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O desafio de construo de uma nova prtica educativa para os museus

Silvania Sousa Do Nascimento

DMTE FAE/UFMG (silsousa@fae.ufmg.br ) Resumo: Este captulo visa discutir a prtica educativa dos museus a partir da contextualizao da evoluo museogrfica ocorrida no sculo XX com a introduo do conceito de interatividade. Inicialmente apresentamos uma rpida introduo histrica tratando da expografia dos gabinetes de curiosidade s propostas de museus interativos. A seguir so discutidas as funes e demandas dos museus dentro do processo atual de musealizao e o estabelecimento de pontes entre algumas propostas museogrficas e suas potencialidades pedaggicas. Ao final do captulo apresentamos uma sntese da discusso e apontamos questes para gestores e educadores em museus.

1 Do gabinete de curiosidade ao museu de portas abertas O museu surgiu, na sociedade ocidental, em um contexto de preservao e de testemunho cultura material e, inicialmente exerceu um papel de guardio de acervos de natureza artstica e documental. Entre a contemplao e a poder estabelecido pelas colees individuais, o fortalecimento de estabelecimentos pblicos e privados, as exposies universais e valiosas prticas sociais de exposio, os museus entrelaam uma rica histria (NASCIMENTO e VENTURA, 2001). At o final do sculo XVII, os cabinets de curiosits , organizados pelos nobres e seus aliados, constituram uma importante face da museologia. O grande acervo constitudo nesses gabinetes possua acesso restrito guiado pelo prprio colecionador apresentando o discurso do aventureiro, conquistador ou naturalista. A Revoluo Francesa, em consonncia ideologia de democratizao da cultura, abriu as portas das grandes colees privadas de relquias religiosas e artes plsticas e criaram, igualmente, espaos para exposio das artes dos ofcios. Aps a Revoluo Cientfica, outros elementos passaram a compor o universo expositivo: mquinas, artefatos, cincia. A expanso industrial, nos sculos XVIII e XIX, criou um novo sujeito de 1

exposio - a tecnologia, e um novo pblico o cidado urbano em seu tempo de lazer. A sociedade industrial acelerou a criao de instituies pblicas de portas abertas nos feriados como o Conservatrio Nacional de Artes e Ofcios de Paris, 1794, seguido pelo Instituto Real de Londres em 1800. Outras instituies se tornaram parceiras na inteno de expor e apresentar o processo de construo do conhecimento cientfico e tecnolgico, como o Instituto Franklin na Filadlfia (USA). Novas prticas expogrficas se desenvolveram com a primeira grande feira industrial internacional realizada em 1851 no Palcio de Cristal, em Londres. Nas Amricas, o museu representava um smbolo de prestgio e glria da metrpole sendo, portanto, abrigado por uma arquitetura majestosa e constitudo de colees centradas na cultura europia. Nos Estados Unidos o Museu Americano de Histria Natural de Nova York (1869), criado para sustentar uma prova do enriquecimento cultural da nova nao, incorporou a presena de grandes objetos de exposio seguindo a prtica expositiva desenvolvida na poca. No sculo XX a expografia mudou seu foco, o Museu Alemo de Munique (1906), o Palcio da Descoberta em Paris (1937) e os americanos Museu da Cincia e da Indstria de Chicago (1933) e o Exploratorium de So Francisco (1969) quebraram o paradigma de formao de colees. Eles investiram em promover a tecnologia do mundo contemporneo e produzir objetos prprios para essa finalidade. A expografia passa assim, a produzir uma prpria cena de apresentao de objetos muitas vezes criados unicamente como objetivo museal. Contudo, ela se manteve predominantemente distanciada de uma linguagem especfica prevalecendo seu carter enciclopedista. Para combater a crise econmica do final dos anos sessenta, o museu tomou o caminho da expanso, da modernizao e da criao. Grandes projetos de renovao e de construo de museus foram movimentos de envergadura internacional dos anos oitenta. Entretanto os grandes projetos de revitalizao esbarram nos limites impostos por fatores econmicos, e os museus, como outros equipamentos culturais, entraram na era da economia, da gesto, do marketing e da comunicao. Depois dos anos oitenta a edificao de museus, principalmente na Europa, conheceu trs perodos marcantes: primeiro, os grandes canteiros de reformas dos museus. Os antigos prdios, cuja histria ou elementos arquitetnicos justificavam a preservao patrimonial, so restaurados e integrados paisagem urbana. Impossvel negar esta complementaridade entre coleo e arquitetura, um projeto de museu no se desenvolve em detrimento da arquitetura que o abriga. O segundo perodo foi marcado pelo olhar intimista da memria individual prevalecendo a renovao de um grande nmero de museus-casas que valorizaram saberes locais. No final dos anos noventa, 2

