Penilisan Ilmiah
Penilisan Ilmiah
PENULISAN ILMIAH
Depok
2020
PERNYATAAN ORIGINALITAS DAN PUBLIKASI
Menyatakan bahwa tulisan ini adalah merupakan hasil karya saya sendiri dan
dapat dipublikasikan sepenuhnya oleh Universitas Gunadarma. Segala kutipan
dalam bentuk apapun telah mengikuti kaidah, etika yang berlaku. Mengenai isi
dan tulisan adalah merupakan tanggung jawab penulis, bukan Universitas
Gunadarma.
Demikian pernyataan ini dibuat dengan sebenarnya dan dengan penuh kesadaran.
ii
LEMBAR PENGESAHAN
Menyetujui :
Pembimbing Koordinator PI
(Dr. Nurma Nugraha, S.Si. M.Si.) (Dr. Achmad Fahrurozi, S.Si., M.Si.)
iii
ABSTRAK
(xv + 71+Lampiran )
iv
KATA PENGANTAR
v
9. Semua pihak yang tidak tersebutkan yang telah membantu penyelesaian
Tugas Akhir ini, penulis ucapkan juga terima kasih atas segala bantuan
dan sarannya.
Sebagai manusia biasa yang tak luput dari kesalahan, maka penulis
meminta maaf atas segala kekurangan dan keterbatasan dalam penyusunan
Penulisan Ilmiah.
Akhir kata, hanya kepada Tuhan jualah segalanya dikembalikan dan
penulis sadari bahwa penulisan ini masih jauh dari sempurna, disebabkan
karena berbagai keterbatasan yang penulis miliki. Untuk itu penulis
mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun untuk menjadi
perbaikan di masa yang akan datang.
Semoga apa yang ada pada Penulisan Ilmiah ini dapat bermanfaat bagi
kita semua. Amin.
vi
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ................................................................................................i
LEMBAR ORIGINALITAS DAN PUBLIKASI ...................................................ii
LEMBAR PENGESAHAN ..................................................................................iii
ABSTRAK .............................................................................................................iv
KATA PENGANTAR .............................................................................................v
DAFTAR ISI.........................................................................................................vii
DAFTAR GAMBAR...............................................................................................x
DAFTAR TABEL.................................................................................................xiv
DAFTAR LAMPIRAN .........................................................................................xv
vii
2.7.1 Use Case Diagram...................................................................15
2.7.2 Activity Diagram......................................................................16
2.7.3 Sequence Diagram...................................................................17
2.8 Struktur Navigasi ................................................................................17
2.8.1 Struktur Navigasi Linier..........................................................17
2.8.2 Struktur Navigasi Non-Linier..................................................18
2.8.3 Struktur Navigasi Hirarki........................................................18
2.8.4 Struktur Navigasi Campuran...................................................19
2.9 Skala Likert .........................................................................................19
BAB 3 PERANCANGAN DAN IMPPLEMENTASI...........................................21
3.1 Gambaran Umum Aplikasi ..................................................................21
3.2 Struktur Navigasi .................................................................................22
3.3 Perancangan Diagram UML ................................................................23
3.3.1 Use Case Diagram...................................................................23
3.3.2 Activity Diagram......................................................................24
3.4 Rancangan Tampilan Aplikasi.............................................................25
3.4.1 Rancangan Tampilan Menu Utama..........................................25
3.4.2 Rancangan Tampilan Menu Mulai...........................................26
3.4.3 Rancangan Tampilan Menu Masing-Masing Rangka .............26
3.4.4 Rancangan Tampilan Menu Materi..........................................27
3.4.5 Rancangan Tampilan Menu Bantuan.......................................27
3.4.6 Rancangan Tampilan Menu Tentang.......................................28
3.5 Pembuatan Aplikasi Struktur Keranga Tubuh Manusia Berbasis
Augmented Reality...............................................................................28
3.5.1 Pembuatan Objek Struktur Rangka Manusia Menggunakan
Blender................................................................................................28
3.6 Pembuatan Aplikasi..............................................................................39
3.6.1 Pembuatan Marker...................................................................39
3.6.2 Pemasukan Objek ke dalam Unity...........................................44
3.6.3 Membuat Menu Utama............................................................49
3.7 Pembuatan File APK............................................................................60
viii
3.8 Implementasi Aplikasi pada Smartphone.............................................61
3.9 Uji Coba...............................................................................................65
3.9.1 Uji Coba Pengembang...............................................................65
3.9.2 Uji Coba Pengguna....................................................................67
BAB 4 PENUTUP ................................................................................................70
