Anda di halaman 1dari 93

UNIVERSITAS GUNADARMA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

PENULISAN ILMIAH

APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA


STRUKTUR RANGKA MANUSIA BERBASIS
ANDROID

Nama : Rafid Asa Samboga


NPM : 55416946
Jenjang/ Jurusan : S1/ Teknik Informatika
Fakultas : Teknologi Industri
Pembimbing : Dr. Nurma Nugraha, S.Si. M.Si

Diajukan Guna Melengkapi Sebagian Syarat Dalam Mencapai


Gelar Setara Sarjana Muda

Depok
2020
PERNYATAAN ORIGINALITAS DAN PUBLIKASI

Saya yang bertanda tangan di bawah ini,

Nama : Rafid Asa Samboga


NPM : 55416946
Judul PI : APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA
STRUKTUR RANGKA MANUSIA BERBASIS
ANDROID
Tanggal Sidang : 18 Agustus 2020
Tanggal Lulus : 18 Agustus 2020

Menyatakan bahwa tulisan ini adalah merupakan hasil karya saya sendiri dan
dapat dipublikasikan sepenuhnya oleh Universitas Gunadarma. Segala kutipan
dalam bentuk apapun telah mengikuti kaidah, etika yang berlaku. Mengenai isi
dan tulisan adalah merupakan tanggung jawab penulis, bukan Universitas
Gunadarma.

Demikian pernyataan ini dibuat dengan sebenarnya dan dengan penuh kesadaran.

Depok, 18 Agustus 2020

(Rafid Asa Samboga)

ii
LEMBAR PENGESAHAN

Judul PI : Aplikasi Augmented Reality pada Struktur Kerangka


Manusia Berbasis Android
Nama : Rafid Asa Samboga
NPM : 55416946
Tanggal Sidang : 18 Agustus 2020
Tanggal Lulus : 18 Agustus 2020

Menyetujui :

Pembimbing Koordinator PI

(Dr. Nurma Nugraha, S.Si. M.Si.) (Dr. Achmad Fahrurozi, S.Si., M.Si.)

Ketua Jurusan Teknik Informatika

( Dr. Lintang Yuniar Banowosari, S.Kom. M.Sc. )

iii
ABSTRAK

Rafid Asa Samboga. 55416946

APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA STRUKTUR RANGKA


MANUSIA BERBASIS ANDROID.

Penulisan Ilmiah, Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Informatika,


Universitas Gunadarma, 2020.

Kata Kunci : Android, Augmented Reality, Blender, Marker, struktur rangka


manusia, Unity.

(xv + 71+Lampiran )

Pembelajaran adalah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar, dan


bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampaian
pesan atau media. Media pembelajaran dapat merangsang pikiran, perhatian,
kemampuan dan keterampilan siswa agar dapat memahami seacara utuh isi
keseluruhan pembelajaran. Peran dari media pembelajaran penting karena
berisikan materi yang akan dipelajari. Media pembelajaran dari guru kepada
siswa saat ini, masih banyak yang menggunakan media pembelajaran yaitu buku.
Hal ini menjadikan banyak siswa kurang tertarik dan merasa bosan ketika
menyerap pelajaran. Oleh sebab itu media pembelajaran harus mengandung unsur
yang menarik minat belajar para siswa. Dalam hal ini penulis membuat aplikasi
sebagai sarana pembelajaran untuk mempelajari materi tentang Struktur Rangka
Manusia bagi anak sekolah dasar yang diimplementasikan melalui teknologi
Augmented Reality. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan
minat belajar siswa sekolah dasar mengenai struktur rangka manusia. Pembuatan
aplikasi ini menggunakan metode pengembangan SDLC (System Development
Lifecyle) yaitu waterfall. Tahapan pembuatan aplikasi ini meliputi perancangan
aplikasi, pembuatan objek, pembuatan marker, pemasukkan objek, dan uji coba
aplikasi. Uji coba aplikasi ini dapat berjalan dengan baik dan tidak ada kendala
apapun dari proses instalasi hingga penggunaan aplikasi. Aplikasi ini dapat
berjalan dengan baik pada smartphone berbasis android dengan minimum versi
android yaitu 5.0 (Lolipop).

Daftar Pustaka (2005-2017)

iv
KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan segala puji dan syukur kepada Allah SWT,


karena hanya atas izin dan kuasa-Nya penulis dapat menyelesaikan Penulisan
Ilmiah ini.
Adapun Penulisan Ilmiah ini disusun untuk melengkapi syarat mencapai
jenjang D-III atau setara sarjana muda pada jurusan Teknik Informatika,
Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma.
Pada kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang
sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam
menyelesaikan Penulisan Ilmiah ini, terutama kepada:
1. Ibu Prof. Dr. E. S. Margianti, SE., MM., selaku Rektor Universitas
Gunadarma.
2. Bapak Prof. Dr.-Ing. Adang Suhendra SSi. S.Kom. Msc., selaku Dekan
Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma.
3. Ibu Dr. Lintang Yuniar Banowosari, S.Kom.,M.Sc., selaku Ketua Jurusan
Teknik Informatika Universitas Gunadarma.
4. Bapak Dr. Achmad Fahrurozi, S.Si., M.Si., selaku koordinator Penulisan
Ilmiah Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma.
5. Ibu Dr. Nurma Nugraha, S.Si. M.Si., selaku dosen pembimbing yang telah
banyak memberikan bimbingan dengan sabar, masukan dan meluangkan
waktunya kepada penulis selama proses pembuatan Penulisan Ilmiah ini
dari awal hingga selesai.
6. Bapak dan Ibu Dosen serta seluruh staff di Universitas Gunadarma.
7. Kedua orang tua dan keluarga yang telah memberikan dukungan dan
semangat serta doa restu dari awal penulisan hingga akhir penyusunan
penulisan ilmiah ini.
8. Teman-teman 4IA11 yang selalu baik dan memberikan dukungan kepada
penulis.

v
9. Semua pihak yang tidak tersebutkan yang telah membantu penyelesaian
Tugas Akhir ini, penulis ucapkan juga terima kasih atas segala bantuan
dan sarannya.

Sebagai manusia biasa yang tak luput dari kesalahan, maka penulis
meminta maaf atas segala kekurangan dan keterbatasan dalam penyusunan
Penulisan Ilmiah.
Akhir kata, hanya kepada Tuhan jualah segalanya dikembalikan dan
penulis sadari bahwa penulisan ini masih jauh dari sempurna, disebabkan
karena berbagai keterbatasan yang penulis miliki. Untuk itu penulis
mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun untuk menjadi
perbaikan di masa yang akan datang.
Semoga apa yang ada pada Penulisan Ilmiah ini dapat bermanfaat bagi
kita semua. Amin.

Depok, 18 Agustus 2020

(Rafid Asa Samboga)

vi
DAFTAR ISI

Halaman
HALAMAN JUDUL ................................................................................................i
LEMBAR ORIGINALITAS DAN PUBLIKASI ...................................................ii
LEMBAR PENGESAHAN ..................................................................................iii
ABSTRAK .............................................................................................................iv
KATA PENGANTAR .............................................................................................v
DAFTAR ISI.........................................................................................................vii
DAFTAR GAMBAR...............................................................................................x
DAFTAR TABEL.................................................................................................xiv
DAFTAR LAMPIRAN .........................................................................................xv

BAB 1 PENDAHULUAN .....................................................................................1


1.1 Latar Belakang.....................................................................................1
1.2 Batasan Masalah ..................................................................................2
1.3 Tujuan Penelitian .................................................................................2
1.4 Metode Penelitian ................................................................................2
1.5 Sistematika Penulisan...........................................................................3
BAB 2 LANDASAN TEORI ................................................................................5
2.1 Pengertian Kerangka Tubuh Manusia....................................................5
2.1.1 Rangka Kepala...........................................................................5
2.1.2 Rangka Badan............................................................................6
2.1.3 Rangka Anggota Gerak..............................................................7
2.2 Augmented Reality .................................................................................8
2.2.1 Metode Augmented Reality .......................................................8
2.3 Vuforia .................................................................................................12
2.4 Unity ....................................................................................................12
2.5 Blender ................................................................................................13
2.6 Android ................................................................................................14
2.7 UML (Unified Modelling Language) ..................................................15

vii
2.7.1 Use Case Diagram...................................................................15
2.7.2 Activity Diagram......................................................................16
2.7.3 Sequence Diagram...................................................................17
2.8 Struktur Navigasi ................................................................................17
2.8.1 Struktur Navigasi Linier..........................................................17
2.8.2 Struktur Navigasi Non-Linier..................................................18
2.8.3 Struktur Navigasi Hirarki........................................................18
2.8.4 Struktur Navigasi Campuran...................................................19
2.9 Skala Likert .........................................................................................19
BAB 3 PERANCANGAN DAN IMPPLEMENTASI...........................................21
3.1 Gambaran Umum Aplikasi ..................................................................21
3.2 Struktur Navigasi .................................................................................22
3.3 Perancangan Diagram UML ................................................................23
3.3.1 Use Case Diagram...................................................................23
3.3.2 Activity Diagram......................................................................24
3.4 Rancangan Tampilan Aplikasi.............................................................25
3.4.1 Rancangan Tampilan Menu Utama..........................................25
3.4.2 Rancangan Tampilan Menu Mulai...........................................26
3.4.3 Rancangan Tampilan Menu Masing-Masing Rangka .............26
3.4.4 Rancangan Tampilan Menu Materi..........................................27
3.4.5 Rancangan Tampilan Menu Bantuan.......................................27
3.4.6 Rancangan Tampilan Menu Tentang.......................................28
3.5 Pembuatan Aplikasi Struktur Keranga Tubuh Manusia Berbasis
Augmented Reality...............................................................................28
3.5.1 Pembuatan Objek Struktur Rangka Manusia Menggunakan
Blender................................................................................................28
3.6 Pembuatan Aplikasi..............................................................................39
3.6.1 Pembuatan Marker...................................................................39
3.6.2 Pemasukan Objek ke dalam Unity...........................................44
3.6.3 Membuat Menu Utama............................................................49
3.7 Pembuatan File APK............................................................................60

viii
3.8 Implementasi Aplikasi pada Smartphone.............................................61
3.9 Uji Coba...............................................................................................65
3.9.1 Uji Coba Pengembang...............................................................65
3.9.2 Uji Coba Pengguna....................................................................67
BAB 4 PENUTUP ................................................................................................70
4.1 Kesimpulan ..........................................................................................70
4.2 Saran ....................................................................................................70
DAFTAR PUSTAKA ..........................................................................................71
LAMPIRAN
A. LISTING PROGRAM........................................................................L-1
B. OUTPUT PROGRAM........................................................................L-2

