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El uso de YafRay en

entornos
profesionales.

Aprende a usar el
sistema de render
Sunflow.

Las cáusticas de
Yafray explicadas.

Aprende más sobre


la GI de Yafray.

Los DPI
desmitificados.

Optimización del
Render.
ÍNDICE

EDITOR
Gaurav Nawani

DIRECTORA
Sandra Gilbert
6 19

AUTORES
Sandra Gilbert
Claas Eicke Kuhnen
Daniel LaBarge
Christopher Kulla
Zsolt Stefan

DISEÑO Y MAQUETACIÓN
Gaurav Nawani

DISEÑO DE LA PÁGINA WEB


Nam Pham
13
COPYRIGHT© ‘Blenderart Magazine’ y 25
‘blenderart’ son propiedad de Gaurav
Nawani. ‘Ask Blentuu’ y ‘blentuu logo’ son
propiedad de Sandra Gilbert. Todos los
productos y nombres de compañías
mencionadas en esta revista son marcas
depositadas o marcas depositadas
registradas por sus legítimos propietarios.

www.blenderart.org
EDITORIAL 3

Has estudiado todos los tutoriales, tienes el modelo perfecto, añadido el material perfecto;
entoces llega la hora de realizar el render de tu obra de arte. Pulsas el gran botón “Render”,
esperas lo que parece una eternidad . . . y cuando al fin acaba . . . seamos sinceros, el
resultado final no se parece en nada a lo que habíamos imaginado. ¿Dónde nos hemos
equivocado?

Lo más probable sea que nos equivocamos en algún pequeño paso. El Render es el resultado
de todo nuestro trabajo previo, donde abundan factores que afectan a la imagen final tanto
positiva como negativamente. Tu iluminación es perfecta, tus valores son correctos, hiciste un
histórico para todos los efectos especiales que añadiste. Aún revisando bien todos los pasos
anteriores, podrías emplear horas o días esperando el Render final para acabar descubriendo
que sólo necesitas realizar mínimos cambios.

Bienvenido al Número 3 “¡ Especial Render !”. En este número hablaremos sobre los aspectos
que afectan al render final, arrojando claridad y comprensión para lograr el mejor render posible.

Además de investigar sobre temas y conceptos que pueden mejorar tus renders,
consideraremos métodos para disminuir los tiempos de render, así como revisaremos varios
motores de render para Blender.

También tenemos tres artículos diferentes que tratarán formas de uso de Yafray, cada uno con
una técnica de uso y aplicación diferentes.

¡Saludos a todos!
Sandra
sandra@blenderart.org
Blentuu dice 4

El render es un proceso a menudo sencilla, los ajustes son fáciles y no tiene el peso en el cálculo de la
poco comprendido, y a menos que opción AO (Ambient Oclusion).
tengamos un botón de "Hacer un
render perfecto" ;) integrado, Crear uno es sencillo; seleccionamos:
debemos seguir un camino más Add>Mesh>Icosphere, subdivision 2; Suprimimos la mitad inferior
complicado. Y éste pasa por la de la Icoesfera, añadimos una luz "spot" y la emparentamos con la
comprensión sobre lo que ocurre en Icosfera. Pulsamos la tecla F7 (ventana de opciones de objeto) con
un proceso de render y sobre lo que le la Icoesfera seleccionada y pulsamos el botón Duplivert.
afecta. Seleccionamos la luz "spot" y ajustamos el valor Energy a la baja
(alrededor de .01).
Ajustamos el resto de los valores según se necesite para obtener la
La respuesta corta es que TODO afecta al proceso de render. Eso cantidad de luz y sombra que deseemos.
incluye materiales, iluminación, efectos especiales y a la propia
escena. Y aunque podríamos discutir sobre el render llenando un Otra forma con la que podemos reducir el tiempo de render: Usa
libro entero, en este artículo vamos a echar un vistazo a trucos y preferentemente lámparas "z-buffer" en vez de tipo "raytrace".
consejos que pueden incrementar o disminuir los tiempos de render Configura los valores samples y shadow buffer lo más bajos posible
así como su calidad. dentro de la calidad deseada.

Cuando hacemos un render, algunas tareas se toman su tiempo. Si De igual forma, bajaremos el valor samples tanto como podamos, ya
tienes que tener ese cierto efecto, ese que te es completamente que probablemente pasará inadvertido para la gente (luces, subsurf,
imprescindible, pues disponte a esperar un buen rato hasta que tu raydepth, etc.). Procesaremos en pases cuanto sea posible, ya que
render se complete. Aquí tenemos una lista de tareas con las que podemos recomponer los pases en GIMP o Photoshop, lo que no
corremos el riesgo de aumentar los tiempos de render: sólo nos permitirá reducir los tiempos de render, sino que además
El Raytracing, la configuración de la Oclusión Ambiental (Ambient nos dará más control sobre la interacción entre capas.
Oclusion), el uso intensivo de partículas, y escenas excesivamente
detalladas. Modela sólo lo necesario; el mapeado UV y un uso apropiado de las
texturas pueden ahorrar cantidad de polígonos.
Por otra parte, la infografía está llena de trucos Cuando esté todo visto para sentencia, no uses
y caminos alternativos para reducir los tiempos sólo las opciones y técnicas necesarias para una
de render, como el uso del "GI dome" (Global correcta visualización de la imagen; si puedes
Ilumination) que es un sucedáneo ampliamente simular o engañar al sistema, hazlo: reducirás los
usado en Blender antes de la aparición de la tiempos de render. Para las esperas, recomiendo
Oclusión Ambiental. Su configuración es un buen café acompañado de un buen libro.
Actualidad 5

El Sábado 25 y el Domingo 26 de Marzo, Como este número está dedicado al


el equipo del Proyecto Orange estará a render, es buen momento de explorar
vuestra disposición en Montevideo todos los motores de render disponibles
(http://www.montevideo.nl/) para discutir y para Blender. Además de los motores
El acontecimiento más importante en el realizar visionados adicionales del Yafray, POP-Ray y MegaPOV, existen
mundo Blender está a la vuelta de la proyecto. Para más información sobre el scripts de exportación para los siguientes
esquina. El Proyecto Orange está a punto estreno y posteriores presentaciones, motores:
de finalizar y el estreno del corto visita la página http://orange.blender.org/.
"Elephants Dream" será el próximo 24 de Kerkythea
Marzo de 2006. Cinema Ketelhuis, un Blender se ha convertido en un programa Site:
conocido cine en el que se proyectan en constante evolución, con http://www.softlab.ece.ntua.gr/~jpanta/Gra
documentales y cine de autor en características nuevas constantemente phics/Kerkythea/
Amsterdam, ha sido elegido como la sede reescritas y revisadas para una
para el esperado estreno. funcionalidad clara y mejorada. En los dos Sunflow
últimos meses, la mayor parte del Site: http://sunflow.sourceforge.net/
La sala abre a las 17:30 y la proyección esfuerzo ha sido dirigido hacia el sistema
comenzará a las 18:00. Como de Nodos (Node Editor) y hacia el motor Indigo
complemento a la proyección de de render. El sistema de nodos permite la Site:
"Elephants Dream", veremos un resumen elaboración de materiales y efectos http://homepages.paradise.net.nz/nickamy/
del documental "cómo se hizo". Si te especiales sofisticados. El motor de indigo.html
pierdes el primer pase, habrá otro a las render está en proceso de modificación y
18:45. optimización para trabajar más 3Delight
eficientemente, añadiendo velocidad al Site: http://www.3delight.com/
Tras el estreno, hay una celebración en render, así como reduciendo sus errores.
una de las salas de fiestas más fashion, Metropolight
irónicamente llamada "Blender". Si bien la Para revisar la lista sobre nuevas Site: http://www.3dvirtualight.com/mlt/
entrada al estreno es gratuita, deberemos características, puedes visitar el foro
abonar la entrada a la fiesta. "testing builds" en www.blender.org/forum.
TALLER 3D - Estudio profesional de creación de imágenes digitales con HDRI IBL y GI 6
animarlos, lo que te permite aclarar conceptos
y solucionar posibles problemas.

sueldan conjuntamente. Por lo tanto, para mí, En una vista ortográfica, puedes capturar
que principalmente trato con formas fotogramas del objeto en modo de alambre
geométricas primitivas, todo ésto me parece (wireframe), y montarlos posteriormente
muy fácil de modelar con Blender. juntos. Si los imprimes en papel, los recortas y
Introducción los pegas sobre la lámina de metal, te pueden
Una buena imagen vale más que mil palabras La opción que permite calcular la longitud y servir como guía a modo de plantilla, y así
en el mundo del diseño industrial (CAD/CAM). ángulo de las aristas, va más allá de mi sacar las formas. También, el trabajar en
Blender ha llegado a ser una herramienta capacidad de contabilizar correctamente capas te ayudará mucho, pues puedes
esencial para mi trabajo, ya que me permite medidas y dimensiones. Ésta es una de las distribuir los elementos sobre las mismas y
visualizar cualquier idea con una mayor ventajas más significativas del modelado 3D, luego mostrar las que te interese para sacar
flexibilidad que cualquier boceto hecho a ya que te permite trabajar con las vistas claras y útiles de las plantillas.
mano y, de esta manera, comunicar proporciones y dimensiones correctas. (Imágenes de pantallas de las plantillas)
visualmente tanto el diseño como el concepto. Pequeñas variaciones en el diseño o un
Aunque Blender no fue hecho principalmente cambio del punto de vista, se pueden
para CAD/CAM, y carece de opciones que conseguir con tan sólo unos pocos clics del
otros productos orientados al diseño industrial ratón, y no requiere que el boceto sea de
sí poseen, es posible también usarlo, no sólo nuevo dibujado por completo. (Imagen de la
para generar escenas (o renderizar) sino, pantalla de Medidas (Measurements)
incluso en cierto grado, en todo el proceso del
diseño.

