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CENTRO UNIVERSITRIO DO PAR CESUPA REA DE CINCIAS EXATAS E TECNOLOGIA ACET CURSO DE BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAO AMANDA DA SILVA

VA SOARES

COMPUTAO UBQUA

BELM PA AGOSTO/2011

AMANDA DA SILVA SOARES

COMPUTAO UBQUA

Trabalho apresentada disciplina Sistemas Distribudos, como requisito para obteno de nota parcial na 1 prova, da turma SI6NA do curso de Bacharelado e Graduao de Sistema de Informao, orientado pela Prof. Alessandra Barreiros.

BELM PA AGOSTO/2011

SUMRIO

OBJETIVO................................................................................................................................4 CONCEITO...............................................................................................................................4 TERMINOLOGIA....................................................................................................................4 HISTRICO BREVE...............................................................................................................5 ESTADO DE ARTE E TECNOLOGIAS BASEADAS.........................................................7 5.1. rea de Games..............................................................................................................8

Projeto culos Bat...................................................................................................................8 Projeto HP Cooltown ..............................................................................................................9 CONSIDERAES FINAIS.................................................................................................12 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS..................................................................................13

OBJETIVO
O objetivo deste trabalho compreender o conceito de Computao Ubqua e demonstrar alguns exemplos da aplicao destes presentes em nossas vidas, e que s vezes nem nos damos conta que estamos interagindo.

CONCEITO
A Computao Ubqua no conceito geral lida com um mundo aonde a tecnologia computacional e os servios permeiam quase tudo ao nosso redor, satisfazendo as necessidades humanas muito melhor do que a maioria das tecnologias hoje. Segundo Mark Weiser, a computao no seria exclusividade de um computador, uma simples caixa mesmo que de dimenses reduzidas e, sim, diversos dispositivos conectados entre si. Mark esperava criar um mundo no qual as pessoas interagissem com computadores sem se dar conta da existncia deles, ou seja, se tornariam invisveis na vida cotidiana das pessoas. Ento, a computao ubqua, ou apenas ubicomp, significa a presena dos computadores em todos os lugares de maneira que, embora muitos destes equipamentos estejam disponveis no ambiente fsico, sejam efetivamente invisveis para seus usurios (MOBILEMAN, 2011; ARK & SELKER, 1999; DRYER, EISBACH & ARK, 1999), ou seja, no residam como equipamentos de mesas ou portteis, mas estejam embutidos no ambiente em que vivemos.

TERMINOLOGIA
A ubiqidade a propriedade daquilo que est presente em todos os lugares ao mesmo tempo, ou seja, algo onipresente (HOUAISS & VILLAR, 2004). A palavra ubqua deriva do Latim ubiquu adjetivo - que est ou existe ao mesmo tempo em toda parte; onipresente. Ento, ubquo nada mais do que algo que est presente no nosso dia a dia. O conceito de computao ubqua envolve a construo de sistemas diferentes dos computadores tpicos, integrados de tal maneira ao nosso ambiente cotidiano de trabalho e convvio social, que o acesso a dados, mdias e as redes se torne constante, contnuo, mvel, fcil e, principalmente transparente (CBC, 2011). Assim, torna-se necessrio diferenciar os termos computao mvel, computao pervasiva, computao ubqua e tradicional (ARAJO, 2003).

A computao tradicional representada pelos mainframes, workstations e desktop se caracterizam por nenhuma mobilidade e baixo grau de integrao com o ambiente, ou seja, o computador um equipamento no qual as pessoas executam as tarefas explcitas, como a criao de documentos ou envio de emails (MARKS, 1999), utilizando interface convencional composta de teclado, mouse e monitor. A computao mvel entendida pela capacidade de um dispositivo computacional e os servios associados ao mesmo serem mveis, permitindo este ser carregado ou transportado mantendo-se conectado a rede ou a Internet. Alguns exemplos atualmente destes conceitos esto na utilizao de redes sem fio, acesso internet atravs de dispositivos celulares ou mesmo atravs do prprio celular. Notamos o grande crescimento de aplicaes Bluetooth seja atravs de fones de ouvido sem fios, impressoras fotogrficas ou mouses sem fio e tantos outros equipamentos hoje que no dependem mais de fios para seu pleno funcionamento. A computao pervasiva indica que o computador est distribudo no ambiente, e no seria apenas uma mquina em cima da mesa. Repleto de sensores, o computador capaz de detectar e extrair dados e variaes do ambiente, gerando automaticamente modelos computacionais controlando, configurando e ajustando aplicaes conforme as necessidades dos usurios e dos demais dispositivos. Desta forma o computador est inserido no ambiente de maneira invisvel aos usurios, tornando o ambiente capaz de detectar outros dispositivos que venham a fazer parte dele, esta interao tornam os computadores capazes de se comportar de forma inteligente no ambiente em que nos movemos devido aos sensores e servios computacionais que povoam o ambiente. Esta combinao da computao mvel com a pervasiva d origem computao ubqua, ou seja, beneficiam destas tecnologias, agregando outras para a construo de sistemas distribudos e inteligentes, integrados aos ambientes capazes de perceber a presena dos usurios, ofertando servios de informao, controle e convenincia de maneira simples e intuitiva.