ix
DAFTAR GAMBAR

Halaman
Gambar 2.1 Rangka Kepala (tengkorak).............................................................6
Gambar 2.2 Rangka Badan.................................................................................7
Gambar 2.3 Rangka Anggota Gerak...................................................................7
Gambar 2.4 Contoh Marker Based Tracking......................................................9
Gambar 2.5 Contoh Marker Markless................................................................9
Gambar 2.6 Contoh Marker Face Tracking.....................................................10
Gambar 2.7 Contoh Marker 3D Object Tracking.............................................10
Gambar 2.8 Contoh Marker Motion Tracking..................................................11
Gambar 2.9 Contoh Marker GPS Based Tracking...........................................11
Gambar 2.10 Gambar logo Vuforia....................................................................12
Gambar 2.11 Gambar logo Unity........................................................................13
Gambar 2.12 Aplikasi Blender...........................................................................14
Gambar 2.13 Struktur Navigasi Linier................................................................18
Gambar 2.14 Struktur Navigasi Non-Linier.......................................................18
Gambar 2.15 Struktur Navigasi Hirarki..............................................................19
Gambar 2.16 Struktur Navigasi Campuran.........................................................19
Gambar 3.1 Struktur Navigasi..........................................................................22
Gambar 3.2 Use Case Diagram........................................................................23
Gambar 3.3 Activity Diagram...........................................................................24
Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Menu Utama...............................................25
Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Menu Mulai................................................26
Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Menu Masing-Masing Kerangka...............26
Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Menu Materi...............................................27
Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Menu Bantuan............................................27
Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Menu Tentang............................................28
Gambar 3.10 Tampilan Awal Blender................................................................29
Gambar 3.11 Meng-Import Objek Kerangka Manusia ......................................29
Gambar 3.12 Memberi Texture dan Material.....................................................30

x
Gambar 3.13 Membuat Tanda Panah..................................................................30
Gambar 3.14 Membuat Text................................................................................31
Gambar 3.15 Meng-Import Objek Tengkorak.....................................................31
Gambar 3.16 Memberi Texture dan Material.....................................................32
Gambar 3.17 Membuat Tanda Panah..................................................................32
Gambar 3.18 Membuat Text...............................................................................33
Gambar 3.19 Meng-Import Objek rangka Badan ..............................................33
Gambar 3.20 Memberi Texture dan Material.....................................................34
Gambar 3.21 Memberi Tanda Panah .................................................................34
Gambar 3.22 Membuat Text ..............................................................................35
Gambar 3.23 Meng-Import Objek rangka kaki...................................................35
Gambar 3.24 Memberi Texture dan Material.....................................................36
Gambar 3.25 Membuat Tanda Panah .................................................................36
Gambar 3.26 Membuat Text ..............................................................................37
Gambar 3.27 Meng-Import Objek rangka Tangan ............................................37
Gambar 3.28 Memberi Texture dan Material.....................................................38
Gambar 3.29 Membuat Tanda Panah .................................................................38
Gambar 3.30 Membuat Text ..............................................................................39
Gambar 3.31 Login Vuforia Development..........................................................40
Gambar 3.32 Pembuatan License Manager........................................................40
Gambar 3.33 Pengisian License Name................................................................41
Gambar 3.34 Pembuatan Target Manager..........................................................41
Gambar 3.35 Pemberian Nama Database dan Pemilihan Type..........................42
Gambar 3.36 Menambahkan gambar sebagai marker untuk Image Target........42
Gambar 3.37 Gambar Marker yang sudah di-upload.........................................43
Gambar 3.38 Download Database......................................................................43
Gambar 3.39 Pemberian Nama Project..............................................................44
Gambar 3.40 Import Unity Package...................................................................44
Gambar 3.41 Import AR Camera dan Image Target...........................................45
Gambar 3.42 Membuat Beberapa Scene.............................................................45
Gambar 3.43 Memilih Database dan Image untuk Image Target......................46

xi
Gambar 3.44 Memberikan nilai App License Key dan Data Set Load Behavior46
Gambar 3.45 Pembuatan Folder.........................................................................47
Gambar 3.46 Mengatur ukuran Objek dan Menambahkan Direction Light.......47
Gambar 3.47 Menambahkan Canvas pada Objek...............................................48
Gambar 3.48 Script btn_Manager.cs...................................................................48
Gambar 3.49 Penambahan Script btn_Manager.cs pada Button..........................49
Gambar 3.50 Menambahkan Canvas..................................................................50
Gambar 3.51 Menambahkan Panel dan Image...................................................50
Gambar 3.52 Memasukkan Gambar ke Panel.....................................................51
Gambar 3.53 Menambahkan Button...................................................................51
Gambar 3.54 Menambahkan Gambar Pada Setiap Button..................................52
Gambar 3.55 Tampilan Menu Utama.................................................................52
Gambar 3.56 Membuat Scene MULAI...............................................................53
Gambar 3.57 Mengatur Keterhubungan Button dan Menu Utama.....................54
Gambar 3.58 Menambahkan Canvas, Panel dan Image.....................................54
Gambar 3.59 Menambahkan Button, Text dan Menghubungkan Button Kembali
dengan Menu Utama....................................................................55
Gambar 3.60 Menambahkan Image dan Text.....................................................56
Gambar 3.61 Menambahkan Isi Text..................................................................56
Gambar 3.62 Menambahkan Scroll Rect dan Menyembunyikan Teks...............57
Gambar 3.63 Menghubungkan Button Keluar dengan Script.............................57
Gambar 3.64 Menambahkan Audio Source........................................................58
Gambar 3.65 Mengatur Audio.............................................................................58
Gambar 3.66 Jendela Inspector untuk Player Settings.......................................59
Gambar 3.67 Pengisian Product Name dan Resolution......................................60
Gambar 3.68 Pengaturan pada Splash Image.....................................................60
Gambar 3.69 Membuat File APK.......................................................................61
Gambar 3.70 Tampilan Splash Screen................................................................61
Gambar 3.71 Halaman Menu Utama..................................................................62
Gambar 3.72 Tampilan Menu Mulai..................................................................62
Gambar 3.73 Objek 3D Rangka Kepala.............................................................63

xii
Gambar 3.74 Tampilan Menu Materi.................................................................63
Gambar 3.75 Tampilan Menu Bantuan...............................................................64
Gambar 3.76 Tampilan Menu Tentang...............................................................64
Gambar 3.77 Grafik Penilaian Aplikasi..............................................................69

xiii
DAFTAR TABEL

Halaman
Tabel 2.1 Komponen Use Case Diagram..............................................................16
Tabel 2.2 Komponen Activity Diagram.................................................................16
Tabel 2.3 Komponen Sequence Diagram..............................................................17
Tabel 3.1 Spesifikasi Smartphone yang digunakan untuk uji coba aplikasi..........65
Tabel 3.2 Perbandingan Kinerja Aplikasi pada Beberapa Jenis Smartphone........66
Tabel 3.3 Tingkat Kecerahan Marker....................................................................67
Tabel 3.4 Jarak Marker...........................................................................................67
Tabel 3.5 Ukuran Marker.......................................................................................67
Tabel 3.6 Rancangan Kuisioner.............................................................................68
Tabel 3.7 Hasil Kuisioner.......................................................................................69

xiv
DAFTAR LAMPIRAN

Halaman
Lampiran Listing Program1
Lampiran Output Program2

xv
BAB 1
1. PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang


Pembelajaran adalah proses komunikasi antara pelajar, pengajar, dan
bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampaian
pesan atau media. Media pembelajaran terus mengalami perubahan tampilan
dalam berbagai jenis, hal itu mendorong manusia untuk semakin kreatif dalam
mengelola ilmu pengetahuan sehingga mampu mengubah pola pikir manusia
secara efektif dan efisien agar tidak tertinggal dalam perkembangan di dunia
teknologi informasi dan komunikasi. Teknologi informasi dan komunikasi saat ini
banyak melibatkan bidang multimedia karena efektif untuk menyampaikan
informasi salah satunya dibidang pendidikan.
Penyampaian pembelajaran dari guru kepada siswa masih menggunakan
media seperti buku. Media pembelajaran ini menjadikan sebagian besar siswa
merasa bosan, kurang tertarik, dan sulit untuk memahami isi dari materi yang
disampaikan, sehingga memberikan efek yang buruk bagi sebagian besar siswa.
Hal ini sangat jauh dari tujuan utama untuk mencetak peserta didik yang
berkualitas.
Penggunaan media pembelajaran diperlukan untuk memperjelas penyajian
pesan serta informasi sehingga memperlancar proses dan meningkatkan hasil
belajar. Selain itu media pembelajaran yang dikemas secara menarik akan
meningkatkan minat belajar siswa.
Dengan memanfaatkan teknologi saat ini yang berkembang pesat maka
diambilah salah satu teknologi yang berkembang dalam hal visual 3 Dimensi yaitu
Augmented Reality. AR merupakan penggabungan benda-benda nyata dan maya
di lingkungan nyata.
Berdasarkan masalah diatas penulis membuat sebuah aplikasi Augmented
Reality tentang Struktur Rangka Manusia berbasis android bagi siswa sekolah
dasar. Aplikasi ini berisi materi tentang kerangaka manusia, kerangka kepala,

1
2

kerangka badan, dan kerangka anggota gerak. Aplikasi ini diharapkan dapat
menumbuhkan minat belajar siswa dan menjadikan media pembelajaran lebih
menarik.

1.2 Batasan masalah


Penulisan ilmiah ini memiliki batasan masalah, yaitu aplikasi yang
dirancang merupakan Augmented Reality berbasis Android, setiap objek hanya
diberi penjelasan singkat melalui audio, aplikasi ini hanya menampilkan 5 bentuk
struktur rangka manusia, yaitu kerangka manusia, kerangka kepala, kerangka
badan, kerangka tangan dan kerangka kaki melalui objek 3 Dimensi. Keterbatasan
waktu dalam mendesain model 3D. Sasaran penggunaan adalah siswa sekolah
dasar. Menampilkan informasi berupa tulisan, audio, dan objek 3 Dimensi.
Pembuatan aplikasi ini hanya dibuat untuk perangkat smartphone berbasis
Android dengan minimal sistem operasi versi 5.0 (lolipop).