Parte 1: Modelado
Como diseñador con un reciente interés en la
orfebrería, Blender me provee de todas las
herramientas necesarias de modelado para
diseñar, explorar y construir mis objetos. Las
herramientas de modelado poligonal, junto
con las superficies de subdivisión, me
permiten modelar cualquier forma que,
posteriormente, tengo que ser capaz de
hacerla en metal con mis manos. En
orfebrería, la mayoría de las formas son
construidas con láminas, alambres y tubos.
Los elementos pueden ser manipulados a Con Blender además, no sólo puedes modelar
mano o forjardos con moldes, y luego se elementos mecánicos, si no también
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Parte 2: Texturizado iluminación global o GI, Color Bleeding o


Las versiones actuales de Blender y Yafray, Sangrado del color, Cáusticas y profundidad
soportan la mayoría de los modelos de de campo real (DoF). En concreto, para los
texturas y luces que un artista necesita para tipos de escenas que necesito, que deben
crear simulaciones de los materiales que imitar la estética de las luces de estudio, estas
quiera. Sin embargo, ciertos materiales como características son fundamentales para lo que
metales pulidos o materiales translúcidos, no quiero transmitir con mi trabajo.
se pueden conseguir del todo bien, a no ser
que sea con ciertos trucos y tiempo. En mi Esta técnica me permite conseguir en la
caso en particular, soy incapaz de conseguir escena, la cantidad de luz deseada
Si teñimos con un poco de color los reflejos y
los reflejos anisotrópicos y brillos especulares proveniente desde la dirección correcta, a la
brillos, reduciremos bastante la apariencia tan
necesarios, para simular con exactitud las vez que me elimina reflejos no deseados (o
estéril de los reflejos conseguidos con el
superficies tan pulidas con las que trabajo. puntos de luz no deseados). El mapa de luz
trazador de rayos, y a la vez le daremos a la
Aunque, de alguna manera, este efecto se HDRi (ver abajo) no sólo iluminará la vista
escena una apariencia que yo solía conseguir
puede conseguir a través de mapas de ruido frontal del objeto, si no que también emitirá la
con lámparas de estudio reales. Aquellas
procedurales o aplicando mapas de relieve luz necesaria que ilumine sutilmente el metal
lámparas no producían una luz blanca, si no
dibujados. desde todas las direcciones. Esto elimina la
más bien con un cierto tono amarillento.
necesidad de utilizar pequeños conjuntos de
El problema es que para alcanzar un cierto luces que iluminen zonas específicas de la
Es también importante darle al plano del suelo
nivel de detalle, durante la renderización, escena, como el tradicional sistema de
un color que no sea el negro puro. Aunque
podemos acabar obteniendo patrones de iluminación basado en tres puntos.
apliqué unos valores que variaban ligeramente
Moiré. Es posible, que un mapa de relieve
con respecto a los del negro puro, fue
algo grueso, nos pudiera proporcionar
suficiente para crear un aspecto más natural.
suficiente detalle para simular una superficie
pulida. Pero, en este caso, la textura se
debería estirar a lo largo de un eje y
Parte 3: Renderización
necesitaría tener la escala apropiada. (Imagen
Siempre espero que el resultado final de mis
de pantalla con Texture1 procedural +Texture2)
escenas, sea lo más realista posible. Uso
Yafray como el
motor de
render
principal, ya
que me ofrece
iluminación
HDRi,
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Además, la ilumiación global, no sólo cuenta con


cálculo de sombras correctas e iluminación de
todo el conjunto, si no que también incrementa el
realismo de la escena mediante el cálculo del
Color Bleeding y las cáusticas. Algunos
productos de renderización carecen de estos
detalles tan sutiles y necesarios que, con
frecuencia, provocan un fuerte impacto de
sensación de realismo en el individuo que
observa la escena.

Pero elegir mapas de luces HDRi no es siempre Escena: ajustes 3D


todo lo que puedes hacer. En mi caso, yo sólo
obtengo luz desde un lado. Normalmente, por Otra herramienta muy importante para crear
razones estéticas, se suelen eliminar o aclarar Renderizado: prueba de la esfera cromada puntos de atención o enfoques, es la de la
las áreas oscuras para incrementar el rango profundidad de campo. Es muy útil para
dinámico global de la escena. De hecho, en el conseguir atraer la atención de ciertos
mundo real de la fotografía, para hacer ésto se elementos, mientras que el resto aparezca
suelen usar reflectores de luz blanca. Pues, el desenfocado. Yafray soporta profundidad de
mismo truco se puede aplicar en la generación campo real, que con valores altos de muestreo,
de imágenes digitales, a través de la iluminación produce resultados muy suaves. Está claro que
global. el tiempo de generación de la imagen aumenta
con la cantidad de muestras, pero el resultado
Las dos siguientes capturas de pantalla, merece la pena. Desde Blender podemos
muestran claramente la diferencia. La configurar la profundidad de campo. Un valor de
iluminación global, no sólo calcula la luz apertura de 0.1 a 0.5 es suficiente. Para obtener
proveniente del mapa HDRi, si no que también un resultado suave con la profundidad de campo,
calcula la luz rebotada de los reflectores, es necesario deshabilitar el auto antialias (auto
aclarando las sombras sobre los cigarrillos y AA) en los parámetros del render. Dependiendo
añadiendo también un mayor detalle de los del resultado que quieras obtener, debes ajustar
reflejos sobre el metal. Como puedes ver, uso este parámetro. En mi escena he usado el valor
una esfera cromada para localizar de dónde 15 para las pasadas (passes) del AA y 15
viene la luz, lo que me facilita la colocación también para las muestras (samples) del AA.
correcta de las partes metálicas en la escena.
Escena: Vista superior
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Imagen de pantalla de parámetros de AA + del observador y robarán su atención de la XML y editarlo manualmente, para luego crear
configuración de la profundidad de campo composición principal. la imagen desde Yafray.
(DoF)
Hay dos posibles manera para conseguir este
resultado:

La sucia, internamente con Blender:


El reflejo se puede difuminar aplicando un
mapa de ruido fino en el canal de la normal.
Ésta es una manera rápida de crear reflejos
borrosos, aunque físicamente no sean muy
correctos. Pero en este caso, ya que como el
reflejo no debería llamar mucho la atención,
ésto no tendría que suponer un problema.

Renderizado: Reflejo borroso real sin relieve

Además, Yafray no es capaz de mostrar


reflejos borrosos sobre otros reflejos, lo cual
puede ser una limitación en algunas
situaciones.

Para exportar la escena en un fichero XML,


Para crear resultados brillantes, prefiero un todo lo que necesitas hacer es habilitar la
suelo o base texturizada. En una de mis exportación XML, iniciar la creación de la
últimas creaciones utilizo una superficie semi- imagen (render), y parar Yafray en el momento
reflectiva, con una textura de grano fino. Un que haya finalizado la carga de la escena y se
error muy común que se comete al intentar Renderizado: Reflejo con falso relieve inicie la generación de la imagen o render
obtener ésto, es el de darle a la superficie un (estar atentos a la ventana del terminal en el
valor de reflexión muy alto. El reflejo sobre la La limpia, con Yafray: momento que se pulse para iniciar el render).
superficie debería ser muy sutil, para que Yafray por sí mismo soporta mecanismos de Abrimos el fichero XML con cualquier editor
acompañe el objeto principal y no parezca que reflejos borrosos. Por desgracia, esta opción de texto e introducimos la siguiente
esté flotando. Además, los reflejos demasiado no está accesible desde la interfaz de Blender. información del sombreador:
contrastados sólo provocarán la distracción Necesitas exportar la escena como un fichero
TALLER 3D - Estudio profesional de creación de imágenes digitales con HDRI IBL y GI 10

Primero incluímos el sombreador conetrace al Segundo, cuando usamos reflejos borrosos


