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Introduo Computao Introduo Programao

SCC-120 - Captulo 1 Introduo Computao e Introduo Programao


Joo Lus Garcia Rosa1
1 Instituto

de Cincias Matemticas e de Computao Universidade de So Paulo - So Carlos http://www.icmc.usp.br/~joaoluis

2010
Joo Lus G. Rosa c 2010 - SCC-120: I. Introduo Computao e Introduo Programao 1/57

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Sumrio

Introduo Computao Sistemas de Numerao Tipos de Informao O Microcomputador Introduo Programao Conceitos Bsicos Resoluo de Problemas Mandamentos de um bom programa

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Sistemas de Numerao Tipos de Informao O Microcomputador

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Introduo

No sistema de numerao usual, o sistema decimal, usa-se dez dgitos 0, 1, 2, ..., 9. Um nmero maior que 9 representado usando uma conveno que atribui signicado posio ou lugar ocupado por um dgito, ou seja, o nmero 6903 tem o signicado numrico como: 690310 = 6 103 + 9 102 + 0 101 + 3 100 O sistema decimal um sistema posicional.

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Sistema Binrio

O sistema binrio usa somente os dgitos 0 e 1. Quando um nmero escrito no sistema binrio, os dgitos individuais representam os coecientes de potncias de 2. Por exemplo, o nmero decimal 19 escrito em representao binria como 10011, pois este arranjo de dgitos binrios signica: 100112 = 1 24 + 0 23 + 0 22 + 1 21 + 1 20 = 16 + 0 + 0 + 2 + 1 = 1910

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Sistema Binrio

Um nmero que no inteiro pode ser expresso usando a notao de vrgula decimal. O decimal 1,8125 tem o signicado numrico: 1 100 +8 101 1, 812510 = + 1 102 + 2 103 + 5 104

Do mesmo modo, podemos expressar um nmero binrio fracionrio, usando a notao de vrgula binria: 1, 11012 = 1 20 + 1 21 + 1 22 + 0 23 + 1 24

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Sistema Binrio

Assim, dgitos a direita da vrgula binria so coecientes de 2n , onde n a distncia do dgito direita da vrgula binria. Em aritmtica decimal, movendo a vrgula decimal k casas para a esquerda ou direita, divide-se ou multiplica-se, respectivamente, o nmero por 10k . No sistema binrio, este deslocamento da vrgula divide ou multiplica por 2k .

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Converses entre nmeros binrios e decimais

A converso de um nmero binrio para um nmero decimal obtida usando a aritmtica ilustrada nas equaes acima. Ex.: Converter o nmero binrio 1001 para a base 10: 10012 = 1 23 + 0 22 + 0 21 + 1 20 = 8 + 0 + 0 + 1 = 910 Ex.: Converter 1, 01102 para a base 10: 1, 01102 = 1 20 + 0 21 + 1 22 + 1 23 + 0 24 = 1 + 0 + 0, 25 + 0, 13 + 0 = 1, 3810

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Converses entre nmeros binrios e decimais


A converso de um nmero decimal inteiro N para binrio feita facilmente usando as seguintes regras: N = ... x8 x4 x2 x1 Os xs so 0s e 1s e os ndices indicam a signicncia numrica a ser atribuda a cada dgito binrio de acordo com sua posio. Divide-se N por 2 mantendo o quociente na forma inteira. Como cada diviso move a vrgula binria uma casa para a esquerda, temos:
N 2

...x8 x4 x2 x1 2

= ...x8 x4 x2 + resto x1

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Converses entre nmeros binrios e decimais

Assim, o dgito menos signicativo x1 o resto, e o quociente um novo nmero N = ...x8 x4 x2 , onde x2 passou a ser o dgito menos signicativo. Uma sequncia de divises por 2 resultar na forma binria de N atravs dos restos.