1.3 Tujuan Penulisan


Tujuan dari penulisan ilmiah ini adalah membuat aplikasi Augmented
Reality pada Struktur Rangka Manusia serta dilengkapi dengan tulisan, gambar
dan audio. Dan menjadikan aplikasi ini sebagai media pembelajaran yang lebih
menarik bagi siswa sekolah dasar sehingga menimbulkan motivasi belajar siswa.

1.4 Metode Penelitian


Untuk melengkapi penulisan ilmiah ini digunakan metode penelitian yaitu
waterfall yang merupakan salah satu jenis metode SDLC (System Development
Lifecycle) yang digunakan dalam melakukan pengembangan sistem. Waterfall
merupakan metode pengumpulan data dari perencanaan sampai tahap uji coba.
 Studi pustaka
Metode studi pustaka dilakukan dengan cara mempelajari teori-
teori literature dari buku-buku referensi, skripsi, jurnal ataupun
3

data-data di internet yang berhubungan dengan objek penelitian


sebaagai bahan atau dasar pemecahan masalah.
 Perencanaan Aplikasi
Pada tahap ini dilakukan perencanaan tentang bagaimana aplikasi
ini dibuat dan perangkat lunak serta perangkat keras yang digunakan.
Penulis membuat aplikasi ini menggunakan perangkat keras dengan
prosessor Intel(R) Celeron(R) 2955U. Sedangkan perangkat lunak
yang digunakan yaitu Blender untuk pembuatan 3D modelling object,
Unity sebagai toolkit Augmented Reality, Vuforia SDK untuk
mengembangkan teknologi Augmented Reality pada aplikasi dan
Android SDK untuk membuat aplikasi berbasis android. Metode dalam
pengumpulan data yang digunakan adalah studi pustaka, yaitu mencari
informasi melalui fasilitas internet serta refrensi buku yang berkaitan
dengan penulisan.
 Perancangan Aplikasi
Tahap ini adalah tahap merancang tampilan aplikasi. Proses
perancangan ditujukan agar aplikasi dapat diimplementasikan dengan
kebutuhan pengguna.
 Implementasi
Implementasi Augmented Reality pada srtruktur rangka manusia
berbasis android ini bersifat responsif dan lebih edukatif. Penyajian
informasi dalam bentuk tulisan, audio dan bentuk objek 3Dimensi.
 Uji Coba
Pada tahap ini aplikasi akan diuji coba terlebih dahulu. Uji coba
dilakukan dengan menjalankan aplikasi Augmented Reality diberbagai
smartphone untuk mengetahui kelemahan-kelemahannya. Data yang
di dapat dalam uji coba kemudian dianalisis dan diperbaiki kembali.

1.5 Sistematika Penulisan


Sistematika penulisan ini terdiri dari lima bab yang bertujuan agar
4

pembaca dapat memahami dan mengerti isi dari penulisan ilmiah ini, lima bab
tersebut terdiri dari :

BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang pembuka dalam penulisan ilmiah ini, seperti
latar belakang, batasan masalah, tujuan penulisan, metode
penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI


Bab ini berisi tentang landasan yang berhubungan dengan
pembuatan penulisan ilmiah ini. Landasan teori berisi gambaran
umum mengenai perangkat lunak pendukung dalam menyelesaikan
penulisan ilmiah.

BAB 3 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI


Bab ini berisi tentang perancangan aplikasi, serta menjelaskan
hasil yang didapat setelah dilakukan pengujian aplikasi.

BAB 4 PENUTUP
Bagian ini berisikan kesimpulan dan saran dari pembuatan dan
pembahasan yang telah dilakukan.
5
BAB 2
2. LANDASAN TEORI

2.1 Struktur Rangka Manusia


Rangka manusia terbagi atas tiga bagian, yaitu rangka kepala, rangka
badan, dan rangka anggota gerak. Apakah bentuk tulangnya sama?. Coba
bandingkan bentuk rangka kepala, rangka badan, dan rangka anggota gerak. Apa
fungsi masing-masing? Tulang tengkorak berbentuk bulat, sebagian besar
tersusun atas tulang-tulang yang pipih. Antara tulang yang satu dengan tulang
yang lainnya bersambungan sangat kuat. Fungsi dari tulang kepala (tengkorak)
adalah melindungi otak yang merupakan organ tubuh yang sangat penting.

2.1.1 Rangka Kepala


Tulang tengkorak dapat dibedakan menjadi dua bagian, yaitu tulang bagian
kepala dan bagian muka.
1. Tulang Bagian Kepala, Bagian-bagian tulang bagian kepala adalah :Tulang
Dahi, Tulang Ubunubun, Tulang Kepala Belakang, Tulang Bajie. Tulang
Tapis, Tulang Pelipis.
2. Tulang Bagian Muka, Bagian-bagian tulang bagian muka adalah :Tulang
Rahang Atas, Tulang Rahang Bawah, Tulang Pipi, Tulang Langit-langit,
Tulang Hidung, Tulang Air Mata, Tulang Lidah.
Sebagian besar tulang-tulang tengkorak tdak dapat digerakkan. Padatulang
muka, hanyatulang rahang bawah yang dapat digerakkanterhadap tulang rahang
atas. Tulang kepala juga berfungsi sebagai pembentuk wajah, dapat dilihat pada
gambar 2.1

5
6

Gambar 2.1 Rangka kepala

2.1.2. Rangka Badan


Rangka badan disusun oleh berbagai macam tulang, yaitu sebagai berikut:
a. Ruas-ruas tulang belakang, sambungan antartulang ini dapat
digerakkan. Coba gerakkan tubuhmu ke depan atau
membungkuk ke depan, atau gerakkan tubuhmu ke pinggir.
Kamu dapat membungkukkan tubuhmu karena adanya tulang-
tulang belakang.
b. Tulang dada, sambungan tulang-tulang ini tidak dapat
digerakkan.
c. Tulang-tulang rusuk, sambungan tulang-tulang ini dapat
digerakkan
Tulang rangka badan ada yang berbentuk pipih, misalnya pada tulang
rusuk dan belikat. Ada juga yang bentuknya pendek, misalnya pada ruas-ruas
tulang belakang. Rangka badan membentuk rongga dada sehingga berfungsi untuk
melindungi paru-paru, jantung, hati dan lambung. Lihat gambar 2.2
7

Gambar 2.2 Rangka Badan

2.1.3. Rangka Anggota Gerak


Bentuk rangka tangan dan rangka kaki yang memanjang disusun oleh
tulang-tulang yang berbentuk pipa dan keras. Masing-masing tulang dihubungkan
dengan sendi sehingga dapat bergerak. Gerakan pada tangan dan kaki berbeda-
beda. Lihat gambar 2.3

Gambar 2.3 Rangka Anggota Gerak


2.2 Augmented Reality
8

Augmented Reality (AR) adalah kombinasi antara dunia maya (virtual) dan
duna nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Obyek virtual dapat berupa teks,
animasi, model 3D atau video yang digabungkan dengan lingkungan sebenarnya
sehingga pengguna merasakan obyek virtual di lingkungannya. Augmented Reality
adalah cara baru dan menyenangkan dimana manusia berinteraksi dengan
komputer, karena dapat membawa obyek virtual ke lingkungan pengguna,
memberikan pengalaman visualisasi yang nyata.
Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007), Augmented
Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan
penggabungan secara real-time terhadap digital content yang dibuat oleh
komputer dengan dunia nyata. Augmented Reality memperbolehkan pengguna
melihat objek maya dua dimensi atau tiga dimensi yang diproyeksikan terhadap
dunia nyata.

2.2.1 Metode Augmented Reality


Metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi
menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless Augmented
Reality.
a) Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Aplikasi Augmented Reality ini berjalan dengan memindai tanda
atau yang lebih sering disebut sebagai marker. Marker biasanya
merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam
tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi
dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik
(0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z. Marker Based Tracking ini
sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an
mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality. Lihat
pada Gambar 2.4.
9

Gambar 2.4 Contoh Marker Based Tracking

b) Markerless Augmented Reality


Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang
berkembang adalah metode “Markerless Augmented Reality”,
dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah
marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Aplikasi
berjalan dengan melakukan pemindaian terhadap objek, namun
ruang lingkup yang dipindai lebih luas dibanding dengan marker
AR. Lihat pada Gambar 2.5.

Gambar 2.5 Contoh Marker Markless

c) Face Tracking
Dengan menggunakan algoritma yang mereka kembangkan,
komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan
cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian
10

akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon,


rumah, dan benda-benda lainnya. Lihat pada Gambar 2.6.

Gambar 2.6 Contoh Marker Face Tracking

d) 3D Object Tracking
Berbeda dengan face tracking yang hanya mengenali wajah
manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali
semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja,
televisi, dan lain-lain. Lihat pada Gambar 2.7.

Gambar 2.7 Contoh Marker 3D Object Tracking

e) Motion Tracking
Komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai
digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang
mencoba mensimulasikan gerakan. Lihat pada Gambar 2.8.
11

Gambar 2.8 Contoh Marker Motion Tracking

f) GPS Based Tracking


Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak
dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android),
dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam
smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas
kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan
secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya
dalam bentuk 3D. Lihat pada Gambar 2.9.

Gambar 2.9 Contoh Marker GPS Based Tracking

2.3 Vuforia
12

Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK)


untuk perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi AR. SDK
Vuforia juga tersedia untuk digabungkan dengan Unity yaitu bernama Vuforia
AR Extension for Unity. Vuforia merupakan SDK yang disediakan oleh
Qualcomm untuk membantu para developer membuat aplikasi-aplikasi
Augmented Reality (AR) di mobile phones (iOS, Android). SDK Vuforia sudah
sukses dipakai di beberapa aplikasi-aplikasi mobile untuk kedua platform
tersebut.
AR Vuforia memberikan cara berinteraksi yang memanfaatkan kamera
pada mobile phones untuk digunakan sebagai perangkat masukan, sebagai mata
elektronik yang mengenali penanda tertentu, sehingga di layar bisa ditampilkan
perpaduan antara dunia nyata dan dunia yang digambar oleh aplikasi. Dengan
kata lain, Vuforia adalah SDK untuk computer vision based AR. Dapat dilihat
pada Gambar 2.10.

