Anda di halaman 1dari 17

Aula 3 Design de atividades e tarefas

Rosa Maria E. M. da Costa Vnia Marins

Time goes, you say? Ah no! Alas, Time stays, we go. (Henry Austin Dobson)

Como vimos nas aulas anteriores, programar qualquer atividade educativa exige criatividade e ateno em relao forma e ao contedo. Neste cenrio, no podem ser esquecidas as teorias pedaggicas, que formam a base terica fundamental para que se estabelea a construo de novos saberes atravs de trocas entre pares, experincias comunitrias e construo de conceitos em diferentes reas. Temos ainda, que considerar as tcnicas que estimulam a aprendizagem e as trocas de conhecimento, to valorizadas neste momento de expanso das redes de comunicao. Nesta aula so apresentadas e discutidas as questes que envolvem o design e o desenvolvimento de atividades apoiadas em ambientes virtuais de aprendizagem.

1. Introduzindo alguns aspectos relacionados com as atividades online


Segundo Salmon (2003), em geral, as atividades online possuem algumas caractersticas bsicas:

Devem ser motivadoras, atraentes, cativantes e teis; Baseadas na interao entre aprendizes, principalmente, atravs de mensagens escritas; Desenhadas pelo professor; Conduzidas por moderadores; Assncronas em sua maioria; Executadas em interfaces com boa usabilidade. Ela ainda salienta que alguns outros requisitos so fundamentais para que a

aprendizagem seja estimulada e incluiu:


As aulas devem apresentar estmulos ou desafios (chamados de fagulhas); Algumas atividades individuais devem ser propostas ao longo do curso, pois so importantes para o amadurecimento de conceitos; Deve haver interao entre participantes; O moderador, ou tutor deve fornecer um sumrio, respostas rpidas e crticas; As instrues devem ser passadas, ou estarem disponveis em fruns de discusso. A seguir so destacados alguns aspectos considerados fundamentais para que um

curso a distncia se desenvolva de maneira proveitosa, destacando a importncia das novas tecnologias de comunicao e listando alguns procedimentos bsicos para estimular o aprendizado.

1.1. Motivao
Um aluno a distncia deve ter um alto nvel de motivao, pois ele ser o gerenciador do seu tempo, organizando seus horrios de estudo dos contedos, participaes nos fruns e chats e realizao das atividades. Para estimular e manter a motivao dos alunos durante o curso, importante desenvolver e propor atividades consideradas como ldicas, tais como passar vdeos, propor que os alunos assistam a filmes e documentrios, visitem sites e participem de comunidades, com intuito de promover reflexes sobre as relaes entre os temas tratados e a realidade.

1.2. Socializao
A idia de comunidades de prtica de Wenger (2000) so teis no contexto da aprendizagem online. As novas tendncias em educao, que mudam o paradigma corrente da instruo centrada no professor para o compartilhamento, a troca e a

construo do conhecimento entre alunos e professores. Ou seja, o professor deixa de ser o especialista-palestrante e passa a ser um facilitador, criador das tarefas postas em ao, estimulador, (co)participante, orientador e observador. Essas comunidades podem ser mantidas atravs de trs categorias de atividades de colaborao via Internet: trocas interpessoais, coleo e anlise de informao e resoluo de problemas. No caso dos processos de aprendizagem online na EAD o fundamental a interao entre professores e estudantes e a colaborao estabelecida entre essas partes para a construo da aprendizagem.

1.3. Construo do Conhecimento


Os aprendizes tomando o controle da construo do seu conhecimento precisam desenvolver diferentes habilidades:

Crtica (anlise): julgamento, avaliao, comparao e avaliao; Criatividade: descoberta, inventividade e imaginao; Prtica: aplicar, utilizar e praticar o que foi vivenciado no curso.