<shader type="blendershader"
inicio del fichero XML, después de la etiqueta name="MAMaterial.002" > generados únicamente por Yafray, al final
<scene>. <attributes> obtienes una superficie mostrando el reflejo
<color r="0.800000" g="0.800000" pero sin textura. Ver imagen: reflejo borroso
<shader type="conetrace" name="env" b="0.800000" /> real en la página anterior.
reflect="on" angle="10" <specular_color
samples="16" > r="1.000000" g="1.000000" b="1.000000"
<attributes> En mi escena final permito que Yafray genere
/>
<color r="0.5" g="0.5" b="0.5" /> <mirror_color r="1.000000" g="1.000000" los reflejos borrosos, aunque también le
</attributes> b="1.000000" /> añado un mapa de relieve stucci al canal de la
</shader> normal del plano del suelo. Con ésto obtengo
<diffuse_reflect value="0.800000" /> un resultado muy aparente, a la vez que el
El valor de muestreo (samples), definirá lo fino <specular_amount value="0.500000" /> mapa de relieve stucci da la textura deseada a
<alpha value="1.000000"
que será el desenfoque del reflejo. Valores />
la superficie del plano del suelo. Esto
más altos de 10, producen resultados suaves <emit value="0.000000" /> incrementa mucho el tiempo de generación de
y apropiados para mi escena. Aunque ésto <matmodes la imagen. Si en tu caso tienes un mapa de
también depende de la distancia entre la value="traceable shadow" /> relieve que funcione bien para el plano del
cámara y el objeto. Por lo que para distancias <diffuse_brdf suelo, no sería entonces necesario que
más cortas, se necesitarán valores más altos. value="lambert" /> usaras el material de relieve stucci para que
<specular_brdf
value="blender_cooktorr" /> Yafray genere los reflejos borrosos reales.
Cuando usas el sombreador conetrace, <hard value="50" />
puedes deshabilitar las propiedades de
reflexión internas del Blender. <environment value="env" />
</attributes>
Lo siguente es añadir al XML <environment
value=”env” /> del bloque de cada sombreador
de material que queramos que refleje. Ver
código a la derecha. Sin embargo, con Yafray tendremos dos
problemas:
El siguiente paso es el de salvar el fichero, y
dejar que Yafray lo interprete y genere la Primero, al usar un mapa de ruido
imagen. Para mi comodidad, yo creé un acabaremos obteniendo ese ruido en
acceso directo al fichero ejecutable Yafray.exe. cualquier lugar del plano del suelo. Por lo que
Entonces sólo tengo que arrastrar y soltar el ésto no creará la textura de superficie que
fichero XML sobre el icono del acceso directo, estoy buscando. Ver imagen: reflejo con falso
y la generación de la imagen se iniciará relieve en la página anterior.
automáticamente.
TALLER 3D - Estudio profesional de creación de imágenes digitales con HDRI IBL y GI 11

Deberías jugar un poco con los valores de semi-CAD/CAM, como en el que yo trabajo, y Aunque, por supuesto, existan características
reflexión y de las propiedades del material, ya que necesiten un conjunto compensado de de renderización y materiales que, tanto
que cualquier cambio sobre los reflejos herramientas de modelado, animación y Blender como Yafray todavía no soportan,
alterará el color final del plano del suelo. renderización. ambos están sometidos a una continua y seria
Como verás, la primera vez el reflejo y el evolución. A Blender se le está incorporando
efecto del mapa stucci eran demasiado Ya que todos mis objetos están hechos a un nuevo sistema de materiales basados en
fuertes. En la última escena generada, yo tuve mano, no necesito herramientas para realizar nodos, y en Yafray se sigue mejorando la
que bajar el valor del reflejo y el efecto del prototipos rápidamente. Inclusive, modelos precisión física en la generación de las
mapa de relieve stucci. que sean muy complejos pueden ser escenas.
importados desde otras aplicaciones para
Conclusión texturizarlos en Blender y luego ser Como artista, espero que características
Aunque Blender carece de herramientas de renderizados en Yafray. presentes en Yafray (como los reflejos
modelado orientadas al diseño industrial borrosos), más adelante se vayan integrando
CAD/CAM, este proyecto muestra con claridad Desde el punto de vista de realizar escenas y puedan ser accesibles desde Blender. Todo
la potencia que tiene Blender como fotorrealistas, hoy día Yafray puede cubrir ésto no sólo incrementará el potencial de esta
herramienta de modelado y diseño, y Yafray tantas soluciones industriales como seas combinación de herramientas, si no que
como motor de generación de escenas capaz de usarlo correctamente. Con ésto además estrechará el margen existente entre
fotorrealistas. Ambas son lo suficientemente podemos decir que el concepto de software el software abierto y el comercial.
potentes, como para que sean consideradas abierto, puede competir realmente con las
en serio por artistas que trabajen en entornos soluciones de software comercial.
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El modelo real de tenedor (fotografía)


TALLER 3D - Tutorial del Sistema de Render Sunflow 13

ver que aparece una nueva opción en el menú


File->Export:

Si aparece el número de versión


correcto, la instalación ha tenido lugar
correctamente.
Introducción
En este tutorial presentaré algunas A continuación, descarga el fichero
características básicas de Sunflow y cómo binario desde la web de Sunflow
usarlas desde Blender. (v0.05.5 en el momento de escribir
ésto) y descomprímelo a un directorio
Sunflow es el sistema de render de código de tu elección. Vete a ese directorio en
abierto que he creado. Está construido modo línea de comando y escribe la
alrededor de un pequeño pero muy flexible línea de comando descrita en el archivo ¡Ya está todo preparado para que realices el
núcleo que le permite ser completamente README incluido en la distribución. Deberías render de tu primera imagen!
configurable. Contiene una colección de ver aparecer la siguiente ventana:
algoritmos modernos que lo convierten en un Primer Render: Oclusión Ambiental.
buen candidato para generar imágenes He preparado una escena muy simple para
realistas. Ha sido recientemente conectado a mostrar cómo funciona. Aunque puedes
Blender mediante un simple script de utilizar cualquiera de tus objetos favoritos.
exportación que iré describiendo. Este es el aspecto que tiene mi escena en la
vista 3D:
Instalación
Sunflow está programado en Java. Ésto
significa que necesitaremos descargar e
instalar las librerías java Sun JRE (o JDK) en
el caso de que no las tengas ya instaladas.
Vete a http://java.sun.com/ y sigue las
instrucciones para tu sistema operativo en
particular (los usuarios de OS X necesitan
dirigirse a la web de Apple). Sunflow requiere
Java versión 5 (algunas veces denominada Finalmente, consigue el script de exportación
1.5) o posterior. de Blender desde la web de Sunflow e
instálala en el directorio de Scripts de Blender
Una vez realizada la instalación, iremos a la (Dentro de tu carpeta de instalación de
línea de comando y escribiremos: java -version Blender). Cuando arranques Blender podrás
TALLER 3D - Tutorial del Sistema de Render Sunflow 14

Vete a la opción File -> Export y selecciona el Por ahora, dejaremos el valor samples como resolución.
Sunflow Exporter que acabas de instalar. Nos está, y ajustaremos la distancia a un valor
mostrará la siguiente ventana de opciones: razonable para nuestra escena. El valor 0 por Ahora seleccionaremos Render -> Render.
defecto se corresponde con Esta vez la imagen comenzará a procesarse
una longitud infinita de los con cuadro pequeños. Si posees un
rayos. ordenador multiprocesador verás varios
cuadros inmediatamente. Tras unos segundos
Ahora pulsa el botón Export y deberíamos ver algo similar a la imagen de
selecciona dónde guardarás abajo.
el fichero de escena
exportado. Puedes mirar en
la ventana de salida de
Blender para visualizar los
pasos que el exportador está
realizando. Puede llevar un
tiempo revisar la escena si hay muchos
Vamos a cambiar algunas pocas opciones objetos. Una vez el fichero ha sido exportado
esta primera vez. El objetivo es obtener un volverás a la ventana de opciones del
render simple con oclusión ambiental para exportador.
tenerlo como referencia en el proceso. No te
preocupes por la cantidad de opciones que Ahora vete a la ventana de Sunflow que has
ves, trabajaremos con la mayoría más abierto anteriormente y abre el archivo de la
adelante. escena que has guardado. Si el proceso de
carga se produce sin errores, la opción del
En el panel AO Override, pulsaremos sobre menú de Render estará ahora habilitada. ¡Felicidades! Acabas de realizar tu primer
"Amb Occ". Con ésto le decimos al exportador render con Sunflow.
que pasaremos por encima todos los Selecciona en primer lugar Render -> IPR. La
sombreados en la escena con el mencionado imagen comenzará a procesarse con cuadros Tu imagen tendrá una apariencia ruidosa y
sombreador "ambient occlusion". grandes que se irán definiendo con muchos pequeños artefactos. No te
progresivamente. Tras unos segundos, preocupes. Aprenderemos a mejorar la
Las opciones más importantes son samples deberíamos poder ver cómo va a quedar la calidad de la imagen más adelante.
(número de rayos trazados para calcular la imagen final. Se puede cancelar el proceso de
oclusión) y el valor distance (hasta dónde Render en cualquier momento. La mayoría de Ahora, ¡hagamos un poco más interesante
llegan para otros objetos). las veces sólo es necesario menos del 10% nuestra escena añadiéndole algunas luces y
de la imagen antes de lanzar un render en alta materiales!
TALLER 3D - Tutorial del Sistema de Render Sunflow 15