Gambar 2.10 Gambar logo Vuforia

2.4 Unity
Aplikasi unity 3D adalah game engine merupakan sebuah software
pengolah gambar, grafik, suara, input, dan lain-lain yang ditujukan untuk
membuat suatu game, meskipun tidak selamanya harus untuk game. Contohnya
adalah seperti materi pembelajaran untuk simulasi membuat SIM. Kelebihan dari
13

game engine ini adalah bisa membuat game berbasis 3D maupun 2D, dan sangat
mudah digunakan.
Unity merupakan game engine yang ber-multiplatform. Unity mampu di
publish menjadi Standalone (.exe), berbasis web, berbasis web, Android, IoS
Iphone, XBOX, dan PS3. Walau bisa dipublish ke berbagai platform, Unity perlu
lisensi untuk dapat dipublish ke platform tertentu. Tetapi Unity menyediakan
untuk free user dan bisa di publish dalam bentuk Standalone (.exe) dan web.
Untuk saat ini Unity sedang di kembangkan berbasis AR (Augment Reality).
Untuk mengaktifkan lisensi, Unity perlu adanya lisensi. Sebagai contoh ketika
ingin mengaktifkan free user, langkah pertama adalah mendownload softwarenya
secara gratis pada web www.unity3d.com.

Gambar 2.11 Gambar logo Unity

2.5 Blender
Menurut Lance Flavell (2010) Blender merupakan paket aplikasi
pemodelan dan animasi tiga dimensi yang memiliki berbagai fungsi yang tidak
dimiliki aplikasi tiga dimensi lainnya. Blender juga semacam program yang dapat
melakukan berbagai fungsi.
1. Blender adalah aplikasi pemodelan tiga dimensi yang dapat membuat
sebuah karakter untuk film.
2. Blender memiliki sebuah alat yang kuat untuk pewarnaan permukaan
model.
14

3. Blender memiliki sebuah fasilitas dalam rigging dan animasi yang sangat
kuat. Model tiga dimensi yang dibuat dapat dirancang untuk bergerak dan
beraksi sedemikian rupa.
4. Blender memiliki mesin rendering sendiri dan dapat dianggap layaknya
studio pencahayaan yang lengkap untuk sebuah film.
5. Tidak seperti paket aplikasi 3D lainnya, Blender memiliki compositing
module sendiri, sehingga hasil live shoot bisa langsung di masukkan dan
diintegrasikan dengan model tiga dimensi. Blender juga memiliki editor
pengurutan video yang unik, sehingga memungkinkan untuk memotong
dan mengedit video tanpa harus bergantung pada aplikasi pihak ketiga
tambahan untuk tahap editing akhir produksi.
6. Selain semua itu, Blender juga memiliki fasilitas Game Engine.

Gambar 2.12 Aplikasi Blender

2.6 Android
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android
menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi
mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya,
Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak
untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open
Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan
telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile,
dan Nvidia.
15

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam-macam
peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc, pendatang baru
yang membuat peranti lunak untuk ponsel, kemudian untuk mengembangkan
Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan
peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel,
Motorola, Qualcomm, T-Mobile dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana
Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance
menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler.
Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah
lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.

2.7 UML (Unified Modelling Language)


Menurut John P.Flynt dan Omar Salem (2005: 75) UML (Unified
Modeling Language) menyediakan satu set elemen yang memungkinkan anda
untuk membuat suatu model sistem perangkat lunak. UML dapat juga diartikan
sebagai kumpulan dari beberapa bahasa pemodelan yang designer, engineers, dan
analisis kembangkan secara independen selama dekade pertengahan dan akhir dari
abad ke 20.

2.7.1 Use Case Diagram


Menurut Whitten dan Bentley (2007: 246) Use Case merupakan tujuan
utama dari sistem dan menggambarkan urutan kegiatan dan interaksi pengguna
dalam usaha untuk mencapai tujuannya.
Menurut Rosa dan Salahuddin ,Extend adalah Relasi use case tambahan
ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau
tanpa use case tambahan itu.
Include adalah Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use
case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya.
16

Komponen-komponen yang digunakan pada use case diagram dapat


dilihat pada table 2.1.
Tabel 2.1 Komponen Use Case Diagram

2.7.2 Activity Diagram


Menurut Whitten dan Bentley (2007: 390) activity diagram adalah
diagram yang dipergunakan untuk menggambarkan alur dari proses bisnis secara
grafis. Komponen-komponen yang digunakan pada activity diagram dapat dilihat
pada table 2.2.
Tabel 2.2 Komponen Activity Diagram
17

2.7.3 Sequence Diagram


Menurut Whitten dan Bentley (2007: 659) Sequence diagram adalah
sebuah diagram UML yang memodelkan logika dari sebuah use case dengan
menggambarkan objek berinteraksi satu dengan yang lain melalui pesan.
Komponen-komponen yang digunakan pada sequence diagram dapat dilihat pada
table 2.3.
Tabel 2.3 Komponen Sequence Diagram

2.8 Struktur Navigasi


Menurut Prihatna (2005:51) “Struktur navigasi adalah struktur atau alur
suatu program yang merupakan rancangan hubungan dan rantai kerja dari
beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh
elemen pembuatan website”. Ada empat macam bentuk dasar dari struktur
navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan website, yaitu:

2.8.1 Struktur Navigasi Linier


Struktur navigasi linier hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang
berurut yang menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut
urutannya. Tampilan yang dapat ditampilkan pada sruktur jenis ini adalah satu
18

halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya, tidak dapat dua halaman
sebelumnya atau dua halaman sesudahnya. Seperti Gambar 2.13.

Gambar 2.13 Struktur Navigasi Linier

2.8.2 Struktur Navigasi Non-Linier


Struktur navigasi non-linier atau struktur tidak berurut merupakan
pengembangan dari struktur navigasi linier. Pada struktur ini diperkenankan
membuat navigasi bercabang. Percabangan yang dibuat pada struktur nonlinier ini
berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki, karena pada percabangan non-
linier ini walaupun terdapat percabangan, tetapi tiap tampilan mempunyai
kedudukan yang sama yaitu tidak ada Master Page dan Slave Page. Seperti
Gambar 2.14.

Gambar 2.14 Struktur Navigasi Non-Linier

2.8.3 Struktur Navigasi Hirarki


Struktur navigasi hirarki biasa disebut struktur bercabang, merupakan
suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data
berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai
Master Page (halaman utama pertama), halaman utama ini mempunyai halaman
percabangan yang disebut Slave Page (halaman pendukung). Jika salah satu
halaman pendukung dipilih atau diaktifkan, maka tampilan tersebut akan bernama
Master Page (halaman utama kedua) dan seterusnya. Pada struktur navigasi ini
tidak diperkenankan adanya tampilan secara linier. Seperti Gambar 2.15.
19

Gambar 2.15 Struktur Navigasi Hirarki

2.8.4 Struktur Navigasi Campuran


Struktur navigasi campuran merupakan gabungan dari ketiga struktur
sebelumnya yaitu linier, non-linier dan hirarki. Struktur navigasi ini juga biasa
disebut dengan struktur navigasi bebas. Struktur navigasi ini banyak digunakan
dalam pembuatan aplikasi multimedia karena struktur ini dapat digunakan dalam
pembuatan aplikasi tersebut sehingga dapat memberikan interaksi yang lebih
tinggi. Seperti Gambar 2.20.

Gambar 2.16 Struktur Navigasi Campuran

2.9 Skala Likert


Skala Likert adalah suatu skala psikometrik yang umum digunakan dalam
angket dan merupakan skala yang paling banyak digunakan dalam riset berupa
survei. Nama skala ini diambil dari nama Rensis Likert, yang menerbitkan suatu
laporan yang menjelaskan penggunaannya. Sewaktu menanggapi pertanyaan
dalam skala Likert, responden menentukan tingkat persetujuan mereka terhadap
suatu pernyataan dengan memilih salah satu dari pilihan yang tersedia. Biasanya
disediakan lima pilihan skala dengan format seperti ini:

 Sangat tidak setuju


20

 Tidak setuju
 kurang setuju
 Setuju
 Sangat setuju

Selain pilihan dengan lima skala seperti contoh di atas, kadang digunakan
juga skala dengan tujuh atau sembilan tingkat. Suatu studi empiris menemukan
bahwa beberapa karakteristik statistik hasil kuesioner dengan berbagai jumlah
pilihan tersebut ternyata sangat mirip.
BAB 3
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Dalam bab ini pembahasan dibagi menjadi beberapa tahapan, mulai dari
perencanaan aplikasi, pembuatan struktur navigasi, perancangan tampilan,
pembuatan aplikasi, dan implementasi.

3.1 Gambaran Umum Aplikasi


Aplikasi Augmented Reality pada Stuktur Rangka Manusia ini adalah
sebuah aplikasi berbasis android yang berfungsi sebagai penyedia informasi
struktur rangka pada manusia. Aplikasi ini terdiri dari sebuah marker yang
merupakan QR Code. QR Code dapat memunculkan objek 3D yaitu kerangka
manusia, kerangka badan, kerangka anggota gerak. Aplikasi ini dibuat
menggunakan bahasa pemrograman C#, unity, dan Vuforia yang digunakan
sebagai SDK untuk computer vision berbasis AR. Pada saat aplikasi dijalankan
terdapat tampilan menu yang berisikan :
1. Mulai
Pada menu ini terdapat menu struktur rangka manusia yang akan
dilihat objek 3Dnya.
2. Materi
Pada menu ini berisi informasi mengenai rangka manusia, rangka
kepala, rangka badan, dan rangka anggota gerak.
3. Bantuan
Pada menu ini berisi cara untuk menggunakan aplikasi.
4. Tentang
Pada menu ini berisi informasi mengenai aplikasi.
5. Keluar
Digunakan untuk keluar dari aplikasi.

21
22

3.2 Struktur Navigasi


Struktur navigasi digunakan untuk menjelaskan secara singkat tentang alur
aplikasi yang dibuat. Menentukan struktur navigasi merupakan hal yang
sebaiknya dilakukan sebelum membuat suatu aplikasi. Dengan menggunakan
struktur navigasi yang tepat maka suatu aplikasi mempunyai pedoman dan arah
informasi yang jelas. Dalam pembuatan aplikasi ini jenis struktur navigasi yang
digunakan adalah Hirarki. Adapun struktur navigasi aplikasi ini dapat dilihat pada
ambar 3.1.