surgiu um terceiro perodo torneado pela criao dos museus de sociedade (histricos, tcnicos, de empresas, ecomuseus). Os museus criados nos anos noventa valorizaram tanto histrias locais quanto temas universais como o museu do tempo, ou o museu das medidas. Observamos nesses museus que a importncia dada ao discurso em torno dos objetos capaz de seduzir um pblico diverso. Tudo isso implica na reorganizao dos espaos internos e, na maioria dos casos, na mudana de sua arquitetura interior, permitindo transformar o museu em um local de hipteses, de pesquisa, de prospectiva. A museologia, no final do sculo XX, questiona a gesto de objetos em referncia ao contexto social, poltico e econmico de grupos tnicos privilegiados o encontro dos olhares do expositor e do visitante. Ela procura, estabelecer uma comunicao entre o objeto de museu e o visitante atravs da interpretao de problemas contemporneos uma vez que as funes primeiras de memria e testemunho no satisfazem mais os novos desafios polticos e culturais. Isto coloca a prtica museolgica diante dos conflitos surgidos da necessidade de trabalhar no limite de prticas paradoxais: conservar e expor e de resgatar o passado, preservar o presente e preparar futuro. A museologia persegue, juntamente com uma nova concepo das exposies, a pesquisa de sentidos e significados do acervo. Segundo Michle Zaoui (1997), dentro dessa lgica, o percurso, enquanto ferramenta museogrfica, representa um ponto fundamental do processo. Ele passa a cumprir uma funo de evidenciar e lidar com as confrontaes de mltiplas leituras do acervo e dos artefatos tecnolgicos. A museografia ao abandonar as tipologias rgidas e lineares, perde sua unicidade dogmtica e torna-se metafrica, participando da procura de sentido oferecida ao visitante. Essa nova postura de renovao dos museus confere uma importncia particular ao planejamento museolgico, pois ele tambm se torna um mediador entre os discursos do museu e do visitante. O planejamento museolgico prope o estudo preliminar do todo e das partes e as equipes, arquitetnica, educativa e museolgica, precisam trabalhar em conjunto para convergir s reflexes dos sentidos e significados. As novas tendncias da museologia manifestam a nova diversidade das prticas sociais que, em geral, se afastam de formas consagradas de edifcios majestosos e reluzentes e se aproximam de uma arquitetura ousada e integrada ao contexto do visitante. Os museus buscam abordar os temas a partir de uma problematizao contempornea e evolutiva para no se tornarem obsoletos. Eles conciliam questes que esto geralmente separadas, como: a cincia, a tcnica, a arte, a poesia, a histria, o concreto e o abstrato, a clareza e o mistrio, a beleza e o homem. A tendncia atual a de construo de exposies capazes de fazer a sntese dos 3

conhecimentos e discuti-la junto ao pblico em um processo de musealizao, em nosso ponto de vista, que consiste em tecer um discurso a partir do destaque e do fragmento. Esse posicionamento transforma os museus em lugares de encontros de discursos, de discusso e de trocas de informaes, abertos a todos e conectados s redes internacionais de informao e de conhecimento. 2. A busca de um novo olhar Os museus passam, no momento, por um significativo processo de transformao oriundo de diversos fatores, entre eles, a concorrncia com outros equipamentos culturais. A literatura especializada registra grandes transformaes em curso nos museus que Ventura (1997) afirma refletirem elementos das novas demandas sociais decorrente, dentre outras, da grande presena das tecnologias comunicacionais no cotidiano. As novas tecnologias de comunicao revolucionam nosso cotidiano e impem aos museus a aplicao de um discurso de imagens, sons, luz e cores. A necessidade de novas formas museogrficas, mais dialogadas, representa um desafio de criao e de ousadia na construo de novos espaos de aprendizagem, sejam formais, no-formais ou informais. Mas o museu, ainda que em complementaridade aos espaos formais de aprendizagem, promovem hoje uma aprendizagem social do conhecimento. Exatamente pelo fato de o museu no ser a sala de aula, ele carece de todos os olhares, novos ou velhos, de pesquisa sobre as prticas educativas que ele propem. O museu , um local de patrimnio, de colees de objetos e de artefatos, mas tambm um local de lazer, de prazer, de seduo, de encantamento, de reflexo, de busca de conhecimentos. Em oposio instituio elitista e esttica do sculo XVII, o novo museu abre suas portas ao pblico e conquista a rua e todos os espaos sociais de encontro e trocas de conhecimento. O museu deixa de ser elemento da paisagem urbana para se tornar um local de memria. Ele se torna uma local que busca construir sua identidade com autonomia guardando sua vocao acadmica. Local de prestao de servios culturais e de lazer aos cidados de diferentes horizontes culturais, por tudo isso exige profissionais diferenciados, em relao aos das escolas, capazes de atender a toda esta gama de necessidades e de buscas dos visitantes. Alm da educao patrimonial, o novo museu surge com uma funo social de sntese dos conhecimentos tornando-os palatveis, interagindo com o passado, o presente e o futuro. Nesta sntese os conflitos entre o verdadeiro e falso, real e virtual, possvel e necessrio, o singular e o plural, o unitrio e o mltiplo se superpem e a prtica museogrfica se torna uma possibilidade de acesso a uma rede de produo de conhecimentos. Uma nova concepo 4

dos espaos museogrficos, internos e externos, se desenvolve neste perodo de mutaes. Entre muitas rupturas, o projeto de museu para o novo milnio se define na valorizao do multiculturalismo e das mltiplas inteligncias. O olhar do expositor define na presena e na ausncia de signos da cultura, o encontro de da lembrana e do esquecimento. J o visitante, no sendo um receptor passivo, mas um compositor, integra em suas lembranas e esquecimentos a experincia sensvel de interpretao do objeto museal. O museu confere significado aos encontros desses olhares e busca deixar a definio de local para se tornar territrio de construo cultural. 3. A evoluo das prticas educativas nos museus Seria impossvel tratar de maneira definitiva a evoluo das prticas educativas dos museus. Somente uma certeza paira neste caso, a complexidade da interao entre as colees individuais, os estabelecimentos pblicos, os centros universitrios, as exposies industriais, os museus de belas artes, os centros de formao tecnolgica e outros organismos e prticas sociais que entrelaam a rica histria da constituio dessas instituies e suas atividades educativas. At o final do sculo XVII, grande acervo europeu constitudo nos cabinets de curiosits ou nas vastas colees sustentadas pela nobreza, estruturaram uma prtica contemplativa no museu. A introduo na exposio de colees de prticas educativas no possui um registro claro de aparecimento, porm podemos questionar se elas no aparecem como uma triangulao da cultura europia identificada, principalmente, na organizao das visitas orientadas. Na figura 1 esquematizamos esse mecanismo como um modelo triangular de prtica educativa.