Luces y Materiales significa que un simple cálculo es realizado contiene ajustes que no tienen influencia
Vuelve a Blender y añade algún material para cada píxel. Por ejemplo: los valores por sobre la calidad de la imagen pero que
diferente para cada superficie. Recuerda que defecto de -2 y 0 significan que el pueden tener efectos drásticos en el tiempo
el exportador no soporta aún todo el amplio renderizador comenzará calculando cada 4º de cálculo de la imagen. El acelerador por
rango de sombreadores y texturas de Blender. píxel, y se adaptará a disminuir el cálculo a un defecto es el kdtree y es generalmente la
nivel de píxel simple donde es necesario. Esta mejor elección.
Por ahora, crearemos materiales tipo difuso vez, intenta establecer tu valores de AA a 0 y
regular. Para cada material, simplemente 2. Cada píxel será ahora la sombra por lo Puedes experimentar con diferentes tipos de
asígnale un único color. Éste es el único menos una vez, y hasta 16 veces (nivel 2). aceleradores y ver cúal es el que aporta
atributo que es leído por defecto, mientras que resultados más rápidos para tu escena.
todas las demás opciones son ignoradas. Hay Si calculamos más de un valor por píxel, Puedes también ajustar la condición bucket en
algunas excepciones a esta norma para tendremos que promediarlos juntos. La forma esta pestaña. Cambiar a espiral esta vez para
generar otros sombreadores Sunflow, pero lo en que se haga ésto es controlado por la tener la imagen calculada desde el centro.
veremos más adelante. configuración del filtro de imagen.
Vamos a elegir el filtro 'Mitchell' puesto
A continuación, necesitaremos luces. que proporciona una buena nitidez de
Actualmente el exportador sólo soporta luces imagen. Este filtro en particular tiene
tipo lamp y square area. Las luces Area una altura y anchura fijas, de forma que
proyectan sombras suaves a costa de las configuraciones desaparecerán del
incrementar el tiempo de Render. Mi escena cuadro de diálogo cuando es
con sombreadores y luces básicas se parece seleccionado.
ahora a la imagen de la derecha.
La configuración del servidor de luz
Una vez estés contento con tu escena, ¡es (light server) permite controlar la
hora de exportarla de nuevo! Esta vez, vamos cantidad de rayos que se utilizan por la
a tratar de entender las diversas luz. El valor por defecto de 16 es un
configuraciones y cómo afectan a la calidad poquito alto pero generalmente da
de la imagen. buena calidad.

Lo más importante son probablemente las La pestaña GI controla la iluminación


configuraciones AA. Los valores min y max global. Éste es un tema avanzado que
controlan cuánto cálculo se necesita para vamos a explorar en la siguiente
cada píxel. Valores negativos significan que sección. Por ahora deja todos los
los cálculos serán interpolados a partir de controles en sus valores por defecto.
varios píxeles, valores positivos significan más
cálculos a llevar a cabo para cada píxel. Cero La pestaña Accelerator (Acelerador)
TALLER 3D - Tutorial del Sistema de Render Sunflow 16

Bajo la pestaña light (luz), tenemos la opción File -> Re-open en el Sunflow GUI para samples (muestras) y bounces (rebotes). El
de ajustar la intensidad de todas las luces en recargar rápidamente tu escena. primero por defecto vale 32 y controla la
la escena. Puesto que Sunflow utiliza más calidad del resultado. El segundo por defecto
cálculos basados en la física que Blender, la Usa la característica IPR de nuevo para ver a vale 1 y controla cuantos rebotes se le permite
potencia de las luces no suele coincidir. Este lo que se parece tu escena rápidamente. hacer a la luz.
factor de escala global puede ayudarte a Probablemente necesitará un par de ciclos de
compensarlo para ésto. He configurado las exportación antes de que obtenga las Deja los valores por defecto por ahora para
minas a 5, pero ésto puede variar de escena a intensidades de luz adecuadas. Aquí está mi ver sus efectos. Puesto que este algoritmo
escena. Notar que el factor de escala afecta resultado (Imagen inferior izquierda). producirá resultados con mucho ruido, ir a la
sólo a las area lights. pestaña AA y poner a 0 min y max. Ésto
Incluso con las sombras suaves, esta imagen forzará a tomar sólo una muestra por píxel, lo
Finalmente, recordar deseleccionar el botón no es muy realista aún. Le mostraré la forma cual evitará el anti-aliasing al ser obligados a
'Amb Occ' de la pestaña AO Override si de abordar ésto en la siguente sección. supermuestrear cada píxel debido al ruido.
todavía es seleccionado a partir de la anterior
exportación. Técnicas de Iluminación Global Puedes también necesitar ajustar el filtro de
Como mencioné en la introducción, Sunflow nuevo a box (anchura y altura 1) para evitar la
Podemos ahora exportar y renderizar de es un renderizador muy personalizable. Por lo introducción de artefactos de filtrado del ruido.
nuevo. Si exportas al mismo directorio de tanto, es capaz de incorporar diferentes
antes (sobreescribirá el anterior archivo), algoritmos de GI en un marco coherente. Ésto Exporta y renderiza de nuevo. He añadido
puedes simplemente usar la opción del menú da a los artistas diferentes formas de alcanzar algunas paredes detrás de mi escena para ver
sus objetivos y permite a los el efecto de los rebotes. Compara estos dos
desarrolladores introducir nuevos resultados, con y sin iluminación global:
algoritmos, sin estropear viejas
escenas.

Ahora describiré ampliamente uno de


La Iluminación Global se refiere a los
los métodos de cálculo de iluminación
global: path tracing (camino trazado). métodos en los que se basan los cálculos
Éste es el método de aprender más físicos de iluminación en una escena
exacto y fácil. Las capturas en él
pueden tomar bastante tiempo para teniendo en cuenta los efectos de los
obtener resultados de alta calidad. rebotes de luz sobre y desde superficies

En el exportador, ir a la pestaña GI y 3d. Produce la simulación de iluminación


activar el botón path. El algoritmo es más realista de los gráficos por ordenador.
controlado por dos parámetros:
TALLER 3D - Tutorial del Sistema de Render Sunflow 17

Tal vez te resulte difícil deshacerte del ruido estabas usando antes (el exportador respeta
en la imagen en un plazo de tiempo las capas Blender), y asegúrate de que tu
razonable, incluso si tomas un número de escena esté 'open' (abierta). Este tipo de
muestras muy elevado. Ésta es una limitación iluminación asume que la luz viene de lejos,
teórica del algoritmo del camino trazado. desde el infinito, por lo que es mejor adaptarla
"Photon maps" e "irradiance caching" son dos a representaciones al aire libre. Las escenas
algoritmos que cuando son combinados de interiores se llevarán muy mal con esta
pueden dar lugar a una solución mucho más técnica.
eficiente; sin embargo son mucho más
complicados de configurar, incluso para Sunflow aproxima el mapa ambiental con un
usuarios experimentados. número fijo de luces direccionales. Ésto es
controlado por la configuración 'Direct
En lugar de entrar a detalles de estos métodos samples' en el exportador. Usando el valor por
Escena con GI avanzados, tal vez sería mejor saber que muy defecto de 16 es probable que se vean
probablemente pronto aparecerán en Sunflow algunos bordes afilados en las sombras de las
algoritmos más simples y eficientes. luces individuales utilizadas. Basta con
aumentar el número de muestras de luz hasta
Iluminación basada en imágenes que las fronteras de las sombras afiladas se
En esta sección cubriremos el uso de mapas reduzca a un nivel aceptable.
ambientales HDRI para iluminación. De
regreso a tu escena Blender, carga un mapa Exportando y rederizando de nuevo, debería
ambiental HDRI longitude-latitude como obtener algo parecido a ésto:
textura en el nivel world. Asegúrate de
desmarcar 'relative paths' al cargar el mapa.
Renombra el objeto textura a 'ibllight' como se
muestra. Ésto permite al exportador conocer
que deseas tratar este mapa como una fuente
Escena sin GI de luz ambiente.

Nota como las regiones sombreadas ya no Vete por delante y oculta todas las luces que
son completamente
oscuras y como hemos
obtenido algunos sutiles
sangrados de color sobre el
suelo y entre los objetos.
TALLER 3D - Tutorial del Sistema de Render Sunflow 18

Esta imagen es bastante realista, a pesar de reflexiones, tenemos que poner atención a la texturas, refracciones, profundidad de campo,
que no hemos utilizado ninguna iluminación configuración 'Max Depth' en la ventana de caústicas, e incluso procedimientos de
global. Por supuesto que puedes activar el diálogo del exportador. Ésto controla cuantos sombreado. Por favor, visita la página principal
path tracing como lo hicimos antes para niveles de reflexión son permitidos. El valor de Sunflow (http://sunflow.sourceforge.net) y
simular los rebotes extra de luz. por defecto de 9 es bastante alto así que lo los foros Elysiun (http://www.elysiun.com/)
reduciremos a 3 esta vez. para obtener más información. ¡Feliz
Materiales brillantes renderizado!
Por último, vamos a hacer nuestros Aquí está el resultado final, renderizado con la
sombreados un poco más interesantes. Hasta iluminación basada en imágenes de la sección
ahora hemos usado sombreadores previa:
completamente difusos.