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Sistema Octal
Outro sistema que tem algum interesse em computao o sistema octal, de base 8. Neste sistema so usados os dgitos decimais de 0 a 7. Todo nmero neste sistema expresso como uma soma de potncias de 8 multiplicadas por coecientes apropriados, que so os prprios dgitos do nmero. Por exemplo, o nmero 7508 equivale a 7 82 + 5 81 + 0 80 = 48810 . Para converter um nmero decimal em octal, s realizar divises sucessivas por 8, de modo anlogo ao sistema binrio.

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Sistema Hexadecimal
No sistema hexadecimal, a base 16, sendo usados os dez dgitos decimais 0, 1, 2, ..., 9 para representar dez dos dgitos necessrios, sendo os outros seis representados pelas letras A, B, C, D, E e F. Todo nmero neste sistema expresso como uma soma de potncias de 16 multiplicadas por coecientes apropriados, que so os prprios dgitos do nmero. A relao especial entre os sistemas octal e hexadecimal e o sistema binrio resulta do fato de que trs dgitos binrios podem representar exatamente oito (23 ) nmeros diferentes, como j visto e que quatro dgitos binrios podem representar dezesseis (24 ) nmeros diferentes.

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Bases de numerao

Table: Bases de Numerao


decimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 octal 0 1 2 3 4 5 6 7 10 11 12 13 14 15 16 17 hexadecimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F binrio 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111

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Palavras

A informao representada num computador atravs de sequncias binrias que so organizadas em palavras. Uma palavra uma unidade de informao de comprimento xo n, onde n determinado pelo custo do hardware, que o conjunto dos componentes fsicos do computador. Cada dgito binrio chamado de bit (binary digit). o componente bsico da representao de dados. O conjunto de 8 bits chamado de byte.

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Caracteres

Os primeiros computadores usavam palavras de 6 bits, pois 6 era o nmero mnimo de bits para representar as 26 letras do alfabeto ingls e os 10 dgitos decimais (26 = 64). Os 6 bits tambm permitiam um nmero razovel (28) de caracteres especiais como ponto, vrgula e smbolos matemticos. Mais recentemente as sequncias de 8 bits, os bytes, para representao de caracteres, tm sido mais utilizadas. Permitem caracteres adicionais, como alfabeto maisculo e minsculo, e mais caracteres de acentuao e controle.

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Caracteres

Muitos computadores tm tamanho de palavras que so mltiplos de 8 (8, 16, 32, 64). So usados dois cdigos padres de caracteres de 8 bits:
EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code) desenvolvido pela IBM, e ASCII (American Standard Code for Information Interchange).

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Instruo e Dado

Tipos Bsicos de Informao representados num computador:


Informao: Instruo ou Dado. Dado: Numrico ou no-numrico. Nmero: Ponto xo ou ponto utuante.

Existe uma diviso fundamental em instrues (informao de controle) e dados. Os dados numricos so de extrema importncia na computao.

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Tipos de Informao

A informao, para ser armazenada no computador e utilizada, deve existir na forma de uma entidade. Esta entidade pode ser um bit, um byte, uma palavra ou qualquer combinao destes. Registro: conjunto de dados relacionados entre si, tratados como uma entidade. Por exemplo: Registro Funcionrio: Campos: Nome, Endereo, CPF, data de admisso, etc.

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Tipos de Informao
Arquivo: conjunto de registros ans tratados como uma s unidade. Num programa, a representao simblica de um conjunto de dados. Seu contedo pode ser dados em geral ou programas. Base de Dados: conjunto de dados organizados de acordo com uma lgica que permita o acesso por um computador, chamada tambm de arquivo de dados. Banco de Dados: coleo de dados, como por exemplo, vrios dados de uma pea do estoque formam um registro (com os atributos daquela pea - os campos), o conjunto de registros forma um arquivo - do estoque (que uma base de dados), uma coleo de arquivos pode formar uma biblioteca e as bibliotecas reunidas formam o Banco de Dados.
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O que um microcomputador

Computador de grande porte - mainframe: computador cujas dimenses fsicas chegam a salas cheias de equipamentos, e o custo, a centenas de milhares de dlares. Micromputador: pequeno computador digital. PC - Personal Computer: computador pessoal.