0100090000037800000002001c00000000000400000003010800050000000b02000000000 50000000c02d502c006040000002e0118001c000000fb021000070000000000bc0200000000010202 2253797374656d0002c00600007cc8110072edc630405d1b000c020000c0060000040000002d01000 004000000020101001c000000fb02ceff0000000000009001000000000440001254696d6573204e65 7720526f6d616e0000000000000000000000000000000000040000002d0101000500000009020000 00020d000000320a2c00ffff0100040000000000bd06d50220ae1600040000002d0100000300000000 00 Figura 1: modelo triangular de prtica educativa. 5

A mudana mais evidente dos museus verificada no momento da entrada de novos recursos tecnolgicos de comunicao. Aps a revoluo industrial, a sociedade passou a exercer uma presso enorme sobre as instituies para a modernizao de suas prticas de comunicao. Isso provocou mudanas importantes nos objetivos da prtica museolgica, tocando o sagrado e o profano, provocando um precoce envelhecimento dos projetos expogrficos e um distanciamento da linguagem enciclopedista at ento predominante nos museus. Essas mudanas oneraram os projeto museolgicos, principalmente comparado com as mltiplas possibilidades tecnolgicas e comunicacionais a disposio. Segundo Hooper-Greenhil (1994), os novos meios de comunicao alteram parcialmente a mensagem, mas no a renovam. As antigas prticas observadas nos anos setenta dentro de um processo de musealizao seqencial de isolar, anexar e mostrar continuaram sendo a marca dos museus. Transformar os museus em locais interativos, agentes de uma nova pedagogia transacional, conquistar novos pblicos, propor novas formas de apropriao de conhecimento cientfico e tcnico passou a ser a meta principal dos museus. James Bradburne (1998), muselogo que participou da criao do centro de cincias Newmetropolis, na Holanda, destacou trs eixos norteadores para a prtica educativa do museu: responder s necessidades da diversidade de pblicos; permitir o crescimento das competncias do visitante; e, colocar a cincia e a tecnologia em um contexto social e cultural. Dentro desse contexto, a prtica educativa no museu ampliou seu papel de transmissor ou at decodificador do conhecimento exposto. Um novo conceito surge nos elementos museogrficos, inicialmente prprios aos museus de cincias: a interatividade. 0100090000037800000002001c00000000000400000003010800050000000b02000000000 50000000c02d502c006040000002e0118001c000000fb021000070000000000bc0200000000010202 2253797374656d0002c00600007cc8110072edc630405d1b000c020000c0060000040000002d01000 004000000020101001c000000fb02ceff0000000000009001000000000440001254696d6573204e65 7720526f6d616e0000000000000000000000000000000000040000002d0101000500000009020000 00020d000000320a2c00ffff0100040000000000bd06d50220ae1600040000002d0100000300000000 00 Figura 2: O modelo triangular com a interface do dispositivo O museu no mais um espao expositivo esttico, de seleo de destaques da cultura e o processo de musealizao adquire a dimenso da criao do dispositivo. O primeiro movimento de interatividade percebido nos museus a entrado de um 6

mecanismo ou dispositivo no objeto museal. Esse dispositivo visava implicar o visitante em uma ao sobre o objeto que reage na forma de devoluo de uma ao ou informao. Vrios modelos de dispositivos foram inseridos na expografia de clulas foto- sensveis chaves eltricas. A prtica educativa acompanhou esse movimento introduzindo elementos de implicao do sujeito nas aes expositivas, mas mantendo um modelo triangular (figura 2). A prtica educativa funciona como uma chave de leitura do objeto museal. No final do sculo XX as possibilidades tecnolgicas dos dispositivos possibilitaram a criao de objetos museais interativos em dilogo com as experincias sociais do presente e do passado. O projeto de Franois Schuiten e Benot Peeters (1997), cengrafos que participaram do concurso para a renovao do Muse des Arts et Mtiers, props uma sntese entre um passado rico em objetos e confinado em uma arquitetura suntuosa, e a contemporaneidade de tcnicas e de cenografias justificando: Dentro de lugares to carregados de memria, seria um erro colocar em oposio nostalgia e modernidade. Longe de fossilizar o museu, preciso reinventar seus mistrios, servindo-se das tecnologias mais contemporneas para cenarizar os objetos e dramatizar os percursos. Nos parece que o mais interessante seria criar um verdadeiro arco de tenso entre os elementos mais antigos e uma forma de projeo para o futuro.(Schuiten e Peeters, 1997: 18) A prtica educativa do museu passa constituir avenidas possveis sobre as quais o visitante, ator da construo de novos conhecimentos, traa seus prprios caminhos. As novas prticas educativas buscam superar o didatismo dos objetos apresentados em vitrines integrando no dilogo com o pblico, elementos de seduo e de surpresa. Essa abordagem do objeto permite ao visitante viver imediatamente os temas da exposio, dentro de uma estrutura organizadora do visvel e do sensvel para, num segundo tempo, chegar anlise e ao exame crtico. evidente que essa transformao de ordem expogrfica foi acompanhadas de perto por fortes transformaes museogrficas, ou seja, na forma de conceber as exposies e os espaos criando um dilogo ntimo entre a arquitetura e o cenrio. Os discursos arquitetnico e cenogrfico se ajustam aos objetos e artefatos expostos criando uma multiplicidade de percursos possveis, bem ao gosto do visitante convidado a ser freqentador. A concepo de exposies avana paralelamente aos museus sua linguagem mais expressiva e hoje ela sai dos espaos fechados e tradicionais. A linguagem das exposies, de um modo geral, so criadas em outros espaos, como nos sales, nos atelier de designer, nas galerias de arte, e elas avanam os muros e fronteiras dos museus at as ruas, estaes de metr e nibus. Elas 7

