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INTERVENES PEDAGGICAS NA FORMAO CONTINUADA DE PROFESSORES DE MATEMTICA

Matemticas

Alegria - Prazerosidade - (Re)construo Coletiva - Mediao - Investigao Transposio Didtica - Ludicidade

Prof. ngela Susana Jagmin Carretta

Apresentao
Caro aluno, Considere-se bem-vindo Disciplina de Desenvolvimento do Raciocnio Lgico Matemtico. Os tpicos aqui abordados so extremamente importantes para voc, professor. Nele teremos a oportunidade de ampliar conhecimentos abordados em algumas das disciplinas do seu curso de formao, em alguns dos congressos que voc j participou ou em algumas das publicaes que voc tem acesso. Apresento vocs o portflio que ser construdo ao longo das 30 h/a, referente s orientaes e registros de nossas leituras, reflexes, produes, compromissos e planejamentos. As orientaes e registros tm como objetivos principais contribuir para a reflexo e discusso sobre os temas que daro suporte nossa prtica pedaggica. Intenciono valorizar com este portflio, duas das competncias imprescindveis para o professor da contemporaneidade: a competncia de organizao, j que ele no , atualmente, um mero transmissor de conhecimento, e sim um organizador de aprendizagens e a competncia relacionada com a compreenso do conhecimento. Segundo Nvoa preciso compreender o conhecimento, ser capaz de reorganiz-lo, ser capaz de reelabor-lo e de transp-lo em situao didtica em sala de aula. Esta compreenso do conhecimento , absolutamente essencial nas competncias prticas dos professores. Conto com a participao de todos neste compromisso de oferecer cada vez mais um ensino de qualidade s crianas e jovens da Educao Bsica. Proponho-me a contribuir da melhor forma possvel para que voc tenha um aprendizado efetivo e de qualidade Bom trabalho!

Prof. ngela Susana Jagmin Carretta Mestranda em Ensino de Cincias Exatas da UNIVATES (angelacarretta@gmail.com) (53) 3311-4469 ou (53) 91520454

Sesso 1
Professor... Uma Mensagem Descansa um pouco professor. Esquece por um momento as tuas preocupaes. Faze silncio dentro de ti, em roda de ti. Pra. E fica e escuta. no silncio que recebemos as melhores visitas. S no silncio as vozes leves ressoam, os brandos passos se ouvem e os fundos apelos sussurram. Pra um pouco e pensa. Pensa em tua misso. Por que ensinas? O que ensinas? Quando ensinas? Ensinas quando transmites sabedorias ou quando espalhas luz e esperanas? Quando fazes teus alunos vibrarem ou quando s capaz de superar-te quando tua vida se dilui em favor deles... Quando as incompreenses te animam a dar e a ser mais... Pra um pouco ainda... Olha para trs. Quanto trabalho realizado... Quantas palavras ditas e quantas no ditas... Quantos olhos te fitaram. Quantas vidas em tuas mos... Quanta esperana diante de ti. Hoje ests cansado? No cremos. Quem d de si... Quem serve... Quem est alm de si prprio no cansa... Apenas pra... Reflete... Realimenta-se... E prossegue. (Autor Desconhecido)

Tarefa 1
Comentrio:__________________________________________ _______________________________________________ _______________________________________ ___________________________________ __________________________

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Tarefa 2
Descreve a tua aula mais caracterstica, a que mais ocorre:

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Tarefa 3
Questionrio: 1. 2. 3. O que o leva a dar a aula deste jeito? Na tua concepo como o aluno aprende? Qual a base terica do teu trabalho?

4.

De onde vem este teu conhecimento? Da Universidade? Das leituras que fazes? Da tua prpria prtica?

5.

Quais as maiores dificuldades que enfrentas para ensinar?

6.

Quais os momentos de maior prazer na tua sala de aula?

7.

Das atividades que propes quais as que eles mais gostam?

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8.

