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Cl Tremere

CAPTULO 1 Histria
Os tremere adoram usar smbolos. A estrutura interna da Ordem comparada a uma pirmide em sua forma mais simples e poderosa, representando a fora disponvel aos Tremere se eles continuarem unidos. A estrutura Externa comparada a uma teia, ela alcana todas as direes, tocando tudo. Puxando habilmente uma de suas pontas, pode-se mudar o curso dos eventos, beneficiando assim o cl.

INTRODUO
Ao contrrio da histria da maioria dos cls de vampiros, a histria dos Tremere bem conhecida, documentada e faz parte at da memria de certas testemunhas mortos-vivos. Enquanto as razes histricas da maioria dos cls est perdidas nas nvoas do tempo e resultam de rumores e especulares, os primeiros vampiros do cl Tremere no foram abraados antes da Idade Mdia.

Ordem de Hermes
Tremere foi um magus poderoso, ancio da Casa Tremere e um dos fundadores da antiga Ordem de Hermes - uma vasta liga de magi que outrora se espalhava por toda a Europa. A Casa Tremere era apenas uma de uma dfazia ou mais de Casas da Ordem, mas tambm era reconhecida como uma das Casas mais poderosas e traioeiras. Ela era freqentemente acusada de espionagem e sabotagem nas tentativas de atingir seus objetivos. interessante notar que apesar de Tremere estar entre um dos mais ardentes defensores da formao da Ordem de Hermes para pr fim as rivalidades, as vezes nefastas, entre as Casas, foi o mesmo Tremere quem, em 848 d.C, foi impedido por pouco de tomar o poder da Ordem inteira por meio de fora e de trapaas. Aps a virada o milnio (1000 d.C.), a Ordem identificou uma perturbao na matria-prima da mgica - chamada de vis e detectou tremores no prprio tecido da realidade. Espionagem msticas e pressgios previram uma disturpao macia da magia como a Ordem a conhecia; aproxima-se alguma distores do prprio eixo da magia. Alguns especulavam que essa mudana estava ligada as foras de Domnio e Razo, foras da ciancia e religies teolgicas que dominam a crena do homem no sobrenatural. Esta mudana, combinada com a perda de vis nas terras natais da Ordem, ameaava o poder e a imortalidade dos magi, a maioria dos quais tinham vidas altamente prolongados por posses mgicas e encantamentos. Sem isso, os Magi , Hermticos estavam condenados a mortalidade.

Experimento Fatdico
A capela principal da Casa Tremere , Ceoris, localizava-se nas montanhas da Transilvnia, na Europa Oriental; uma terra naquela poca ainda assombrada a noite por demnios, lobisomens e mortos-vivos. De acordo com a lenda Tremere, foi o majestoso Goratrix; um dos seguidores mais leais de Tremere, quem, como parte de sua busca pela imortalidade, primeiro iniciou os estudos dos Amaldioados. As experincias anteriores, com ervas raras, antigas oraes, partes de animais, virgens e bebs, haviam tido pouco proveito. Descobrindo o esconderijo de um ancio Tzimisce, Goratrix capturou o vampiro, prendendo-o com correntes e encantamentos, e usou tortura e magia de fogo para forar o monstro a contar-lhe tudo o que sabia da vida vamprica. Prometendo libertar o Tzimisce, Goratrix forou-o a abraar dois de seus aprendizes, antes de quebrar sua palavra e matar o monstro. Os dois ex-aprendizes agora transformados em vampiros, foram levados capela de Goratrix onde as experincias srias comearam. Um ou

dois anos depois, em 1022, Goratrix anunciou a seu mestre, Tremere, que descobrira o segredo da imortalidade dos vampiros, e mais, que encontrara uma forma de induzi-los entre os seguidores mais fiis, Tremere correu para a capela de Goratrix, na montanha. Os preparativos para o ritual comearam quase que imediatamente e, em questo de horas, o sofrimento que Goratrix, o Experimentador, infligiu aos seus vampiros aprendizes cativos , chegou ao fim. O sangue drenado do par assassinado foi preparado de maneira prescrita e, aps um grande ritual, o vitae foi ingerido por Tremere e seus sete seguidores mais fiis. A poo atingiu-os como marretas, queimando suas gargantas com fogo. Quando retomaram a consciancia estavam mudados. Apesar de, como Goratrix prometera, terem conseguido a imortalidade, isso havia custado suas almas eles haviam se tornado vampiros completos. A maioria ficou chocada pela mudana; alguns, como Etrius, ficaram horrorizados com o que haviam se tornado, mas Tremere permaneceu calmo e filosfico. Mais tarde correram rumores entre alguns dos seguidores, de que seu mestre sabia desde o comeo qual seria o resultado da experincia, e que ele e Goratrix conspiraram para converter o circulo de magi em um ninho de vampiros mortos-vivos. Aps se recuperarem e aprenderem tudo o que precisavam saber, os magi transformados em vampiros retornaram para suas capelas jurando manter sua novas identidades em segredo. Mas logo comearam a se espalhar boatos entre as capelas Tremere e o resto da Ordem. O papel da Casa Tremere na Guerra dos Cismas uma dcada antes, que causara a morte de dfazias de magi e centenas de mundanos, foi reavaliado. Alguns dizem que a casa dridicas Dedne havia sido destruda para que os Tremere pusessem as mos em alguma coisa que os havia ajudado a fazer a mudana.

