Anda di halaman 1dari 21

PROPOSAL

(AUGMENTED REALITY) DALAM PENGEMBANGAN ANIMASI PENGENALAN


TATA CARA WUDHU DAN SHALAT UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID

Untuk Memenuhi Tugas: Metode Penelitian

Oleh:

M RIZQI INDRA RISMANA

NIM : 201240001045

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NAHDLATUL ULAMA

JEPARA

2022

1
KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Allah SWT harus senantiasa penulis panjatkan. Dialah Allah SWT
dzat yang senantiasa menganugerahi makhluknya dengan berbagai macam kenikmatan. Salah
satu kenikmatan dari sekian banyak limpahan rahmat yang diturunkan yaitu pertolonganNya
sehingga penulis mampu meyelesaikan makalah yang berjudul “Augmented Reality dalam
Pengembangan Animasi Pengenalan Tata Cara wudhu dan Shalat untuk Anak Paud dengan
Metode (MDLC) berbasis android”. Sholawat serta salam tak lupa senantiasa kita curahkan
kepada manusia berakhlak mulia yang paling sempurna yakni baginda Rasulullah SAW. Kepada
keluarga, sahabat serta kita umatnya kelak mendapatkan syafaat diyaumil akhir. Makalah ini
disusun dan diajukan untuk melengkapi tugas-tugas dan syarat-syarat guna menyelesaikan Tugas
mata kuliah Metode Penelitian Fakultas Sains dan Teknologi UNISNU Jepara. Dalam proses
penulisan skripsi ini penulis banyak mendapat bantuan serta dukungan dari berbagai pihak
terutama dosen pembimbing yang telah banyak membimbing penulis sehingga mampu
menghadapi kesulitan-kesulitan selama proses penulisan Makalah.

Penulis

M Rizqi indra rismana

201240001045

2
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR...............................................................................................................ii

DAFTAR ISI............................................................................................................................iii

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang................................................................................................................1
B. Rumusan Masalah...........................................................................................................4
C. Tujuan Penelitian............................................................................................................5
D. Manfaat Penelitian..........................................................................................................5
BAB II KAJIAN TEORI
A. Kajian Teori....................................................................................................................8
B. Tinjauan Pustaka……………………………………………………………………….9
C. Kerangka Berpikir.........................................................................................................10
BAB III METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian...........................................................................................................16
B. Metode Pengumpulan Data...........................................................................................16
1. Observasi.................................................................................................................20
2. Wawancara………………………………………………………………………..
3. Studi Literatur……………………………………………………………………..
C. Analisis Kebutuhan
D.

3
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Menurut Departemen Pendidikan Nasional Indonesia, Pendidikan Anak Usia Dini atau
disingkat PAUD adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai
dengan usia enam tahun, yang dilakukan dengan memberi rangsangan pendidikan untuk
membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan
dalam memasuki pendidikan lebih lanjut.[1](Di perdalam sesuai dengan artikel jurnal)

Shalat merupakan salah satu sarana komunikasi antara hamba dengan Tuhannya sebagai
bentuk ibadah yang didalamnya merupakan amalan yang tersusun dari beberapa perkataan dan
perbuatan. Namun sebelum melakukan shalat terlebih dahulu harus memiliki wudhu, karena
wudhu merupakan salah satu syarat sahnya shalat. Oleh karena itu bukan hanya belajar mengenai
shalat saja, namun wudhu pun harus dipelajari dengan benar. Maka lebih baik untuk belajar
mengenai shalat dan wudhu sejak kanak-kanak. [2] (Di perdalam sesuai dengan artikel jurnal)

menurut bahasa, Wudhu artinya Bersih dan Indah. sedangkan menurut istilah (syariah islam)
artinya menggunakan air pada anggota badan tertentu dengan cara tertentu yang dimulai dengan
niat guna menghilangkan hadast kecil. Wudhu merupakan salah satu syarat sahnya sholat (orang
yang akan sholat, diwajibkan berwudhu lebih dulu, tanpa wudhu shalatnya tidak sah.[2]

Trend teknologi saat ini termasuk penggunaan smartphone marak dikalangan masyarakat
umum. Pesatnya perkembangan teknologi telekomunikasi smartphone dengan sistem operasi
yang dapat membantu semua kebutuhan informasi yang biasa didapatkan secara mobile. Android
termasuk salah satu yang paling cepat karena banyaknya pengguna sistem operasi Android dan
kebutuhan pasar. [3]

Salah satu sistem operasi yang digunakan oleh smartphone adalah android. Android dapat
digunakan sebagai media edukasi serta pengguna dengan mudah dapat menginstal aplikasi dari
market App dan dari sumber yang tidak dipercaya. Pesatnya perkembangan smartphone android,
muncul teknologi masa kini sedang menjadi trend dalam pembuatan aplikasi mobile yaitu
Augmented Reality (AR). [4]

Augmented Reality (AR) adalah suatu karakter yang memasukkan objek virtual 3D ke dalam
lingkungan nyata. AR mengizinkan penggunanya untuk berinteraksi secara realtime. Penggunaan
AR saat ini telah melebar ke berbagai aspek dalam kehidupan kita dan diproyeksikan akan