1.4. Objetos de aprendizagem


Os objetos de aprendizagem podem fornecer estmulos ou fagulhas para fruns ou atividades. Eles podem ser criados especificamente para o curso ou podem ser aproveitados da Internet ou de bancos de objetos. Para o uso destes recursos Salmon (2003) sugere que:

A experincia com um objeto de aprendizagem deve ser fortemente recomendada, pois o aluno deve ter interesse em acess-lo; Todas as informaes sobre o objeto de aprendizagem devem ser fornecidas, tais como, a utilidade, a localizao e os autores.

1.5. Concluindo
Neste sentido, a definio de atividades deve contemplar alguns itens bsicos:

Qual o objetivo da atividade? Como ela ser avaliada? Por que as pessoas vo desejar participar? A relevncia da atividade est clara para o participante? A atividade ser em grupo ou individual? Se em grupo como vo se agrupar? Que tipo de recursos ser necessrio para a atividade? Quanto tempo ser necessrio para a execuo da atividade?

Para as atividades que demandam a participao de um moderador, alguns aspectos relativos ao trabalho do moderador, devem ser definidos, para que os objetivos da atividade no se percam:

Definir as regras e aes dos moderadores; Sugerir a quantidade de intervenes; Propor aes em caso de no participao do aluno; Definir o tempo necessrio para as respostas dos moderadores; Ter um plano de contingncia, caso a atividade no aconteam como planejado; Definir o tipo de sensibilizao/fagulha/instigao que deve ser explorado; Evitar qualquer tipo de punio e tentativas de forar a participao, caso os alunos no se sintam motivados. Um toque de criatividade nas atividades e na mediao vai proporcionar aos

participantes uma aprendizagem mais motivadora e divertida. Segundo Salmon (2003), a criatividade o atributo mais importante para todos em um momento de mudanas to rpidas.

2. Desenho de tarefas
Em geral, a comunicao entre professores e estudantes em EaD feita atravs da lngua escrita. A dinmica de um curso a distncia bastante diferenciada daquela desenvolvida em uma sala de aula presencial, onde o professor fala, pode ser interpelado com questes, pode rever, parar e seguir adiante num tempo prprio. Logo, o design de um contedo ou atividade para EaD deve contemplar as caractersticas peculiares a estes cursos, considerando principalmente, a capacidade de leitura e escrita dos estudantes. O desenho de contedos para a EaD pode ser pensado em trs nveis: o contedo ou conceito a ser aprendido, o texto que melhor comunica esse contedo ou conceito e a imagem que o ilustra, seja esttica, em movimento ou interativa. Outro aspecto que deve ser considerado a linha pedaggica adotada. Palincsar y Brown apud Wertsch (1993) identificaram quatro atividades concretas que os estudantes devem desempenhar se desejamos que eles aprendam as habilidades de compreenso, so elas: sintetizar (resumir), perguntar, esclarecer e predizer. Segundo eles, essas so as atividades que as pessoas que possuem dificuldade de leitura no conseguem realizar.

2.1. Exemplo de atividade que contempla a sintetizao


Caro (a) aluno (a) [1] Leia o texto Teorias Pedaggicas: Fundamentos dos processos de ensinoaprendizagem que estamos disponibilizando; [2] Elabore um resumo do que foi lido com introduo, desenvolvimento e conclua discutindo a importncia das teorias pedaggicas para apoiar o processo educacional. Sua concluso deve estar apoiada nas discusses no frum da semana.