Comencemos con el shiny shader


(sombreador brillante). Simplemente
añade una fina capa de reflexión sobre
la parta superior del color difuso.
Renombra uno de tus materiales objeto
de forma que su nombre comience con
'sfshiny'. El exportador leerá ahora el
atributo 'RayMirr' para determinar la
cantidad de reflexión a aplicar.
Christopher Kulla es el principal
El siguiente es el phong shader que programador del sistema de
produce reflexiones borrosas. Renombra Renderizado Sunflow. En su
el material que desees editar de forma ocupación diaria trabaja como
que comience con 'sfphong'. El specular
color (color especular) ahora controla la Conclusión
desarrollador de software para Reel
cantidad de reflexión, mientras que el valor Espero que hayas disfrutado con este rápido FX Creative Studios en Dallas,
'hard' (duro) controla la borrosidad. Valores de recorrido por algunas de las características Texas, trabajando en proyectos de
dureza mayores dan lugar a reflexiones más del sistema de renderizado Sunflow. comerciales, directo-a-DVD y
nítidas. Para mi escena he utilizado valores en largometrajes de animación.
el rango de 5 a 50. Un tutorial no es suficiente para cubrir todo lo
que es posible hacer con este software.
Ahora que hemos agregado varias capas de Muchas más cosas están soportadas, como http://sunflow.sourceforge.net
TALLER 3D - Iluminación HDRI y GI en Yafray 19

Primero veremos la configuración GI para


Yafray, y después describiré unos ajustes de
iluminación típicos que uso para visualización
tiempo=dinero). Básicamente, te da una base de productos.
iluminada, con una buena distribución
lumínica y de aspecto natural. Ésta puede (y La iluminación global es diferente del
Introducción
debería) ser complementada con luces raytracing. En el último un rayo es dirigido
Hay muchas maneras de iluminar una escena,
tradicionales. desde la cámara a un objeto, puede ser
desde un par de simples Spotlight, pasando
por complejas e irreales light rigs hasta reflejado/refractado, y dirigido a todas las
Además de la iluminación, el algoritmo GI es luces que son visibles. Ésto os da reflexión,
diferentes formas de iluminación global (GI).
también responsable del sangrado de colores refracción y sombras (duras). GI, por otro lado
Aquí, discutiremos sobre dichas opciones
entre los objetos (efecto difícil de lograr sin marca el camino de los propios fotones desde
después, mediante el uso de Yafray como
GI), y de los caústicos (casi imposibles de las lámparas a los objetos, rebotando entre
render interno en Blender. Primero, quisiera
lograr). Sin embargo, GI es más lento que el objetos en la escena. Ésto os da reflexión,
aclarar un error de concepto, como la creencia
raytracing y mucho más lento aún que el refracción Y sangrado de color, sombras
de que GI es una especie de botón mágico
render scanline, y por lo tanto, su uso es sólo suaves, caústicos (imposible con raytracing) y
que crea renders realistas. Y es simplemente
para renders estáticos finales. Realmente no generalmente un mejor aspecto. El origen de
un tipo de iluminación especial, más avanzada
puede usarse para animación (aún), no sólo la luz en GI puede ser una lámpara, o
que las siempre fieles spot lamps y
por el tiempo que toma, sino porque los spots cualquier objeto. Para escenas en el exterior,
físicamente más preciso. Ésta, por si sola, no
luz/oscuridad (light/dark spots) son todo el ambiente (mundo) puede emitir luz.
hará una buena imagen por ti, simplemente te
renderizados aleatoriamente (sampled) y Puesto que Blender no soporta GI aún, uso
dará un impulso, al ser una sustitución para
pueden variar de un frame a otro. Yafray.
una técnica más compleja de iluminación que
requeriría una docena de lámparas ubicadas a
mano. Además, ahorra mucho tiempo (y
TALLER 3D - Iluminación HDRI y GI en Yafray 20

Preferencias GI de modo que algunos trucos pueden usarse sea negro. El fondo será emisor en todas las
Primero, asegúrate de tener Yafray instalado, para acelerarla. Activa los botones "Cache" y direcciones de manera uniforme, similar a un
y su ubicación agregada a tus variables de "Photons" en el panel Yafray GI. ¡El Photon día nublado. Puedes también cargar una HDR
entorno (Ver el Readme de Yafray). En cache acelerará el render en unas diez veces! light probe como prueba, que determinará qué
Blender, ve a los botones Render, y en el Sin embargo, tendremos algunos spots luces coloreadas vienen de qué dirección.
menú desplegable bajo la opción RENDER, brillantes/oscuros (bright/dark spots) en el
selecciona Yafray. Ésto debería abrir dos render final. Aumenta la calidad para evitar Ahora, ¡hagamos unas pruebas de
paneles más, "Yafray" y "Yafray GI". En el eso o cambia el valor de "Ref". Si pones "Ref" iluminación! Usaré una escena que creé no
panel Yafray, el botón XML debería estar (refinement/refinamiento) a cualquier valor que hace mucho, es un diseño para una despensa
deshabilitado, lo que te permite ver el no sea 1 (yo uso 0.1), calculará el mapa de de vinos. Puedes ver la imagen final aquí, es
progreso del render. fotones 2 veces antes del render final. El para la visualización del producto. La parte
segundo paso hace más cálculos en las más importante de la imagen es el producto
Los dos botones de abajo permiten especificar partes de la imagen que tienen más detalle, y mismo, y nada más debería estar presente
el nivel Antialiasing. Los otros botones de más el resultado final será mejor. que pueda distraer la atención de los
abajo no son importantes ahora, no necesitan observadores, ni siquiera una escena de
ser cambiados. El otro panel, "Yafray GI" es Otras preferencias también importantes son: fondo.
más importante. El menú desplegable "EmitPwr" y "GI Pwr". El "emitpower"
"Method" permite escoger los métodos None determina cuán brillantes son los objetos Visualización del producto I - "White Space"
sin GI, SkyDome para conseguir algo similar emisores, las luces de área y el fondo. "GI ("Espacio Blanco")
al Ambient Occlusion de Blender y Full para el power" determina cuanta "energía" (luz)
renderizado de iluminación global propia. Al irradiarán estos emisores.
seleccionar "Full" se habilitarán nuevos Suele ser suficiente cambiar el
botones abajo. "GI Power" para hacer tu
escena más oscura o brillante.
Las preferencias de calidad determinarán
(¡adivina qué!) la calidad, así como la Emitters (emisores)
velocidad del render, un valor medium/high Para usar GI, necesitas tener
(medio/alto), debería ser suficiente para la algunos emisores de luz en tu
mayoría de los casos. Si hay caras pequeñas, escena. Los emisores
modelos detallados o si hay superficies muy luminosos en Blender/Yafray
cercanas entre si, tal vez debas poner la pueden ser los siguientes:
calidad mayor para evitar artefactos de Arealights, objetos con un valor
renderizado. "Emit" del material superior a 0,
y el fondo (background). Lo
Una solución GI completa puede ser más simple a hacer es asignar
insoportablemente lenta al renderizar (horas), al fondo cualquier color que no
TALLER 3D - Iluminación HDRI y GI en Yafray 21

Ésta es una de mis configuraciones favoritas, La escena, además del producto, es Shadow) activada. Se le asignó color
para darle un mejor nombre, la llamo "White simplemente un plano blanco, y una lámpara ligeramente amarillento, con una intensidad de
Space", el producto está en una superficie Sun, nada más, muy simple. 0.6.
completamente blanca, con un fondo blanco,
aún sin flotar en el espacio, tiene sombras. La superficie El Mundo
Luce bien impresa en un papel, al
igual que en cualquier documento u
otro fondo blanco (una página web,
por ejemplo), dando la impresión de
que el objeto mismo está sentado en
el papel.

Si miras más cerca, puedes ver que


hay dos tipos de sombra, la Sombra "dura"
(Hard shadow) viene de una Sun Light, pero El plano blanco no se extiende demasiado Otra vez muy simple, el mundo tiene un sólo
puedes usar cualquier otro tipo de luz que lejos, tan sólo lo suficiente como para captar color, un muy ligeramente toque blanco
produzcan sombras. NOTA: ¡Excepto todas las sombras de los objetos. Es azulado.
arealights! ¡Las arealights actúan como completamente blanco, y la "Reflectivity" es
emisores de fotones, y no como luces 1.0. Notar que la opción "Only shadow" no Preferencias de Render
normales cuando GI se renderiza en Yafray! funciona con Yafray. Ésto significa que los
Las sombras suaves son el resultado de GI. bordes del plano serán visibles en el render
final, lo que ¡no está bien!. Ésto se puede
La escena arreglar en las preferencias de render, ver más
abajo.