Asceno da Casa Tremere


Gradualmente, Tremere e seus sete seguidores espalharam a maldio do vampirismo por toda a Casa, mas logo comearam a se desenvolverem disputas Internas; Goratrix estava em um extremo, exigindo a infeco do total da Casa o mais rpido possvel; a outra posio era representada por Etrius, que se preocupava com as implicaes morais e ticas de forar o vampirismo em vtimas inocentes. A discusso logo se transformou em rivalidade aberta. Principalmente Etrius sofreu uma srie de ataques psquicos lanados sobre ele pelo abertamente malvolo Goratrix. A estabilidade de todo o cl logo estava ameaada, e Tremere foi forado a chamar seus sete seguidores a sua capela para por um fim em suas briga. H muito correm boatos de que Tremere forou Lao de Sangue com os sete nessa ocasio, boatos insistentes negado pelo cl at hoje. O Lao de Sangue expressamente proibido pelo Cdigo Tremere. Apesar dessa reunio ter posto fim aos conflitos abertos, rumores sobre as atividades da casa continuaram a se espalhar pelo resto da Ordem. Os dissimulados Tremere foram acusados de muitas coisas , entre elas, Diabolismo. Tremere negou a acusao. Continuando a espalhar paulatinamente a maldio do vampirismo entre os integrantes de seu circulo, os Tremere fizeram grandes esforos para esconder a verdadeira natureza de suas atividades de suas colegas magi. Mas havia outros, fora da Ordem de Hermes que tambm estavam preocupados com as atividades dos Tremere. O cl vampiro Tzimisce, h muito regentes de fato dessa parte da Europa Oriental, estavam de prontido em relao aos magi Tremere j h algum tempo. Agora que esses feiticeiros haviam abraado o vampirismo, os Tzimisce temiam que os Tremere, sem tornassem mais poderosos do que eles. Aliando-se com os vampiros Nosferatu e Gangrel locais, os mortos-vivos unificados comearam a organizar ataques s capelas Tremere mais isoladas. Os magi provaram-se difceis de capturar ou matar e uns poucos deles vampiros ou no - conseguiram escapar. Os guardas e servos humanos, porm, provaram ser presas fceis. As capelas atacadas eram quase sempre abandonadas; os Tremere perceberam que eram incapazes de se defender apropriadamente. O cl estava sendo paulatinamente reduzido, e capela aps capela cada ante os ataques incans1veis liderados pelos Tzimisce. A capela de Goratrix, bem defendida e escondida no alto das montanhas, resistiu por mais tempo. Sozinho e sitiado, o infatigvel Goratrix trabalhou febrilmente em seu laboratrio de alquimia; fazendo experincias e mais experincias com vampiros Tzimisce e Nosferatu capturados. O longo cerco foi finalmente liberado quando Goratrix soltou as "Grgulas", monstros semi-inteligentes criados pelo magus a partir dos vampiros cativos, insuflados com dio pelos vampiros dos quais

nasceram, as perversas Grgulas provaram ser timas guardas e sentinelas, protegendo as capelas Tremere de ataques futuros dos mortos-vivos.

Diablerie
Com seu domnio mais uma vez estabilizado, Tremere voltou sua ateno ao estudo dos vampiros e de sua histria, aprendendo muito sobre o sangue e a herana negra que ele carrega. Ficou surpreso como poderosos os ancies eram, em comparados com os outros vampiros; depois aprendeu como o sangue vamprico enfraquece de gerao para gerao. Ele descobriu pistas perdidas sobre vampiros poderosos escondidos em locais secretos em todo o mundo. Seres to antigos que eram chamados de Antediluvianos. Destruir tal criatura e beber seu sangue lhe transferiria toda a sua fora e poder e, pensou o magus, poria seu cl de vampiros em p de igualdade com os outros. Tremere resolveu transformar ele prprio num Antediluviano. Usando rituais e encantamentos, Tremere e seus seguidores mais prximos localizaram o santurio de diversos Antediluvianos adormecidos. Em 1133, Tremere finalmente escolheu Saulot, fundador do misterioso cl Salubri, como sua vtima. Fracamente guardado; Saulot parecia o mais fcil de dominar e destruir. Tremere, mais uma vez acompanhado de seus sete principais seguidores, encontrou a tumba do ancio escondida na face de uma montanha. Entretanto, encontraram pouca resistncia e descobriram o fundador Salubri adormecido dentro de um grande Sarcfago de pedra. Com a pesada tampa de pedra posta de lado, Tremere hesitou apenas um segundo antes de cravar os dentes na garganta do ancio em torpor. O Antediluviano ofereceu, pouca resistncia, logo sucumbindo morrendo com uma expresso surpreendentemente pacfica no rosto. Apenas quando Tremere levantou-se novamente, descobriu; para seu horror, que um terceiro olho estava aberto na testa de Saulot e que agora olhava pacificamente para ele. Ningum jamais falou sobre o que viu ali. Eles fecharam rapidamente o sarcfago e fugiram da montanha mas o significado do aparecimento daquele terceiro olho na testa de Saulot, e a veracidade desse evento; h muito tem sido Motivo de discusses. Pouco depois do acontecido, o prprio Tremere comeou a mostrar uma tendncia a cair em torpor, passando por perodos de sono profundo que as vezes duravam semanas ou meses. Durante esses perodos, ele deixava a responsabilidade da administrao do cl nas mos de seus sete fiis seguidores. Tremere encarregou-se de guiar e moldar o cl numa organizao poderosa e coesa e estruturou sua viso como as linhas de uma pirmide. Os perodos de sono profundo de Tremere aumentaram, s vezes estendendo-se por anos entre perdos de viglia. Entregues a sua prpria sorte, o velho rancor renasceu entre os sete, divididos entre velhas linhas de ao. O impetuoso Goratrix continuou a se opor ao sempre cauteloso Etrius. Merlinda atuava como mediadora entre as duas faces. De modo a limitar seus prprios conflitos, o grupo dividiu o mundo conhecido entre si. Merlinda foi escolhida para administrar as Ilhas Britnicas, Goratrix foi mandado Frana e os outros foram despachados a diversas partes da Europa. Etrius, o cauteloso, foi escolhido para dirigir as operaes dos Tremere na Transilvnia e adjacncias. Ele deveria ficar na velha capela nas montanhas; e foi encarregado tambm da guarda do seu lder adormecido, Tremere. O Conselho, ento, decidiu promover encontros formais. Eles eram feitos sempre que os acontecimentos o exigissem, pelo menos uma vez por ano, ou por ordem de Tremere, quando este estava acordado.

Contra a inquisio
Em 1205, o Papa Inocncio III instigou a Quarta Cruzada, um movimento incumbido de erradicar os herticos Ctaros de Languedoc. Animada por seu sucesso, a Igreja iniciou uma srie de perseguies que, em lltima instncia, resultaram em Inquisies completas. Muitos dos magi restantes da Ordem de Hermes foram presos e julgados, e suas capelas foram queimadas. Os mgicos foram condenados com o mal, como consortes do demnio, uma reputao devida parcialmente s depravaes dos vampiros Tremere. Irritado com essa intrues naquilo que Goratrix considerava seu territrio, ele infiltrou-se na Igreja, usando Dominao e outras mgicas para traze-la sob seu controle. Pensa-se que foram as aes de Goratrix, e sua falta de tato e sutileza que chamaram a ateno da Igreja e do Estado para diversos vampiros e magi, o que agravou a perseguio da Inquisio. Goratrix escapou por pouco de ser descoberto durante um ataque ao seu circulo nas primeiras horas da manha e, caado e perseguido pelos Inquisidores, foi forado a deixar a Frana na primeira oportunidade. Uma reunio de emergncia, convocada