Gambar 3.1 Struktur Navigasi

Pada gambar 3.1 dimulai dengan tampilan Main menu dan terdapat 5
tombol yaitu : Mulai, Materi, Bantuan, Tentang, dan Keluar. Apabila menekan
tombol Mulai pengguna dapat melihat Struktur rangka Manusia yang akan dilihat,
lalu tombol Materi ini berisi pejelasan tentang Rangka Manusia, Rangka Badan
dan Rangka Anggota Gerak masing-masing dijelaskan, kemudian tombol Bantuan
menjelasan cara menggunakan Aplikasi dan untuk tombol Tentang berisi
penjelasan mengenail aplikasi Argumented Reality pada Strktur Rangka Manusia.
23

3.3 Perancangan Diagram UML


Pada penulisan ini dibuat tiga buah diagram yaitu, Use Case Diagram,
Activity Diagram, dan Sequence Diagram.
3.3.1 Use Case Diagram
Dalam merancang sebuah aplikasi diperlukan adanya fungsi-fungsi apa
saja yang ada pada aplikasi yang dibuat. Penggambaran dari fungsi-fungsi
tersebut dituliskan dengan use case diagram. Dapat dilihat pada Gambar 3.2.

Gambar 3.2 Use Case Diagram


Gambar 3.2 terdapat 1 orang actor yaitu user yang berasosiasi dengan case
Mulai, case Materi, case Bantuan, case Tentang dan case Keluar. Pada case
Mulai, case tersebut meng-include case 5 struktur rangka manusia. Lalu case
Materi, case Bantuan dan case Tentang yang meng-include case penjelasan. Case-
case tersebut akan dipanggil ketika menjalankan case Mulai, Materi, Bantuan dan
Tentang.
24

Include digunakan untuk mengekstrak use case menjadi bebrapa potongan


yang digandakan dalam beberapa use case. Termasuk use case tidak dapat berdiri
sendiri dan use case asli tidak lengkap tanpa include satunya. Ini harus digunakan
secukupnya yang hanya dalam kasus dimana duplikasi yang signifikan dan ada
dengan desain (bukan secara kebetulan).
Extend adalah Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use
case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu.
Jadi extend yaitu dimana use case yang dituju berdiri sendiri tanpa harus
melewati sebuah proses yang lain.

3.3.2 Activity Diagram


Activity diagram merupakan penggambaran aktivitas yang terjadi antara
system dengan pengguna. Dibawah ini terdapat gambaran activity diagram pada
Struktur Rangka Manusia. Dapat dilihat pada Gambar 3.3

Gambar 3.3 Activity Diagram


25

Gambar 3.3 dimulai dari state awal menuju activity Menu, dan selanjutnya
menuju desicion terhadap Materi, Bantuan, Tentang dan Keluar. Dimana activity
Mulai terdapat desicion terhadap activity kerangka manuisa, kerangka kepala,
kerangka badan dan kerangka anggota gerak. Kemudian untuk activity Materi,
Bantuan dan Tentang dapat masuk ke dalam penjelasannya dan activity Keluar
untuk keluar dari aplikasi. Dari activity Mulai, Materi, Bantuan dan Tentang dapat
kembali menuju Menu Utama.

3.4 Rancangan Tampilan Aplikasi


Merancang sebuah tampilan aplikasi sebelum membuat aplikasi sangat
membantu seorang pengembang dalam membuat suatu aplikasi. Pada bagian ini
akan membahas rancangan aplikasi beserta item yang digunakan.

3.4.1 Rancangan Tampilan Menu Utama


Pembuatan menu ini menggunakan fungsi baru yang disediakan oleh
Unity untuk pembuatan tampilan yaitu fungsi UI. Pada background digunakan
Panel, dan terdapat 5 buah item Button. Dapat dilihat pada Gambar 3.4.

Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Menu Utama


26

3.4.2 Rancangan Tampilan Menu Mulai


Gambar 3.5 adalah rancangan tampilan mulai, menu mulai ini terbagi
menjadi 5 menu lagi dimana kita dapat memilih Struktur Rangka Manusia mana
yang akan kita lihat.

Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Menu Mulai

3.4.3 Rancangan Tampilan Menu Masing-Masing Rangka Manusia


Rancangan tampilan menu masing-masing Rangka Manusia ini langsung
memasuki camera dimana user dapat mengarahkan camera menuju marker.
Terdapat Button suara untuk penjelasan objek dan button Kembali untuk kembali
ke menu utama. Dapat dilihat pada Gambar 3.6.

Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Menu Masing-Masing kerangka manusia


27

3.4.4 Rancangan Tampilan Menu Materi


Rancangan tampilan menu Materi akan munculkan teks penjelasan
mengenai rangka manusia, rangka kepala, rangka badan, rangka anggota gerak.
Terdapat Button Kembali untuk kembali ke menu utama. Dapat dilihat pada
Gambar 3.7.

Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Menu Materi

3.4.5 Rancangan Tampilan Menu Bantuan


Gambar 3.8 menunjukkan rancangan tampilan menu Bantuan
menggunakan canvas, dimana terdapat teks penjelasan tata cara menggunakan
aplikasi yang bersangkutan, dan terdapat Button Kembali untuk kembali ke menu
utama.

Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Menu Bantuan


28

3.4.6 Rancangan Tampilan Menu Tentang


Gambar 3.9 adalah rancangan tampilan menu, menu Tentang
menggunakan panel, dimana terdapat teks penjelasan-penjelasan mengenai
aplikasi yang bersangkutan, dan terdapat Button Kembali untuk kembali ke menu
utama.

Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Menu Tentang

3.5 Pembuatan Aplikasi Struktur Kerangka Manusia Berbasis


Augmented Reality
Pada tahap ini akan menjelaskan cara pembuatan dari setiap objek organ
tubuh manusia. Pembuatan model menggunakan software Blender. Software ini
merupakan software yang bersifat open source yang dapat diunduh pada website
http://www.blender.org/download.

3.5.1 Pembuatan Objek Struktur Rangka Manusia Menggunakan Blender


Pertama-tama adalah buka aplikasi Blender maka akan muncul tampilan
awal dapat dilihat pada Gambar 3.10.
29

Gambar 3.10 Tampilan Awal Blender

Berikut langkah-langkah membuat objek 3D Rangka Manusia. Pertama


hapus kubus dengan menekan X, lalu pilih delete. Kemudian Import objek rangka
manusia yang telah di download https://sketchfab.com kedalam blender. Objek
dapat dilihat pada Gambar 3.11.

Gambar 3.11 Meng-import Objek


30

Selanjutnya setelah modelling pada Rangka manusia selesai lalu


memberikan texture dan material pada objek yang telah di-import hasilnya dapat
dilihat pada Gambar 3.12.

Gambar 3.12 Memberi Texture dan Material.

Kemudian menambahkan tanda panah menggunakan objek plane lalu


mengatur ukurannya dengan menekan S+xyz (sumbu disesuaikan) lalu copy objek
dengan cara Shift+D. Objek dapat dilihat pada Gambar 3.13.

Gambar 3.13 Membuat Tanda Panah

Kemudian menambahkan objek baru dengan cara shift+A pilih objek.


Objek yang dipilih adalah text. Setelah itu edit objek text dengan menekan Tab.
31

Kemudian coppy objek dengan menekan shift+D dan edit text yang telah di
coppy. Dapat dilihat pada gambar 3.14

Gambar 3.14 Membuat Text

Objek selanjutnya yaitu membuat Rangka Kepala. Dalam pembuatan


rangka kepala, meng-import objek yang telah di downlod di https://sketchfab.com,
dapat dilihat pada Gambar 3.15.

Gambar 3.15 Meng-import Objek Tengkorak


32

Kemudian setelah modelling rangak kepala, lalu menambahkan texture dan


material pada objek yang telah di-import hasilnya dapat dilihat pada Gambar
3.16.

Gambar 3.16 Memberi Texture dan Material

Kemudian menambahkan tanda panah menggunakan objek plane lalu


mengatur ukurannya dengan menekan S+xyz (sumbu disesuaikan) lalu copy objek
dengan cara Shift+D. Dapat dilihat pada Gambar 3.17

Gambar 3.17 Membuat Tanda Panah


33

Kemudian menambahkan objek baru dengan cara shift+A pilih objek.


Objek yang dipilih adalah text. Setelah itu edit objek text dengan menekan Tab.
Kemudian coppy objek dengan menekan shift+D dan edit text yang telah di
coppy. Dapat dilihat pada Gambar 3.18.

Gambar 3.18 Membuat Text

Selanjutnya adalah pembuatan objek Rangka Badan Manusia. Dalam


pembuatan kerangka badan manusia, import objek yang telah di downlod di
https://sketchfab.com. Objek yang telah didownload dapat dilihat pada Gambar
3.19.

Gambar 3.19 Meng-import Objek


34

Kemudian setelah modelling rangak badan manusia selesai, lalu


menambahkan texture dan material pada objek yang telah di-import hasilnya.
Objek yang telah diberi texture dan material dapat dilihat pada Gambar 3.20.

Gambar 3.20 Memberi Texture dan Material

Lalu menambahkan tanda panah menggunakan objek plane, kemudian


mengatur ukurannya dengan menggunakan Shortcut S+xyz(sumbu disesuaikan).
Objek yang telah diberi tanda panah dapat dilihat pada Gambar 3.21.

Gambar 3.21 Membuat Tanda Panah

Dan kemudian menambahkan objek baru dengan cara shift+A pilih objek.
Objek yang dipilih adalah text. Setelah itu edit objek text dengan menekan Tab.
35

Kemudian coppy objek dengan menekan shift+D dan edit text yang telah di
coppy. Objek yang telah ditambahkan text dapat dilihat pada Gambar 3.22.

Gambar 3.22 Membuat Text

Selanjutnya adalah pembuatan Rrangka Badan Manusia bagian bawah


yaitu kaki. Dalam pembuatan kerangka badan manusia bagian bawah ini, meng-
import objek yang telah di downlod di https://sketchfab.com. Objek yang telah
didownload dapat dilihat pada Gambar 3.23.

Gambar 3.23 Meng-import Objek


36

Kemudian setelah modelling rangak bagian bawah yaitu kaki selesai, lalu
menambahkan texture dan material pada objek yang telah di-import hasilnya
objek yang telah diberi texture dan material dapat dilihat pada Gambar 3.24.

Gambar 3.24 Memberi Texture dan Material

Lalu menambahkan tanda panah menggunakan objek plane, kemudian


mengatur ukurannya dengan menggunakan Shortcut S+xyz(sumbu disesuaikan).
Objek yang telah diberi tanda panah dapat dilihat pada gambar 3.25.