La luz
Hay sólo una luz en la escena, una lámpara
Sun con la opción Raytraced shadows (Ray
TALLER 3D - Iluminación HDRI y GI en Yafray 22

¡IMPORTANTE! Es muy poco apropiado, y lo que uso frecuentemente, es una buena cada píxel. Light probe, significa que la
he visto muchas veces, cuando un producto relación entre calidad/velocidad. Notar cuanta imagen es una panorámica del entorno en
es puesto en un Plano gris, flotando en el calidad hemos logrado ¡con una configuración 360°. El proceso para la creación de Light
espacio, o al menos, en una especie de fondo. tan simple! probes HDR no está en los objetivos de este
Este plano gris arruina nuestra CGI. Es tutorial, pero puedes descargar algunas de las
importante que tu no puedas ver este plano Visualización del Producto II - iluminación HDR probes HDR disponibles en la red (ver
base, debería mezclarse con el fondo. En este En lugar de tener un world de color http://www.debevec.org para algunos
ejemplo usé un plano blanco, pero incluso blanquecino, podrías hacer una prueba de novatos), o haz una propia. Asegúrate de que
éste, a veces, es renderizado con un gris en iluminación High Dynamic Range para el esté en formato Light probe (aka. angular
sus bordes. El fondo mismo es ligeramente fondo. Esto cambiará la intensidad y el color map), al igual que los opuestos a: vertical
azul y no blanco. De modo que el truco para de la luz a través del cielo virtual, haciendo cross, latitude/longitude, o algún otro formato
obtener este efecto de "espacio blanco" panorámico.
consiste en poner el EmitPwr, en panel Yafray
GI, a un valor superior a 1. El próximo paso lo puedes saltar, pero es
altamente recomendable. El problema de la
Es necesario experimentar un poco para iluminación GI con Yafray es que cuando se
lograr tener una configuración adecuada, así hacen renders rápidos, éste usa algunas
no puedes ver los bordes del plano base, pero muestras aleatorias del entorno. Una buena y
no brillará de una forma no natural. Un valor clara imagen HDR puede diferir en valores de
de 1.20 parece funcionar bien. GI Power está luz en un intervalo corto, por ejemplo:
en 0.80. Si aumentas el brillo de la Sun lamp, demasiado contraste.
entonces disminuye estos valores, y si la
oscureces entonces auméntalos. Con unas pocas muestras, algunas de éstas
pueden tener píxeles con mucho brillo, y otras
Realiza algunos render de pruebas a baja con píxeles oscurecidos, y como resultado
resolución. Haz clic en botón izquierdo del tendremos un render "manchado". He resuelto
ratón sobre el render y mantenlo presionado, este problema haciendo "blurring" del mapa
ésto te mostrará el color de un píxel dado en HDR original. En el sitio
la esquina inferior izquierda. Con el botón http://www.hdrshop.org puedes descargar la
presionado, arrastra el ratón, y asegúrate que versión 1 de HDRShop gratuitamente. Abre tu
ambos, el fondo y el plano base están en que tenga una aspecto más suavizado y Light probe, y en el menú de filtros, selecciona
R:255, G:255, B:255. Luego estarás listo para natural. Para mayor comprensión, HDR Gaussian blur, y haz "blur" a la imagen,
¡un render final de alta resolución! Pon la significa Alto Rango Dinámico, donde en lugar usando valores de 4-5 para mapas pequeños:
calidad entre Medio o Alta (Medium/High), el de valores RGB de 0 a 255, son usados 512*512, a 12-15 para resoluciones altas,
valor "Ref" a un número distinto de 1, y activa números de punto flotante con una mayor como 1512*1512. Vuelve a guardarlo con un
el Antialiasing, en este ejemplo usé 2 passes precisión, y un mayor "rango dinámico", para nombre diferente.
con 4 samples cada una, éstos son los valores almacenar la luminosidad (emisión de luz) de
TALLER 3D - Iluminación HDRI y GI en Yafray 23

Cargando la HDR probe lugar. Sin embargo, la mayoría de las


Ve a los botones de textura, y selecciona el HDR probes tienen una, o más
botón verde "World". Pon el tipo de textura a fuentes de luz concentradas. Primero
Imagen (Image), y carga el archivo *.hdr como haz un render, tan sólo con la
cualquier otra imagen. Ve al botón "World", y iluminación GI y sin lámparas. Ve en
en el panel "Map to", pon el mapeo en qué modo las sombras suaves son
"Angular Map", y en Output to a Hori, ZenUp y proyectadas, y luego posiciona la Sun
ZenDown. Yafray automáticamente verá que lamp de acuerdo al resultado. Quizás
tienes una textura HDR world, y cuando la necesites hacer varias pruebas de
opción GI está habilitada, ésta render para tener "sombras duras"
automáticamente usa la imagen para iluminar. apuntando hacia el lado correcto.
Frecuentemente uso luz o
luces sutilmente débiles con mapas ofrecen un entorno realista que los objetos
HDR, la energía debería ser de unos pueden reflejar. También pueden servir de
0.2 - 0.4 , no más. fondo, sin embargo, la mayoría de las HDR
probes son de una resolución demasiado baja
Preferencias de render como para darnos una buena imagen de
Deberían ser similares a las del fondo. En lugar de eso, es mejor usar una
primer método, exceptuando la fotografía del lugar original como fondo. Esta
Configuración de la escena configuración GI power. Ésto puede variar imagen de prueba muestra una de mis probes
Similar al ejemplo anterior. El Plano base no mucho con el mapa HDR dado que estés en acción, junto con una foto tomada en el
es suficiente, ya que verás sus bordes en el usando, de cuán brillante sea. Haz algunos mismo lugar puesta como fondo. Notar que en
render. Para arreglar eso, toma el borde más renders rápidos de baja resolución para vez del Plano gris, el cual arruina nuestra CGI,
alejado del Plano y cúrvalo hacia arriba, lo encontrar el brillo adecuado. Algunos mapas usé un pedestal de piedra, haciendo que se
suficiente como para bloquear el campo de oscuros necesitan valores de 1 - 1.5 como mezcle mejor con el entorno.
visión de la cámara. Asegúrate que la curva mucho, mientras los más brillantes deberían
empiece mucho más allá de la sombra del sólo necesitar un GI power de 0.2. ¡Y luego
objeto, de otro modo, verás como la sombra viene el render final! He aquí mi prueba de
también se curva hacia arriba de un modo escena con un sunset HDR probe hecho en
anormal en el aire. Ver imagen de arriba. Terragen. Esta misma calidad sin GI
necesitaría unas pocas docenas de lámparas,
Luces ajustadas apropiadamente, de modo que
El método "white space" descrito antes tenía claramente vemos las ventajas.
una luz blanca uniforme, lo que significa que
la Sun lamp usada para la "sombra dura" Los mapas HDR no sólo proveen la base para
adicional, puede ser ubicada en cualquier la iluminación de una escena, además nos
TALLER 3D - Iluminación HDRI y GI en Yafray 24

Esto fúe tan sólo una pequeña porción de lo que puedes


hacer con la Iluminación Global, también puedes usarla
para iluminación de interiores. Trata de poner algunos
Planos emisores o area lamps en tu escena. Para hacer
cáusticas, agrega unas "Photon lamps", que están
disponibles en el panel Lamp Buttons de Blender.

¡Experimenta y diviértete!

Vivo en Hungría, y estudio ingeniería de diseño


industrial en la Universidad de Budapest de
Tecnología y Economía.

Algunos de mis hobbies son: los gráficos 3D por


supuesto :), el concepto del diseño/diseño de
productos, además del buen cine, salir con
amigos, merodear en elysiun y otros foros, y el
dibujo.

http://yafray.org
TALLER 3D - Tutorial sobre el generador de cáusticas de YafRay 25
desplegable Mat.Preset el valor ‘Clear Glass’.
Establecemos el resto de los parámetros del
material tal y como se muestra en la Fig.1.
primera escena de cáusticas! Biselaremos un poco los bordes de la malla.
Para ésto, usé Subdivide Multi 3x (a 3 niveles)
Usando cáusticas [F9>>Multires] y le añadí un Bevel 2x (a 2
La configuración de la escena es muy sencilla. niveles) con valor de anchura 0.100 (Width)
Usaremos la escena por defecto y variaremos [F9>>Modifiers], para a continuación aplicarle
la situación de la luz. un Set Smooth [F9>>Link and Materials]. De
todas maneras, un simple bisel puede quedar
Paso 1. Ejecutar Blender. bien. Observar la imagen de abajo.
Paso 2. Nos vamos al panel de botones
Render [F10] y cambiamos el renderer de Paso 4. En la ventana 3D cambiar a una vista
Blender Internal a Yafray. superior (Top) [Num7] y añadir [Space] un
plano [Add>>Mesh>>Plane] a la escena, que
Esto mostrará nuevos paneles para los hace el suelo en la escena. Salimos del modo
botones Render, Edit, Material y Lamp. En de edición [Tab]. Necesitarás moverlo [G] una
En este tutorial vamos a experimentar con breve, veremos estos nuevos paneles. unidad de rejilla [mantener Ctrl] hacia abajo en
Yafray y Blender, y aprenderemos cómo el eje Z [Z], para que se ajuste a la base del
interactúan juntos. Crearemos sencillos Paso 3. En la ventana 3D seleccionamos con cubo. Abrimos el panel de propiedades de
efectos de cáusticas, usando la configuración [RMB] el cubo que tenemos creado por transformación [N] y escalamos el plano 50
por defecto. Además la experimentación defecto. Vamos a la ventana de botones unidades, o manualmente [S] lo escalamos
puede ser usada para crear ¡imágenes que Material [F5]. El panel Mirror Trans nos agrandándolo hasta que ocupe toda la vista
corten la respiración! muestra las opciones disponibles con Yafray. de la cámara. A continuación, vamos al panel
Crearemos un cristal claro, usando la de botones de Material [F5] y añadimos un
Empezando configuración por defecto para el cristal. Para material nuevo.
Antes de nada, necesitaremos tener ello, seleccionamos de la combo o lista
instaladas las últimas
versiones de Blender
[Blender 2.41] y Yafray
[Yafray 0.7]. Las puedes
conseguir bajándotelas
desde www.blender.org y
desde www.yafray.org,
respectivamente. Una vez
instaladas, ya estarás
preparado para realizar ¡tu
TALLER 3D - Tutorial sobre el generador de cáusticas de YafRay 26