na Transilvnia para considerar a situao, decidiu que Goratrix havia Passado dos limites, arriscando a segurana do cl. Ele foi ordenado a renunciar sua autoridade. Goratrix argumentou longamente e com vemncia, berrou e esperneou, mas sem sucesso. Acreditando que os outros Conselheiros planejavam destru-lo, fugiu da capela, desaparecendo nas florestas das montanhas orientais. Grimgroth, anteriormente o magus-vampiros de Mistridge, foi escolhido para substituir o renegado Goratrix e enviado at Frana. Porm, a Inquisio continuou a ganhar fora, e muitos vampiros de diferentes cls tiveram seus esconderijos descobertos e foram destrudos. Nefitos privados de seus mestres pelas lminas das espadas de zelotes religiosos declararam guerra humanidade, alegando que o antigo Cdigo de Caim estava obsoleto. Eles comearam os primeiros movimentos anarquistas. As Guerras Inquisitivas varreram os sculos XIII e XIV. Seus lderes expuseram e executaram mortos-vivos e magi indiscriminadamente, destruindo esconderijos e capelas sempre que eram encontradas. Apesar da confuso, um nmero considervel de capelas Tremere permaneceram intocadas, levando especulao de que os Tremere teriam uma possvel aliana com os destruidores. Vampiros expulsos de seus lares invadiram os territrios de outros vampiros, forando-os a lutarem por seus pescoos. Perigosos bandos de anarquistas varriam as ruas e estradas a noite, atacando humanos e vampiros sem discusso, e os quase desconhecidos Assamitas comearam a deixar seus refgios nas montanhas para satisfazer seu gosto pela diableri. Com o crescimento de loucura, os Tremere, apesar de sua cuidadosa dissimulao e constante aumento de influancia sobre os assuntos dos Homens, comearam a se preocupar em acalmar a tempestade. Mesmo suas servas Grgulas comearam a falhar-lhes; as criaturas j exibiam sinais de um teimoso livre-arbtrio.

Razes da Camarilla
Os Tremere costumam dar-se o crdito pela formao da Camarilla, alegando que eles mandaram mensagens secretas a certos lderes de outros cls de vampiros, sugerindo que a cooperao entre os cls poderia ser a soluo para seus problemas. Em 1394 foi convocado um encontro de ancies dos cls. Acredita-se que esse encontro tenha sido arranjado por Merlinda. Neste encontro, o lder Ventrue, Hardestadt, foi o primeiro a propor uma liga similar moderna Camarilla, mas no foi tomada nenhuma atitude imediata para a formao da associao. Hardestadt foi assassinado no ano seguinte, aps seu castelo ser atacado por anarquistas liderados pelo Brujah Tyler, e a proposta parecia esquecida. Poucos sabiam que entre os vampiros assassinados naquela noite estava um Lorde Tremere que h muito vinha agindo como consultor particular do lder Ventrue. Aps a morte de Hatdestadt, a idia de uma liga de vampiros no deu um passo por mais de 50 anos. Os ancies debatiam cada aspecto de seu valor ou, como os anarquistas dizem, esperavam as ordens de seus mestres. Os vampiros no reagiram at que os anarquistas destruram o Antediluviano Tzimisce. Mais uma vez, eles tentaram formar uma aliana entre seus cls dispares. Em 1450, o Toreador Rafael de Corazn finalmente fez seu famoso discurso, repetindo vezes sem conta a Quinta Regra do Codigo de Caim, que levou a Camarilla e Mscara. Apesar de seu papel na formao da Camarilla - ou talvez por causa dele - os Tremere continuaram sendo considerados o cl mais suspeito. Ouviase histrias sobre como Tremere havia se aproveitado da antiga e semelhante Ordem de Hermes. Tambm correram boatos sobre as ltimas tentativas do cl de tomar controle da Ordem. Mesmo quando os Tremere lanaram os encantamentos forando os Assamitas a abandonarem a prtica da diablerie; foi dito boca pequena que eles aproveitaram a oportunidade para assumir o controle mgico sobe os Assamitas. De fato, logo os Tremere pararam de se vangloriar por terem sido responsveis pela formao da Camarilla, percebendo como seus motivos altrustas estavam sendo distorcidos e difamados. No obstante, a nova Camarilla provou ser eficaz, unindo os cls em ao comum contra os anarquistas e o Sabat, e permitindo minimizar os piores efeitos da Inquisio. Os Tremere tiraram vantagem da calmaria e comearam a se infiltrar nas instituies da humanidade: poltica, comrcio e a Igreja.

O Fim da Ordem de Hermes


Com o passar das dcadas e o enfraquecimento do vis as antigas Casas da Ordem de Hermes lentamente desapareceram. Alguns mgicos puseram a culpa pelo declnio da magia no crescimento da razo. E apontaram os Tremere como os culpados. Afinal, eles apoiavam

abertamente as Universidades e lutavam contra a superstio, tudo para reforar a Mscara. Quanto mais as pessoas acreditavam na cincia, menos valor eles davam as supersties associadas aos vampiros. Os magi sobreviventes, porm, viram um propsito mais sinistro. Conforme a mgica do mundo se esvaa, eles tornavam-se menos poderosos e, em breve, os Tremere seriam os nicos magi capazes de fazer as velhas mgicas. Mais tarde, a Ordem tornouse uma as mais poderosas Tradies dos magos, mas tinha apenas uma frao do seu antigo poder. Nesta poca, todos os magi Tremere j haviam se tornado vampiros e nenhum se uniu a nova Tradio. Na verdade, diversos magos alegam que os Tremere tinham um compl com uma fora conhecida como Tecnocracia. Alguns alegam que as duas foras ainda so aliadas...

A Mudana para Viena


Rumores estranhos comearam a rodear a principal capela Tremere na Transilvnia naquela poca. O pior deles dizia que certa mudana havia ocorrido figura adormecida de Tremere. Indiferente a isso, nos anos seguintes Etrius mudou o quartel-general para sua prpria capela, que ainda subsidia em Viena, onde ele sentia que podia melhor proteger seu lder adormecido.