2.2. Exemplo de atividade de pesquisa


Querido (a) aluno (a), [1] Leia o texto base Mdias e Ambientes Virtuais para EaD; [2] Pesquise na internet sites de contedo educacional, escolha um e faa uma crtica de sua interface com base nos conceitos discutidos no texto base. [3] Siga o modelo da tarefa da semana 2 (Figura 1). Este documento deve ser entregue, aqui, na plataforma Moodle, atravs de upload. Esta tarefa vale 10 pontos. Bom trabalho ! Informtica Educativa I :: Tarefa da Semana 2 Ttulo: Aluno: Plo: Introduo

Desenvolvimento

Concluses

Referncias CAMPOS, Fernanda C.A., COSTA, Rosa M., SANTOS, Neide Fundamentos da Educao a Distncia, Mdias e Ambientes Virtuais Juiz de Fora: Ed. Editar, 2007. Figura 1: exemplo de um modelo de atividade

Para que os moderadores sigam o mesmo padro de correo, importante ter um modelo que destaque os itens que devem ser observados, a pontuao mxima, ou os conceitos associados. A Figura 2 apresenta um exemplo de grade de correo.

Grade de Avaliao das Atividades da Semana 2 Estrutura e Contedo da Tarefa O texto segue de forma coerente o modelo de estrutura proposto no modelo: Introduo, Desenvolvimento e Concluses. As concluses esto de acordo com as discusses do frum. O texto cita as referncias corretamente. Participao no Frum de discusses Participou com uma ou mais mensagens significativas. Comentou a mensagem do tutor ou de um colega. Contribui com contedo extra de acordo com o assunto discutido. 3,0 1,0 1,0 Pontos 3,0 2,5 0,5 Total da Tarefa 5,0

Total da Participao do Frum 5,0 Total da Semana 2 10,0 Figura 2: exemplo de um modelo de grade de avaliao de atividade

3. Design para frum de discusso


A seguir so listadas algumas dicas oferecidas pelos elaboradores do Moodle para uma boa participao em frum. Leitura

A leitura rpida de um texto pode causar equvocos em relao ao que o autor queria dizer. Para evitar problemas de compreenso, leia cuidadosamente. Isto pode ajud-lo a refletir sobre o que o autor no disse ou deixou em dvida - isto pode ajudlo a elaborar suas prprias questes. Redao

Quando voc redigir textos, tenha em mente os seus possveis leitores. Explique as suas idias no modo mais claro e simples possvel para evitar erros de interpretao. Evite frases longas, quando uma frase curta for suficiente. No frum, muito importante que as mensagens sejam curtas e adequadas ao argumento em questo. Ao invs de uma mensagem longa sobre diversos assuntos, melhor escrever diversas mensagens curtas. Mensagens longas podem ser tornar pouco objetivas e desestimular nossos leitores. Outra diretriz para redao no frum limitar o tamanho das mensagens. Que tal tentarmos limitar nossa participao em 120 palavras? Voc no precisa cont-las,

escreva no editor de textos e use a ferramenta para contar palavras (tanto no BrOffice.org como no Word fica no menu Ferramentas) Faa tantas revises do texto quantas forem necessrias. No frum, voc tem 30 minutos para modificar as mensagens depois que forem enviadas. Ao responder s mensagens de outros, pense em questes interessantes. Isto ajuda todos os participantes a refletirem sobre o assunto e a aprenderem! Fazer Perguntas

Um bom modo para ajudar outras pessoas a refletirem sobre um assunto fazer uma pergunta. Uma pergunta bem feita pode nos ajudar a organizar a informao, avaliar as nossas idias atuais e criar novas idias. As perguntas possuem o objetivo especfico de ajudar o processo de aprendizagem. O site do Teleporto de Educao (Teleporto, 2009) apresenta uma lista de questes, que foram adaptadas de Paul (1993) e foram amplamente discutidas, para serem trabalhadas nos fruns deste mdulo.

Perguntas de esclarecimento

O que voc quer dizer quando afirma que ______? Qual o ponto crucial? Qual a relao entre _____ e _____? Voc pode explicar isto de uma outra maneira? Vejamos se entendi o seu ponto de vista; voc quer dizer _____ ou _____? Qual a relao entre isto e o nosso problema/discusso/argumento? Maria, voc pode resumir com as suas palavras o que o Ricardo disse? ... Ricardo, era isto o que voc queria dizer?