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Unidades funcionais

Unidade de Entrada Unidade Aritmtica e Lgica Unidade de Controle Memria Unidade de Sada

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CPU
CPU (Central Processing Unit), ou Unidade de Processamento Central: responsvel pelo gerenciamento de todas as funes do sistema. A CPU um circuito eletrnico que distingue somente dois estados fsicos, ligado ou desligado, representados pelos dgitos binrios 0 e 1. Capaz de somar grandezas representadas por 0s e 1s e comparar grandezas. Para isto trabalha em velocidades altssimas. CPU (microprocessador): velocidade alcana 50.000 MIPS (Milhes de Instrues por Segundo).

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Unidade Aritmtica e Lgica - ALU

Na CPU a execuo de muitas operaes tem lugar na unidade aritmtica e lgica (Arithmetic and Logic Unit ALU). Ex.: Suponha dois nmeros armazenados na memria e que devem ser somados. Eles so trazidos para a ALU onde a soma ser realizada. O resultado pode ento ser armazenado, de novo, na memria.

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Unidade de Controle - CU
As unidades fornecem as ferramentas necessrias para armazenar e processar a informao. As operaes devem ser coordenadas e organizadas de alguma forma. A unidade de controle (Control Unit - CU) existe para isso. o centro nervoso, usada para enviar sinais de controle para as outras unidades. Uma impressora imprimir uma linha apenas se for instruda para faz-lo. O processador executa uma instruo PRINT. O processamento desta instruo envolve o envio de sinais de temporizao para e da impressora, que funo da unidade de controle. Transferncia de dados entre o processador e a memria tambm controlada pela CU de uma maneira similar.
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Memria Principal
Os programas e os dados que eles operam esto armazenados na memria principal (MP) do computador durante a execuo. A velocidade de execuo de instrues depende da velocidade em que os dados so transferidos para ou da MP. A MP dos computadores organizada em locais de armazenamento. Cada local tem um endereo. Em muitos computadores a MP fsica no to grande quanto o espao de endereamento do qual a CPU capaz. Quando um programa no est totalmente na MP, partes dele que no esto sendo executadas no momento, so armazenadas em dispositivos de armazenamento secundrio. Ao ser executado toda parte do programa tem de ser trazido MP.
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Memria Principal: Posio e Endereamento

O tamanho mximo da MP que pode ser usado em um computador determinado pelo esquema de endereamento. Por exemplo, um computador de (palavra de) 16 bits que gera endereos de 16 bits capaz de enderear at 216 locais de memria. Da mesma forma, uma mquina cujas instrues geram endereos de 24 bits pode utilizar uma MP que contenha at 224 locais de memria. Este nmero representa o tamanho do espao endereado do computador.

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Memria Principal: Unidades de Medida

Tanto para especicar a memria principal do equipamento como para indicar a capacidade de armazenamento, so usados mltiplos de bytes:
K = Kilo (KB = Kilobytes = 210 bytes) M = Mega (MB = Megabytes = 220 bytes) G = Giga (GB = Gigabytes = 230 bytes) T = Tera (TB = Terabytes = 240 bytes) P = Peta (PB = Petabytes = 250 bytes) E = Exa (EB = Exabytes = 260 bytes) Z = Zetta (ZB = Zettabytes = 270 bytes) Y = Yotta (YB = Yottabytes = 280 bytes)

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Tecnologias de Construo de Memria

As memrias de semicondutores so disponveis em uma larga faixa de velocidades (nanosegundos). Quando introduzidas no nal dos anos 1960, eram bem mais caras que as memrias de ncleo magntico que acabaram substituindo. Por causa das vantagens da tecnologia VLSI (Very Large Scale Integration), o custo das memrias de semicondutores caiu bastante. Como resultado, elas so hoje usadas exclusivamente na implementao de MPs.