HISTRICO BREVE.
Considerar-se Mark Weiser (1952 1999) o pai da Computao Ubqua cientista de informtica estadunidense, ele quem utilizou pela primeira vez o termo computao ubqua em 1988. Ele escreveu uma srie de artigos sobre computao ubqua, todos distinguidos por uma clareza de esprito e propsito, e fluncia da linguagem. Em 1991 escreveuo artigo "O Computador para o Sculo XXI", que fornece uma excelente introduo aos conceitos

fundamentais da computao ubqua. Mark Weiser trabalhou no ilustre Palo Alto Research Center (PARC). No final de 1987, um grupo de pesquisadores do Xerox Palo Alto Research Center (PARC) imaginou construir grandes displays que funcionassem como quadros brancos, capazes no apenas de permitir o conhecimento da escrita atravs de canetas eletrnicas, mais tambm digitalizar imagens por meio de contato direto e integra-se com outros dispositivos em rede (WEISER, et.al., 1999). A partir destas idias, ainda distantes do conceito de uma pessoa um computador surgiu proposta de embutir computadores, de maneira invisvel, em todo e qualquer ambiente. Estes novos conceitos influenciaram na reflexo de como a tecnologia dos computadores era utilizada, em encontro com os anseios de quem a utilizava. No incio de 1988, baseado nestas reflexes anteriores, foi iniciado um projeto chamado Computao Ubqua (Ubiquitous Computing). A partir desta atuao da Xerox PARC, outras organizaes de pesquisa adotaram a computao ubqua como uma de suas reas de pesquisa. Se destacam entre elas, o MIT Media Lab do Massachusetts Institute of Technology, Ubiquitous Computing Research do Georgia Institute of Technology, Group for User Interface Research da University of California, etc. Com isso o assunto difundiu-se e alm da Xerox PARC, outras iniciativas em Ubicomp se destacaram, tais como o InfoPad, do Electrical Engineering and Computer Science Departament em Berkeley, projeto que permitia o acesso a informao em tempo real atravs de dispositivos de baixo custo. Outro projeto o iROOM, que permitia a construo de ambientes de trabalho interativos e colaborativos, conduzido pela Stanford University (RUSSEL, STREITZ & WINOGRAD, 2005). Assim como os laboratrios de pesquisa de tecnologias, as empresas de tecnologia iniciaram programas especficos nestas reas, concentrando seus esforos para concretizar suas prprias vises da computao ubqua e pervasiva (GRENFIELD, 2006), tais como Hewlwtt-Packard, Philips, Samsung, Intel, LG, entre outras. Em meados de 2005 criou-se, um centro de pesquisa estratgico patrocinado pela National Science Foundation (NSF), chamado o Team For Research in Ubiquitous Secure Technology (TRUST), dedicado ao desenvolvimento de cincia e tecnologia focando a transformao radical das habilidades das organizaes no projeto, construo e operao confivel de sistemas de informao para infraestrutura crtica. Atualmente, a Ubicomp considerada uma rea de pesquisa de desenvolvimento interdisciplinar, que utiliza e integra as tecnologias mveis, embutidas, wireless e pervasivas

para interligar os espaos entre os mundos fsico e digital (UBICOMP, 2011), possuindo assim interesses mtuos com diversas reas.