Gambar 3.25 Membuat Tanda Panah


37

Dan kemudian menambahkan objek baru dengan cara shift+A pilih objek.
Objek yang dipilih adalah text. Setelah itu edit objek text dengan menekan Tab.
Kemudian coppy objek dengan menekan shift+D dan edit text yang telah di
coppy. Objek yang telah ditambahkan text dapat dilihat pada Gambar 3.26.

Gambar 3.26 Membuat Text

Selanjutnya adalah pembuatan Rangka tangan Manusia bagian atas yaitu


tangan. Dalam pembuatan kerangka badan manusia bagian bawah ini, meng-
import objek yang telah di downlod di https://sketchfab.com. Objek yang telah
didownload dapat dilihat pada Gambar 3.27.

Gambar 3.27 Meng-import Objek


38

Kemudian setelah modelling rangak bagian atas yaitu tangan selesai, lalu
menambahkan texture dan material pada objek yang telah di-import hasilnya
objek yang telah diberi texture dan material dapat dilihat pada Gambar 3.28.

Gambar 3.28 Memberi Texture dan Material

Lalu menambahkan tanda panah menggunakan objek plane, kemudian


mengatur ukurannya dengan menggunakan Shortcut S+xyz(sumbu disesuaikan).
Objek yang telah diberi tanda panah dapat dilihat pada gambar 3.29.

Gambar 3.29 Membuat Tanda Panah

Dan kemudian menambahkan objek baru dengan cara shift+A pilih objek.
Objek yang dipilih adalah text. Setelah itu edit objek text dengan menekan Tab.
39

Kemudian coppy objek dengan menekan shift+D dan edit text yang telah di
coppy. Objek yang telah ditambahkan text dapat dilihat pada Gambar 3.30.

Gambar 3.30 Membuat Text

3.6 Pembuatan Aplikasi


Pada bagian ini dijelaskan cara pembuatan aplikasi yang dijalankan di
dalam program Unity. Berikut langkah-langkahnya :

3.6.1 Pembuatan Marker


Sebelum meng-import objek, terlebih dahulu membuat marker yang telah
terdaftar oleh Vuforia Developer yang diberikan fasilitas oleh Vuforia untuk
mengunggah gambar yang akan dijadikan marker, berikut ini merupakan langkah-
langkahnya :
Pertama-tama login ke dalam Vuforia Developer dengan link :
https://developer.vuforia.com/vui/auth/login, jika belum memiliki akun terlebih
dahulu melakukan registrasi. Login Vuforia Development dapat dilihat Gambar
3.31.
40

Gambar 3.31 Login Vuforia Development

Kemudian menekan bagian develop-license manager, lalu klik get


development key seperti gambar berikut. Pembuatan marker dapat dilihat pada
Gambar 3.32.

Gambar 3.32 Pembuatan License Manager


41

Lalu akan muncul tampilan seperti Gambar 3.33. Selanjutnya membuat


License Name dengan nama MARKER. Kemudian centang pada bagian paling
bawah lalu klik Memastikan. Tampilan dapat dilihat pada Gambar 3.33

Gambar 3.33 Pengisian License Name

Kemudian langkah berikutnya adalah pembuatan Target Manager, masih


di menu yang sama pilih menu Add Database. Tampilan target manajer dapat
dilihat pada Gambar 3.34.
42

Gambar 3.34 Pembuatan Target Manager


Kemudian isikan nama pada dialog Create Database dengan nama
MARKER dan pada type pilih Device lalu klik Create. Tampilan dapat dilihat
pada Gambar 3.35.

Gambar 3.35 Pemberian Nama Database dan Pemilihan Type

Kemudian upload image target yang akan digunakan sebagai marker


untuk objek yang telah dibuat pada aplikasi Blender. Masih di menu yang sama,
pilih Add Target, pada File klik browse lalu pilih image yang akan di upload, lalu
klik Add. Tampilan dapat dilihat pada Gambar 3.36.
43

Gambar 3.36 Image Target

Jika sudah selesai, maka image target akan terupload dan pastikan image
yang diupload paling sedikit memiliki bintang 2 dan paling banyak memiliki
bintang 5. Ulangi langkah sebelumnya hingga gambar yang akan digunakan untuk
image target dirasa cukup. Tampilan dapat dilihat pada Gambar 3.37.

Gambar 3.37 Gambar Marker yang sudah di-upload

Kemudian pastikan semua gambar telah di-upload, maka langkah


selanjutnya adalah pilih menu Download Database dan pilih Unity Editor untuk
select development platform. Tampilan dapat dilihat pada Gambar 3.38.
44

Gambar 3.38 Download Database


3.6.2 Pemasukan Objek ke dalam Unity
Selanjutnya jalankan aplikasi Unity yang telah diinstal, beri nama Project
sesuai dengan yang diinginkan. Tampilan pemberian nama projek dapat dilihat
pada Gambar 3.39.

Gambar 3.49 Pemberian Nama Project.

Kemudian pada bagian project pilih assets, lalu klik kanan pada assets
pilih import package, kemudian pilih custom package. Pilih Package Vuforia dan
marker yang telah di-download. Jika sudah muncul seperti tampilan dibawah ini,
pilih import. Tampilan dapat dilihat pada Gambar 3.40.
45

Gambar 3.40 Import Unity Package


Kemudian menambahkan folder baru yang bernama Scene. Jika Unity
Package sudah import, pilih Vuforia, lalu pilih Prefabs. Kemudian masukkan AR
Camera dan Image Target ke Hierarchy dengan cara Drag and Drop. Dapat
dilihat pada Gambar 3.41.

Gambar 3.41 Import AR Camera dan Image Target


46

Lalu menambahkan beberapa scene terlebih dahulu sesuai dengan


rancangan menu. Tampilan dapat dilihat pada Gambar 3.42.

Gambar 3.42 Membuat Beberapa Scene.


Kemudian pada masing-masing scene masukkan gambar marker kedalam
image target, pilih image target, lalu pada inspector pilih database dan pilih
marker yang telah di-download dan di-import dari Vuforia. Lakukan langkah ini
pada semua image target. Tampilan dapat dilihat pada Gambar 3.43.

Gambar 3.43 Memilih Database dan Image untuk Image Target


47

Lalu Klik Vuforia pada menu bar. Pilih Configuration. Pada inspector,
masukkan app license key yang didapatkan dari vuforia pada menu license
manager - pilih menu license target yang telah dibuat. Setelah itu copy nilai key
dari license key. Langkah selanjutya pada bagian Datasets pastikan checklist Load
MARKER Data dan Active seperti Gambar 3.44.

Gambar 3.44 Memberikan nilai App License Key dan Data Set Load Behavior
Kemudian pada Asset, membuat folder baru dengan nama ar_objek. Drag
and drop semua objek yang telah dibuat di Blender ke dalam folder ar_objek, lalu
drag and drop objek ke dalam scene dan letakkan objek di atas image target.
Folder objek dapat dilihat pada Gambar 3.45.

Gambar 3.45 Pembuatan Folder


48

Lalu letakkan semua objek didalam Image Target-nya masing-masing,


atur agar semua objek berada tepat diatas gambar Image Target dan atur ukuran
objeknya. Tambahkan directional light untuk membuat objek lebih terang pada
saat men-scan marker objek 3Dnya. Tampilan dapat dilihat pada Gambar 3.46.

Gambar 3.46 Mengatur ukuran Objek dan Menambahkan Direction Light.


Kemudian membuat canvas pada objek, klik kanan pada area Hierarchy
lalu pilih UI dan pilih Canvas. Dan menambahkan Button pada canvas dapat
dilihat pada Gambar 3.47.
49

Gambar 3.47 Menambahkan Canvas pada Objek

Langkah berikutnya adalah pembuatan script untuk pindah scene,


dengan klik kanan pada menu Scene, kemudian pilih create dan pilih C# script
dan berikan nama btn_Manager. Berikut ini adalah script untuk btn_Manager.
Seperti Gambar 3.48.

Gambar 3.48 Script btn_Manager.cs


Kemudian menekan button pada bagian hierarchy yang berada di dalam
canvas, lalu pada jendela inspector di bagian On Click klik add to list “+”,
kemudian drag and drop script yang telah dibuat dan isikan menu apa yang akan
dipilih untuk kembali seperti Gambar 3.49.
50

Gambar 3.49 Penambahan Script btn_Manager.cs pada Button

3.6.3 Membuat Menu Utama


Halaman ini adalah halaman inti dari aplikasi. Pada halaman ini terdiri dari
empat tombol yaitu, Mulai, Materi, Bantuan, Tentang dan Keluar. Tiap tombol
berfungsi untuk mengarahkan pada halaman yang akan terhubung dengannya.
Berikut langkah-langkahnya :

1. Langkah berikutnya adalah membuat menu utama. Pada folder scene,


klik kanan lalu pilih Create lalu pilih scene, berikan nama pada scene
yang baru dibuat dengan nama MAIN MENU, lalu tambahkan canvas
dengan cara klik kanan pada hierarchy-UI-Canvas. Dapat dilihat pada
Gambar 3.50.

Gambar 3.50 Menambahkan Canvas

2. Kemudian menambahkan panel dengan cara klik kanan pada Canvas


di bagian hierarchy-UI-Panel. Lalu tambahkan gambar sebagai
background menu utama dengan cara klik kanan pada Panel yang
berada didalam Canvas di bagian hierarchy, lalu pilih UI dan pilih
Image, dapat dilihat pada Gambar 3.51
51

Gambar 3.51 Menambahkan Panel dan Image


3. Kemudian memasukan gambar pada panel yang telah dibuat
sebelumnya, pada jendela inspector di bagian Source Image, pilih
gambar yang telah diimport, dapat dilihat pada Gambar 3.52.

Gambar 3.52 Memasukkan Gambar ke Panel


52

4. Lalu membuat 5 Button untuk tombol-tombolnya, dengan cara klik


kanan pada Panel yang telah dibuat, pilih UI-Button, dapat dilihat pada
Gambar 3.53.

Gambar 3.53 Menambahkan Button


5. Kemudian memasukkan gambar pada setiap button, pada jendela
inspector di bagian Source Image, pilih gambar yang telah di-import
dan atur ukuran button, seperti Gambar 3.55. Dan hasil scene MENU
dapat dilihat pada Gambar 3.54.
53

Gambar 3.54 Menambahkan Gambar Pada Setiap Button

Gambar 3.55 Tampilan Menu Utama


6. Lalu membuat scene baru dengan nama MULAI, caranya seperti
pembuatan scene MENU. Pada halaman ini terdapat 5 tombol pilihan
untuk menghubungkan ke tampilan scene rangka manuisa, rangka
kepala, rangka badan, rangka tangan, rangka kaki yang akan dilihat
dan terdapat tombol Kembali untuk kembali ke scene MENU.
Tampilan dapat dilihat pada Gambar 3.56.