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Tecnologias de Construo de Memria

MP:
RAM (Random Access Memory) que necessita de energia eltrica para manter as informaes armazenadas (memria voltil). ROM (Read-Only Memory), tipicamente menor que a RAM, cujo contedo permanentemente gravado pelo fabricante do computador e no depende de energia para manter seu contedo. A ROM s pode ser lida pela CPU e, por este motivo, usada para ns muito especcos e em pequenas quantidades em relao a RAM.

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Tecnologias de Construo de Memria

Existem dois tipos de semicondutores usados na fabricao de chips - circuitos integrados - para RAM, MOS - Metal Oxide Semiconductor, e bipolar. A maioria dos sistemas usa a chamada RAM dinmica (DRAM - Dynamic RAM), que retm a informao num capacitor, que se descarregar com o tempo. O capacitor um componente eletrnico que armazena uma carga eltrica. necessrio, portanto, uma recarga desse capacitor atravs de um circuito (refresh). Este tipo de RAM praticamente no consome energia.

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Memria Secundria

A memria secundria a memria usada para armazenamento permanente. Por esta razo a memria secundria no-voltil. Os tipos de memria secundria existentes so:
disco magntico exvel (oppy): disquete de 3 1/2 - 1,44 MBytes: totalmente obsoleto. disco magntico rgido (HD): centenas de GBytes. disco ptico CD-ROM (Compact-Disk Read-Only Memory): A partir de 700 MBytes at mais de 1 GByte. disco ptico DVD (Digital Versatile Disk): Dezenas de Gbytes.

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Unidades de Entrada e Sada: Perifricos


A CPU e a memria podem operar e produzir algum resultado til, porm em forma binria. necessrio que este conjunto possa se comunicar com o mundo exterior, e de preferncia de uma forma que ns, usurios, possamos entender. Unidades de Entrada e de Sada so perifricos responsveis pela comunicao entre as pessoas e a mquina. Entra-se com informaes atravs da unidade de entrada (teclado, mouse, etc.), que so armazenadas na memria e posteriormente processadas pela CPU. Os resultados so enviados para uma unidade de sada (vdeo, impressora, etc.) para que se possa analis-los.
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Unidades de Entrada e Sada: Perifricos

Em resumo, a operao de um computador pode ser descrita:


Recebe informao (programas e dados) atravs de uma unidade de entrada e a transfere para a memria. A informao armazenada na memria levada, sob controle do programa, a uma unidade aritmtica e lgica para ser processada. A informao processada deixa o computador atravs de uma unidade de sada. Todas as atividades dentro da mquina so dirigidas por uma unidade de controle.

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Como a informao processada

O funcionamento da CPU coordenado pelos programas, que indicam o que e quando deve ser feito. Basicamente, a CPU executa clculos muito simples, como soma e comparaes entre nmeros porm a uma velocidade extremamente elevada. A funo da CPU sempre a mesma. O que as diferenciam sua estrutura interna, tipo de tecnologia empregada na fabricao e, o mais importante, cada uma tem o seu conjunto de instrues prprio. Isto torna incompatveis os computadores.

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Como a informao processada


O contedo da memria principal uma combinao de informaes e instrues (que esto na linguagem de mquina da CPU). O processamento feito pela CPU utilizando o ciclo busca-execuo, regulado pelo relgio da CPU. Relgio (clock): todos os computadores trabalham de acordo com um padro de tempo, com o qual pode gerenciar a troca de informaes entre os dispositivos do sistema. (frequncia do clock em MHz - MegaHertz) A sequncia :
1 2 3 4 5

buscar instruo na memria principal; executar instruo; buscar instruo seguinte; executar a instruo seguinte; e assim por diante (milhes de vezes por segundo).
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Como a informao processada

Atravs de que as partes do computador esto ligadas entre si? Atravs da via (bus) ou barramento do computador: um conjunto de os que interliga os elementos. Esses os esto divididos em trs conjuntos:
via de dados: onde trafegam os dados; via de endereos: onde trafegam os endereos; via de controle: sinais de controle que sincronizam as duas anteriores.