4.1 Kesimpulan ..........................................................................................70
4.2 Saran ....................................................................................................70
DAFTAR PUSTAKA ..........................................................................................71
LAMPIRAN
A. LISTING PROGRAM........................................................................L-1
B. OUTPUT PROGRAM........................................................................L-2
ix
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Rangka Kepala (tengkorak).............................................................6
Gambar 2.2 Rangka Badan.................................................................................7
Gambar 2.3 Rangka Anggota Gerak...................................................................7
Gambar 2.4 Contoh Marker Based Tracking......................................................9
Gambar 2.5 Contoh Marker Markless................................................................9
Gambar 2.6 Contoh Marker Face Tracking.....................................................10
Gambar 2.7 Contoh Marker 3D Object Tracking.............................................10
Gambar 2.8 Contoh Marker Motion Tracking..................................................11
Gambar 2.9 Contoh Marker GPS Based Tracking...........................................11
Gambar 2.10 Gambar logo Vuforia....................................................................12
Gambar 2.11 Gambar logo Unity........................................................................13
Gambar 2.12 Aplikasi Blender...........................................................................14
Gambar 2.13 Struktur Navigasi Linier................................................................18
Gambar 2.14 Struktur Navigasi Non-Linier.......................................................18
Gambar 2.15 Struktur Navigasi Hirarki..............................................................19
Gambar 2.16 Struktur Navigasi Campuran.........................................................19
Gambar 3.1 Struktur Navigasi..........................................................................22
Gambar 3.2 Use Case Diagram........................................................................23
Gambar 3.3 Activity Diagram...........................................................................24
Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Menu Utama...............................................25
Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Menu Mulai................................................26
Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Menu Masing-Masing Kerangka...............26
Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Menu Materi...............................................27
Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Menu Bantuan............................................27
Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Menu Tentang............................................28
Gambar 3.10 Tampilan Awal Blender................................................................29
Gambar 3.11 Meng-Import Objek Kerangka Manusia ......................................29
Gambar 3.12 Memberi Texture dan Material.....................................................30
x
Gambar 3.13 Membuat Tanda Panah..................................................................30
Gambar 3.14 Membuat Text................................................................................31
Gambar 3.15 Meng-Import Objek Tengkorak.....................................................31
Gambar 3.16 Memberi Texture dan Material.....................................................32
Gambar 3.17 Membuat Tanda Panah..................................................................32
Gambar 3.18 Membuat Text...............................................................................33
Gambar 3.19 Meng-Import Objek rangka Badan ..............................................33
Gambar 3.20 Memberi Texture dan Material.....................................................34
Gambar 3.21 Memberi Tanda Panah .................................................................34
Gambar 3.22 Membuat Text ..............................................................................35
Gambar 3.23 Meng-Import Objek rangka kaki...................................................35
Gambar 3.24 Memberi Texture dan Material.....................................................36
Gambar 3.25 Membuat Tanda Panah .................................................................36
Gambar 3.26 Membuat Text ..............................................................................37
Gambar 3.27 Meng-Import Objek rangka Tangan ............................................37
Gambar 3.28 Memberi Texture dan Material.....................................................38
Gambar 3.29 Membuat Tanda Panah .................................................................38
Gambar 3.30 Membuat Text ..............................................................................39
Gambar 3.31 Login Vuforia Development..........................................................40
Gambar 3.32 Pembuatan License Manager........................................................40
Gambar 3.33 Pengisian License Name................................................................41
Gambar 3.34 Pembuatan Target Manager..........................................................41
Gambar 3.35 Pemberian Nama Database dan Pemilihan Type..........................42
Gambar 3.36 Menambahkan gambar sebagai marker untuk Image Target........42