Pode me dar um exemplo? _____ seria um bom exemplo disso?

Perguntas que verificam suposies


Qual a sua suposio aqui? Qual a suposio de Maria? O que poderamos supor em vez disto? Parece que voc supe _____. Entendi corretamente? Todo o seu discurso depende da ideia de que _____. Porque voc baseou a sua hiptese em _____ em vez de em _____?

Parece que voc supe que _____. Como voc explica a avaliao disto como ponto pacfico ?

sempre assim? Porque voc acha que esta suposio pertinente? Porque algum partiria desta suposio?

Perguntas que verificam evidncias e linhas de raciocnio


Voc pode explicar a sua linha de raciocnio? Como isso se aplica a este caso? Existe uma razo para duvidar desta evidncia? Quem pode saber que isto verdade? O que voc diria a algum que afirmasse que ____? Mais algum pode apresentar evidncias a favor deste ponto de vista? Como voc chegou a esta concluso? Como podemos descobrir se isto verdade?

Perguntas sobre pontos de vista ou perspectivas


Em que implica esta afirmao? Quando voc diz _____, voc subentende _____? Mas se isto acontecesse, quais seriam os outros resultados? Porque? Quais seriam os efeitos disto? Isto aconteceria necessariamente ou apenas uma possibilidade? Qual uma alternativa? Se _____ e _____ so verdadeiros, o que mais poderia s-lo? Se dissermos que ____ tico, o que podemos dizer de _____?

Perguntas que verificam implicaes e consequncias


Como podemos descobrir isto? Qual a suposio desta pergunta? _____ elaboraria esta questo em modo diverso? Como algum poderia esclarecer esta questo? possvel subdividir esta questo? Esta pergunta clara? Entendemos isto? Esta pergunta fcil ou difcil de responder? Porque? Todos ns concordamos que esta a questo?

Para responder esta pergunta, quais outras perguntas temos que responder primeiro?

Como _____ definiria este problema? Porque esta questo importante? Esta a pergunta mais importante ou existe uma outra questo na qual esta se baseia?

Voc pode ver a relao disto com ________? Outro aspecto crtico em cursos a distncia como pontuar a participao dos

alunos no frum de forma que haja um procedimento padro a ser adotado por todos os tutores. A existncia de critrios de avaliao, alm de uniformizar tanto quanto possvel a avaliao, ajuda no feedback aos alunos. Segundo Salmon (2003), algumas atitudes dos moderadores, ou tutores, pode contribuir para o aumento de participaes nos fruns e a evitar o isolamento dos alunos. A questo principal a de que as pessoas sempre desejam uma resposta. A pergunta : como e quando devemos dar esta resposta. Seguem algumas opes de atuao dos moderadores/tutores nos fruns:

Responda imediatamente em um prazo de 24 horas; Ignore temporariamente para que os outros possam responder ou construir mensagens antes de voc; As postagens com linguagem imprpria devem ser removidas (pag 60); Existe um amplo espectro de emoes associado com o estudo online. importante observar os aspectos emocionais da interao para que se possa incentivar a atividade dos aprendizes; Responda as mensagens finalizando com uma questo desafiadora; Finalize um frum com um sumrio das respostas mais significativas;

Salmon (2003) tambm sugere alguns pontos que podem ser pensados no momento do design de objetos ou atividades: Seja amvel; Indique a finalidade da discusso claramente; Incentive a formao de comunidades de aprendizagem; Deixe claro que voc deseja que os aprendizes exponham suas idias; Mostre ou crie atividades que tenham uma razo para que eles trabalhem juntos; Encoraje os participantes a postarem mensagens O moderador/tutor a pessoa que est online todos os dias e possui a oportunidade de responder a todas as questes.