O que favorece a aprendizagem em matemtica?

9.

Tu tens participado de cursos de formao continuada? Comenta.

10. Qual a tua opinio sobre o ensino da matemtica na atualidade?

11. Quais teus projetos profissionais para o futuro?

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Tarefa 4
Atividades ldico-desafiadoras: a) Sete pontos Desenha sete pontos, conforme a figura ao lado. Se unires alguns pontos (ou todos) encontrars polgonos. Quantos polgonos diferentes so possveis obter? Como podes demonstrar o processo que utilizaste? Adaptado de School Mathematics Project (1993). Using investigations: An introduction to ways of working. Cambridge: Cambridge University Press. b) Nmeros em escada Nmeros em escada so aqueles que podem ser escritos como a soma de nmeros naturais consecutivos. Exemplo: 5 um nmero em escada, pois pode escrever-se como 2+3. Que outros nmeros podem ser escritos como uma soma de dois nmeros consecutivos? Quais podem ser expressos como uma soma de trs nmeros consecutivos? Utilizando quatro nmeros consecutivos possvel obter nmeros em escada? Podes obter uma regra? Qual? Investiga outros aspectos relacionados a estes nmeros.

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Dirio de Bordo da Tarefa 4. Registra no espao abaixo o resultado de tuas investigaes: a) Sete Pontos b) Nmeros em Escada

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Tarefa 5
Questionamento Oral Nas atividades investigativas que desenvolvemos (tarefa 4), percebestes a presena de algum terico? Qual ou quais?

Que aspectos tericos ns desenvolvemos nesta atividade?

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Tarefa 6
Jogo do Repartir O jogo do repartir favorece a compreenso do conceito de nmero e das operaes bsicas em N, sem que para isso seja necessrio ensinar, pela ordem - soma, subtrao, multiplicao e diviso. Procedimento: Organizar os alunos em grupos de 6 elementos. Distribuir um dodecaedro ou 2 dados, 1 dzia de copos descartveis e um pacotinho de gros e fichas de registro (conforme modelo). Regras: Cada copo dever receber a mesma quantidade de gros No poder sobrar nmero de gros superior ao de copos. aluno do grupo joga o dado. O nmero da face superior do dodecaedro determina o nmero de copinhos que cada aluno deve tomar, nos quais deve ento repartir os feijes do seu punhado, respeitando duas regras: Os copinhos devem receber o mesmo nmero de gros; os copinhos devem receber o maior nmero possvel de gros vencedor aquele que fica com o maior resto, aps esta repartio. O jogo ser repetido diversas vezes , devendo comparar a soma dos restos de cada um para decidir quem ganhou. Os nmeros que intervm em cada jogada so os seguintes, aos quais associamos as letras a, b, c e d: a o nmero da face superior do dodecaedro ( nmero de copinhos); b o nmero de gros em cada copinho; c o resto; d o nmero de gros no punhado. Cada aluno recebe uma ficha para anotar os dados a,b, c, aps cada jogada e para estabelecer a soma dos c no final da partida.

Primeira etapa: Cada aluno pega um punhado de gros, sem cont-los. Um

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1 RODADA PARTICIPANTES 1 2 3 4 5 6 7 A B C D A

2 RODADA B C D A

3 RODADA B C D

Segunda etapa: A reconstituio do nmero de gros em cada punhado proposta

aps o registro dos dados de cada jogada, atravs da pergunta aos alunos se possvel preencher a coluna d da ficha utilizando os nmeros a, b, e c registrados. Para reconstruir d, os alunos devem estabelecer a ligao entre os trs nmeros que resultam da repartio dos gros nos copinhos e assim encontrar o dividendo (nmero de gros no punhado). A descoberta do nmero de gros num punhado d pode ser expressa na forma da equao : __________________________________ O que determina ganhar este jogo? A sorte? Por no saber quantos gros pegou e depender do dado para definir em quantas partes dividir o monte, a sorte tem um papel determinante. Quais os restos possveis quando o dado cair: Na face 1; resto: ____________________________________ Na face 2 ; resto:_____________________________________ Na face 3 ; resto: ____________________________________ Na face 4 ; resto: _________________________________ Na face 5 ; resto: _________________________ Na face 6 ; resto _____________