4
mengalami perkembangan yang sangat signifikan. Hal ini dikarenakan penggunaan AR sangat
menarik dan memudahkan penggunaannya dalam mengerjakan sesuatu hal, seperti contohnya
pada Pembuatan Game Edukasi untuk anak-anak Berbasis Animasi.[2]

Animasi adalah sesuatu yang sering kali kita temui baik ditelevisi dalam bentuk iklan-iklan
komersial, acara televisi hingga didalam dunia virtual baik itu berupa animasi didalam video
game ataupun berupa animasi pada web. Kata animasi diambil dari bahasa Latin anima yang
artinya jiwa, hidup, nyawa, semangat. [5]

Untuk membuat animasi selama satu durasi diperlukan jumlah gambar (frame) yang cukup
banyak. Jumlah frame tiap detik (frame per-second /fps) merupakan satuan yang akan
menghasilkan kualitas animasi. Makin banyak frame per detik, makin baik kualitas animasi yang
dihasilkan. [6]

Namun berdasarkan fakta yang pernah kita lihat banyak di antara mereka yang belum
mengetahui tata cara pelaksanaan wudhu dan sholat yang benar. Misalnya murid yang masih
duduk di Pendidikan Anak Usia Dini di mana perlu diterapkan dan di ajarkan sejak usia dini agar
nanti nya tidak salah dalam menjalankan dan menafsirkan tata cara Sholat. Kalangan Dewasa ini
banyak umat islam yang belum mengerti bagaimana tata cara pelaksanaan sholat yang baik dan
benar.[6]

Media pembelajaran mengenai tata cara shalat beserta wudhu saat ini banyak ditemui
dipasaran, seperti buku. Namun pada buku penyampaian gerakan shalat dan wudhu hanya berupa
teks atau gambar diam saja. edia pembelajaran lain seperti audio tape recorder dan CD interaktif.
Keduanya sudah berbasis multimedia, namun masing-masing media pembelajaran tersebut masih
memiliki kekurangan. Dalam audio tape recorder pengguna hanya dapat mendengarkan suara
saja selain itu juga dibutuhkan tape sebagai alat pemutarnya. Begitu juga dengan CD interaktif
yang juga membutuhkan komputer sebagai media interaksi. Dengan menggunakan penerapan
sistem Argumented Reality informasi dapat diberikan melalui gambar bergerak, dan suara
sehingga dapat meningkatkan minat dalam belajar. Terutama untuk anak-anak yang masih proses
belajar perlu sebuah tuntunan dengan sesuatu yang menarik dan tidak memberikan rasa jenuh
saat belajar.[2]

Di sinilah letak pentingnya pendidikan bagi anak usia dini. Dengan memberikan pendidikan
yang baik dan sesuai hal tersebut dapat membuat anak dapat tumbuh dengan optimal, memiliki
kecerdasan (intelektual,spiritual, emosional), serta dapat meningkatkan potensi-potensi yang ada
dalam diri anak tersebut.[1]

Berdasarkan uraian diatas dan hasil dari observasi awal yang telah dilakukan oleh peneliti di
Paud Sanggar Anak Alam desa Karang Randu. Peneliti melihat keunikan dari pelaksanaan
pembelajaran ibadah shalat dan wudhu terlihat dari cara guru mengajarkan saat pelaksanaan
kepada anak dengan metode simulasi ini dilakukan untuk memudahkan anak mengingat langkah-
langkah pelaksanaan ibadah wudhu dan pembiasaan saat shalat agar anak lebih mudah

5
memahami langkah-langkah pelaksanaan ibadah shalat serta wudhu sesuai dengan yang
diajarkan oleh Nabi Muhammad Shalallahhu'Alaihi Wassalam, dan kegiatan ini dilakukan secara
berulang-ulang setiap minggunya kepada anak dengan menggunakan metode latihan.

Karena belum adanya media pembelajaran wudhu dan sholat yang berbasis multimedia
interaktif untuk kalangan anak paud, Serta bagaimana membuat media animasi pembelajaran
mengenai cara wudhu serta sholat yang mudah dan menarik agar anak-anak tidak cepat bosan
dan semangat dalam pembelajaran bab sholat. DIEPRJELAS KONDISI YG SEKARABG INI
TERJADI

Sedangkan kecerdasan anak sudah dapat dibangun sejak usia dini. Dengan metode
pembelajaran secara multimedia peserta didik dapat belajar secara mandiri disekolah tentang
materi pembelajaran tanpa harus menunggu untuk bertanya kepada seorang guru saat mengalami
kesulitan. penggunaan media animasi dalam pembelajaran mampu memberikan stimulus kepada
siswa untuk lebih bersemangat belajar dan perhatiannya terfokus pada materi. [7]

Dalam melakukan analisa diatas penulis menggunakan metode deskriptif, yaitu dengan cara
mengumpulkan data–data yang akan diolah dan dibuat suatu rumusan sehingga akhirnya sampai
pada suatu kesimpulan.[6]