vo literalmente procura do pblico, visitam os visitantes, dentro da perspectiva de consider-los criadores de outro saberes, mais conectados ao mundo dos cidados. E estas exposies, dentro ou fora dos museus, sofreram transformaes diversas, possveis de serem analisadas de diferentes pontos de vista. Destacamos inicialmente a classificao das geraes evolutivas de exposies e museus de Emlym Koster (1998) e Bernard Schiele (1998). Muito embora elas representem uma anlise interessante, os modelos de anlise estratgica e sistmica limitam alguns elementos de classificao. Os autores, em sntese propem: uma primeira gerao de exposies e museus de objetos, apoiados sobre sua histria, segundo a qual as pesquisas centralizavam-se nas colees e na constituio de acervo. Este tipo de exposio raramente era acompanhado de uma atividade educativa de interpretao e o visitante apreciava os objetos em silncio; uma segunda gerao de exposies e demonstraes interativas, onde dispositivos e meios de comunicao audiovisual estimulam e absorvem o visitante atravs de uma relao ativa, tornando possvel e visvel a mediao entre o visitante e o objeto. As exposies interativas tornaram-se uma espcie de imagem de marca dos centros e museus de cincia e tecnologia, em geral, uma atividade educativa de complementao de contedo foram associadas aos dispositivos; uma terceira gerao de exposies inclui tambm uma preocupao crescente quanto natureza e qualidade da experincia do visitante, alm do reconhecimento de que a cultura adiciona outros valores sociedade moderna, como a reconstituio de ambientes complexos, e a necessidade de uma perspectiva global, holstica e de representaes de ecossistemas. Nessa terceira gerao a prtica educativa apresenta uma rede elementos formativos que implicam o visitante na construo de conhecimentos. Dentro da perspectiva metodolgica da sociologia da inovao encontramos as consideraes de Elisabeth Caillet (1995) para diferenciar as exposies de terceira gerao. Segundo ela, as novas concepes de exposio com objetivos educativos se caracterizam por quatro elementos constitutivos: o objeto museal, a interatividade, o tema e a mdia: O objeto museal um objeto que no existe de fato sendo projetado especialmente para a exposio. Dentro dos museus ele substitui o conceito ou o dispositivo tcnico, considerados difceis ou mesmo impossveis de serem apresentados. Ele , ento, um ser imaginrio, que o visitante nunca viu nem ver fora do espao da 8

exposio, construdo para permitir a compreenso da realidade do verdadeiro dispositivo tcnico ou da descoberta cientfica. O contexto do artefato tambm uma simulao de uma realidade que no encontramos em lugar algum, mas que subentende o ponto de vista que, pedagogicamente o idealizador pretende passar para o visitante. A interatividade uma espcie de provocao, um convite que o idealizador faz ao visitante permitindo e facilitando a interveno desse no processo de simulao da realidade. Nesse caso o visitante colocado em uma relao distanciada dos objetos que do origem ao artefato, sendo a interatividade capaz de lhe conferir um efeito de realidade. O monitor alterna seu papel de expositor para de mediador de conhecimento e, nesse caso segundo Nascimento (1999), permite ao visitante abandonar a lgica binria de verdadeiro ou falso. O tema da exposio organiza a trilha seguida pelo idealizador da exposio. A literatura especializada distingue trs tipos de tematizao: o interdisciplinar, que consiste na articulao de pontos de vista disciplinares entre si; o global, que mostra em um mesmo lugar fenmenos, princpios, experimentaes, modelos, reflexes criticas; o expressiva, que exprime um ponto de vista do idealizador, mas permite ser lida de muitos pontos de vistas pelo visitante, que compe sua prpria temtica partir de seu itinerrio. A mdias, o conhecimento necessrio das especificidades dos efeitos induzidos pelos diferentes meios de comunicao, ou o que cada um deles pode produzir como efeito: sensibilizao, informao, aprendizagem, considerando os efeitos que cada um pode produzir fora dos espaos da exposio, em sua vida cotidiana. Segundo VALDS (1998) o apelo aos sentidos, elemento prprio terceira gerao de exposies, o responsvel por uma revoluo museogrfica, no s nos museus de cincias e tcnicas, mas tambm nos museus de histria e nos museus de arte. No apenas observamos, mas tocamos, manipulamos, escutamos e cheiramos os artefatos expostos. A interatividade provoca a fascinao, o encantamento, e principalmente o desejo de saber mais introduzindo os sentidos e as emoes. Aparece o que chamamos de um modelo circular para a prtica educativa no museu 9