Gambar 3.37 Gambar Marker yang sudah di-upload.........................................43
Gambar 3.38 Download Database......................................................................43
Gambar 3.39 Pemberian Nama Project..............................................................44
Gambar 3.40 Import Unity Package...................................................................44
Gambar 3.41 Import AR Camera dan Image Target...........................................45
Gambar 3.42 Membuat Beberapa Scene.............................................................45
Gambar 3.43 Memilih Database dan Image untuk Image Target......................46
xi
Gambar 3.44 Memberikan nilai App License Key dan Data Set Load Behavior46
Gambar 3.45 Pembuatan Folder.........................................................................47
Gambar 3.46 Mengatur ukuran Objek dan Menambahkan Direction Light.......47
Gambar 3.47 Menambahkan Canvas pada Objek...............................................48
Gambar 3.48 Script btn_Manager.cs...................................................................48
Gambar 3.49 Penambahan Script btn_Manager.cs pada Button..........................49
Gambar 3.50 Menambahkan Canvas..................................................................50
Gambar 3.51 Menambahkan Panel dan Image...................................................50
Gambar 3.52 Memasukkan Gambar ke Panel.....................................................51
Gambar 3.53 Menambahkan Button...................................................................51
Gambar 3.54 Menambahkan Gambar Pada Setiap Button..................................52
Gambar 3.55 Tampilan Menu Utama.................................................................52
Gambar 3.56 Membuat Scene MULAI...............................................................53
Gambar 3.57 Mengatur Keterhubungan Button dan Menu Utama.....................54
Gambar 3.58 Menambahkan Canvas, Panel dan Image.....................................54
Gambar 3.59 Menambahkan Button, Text dan Menghubungkan Button Kembali
dengan Menu Utama....................................................................55
Gambar 3.60 Menambahkan Image dan Text.....................................................56
Gambar 3.61 Menambahkan Isi Text..................................................................56
Gambar 3.62 Menambahkan Scroll Rect dan Menyembunyikan Teks...............57
Gambar 3.63 Menghubungkan Button Keluar dengan Script.............................57
Gambar 3.64 Menambahkan Audio Source........................................................58
Gambar 3.65 Mengatur Audio.............................................................................58
Gambar 3.66 Jendela Inspector untuk Player Settings.......................................59
Gambar 3.67 Pengisian Product Name dan Resolution......................................60
Gambar 3.68 Pengaturan pada Splash Image.....................................................60
Gambar 3.69 Membuat File APK.......................................................................61
Gambar 3.70 Tampilan Splash Screen................................................................61
Gambar 3.71 Halaman Menu Utama..................................................................62
Gambar 3.72 Tampilan Menu Mulai..................................................................62
Gambar 3.73 Objek 3D Rangka Kepala.............................................................63
xii
Gambar 3.74 Tampilan Menu Materi.................................................................63
Gambar 3.75 Tampilan Menu Bantuan...............................................................64
Gambar 3.76 Tampilan Menu Tentang...............................................................64
Gambar 3.77 Grafik Penilaian Aplikasi..............................................................69
xiii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Komponen Use Case Diagram..............................................................16
Tabel 2.2 Komponen Activity Diagram.................................................................16
Tabel 2.3 Komponen Sequence Diagram..............................................................17
Tabel 3.1 Spesifikasi Smartphone yang digunakan untuk uji coba aplikasi..........65
Tabel 3.2 Perbandingan Kinerja Aplikasi pada Beberapa Jenis Smartphone........66
Tabel 3.3 Tingkat Kecerahan Marker....................................................................67
Tabel 3.4 Jarak Marker...........................................................................................67
Tabel 3.5 Ukuran Marker.......................................................................................67
Tabel 3.6 Rancangan Kuisioner.............................................................................68
Tabel 3.7 Hasil Kuisioner.......................................................................................69
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran Listing Program1
Lampiran Output Program2
xv
BAB 1
1. PENDAHULUAN
1
2
kerangka badan, dan kerangka anggota gerak. Aplikasi ini diharapkan dapat
menumbuhkan minat belajar siswa dan menjadikan media pembelajaran lebih
menarik.
pembaca dapat memahami dan mengerti isi dari penulisan ilmiah ini, lima bab
tersebut terdiri dari :
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang pembuka dalam penulisan ilmiah ini, seperti
latar belakang, batasan masalah, tujuan penulisan, metode
penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB 4 PENUTUP
Bagian ini berisikan kesimpulan dan saran dari pembuatan dan
pembahasan yang telah dilakukan.