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Terceira etapa: A partir de agora cada grupo escolher um nmero fixo de feijes,
jogar com dois dados e preencher a tabela abaixo. Desta vez, os resultados pertencero a todo grupo; no haver ganhadores ou perdedores: A 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 B C D

1. Os valores que esto na coluna A representam as faces dos dados. Esses nmeros correspondem a um dos termos da operao diviso. Que termo esse? ________________________________________________ 2. E os nmeros que esto registrados na coluna B representam qual dos termos da diviso?________________________________________ 3. Ao terminar de distribuir as sementes nos copinhos, pode sobrar mais sementes do que o nmero de copinhos? _________________________

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Argumenta.___________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _____________________________________________ 4. Como vocs reconstituram o nmero de gros? Registra matematicamente como vocs encontraram os valores da coluna D. ________________________ _________________________________________________ 5. Quais os restos possveis quando o dado cair na face 7? E nas demais faces do dodecaedro? _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ ________________________________________________

Tarefa 7
Dirio de Bordo A aprendizagem mais significativa que eu tive hoje foi... _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _____________________________________ ________________________________ __________________________

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Sesso 2
Jogos como canal de interveno na ZDP

Tarefa 1
Jogo dos dados coloridos

Material: 1 dado vermelho, 1 dado azul N de jogadores: 4 Objetivo: Obter o maior nmero de pontos no grupo e entre os grupos. Como jogar: - Arremessar os dados. - Contar os pontos, sabendo que como o dado azul voc ganha pontos e como o dado vermelho voc perde pontos. - A cada rodada, registrar os pontos de todos os componentes na tabela. - Analisar os resultados com o grande grupo e realizar as atividades propostas.

Seo 2

1 rodada

Pontos no dado vermelho

Pontos no dado azul

Ganhei pontos

Perdi pontos

Representao na reta numrica

2 rodada

Pontos no dado vermelho

Pontos no dado azul

Ganhei pontos

Perdi pontos

Representao na reta numrica

Aps realizar as 2 rodadas, hora de registrar matematicamente as jogadas realizadas no grupo. Para isso, consideraremos negativo (-) os pontos obtidos no dado vermelho e positivo os pontos obtidos no dado azul.

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Com a ajuda dos colegas do grupo, registra os dados obtidos anteriormente, na tabela abaixo. Dado vermelho A (1 rodada) A (2 rodada) B(1 rodada) B(2 rodada) C (1 rodada) C (2 rodada) D(1 rodada) D(2 rodada) Dado azul Representao matemtica Resultado

Agora, reflitam: - Em alguma das rodadas vocs obtiveram zero? Em que situaes? - O que necessrio para obter zero no jogo dos dados coloridos? - Em que situaes vocs preencheram a coluna perdi pontos? - Em que situaes vocs preencheram a coluna ganhei pontos? - possvel formular uma regra para estas situaes? Qual regra?

Seo 2

- Junte os pontos dos dados vermelhos. Como voc procedeu para juntar pontos perdidos? - Rena os pontos de todo o grupo, verificando se o resultado foi positivo ou negativo. - Compare os resultados obtidos com os demais grupos. a) Quem venceu em seu grupo? Venceu com quantos pontos? b) Quem fez menos pontos em seu grupo? Quantos pontos ele fez? - Qual o grupo vencedor em sua turma? Com quantos ponto? - Quantos pontos faltaram para que seu grupo vencesse? Dica: Saltando sobre a reta numerada fica muito fcil comparar o n. de pontos.