Gambar 3.56 Membuat Scene MULAI


54

7. Kemudian pada button Mulai kita langsung akan menghubungkan


dengan menu Mulai. Apabila kita klik button Mulai maka akan pindah
ke scene MULAI. Untuk menghubungkannya menggunakan script
yang telah dibuat sebelumnya, kemudian pada jendela inspector di
bagian On Click klik add to list “+”, lalu drag and drop script
btn_Manager.cs dan isikan scene yang berhubungan. Ini berlaku pada
button-button yang lain. Tampilan dapat dilihat pada Gambar 3.57.

Gambar 3.57 Mengatur Keterhubungan Button dan Menu Utama

8. Lalu membuat tampilan Materi. Pada scene MATERI buat sama


seperti scene MULAI dengan cara menambahkan canvas baru dengan
klik kanan pada hierarchy, pilih UI-Canvas kemudian tambahkan
panel dengan cara klik kanan pada Canvas di bagian hierarchy-UI-
Panel. Lalu tambahkan gambar rangka mausia, kepala, badan, dan
rangka anggota gerak sebagai materi, lalu pilih UI dan pilih Image dan
kemudia menambahkan teks pada masing-masing gambar. Tampilan
dapat dilihat pada Gambar 3.58.
55

Gambar 3.58 Menambahkan Canvas, Panel dan Image


9. Lalu pada Panel menambahkan button dan text untuk tombol kembali,
lalu atur kembali inspector pada button Kembali agar terhubung
dengan menu utama. Tampilan dapat dilihat pada Gambar 3.59.

Gambar 3.59 Menambahkan Button, Text dan Menghubungkan


Button
Kembali dengan Menu Utama
56

Gambar 3.59 Menambahkan Button, Text dan Menghubungkan Button


Kembali dengan Menu Utama

10. Selanjutnya menambahkan kembali image dan text pada Panel, dimana
image sebagai latar belakang teks dan teks sendiri berisikan penjelasan
materi. tampilan dapat dilihat pada Gambar 3.60.

Gambar 3.60 Menambahkan Image dan Text


11. Kemudian untuk mengisi text yang telah dibuat langsung menuju
jendela inspector, lalu pada bagian Text isi penjelasan yang kita
inginkan dan atur teks yang terdapat pada scene, agar semua text
berada didalam text box. Tampilan dapat dilihat pada Gambar 3.61.
57

Gambar 3.61 Menambahkan Isi Text


12. Kemudian menambahkan Scroll Rect pada Image agar teks dapat di
scroll dari smartphone kita dan kita dapat menyembunyikan teks yang
memanjang kebawah dengan cara checklist menu mask dan jangan
ceklis show mask grafik. Tampilan dapat dilihat pada Gambar 3.62.

Gambar 3.62 Menambahkan Scroll Rect dan Menyembunyikan Teks

13. Lalu mengatur inspector pada Button Keluar agar dapat keluar dari
aplikasi. Tampilan dapat dilihat pada Gambar 3.63.
58

Gambar 3.63 Menghubungkan Button Keluar dengan Script


14. Pada Gambar 3.64 tambahkan backsound pada masing-masing scene
yang telah dimasukan. Pada bagian Hierarchy klik kanan-Audio-Audio
Source.

Gambar 3.64 Menambahkan Audio Source

15. Kemudian Klik Audio Source pada bagian Hierarchy, lalu pada bagian
Inspector atur audioclip dengan memilih backsound yang telah di
import. Kemudian checlist pada Bypass Effect, Bypass Listener Effects,
59

Bypass Reverb Zones, Play On Awake, dan Loop. Tampilan dapat


dilihat pada Gambar 3.65.

Gambar 3.65 Mengatur Audio


3.7 Pembuatan File APK
Untuk dapat menjalankan aplikasi pada smartphone, aplikasi harus
terlebih dahulu diubah menjadi file installer berekstensi apk. Berikut ini langkah-
langkahnya :
a. Pilih menu file, lalu pilih Build Settings, kemudian pilih Player
Settings. Akan muncul jendela inspector, dapat dilihat pada Gambar
3.66.
60

Gambar 3.66 Jendela Inspector untuk Player Settings

b. Pada Gambar 3.67. ubah Company Name menjadi ‘rafidasaobj’ dan


Product Name menjadi ‘RANGKA MANUSIA’, lalu pada bagian
Resolution and Presentation pilih Default Orientation menjadi Auto
Rotation. Pada bagian Allowed Orientations for Auto Rotation hanya di
checklist Landscape Right and Landscape Left.
61

Gambar 3.67 Pengisian Product Name dan Resolution

c. Kemudian masukkan logo kedalam Default logo dan pada Splash


screen, masukkan gambar pada virtual reality Splash Image, atur
lamanya durasi di Logo Duration dan menambahkan Background
Color. Dapat dilihat pada Gambar 3.68.

Gambar 3.68 Pengaturan pada Splash Image


62

d. Langkah selanjutnya setelah selesai melakukan konfigurasi, kembali


ke pengaturan build settings. Pilih build yang berfungsi untuk
membuat file apk. Tunggu hingga proses selesai dan file apk terbentuk.
File apk dari aplikasi dapat dilihat seperti Gambar 3.69.

Gambar 3.69 Membuat File APK

3.8 Implementasi Aplikasi pada Smartphone


Kemudian setelah selesai membuat file apk dari aplikasi, salin file tersebut
ke dalam smartphone. Lakukan instalasi file apk pada smartphone, tunggu hingga
proses pemasangan aplikasi selesai.
a. Jalankan aplikasi yang telah dipasang, setelah aplikasi di jalankan
maka akan keluar tampilan Splash Screen, dapat dilihat pada Gambar
3.70
63

Gambar 3.70 Tampilan Splash Screen


b. Lalu setelah beberapa detik, secara otomatis akan memunculkan
halaman dari Menu Utama aplikasi yang terdiri dari 5 button yaitu,
button Mulai, Materi, Bantuan, Tentang dan Keluar. Halaman Menu
Utama, dapat dilihat pada Gambar 3.71.

Gambar 3.71 Halaman Menu Utama

c. Apabila menu Mulai dipilih maka, akan muncul menu untuk memilih
rangka manusia mana yang akan dilihat, dapat dilihat pada Gambar
3.72.

Gambar 3.72 Tampilan Menu Mulai


64

d. Apabila memilih salah satu dari kelima objek, maka akan pindah ke
scene selanjutnya. Jika memilih objek 3D Rangka Kepala, tampilan
yang akan muncul, dapat dilihat pada gambar Gambar 3.73.

Gambar 3.73 Objek 3D kerangka manusia

e. Apabila memilih menu Materi maka, akan muncul penjelasan tentang


kerangka manusia, rangka kepala, rangka badan dan rangka anggota
gerak. Pada aplikasi halaman ini dapat di scroll, dapat dilihat pada
Gambar 3.74.

Gambar 3.74. Tampilan Menu Materi


65

f. Halaman menu Bantuan berisi tentang penjelasan cara menggunakan


aplikasi, pada aplikasi halaman ini dapat di scroll, dapat dilihat pada
Gambar 3.75.

Gambar 3.75 Tampilan Menu Bantuan

g. Halaman menu Tentang berisi penjelasan mengenai aplikasi


Augmented Reality pada Struktur Rangka Manusia. Dapat dilihat pada
Gambar 3.76.

Gambar 3.76 Tampilan Menu Tentang


66

3.9 Uji Coba


Uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi ini sudah layak
diujikan secara terbatas atau belum.

3.9.1 Uji Coba Pengembang


Uji coba dilakukan untuk menguji kebenaran marker terhadap model 3D
yang ditampilkan dan performance berdasarkan kecepatan aplikasi Augmented
Reality melakukan proses pre-rendering. Uji coba dilakukan berdasarkan uji coba
mandiri. Uji coba dilakukan pada beberapa smartphone dengan spesifikasi yang
berbeda. Berikut ini adalah perbandingannya yang dapat dilihat pada Tabel 3.1

Tabel 3.1 Spesifikasi Smartphone yang digunakan untuk uji coba aplikasi
Handpone Samsung Oppo F7 Iphone 7 Oppo F1s Xiaomi
galaxy a7 plus Redmi 5
plus
Prosesor Octa-core Mediatek Heli A10 Fusion Mediatek Qualcom
2.2 P60 chip with MT6750 Snapdragon
Ghz Cortex- 64-bit octa-core 625
A53 architecture 1,5 Ghz
Embedded
M10
motion
coprocesso

Memori 4 GB RAM 4 GB RAM 3 GB RAM 3 GB RAM 4 GB RAM

Sistem Android 8.0 Android 8.0 Ios 13.3.1 Android 5.1 Android
android (Oreo) (Oreo) (Lolipop) 7.1.1
(Nougat)

Ukuran 2220x1080 1080x2280 1920 x 1080 1080x72o 1080x2160


layar pixels, 6” pixels, 6.23” pixel, 5,5 “ pixels, 5.5” pixels,
5.99”

Kamera 8MP 16 MP 12 MP 13 MP 12 MP

Dari kelima smartphone yang digunakan untuk uji coba aplikasi, yang
tidak dapat menjalakan aplikasi yang dibaut adalah Iphone 7 plus dikarenakan
67

memiliki sistem operasi yag berbeda yaitu ios bukan android. Untuk spesifikasi
terbaik Oppo F7 yang memiliki processor Mediatek Helio P60 Octa Core dan
4GB RAM. Seperti Tabel 3.2.