5
BAB 2
2. LANDASAN TEORI
5
6
Augmented Reality (AR) adalah kombinasi antara dunia maya (virtual) dan
duna nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Obyek virtual dapat berupa teks,
animasi, model 3D atau video yang digabungkan dengan lingkungan sebenarnya
sehingga pengguna merasakan obyek virtual di lingkungannya. Augmented Reality
adalah cara baru dan menyenangkan dimana manusia berinteraksi dengan
komputer, karena dapat membawa obyek virtual ke lingkungan pengguna,
memberikan pengalaman visualisasi yang nyata.
Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007), Augmented
Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan
penggabungan secara real-time terhadap digital content yang dibuat oleh
komputer dengan dunia nyata. Augmented Reality memperbolehkan pengguna
melihat objek maya dua dimensi atau tiga dimensi yang diproyeksikan terhadap
dunia nyata.
c) Face Tracking
Dengan menggunakan algoritma yang mereka kembangkan,
komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan
cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian
10
d) 3D Object Tracking
Berbeda dengan face tracking yang hanya mengenali wajah
manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali
semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja,
televisi, dan lain-lain. Lihat pada Gambar 2.7.
e) Motion Tracking
Komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai
digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang
mencoba mensimulasikan gerakan. Lihat pada Gambar 2.8.
11
2.3 Vuforia
12
2.4 Unity
Aplikasi unity 3D adalah game engine merupakan sebuah software
pengolah gambar, grafik, suara, input, dan lain-lain yang ditujukan untuk
membuat suatu game, meskipun tidak selamanya harus untuk game. Contohnya
adalah seperti materi pembelajaran untuk simulasi membuat SIM. Kelebihan dari
13
game engine ini adalah bisa membuat game berbasis 3D maupun 2D, dan sangat
mudah digunakan.
Unity merupakan game engine yang ber-multiplatform. Unity mampu di
publish menjadi Standalone (.exe), berbasis web, berbasis web, Android, IoS
Iphone, XBOX, dan PS3. Walau bisa dipublish ke berbagai platform, Unity perlu
lisensi untuk dapat dipublish ke platform tertentu. Tetapi Unity menyediakan
untuk free user dan bisa di publish dalam bentuk Standalone (.exe) dan web.
Untuk saat ini Unity sedang di kembangkan berbasis AR (Augment Reality).
Untuk mengaktifkan lisensi, Unity perlu adanya lisensi. Sebagai contoh ketika
ingin mengaktifkan free user, langkah pertama adalah mendownload softwarenya
secara gratis pada web www.unity3d.com.
2.5 Blender
Menurut Lance Flavell (2010) Blender merupakan paket aplikasi
pemodelan dan animasi tiga dimensi yang memiliki berbagai fungsi yang tidak
dimiliki aplikasi tiga dimensi lainnya. Blender juga semacam program yang dapat
melakukan berbagai fungsi.
1. Blender adalah aplikasi pemodelan tiga dimensi yang dapat membuat
sebuah karakter untuk film.
2. Blender memiliki sebuah alat yang kuat untuk pewarnaan permukaan
model.
14
3. Blender memiliki sebuah fasilitas dalam rigging dan animasi yang sangat
kuat. Model tiga dimensi yang dibuat dapat dirancang untuk bergerak dan
beraksi sedemikian rupa.
4. Blender memiliki mesin rendering sendiri dan dapat dianggap layaknya
studio pencahayaan yang lengkap untuk sebuah film.
5. Tidak seperti paket aplikasi 3D lainnya, Blender memiliki compositing
module sendiri, sehingga hasil live shoot bisa langsung di masukkan dan
diintegrasikan dengan model tiga dimensi. Blender juga memiliki editor
pengurutan video yang unik, sehingga memungkinkan untuk memotong
dan mengedit video tanpa harus bergantung pada aplikasi pihak ketiga
tambahan untuk tahap editing akhir produksi.