Seo 2

Dirio de Bordo da Tarefa 2, (ME PERDI NESTA TAREFA - DIARIO DE BORDO ANTES DA TAREFA 2 ?? NO SEI A ORDEM) Nesta atividade prtica, tarefa 2 da Sesso 2, foi possvel perceber a presena de algum terico? Qual? Ou quais? _________________________________________________ _______________________________________________ Que aspectos tericos ns desenvolvemos com cada uma das etapas da tarefa 2? _________________________________________________ _________________________________________________ ______________________________________________ Gostaste do jogo do repartir? Por qu? _________________________________________________ _______________________________________________ Aplicarias este jogo? Para que srie? Com que objetivos? _________________________________________________ _________________________________________________ ______________________________________________ Consideras necessrio propor algumas adaptaes neste jogo? Quais?

_________________________________________________ _________________________________________________ ______________________________________________ Sesso 2

Tarefa 2 Matix
Agora que voc j sabe que existem valores opostos ou simtricos, que se anulam, vamos jogar Matix. (um jogo que, utilizando clculo mental e estratgias de antecipao de situaes, estimula o raciocnio matemtico e a reflexo). Regras do jogo: 1) Distribuir as peas aleatoriamente, formando 6 linhas e 6 colunas. 2) Em grupos de quatro alunos, decidir quem inicia. 3) O 1 a jogar deve mover a pea curinga (smile) sobre a casa de uma das fichas que estiver ao seu redor e retira a ficha para si. 4) O prximo jogador procede da mesma forma, movimenta a pea curinga at a casa cuja pea deseja retirar para si. 5) O jogo segue at que todas as peas sejam retiradas do tabuleiro ou quando o curinga cair em uma linha ou coluna onde no haja mais nenhuma pea. 6) Calcular os pontos de cada jogador. Registrar o procedimento utilizado. 7) Anotar as cartas que conseguir, formando uma expresso numrica.

8) Ao final do jogo voc poder usar os conhecimentos obtidos no jogo dos dados coloridos para eliminar valores e calcular rpido e mentalmente o resultado. Registra o procedimento: 9) Em grande grupo, expor oralmente as situaes vivenciadas, respondendo s questes: -Que cartas representavam nmeros simtricos? - Voc as eliminou? Como? - Com as cartinhas voc dever montar a expresso obtida na seqncia de jogadas. Observe com seus parceiros se h possibilidade de eliminar mais cartas, reunindo 2 ou mais delas para eliminar uma outra. Vocs conseguiram? Como? - Anote a expresso de seus colegas de grupo e com lpis colorido, demonstra como eliminar quantidades, zerando-as. Cada eliminao dever ser registrada com uma cor diferente. Essa proposta foi possvel de ser realizada? Em que situaes?

puxar IMAGEM diss

Sesso 2 Tarefa 3 Roda viva dos polinmios


FALTA IMAGEM Nmero de Participantes: 2 a 5 alunos Material: tampinhas ou fichas coloridas, roleta, tabuleiro, relgio com ponteiro de segundos ou ampulheta Regras: 1 Cada participante, na sua vez, gira a roleta e tem trinta segundos para encontrar um polinmio que contemple o caso sorteado. 2 Encontrado o polinmio correspondente, o aluno coloca sobre ele a sua ficha. Se no encontrar passa a vez. 3 O jogo termina quando o tabuleiro fica totalmente recoberto pelas fichas. 4 Ganha o jogo o aluno que no final tiver mais fichas no tabuleiro. (adaptado do livro Promat 7 srie) (imprimir a roleta e as cartas, conforme modelo no CD de estgio) Registra na tabela, Componentes do grupo Item sorteado na roleta Polinmio correspondente

Sesso 2 Tarefa 4
Jogo da Memria Relativa

Nmero de Participantes: 4 a 6 Material: Cartes Regras: 1) Para jogar, utilize o conjunto de cartes de um dos participantes alm dos cartes inventados pelos jogadores. Vire todos os cartes, escondendo a parte escrita. 2) Cada jogador de sua vez escolhe um carto e desvira-o. 3) Se formar um par, o jogador guarda esse par e tem direito de jogar novamente. Se no formar par, vira novamente os cartes, mantendo-os no lugar em que estavam. 4 Ganha quem conseguir formar o maior nmero de pares o possvel.