O Mundo Novo
No incio do sculo XVI, muitos pases comearam a explorar o Mundo Novo, e alguns Tremere que certas poroes dele teriam grande concentrao de vis. Merlinda, atravs do Dr. John Dee, encorajou a explorao britnica das novas terras. Descendentes de ingleses esse colonos Peregrinos e Puritanos ficaram sob responsabilidade da Conselheira Merlinda. Xavier de Cincaos, que comandava os Tremere na Espanha, teve menos sucesso, embora a Espanha tenha liderado a corrida pela colonizao. Toreadores e Ventrue ja haviam tomado controle no Novo Mundo, e Xavier viu-se enfrentando a oposies a cada passo. Por esse motivo, Os Tremere nunca foram to poderosos na Amrica do Sul como so na do Norte. Mesmo assim, durante os 100 anos seguinte, a riqueza potencial e o poder dos dois continentes ocidentais evidenciaram-se, tornando necessrio um remanejamento das responsabilidades do Conselho Tremere. Criou-se uma nova graduao entre Conselheiro e Alto-Lorde: Pontifex. Os prprios Conselheiros ganharam vastos territrios para coordenar em alguns casos, continentes inteiro. A Amrica do Norte foi dada a Merlinda. Inicialmente vista por seus pares como uma renegada exilada em uma terra primitiva, desde ento ela tem-se demostrado a mais esperta de todos, por ter aceito o cargo. Sua posio de controle no EUA trouxe-lhe grande poder. A Europa foi dividida entre Oriental ou Ocidental, com responsabilidades concebidas a Etrius e Grimgroth, respectivamente. Outros foram enviados a Amrica do Sul, frica do Norte, Oriente Mdio e sia. Ao mesmo tempo, os Conselheiros mudaram sua reunies de anual para decenal.

A Volta de Goratrix
Mais ou menos em meados do sculo XVIII, notou-se que diversos jovens Tremere tinham sumido inexplicavelmente. Depois de uma investigao rdua, descobriu-se que Goratrix , escondido nas montanhas da Europa Oriental, havia-se juntado ao Sabat, podendo ser responsvel por essas deserses. Ele o lder de seu prprio crculo, a Casa Goratrix, e seus leais seguidores antitribu atuam agora como Conselheiros e assessores dos lderes do Sabat no Velho e no Novo Mundo. Desde a descoberta da Casa Goratrix, os Conselheiros Tremere, liderados pelo prprio, marcaram as testas dos seguidores de Goratrix com um smbolo visualizavel a qualquer magus Tremere.

Acontecimentos Recentes
Uma crise recente forou a chamada dos sete Conselheiros a Viena para uma seo de emergncia. Nenhum pronunciamento oficial foi feito com relao causa do encontro, apesar de um aumento na atividade ao redor das capelas indicar que algo esteja acontecendo. E, claro, os boatos correm soltos. O pior deles diz que Etris, que guarda o Tremere adormecido, descobriu que o caixo no guarda mais o corpo do feiticeiro vampiro, mas um grande verme branco de aspecto repugnante. Alguns alegam no ser um verme na verdade, mas meramente um estgio de pupa que prenuncia um transformao ainda pior.

Boatos
Nenhum outro cl visto com tanta suspeita como o Tremere. Como resultado, boatos sobre o cl vem a tona constantemente, sempre encontrando algum disposto a creditar. Os Tremere j foram acusados de tudo, desde a Segunda Guerra Mundial at os piores programas de televiso. Alguns dos boatos mais populares so: - Etrius, da capela de Viena, viu o que repousa no caixo de Tremere. Alguns dizem que um grande verme. - O Tremere adormecido compartilha sua mente com vrios membros do Conselho dos Sete, agindo e percebendo atravs de seus corpos. - O insano Tremere est magicamente preso nas catacumbas sob a capela em Viena. Alguns dizem ser para seu prprio bem. - O Tremere adormecido adquiriu um terceiro olho em sua testa. - As Grgulas esto fazendo planos secretos para atacar e varrer os Tremere da Europa. Alguns dizem que o Sabat est por trs delas. - O grande esquema da pirmide parte de um segredo chamado de "regra dos sete". Quando cada Lorde reger sete capelas, e cada capela tiver sete magi, o momento dos Tremere emergirem como senhores do mundo tera chegado. Vampiros Tremere enviados a Viena so mortos e devorados pelo prprio Tremere. - As grgulas escondidas nas montanhas vem se reproduzindo, um grande ninho cheio de ovos repousa escondido numa caverna, esperando o momento de chocar. - O encantamento lanado Sobre os Assamitas permite aos Tremere control-los. - O misterioso St. Germain aperfeioou uma poo que elimina a necessidade dos vampiros por sangue. - H espies Giovanni entre as fileiras dos Tremere. - Sabat tem recrutados trabalhando entre as fileiras dos Tremere. - Ao trabalhar com o Sabat, Goratrix esta apenas seguindo as ordens de Tremere, e o cl planeja um dia controlar a Camarilla e o Sabat.

Ordens Polticas e Subterrneas


Dentro do cl existem diversas Ordens internas. Almas so bem conhecidas dos Tremere e so organizaes fraternas ou polticas geralmente aprovadas pelo cl. Outras so de natureza muito mais secreta e conhecida apenas por seus membros. Certos Tremere gostariam de abolir todas as Ordens internas, alegando que elas geram alianas que contribuem para a desunio da Casa e, portanto, proibidas pelo Cdigo. Outros discordam. Durante anos foram feitos poucos esforos para elimin-las. Alguns acham que os ancies encorajam estes grupos, ou mesmo os instigam, para desestabilizar ou distrair faces insatisfeitas com o cl. Pertencer a uma Ordem internar pode render base poltica a um Tremere e maior prestgio no cl, ou possivelmente at acesso a novos tipos de mgica. O Maior prestgio costuma ser resultado de maquinaes secretas por parte da ordem, que provm os Membros com oportunidades de se sobressair ou ganhar autoridade. Novas mgicas so normalmente ensinadas aps o integrante Ter provado seu valor. Devido exclusividade dos encantamentos, os membros de Ordens tm o cuidado de no recit-los na presena de outros. Caso seja necessrio us-los, tentam disfaralos em outra coisa. claro que ser integrante de uma ordem interna impem certas responsabilidades e deveres que podem causar problemas cedo ou tarde.