6. Selain semua itu, Blender juga memiliki fasilitas Game Engine.
2.6 Android
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android
menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi
mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya,
Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak
untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open
Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan
telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile,
dan Nvidia.
15
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam-macam
peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc, pendatang baru
yang membuat peranti lunak untuk ponsel, kemudian untuk mengembangkan
Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan
peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel,
Motorola, Qualcomm, T-Mobile dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana
Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance
menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler.
Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah
lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.
halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya, tidak dapat dua halaman
sebelumnya atau dua halaman sesudahnya. Seperti Gambar 2.13.
Tidak setuju
kurang setuju
Setuju
Sangat setuju
Selain pilihan dengan lima skala seperti contoh di atas, kadang digunakan
juga skala dengan tujuh atau sembilan tingkat. Suatu studi empiris menemukan
bahwa beberapa karakteristik statistik hasil kuesioner dengan berbagai jumlah
pilihan tersebut ternyata sangat mirip.
BAB 3
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
Dalam bab ini pembahasan dibagi menjadi beberapa tahapan, mulai dari
perencanaan aplikasi, pembuatan struktur navigasi, perancangan tampilan,
pembuatan aplikasi, dan implementasi.
21
22
Pada gambar 3.1 dimulai dengan tampilan Main menu dan terdapat 5
tombol yaitu : Mulai, Materi, Bantuan, Tentang, dan Keluar. Apabila menekan
tombol Mulai pengguna dapat melihat Struktur rangka Manusia yang akan dilihat,
lalu tombol Materi ini berisi pejelasan tentang Rangka Manusia, Rangka Badan
dan Rangka Anggota Gerak masing-masing dijelaskan, kemudian tombol Bantuan
menjelasan cara menggunakan Aplikasi dan untuk tombol Tentang berisi
penjelasan mengenail aplikasi Argumented Reality pada Strktur Rangka Manusia.
23
Gambar 3.3 dimulai dari state awal menuju activity Menu, dan selanjutnya
menuju desicion terhadap Materi, Bantuan, Tentang dan Keluar. Dimana activity
Mulai terdapat desicion terhadap activity kerangka manuisa, kerangka kepala,
kerangka badan dan kerangka anggota gerak. Kemudian untuk activity Materi,
Bantuan dan Tentang dapat masuk ke dalam penjelasannya dan activity Keluar
untuk keluar dari aplikasi. Dari activity Mulai, Materi, Bantuan dan Tentang dapat
kembali menuju Menu Utama.
Kemudian coppy objek dengan menekan shift+D dan edit text yang telah di
coppy. Dapat dilihat pada gambar 3.14
Dan kemudian menambahkan objek baru dengan cara shift+A pilih objek.
Objek yang dipilih adalah text. Setelah itu edit objek text dengan menekan Tab.
35
Kemudian coppy objek dengan menekan shift+D dan edit text yang telah di
coppy. Objek yang telah ditambahkan text dapat dilihat pada Gambar 3.22.
Kemudian setelah modelling rangak bagian bawah yaitu kaki selesai, lalu
menambahkan texture dan material pada objek yang telah di-import hasilnya
objek yang telah diberi texture dan material dapat dilihat pada Gambar 3.24.
Dan kemudian menambahkan objek baru dengan cara shift+A pilih objek.
Objek yang dipilih adalah text. Setelah itu edit objek text dengan menekan Tab.
Kemudian coppy objek dengan menekan shift+D dan edit text yang telah di
coppy. Objek yang telah ditambahkan text dapat dilihat pada Gambar 3.26.
Kemudian setelah modelling rangak bagian atas yaitu tangan selesai, lalu
menambahkan texture dan material pada objek yang telah di-import hasilnya
objek yang telah diberi texture dan material dapat dilihat pada Gambar 3.28.
Dan kemudian menambahkan objek baru dengan cara shift+A pilih objek.
Objek yang dipilih adalah text. Setelah itu edit objek text dengan menekan Tab.
39
Kemudian coppy objek dengan menekan shift+D dan edit text yang telah di
coppy. Objek yang telah ditambahkan text dapat dilihat pada Gambar 3.30.