Berdasarkan latar belakang di atas, terbentuklah proyek Akhir yang berjudul “ANIMASI
PENGENALAN TATA CARA WUDHU DAN SHALAT” dengan harapan bisa menjadi alat
bantu yang dapat digunakan oleh Guru Paud Sanggar Anak Alam sebagai panduan untuk
digunakan oleh murid dalam pembelajaran mata pelajaran Pengenalan Tata Wudhu dan Sholat,
menggunakan metode Multimedia Develompent Life Cycle (MDLC). [4]

Multimedia Development Life Cycle (MDLC) adalah pengalaman interaktif dari lingkungan
dunia nyata di mana objek yang berada di dunia nyata ditingkatkan oleh informasi persepsi yang
dihasilkan komputer, kadang-kadang melintasi berbagai modalitas sensorik, termasuk visual ,
auditori , haptic , somatosensori, dan penciuman. MDLC dapat didefinisikan sebagai sistem yang
memenuhi tiga fitur dasar : kombinasi dunia nyata dan virtual, interaksi real-time, dan
pendaftaran 3D yang akurat dari objek virtual dan nyata. Informasi sensorik yang ditumpuk
dapat bersifat konstruktif (yaitu aditif pada lingkungan alami), atau destruktif (mis.
Penyembunyian lingkungan alami). Pengalaman ini terjalin dengan mulus dengan dunia fisik
sehingga dianggap sebagai aspek mendalam dari lingkungan nyata. [8]

Harapan yang akan dicapai dalam penelitian ini

B. Rumusan Masalah
a. Belum adanya media pembelajaran wudhu dan shalat yang berbasis multimedia animasi di
paud.
b. Bagaimana membuat media pembelajaran mengenai cara wudhu dan shalat fardhu, yang
mudah dan menarik dengan berbasis multimedia ?

6
C. Tujuan Penelitian
a. Memberikan alternatif bagi anak sekaligus mengenalkan tentang pentingnya ibadah shalat
dalam kehidupan anak semenjak dini dengan harapan dapat tumbuh pembiasaan baik
sejak usia dini berupa hafalan bacaan ataupun cara gerakan – gerakan wudhu maupun
shalat yang benar dan mudah dipahami.
b. Sebagai sarana atau media pembelajaran wudhu dan shalat yang bersifat animasi
interaktif.
D. Batasan Masalah
1. Lokasi]
2. Data yang akan digunkan
3. Perangkat yang akan digunakan
4. System yng akan digunakan

E. Manfaat Penelitian
a. Program yang dibuat dapat digunakan sebagai tambahan pengetahuan tentang bagaimana
tata cara shalat, wudhu pada anak usia dini yang memuat banyak gambar gambar agar
mudah dipahami sesuai dengan daya nalar atau kemampuan alam berfikir mereka.

Anak-anak yang menggunakan program ini akan mendapatkan suatu pengalaman pembelajaran
yang menyenangkan dan mudah dipahami sehingga anak- anak akan senang untuk mempelajari
shalat.

1. Peneliti dan manfaat


a. B
2. Manfaat dari siswa dan guru dan ortu dan pihak sekolahan

7
BAB II

LANDASAN TEORI

A. Tinjauan Studi

Dalam penelitian ini untuk mempermudah peneliti dalam melakukan penelitiannya


sesuai dengan tema untuk membuat aplikasi yang bermanfaat, maka dipilihlah 5 jurnal ini
sebagai refrensi, mulai dari ide, metode maupun hasil dalam penelitian yang sesuai,
antara lain :

Menurut penelitan [9] dengan tema “Metode pembelajaran tata cara sholat dengan
animasi interaktif pada tk al husnaah jakarta” , penelitian ini membahas tentang
pengenalan tata cara shalat dan wudhu dimana Aplikasi ini dibuat berbasis multimedia
dengan menggunakan Macromedia Flash Profesional 8 rancangan animasi ini dibuat
semenarik mungkin dari segi suara dan animasi bergerak serta di dalamnya terdapat
pembelajaran mengenal tata cara sholat dan berwudhu, latihan tentang sholat dan bacaan
ayat-ayat suci al-qur’an sehingga hasil yang diharapkan adalah anak-anak lebih tertarik
untuk belajar karena mereka bisa belajar sambil bermain, Dalam merancang sistem yang
dalam hal ini berupa animasi interakttif, harus berpedoman pada karakteristik dan unsur
yang terdapat pada multimedia interaktif, Berdasarkan hasil pembahasan maka penulis
menarik beberapa kesimpulan diantaranya : Hasil dari penelitian ini adalah terciptanya
“Aplikasi Animasi Interaktif Pembelajaran Tata cara Pembelajaran Sholat dengan
Macromedia Flash 8. 2. [… ]