Tradicionalistas e Transicionalistas
Estes dois grupos so as maiores faces polticas dentro do cl. Os Tradicionalistas so mais conservadores e ainda praticam rituais negros que o cl iniciou muitos sculos atrs. Os Transicionalistas so mais liberais e apiam o uso de novos rituais e a eliminao de muitos dos rituais antigos e "inteis". Os Tradicionalistas opem-se elevao de qualquer Tremere que no siga a lenta, arrastada a rota da Pirmide, enquanto os Transicionalistas acreditam que a engenhosidade e esforo excepcionais deveriam ser recompensados. Embora as duas ordens sejam nominalmente secretas, h poucos Tremere que no saibam quem elas so e no que acreditam. Os seus integrantes proeminentes so bem conhecidos pelo cl. Apesar de ambas fazerem uso de sinais secretos de reconhecimento, esses dois partidos operam abertamente, formando blocos de votao, angariando apoiadores, etc. Acredita-se que at um tero de todos os Tremere j juraram aliana a um ou outro partido. Ser membro de um desses dois grupos aumenta o prestgio no cl; desenvolvem-se fortes alianas, e rivalidades igualmente fortes so criadas. Apesar do juramento de aliana de ambos os grupos ser para toda a vida, na prtica os magi podem sair de qualquer faco se no a apoiar

mais. Ao contrrio da maioria das ordens internas, os membros no so necessariamente impedidos de juntar-se a uma dessas duas ordens secretas.

Ordens Secretas
As ordens restantes operam s escondidas, e seus associados, objetivos, mtodos e segredos so cuidadosamente guardados longe dos olhos e ouvidos estranhos. A existncia dessas vrias ordens, porm, amplamente conhecida, apesar de seus propsitos e objetivos serem freqentemente mal interpretados. Muitos aprendizes Tremere j ouviram falar da maioria delas ou de todas elas uma vez ou outra. Um Aprendiz ou outro magus interessado em juntar-se a um desses grupos precisa apenas tornar seu interesse conhecido a alguns poucos amigos. A notcia corre rpido, e, o candidato em potencial , mais tarde, contatado discretamente por um integrante da Ordem. Este magus sonda cuidadosamente o candidato, julgando as intenes e a personalidade do aprendiz antes de revelar seu verdadeiro intento e convid-lo a afiliar-se ordem. As Ordens Secretas sempre requerem que o iniciante faa um juramento de aliana - Um compromisso eterno aos objetivos da Ordem - e quase todas probem a associao a outras. Apesar dessas proibies, vrios Tremere conseguiram tornar-se membro de mais de uma. As penalidades pela quebra dessa restrio variam de caso a caso, mas o normal a expulso da Ordem. Outras penalidades podem vir mais tarde. A maioria dessas ordens tem um sinal secreto para que um membro possa reconhecer outro. Geralmente so escolhidos smbolos, que tambm so usados dessa maneira. Em sua maior parte, esses smbolos so imagens msticas ou alqumicas comuns - sutilmente alteradas e reconhecveis apenas pelos iniciados; uma serpente piscando o olho, uma caveira com um dente a menos, etc. Esses smbolos especiais so bordados em roupas ou modelados como jias, de forma a serem irreconhecveis para a maioria dos Tremere que no sejam associados da Ordem em particular. Apenas aqueles que procuram por um smbolo especfico tm chance de encontrlo. Todas as Ordens Secretas juram lealdade completa ao cl, apesar das instituies em si freqentemente discordarem umas das outras. Alm da filosofia particular e dos objetivos bsicos, os iniciados normalmente sabem muito pouco sobre a Ordem em que esto filiados, sua estrutura ou operaes. Funcionando de forma bastante parecida com o prprio cl Tremere, os membros sabem apenas o necessrio para completar qualquer tarefa posta diante deles. A promoo aos nveis elevados resulta em conhecimento ampliado do funcionamento interno da ordem.

*Irmos do Absinto
Os membros dessa Ordem, voltada ao misticismo, tomam regularmente um lquido verde, misturado com drogas, que induz um sono profundo, produzindo alucinaes vvidas, parecidas com sonhos. Alguns dizem que os Irmos fazem viagens msticas por outros mundos; outros dizem que eles meramente exploram seus "eus" interiores. Os Irmos propriamente ditos vem a diferena entre um e outro. Os pretendentes devem experimentar os efeitos do fludo - composto de sangue humano e outros aditivos secretos - antes de serem considerados aptos a iniciao na Ordem. Uma vez que o candidato tenha provado seu valor, est pronto para a iniciao. O iniciado bebe uma grande quantidade do lquido e cai num sono profundo, que s vezes dura uma semana inteira. Durante este tempo, o candidato tem vises incrveis e, com sorte, recebe a visita de um dos mestres secretos da Ordem. Estas presenas apresentam-se ao candidato em seu sonho e compartilham certos segredos sobre a Ordem. Aps acordar, o candidato deve repetir a informao de seu contato. Se ele for capaz de provar que foi visitado pelos mestres secretos, iniciado aos Irmos do Absinto. Seno rejeitado, e todo o contato com ele interrompido. Dizem que os lderes dessa Ordem so viciados no lquido verde e passam quase todo o tempo dormindo e sonhando. Eles visitam seus seguidores em seus sonhos dirigindo assim suas aes. Os Irmos nunca se encontram ou discutem seus assuntos fisicamente - apenas em sonhos. Os motivos disso nunca foram esclarecidos, e as metas aparentes da ordem parecem variar de um extremo a outro.

Acredita-se que os Irmos refinaram uma variedade de mgicas de profecia e clarividncia. Alguns dizem que os mestres secretos so at capazes de manipular os eventos do passado e futuro.

*Os Guardies da Tradio


Esta faco de extrema direita dos Tradicionalistas dedicada a limpar a casa Tremere dos computadores e outros dispositivos "hi-tech" com os quais muito magi contam. Alegando que essas mquinas tornam a mente preguiosa, os Guardies tm certeza de que a dependncia total delas enfraquece o cl, podendo lev-lo ao seu fim. Eles fazem que campanhas ativas contra a expanso tecnolgica e so suspeitos de sabotagens ocasionais de equipamentos num esforo para provar suas teorias. De fato, um bom nmero de quedas de sistemas por causas naturais j foram injustamente atribudas aos Guardies. Mesmo assim, fato consumado que este grupo capaz de convocar espritos, que, quando liberados num sistema de computao, causam vrias avarias terrveis nos bancos de dados. Esses espritos passam a habitar os bancos, alterando sutilmente os dados durante o trabalho do magus, o que muitas vezes invalida pesquisas e retarda projetos. H at uma faco extrema deste grupo. Racista e misgena, a faco ope-se a Abraar qualquer indivduo que no se enquadre em seus padres distorcidos . Apesar de poucos membros dos Guardies terem muito poder, alguns temem que esta super-elite seja formada de Lordes e um ou dois Pontfices.