Obs.: 10 dos cartes esto prontos, os outros 10 sero feitos pelos participantes.
Componentes do grupo Pares obtidos

Registra na tabela abaixo os pares formados por cada um dos componentes do grupo:

IMAGEM

Sesso 2
Nesta sesso, as tarefas 1, 2, 3, 4 evidenciam uma das Tendncias atuais em Educao Matemtica. Proponho que os registros desta Sesso sejam feitos livremente na forma de uma memria A Memria da Aula. Repensa cada uma das tarefas: Como voc se sentiu? O que voc aprendeu? possvel realizar jogos com os teus alunos? Veramos neles alegria, prazerozidade, interesse? Obteramos conceitos e regras matemticas? Tarefa 5

Algumas Consideraes...

Memria da Aula

Sesso 3
Nas atividades realizadas no encontro presencial e no desenvolvimento das primeiras Sesses sentimos uma enorme satisfao. Os momentos ali vividos pertencem escola dos nossos sonhos. Mas, esta escola possvel de ser construda. Convido voc professor a refletir sobre sua prpria prtica pedaggica. Cabe, nesta Sesso repensarmos sobre a possibilidade de transformar a escola, de permitir que seja um espao de prazerozidade, de alegria, de encantamento. Busquei em Hugo Assmann no francs Georges Snyders, um dos maiores estudiosos da pedagogia da contemporaneidade, o referencial terico que sustentasse os ideais de transformao da escola em um espao vivo, dinmico, que pudesse desencadear uma prtica pedaggica reflexivo-crtica provocando as mudanas necessrias em prol da excelncia do ensino em nossas escolas de Educao Bsica. Disponibilizo aqui, neste espao virtual, um recorte do texto de minha dissertao de mestrado, para que juntos, voc e eu, possamos propor novas alternativas. Tarefa1

Snyders: Promovendo a alegria no contexto escolar Antes mesmo de penetrar nas idias de Snyders e iniciar uma profunda reflexo a respeito do ambiente escolar, das condies de aprendizagem oferecidas e da atuao do professor na sala de aula, somos embriagados por Paulo Freire, que ao prefaciar a edio brasileira da obra Alunos Felizes, genialmente escreve: A alegria na escola, por que Georges Snyders vem lutando, alegremente, no s necessria, mas possvel. Necessria porque, gerando-se numa alegria maior a alegria de viver , a alegria na escola fortalece e estimula a alegria de viver. (SNYDERS, 1993) O referido autor nos faz pensar na escola atual e na possvel, gerada em nossos ideais. Romper com a sisudez que reina em nossas instituies de ensino nossa tarefa. Se o tempo na escola um tempo de enfado em que educador e educadora e educandos vivem os segundos, os minutos, os quartos de hora espera de que a monotonia termine a fim de que partam risonhos para a vida l fora, a tristeza da escola termina por deteriorar a alegria de viver. necessria ainda porque viver plenamente a alegria na escola significa mud-la, significa lutar para incrementar, melhorar, aprofundar a mudana. (nome do mesmo cara) Freire corrobora com as ideias de Sneyder propondo dinaminsmo para desencadear a reviravolta na escola e no mundo, to almejada por ns. Para tentar essa reviravolta indispensvel preciso deixar bem longe de ns a distoro mecanicista; necessrio encarnar um pensar dinmico, dialtico. O tempo que levamos dizendo que para haver alegria na escola preciso primeiro mudar radicalmente o mundo o tempo que perdemos para comear a inventar e a viver a