mostrado na figura 3. 0100090000037800000002001c00000000000400000003010800050000000b02000000000 50000000c02d502c006040000002e0118001c000000fb021000070000000000bc0200000000010202 2253797374656d0002c00600007cc8110072edc630405d1b000c020000c0060000040000002d01000 004000000020101001c000000fb02ceff0000000000009001000000000440001254696d6573204e65 7720526f6d616e0000000000000000000000000000000000040000002d0101000500000009020000 00020d000000320a2c00ffff0100040000000000bd06d50220ae1600040000002d0100000300000000 00 Figura 3. O modelo circular para a prtica educativa A prtica educativa organizada nessas exposies no visa somente as interaes simblicas e cognitivas. Elas procuram o belo, o maravilhoso, o extraordinrio, concernentes mais contemplao e s emoes e atingem um pblico mais atrado pela esttica. necessrio seduzir o pblico, negociar com ele o contedo partindo de sua verdade, e conduzi-lo a se interrogar sobre seu ambiente. A prtica educativa organiza a manipulao dos objetos de uma exposio interativa dentro da qual a interatividade um simulacro do real. O dispositivo juntamente da prtica educativa permite ao visitante intervir, o lhe conferir um efeito de realidade (CAILLET, 1995). A interatividade, assim concebida, facilita a implicao do visitante dentro de um processo de reformulao e re-estruturao de seus conhecimentos e, assim esses objetos educativos podem ser considerados ferramentas de aprendizagem. Descobri-los descobrir o ponto de vista do grupo de idealizadores, sua cultura e sua cultura de aprender (DELACOTE, 1996). Eles apresentam a possibilidade de ver o mundo com um olhar diferente: aquele de algum que negocia a construo de sua prpria obra, seu prprio conhecimento do mundo. SCHIELE (1997) define a interatividade oferta pelos museus como uma possibilidade de negociao de saberes. Ela representa um conjunto de estratgias museolgicas que transformam a exposio em um lugar de dilogo entre visitantes de todas as idades e os objetos tcnicos e de exposio. Uma exposio interativa permite: o a acessibilidade do tema atravs da manipulao; o o desenvolvimento da autonomia do visitante; o o dilogo com visitantes de diferentes horizontes culturais; o a oferta de experincias significativas para pblicos diferenciados; 10

o a oferta de experincias sensveis apelando para todos os sentidos dos visitantes. Considerar uma exposio na perspectiva de uma prtica educativa supe uma reflexo a respeito dos processos de aquisio de conhecimento. Representa ter, por hiptese, que uma aprendizagem possvel atravs da contemplao, da manipulao e do prazer. Para o sciointeracionismo a construo e a aquisio do conhecimento - e da prpria subjetividade- se d a partir de matrizes sociais, mediadas pela cultura e pela linguagem. Ou seja, a construo do conhecimento no algo que se processa diretamente entre o sujeito e o objeto a ser conhecido. Entre o sujeito e o objeto existe a ao mediada da linguagem que exerce o papel de ferramentas psicolgicas de apropriao da ao humana e permite o acesso ao mundo fsico e social. Na medida em que o homem se torna capaz de fazer uso de ferramentas psicolgicas, ele muda radicalmente sua condio de existncia humana pela maior capacidade de inovao cultural. No entanto, para que essa mudana ocorra, a ao-mediada do sujeito sobre os objetos necessita ser interiorizada. Esse pressuposto parte da premissa scio-cultural de que internalizao um processo constitutivo da transformao dos fenmenos sociais em fenmenos psicolgicos, ou seja, antes de uma funo psicolgica ser interna esta j foi externa. nessa perspectiva terica que avanam grande parte dos programas de prtica educativa dos museus de terceira gerao. 4. A prtica educativa no universo cultural dos objetos

O trabalho de construo de uma prtica educativa em um museu envolve o universo cultural. Falar em cultura sempre um desafio terico, pois ela se compe de idias, concepes, significados, sempre reelaborado, ao longo do tempo e do espao. Os significados e concepes atribudos pelos membros do grupo e por eles partilhados se expressam concretamente, seja atravs das prticas sociais, do discurso, da fala, das manifestaes artsticas ou, ainda, da criao de objetos. Os objetos da cultura material e imaterial resultam da experincia da vida cotidiana e so formadores e identificadores das identidades dos grupos. Eles so portadores de informaes para diversos campos do conhecimento e so produtos culturais e depositrios de memrias. Consideramos o termo cultura como um cdigo simblico compartilhado pelos membros de um grupo social especfico atravs do qual, atribuem e expressam significados ao mundo. Os objetos da cultura so produtos de uma histria: remetem s tradies identificadas pelo 11