Nos aseguramos que tiene la opción a los valores 0, 4, 2 (X, Y, Z). También generar cáusticas en la escena es usando
TraceShadow habilitada en este material. Si establecemos las coordenadas de la rotación este tipo de luces. Establecer los parámetros
quieres, puedes aplicarle una textura. Yo usé (Rotation) a los valores 65, 0, 180 (X, Y, Z). En de la luz tal y como se muestra en la Fig.2.
un color sólido azul claro para el material. la ventana de los botones Material/Lamp,
ponemos el valor de Power a 0.250. Le Paso 7. Ahora nos vamos al panel de botones
Paso 5. En la ventana 3D volvemos a cambiar indicamos que el área de luz tenga forma del Render [F10], y cambiamos los valores de
a una vista superior (Top) [Num7] y cuadrada (Shape>>Square) con valor de los parámetros según la Fig.3.
seleccionamos [RMB] la luz creada por tamaño (Size) 3.0. Por último establecemos el
defecto y la eliminamos [Supr]. Situamos el valor de Samples en la ventana Yafray: Paso 8. ¡Generamos la escena! [F12] El
cursor 3D, aproximadamente, en la posición 0, Shadow and Photons, a 10 como mínimo. resultado debería parecerse a la primera
4, 2 (X, Y, Z) de coordenadas globales. imagen de la página anterior. Si no es así,
Pulsamos [Space] para añadir una luz de área Paso 6. Duplicamos la luz de área [Shift+D] y inténtalo poniendo valores que no varíen
[Add>>Lamp>>Area]. La luz se debería cancelamos el modo de desplazamiento mucho de los mostrados en las figuras
seleccionar automáticamente, y si no es así, [RMB]. Con ésto dejamos ambas luces en la anteriores. Y si aún así, ¡no eres capaz de
pues la seleccionamos. Ahora nos vamos al misma posición original. En el panel de conseguirlo!, puedes mirar el fichero del
panel de propiedades de transformación [N] y botones Material/Lamp, cambiamos el tipo de ejemplo caustics.blend.
establecemos la posición de la luz (Location) luz a Photon. En Blender, la única manera de
TALLER 3D - Tutorial sobre el generador de cáusticas de YafRay 27

¿Qué es lo que ha pasado? CDepth es similar, aunque es para el cálculo Ampliando el uso de las cáusticas
Ahora que acabamos de crear un buen de la profundidad de los rebotes de los ¡Las cáusticas no están restringidas al uso
ejemplo de cáusticas, vamos a ver cómo éstas fotones en las cáusticas. De igual manera, si con materiales transparentes! Puedes usarlas
funcionaron en la escena, y qué más opciones el valor es pequeño, el cálculo será rápido, también con materiales metálicos, aunque
están disponibles desde Blender. Existen tres pero la cáustica resultante será poco precisa. recuerda que dos materiales metálicos al
paneles en la interfaz de Blender, que También habilitamos el parámetro Photons en reflejar los fotones, a veces no mostrarán las
albergan los parámetros para las cáusticas: este panel. Ésto permitirá el uso de fotones en cáusticas.
la iluminación global, los cuales son también
El primero es el propio panel de Yafray. Este conocidos como fotones ayudantes (Helper Para finalizar, te daré algunos consejos para
panel permite controlar la configuración del Photons). Éstos son emitidos en la escena que juegues un poco con ellas:
renderer de Yafray. Normalmente es desde todas las direcciones. Cuantos más
aconsejable deshabilitar la opción de XML, fotones, mejores resultados (nosotros usamos Intenta añadir una textura o un color al cubo, y
para que puedas ver la generación de la 100.000), pero el tiempo de generación de la aplícale algún mapa Nor o de desplazamiento
escena en el momento que está sucediendo. escena se incrementa enormemente. (Displacement).
También puedes dejar el Auto AA habilitado,
para permitir que Yafray controle El último panel es el de las luces (Lamp) [F5]. Sustituye el cubo por una esfera u otra malla.
automáticamente el antialiasing. Sin embargo, Está situado en el panel de botones Usa varias luces de fotones. ¡Ten tu
para un mayor control de las cáusticas, Material/Lamp. Necesitarás seleccionar la luz supercluster a mano! Usa una textura global
tendrás que cambiar a modo manual de fotones de la escena para que aparezca el HDR.
deshabilitando la opción Auto AA. panel Yafray: Shadow and Photons. Con las
luces de fotones (Photon Lamp) permitiremos ¡Envíame correos con tus
El segundo panel es el panel YafRay GI. GI se el uso de fotones para generar cáusticas experimentos! ¡Me
entiende por Global Illumination (iluminación directamente desde una fuente de luz. Aquí el encantará echarles un
global). La iluminación global es el efecto parámetro Power es como en cualquier otra vistazo!
producido por la luz emitida desde la fuente luz, e indica la cantidad de brillo que tendrán
de luz global de la escena. Para este ejemplo, las cáusticas. La luz de fotones nos permite
nosotros usamos una GI de tipo Full orientar las cáusticas y optimizar
(parámetro Method), y establecimos la calidad adecuadamente los resultados. En el ejemplo,
a High (parámetro Quality) para obtener usamos unos 100.000 fotones. En escenas
mejores resultados. Otros parámetros son más complejas se pueden llegar a utilizar Tengo 17 años, y soy artista gráfico y
Depth y Cdepth. Depth es el número máximo ¡hasta un millón! Dependerá de la cantidad de programador de San Antonio, Texas.
de rebotes para calcular la distancia de un cálculo que necesites para generar tu escena.
rayo emitido durante el proceso de ejecución Podrías experimentar con otros parámetros y Trabajo como artista freelance en ID
del trazador de rayos. Cuanto más pequeño probar, aunque con la configuración por Studios [www.intellidesign.org] y como
sea el valor, más rápidos serán los cálculos, defecto ya se consiguen buenos resultados. programador web en MonsterWeb
pero los resultados serán menos precisos. Y [www.monsterweb.net].
TALLER 2D - Los DPI desmitificados 28

Los DPI desmitificados imagen (como la de


un monitor) se usan a
menudo como algo
¡Lo has logrado! Has creado una verdadera similar.
obra maestra. Pero al imprimirla, está
horriblemente pixelada. Vaya, piensas que te De acuerdo, ahora
has equivocado configurando algo. Vuelves que sabemos que son
atrás, revisas la configuración y pulsas render los DPI, veamos
otra vez. Pero al imprimir sigues consiguiendo como se utilizan en
el mismo resultado. Comienzas a dirigir Blender. Las
amenazas contra tu impresora. Bien, antes de imágenes
hacer realidad dichas amenazas, tal vez renderizadas en
quieras intentar una última cosa (tu impresora Blender poseen 72
lo agradecerá). dpi, suficientes para
verlas bien en la
Seguramente hayas pasado por alto la pantalla, pero no al
cantidad de DPI. Aunque es cierto que imprimir. Para lograr
Blender posee varios formatos de render por una buena impresión configuración apropiada. Básicamente
defecto, si no entiendes cómo se relacionan has de renderizar tu imagen más grande y multiplica la resolución de impresión por el
con la impresión, nunca dejarás de odiar a tu reducir su tamaño de impresión en tu tamaño físico deseado para lograr las
impresora. programa de retoque favorito. Básicamente lo dimensiones en píxeles que necesitas en
que vas a hacer es variar su tamaño físico Blender (fig. 2).
Primero veamos que son los DPI en cambiando su resolución. Echa un vistazo a la
realidad. siguiente tabla (fig.1). En ella vemos tamaños Una vez hayas renderizado la imagen usando
Los DPI (Dots per inch = Puntos Por Pulgada) de render en píxeles y su correspondencia ésta configuración, necesitas ir a tu editor de
es un término de impresión que describe el física a 72 dpi (utilizados por Blender) y a una imágenes favorito y reescalar tu imagen. La
número de puntos/"píxeles" presentes en un buena resolución de impresión de 300 dpi. mayoría de los programas funcionan de forma
espacio lineal de una pulgada usados para Puedes ver como el tamaño físico disminuye similar, así que no te resultará complicado.
crear una imagen. El término correcto en cuando aumentas la resolución. Voy a emplear el Photoshop para explicar esta
monitores son Píxeles Por Pulgada, mientra parte, simplemente porque es el que tengo.
que en impresoras su equivalente son los Puede parecer
Puntos Por Pulgada (la imagen puede ser un complicado, pero en
texto o un gráfico). En general, cuantos más realidad no lo es. Hay
puntos mejor y mayor definición tiene la una fórmula muy
imagen. Los DPI representan la resolución de simple que puedes
impresión. Aunque no son una resolución de emplear para lograr la
TALLER 2D - Los DPI desmitificados 29