alegria. Alm do mais, lutar pela alegria na escola uma forma de lutar pela mudana do mundo. (mesmo cara) Criar espaos para que a escola oferea a suas crianas e jovens oportunidades para que se instaure a alegria na escola a proposta de Georges Snyders, um contemporneo educador francs que com seu olhar crtico e preocupado com o ensino das escolas pblicas francesas, v a alegria como uma forma de professor e aluno conquistarem transformaes, encurtando distncias entre a escola real e a possvel. Ao conceituar alegria, ele afirma: A alegria um ato e no um estado no qual nos instalamos confortavelmente, a atividade de passar para... A alegria tambm um ato na medida em que, atravs dela, a potncia de agir aumentada, um acrscimo de vida, fazendo o indivduo se sentir como que prolongado, enquanto a no-alegria vai se restringir, se reduzir, se economizar, ficar de viglia ou entregar-se disperso (1993, p.42). A escola proposta por Snyders uma proposta superadora, de constante busca na obteno da realizao humana e de transformao para a qual a atitude essencial. Ousadamente caracteriza a conteno como no-alegria e a expanso como alegria e considera que a contemporaneidade na escola tem evidenciado atos de controle, desfavorecendo o surgimento de potencialidades afetivas, culturais e cientficas. No final do sculo XX Georges Snyders publicou suas reflexes alertando-nos de que a alegria na escola se contrape escola da no-alegria e que foram as transformaes na escola tradicional que abriram espao para o surgimento da escola com alegria. A escola j contm elementos vlidos de alegria. Ela no oposta alegria, esse sentimento j possvel na escola atual, o que torna ainda mais lamentvel que ela no esteja entre seus objetivos primordiais. a partir da prpria escola, dos fragmentos felizes que

ela deixa transparecer, que se pode comear a pensar em como superar a escola atual. (1993: 12)

Na medida em que nos permitimos compartilhar as idias deste professor honorrio de Cincias da Educao da Universidade de Paris, nos deparamos com uma enorme preocupao com o social. Ao finalizar uma entrevista concedida professora Lourdes Stamato de Camillis, afirma: A maior parte das crianas em situao de fracasso so as de classe popular e elas precisam ter prazer em estudar; do contrrio, desistiro, abandonaro a Escola, se puderem. Se no puderem, continuaro, mas no aprendero muito. Quanto mais os alunos enfrentam dificuldades - de ordem fsica e econmica - mais a Escola deve ser um local que lhes traga outras coisas. Essa alegria no pode ser uma alegria que os desvie da luta, mas eles precisam ter o estmulo do prazer. A alegria deve ser prioridade para aqueles que sofrem mais fora da Escola. Sei que um pouco utpico, mas de vez em quando necessrio sonhar. (www.periodicos.ufsc.br/index.php/zeroseis/article/view/2069/177 8 As afirmaes contidas na entrevista nos permitem que nos reportemos s nossas vivncias com crianas de classes populares e que analisemos suas propostas de implementao de algumas sugestes de como tornar a escola um espao marcado pela alegria. 1. Alegria na escola

2. Alegria da abertura para o mundo 3. Alegria do trabalho em comum 4. Alegria das novas relaes com o professor (1988, cap V)
Por mais que o tema parea superficial, entende-se que h vrias formas de tecermos consideraes acerca do mesmo. Em uma de suas publicaes, Snyders refere-se a encontrar a alegria na escola

no que ela oferece de particular, de insubstituvel e um tipo de alegria que a escola nica ou pelo menos a mais bem situada para propor: que seria uma escola que tivesse realmente a audcia de apostar tudo na satisfao da cultura elaborada, das exigncias culturais mais elevadas, de uma extrema ambio cultural. (SNYDERS, 1988, p. 13)