3.1. Exemplo de frum


Comeamos com um exemplo de preparao de frum de discusso. Na proposta que se segue partimos do questionamento de uma aluna em um frum anterior. Nosso texto base possui o seguinte pargrafo. "Recentemente, a Educao a Distncia (EaD) vem consolidando um novo paradigma de ensino pautado na interatividade, no uso crescente dos recursos oferecidos pelas TIC e na idia de que a aprendizagem envolve um processo de participao entre elementos de uma comunidade (Vygotsky, 2003), que visa a construo e a reconstruo do conhecimento. Segundo esta viso scio-interacionista da aprendizagem, o conhecimento construdo de forma coletiva, marcado pela histria e pela cultura das comunidades. Neste contexto, a interao social possui um papel fundamental no desenvolvimento cognitivo do indivduo, pois seu desenvolvimento aparece primeiro no nvel social, entre seus pares, e depois no nvel individual, dentro dele prprio. Nesta perspectiva, a aprendizagem vista como o resultado das interaes sociais e um processo social contnuo. Esse modelo tem sua nfase aprendizagem (Pallof, 1999). Podemos dizer ainda, que a formao dessas comunidades tem como objetivo romper o isolamento do aluno em cursos a distncia, dar a ele uma noo de pertencer a uma turma, a sensao de que no est s no seu processo de aprendizagem. Os recursos que, em geral, os ambientes virtuais disponibilizam para apoiar a interao so os fruns e os chats. Os fruns possuem a vantagem da comunicao assncrona, ou seja, os alunos no precisam estar online para discutir um assunto. A aluna Osania, da turma 05, colocou a seguinte postagem na discusso do frum da semana 2. O desenvolvimento de inmeras ferramentas online possibilitou ao professor um grande leque de possibilidades de disponibilizar material, porm como disponibilizar? O que disponibilizar? Passa a ser a questo a responder. Gosto muito de dizer o quanto no me agrada em cursos a distancia a saturao de fruns sempre enormes e cansativos, parecendo que no existe nenhum outro recurso que possa substitui-lo. Tenho pensado que o uso dos fruns no o ponto mais forte na aprendizagem online. Acho que o envolvimento e esforo pessoal tm um peso muito maior que o aprendizado coletivo. claro que os alunos se ajudam, mas vejo sinais de que esse tipo de interao, dependendo do caso, tem importncia bem menor que o auto-aprendizado. Quanto quantidade de mensagens postadas pelo aluno, a falta de

10

limites nas mensagens podem inviabilizar as leituras e muitas vezes desestimulam os demais participantes, pois o excesso de mensagens pouco acrescenta e o nmero excessivo de postagens torna o frum desgastante, correndo o risco de desviar o foco de ateno. Portanto, procurar maneiras diferentes de disponibilizar informao para no saturar um ambiente um grande desafio nos cursos a distancia. Vocs concordam com a opinio dela ? Que solues poderiam ser adotadas para amenizar os problemas levantados pela aluna ? Que acham da linha do tempo da Figura 3? Ela no uma forma de expor informaes de forma resumida e direta sem saturar a interface?

Figura 3: exemplo de linha do tempo. Veja a interface interativa em < http://www.ensinoarterede-eav.org.br/matApoio/linhaDoTempo/index.htm> O encerramento de um frum em muitos casos deixa perguntas sem respostas e gera a sensao de que faltou uma finalizao dos temas tratados. Uma forma de evitar esses problemas o mediador ou tutor preparar um texto de fechamento, destacando as melhores postagens e dando algumas respostas s questes pendentes.