Menurut penelitian [10] dengan tema “Pengembangan Aplikasi Tata Cara Wudhu
Dan Shalat Untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia”, penelitian ini membahas
tentang Kewajiban untuk seorang muslim adalah mendirikan shalat. Allah SWT
memerintahkan hambanya untuk mengerjakan shalat wajib sebanyak 5 waktu. Namun
sebelum shalat seseorang harus memiliki wudhu terlebih dahulu maka dari itu setiap umat
muslim penting untuk belajar dan mengetahuinya sejak dini. Dan apabila seseorang tidak
bisa berwudhu dengan berbagai alasan masih bisa digantikan dengan cara tayamum
karena Allah SWT memudahkan bagi hambanya untuk beribadah. Berdasarkan
pembahasan dan hasil yang diperoleh, maka dapat ditarik kesimpulan Pengembangan
aplikasi tata cara wudhu dan shalat merupakan aplikasi berbasis android, yang bisa saja
digunakan kapanpun dan oleh siapapun karena dengan perkembangan teknologi mobile
yang semakin maju dengan sentuhan sistem multimedia yang membuat tampilan lebih
menarik. Pengembangan aplikasi yang dikembangkan berfungsi untuk mempelajari
mengenai tata cara wudhu dan shalat serta adanya fitur tentang tayamum, doa sehari-hari
dan surat-surat pendek Al- Qur’an yang membuat perbedaan dari aplikasi yang sudah ada
sebelumnya.

8
Menurut penelitian [11] dengan tema “Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Interaktif Pendidikan Agama Islam Materi Tata Cara Sholat untuk Kelas II Sekolah
Dasar” Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan multimedia pembelajaran PAI
materi tata cara sholat yang layak digunakan untuk siswa kelas II Sekolah Dasar ditinjau
dari aspek materi, pembelajaran, tampilan dan pemrograman; (2) mengetahui respons
siswa; dan (3) mengetahui efektifitasnya dalam pembelajaran. Penelitian ini adalah
research and development (R&D) yang meliputi tahap: (1) analisis kebutuhan, (2) desain
pembelajaran, (3) pengembangan produk, dan (4) evaluasi. Subjek dalam penelitian ini
adalah 29 siswa kelas II SD Negeri Samirono, Sleman, Yogyakarta. Berdasarkan
pembahasan dan hasil yang diperoleh, maka dapat ditarik kesimpulan Produk yang
dihasilkan dalam penelitian dan pengembangan ini terbukti layak dan valid digunakan
dalam proses pembelajaran ditinjau dari aspek materi, aspek pembelajaran, aspek
tampilan dan aspek pemrograman.

Menurut penelitian [12] dengan tema “Pengembangan Multimedia Pembelajaran


Interaktif Pendidikan Agama Islam Materi Tata Cara Sholat Untuk Sekolah Dasar”,
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan multimedia pembelajaran PAI materi
tata cara sholat yang layak digunakan untuk siswa sekolah dasar ditinjau dari aspek
materi, pembelajaran, tampilan dan pemrograman; (2) mengetahui respons siswa dan (3)
mengetahui efektifitasnya dalam pembelajaran. Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini
terdiri dari data penilaian ahli materi dan ahli media, data penilaian guru mata pelajaran,
data respons siswa, dan pre-test dan post-test. Berdasarkan hasil penelitian dan analisis
data yang telah diuraikan, maka diperoleh respons siswa terhadap produk yang
dikembangkan menunjukkan kesan atau tanggapan yang sangat baik yang dibuktikan
dengan hasil kuesioner dalam penelitian, rata sebesar 72,18 pada saat pre-test, sedangkan
hasil belajar siswa pada saat post-test diperoleh rerata sebesar 91,49. Berdasarkan hasil
tersebut diperoleh kenaikan skor rerata sebesar 0,71 poin yang termasuk dalam kategori
“tinggi”.

Menurut penelitian [13] dengan tema “Pengembangan Aplikasi Tata Cara Wudhu
Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality”, Dalam penelitian ini membahas
tentang cara mengerjakan sholat, yaitu terdapat syarat sah yang harus dipenuhi. Salah
satunya adalah berwudhu. Pembelajaran berwudhu yang baik dan benar tentu harus
dilakukan oleh setiap kaum muslimin. Media Pembelajaran tersebut ialah aplikasi tata
cara wudhu dengan menggunakan teknologi augmented reality. Berdasarkan hasil
penelitian yang dilakukan dapat diambil ialah aplikasi Tata Cara Wudhu ini dihasilkan
dengan menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle, aplikasi tata cara
wudhu ini dapat meningkatkan pemahaman tata cara berwudhu pada pengguna yang telah
mengetahui tata cara berwudhu sebelumnya.