*Ordem dos Naturalistas


Esta ordem abraa princpios drudicos, alegando que mesmo os Tremere so parte do grande plano da Natureza e devem reconhecer este seu lugar neste plano. Dizem que eles adoram, ou pelo menos reverenciam, um ramo de rvore sagarda de idade incalculvel. O lder desta ordem Lorde de diversas capelas no interior da Irlanda. Apesar deste magus negar qualquer conexo com a Ordem, sabe-se que ele estava entre os primeiros a saquear a Casa Didne aps ser destruda nas Guerras do Cisma 1003-1012. Esta guerra foi levada a cabo pelas Casas aliadas Tremere e Flambeau, e desde aquela poca dizem que o caso todo foi instigado pelos Tremere, que queriam pr as mos em informaes especficas guardadas pelos Didne. Apesar disso, nunca ter sido provado, supe-se que este conhecimento tenha levado converso dos Tremere em Vampiros. Acredita-se que os integrantes dessa ordem tenham conhecimento de antigas mgicas drudicas, incluindo comunicao com animais, criao de enxames de gafanhotos e mudana climticas. H quem diga que eles mantm contato direto com o mundo das fadas. Apesar de estarem fora das normas da magia Tremere, ningum ousa opor-se a eles. Em duas ocasies em que seus integrantes arranjaram problemas, o Conselho Interno os perdoou. Dizem a boca pequena que os Naturalistas protegem algum grande segredo de tempos antigos e outros que mantm o segredo de toda imortalidade de todos os Tremere.

*Liga dos Humanus


Ostensivamente, este grupo dedica-se cooperao total com os mundanos e mesmo considerao pelos objetivos e esperanas da raa humana. Eles falam da necessidade de humanos neste mundo e como obrigao dos vampiros, especialmente dos Tremere, gui-los bem. Muitos dizem que o objetivo real da Liga descobrir um caminho que possa lev-los de volta mortalidade total. Alega-se tambm que eles tm ligao com o misterioso St.Germain, uma figura esquiva que tm aparecido por toda a Europa nos ltimos sculos. Pensa-se que ele seja um ancio Tremere que descobriu uma forma de escapar, pelo menos parcialmente, da maldio e do vampirismo. Os iniciados devem provar seu "amor" pelos humanos normais fazendo boas aes, salvando vidas, evitando desastres, etc. Alguns dizem que, para se tornar membro, deve-se abdicar de beber sangue humano, passando a alimentar-se apenas de animais. Outros afirmam que apenas os nveis mais altos da hierarquia da Liga exigem esse sacrifcio. Acredita-se que a Liga dos Humanus tenha desenvolvido mgicas que do habilidade parcial de resistir a exposio da luz do Sol, bem como mtodos para ajudar a aplacar a Fome e subjulgar a

Besta. Na verdade, pelo menos uns poucos membros da Liga defendem a possibilidade de ajudar os outros vampiros a tornarem-se mortais novamente, deixando os Tremere livres para dominar o mundo sem oposio.

*Filhos da Pirmide
Os Filhos da Pirmide levaram a alegoria da pirmide Tremere aos extremos. Reverenciando a forma quase como outros reverenciam um deus, eles dizem que a Pirmide, to respeitada por tanto tempo, adquiriu uma verdadeira forma espiritual. Os Filhos associam seus xitos espirituais pessoais diretamente posio deste dentro da hierarquia piramidal dos Tremere. Os seguidores pregam uma tica de trabalho no estilo Puritano, projetada, dizem eles, apara ajudar a promover seus prprios interesses, bem como os interesses do cl Tremere em geral. Os Filhos tm grande estoque de um antigo volume, As Viagens de Fedoso, escrito h muito por um Magus da Ordem de Hermes. Eles interpretam a escalada de Fedoso a uma montanha como uma alegoria para o sucesso dentro da Pirmide hierrquica. Os iniciados devem ser capazes de citar qualquer trecho do livro, e certas passagens e eventos devem ser decoradas. Passar por este teste essencial para a entrada na Ordem. Uma vez dentro, o trabalho rduo o nico caminho para subir. Caso no se esteje envolvido diretamente em trabalhos para o cl, deve-se contatar um superior dentro da Ordem para receber uma tarefa. Aqueles que so capazes de encontrar e completar suas prprias tarefas so muito bem acolhidos pela Ordem. Os iniciados, uma vez provadas as suas boas intenes, so encorajados a procurar novos membros para ajud-los a cumprir suas tarefas, aumentando assim a base da pirmide da ordem e promovendo-se ao prximo nvel. As mgicas especficas dessa ordem so poucas. Eles preferem trabalhar atravs dos canais normais para conseguir seus objetivos. Diz-se que novos membros freqentemente recebem os melhores trabalhos e misses da Casa, permitindo ganhos maiores em prestgio e nvel. Poucos duvidam que os lderes promovam essa sociedade, mas sua filiao parece restrita a Aprendizes e Regentes.

*Irmandade Iluminada
s vezes chamados de Pesquisadores, os membros dessa Ordem acreditam em uma velha lenda sobre aqueles chamados "os Antigos". Supe-se que esses Antigos devam ser velhos seres de imenso poder, conhecidos anteriormente em nosso mundo como os deuses do antigo Egito e da Grcia. A Irmandade acredita que esses Antigos algum dia iro retornar para dominar o mundo, embora eles possam precisar de ajuda de alguns de seus seguidores. Alguns no acreditam nessa Ordem, afirmando, ao contrrio, que eles so seguidores maldisfarados aqueles que esperam tirar proveito da Gehenna que se aproxima. H quem diga que eles so traidores da Casa Tremere e da Mscara e que pretendem vender ambos quando a hora chegar. Esses acusadores apontam laos entre a Irmandade e o Arcano, e pelo menos um membro da Irmandade fazia parte do Arcano anteriormente.

*O Caminho Dourado da Harmonia


Esta ordem procura pr fim a disputas dentro do cl. Seus integrantes, quando descobrem disputas, devem agir como rbritos, encontrando acordos e amenizando nimos exaltados. So um grupo um tanto incuo, que prega a crena na irmandade e na cooperao. Seus integrantes so supostamente escolhidos por suas "cabeas frias" e atitudes desinteressadas. Os piores boatos dizem que a Ordem uma fachada para espies e recrutadores da Casa Goratrix, apesar de no haver prova real dessa acusao. Alguns chegam a afirmar que essa Ordem pratica mgicas que controlam sutilmente as emoes de outros e que, aps longo perodo de tempo, seus encantamentos podem na verdade ser usados para virar algum contra a Casa e a Mscara.