Tabel 3.2 Perbandingan Kinerja Aplikasi Pada Beberapa Jenis Smartphone


Aspek Samsung Oppo F7 Iphone 7 Oppo F1s Xiaomi
Perbandin galaxy a7 plus Redmi 5
gan Plus

Waktu Aplikasi Aplikasi berjalan Aplikasi Aplikasi Aplikasi


Respon berjalan dengan baik tidak berjalan berjalan
Aplikasi dengan baik terpasang dengan dengan
baik baik

Tombol Tombol- Tombol-tombol Aplikasi Tombol- Tombol-


tombol sesuai, deteksi tidak tombol tombol
sesuai, marker cepat terpasang sesuai, sesuai,
deteksi deteksi deteksi
marker cepat marker marker
cepat cepat

Gambar Background Background Aplikasi Backgroun Backgroun


sesuai sesuai rancangan, tidak d sesuai d sesuai
rancangan, tampilan objek terpasang rancangan, rancangan,
tampilan baik tampilan tampilan
objek baik objek baik objek baik

Animasi Berjalan baik Berjalan baik Aplikasi Berjalan Berjalan


tidak baik baik
terpasang

Untuk waktu respon aplikasi, pada smartphone yang diujikan berjalan


baik tanpa ada delay sedikitpun. Untuk marker, gambar, animasi dan tombol pada
smartphone berjalan dengan baik. Hanya saja pada Iphone 7 plus tidak dapat
diinstal, karena sistem operasi yang digunakan bukan Android melaikan Ios dan
Redmi 5 Plus memiliki sedikit perubahan pada tampilan. Perbedaan pada rasio
smartphone membuat tampilan sedikit lebih lebar dibandingkan dengan
smartphone yang lain. Dari hasil perbandingan kelima smartphone diatas, dalam
menjalankan aplikasi, dapat disimpulkan bahwa untuk menjalankan aplikasi ini
68

dengan baik, dibutuhkan setidaknya Android Versi 5.0 Lolipop untuk sistem
operasi, CPU Qualcomm MSM8916 Snapdragon 410, dengan RAM 2GB serta
kamera 8 MP agar dapat mendeteksi marker dengan respon yang cukup baik.

Lalu ada uji coba tingkat kecerahan, jarak dan ukuran marker terhadap
marker yang akan di scan untuk mengetahui sampai mana marker bisa
memunculkan objek tersebut.

Table 3.3 Tingkat Kecerahan Cahaya


Tinggkat kecerahan Keterangan
Terang Marker dapat di scan
Redup Marker dapat di scan
Gelap Marker tidak dapat di scan

Tabel 3.4 Jarak Marker


Jarak Keterangan
5 cm Marker dapat di scan
10 cm Marker dapat di scan
15 cm Marker dapat di scan
20 cm Marker dapat di scan
30 cm Marker tidak dapat di scan

Table 3.5 Ukuran Marker


Ukuran Marker Keterangan
100% Marker dapat di scan
50% Marker dapat di scan
25% Marker tidak dapat di scan

3.9.2 Uji Coba Pengguna


Uji coba oleh pengguna dilakukan untuk mengetahui penilaian dan
tanggapan pengguna terhadap aplikasi. Uji coba dilakukan dengan penyebaran
kuesioner penilaian. Dalam uji coba ini penyebaran kuisioner diberikan kepada
pengguna yaitu murid Sekolah Dasar. Proses uji coba diawali dengan demonstrasi
aplikasi secara singkat dan penjelasan cara kerja aplikasi. Selanjutnya dilakukan
69

simulasi dan diberi kebebasan pengguna untuk mencoba aplikasi, setelah itu
diberikan kuisioner penilaian dan masing-masing pengguna memberikan
pendapatnya. Aspek yang dinilai oleh para pengguna adalah aspek pembelajaran,
pengetahuan, dan komunikasi visual. Untuk mengukur kuisioner ini digunakan
skala Likert dengan lima pilihan jawaban yaitu, Sangat tidak setuju, tidak setuju,
Netral, Setuju, Sangat Setuju. Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap,
pendapat, persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenominal social.
Rancangan kuesioner dapat dilihat pada tabel dibawah ini:

Tabel 3.6 Rancangan Kuisioner


Penilainan
No Pertanyaan
1 2 3 4 5

1 Apakah tampilan aplikasi ini sangat


menarik ?

2 Apakah aplikasi ini mudah digunakan ?

3 Apakah dengan aplikasi ini informasi mudah


dipahami ?

4 Apakah dengan aplikasi ini menambah


pengetahuan anda tentang Sruktur Rangka
Manusia ?

5 Apakah dengan aplikasi ini, memotivasi anda


belajer Struktur Rangka Manusia ?

Data hasil pengumpulan kuisioner disebarkan kepada sisaw/siswi sekolah


dasar SDN TUGU 1 CIMANGGIS yang dijabarkan dalam bentuk tabel. Maka
dari hasil data dan kuesioner dapat dilihat pada tabel 3.7 :

Tabel 3.7 Hasil Kuisioner


No Nomer pertanyaan Total
1 2 3 4 5
70

1 4 4 4 4 5 21
2 5 4 4 3 5 21
3 5 5 4 4 4 22
4 4 3 3 3 4 17
5 4 4 4 3 4 19
6 5 4 4 4 5 22
7 5 4 4 5 4 22
8 4 4 4 4 4 20
9 4 5 4 4 4 21
10 4 5 4 4 4 21
Total 44 42 39 38 43 206
presentase 82,4%

Sehingga dari data tersebut dapat dianalisis bahwa aplikasi bernilai baik
dengan jumlah poin responden sebanyak 82,4% berdasarkan skala pada gambar
3.77 berikut:

Gambar 3.77 Skala Penilaian Aplikasi


BAB 4
PENUTUP

4.1 Kesimpulan
Aplikasi Augmented Reality pada Struktur Rangka Manusia berbasis
Android ini telah berhasil dibuat dengan menggunakan teknologi Augmented
Reality. Dengan menggunakan aplikasi Unity dan bahasa pemrograman C#. Dan
dibuat dengan tampilan yang menarik, serta dilengkapi dengan tulisan, gambar
dan audio.
Berdasarkan pengujian yang dilakukan program dapat mengenali marker
sesuai dengan objek yang dibuat. Pengujian dilakukan terhadap lima smartphone
yang berbeda. Dan untuk menjalankan aplikasi ini, setidaknya dibutuhkan sistem
operasi Android OS 5.0 (lolipop), 2 GB RAM, serta kamera 8MP agar dapat
mendeteksi marker dengan respon yang cukup baik. Pengujian yang dilakukan
pada smartphone dengan sistem operasi IOS pada Iphone aplikasi tidak dapat
terpasang.

4.2 Saran
Aplikasi Augmented Reality pada Struktur Rangka Manusia menggunakan
teknologi augmented reality. Objek yang dibuat dalam aplikasi ini masih sangat
terbatas, objek 3D yang desainnya belum menyerupai dengan bentuk aslinya, dan
tidak ada animasi pada objek 3D. Hal tersebut dapat dijadikan sebagai bahan
pengembangan aplikasi selanjutnya. Aplikasi ini juga perlu dikembangkan pada
platform lain agar pengguna platform lain dapat menggunakannya.

70
DAFTAR PUSTAK

[1] Billinghurst, Mark dkk. (2007). Emerging Technologies of Augmented


Reality: Interfaces and Design. I dea Group Publishing. Idea Group Inc.
United States of America.

[2] Fernando, Mario. Membuat Aplikasi Android Augmented Reality


Menggu-nakan Vuforia SDK dan Unity. Buku AR Online, 2013

[3] Flynt, John P and Omar Salem. 2005. SOFTWARE ENGINEERING FOR
GAME DEVELOPERS. United Stated of America : Thomson Course
Technology.

[4] L. Whitten, Jeffrey, & D. Bentley, Lonnie. 2007. System Analysis &
Design Methods Seventh Edition. New York, USA : McGraw-Hill.

[5] Anonim. Skala Likert https://id.wikipedia.org/wiki/Skala_Likert. Tanggal


Akses : 2 April 2019.

[6] Efendi,Ilham.Pengertian Augmented Reality (AR) di https://www.it-


jurnal.com/pengertian-augmented-realityar/ (akses 17 Februari 2020).

[7] Hadi,Gani.Krisnawati.2011.Menggabungkan Aplikasi Berbasis Android


“Pembelajaran Psikotes” Menggunakan App Inventor.Jurnal
dasi.12(4).ISSN: 1411-3201.

[8] Nugroho, Atmoko. Pramono, Barworo Adi.2017. Aplikasi Mobile


Augmented Reality Berbasis Vuforia dan Unity pada Pengenalan Objek
3D.Jurnal Transformatika.14(2):86-89

[9] Ritonga, Pahmi. Jenis-jenis Struktur Navigasi Dalam Website.


https://bangpahmi.com/jenis-jenis-struktur-navigasi-dalam-website/.
Tanggal akses : 29 Juni 2020

[10] Rosa dan Salahuddin. Pengertian Inclde dan Extend di


https://timur.ilearning.me/2016/01/04/apa-perbedaan-include-dan-extend-
di-use-case/ (akses 18 juni 2021)

[11] Syahrir, Ahmad, Sukarna. 2015. Visualisasi Struktur Rangka Manusia


Berbasis Augmented Reality untuk Mata Pelajaran IPA pada SD Negeri 1
Daya Makasar. Konfersi Nasional: 13-19

[12] Syahrul,Muhammad.2014. Pembuatan Aplikasi Model 3D Interaktif


Menggunakan Blender.Yogyakarta. STMIK AMIKOM Yogyakarta

71
LAMPIRAN

 Btn Manager.cs
u s i n g System . C o l l e c t i o n s ;
u s i n g System . C o l l e c t i o n s . G e n e r i c ;
u s i n g UnityEngine ;
u s i n g UnityEngine . SceneManagement ;
p u b l i c c l a s s btn Manager :
MonoBehaviour { p u b l i c v o i d
LoadScene ( s t r i n g scenename ) {
SceneManager . LoadScene ( scenename ) ; }
public void
QuitApps ( ) { Debug .
Log ( ” Quit ” ) ; A p p l i
c a t i o n . Quit ( ) ;
}
}

L-1
LAMPIRAN OUTPUT PROGRAM
Gambar L.1 Tampilan Halaman Splash Screen

Gambar L.2 Tampilan Halaman Menu Utama

Gambar L.3 Tampilan Halaman Mulai

L-2
Gambar L.4 Tampilan Objek 3D Kerangka Manusia

Gambar L.5 Tampilan Objek 3D Kerangka Kepala

Gambar L.6 Tampilan Objek 3D Kerangka Badan

L-3
Gambar L.7 Tampilan Objek 3D Kerangka Tangan

Gambar L.8 Tampilan Objek 3D Kerangka Kaki

Gambar L.9 Tampilan Halaman Materi

L-4
Gambar L.10 Tampilan Halaman Bantuan

Gambar L.11 Tampilan Halaman Tentang

L-5

Anda mungkin juga menyukai