9
B. Tinjauan Pustaka
1. Augmented Reality
Augmented Reality sebagai suatu kemajuan teknologi yang berkembang saai ini
memperkenalkan dua dimensi menjadi dunia nyata sehingga menampilkan informasi
yang dapat di terima di kalangan masyarakat. Dengan beberapa teknologi virtual yang
digabungkan dan menambahkan sebuah data konstelektual sebagai pengguna menjadi
semakin jelas, dengan menggunakan teknologi 3 Dimensi Augmented Reality
lingkungan nyata yang berada di sekitar kita dapat berinteraksi secara digital.
Augmented Reality menjadikan sebagai dunia virtual dan nyata sebagai
anatarmuka yang baru yang mampu menampilkan informasi yang sanagat membantu
dalam berbagai bidang salah satunya pendidikan.[14]

2. Multimedia
Multimedia adalah kombinasi berbagai saluran komunikasi menjadi sebuah
pengalaman komunikatif yang terkoordinasi dimana interpretasi saluran lintas bahasa
terintegrasi tidak ada. Sedangkan menurut Reddi dalam buku Munir mengartikan
bahwa Multimedia sebagai suatu integrasi elemen beberapa media (audio, video,
grafik, teks, animasi, dan sebagainya) menjadi sebuah kesatuan yang sinergis dan
simbiosis yang memberikan hasil lebih menguntungkan bagi pengguna ketimbang
elemen media secara individual.[15] (penjelasan penggunaan lengkap dari artikel
yang di citaci)

3. Wudhu
Syarat wudhu menurut Seadie adalah keutamaan-keutamaan atau perbuatan-
perbuatan yang dipenuhi sebelum melakukan suatu pekerjaan, tanpa memenuhi
ketentuan atau perbuatan tersebut, suatu pekerjaan tidak sah. Rukun wudhu terdiri
dari niat, membasuh muka, membasuh kedua tangan sampai siku, mengusap sebagian
kepala atau rambut kepala, membasuh kedua kaki telapak kaki sampai mata kaki,
tertib (sesuai dengan urutan), dan doa setelah wudhu.[16]

4. Shalat
Sholat menurut bahasa berarti doa, dinamakan sholat (yang berarti doa) adalah
karena ia mengandung doa, Sedangkan menurut fiqih, sholat adalah beberapa ucapan
atau rangkaian ucapan dan perbuatan (gerakan) yang dimulai dengan takbir dan
diakhiri dengan salam yang dengannya kita beribadah kepada Allah, dan menurut
syarat-syarat yang telah ditentukan oleh agama. Pendidikan Shalat pada anak usia dini
sangatlah penting.tafsir menyatakan bahwa kunci pendidikan dalam keluarga adalah
pendidikan kalbu (rohani) atau pendidikan agama. Sholat merupakan hal utama yang
sangat dibutuhkan oleh ruh dan hati, sebagaimana tubuh membutuhkan makanan dan
minuman, begitu juga dengan ruh yang sangat membutuhkannya, yaitu dengan sholat.
[17]
10
5. Android
Menurut Safaat (2011), Android adalah sebuah kumpulan perangkat lunak
untuk perangkat mobile yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi
utama mobile, Android merupakan ”Open Mobile Platform” yang dikembangkan oleh
Google, Android merupakan sistem operasi seperti halnya Symbian, atau Windows
Phone. Menurut Safaat dalam buku Android Pemrograman Aplikasi Mobile
Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android : menerangkan pengertian Android
adalah sebuah sistem operasi pada handphone yang bersifat terbuka dan berbasis
pada sistem operasi Linux.[18]

6. Pengertian Adobe Animate


Adobe Animate merupakan program animasi multimedia yang dikembangkan oleh
Adobe Systems. Adobe Animate pada dasarnya merupakan pengembangan dari
aplikasi Adobe Flash Professional, Macromedia Flash, dan FutureSplash Animator.
Adobe Animate memiliki fungsi yang sama dengan Adobe Flash dengan beberapa
penambahan fitur. Aplikasi ini dapat digunakan untuk merancang grafik dan animasi
vektor, dan mempublikasikannya untuk animasi, video online, situs web, aplikasi
web, aplikasi internet, dan videogames dengan luaran file bertipe SWF, EXE, APK
(Android) dan iOS.[19]

7. Pengertian Unity 3D
Unity 3D adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk membuat game atau sering
juga disebut dengan game engine. Pada dasarnya unity merupakan game engine yang
berbasis 3D namun unity juga bisa digunakan untuk membuat game 2D.
Unity 3D merupakan sebuah software engine untuk mengembangkan game dengan
genre casual, AR (Augmented Reality) dan VR (Virtual Reality).
Hasil game dari Unity 3D ini bersifat cross-platform. Yang berarti Anda bisa
mempublikasikan game ke beberapa platform. Contohnya seperti: Windows,
Android, Mac, iOS, PS3 dan lainnya.

8. pengertian c#
C# adalah bahasa pemrograman baru yang diciptakan oleh Microsoft yang
dikembangkan dibawah kepemimpinan Anders Hejlsberg yang telah menciptakan
berbagai macam bahasa pemrograman termasuk Borland Turbo C++ dan orland
Delphi. Bahasa C# juga telah di standarisasi secara internasional oleh ECMA.

C. Kerangka Pemikiran
Kerangka pemikiran merupakan suatu gambaran pola pikir yang bertahap

11
dalam melakukan penelitian. Berikut kerangka pemikiran peneliti dalam
melakukan penelitian.