Paso 1: Abre tu imagen Paso 5: Pulsa OK y salva, ya está hecho, sólo


queda imprimir la imagen tal y como querías.
Paso 2: Ve a Imagen>Tamaño de imagen, se
abrirá una ventana de diálogo similar a la de Vale, ahora ya sabes más sobre dpi (puntos
la figura 3. por pulgada) y como conseguir los dpi
apropiados para impresión, pero ¿cuál es la
Paso 3: En la parte de abajo de la ventana, mejor resolución en dpi para tus necesidades?
deselecciona “Remuestrear imagen” Como regla general, deberías elegir una
("Resample Image"). resolución entre 150 y 300 dpi. Esta resolución
es buena para la mayoría de los proyectos de
Paso 4: Ve al cuadro de “Resolución” impresión. Si tratas de conseguir resultados
("Resolution") y pon la nueva resolución. Los de impresión profesionales, siempre es buena
cuadros de Anchura (Width) y Altura (Height) idea probar tu impresora y descubrir a que
del Tamaño del Documento (Document Size) resolución trabaja.
se actualizarán automáticamente para
ajustarse a la nueva resolución.

Hola, mi nombre es Sandra Gilbert, (alias dreamsgate). Vengo


utilizando Blender desde hace unos 5 años. Actualmente vivo
en Nampa, Idaho, EEUU y trabajo como diseñadora gráfica en
una pequeña imprenta.

Estoy casada y tengo 2 niños, que no dejan demasiado


tiempo para alimentar mi creciente obsesión por Blender. Aún
así siempre consigo encontrar tiempo para explorar nuevas
opciones, mantenerme informada de las últimas novedades y
empezar nuevos proyectos con Blender. Algunos de ellos
incluso logro acabarlos.
Bajo revisión 30

Libro en revisión El libro explica cómo encajan los materiales en


el proceso de render. Comenzando con los
Digital Lighting and Rendering distintos shaders, nos va explicando
detalladamente cómo afectan a la iluminación y
En este número vamos a revisar “[digital] el render los distintos tipos de materiales. En el
Lighting and rendering” de Jeremy Birn. mismo capítulo nos explica los usos y ventajas
del raytracing y la iluminación global.
Como ya sabemos todos, y sino pronto os
daréis cuenta, la iluminación es una parte muy El capítulo final trata de la composición y el
importante en cualquier proyecto de éxito. renderizado en capas, mostrando el uso de las
Puedes tener los mejores modelos, materiales y distintas capas de renderizado para lograr el
composición, pero sin la iluminación adecuada resultado perseguido.
tu imagen será plana.
Este libro es una gran ayuda para los
Entra en “[digital] Lighting and rendering”. principiantes e incluso los artistas digitales con
Jeremy Birn te lleva paso a paso, con ejemplos experiencia deberían echarle un buen vistazo.
explicados de forma clara y lógica, a través del
a menudo complejo y confuso mundo de la --blenderart
iluminación. Comienza enseñándote cómo
plantear el trabajo de iluminación y explicando
los tipos de luz que tienes al alcance.

El libro continúa analizando en profundidad qué


es la iluminación y cómo las luces y las
sombras se comportan en el mundo real,
continuando con la teoría del color, la calidad de
la luz y las sombras y la exposición.

En ningún libro sobre iluminación que se precie


puede faltar un capítulo dedicado al montaje de
la iluminación. Y éste es un excelente recurso
para aprender sobre las distintas formas de
iluminar y su usos.
Galería - Pág. 1 31
Galería - Pág. 2 32
Galería - Pág. 3 33
Galería - Pág. 4 34
Galería - Pág. 5 35
Galería - Pág. 6 36
Galería - Pág. 7 37
Galería - Pág. 8 38
Galería - Pág. 9 39
Galería - Pág. 10 40
Galería - Pág. 11 41
Galería - Pág. 12 42
Galería - Pág. 13 43
Endscape 44

¡Hola! queridos usuarios. también a los amigos que nos han facilitado
gran parte del material necesario para la
Hemos estado produciendo una buena revista.
cantidad de material didáctico para ustedes,
durante los pasados seis meses. En cada Actualmente tenemos nuestro sitio web
número, tomamos un aspecto determinado de alojado gracias a ibiblio.org que gentilmente
los gráficos por ordenador relacionado con nos ha proporcionado el espacio web. Nam
Blender y lo presentamos con un pack de Pham ha hecho un gran trabajo con el nuevo
material útil de aprendizaje. Todo esto es diseño del sitio web y también nos ha provisto
dirigido con ayuda de gente experimentada de de la solución para nuestra suscripción a la
la comunidad Blender. Ellos nos ayudan a lista de correos. Ahora todos los que se
difundir el conocimiento compartiendo suscriben serán notificados a la mayor
contenidos de sus respectivas especialidades. brevedad del lanzamiento de nuestras nuevas
ediciones.
Volviendo a cuando comenzamos la revista,
nuestro objetivo era el de ofrecer una buena Con la publicación de este número estamos
cantidad de recursos para cubrir los diferentes empezando a reestructurar tanto el diseño de
aspectos de los gráficos por ordenador con la la revista como su contenido de modo que
principal finalidad de facilidad el aprendizaje a podamos continuar ofreciéndoles una mejor
los nuevos usuarios. Nos hemos visto experiencia de aprendizaje para el futuro.
abrumados por el constante aprecio y
comentarios que hemos recibido de la Así que hasta entonces sigan enviándonos
comunidad Blender. Ésto demuestra que sus valiosos comentarios y observaciones.
tenemos al menos éxito en este área.
Aprovecho esta oportunidad en nombre de ¡Feliz blending!
nuestro pequeño equipo de BlenderArt para Gaurav
agradecerles a todos ustedes sus comentarios gaurav@blenderart.org
y retroalimentación y a veces, paciencia. Y
Renuncia de responsabilidad 45
Equipo de traducción 46

Argentina México
• Irene Coremberg (IRENKA) (http://www.irenka.com.ar) • Kurt Vicente Kulander Sánchez (Kurt V Kulander)
(http://www.3d.irenka.com.ar) (http://www.irenka21.blogspot.com/) • Gildardo Mancera Flores (naphta) (http://na-phta.deviantart.com)
• Dardo Figueroa (Afkael) • Juan Carlos Meza Gómez (Tiger) (http://www.13thtiger.blogspot.com)
• Mariano Sánchez (MangakaMS) • Wilebaldo Santana Hernández (BlackBird)

Chile Panamá
• César Cespédes (Cesar) • Fernan Franco C
• Paola Monsalve (Lenoxmo) (http://www.paolamonsalve.com/)
• Jorge Ortega O. (stargeizer) (http://www.sgz.cl) Perú
• Carlos Valdívia Valdívia Tapia (Jugo Concentrado) • José Espinoza Álvarez (Metza) (http://metza.wordpress.com)

Colombia Puerto Rico


• Raúl Amarú Linares Molano (raulender) (http://www.raulinares.com) • Edgardo René Bartolomei Pérez (Arcangel)
• Juan Darío Rodas Marín (Ayurá) (http://www.ayuracreativo.com)
Venezuela
Ecuador • José Gregorio Cabana (Cabanadigital) (http://www.cabanadigital.com/)
• Fran R García (Cyberjoda) • Jairo González (Aptiliux)
• David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (http://www.davidortega.net) • Einer Iriarte (AngelNegro) (http://www.eichnews-online.com)
• Héctor Eduardo (Hector Eduardo)
España
• Miguel Ángel Buñuales Bergasa (MABB) (http://www.rlyeh.es) País desconocido
• Juan Carlos García González (jcggoviedo) • Gerlin González Valenzuela
(http://blender-asturias.blogspot.com) (http://blog.educastur.es/animacion3d) • Carlos Guerrero (guerrerocarlos)
• Rafael Gil Pastor (erregepe) • Julián Pérez (JulPer)
• David Lorente (http://www.david-lorente.net) • Guitars_on_fire
• Rubén Lucendo González (Jinx NK) • Sephiroth the Bimbo Master
• Juan Antonio Maldonado Hervás (Nono)
• Marçal Mora (Victor K) (http://es.youtube.com/watch?v=eXY4rSjyBS8)
• David Martínez Pichon (Pitxy)
• Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

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