*A Elite
Esta organizao fortemente unida e muito secreta. Eles acreditam completamente na superioridade do cl vamprico Tremere, estando convencidos de que os outros cls planejam

destrui-los. Seu desgosto por vampiros de outras linhagens de sangue do nvel do pior racismo humano. Anualmente eles celebram a destruio do Ancio Salubri ante garras do magus Tremere, e promovem a idia de que os outros cls devem ser tratados de forma semelhante. Seguindo as diretivas dos misteriosos chefes da ordem, os integrantes trabalham em segredo contra os objetivos de outros vampiros, expondo-os, revelando seus esconderijos, e passando informaes Inquisio e a outros caadores de vampiros. Diz-se que a Ordem tem gangues secretas de caadores de vampiros que descobrem e destrem os vampiros da Camarilla. Isto claro, e os defensores da Ordem so rpidos em afirmar que, mesmo que isso fosse verdade, os rumores de diablerie seriam totalmente infundados. Acredita-se que a Elite tenha desenvolvido secretamente diversas mgicas para ajud-los a caar e destruir outros vampiros adormecidos e estacas especiais capazes de matar. Eles tambm ainda tm laos com a Inquisio e costumam usar a Igreja contra seus inimigos, mesmo aqueles dentro do cl.

*Os Astores
Supostamente criado pelo Conselho Interno, acredita-se que este grupo ultra-secreto esteja encarregado de localizar traidores e espies dentro do cl. Como a Inquisio, eles operam livres das restries dos tribunais e outros aparatos legais, respondendo apenas a Tremere e ao Conselho Interno. Os Astores tm o direito de convocar "Conselhos Astor" secretos, onde eles exercem o direito de julgar sumariamente e executar acusados como lhes prouver. Aqueles que so julgados culpados de crimes capitais so mandados a Viena para aguardar sua apresentao perante o Conselho Interno. A Inquisio recruta seus membros das fileiras Tremere, escolhendo apenas aqueles que eles considerem aptos a assumir grande responsabilidade. O segredo exigido e um membro obrigado a atender convocaes a Conselhos Astor sem revelar suas atividades a ningum.

*Olho da Serpente
Essa ordem uma das mais secretas, e apenas os boatos vagos falam dela. Seus seguidores supostamente reverenciam a forma da serpente, a qual eles consideram um smbolo de sabedoria. Seu smbolo secreto uma serpente mordendo o prprio rabo. Conta-se histrias sobre iniciados que engolem cobras vivas para tornar-se membros da ordem. Rumores sombrios ligando-os aos Seguidores de Set so veementemente negados por seus poucos defensores. Apesar de pouco se saber dobre esta Ordem, acredita-se que seus integrantes desenvolveram um grande nmero de rituais envolvendo cobras e suas habilidades. Os adeptos podem ser capazes de congelar um oponente com seu olhar; outros podem convocar fontes de serpentes venenosas do cho.

*Ordem da Wyrm
Esta ordem tem crenas apocalpticas interpretadas do Livro de Nod usando um antigo manuscrito que eles alegam possuir. Este manuscrito, escrito em rabe medieval, chamado Al Azif , e acredita-se ser o produto de um poeta e profeta louco chamado "Abd al-Azrac". Este livro postula a crena num universo mais vasto de que a maioria j sonhou. Como mendigo, al-Azrac supostamente passou anos percorrendo desertos e runas antigas em busca dos segredos que seu livro revela. Pensa-se que no Imen ele tenha descoberto a tumba de um ancio adormecido e foi Abraado l. De qualquer forma, logo depois ele retornou a Bagd, onde, luz da Lua, escreveu esse tomo poderoso. Depois desapareceu em circunstncias misteriosas. Apesar de leal ao cl, a Ordem da Wyrm teme que o Tremere adormecido tenha sido "substitudo" por outra coisa - algo mais antigo que a Famlia, algo muito mais poderoso. Acreditando que este seja o sinal da Gehenna que se aproxima, pregam que deva-se comear a prestar obedincia a Wyrm agora ou preparar-se para encarar um fim inimaginvel. Acredita-se que os Irmos tenham, atravs da ao do Al-Azif , obtido acesso a novos mundos previamente desconhecidos do cl. A partir desses mundos, so capazes de invocar e comandar uma nova horda de demnios e diabos, a maioria com nomes impronunciveis.

*A Ordem dos Quaesitori

Alguns acreditam que os Quaestori tenham sido banidos pelo Conselho Interno e agora vivem como renegados; no foi estabelcido se os Quaestori realmente existem ou se so apenas boatos. Eles agem como juzes e executivos independentes, eliminando magi Tremere que seus superiores tenham julgado incapazes de manter posies. So vistos como um supremo perigo Casa e j se empregam todos os tipos de esforos para elimin-los. Essa Ordem traa sua descendncia dos Quaestori da antiga Ordem de Hermes. Anteriormente eram os intrpretes dos cdigos e leis do Cl, e sua presena era requerida em todos os tribunais. Os Quaestori eram membros de uma casa especfica, mas com a queda da Ordem e subsequente ascenso dos vampricos Tremere, alguns dos Quaestori foram includos na organizao. Um iniciado associa-se a um Cdigo Quaestor especial, ligando-o Ordem e promete que vai sempre cumprir suas obrigaes na melhor tradio dos Quaestori, cumprindo o antigo Cdigo de Hermes, o qual eles acham que tem precedncia sobre o Cdigo Tremere. Juntar-se aos Quaestori uma deciso para toda a vida e a associao a qualquer outra ordem interna estritamente proibida. A violao de qualquer dos princpios da Ordem geralmente resulta em uma sentena de morte contra o acusado. Corre todo tipo de boatos envolvendo os Quaestori, incluindo preocupaes sobre infiltrao de magos, pees da Inconnu e mais. Operando acima e por fora da lei dos Tremere, qualquer um que seja suspeito de pertencer aos Quaestori imediatamente mandado a Viena para uma audincia perante o Conselho Interno.