BAB III

METODE PENELITIAN
12
A. Desain Penelitian
Desain penelitian merupakan tahapan yang dilakukan untuk memudahkan penulis
dalam melakukan penelitian. Proses pembuatan aplikasi dimulai dengan menentukan data
berupa materi dan foto-foto animasi yang akan digunakan untuk membuat objek 3D.
animasi yang akan digunakan dalam aplikasi ini adalah animasi shalat, ada beberapa
animasi yang akan digunakan yaitu sajadah, anak sedang shalat dan wudhu.

B. Metode Pengumpulan Data


Sebelum memulai penelitian, yaitu perlu membuat langkah-langkah penelitian, langkah-
langkah penelitian tersebut adalah:
1. Observasi
Pada metode ini penulis melakukan pengamatan sistem proses belajar mengajar yang
terjadi di Paud Sanggar Anak Alam Dukuh Buaran Desa Karangrandu Kecamatan
Peacangaan Kabupaten Jepara yang dilakukan dari
bulan Agustus 2022 sampai September 2022 dengan melakukan pengamatan
terhadap proses pembelajaran seacara langsung di tempat penelitian, Hasil
pengamatan ini bisa diaplikasikan menjadi program yang interaktif untuk anak-anak.
2. Wawancara
Metode wawancara yaitu melakukan pengumpulan data secara langsung dengan cara
mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang diajukan kepada narasumber yaitu Ibu Sri
Wahyuni S.Pd sebagai Kepala Sekolah Paud Sanggar Anak Alam. Kesimpulan dari
hasil wawancara yang saya lakukan kepada Ibu Sri Wahyuni S.Pd, Yakni ketika dari
pelaksanaan pembelajaran ibadah shalat dan wudhu terlihat dari cara guru
mengajarkan saat pelaksanaan kepada anak dengan metode simulasi ini dilakukan
untuk memudahkan anak mengingat langkah-langkah pelaksanaan ibadah wudhu dan
pembiasaan saat shalat agar anak lebih mudah memahami langkah-langkah
pelaksanaan ibadah shalat serta wudhu dan kegiatan ini dilakukan secara berulang-
ulang setiap minggunya kepada anak dengan menggunakan metode latihan. Karena

13
belum adanya media pembelajaran wudhu dan sholat yang berbasis multimedia
interaktif untuk kalangan anak paud, Serta bagaimana membuat media animasi
pembelajaran mengenai cara wudhu serta sholat yang mudah dan menarik agar anak-
anak tidak cepat bosan dan semangat dalam pembelajaran bab sholat serta praktik
wudhu.
3. Studi Pustaka
Metode pengumpulan data yang bersumber dari
berbagai literatur seperti pada buku, jurnal, ebook maupun dari internet yang
berkaitan dengan judul skripsi.
C. Metode Pengembangan Sistem
Untuk mengembangkan Aplikasi Tata Cara Wudhu Menggunakan Metode Augmented
Reality ini diperlukan sejumlah tahapan metode pengembangan yang digunakan adalah
Multimedia Development Life Cycle. Metodologi pengembangan multimedia terdiri dari
enam tahapan yaitu : [10]

1) Concept
Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa
pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi
(presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran,
dll).
2) Design
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur
program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.
3) Material Collecting
Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan
kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly.
Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan
dikerjakan secara linear tidak parallel.
4) Assembly
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan
multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.
5) Testing

14
Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan
aplikasi atau program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini
disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian
dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.
6) Distribution
Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap
ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka
dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.[7]
D. Kebutuhan Sistem
Pada tahap ini penulis melakukan pengumpulan kebutuhan melalui tahap wawancara,
observasi dan studi literatur. Hasil dari pengumpulan kebutuhan tersebut, Penulis
mendapatkan kebutuhan Software dan Hadware yang berkaitan dengan sistem. Pada
pembuatan aplikasi AR Simulasi Posisi Shalat Berjamaah menggunakan hardware dan
software sebagai berikut:

1. Hardware
Perangkat keras (hardware) yang digunakan yaitu sebagai berikut.

Berikut ini adalah spesifikasi laptop yang digunakan.

Nama Spesifikasi
Model Laptop
Prosesor Prosesor Intel® Core™ i7
Hardisk Drive 1TB 7200 rpm SATA HDD
Memory RAM 16GB
Laptop adalah alat bantu atau media yang digunakan untuk membuat aplikasi,
mengolah data pengujian, membuat laporan, dan lain-lain.

2. Smartphone
Berikut ini adalah spesifikasi smartphone yang digunakan.

Nama Spesifikasi
Model Android (Handphone)
Kamera 50MP
Version Android 9.0 (pie)
Memory 4GB
Smarphone adalah perangkat yang digunakan untuk

15
menjalankan aplikasi.
3. Software
Aplikasi (software) yang digunakan yaitu sebagai berikut.