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Congurao e Expanso

Uma congurao a descrio do conjunto dos equipamentos que compem o sistema, com todos os acessrios e perifricos qualicados e quanticados. Uma expanso da congurao atual pode incluir mais memria, se necessrio, melhor monitor de vdeo com imagem mais ntida, etc.

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Redes de Comunicao
Rede de Processamento de Dados: Uso distribudo de recursos de processamento de dados. a maneira de permitir que vrios usurios de um equipamento o utilizem sem, teoricamente, perceberem a presena de outros. Uma rede pode ser denida de diversas maneiras: quanto a sua nalidade, forma de interligao, meio de transmisso, tipo de equipamento, etc. Genericamente, uma rede o arranjo e interligao de um conjunto de equipamentos com a nalidade de compartilhar recursos. Outra forma de classicao de redes quanto a sua topologia, isto , como esto arranjados os equipamentos e como as informaes circulam na rede.

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Recursos Bsicos de um Computador: Hardware

O primeiro componente de um sistema de computao o HARDWARE que corresponde aos componentes fsicos do sistema; o computador propriamente dito. O hardware composto por vrios tipos de equipamentos, caracterizados por sua participao no sistema como um todo. Uma diviso primria separa o hardware em sistema central e perifricos. Tanto os perifricos como o sistema central so equipamentos eletrnicos ou eletromecnicos.

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Hardware

Sistema Central:
CPU - o crebro da mquina Memria Principal ou Central: rpida, limitada e voltil.

Perifricos, o mesmo que Unidades de E/S:


Memria Auxiliar, Secundria ou de Massa: mais lenta, com maior capacidade e no-voltil. Dispositivos ou Unidades de Entrada: convertem informao em forma utilizvel pela mquina. Dispositivos ou Unidades de Sada: convertem informao utilizvel pela mquina para formatos utilizveis externamente.

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Recursos Bsicos de um Computador: Software

Para usufruir de toda essa capacidade de processamento que o hardware fornece precisa-se do SOFTWARE, que o conjunto de instrues inteligveis pela CPU e arranjadas logicamente. O software pode ser dividido em dois grandes grupos de programas: os bsicos e os aplicativos.

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Software
Software Bsico:
Sistemas Operacionais (SO): coordenam detalhes internos e gerenciam a utilizao do sistema. So pouco padronizados. Cada CPU usa um SO diferente. Tradutores, Interpretadores, Compiladores de Linguagem: permitem que as mquinas executem programas no escritos em linguagem de mquina. Utilitrios ou Programas Auxiliares. Linguagens de Quarta Gerao: linguagens orientadas para problemas.

Software Aplicativo:
um programa escrito, onde se usa os softwares bsicos, para resolver uma determinada aplicao. Exemplos: Contabilidade, Folha de Pagamento, Contas a Pagar, Contas a Receber, Estoques, etc.
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Conceitos Bsicos Resoluo de Problemas Mandamentos de um bom programa

Computador e Programao
Computador: uma mquina capaz de executar, automaticamente, processos de clculo de acordo com regras previamente denidas. Existe no computador um conjunto nito de comandos (instrues) elementares, com as quais pode-se obter innitas formas de combinao. Programao: o ato de se agrupar instrues em sequncias, tais que, se seguidas, produzem um resultado esperado. Programa o resultado de uma programao. Linguagem de Programao: uma forma padronizada de programao. Para o computador executar um certo programa (sequncia de comandos) necessrio que o mesmo seja escrito numa linguagem que ele entenda.

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Linguagens de Programao
As linguagens de programao so normalmente, divididas em duas categorias: as de alto nvel e as de baixo nvel.
Linguagens de alto nvel: orientadas para o problema a ser solucionado, de modo que o programador deve dar pouca ou nenhuma ateno s caractersticas do computador que ir executar o programa. Linguagens de baixo nvel: orientadas para a mquina. Isto quer dizer que um programa escrito para um determinado computador no pode ser executado em outro (desde que sejam de famlias diferentes). Para programar em baixo nvel, necessrio que o programador conhea o conjunto de instrues da mquina que est usando.

