondiente. En la pantalla del editor, debes encender a Karel para que pueda funcionar, luego colcalo en la posicin y direccin correctas. El programa se edita en la columna intermedia en blanco, mientras que en la parte derecha se observa el escenario donde Karel va a ejecutar el programa. El tablero permite llamar a un asistente de programacin que facilita la correcta escritura del programa. En la parte izquierda se encuentra el botn de encendido y abajo un juego de indicadores sobre el estado de los sensores del robot. En la parte media superior se encuentran los botones que permiten cargar un programa previamente almacenado. En la parte inferior derecha se encuentran los botones que permiten restablecer el escenario a las condiciones iniciales, iniciar los programas y controlar la velocidad del robot
Descripcin General
En la figura siguiente aparece Karel en un posible espacio, en el que se observa una trayectoria por la cual se debe mover para llegar a un punto donde debe recoger un objeto. Despus de recogerlo se debe mover a otra posicin y dejar all el objeto. Los puntos de la trayectoria son:
1. Punto inicial 2. Punto donde se recoge el objeto. 3. Punto donde se deja el objeto.
Karel es un robot que no acta por decisin propia, sino que hace solo lo que le ordenamos que haga, las instrucciones que le daramos en espaol para que recorra la trayectoria aparecen a un lado de la figura.
Descripcin General
Las instrucciones para Karel:
Avanza cuatro pasos, Gira a la derecha, Avanza cinco pasos, Recoge un objeto y gira a la derecha, Avanza cuatro pasos, Gira a la izquierda, Avanza dos pasos, Gira a la izquierda, Avanza 6 pasos, Deja el objeto 1 3 2
Descripcin General
Esta actividad es en realidad muy simple, pero da una idea de cmo trabaja el robot y resuelve problemas, siguiendo nuestras instrucciones. A veces nosotros queremos y esperamos que Karel haga algo especfico, como por ejemplo seguir una trayectoria determinada, pero en su lugar hace algo distinto. Entonces, tenemos que encontrar el error y corregirlo, esto siempre es divertido y al hacerlo, estaremos aprendiendo a razonar y a descubrir nuestros errores, la experiencia resulta fascinante.
El espacio de Karel
Como hemos visto es un espacio rectangular cuadriculado, en un cualquier cuadro de la retcula pueden colocarse barreras u objetos (trompos) que el robot puede levantar y mover. El robot puede colocarse en cualquier cuadro, orientado en una direccin determinada. El espacio de Karel cuenta con facilidades para poner y quitar barreras y trompos, pero slo permite colocar un solo robot. Las cuadriculas pueden ser de 10 X 10 o de 20X20 cuadros como se observa en las figuras siguientes. Al colocar en el espacio las barreras y los trompos, estamos definiendo de algn modo los problemas que Karel debe resolver:
Karel
Espacio de 10 X10 con ejemplo de una barrera en forma de T y dos trompos. Karel en la parte inferior.
Espacio de 20 X 20 con ejemplo de un laberinto en espiral y un tesoro oculto, Karel en la parte inferior izquierda
La estrategia que Karel debe seguir es continuar hasta hallar el trompo haciendo lo siguiente: Dar vuelta a la izquierda al encontrar una barrera enfrente y si no avanzar. El programa aparece en la pgina siguiente
Al comenzar a moverse Karel debe dejar una marca, de otra manera, no sabra donde detenerse. MIENTRA NINGUN-OBJETO HAZ SI ALGO-DERECHA ENTONCES KAREL RODEA RECTANGULO AVANZA SINO INICIO-DE-PROGRAMA INICIO GIRA-DERECHA AVANZA FIN INICIA-ACTIVIDAD FIN-ACTIVIDAD PIEDE-OBJETO DEJA-OBJETO FIN-PROGRAMA AVANZA Ejecutar el programa
Ahora estamos en condiciones de intentar que karel resuelva problemas ms complejos como rodear una barrera en forma de T
El programa aparece en la parte derecha de esta lamina, tu puedes comprobar que es igualmente general pues rodea cualquier otra T. Tu podras hacer un programa parecido que rodee la T en el otro sentido.
Decisiones anidadas
El programa anterior contiene un nuevo tipo de estructura, conocido como decisiones anidadas. Veamos la seccin siguiente la cual puede ser escrita de otra manera. .. SI NADA-DERECHA ENTONCES INICO GIRA-DERECHA AVANZA FIN SINO SI ALGO-ENFRENTE ENTONCES GIRA-IZQUIERDA SINO AVANZA .. SI NADA-DERECHA ENTONCES INICO GIRA-DERECHA AVANZA FIN SINO SI ALGO-ENFRENTE ENTONCES GIRA-IZQUIERDA SINO AVANZA
Decisiones anidadas
SI NADA-DERECHA Si ENTONCES INICIO GIRA-DERECHA AVANZA FIN No
ENTONCES GIRA-IZQUIERDA En cada paso, mientras no ha terminado, el robot debe preguntarse si no tiene nada a su derecha y en ese caso girar a la derecha y avanzar
En el caso contrario, el robot debe hacerse la pregunta de si tiene algo enfrente y entonces girar a la izquierda, sino entonces puede seguir de frente.
En realidad el programa no es difcil, se parece al que hicimos para rodear las letras.
Trompo
Para levantar todos los trompos se hace hilera por hilera, el programa aparece en la pagina siguiente
CONCLUSIONES
La ultima actividad de Karel podra parecer bastante simple, pero la longitud del programa nos indica que no lo es tanto. De hecho es el programa ms largo que hemos preparado, pero si t la haz ejecutado, habrs visto que el robot lo sigue sin problema. A partir de aqu, tu puedes seguir adelante construyendo programas ms complejos, su solucin ser motivo de satisfaccin y alegra al observar al robot realizando las tareas que t le ordenas. Algunas posibles tareas podran ser la comparacin del nmero de trompos en dos recintos para decidir cual es mayor, obtener la suma, la resta, la multiplicacin y la divisin con los trompos en los dos recintos. De cualquier manera, nosotros esperamos que este contacto con Karel, te haya enseado algunas ideas importantes, como: La importancia del razonamiento lgico y de la especificacin puntual que se necesita para resolver algunos problemas. La importancia de los lenguajes formales o matemticos que dan precisin total a ideas que de otro modo quedan confusas. La importancia que puede tener el razonamiento lgico y estructurado para resolver problemas. HASTA PRONTO.