Kategori Spesifikasi
Sistem Operasi Microsoft Windows 10 64-bit
Tools Aplikasi Unity 3D 2019.1.14f1 64-bit
Tools Desain Photoshop CS6 64-bit
Software kit Vuforia SDK
E. Arsitektur Sistem
1. Implementasi
2. Pengujian
3. Maintenance
4. Evaluasi dan Validasi Hasil

F. Pengujian Sistem
Pada tahap ini penulis melakukan pengumpulan kebutuhan melalui tahap wawancara,
observasi dan studi literatur. Hasil dari pengumpulan kebutuhan tersebut, Penulis
mendapatkan kebutuhan perangkat keras untuk mengetahui aplikasi berjalan sesuai yang
diinginkan pengguna, maka akan dilakukan sebuah pengujian menggunakan metode
blackbox. Pengujian blackbox merupakan pengujian yang memungkinkan perangkat
lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua
persyaratan fungsional untuk suatu program.

Gambar 3.2 : Pengujian Blackbox


G. Evaluasi Sistem
Tahapan evaluasi sistem dilakukan setelah menguji sistem secara menyeluruh. Penulis
melakukan evaluasi kinerja dari sistem apakah berjalan sesuai fungsinya. Jika sudah,
tahapan akan dilanjutkan ke tahap selanjutnya, jika belum memenuhi kriteria maka

16
penulis akan mengulangi langkah 2 dan 3 dengan memperbaiki pengembangan dan
pengkodean sistem serta aplikasi agar memenuhi kriteria minimum.

H. Rencana Pengujian Sistem


Dalam melakukan pengujian terhadap system aplikasi AR Simulasi Posisi Shalat
Berjamaah dilakukan dengan testing Beta menggunakan kuisioner
1. Testing Beta
Tahap testing beta adalah pengujian yang melibatkan client untuk pengumpulan data
menggunakan kuisioner. Testing beta bertujuan untuk mengetahui sejauh mana
kualitas sistem pada aplikasi yang dibangun, apakah sudah memenuhi harapan atau
belum serta komparasi kelayakan dua metode pembelajaran dengan video dan
Aplikasi AR Simulasi Posisi Shalat Berjamaah.
2. Skenario Testing Beta
Pengujian Kualitas Aplikasi AR Simulasi Posisi Shalat Berjamaah dilakukan dengan
tujuan untuk mengetahui sejauh mana kualitas dari perangkat lunak yang dibangun,
apakah sudah sesuai dengan harapan atau belum. Untuk itu dalam pengujian Kualitas
Aplikasi AR Simulasi Posisi Shalat Berjamaah dilakukan penelitian dengan cara
memberikan kuesioner pada 3 Guru Tim PAUD SANGGAR ANAK ALAM.
Pernyataan dari kuesioner dapat dilihat sebagai berikut:
1. Tampilan aplikasi cukup menarik dan mudah dipahami.
2. Dengan adanya aplikasi AR Simulasi Posisi Shalat Berjamaah memudahkan guru
dalam proses pembelajaran mengenai posisi shalat berjamaah pada kondisi
normal dengan posisi imam dan makmum sudah siap.
3. Dengan adanya aplikasi AR Simulasi Posisi Shalat Berjamaah dapat menjadi alat
bantu guru dalam memberi simulasi posisi shalat berjamaah.
4. Materi yang terdapat di aplikasi AR Simulasi Posisi Shalat Berjamaah sesuai
dengan ketentuan pihak sekolah.
5. Simulasi yang diberikan oleh aplikasi AR Simulasi Posisi ShalatBerjamaah
berasal dari referensi yang jelas dan akurat.
6. Dengan adanya aplikasi AR Simulasi Posisi Shalat Berjamaah proses
pembelajaran simulasi posisi shalat berjamaah menjadi lebih mudah.

Pengujian Komparasi Metode Pembelajaran dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui


kelayakan penggunaan metode pembelajaran video dan Aplikasi AR Simulasi Posisi
Shalat Berjamaah, apakah layak atau tidak layak. Untuk itu dalam pengujian Komparasi
Metode Pembelajaran dilakukan penelitian dengan cara memberikan kuesioner pada 1
Guru Tim Kurikulum PAUD Sanggar Anak Alam. Aspek dari kuesioner dapat dilihat
sebagai berikut:

1. Desain pembelajaran
2. Materi
3. Manfaat

17
18
BAB IV

METODE DIAGRAM

1. Flow Chart
a. Flowchart scanning marker

b. Flowchart simulasi posisi shalat berjamaah

2. DFD

3. OOD
4. USE CASE
5. CLASS DIAGRAM
6. SEQUENCE DIAGRAM
7. ACTIVITY DIAGRAM

19
DAFTAR PUSTAKA

[1] I. Rakhmawati, “Mengembangkan Kecerdasan Anak melalui Pendidikan Usia Dini,”