ESTADO DE ARTE E TECNOLOGIAS BASEADAS


Os dispositivos de computao pervasiva no so computadores pessoais como tendemos a pensar neles, mas pequenos - mesmo invisvel - dispositivos, mveis ou embutidos em quase qualquer tipo de objeto imaginvel, incluindo carros, ferramentas, eletrodomsticos, roupas e bens de consumo diversos - todos se comunicando atravs de redes cada vez mais interligada. De acordo com Dan Russell, diretor de Cincias de Usurio e Grupo Experincia em Almaden IBM Research Center, em 2010 a computao se tornou to naturalizada dentro do ambiente que as pessoas nem sequer perceberam que estavam usando computadores. Russell e outros pesquisadores esperam que, nos dispositivos inteligentes futuros desenvolvidos em torno de ns, se mantenham informaes atualizadas sobre nossa localizao, os contextos em que eles esto sendo usadas, e dados relevantes sobre os usurios. O objetivo dos pesquisadores criar sistemas que sejam onipresentes e discretamente embutidos no ambiente, completamente conectados, intuitivos, sem esforo, portteis, e constantemente disponveis. Entre as tecnologias emergentes dever prevalecer no ambiente de computao pervasiva do futuro so os computadores portteis, casas inteligentes e edifcios inteligentes. Por meio do desenvolvimento dos Sistemas de Informao Distribudos (SID), e a aumento das opes de conexes, notamos que a Computao Ubqua j realidade evidenciada pelos benefcios que a Computao Mvel trouxe aos usurios. Celulares com acesso Web, Laptops, Redes WIFI, Lousas Digitais, Tablets, I-Pods e os mais visveis de todos, o I-Phone e o Ipad permitem ao mais leigo, sem perceber, a utilizao a qualquer momento e em qualquer lugar de um sistema de computao, atravs de um software e/ou uma interface, executando completamente o conceito de Computao Ubqua. Diversas organizaes tecnolgicas esto explorando a computao pervasiva e ubqua, como a Palo Alto da Xerox Research Center (PARC), por exemplo, que trabalha em aplicaes de computao ubqua desde os anos 1980. Ao consultar seus projetos e de outras organizaes como a IBM Blue Planey verificamos o avano das novas tecnologias para este ala da computao, mas crucialmente a maior questo defendida por estas organizaes no a criao de novas tecnologias e sim a descobertas de meios de integrao das tecnologias existentes com uma infraestrutura sem fio.

A seguir alguns projetos desenvolvidos por estas organizaes e algumas tecnologias j utilizadas por algumas empresas. 5.1. rea de Games Hoje a rea de games tem investindo em alta tecnologia, e muitas vezes os usurios nem se do conta dos diversos tipos utilizados para manter a integrao ente o console e o usurio. A Microsoft, por exemplo, apostou tanto nessa idia que est na frente da concorrncia, comeando pelo Touch Wall, lanado ano passado. O Touch Wall uma tela sensvel ao toque, algo como usar um computador tendo como dispositivo de entrada e sada apenas o monitor. Outra inovao de mercado lanado pela Microsoft ano passado um componente pro XBOX 360, o Kinect, que permite ao jogador, usufruir de jogos sem utilizar controle remoto, apenas o corpo. O sistema utiliza cmeras para mapear a posio da pessoa, bem como reconhecimento de voz para que o usurio possa escolher opes diversas no jogo. A interao com usurio to grande, que parece que nos transportamos para dentro do jogo. A Microsoft est utilizando a computao ubqua, para integrar as tecnologias j existentes, assim ao criar um acessrio para o atual console, evita que milhares de clientes tenham que jogar fora seus aparelhos e trocar por novos, devendo ampliar consideravelmente o seu pblico. Projeto culos Bat Projeto desenvolvido por Alex Tomic, mestrando da Universidade de Lugano, "culos Bat" objetiva o desenvolvimento de um conjunto de propsito geral para auxlios visuais visando ajudar aqueles com baixa viso e/ou deficientes visuais solues para desviar de obstculos palpveis. Enquanto o projeto original previa que os sensores deviam ser anexados como parte de um capacete ou culos, aps a experimentao foi determinado que a ferramenta muito mais til se os sensores de proximidade so mveis, permitindo que eles sejam colocados nas mos, ps, joelhos, ou qualquer outra extremidade. Isto permite uma maior flexibilidade na explorao de ambientes e ampliando o alcance efetivo da extremidade. Em um caso de uso de movimento livre, o usurio mantm sensores em cada mo. Os sensores de proximidade servem como uma extenso virtual da mo do usurio, permitindolhe verificar a existncia de objetos sem toc-los. Isto pode ser til em situaes em que pode

ser desejvel para detectar objetos delicados que podem ser danificados se tocado com fora excessiva (por exemplo, um vaso ou uma lmpada). Os seguintes componentes de hardware foram utilizados no projeto final:

Dois sensores de distncia da Sharp 2Y0A21; Firefly Bluetooth Adapter; Android telefone (HTC Desire); Fones de ouvido; Bateria de 9V + plug-in adapater; Arduino Duemilanove; O middleware utilizado: Amarino (Arduino Bluetooth para Android ponte);

Padro Android.

Projeto HP Cooltown O Projeto HP Cooltown aplica tecnologias web a pequenos dispositivos dotados de redes sem fios, permitindo a interao destes com o meio envolvente, em qualquer lugar que o seus usurios estejam. Sua ideia principal que todos os lugares, pessoas e coisas tenham uma Web Presence, que possa ser descoberta de forma fcil por qualquer outra entidade, fsica ou virtual. Com isso, dois mundos distintos (virtual e real) podem ter uma ponte de ligao. O CoolTown um mundo em um futuro no muito distante, onde cada pessoa, lugar e coisa pode se conectar e se comunicar atravs da computao pervasiva, padres abertos da web. um mundo que mistura a experincia on-line com o fsico tudo. O que comeou como um pequeno projeto de pesquisa no HP Labs, CoolTown agora uma viso espalhando como fogo em toda a empresa e ao redor do globo. Demonstraes CoolTown ou planos esto em obras na Noruega, Finlndia, Frana, Japo, Cingapura, ndia e pelo menos 11 locais dos EUA. Em CoolTown, a ideia que as pessoas simplesmente apontam seus telefones celulares, tablets, relgios de pulso e outros dispositivos portteis e URLs rapidamente coletem informaes ou servios de acesso na web. Isto realizado atravs de duas tecnologias CoolTown, cunhado "E-Squirt" e "Beacons". O E Squirt o software chave alimentar CoolTown. Em conceito, o software permite PDAs, telefones celulares, relgios de pulso e outros dispositivos para acessar contedo Web e servios, sem fios, o envio de um ponteiro URL via raio infravermelho.

A ideia que o dispositivo porttil no precisa est conectado a internet ou mesmo a uma rede, usaria apenas um infravermelho para enviar a url para uma impressora, projetor, PC, ou qualquer outro dispositivo que pode exibir contedo de multimdia e que tem acesso internet. "Com o E-Squirt, voc pode deixar seu laptop em casa", acrescenta Jeff Morgan, o HP Labs cientista que desenvolveu o conceito E-Squirt. J os Beacons so dispositivos simples que permitem a transmisso das URLs via sem fio. Um dispositivo pessoal pode receber URLs "balizado", e buscar pginas Web diretamente em uma rede sem fio ou E Squirt-los em outro aparelho Web. "Digamos que voc est em uma loja de msica CoolTown e voc deseja ouvir algumas msicas off, alguns CDs diferentes", explica Gene. "Tudo o que voc tem a fazer apontar o seu dispositivo porttil no Beacons CD, em seguida, baixar as URLs para o seu PC ou Web, habilitando CD player quando voc chegar em casa. Ento voc pode ouvir os clipes de msica de amostra antes de adquirir os CDs online." Ao longo da HP, os departamentos comearam a utilizar conceitos e tecnologias CoolTown para demonstrar a viso da HP do futuro para os clientes atuais e potenciais. Por exemplo, um CoolTown personalizado em breve atingir o mercado da sia Pacfico, nas instalaes da HP Software Operao ndia em Bagalore. "A HP est empenhada em utilizar a tecnologia para transformar no apenas o modelo de negcio, mas tambm a forma como as pessoas vivem", diz Gita Gopal, o diretor do programa de CoolTown no HP Labs. "No h imaginao, real em torno de como podemos adaptar tecnologias CoolTown para atender as necessidades e infraestruturas de pases do terceiro mundo. Realmente se encaixa com precisso HP em relao a incluso da regio sia-Pacfico." Em Assemblia Industry Analysts, em Chicago, em maio, a HP apresentou uma demonstrao elaborada, incluindo muitas tecnologias CoolTown. A caminhada atravs de demonstrao contou a histria de um homem de negcios viajando, ilustrando as convenincias de negcio futuro que sero possveis atravs do cruzamento de aparelhos, eservios e infraestrutura. O CoolTown utiliza tecnologia redes sem fio, infravermelho, salas de conferncias reais, Sistema de Posicionamento Global (GPS), dispositivos portteis, entre outras tecnologias integrando aparelhos, e-servios e infraestrutura. Dado este conjunto de crenas, HP Labs tem trs objetivos principais para o seu trabalho CoolTown:

Oferecer uma viso distinta para a prxima evoluo da Internet, onde a mobilidade, computao embarcada, wireless e redes cabeadas. Identificar os principais princpios de arquitetura e tecnologia para desenvolvimento que so fundamentais para realizar a viso do projeto. Equipar as empresas HP e oferecer produtos, solues e servios que proporcionam a viso e crie benefcios significativos para os clientes em uma variedade de espaos de mercado.

Segundo a HP o mundo est pronto para pensar em um futuro como o CoolTown, a tecnologia est sendo desenvolvida e os conceitos incorporados em reas por toda a empresa. Basta agora trabalhar juntos em direo ao mesmo objetivo final, transformando esta viso em realidade.

CONSIDERAES FINAIS
Em resumo, pesquisar sobre o tema Computao Ubqua ajuda a perceber que as tecnologias pervasivas esto nos auxiliando a todo o momento. No apenas facilitando a vida em coisas simples como dirigir um veculo, ver amigos e/ familiares distantes, mas coletando informaes do nosso ambiente no dia a dia, que auxilia no desenvolvimento de novas tecnologias melhorando assim as j existentes. A Computao Ubqua facilita a vida das pessoas, mas tudo isto deve ser conduzido com muita pesquisa e competncia, pois todas estas facilidades resultam em problemas de segurana e privacidade em nosso ambiente. Este um assunto que requer uma maior anlise para ser comentado, e renderia com certeza uma pesquisa em especial para elaborao de um novo trabalho.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
ARAJO, RR. B. de. Computao Ubqua: Princpios, Tecnologias e Desafios. In: Anais do XXI simpsio Brasileiro de Redes de Computadores. 2003. PP 45 115. Disponvel em http://im.ufba.br/pub/MAT570FG/LivroseArtigos/045_AraujoRB.pdf. Acesso em 06/08/2011. CBC. Cyber Business Center Glossary, University of Nottinghan. Disponvel em: http://www.nottingham.ac.uk/cyber/fullglos.html. Acesso em 06/08/2011. GREENFIELD, A. Everyware: The darwning age of ubiquitous computing. Berkeley: New Riders, 2006. In: Computao, Ubiqidade e Transparncia. 2011. PP 05 16. Disponvel em: http://www.ancheita.br/unianchieta/revistas/ubiquidade/Site/ubiquidade/pdf/Artigo8.pdf. Acessado em 09/08/2011. HOUAISS, A. & VILLAR, M. de S. Multidicionrio Houaiss da lngua portuguesa. 3a.Ed. Rio de Janeiro: Objetiva, 2006. MARK, W.Turning pervasive computing into mediated spaces. In: IBM Systems Journal, Vol.38, 1999, pp. 677-692. Disponvel em: http://www.ancheita.br/unianchieta/revistas/ubiquidade/Site/ubiquidade/pdf/Artigo8.pdf. Acessado em 09/08/2011. MICROSOFT. Kinect for Windows. Disponvel em: http://www.microsoftstore.com/store/msstore/en_US/pd/productID.216507400. Acessado em 08/08/2011. MOBILEMAN. Mbile Metropolitan Ad hoc Network Glossary. Disponvel em: http://mobileman.projects.supsi.ch/glossary.html. Acesso em 06/08/2011. PROJETO COOLTOWN. HP Labs. Traduo prpria. 2011. http://www.iworksmarcom.com/HPcool.html. Acessado em 08/08/2011. Disponvel em:

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Acessado em 08/08/2011.