Exemplo de fechamento para frum Prezados alunos, Nossa discusso essa semana foi muito rica. Destaco para vocs algumas passagens. Ns nos sentimos bastante tocados com o contedo objetivo e simples do vdeo apresentado. Rosngela foi a primeira em apontar que no bastava tecnologia. Em

11

seguida Cristiane arrematou com uma excelente citao do Professor Franz Kreuther Pereira: " condio indispensvel para lidar com o paradigma educacional emergente ser um professor com esprito reflexivo, criativo e pesquisador." Gisele apontou como o vdeo traduziu bem as condies e dificuldades do professor. Logo aps tivemos as opinies de Sandra, Marco, Ademir, Eliana, Fabrcia, Roberta, Symone, Estela, Elisangela e Andra confirmando a necessidade de mudana de postura, preparo e apoio adequado ao professor. Vimos quanta responsabilidade e cobranas so jogadas nos ombros do professor, que no foi consultado e muito menos capacitado para a mudana (comentado por Valria e Alberto). Denise j conhecia o vdeo e pode constatar que seu contedo no envelheceu. Vimos tambm que alm de metodologia, precisamos estar prximos do mundo dos alunos e (por incrvel que parea) gostar deles como bem concordou Sandra e Andra. Fabrcia compartilhou conosco uma listagem do que o professor precisa para se adequar as novas tecnologias. Estar aberto transformao; Reconhecer que necessrio estar sempre investigando, estudando, isto se atualizando; Perder o medo do novo, desprender-se do velho; Avaliar se a metodologia ser eficaz para o ensino do contedo abordado; Ser criativo, fazer adaptaes quando necessrio; Conhecer as correntes pedaggicas; Verificar se a metodologia a ser usada est adequada ao PPP da escola; entre outros. Cristiane completou: O professor passa a ser "um pesquisador em servio" onde, atravs da pesquisa e da prtica aprende e "ensina a partir do que aprende", passando a assumir o papel de um "orientador/mediador". (MORAN, 2000, p.30); O software deve ser adequado e pertinente em relao ao contexto da disciplina; Nanci acrescentou: Contemplar as caractersticas que levam a formao global do aluno; Ter alta interatividade... nfase na autonomia do aluno; E uma das principais caractersticas de um aplicativo sua capacidade de satisfazer as necessidades implcitas de seus usurios. Deixo para vocs as palavras de nossa colega Valria, que no meu entender, sintetizou muito bem as nossas dificuldades e anseios frente implantao e uso de novas tecnologias. Como discutimos em fruns passados, ningum aprende o que no quer aprender. Assim apreender, apropriar-se e re-significar esse conhecimento, ser fruto de um desejo pessoal e no de uma determinao recebida atravs de um documento, lido em uma reunio (em hora extra).

4. Design para chat


Em geral, as ferramentas de apoio a EaD possuem um aplicativo denominado chat, que pode ser compreendido em portugus como bate-papo. De maneira mais

12

detalhada, seria a conversa em tempo real atravs do computador. A realizao de um chat exige uma preparao anterior, para que o monitor/tutor possa responder aos questionamentos dos alunos e ao mesmo tempo, lanar novos desafios, manter uma conversao animada, sustentando um alto nvel de interesse dos alunos.

4.1. Exemplo de plano de atuao de tutoria para chat temtico


1) Tutor(a): Ana Cludia 2) Data: xx/xx/xx 3) Texto da mensagem inicial do Chat : Caro aluno seja bem-vindo a este Bate-papo Virtual. Este espao de interao est reservado por esta tutoria para que possamos discutir o texto que foi disponibilizado para esta finalidade. 4) Texto das Regras de Participao no Chat : Procure ser gentil e objetivo em suas colocaes, zelando sempre pela harmonia deste ambiente visando aprendizagem coletiva. Procure, ainda, primar pela correo da lngua portuguesa, evitando dessa forma grias, palavras imprprias ao contexto ou ainda palavras abreviadas que dificultem a compreenso. 5) Dinmica da Tutoria no Chat Durao do Chat : ser de aproximadamente 45 minutos, podendo se estender por mais 10 minutos e no mais que isso a fim de no tornar o debate cansativo para ns. Na abertura do Chat, nos primeiros minutos, sero feitas as apresentaes, nesta ordem, primeiro o tutor, em seguida os alunos. 6) Exemplo de texto de apresentao dos participantes Queridos alunos um prazer estar online com vocs, peo que acaso a conexo caia, no se apavorem ou se desculpem do ocorrido, apenas entrem novamente na discusso, ok? Peo, ainda, que se acaso cair a minha conexo (exemplo acabou a luz em minha casa) que vocs conduzam o Chat at s 20:45 h uma vez que o Chat no meu nosso! Combinado? Neste momento preciso saber se algum tem dvida em relao a utilizao do Chat ? Como primeira tarefa cada um de ns dever se apresentar, vamos comear por mim:

13

Sou especialista em sistemas de informao e atualmente sou professora de Informtica (presencial) e tutora de Informtica (Graduao e Ps-graduao - online). Agora cada um de vocs pode se apresentar. 7) Depois das apresentaes At agora ns lemos muitos textos ressaltando os traos positivos da EaD. Entretanto, a EaD no uma unaminidade, o texto "Uma Nao em Risco" apresenta uma outra viso sobre o assunto. Neste chat ns vamos discut-lo. Portanto sero feitas trs perguntas provocativas para estimular nosso debate. Vamos iniciar ? Irei postar as perguntas uma a cada vez e em seguida, cada um deve colocar sua contribuio, entenderam ? 1 Pergunta : Em sua opinio "para atender uma demanda cada vez maior (de alunos, de conhecimento, etc) basta apenas ampliar a rede escolar" (pgina 1) ? 2 Pergunta : A partir da vivncia de vocs na EaD, vocs concordam com a viso do texto ? 3 Pergunta : Vocs concordam que com a EaD "estaremos produzindo um enorme contingente de profissionais universitrios analfabetos diplomados" (pgina 8 nas concluses) ? 8) Finalizando a discusso Bom, acredito que o objetivo desta atividade tenha sido alcanado. Despeo-me de cada um com a certeza de ter deixado a semente da aprendizagem de mais uma atividade online e como vocs pelo exemplo podero conduzi-la em suas atividades pedaggicas. Ana Cludia Tutora a distncia

5. udio e vdeo como elementos de motivao


Nesses novos tempos de saturao de informao, devemos comear sempre pelo clmax, ou pelo menos por um anncio claro do que ainda vir de melhor. Se deixarmos para desenvolver um longo raciocnio para chegar ao clmax..., corremos um grande risco de perder a ateno do aluno durante esse processo. Para obter o efeito desejado, portanto, as palavras de ordem so: criatividade, ousadia, inovao, objetividade e simplicidade[...] (Rebelo, M., 2008).

14

Por exemplo, Lvy (2000) tem tido uma grande influencia na discusso dos modelos e impactos das novas tecnologias na sociedade. Que tal assistir a um vdeo onde ele fala da EaD ? (http://www.youtube.com/watch?v=08rVXi55yjE). Como interessante materializar uma imagem que estava no nosso imaginrio, no mesmo? Que impacto um vdeo pode gerar nas discusses de um curso a distncia? Os udios tambm podem ser de grande valia para explicar algum conceito, motivando a participao dos alunos em discusses e para compartilhar conhecimento. Vamos ouvir um udio sobre uma indicao de leitura para o pblico infantil (http://int.territorioeldorado.limao.com.br/eldorado/audios!getPlayerAudio.action?desta que.idGuidSelect=DD3ECC20955645678A8807E099E451F8) (clique em ouvir). Que fora possui um udio para fomentar discusses, ou lanar sementes para sensibilizar os alunos ?