Falar de audcia nos reporta quebra de paradigmas; a grandeza da alegria pressupe transformaes culturais, sem desprezar aquelas que se referem ao dia-a-dia, ao convvio, s emoes. Capaz de promover o prazer, o bem-estar, abrindo espao para manifestaes espontneas e crticas. Trata-se de criar espaos de expresso e relao entre os pares. Os sentimentos e sensaes de beleza, paz, alegria, dentre outras, esto em nosso interior e os contedos podem desencadear temticas interessantes que proporcionem ao aprendente o prazer em aprender, medida que desejam conhecer. No diferente a situao do ensinante; se ele no encontra prazer em ensinar ou aprender, como poder propor abordagens que contemplem a compreenso, a descoberta, decifrando a realidade para nela atuar de forma original e criativa? Implementar a alegria em nossas salas de aula possvel atravs tambm da ludicidade propondo jogos e desafios matemticos, organizando situaes didticas e desenvolvendo atividades que atendam s atuais tendncias em educao matemtica. Hugo Assmann, em sua obra intitulada Reencantar a Educao: Rumo sociedade aprendente, enfatiza que o panorama educacional brasileiro desolador, especialmente na escola pblica. As circunstncias so adversas. Precisamos de muitas frentes de luta pela melhoria da educao. Mas no se pode ir contornando a evidncia de que a questo da qualidade passa centralmente pelo vis pedaggico. (Assmann, 1999, p. 23).

Reencantar a educao uma tarefa que exige tomada de conscincia, assumindo compromissos com a vida, com a incluso, com as relaes, com as condies fsicas, sociais, educativas e culturais. admitir que precisamos evoluir em nossas concepes e ousar em nossas prticas pedaggicas.

Tarefa 2

possvel promover a alegria na escola e o (re)encantamento na Educao? Quais as minhas contribuies para que isto ocorra? Qual o papel do professor de matemtica na contemporaneidade? Quais as atividades da pratica pedaggica que lhe dao maior prazer? Quais atividades que voc desenvolve com seus alunos provocam interesse e alegria? Seo 3 Tarefa 3 Sugere uma atividade que voc julga capaz de gerar prazeroziddade e alegria em sua turma.

Testa se possvel e envia para esta pgina.

Seo 4 Tarefa 1
Vdeo: Lev Vygotsky (Coleo Grandes Educadores - Lev Vygotsky)

Sinopse Lev Vygotsky se preocupou em entender o funcionamento psicolgico do ser humano, integrando aspectos biolgicos e culturais. Com relao educao, a teoria de Vygotsky enfatiza o papel da aprendizagem no desenvolvimento humano, valorizando a escola, o professor e a interveno pedaggica. Talvez por isso, suas idias tm tido tanta repercusso entre os educadores do ocidente, apesar de sua distncia no tempo e espao (viveu na antiga Unio Sovitica e morreu h mais de 70 anos). A produo de Vygotsky foi vasta: escreveu cerca de 200 trabalhos cientficos que foram pontos de partida para inmeros projetos de pesquisa posteriores, desenvolvidos por seus colaboradores e seguidores, e ainda centrais na agenda de psicologia da educao contempornea.
Tarefa 2 Frum de discusso Em torno das ideias vigotskianas enfatizando a aprendizagem, desenvolvimento, interveno e as zonas de desenvolvimento.

Tarefa 3: Padres Circulares da Tabuada 1. Escolhe o nmero a multiplicar e completa a tabela da multiplicao.

2. Com uma caneta de outra cor, cobre o algarismo das unidades. Anota o padro. _______________________________________

3. Usando o crculo da direita, liga os nmeros que encontraste no teu padro repetitivo

9 10 11 12

PADRO _______________________________________

9 10 11 12

PADRO _______________________________________

9 10 11 12

PADRO ______________________________________

9 10 11 12

PADRO _______________________________________ PADRO

9 10 11 12

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1. Que tabuadas voc construiu? 2. Que figuras voc encontrou?

3. Algumas das tabuadas tiveram a mesma representao geomtrica? Quais? Por qu? 4. O que foi possvel concluir?

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