grupo com suas marcas distintivas, especficas e identitrias. Ao serem selecionados e expostos, representam uma chave ou palavra mgica que permite falam dos modos de viver e de pensar compartilhados no momento da confeco do artefato ou do objeto artstico. Eles traduzem a vivncia da dramaturgia dos rituais, da magia de uma situao presente o discurso do passado. Em seu processo de criao e de inovao, no esmero de sua produo e em sua atribuio de uso, indicam as relaes entre o indivduo e o patrimnio cultural do grupo a que pertenceu. Podemos dizer que os objetos da cultura, simblica e esttica presente no museu, alm de serem alvo de admirao, deveriam contribuir para a compreenso das muitas faces das experincias sociais e histricas dos sujeitos. Esses podem ser mediadores na construo do conhecimento, na medida em que os visitantes, partir de suas mais diferentes reaes - de espanto, de curiosidade, de rememorao, de emoo- possam ser convidados a interpret-los em articulao com outros tempos de sua histria e da produo de conhecimentos de seu grupo social contextualizados na histria local e universal. O objeto um documento portador de informaes e resultado de uma srie de aes intencionais, que se iniciam na escolha do material de sua fabricao, da forma e da esttica. a partir desses vestgios de intenes que buscamos decifrar sua funo social, seja domstica, ritual, militar ou fnebre. GARCIA BLANCO (1988) considera que o objeto mostra os nveis de desenvolvimento de uma sociedade. Embora ela se interesse pelos aspectos arqueolgicos dos objetos, podemos avanar esta idia para os objetos de hoje, nossos objetos cotidianos, que so indcios de informaes de nosso cotidiano. A civilizao industrial cria um ambiente artificial para o sujeito, e este mundo povoado de palavras, de cores, de formas, de objetos muitos intangvies : tudo isto faz parte da cultura ps-moderna. O objeto comunicao, de acordo com MOLES (1969), compondo nosso universo de signos de negociao. Para TISSERON (1999), os objetos de nosso contexto so mobilizadores de representaes, portadores de sensaes, de emoes e de fantasmas. Eles no possuem apenas uma funo utilitria ou narcisista, so instrumentos permanentes de mediao pela assimilao psquica de nossas experincias de mundo sem que tenhamos forosamente um projeto de transformao do mundo (op.cit.). Os objetos, nesse sentido, so os ns de uma rede sobre a qual tecida a negociao que estabelece elos relacionais entre os sujeitos e as tcnicas. DAGOGNET (1992) observou que os objetos nos enviam sempre a trs funes de base ligadas ao corpo: alimentar, vestir e habitar. J a tcnica designa, segundo TIBON-CORNILLOT (1994), o conjunto de objetos e de gestos ligados fabricao e utilizao dos sistemas de melhoramento e ampliao de 12

performances do corpo e suas relaes com o ambiente. Assim o objeto, o sujeito e a tcnica esto intimamente ligados. Ns consideramos que os elos relacionais, provocados pelos objetos, promovem uma autoregulao da negociao de significados entre o sujeito social e a tcnica. Por exemplo, a biotecnologia tem mudado a definio de fronteira do objeto tcnico. Uma prtese fabricada e implantada muda de estatuto quando analisamos os elos relacionais entre ela e o cirurgio e/ou o paciente. Independente da tcnica, essa prtese, um objeto tcnico para o sujeito cirurgio, ser uma parte integrante de seu corpo para o sujeito paciente. Cada objeto selecionado pela convergncia de produo, uso e herana histrica, estabelece elos relacionais entre diversos atores sociais: o empreendedor, o publicitrio, o restaurador, o arteso, o artista, o banqueiro e o estado. Assim, uma exposio de objetos forma uma rede de atores entre os quais esses elos selam um equilbrio de foras. A exposio pode unir todas essas foras, e preencher as qualidades descritas por exemplo nas pranchas da Encyclopdie salvo que, no estamos mais dentro de gabinetes de curiosidade, logo no expomos mais objetos frios e inertes. Expomos objetos particulares, exhibits ou artefatos expositivos, ou objetos criados para a exposio, objetos de museu, objetos museais, que mostram a relao entre os objetos e a sociedade. Esses objetos de museu so transformados aps mltiplas negociaes possveis e necessrias entre os cientistas, equipe de concepo e profissionais de design. Eles so organizados como um puzzle, como um labirinto, objetos que jogam entre a idia e a sensibilidade entre a palavra e a coisa, entre a imagem e a memria de outros objetos, entre a representao social e a negociao de significados. 5 Objetos em exposio e exposio de objetos. A exposio uma obra, onde o sujeito pode se observar e recompor os fragmentos e fraturas do mundo a fim de criar uma outra obra: a sua prpria. A idealizao dessa obra no se limita escolha de contedos, eles so apenas uma parte do conhecimento afirma BUTTLER (1992). O ideal seria a exposio realizar uma sntese inovadora entre a cincia, a tcnica e a arte para criar um espetculo unitrio, coerente e capaz de manter o interesse dos visitantes exercendo sobre eles uma forte atrao. O trabalho dos idealizadores seria de prever eventos que retenham a ateno do visitante diminuindo sua perambulao. Essa sntese, para SHUITEN e PEETERS (1996), permitiria ao visitante de viver imediatamente a estrutura organizadora do visvel e do sensvel para, posteriormente, processar a anlise do tema em exposio. Ela proporcionaria ainda, 13