Jika sudah selesai, maka image target akan terupload dan pastikan image
yang diupload paling sedikit memiliki bintang 2 dan paling banyak memiliki
bintang 5. Ulangi langkah sebelumnya hingga gambar yang akan digunakan untuk
image target dirasa cukup. Tampilan dapat dilihat pada Gambar 3.37.
Kemudian pada bagian project pilih assets, lalu klik kanan pada assets
pilih import package, kemudian pilih custom package. Pilih Package Vuforia dan
marker yang telah di-download. Jika sudah muncul seperti tampilan dibawah ini,
pilih import. Tampilan dapat dilihat pada Gambar 3.40.
45
Lalu Klik Vuforia pada menu bar. Pilih Configuration. Pada inspector,
masukkan app license key yang didapatkan dari vuforia pada menu license
manager - pilih menu license target yang telah dibuat. Setelah itu copy nilai key
dari license key. Langkah selanjutya pada bagian Datasets pastikan checklist Load
MARKER Data dan Active seperti Gambar 3.44.
Gambar 3.44 Memberikan nilai App License Key dan Data Set Load Behavior
Kemudian pada Asset, membuat folder baru dengan nama ar_objek. Drag
and drop semua objek yang telah dibuat di Blender ke dalam folder ar_objek, lalu
drag and drop objek ke dalam scene dan letakkan objek di atas image target.
Folder objek dapat dilihat pada Gambar 3.45.
10. Selanjutnya menambahkan kembali image dan text pada Panel, dimana
image sebagai latar belakang teks dan teks sendiri berisikan penjelasan
materi. tampilan dapat dilihat pada Gambar 3.60.
13. Lalu mengatur inspector pada Button Keluar agar dapat keluar dari
aplikasi. Tampilan dapat dilihat pada Gambar 3.63.
58
15. Kemudian Klik Audio Source pada bagian Hierarchy, lalu pada bagian
Inspector atur audioclip dengan memilih backsound yang telah di
import. Kemudian checlist pada Bypass Effect, Bypass Listener Effects,
59
c. Apabila menu Mulai dipilih maka, akan muncul menu untuk memilih
rangka manusia mana yang akan dilihat, dapat dilihat pada Gambar
3.72.
d. Apabila memilih salah satu dari kelima objek, maka akan pindah ke
scene selanjutnya. Jika memilih objek 3D Rangka Kepala, tampilan
yang akan muncul, dapat dilihat pada gambar Gambar 3.73.
Tabel 3.1 Spesifikasi Smartphone yang digunakan untuk uji coba aplikasi
Handpone Samsung Oppo F7 Iphone 7 Oppo F1s Xiaomi
galaxy a7 plus Redmi 5
plus
Prosesor Octa-core Mediatek Heli A10 Fusion Mediatek Qualcom
2.2 P60 chip with MT6750 Snapdragon
Ghz Cortex- 64-bit octa-core 625
A53 architecture 1,5 Ghz
Embedded
M10
motion
coprocesso
Sistem Android 8.0 Android 8.0 Ios 13.3.1 Android 5.1 Android
android (Oreo) (Oreo) (Lolipop) 7.1.1
(Nougat)
Kamera 8MP 16 MP 12 MP 13 MP 12 MP
Dari kelima smartphone yang digunakan untuk uji coba aplikasi, yang
tidak dapat menjalakan aplikasi yang dibaut adalah Iphone 7 plus dikarenakan
67
memiliki sistem operasi yag berbeda yaitu ios bukan android. Untuk spesifikasi
terbaik Oppo F7 yang memiliki processor Mediatek Helio P60 Octa Core dan
4GB RAM. Seperti Tabel 3.2.
dengan baik, dibutuhkan setidaknya Android Versi 5.0 Lolipop untuk sistem
operasi, CPU Qualcomm MSM8916 Snapdragon 410, dengan RAM 2GB serta
kamera 8 MP agar dapat mendeteksi marker dengan respon yang cukup baik.