6. Uso de jogos
A utilizao de jogos em Educao, chamados de jogos srios (serious games), ou em EaD, tambm pode servir para introduzir novos temas ou ajudar a absoro de novos conceitos ou comportamentos. Os jogos podem ser em duas dimenses, ou em trs dimenses, como o caso dos jogos que exploram a tecnologia de Realidade Virtual. Shaffer (2004) justifica lanarmos um olhar sobre os jogos, no porque eles sejam uma soluo para problemas de motivao ou de aprendizado, mas porque eles podem mostrar novos caminhos para a educao. Esta idia reforada por Pinho, que coloca: Talvez o aspecto de maior relevncia no uso de games em educao sua influncia na motivao para o aprendizado (Pinho,1996). O exrcito dos Estados Unidos est to convencido do poder dos jogos que utiliza massivamente os jogos online com multijogadores (multiplayer online games). Um dos cinco mais populares, segundo Deberry (2010), o Americas Army. Veja uma imagem de uma tela do jogo na Figura 4 < http://www.americasarmy.com>.

15

Figura 4: Serious Games utilizado pelo exrcito dos Estados Unidos

7. Concluindo
Nas ltimas dcadas houve um avano no desenvolvimento das TIC (Tecnologias de Informao e Comunicao). Neste contexto, muitos educadores passaram a acreditar na possibilidade do uso destas tecnologias em Educao. Mais recentemente, pesquisas educacionais comearam a explorar uma combinao das TIC com a aprendizagem colaborativa, criando as comunidades de aprendizagem. As mdias de comunicao, as mdias sociais e a Web 2.0 so acelerao, novidade, criatividade, colaborao e excesso. Os AVAs e as ferramentas Web 2.0 esto disponveis gratuitamente, agora o grande desafio que se coloca como explorar todo esse aparato para fomentar a construo coletiva do conhecimento?. Desenvolver o senso crtico diante de tantas possibilidades, avaliar sua viabilidade e eficcia para a educao parece ser uma boa proposta para os educadores interessados em motivar seus estudantes e dinamizar seus cursos.

16

Na prxima semana continuaremos estas discusses e vamos estudar mais profundamente as ferramentas da Web 2.0, os AVAs e suas variadas possibilidades para uso educacional.

8. Referncias
DERRYBERRY, A. Serious games: online games for learning. Disponvel em: < http://www.adobe.com/resources/elearning/pdfs/serious_games_wp.pdf>. Acesso em: junho 2010. LVY, Pierre. Cibercultura. So Paulo: Editora 34, 2000. PALLOFF, R e PRATT, K. Building learning communities in Cyberspace, Jossey-Bass Publishers, San Francisco, 1999. PAUL, R. Critical Thinking: How To Prepare Students for a Rapidly Changing World. Foundation for Critical Thinking, Santa Rosa, CA, 1993. PINHO, Mrcio S. Realidade Virtual como Ferramenta de Informtica na Educao. Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao. Belo Horizonte, Minas Gerais,1996. REBELO, M. O professor em um mundo saturado de informao, Material do curso de Planejamento, implementao e Gesto da EaD, UAB, Mdulo 2, 2008. SALMON, Gilly. e-tivities The key to active online learning. Kogan Page, London, 2003 SHAFFER, D. W; SQUIRE, K.R.; HALVERSON, R.; GEE, J.P. Video Games and the Future of Learning, University of Wisconsin-Madison, 2004. Disponvel em: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.126.2563&rep=rep1&type=p df Acessado em maio 2010. TELEPORTO DE EDUCAO. Disponvel em: <http://www.teleportodeeducacao.com.br/etebras/help.php?file=questions.html>. Acesso em maio de 2010. WENGER, E. Communities of practice and social learning systems, Organization, 2000. Disponvel em: <http://www.abdn.ac.uk/~lls007/Radio4/Articles/wenger2000.pdf>. Acesso em: maio 2010 VYGOTSKY, L. S. A formao social da mente: o desenvolvimento dos processos psicolgicos superiores. Org: Michael Cole et al; traduo Jos Cipolla Neto, Lus Silveira. Martins Fontes, 2003. WERTSCH, J. V. (1993) Voces de la mente, un enfoque sociocultural para el studio de la accin mediada (trad. Adriana Silvestri) Madrid: Ed.Visor.

17