segundo os autores, a reverso da relao tradicional de passividade criando uma simbiose entre o espao e o tempo do visitante e o dos objetos. Retomemos a idia de tomar os objetos como ns de uma rede sobre a qual tecida a negociao entre os sujeitos e as tcnicas. Quando falamos de rede vrias definies podem vir tona. De incio, as redes eletrnicas modernas, as conexes por internet, as multi-mdias e outros. Dispor em rede pode significar colocar em conexo dois ou mais computadores e pessoas diante de suas telas, o que facilita a comunicao distncia. Mas a noo de rede mais aberta que a rede eletrnica. Ela vem da Fsica e pode ser atmica, cristalina de materiais slidos, mecnica macroscpica, etc. Rede quer dizer conexo, ligao, interaes que a mudana de um ponto, de um n, implica em mudanas de propriedades fsicas de outros pontos da rede. uma comunicao atravs de interaes de campos. Podemos ento falar de redes de relao entre o homem e o ambiente, seja pessoal ou profissional. Ou ento, tambm falamos de redes sociotecnolgicas como um suporte terico para uma conexo de saberes tcnicos, no caso em que a rede se torna uma espcie de meta-organizao que rene objetos humanos e no humanos, como os objetos tcnicos, em interconexo uns com os outros (LATOUR, 1993). Tomamos aqui a noo de rede como uma arquitetura de interconexo de uma cultura cientfica, tcnica e tecnolgica. Colocar objetos de museus como ns de uma rede , ao nosso ver, utilizar as redes de comunicao e suas vantagens para a construo de uma cultura cidad. Quando nos referimos s exposies interativas de objetos tcnicos em rede, queremos facilitar a comunicao entre redes pessoais, profissionais e cientficas. Logo, de uma rede fsica da qual falamos, onde uma mudana de propriedades de um n, provocadas por negociaes entre seus elementos, provoca uma mudana de toda a rede, e cujo resultado tangvel um cidado ator e construtor de uma obra de significado individual. Um visitante passa a porta de entrada de um museu de cincias e tcnicas, interativo. Ele olha, observa, avana passo a passo, manipula alguns objetos. A maioria so objetos tcnicos, transformados em objetos de exposio. As primeiras manipulaes so simples: um espelho que inverte as imagens e no se percebe graas simetria do objeto. uma armadilha, um convite a ver e rever os objetos, como se nos dissessem: - Veja-me bem, eu no sou o objeto que voc imagina! O segundo objeto um verdadeiro trompe-loeil: uma torneira suspensa, flutuando, amarrada em lugar nenhum! Ela lana gua, mas de onde vem a gua? O visitante percebe que no est em um lugar banal. um lugar onde os objetos pegam-no pelo p. Como a torneira flutuante. 14

Seria uma mgica? Ele sabe ento que no est em um museu comum. Ele est dentro de uma espcie de castelo encantado. Os objetos deste castelo ganham vida, eles esto vivos, eles falam. Os objetos e o visitante dialogam, negociam entre eles os sentidos possveis de lhes atriburem. Eles brincam juntos. Cada um, objeto e visitante, conta a histria de sua infncia. O objeto do museu conta como ele passou de coisa a objeto tcnico. O visitante rememora suas brincadeiras infantis com objetos semelhantes. Ele se lembra de outros objetos, ausentes, mas que poderiam tambm estar l. No momento em que ele re-visita estes objetos imateriais, ele reconstri seu prprio museu, seu prprio caminho em direo a um saber: seu prprio saber. O prximo objeto de exposio uma geladeira. Uma simples geladeira! Mas onde est a magia? Um objeto to comum! Ele lembra-se ento do curso de termodinmica no ensino mdio onde o professor explicava magistralmente diante da figura de uma geladeira: - existem trocas adiabticas de energia. Ele se aproxima da geladeira, para sua surpresa, essa diferente. Ela est aberta, desnudada de tal modo que podemos ver seu interior, seu motor. Ele pergunta ao monitor: - Posso lig-la? Sim . Posso toc-la? Insiste o visitante Claro que sim. Repete o monitor. Explique-me, porque ela esfria aqui e esquenta l? Algumas poucas palavras, um pequeno discurso e, o visitante est dentro de uma cena junto de mais dois personagens: o monitor, o objeto. Eles encenam esta pea durante cinco minutos. quase uma eternidade diante de um objeto de exposio. Mas, a partir desse discurso triangular, o visitante constri seu conhecimento sobre as geladeiras, ele constri sua obra. E dois meses depois, um ano depois, um pesquisador pergunta-o: - De que voc se lembra dessa visita ? Ele responde : - da geladeira. Transcrevemos esse pequeno dilogo sobre um objeto expositivo - a geladeira - o monitor e o visitante de uma pesquisa sobre a negociao entre visitantes, idealizadores e objetos de um museu de cincias e tcnicas (VENTURA, 2001). Podemos transport-la a outros objetos e outros visitantes, em outros meios de comunicao. O objeto de exposio comunica, conta uma histria, atrai o visitante a uma cena teatral, talvez atravs de uma armadilha. Ela permite que o visitante seja enviado a seu passado, a suas reminiscncias de situaes vividas. Isto permite uma mudana de comportamento do visitante com relao ao objeto, cultura tcnica que o objeto detm. Isto pode 15