ThufuLA J. Inov. Pendidik. Guru Raudhatul Athfal, vol. 3, no. 1, p. 40, 2019, doi:
10.21043/thufula.v3i1.4729.
[2] N. pakaya, A. rahman tapate, J. Muchlis Rahim, D. Panggulo, K. Botupingge, and B.
Bolango, “Menggunakan (Ar) Argumented Reality,” Semin. Nas. Teknol., vol. 2019, no.
November, 2019.
[3] Dindha Amelia, “GAME EDUKASI SEJARAH DI INDONESIA SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID SKRIPSI,” vol. 21, no. 1, pp. 1–9, 2020,
[Online]. Available: http://mpoc.org.my/malaysian-palm-oil-industry/
[4] A. Qamarani et al., “tahapannya dapat dilihat pada gambar 2.1 [13]. Gambar 2.1 Tahapan
Metode Multimedia Development Life Cycle,” vol. 6, no. 2, pp. 2637–2645, 2020.
[5] R. K. Atmaja, “SNIPTEK 2016 ANIMASI INTERAKTIF GAME EDUKASI UNTUK
ANAK USIA 5 SAMPAI 7 TAHUN BERBASIS ANDROID Seminar Nasional Ilmu
Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan
dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri,” pp. 405–409, 2016.
[6] S. J. Kuryanti, “Perancangan Animasi Interaktif Tata Cara Pelaksanaan Wudhu Dan
Sholat Wajib,” J. Khatulistiwa Inform., vol. 3, no. 2, pp. 199–207, 2015, [Online].
Available: http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/khatulistiwa/article/view/1668
[7] H. Sugiarto, “Penerapan Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan
Abjad Dan Angka,” IJCIT (Indonesian J. Comput. Inf. Technol., vol. Vol.3 No.1, no. 1,
pp. 26–31, 2018.
[8] R. Damanik and W. Ginting, “Implementasi Tik Pada Badan Usaha Milik Desa (Bumdes)
Dengan Model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Untuk Informasi Digital
Pariwisata Sebagai Peningkatan Kualitas Layanan Pengunjung Desa Wisata Dokan,” Jik,
vol. 5, no. 1, pp. 1–9, 2021.
[9] T. Sukendar, “Metode Pembelajaran Tata Cara Sholat dengan Animasi Interaktif pada TK
Al Husnaah Jakarta,” Konf. Nas. Ilmu Sos. Teknol., pp. 462–468, 2013, [Online].
Available: http://seminar.bsi.ac.id/knist/index.php/knist/article/view/463
[10] S. Rahayu and P. Denenty, “Pengembangan Aplikasi Wudhu Dan Shalat Untuk Anak
Menggunakan Sistem Multimedia,” J. Algoritm., vol. 14, no. 2, pp. 606–612, 2015, doi:
10.33364/algoritma/v.14-2.606.
[11] Suparyanto dan Rosad (2015, “済無 No Title No Title No Title,” Suparyanto dan Rosad
(2015, vol. 5, no. 3, pp. 248–253, 2020.
[12] Z. Zinnurain and A. Gafur, “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
Pendidikan Agama Islam Materi Tata Cara Sholat Untuk Sekolah Dasar,” J. Inov. Teknol.

20
Pendidik., vol. 2, no. 2, pp. 157–168, 2015, doi: 10.21831/tp.v2i2.7605.
[13] A. A. Arinal, V. Tulenan, and A. Jacobus, “Pengembangan Aplikasi Tata Cara Wudhu
Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality,” Pengemb. Apl. Tata Cara Wudhu
Menggunakan Metod. Markerless Augment. Real., vol. 14, no. 2, pp. 165–172, 2019, doi:
10.35793/jti.14.2.2019.23991.
[14] S. Ramdhan, S. R. S. Siregar, and D. Itarini, “Pengembangan Aplikasi Tuntunan Salat
Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,” J. Sisfotek Glob., vol. 10, no. 1, p.
27, 2020, doi: 10.38101/sisfotek.v10i1.278.
[15] Munir, Multimedia konsep dan aplikasi dalam pendidikan, vol. 58, no. 12. 2020.
[16] D. Kusumawardani, “Makna Wudhu dalam Kehidupan menurut Al-Qur’an dan Hadis,” J.
Ris. Agama, vol. 1, no. 1, pp. 107–118, 2021, doi: 10.15575/jra.v1i1.14261.
[17] R. Hermawan, “Pengajaran Sholat Pada Anak Usia Dini Perspektif Hadis Nabi
Muhammad Saw,” Insa. J. Pemikir. Altern. Kependidikan, vol. 23, no. 2, pp. 282–291,
2018, doi: 10.24090/insania.v23i2.2301.
[18] Herdiana, A. Y. Rochmasyah, T. Susanto, and E. Sutomo, “Pengembangan Aplikasi
Pembelajaran Menulis Huruf Arab Berbasis Android,” J. Chem. Inf. Model., vol. 53, no. 9,
pp. 6–27, 2012, [Online]. Available: http://sir.stikom.edu/1220/5/Bab_II.pdf
[19] D. Septian, Y. Fatman, S. Nur, U. Islam, and N. Bandung, “Implementasi Mdlc
(Multimedia Development Life Cycle) Dalam Pembuatan Multimedia Pembelajaran Kitab
Safinah Sunda,” J. Comput. Bisnis, vol. 15, no. 1, pp. 15–24, 2021.

21

Anda mungkin juga menyukai