Lalu ada uji coba tingkat kecerahan, jarak dan ukuran marker terhadap
marker yang akan di scan untuk mengetahui sampai mana marker bisa
memunculkan objek tersebut.
simulasi dan diberi kebebasan pengguna untuk mencoba aplikasi, setelah itu
diberikan kuisioner penilaian dan masing-masing pengguna memberikan
pendapatnya. Aspek yang dinilai oleh para pengguna adalah aspek pembelajaran,
pengetahuan, dan komunikasi visual. Untuk mengukur kuisioner ini digunakan
skala Likert dengan lima pilihan jawaban yaitu, Sangat tidak setuju, tidak setuju,
Netral, Setuju, Sangat Setuju. Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap,
pendapat, persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenominal social.
Rancangan kuesioner dapat dilihat pada tabel dibawah ini:
1 4 4 4 4 5 21
2 5 4 4 3 5 21
3 5 5 4 4 4 22
4 4 3 3 3 4 17
5 4 4 4 3 4 19
6 5 4 4 4 5 22
7 5 4 4 5 4 22
8 4 4 4 4 4 20
9 4 5 4 4 4 21
10 4 5 4 4 4 21
Total 44 42 39 38 43 206
presentase 82,4%
Sehingga dari data tersebut dapat dianalisis bahwa aplikasi bernilai baik
dengan jumlah poin responden sebanyak 82,4% berdasarkan skala pada gambar
3.77 berikut:
4.1 Kesimpulan
Aplikasi Augmented Reality pada Struktur Rangka Manusia berbasis
Android ini telah berhasil dibuat dengan menggunakan teknologi Augmented
Reality. Dengan menggunakan aplikasi Unity dan bahasa pemrograman C#. Dan
dibuat dengan tampilan yang menarik, serta dilengkapi dengan tulisan, gambar
dan audio.
Berdasarkan pengujian yang dilakukan program dapat mengenali marker
sesuai dengan objek yang dibuat. Pengujian dilakukan terhadap lima smartphone
yang berbeda. Dan untuk menjalankan aplikasi ini, setidaknya dibutuhkan sistem
operasi Android OS 5.0 (lolipop), 2 GB RAM, serta kamera 8MP agar dapat
mendeteksi marker dengan respon yang cukup baik. Pengujian yang dilakukan
pada smartphone dengan sistem operasi IOS pada Iphone aplikasi tidak dapat
terpasang.
4.2 Saran
Aplikasi Augmented Reality pada Struktur Rangka Manusia menggunakan
teknologi augmented reality. Objek yang dibuat dalam aplikasi ini masih sangat
terbatas, objek 3D yang desainnya belum menyerupai dengan bentuk aslinya, dan
tidak ada animasi pada objek 3D. Hal tersebut dapat dijadikan sebagai bahan
pengembangan aplikasi selanjutnya. Aplikasi ini juga perlu dikembangkan pada
platform lain agar pengguna platform lain dapat menggunakannya.
70
DAFTAR PUSTAK
[3] Flynt, John P and Omar Salem. 2005. SOFTWARE ENGINEERING FOR
GAME DEVELOPERS. United Stated of America : Thomson Course
Technology.
[4] L. Whitten, Jeffrey, & D. Bentley, Lonnie. 2007. System Analysis &
Design Methods Seventh Edition. New York, USA : McGraw-Hill.
71
LAMPIRAN
Btn Manager.cs
u s i n g System . C o l l e c t i o n s ;
u s i n g System . C o l l e c t i o n s . G e n e r i c ;
u s i n g UnityEngine ;
u s i n g UnityEngine . SceneManagement ;
p u b l i c c l a s s btn Manager :
MonoBehaviour { p u b l i c v o i d
LoadScene ( s t r i n g scenename ) {
SceneManager . LoadScene ( scenename ) ; }
public void
QuitApps ( ) { Debug .
Log ( ” Quit ” ) ; A p p l i
c a t i o n . Quit ( ) ;
}
}
L-1
LAMPIRAN OUTPUT PROGRAM
Gambar L.1 Tampilan Halaman Splash Screen
L-2
Gambar L.4 Tampilan Objek 3D Kerangka Manusia
L-3
Gambar L.7 Tampilan Objek 3D Kerangka Tangan
L-4
Gambar L.10 Tampilan Halaman Bantuan
L-5