lev-lo a novas atitudes e aes tendo como objetivo a construo de novos conhecimentos e coloc-los disposio de outras pessoas. 6. A busca por uma nova prtica educativa Inovar a gesto a palavra chave, passar da qualidade de contedo para a da forma de seus discursos no sentido mais geral. As novas metas de gesto e construo das exposies fixam como objetivos a troca cultural permanente entre passado e presente e o desenvolvimento, em longo prazo, de uma flexibilidade para a definio de novas linguagens. Em sintonia com o movimento de renovao no campo da museologia, cuja matria especfica so as evidncias materiais e simblicas da cultura, alguns museus buscam novos processos sistemticos de organizao de seus espaos educativos. A abordagem da Educao Patrimonial um permanente e sistemtico de trabalho educacional centrado no patrimnio como fonte primria de conhecimento (PARREIRAS HORTA, 1996 ) um exemplo dessa busca. Essa abordagem relaciona-se da cultura material e imaterial, na medida em que ambas relevam a importncia de bens culturais: cincias, tecnologia, artefatos, smbolos... para a compreenso dos diferentes grupos tnicos e sociais que compem a sociedade, favorecendo a preservao de diferentes identidades e memrias sociais. Ou seja, a museologia atravs da preservao dos objetos da cultura de diferentes grupos contribui para a memria e identidade dos mesmos. O aprendizado que se desencadeia atravs das memrias sociais compartilhadas de grande importncia, pois atrs de cada artefato h uma pessoa, ou muitas pessoas. Descobrir quem era e como vivia um fator fundamental para a experincia humanizante que nos proporcionada pelos objetos do patrimnio cultural (op.cit.). A prtica educativa permeia toda a existncia humana, mediando as relaes entre os seres humanos, a sociedade, os objetos, a natureza e o conhecimento. A aprendizagem um processo socio-histrico, mediado pela cultura, onde se atribui o papel de impulsionar o desenvolvimento cognitivo interao entre o adulto e a criana, ao da escola e s diversas prticas educativas propostas pela sociedade. Estudamos um exemplo dessa interao mediada em um espao museolgico no Museu Histrico Ablio Barreto, em Belo Horizonte (NASCIMENTO et. al, 2002). O Museu Histrico Ablio Barreto - MHAB, aps ter passado seus primeiros 50 anos consagrao de uma verso da histria, identificada com uma tica oficial e com a cultura material das elites, redireciona, em meados dos anos 90, sua concepo de histria, de memria e museologia, integrando a essas um programa de Ao Educativa. O programa possui vrias aes e 16

produes no sentido de tornar o Museu um espao que vai alm do "museu vitrine", para constituir-se num "museu discurso", ou seja, um museu que se apresenta como uma interpretao acessvel da realidade scial, histrica e cultural que pretende revelar. Nesse novo contexto, o MHAB passou a se pensar como um referencial das memrias e identidades de diferentes grupos sociais e culturais envolvidos no processo histrico de formao da cidade, em contraposio a um museu celebrao de uma memria unvoca e homognea do passado. No projeto de Ao Educativa do MHAB, o pblico escolar o alvo principal. Promover a relao museu-escola, sob as mais variadas formas de interao, tem se constitudo em preocupaes e aes permanentes de sua equipe. Dentre essas formas de interao ressaltam-se a produo de texto de apoio s exposies, de lbum de Figurinhas, de Dramatizaes, de jogos pedaggicos, do curso Encontro com Museu com vistas a preparar o professor e tambm a outros quanto s possibilidades de explorar as dimenses de formao educativa e cultural do Museu (PIMENTEL, 2004). A sobrevivncia dos museus no novo milnio vai depender de suas capacidades de se tornarem instituies abertas a todos os cidados. O acesso cultura e participao na criao e representao desta cultura um direito democrtico, no uma escolha comercial. As novas tecnologias de comunicao revolucionam nosso cotidiano e impem aos museus a aplicao de um discurso de imagens, luzes e cores. A necessidade de novas formas museogrficas, mais dialogadas, representa um desafio de criao e de ousadia na construo de novos espaos de aprendizagem, sejam formais, no-formais ou informais. Mas o museu, ainda que em complementaridade aos espaos formais de aprendizagem, promovem hoje uma aprendizagem social das cincias. Exatamente pelo fato de o museu de cincias no ser a sala de aula e muito menos o laboratrio de cincias, ele carece de todos os olhares, novos ou velhos, e de pesquisas sobre as prticas educativas que ele prope. O museu de cincias , como j foi dito anteriormente, um local de patrimnio, um local de colees de objetos e de artefatos, mas tambm um local de lazer, de prazer, de seduo, de encantamento, de reflexo, de construo de conhecimentos. Em oposio instituio elitista e esttica do sculo XVII, o novo museu de cincias abre suas portas ao pblico e conquista a rua e todos os espaos sociais de encontro e trocas discursivas. Alm da educao patrimonial, o novo museu de cincias surge com uma funo social de sntese dos conhecimentos tornando-os palatveis, interagindo com o passado, o presente e o futuro. Nesta sntese os conflitos entre o verdadeiro e falso, o real e o virtual, o possvel e o necessrio, o singular e o plural, o unitrio e o mltiplo se superpem e a prtica museogrfica torna-se uma possibilidade de acesso a uma rede de 17

produo de conhecimentos. A pesquisa , ento, necessria para o conhecimento e formao ao atendimento dessas demandas, sendo urgente o investimento da universidade na formao de competncias nesse campo, bem como na formao de educadores para os novos espaos educativos. Esta nfase se vincula importncia de se avanar nos debates relativos a didatizao dos museus, sensibilizao em relao memria, cultura material e ao patrimnio, e prpria concepo do espao-museu e sua relao com o pblico. So funes pedaggicas dos museus de cincias: apresentar a evoluo da cultura e da cincia; difundir a cultura e a cincia e torn-las conhecidas. Democratizar a cultura e o conhecimento cientfico e tcnico, alm de suas funes culturais, presentes no imaginrio do pblico so alguns dos pontos de pesquisa possveis para os museus. Referncias bibliogrficas

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