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Sumrio

Introduo Computao Sistemas de Numerao Tipos de Informao O Microcomputador Introduo Programao Conceitos Bsicos Resoluo de Problemas Mandamentos de um bom programa

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Fases da resoluo de um problema em computador


Na preparao de um programa devem ser seguidos procedimentos especcos, deve ser feita uma boa documentao a m de facilitar a programao e, posteriormente, o melhor entendimento do programa. Todos os detalhes do programa devem ser anotados durante a preparao do mesmo. As etapas da preparao completa de um programa so:
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Denio do problema Mtodo de resoluo Codicao Digitao Processamento Depurao


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Denio do problema

1. Denio do problema Consiste na descrio clara e completa do problema. necessrio que o problema esteja bem formulado para ser resolvido. Ex.: Calcule as razes reais da equao do 2o grau Ax 2 + Bx + C = 0, dados os parmetros A, B e C.

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Mtodo de resoluo e Codicao


2. Mtodo de resoluo Esta etapa consiste em determinar um processo que resolva o problema em vista. Este processo poder ser um algoritmo, uma frmula matemtica, etc., desde que possa ser programado. O algoritmo descreve as operaes envolvidas no clculo e a sequncia em que estas operaes devem ser efetuadas para se chegar a um resultado desejado. 3. Codicao a transcrio do algoritmo para uma linguagem que seja aceita pelo computador.

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Mtodo de resoluo
Para resolver o problema apresentado no exemplo acima, pode-se raciocinar da seguinte forma:
1 Selecionar as frmulas matemticas necessrias: = B 2 4.A.C X1 = (B + )/2.A X2 = (B )/2.A 2 Elaborar o algoritmo:
INCIO Leia (A,B,C); DELTA B B 4 A C; Se DELTA 0 Ento Incio Se DELTA = 0 Ento X 1 X 2 B/(2 A) Seno Incio X 1 (B + sqrt(DELTA)/(2 A); X 2 (B + sqrt(DELTA)/(2 A); Fim; Imprima (A,B,C,X1,X2); Fim; FIM. Joo Lus G. Rosa c 2010 - SCC-120: I. Introduo Computao e Introduo Programao 52/57

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Codicao
include <stdio.h> include <math.h> void main() { float a,b,c,x1,x2,delta; printf (Clculo das razes de uma equao de 2o.grau ax2 + bx + c\n); printf (Entre com a, b e c: ); scanf (%f%f%f,&a, &b, &c); delta = (b*b) - 4*a*c; if (delta >= 0) { if (delta == 0) { x1 = -b/(2*a); x2 = x1; } else { x1 = (-b+sqrt(delta))/(2*a); x2 = (-b-sqrt(delta))/(2*a); } printf (As razes so: %g e %g\n, x1, x2); } else { printf (ERRO: no h razes reais!\n); } } Joo Lus G. Rosa c 2010 - SCC-120: I. Introduo Computao e Introduo Programao 53/57

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Digitao, Processamento e Depurao


4. Digitao Atravs de um editor de texto, digita-se o programa, armazenando-o em disco. 5. Processamento a execuo do programa, produzindo listagens e resultados que devero ser analisados. 6. Depurao a eliminao de erros de digitao e de linguagem (denominados erros de sintaxe) e, posteriormente, dos erros de lgica do programa. Os erros de lgica, os mais graves, so resultantes de uma elaborao insatisfatria do programa.
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Caractersticas de um bom programa

rapidez de execuo uso de um espao mnimo de memria facilidade de entendimento por outro programador previso de casos no usuais.

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Apndice

Bibliograa

Bibliograa Bsica I

Ferrer, H. Algoritmos Estruturados. Editora LTC, 3a . edio, 1999. Tremblay, J.P. e Bunt, R.B. Cincia dos Computadores - Uma Abordagem Algortmica. Editora McGraw-Hill, 1983.

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