Estrutura Interna
A Grande Pirmide
A comparao dos Tremere com uma pirmide iguala todos os membros a um bloco nico que ajuda a apoiar ao mesmo tempo em que apoiada pelo todo. O respeito pela estrutura exigido sempre. Apesar de eventualmente recompensar um rebelde ocasional cujas aes e iniciativas provaram ser vantajosas para o cl, o mesmo cl rpido suficiente em punir aqueles cujo comportamento enfraquea a estrutura. Cada nvel da pirmide contm Sete Crculos de Mistrios. Cada um deve ser dominado antes que o vampiro possa candidatar-se a avanar ao nvel seguinte.

*Aprendiz
Os Aprendizes, as vezes chamados de nefitos, so os blocos mais inferiores da estrutura. Um vampiro recm criado iniciado no cl sendo forado a beber o sangue do ancio misturado com um tintura supostamente feita do sangue combinado dos Conselheiros Internos e do prprio Tremere. Os Aprendizes so obrigados a seguir as ordens de seus regentes , o magus que governa a capela na qual eles foram introduzidos. Os aprendizes devem prestar obedincia a quaisquer magi de nvel superior ao seu , e qualquer infrao desta regra punido severamente. O nvel de aprendiz, como todos os outros nveis, dividido em Sete Crculos de Mistrios. O aprendiz deve ser iniciado em cada um desses Sete Crculos antes de ser considerado possvel de promoo a regente. Conforme Progridem, os aprendizes ganham influncia e liberdade. Os nefitos do Primeiro Circulo devem encontrar-se com seu ancio uma vez por semana quando a capela local faz a convocao. Os aprendizes que tenham alcanado o Stimo Nvel so nominalmente independentes. Os Tremere deste nvel que morem em sua capela, freqentemente gozam de tanta influncia e poder quanto o prprio Regente.

*Regente
Os Regentes governam capelas individuais. So Responsveis pelas atividades de todos os aprendizes que morem dentro de uma rea especfica volta da capela. Esta rea conhecida como Provncia. Quase toda grande cidade tem pelo menos uma capela, as vezes mais.

*Lorde
Um Regente que tenha atingido o Stimo Nvel est apto a ser promovido a Lorde, s vezes chamado de Alto Regente. Um Lorde geralmente comanda vrias capelas e responsvel pelas aes de todos os Tremere dentro dessa rea, chamada Comarca. As Comarcas podem ser definidas geograficamente, como pequenas pores de Grandes pases ou at mesmo pequenos continentes. Outras Comarcas podem ser definidas em funo de coisas como indstria, comrcio ou governo. Estas no esto necessariamente restritas a nenhum territrio definido

*Pontifex
Quarenta e nove vampiros Tremere tem o ttulo de Pontifex. Cada um responsvel por vasto territrio geogrfico ou monitora e manipula certossegmentos do governo, indstrias ou outra esfera de influncia. Suas reas de responsabilidade so chamadas de Ordens. H sete Pontifex na Amrica do Norte, Cinco so responsveis por grandes territrios geogrficos e, dos dois restantes, um responsvel por assuntos polticos enquanto o outro lida com negcios e comrcio. Os Pontfices so requisitados a vijiar a capela de seu conselheiro uma vez a cada sete anos para prestar obedincia formal e discutir possveis planos futuros.

*Conselheiro
O Conselho Interno Dos Sete composto por alguns dos mais antigos seguidores de Tremere. Entre eles esto alguns dos primeiros magi a tornarem-se vampiros. Cada Conselheiro responsvel por vasta rea geogrfica, freqentemente um continente inteiro incluindo todo o comrcio e poltica a regio. Supe-se que eles estejam em constante contato teleptico um com o outro, mas a verdade desconhecida. Os Conselho interno rene-se formalmente uma vez a cada Dez anos. A localizao sempre a antiga capela Tremere de Etrius em Viena, na ustria.

Avano
A Promoo entre os Sete Mistrios de Cada nvel mais um prestgio interno de cl do que de proficincia mgica. Esforos para trazer vantagens ao cl so altamente valorizados, ao alcanar nveis mais altos exige faanhas espetaculares. A iniciao em um Circulo de Mistrios superior requer um tribunal composto dos superiores imediatos do candidato e pelo menos dois outros magi de nvel superior. As qualificaes do candidato so discutidas , e uma entrevista por vezes conduzida. Um candidato que ganhe a aprovao passa por um ritual formal de iniciao e recebe um medalho identificando seu nvel. O medalho usado em ocasies formais ou sempre que o magus quiser , e os nomes daqueles que o promoveram so encrostados por meio mgicos no medalho. O Avano pelos Sete Crculos de cada nvel pode ser dar s vezes rapidamente, dependendo da habilidade e astcia do indivduo, mas a promoo e um nvel superior pode levar mais tempo. Apesar de um aprendiz do Stimo Crculo ser tecnicamente qualificado para promoo, pode levar anos para que apresente uma oportunidade para liderar um capela. Um regente em potencial pode receber permisso para estabelecer uma nova capela , mas mais provvel que ele tenha que esperar pela morte de um dos regentes ou pela promoo de um Lorde. Em uma hierarquia povoado por imortais, tais oportunidades no so nada freqentes, e os candidatos so sempre rivais ferrenhos por essa posio. A corrida pela posio mais importante que tudo, e o conhecimento completo da poltica interna do cl essencial. A exposio de transgresses passadas o meio preferido usado por candidatos para desqualificar um ao outro. Traies deste tipo so permitidas, mas essa ttica nunca deve por o cl em perigo. Aqueles que so apanhados forjando inverdades , ou qualquer coisa que ponha em risco a unidade do cl , so punidos com severidade. A competio entre Lordes e Pontifices ainda mais encarniada. Apesar de nunca provado, h um boato comum entre os aprendizes que os ancies entregam-se a uma forma de duelo entre os feiticeiros chamado de "certame". Sendo ou no verdade, um Regente que tenha perdido sua posio de chefe de uma capela costuma ser autorizado a voltar ao status de noregente. Aqueles que perdem posies mais altas , porm, raramente so vistos de novo, dando origem a expresso, "chamado a Viena", usado quando se comenta sobre magi graduados que desaparecem de forma sbita e misteriosa.

Estrutura Externa
A Grande Teia
Mais do que qualquer outro cl, o Tremere entranharam-se no mundo do retalho. Atravs de uma rede cuidadosamente estruturada de capelas ao redor do globo, os Tremere exercem controle sobre as esferas de comrcio, negcios, poltica e religio, usando-as para satisfazer os objetivos da Camarilla e , claro as necessidades dos prprios Tremere.

Qualidades e Defeitos
Vicissitude Natural ( 5 pt. Qualidade)
Voc herdou mais do sangue Tzimisce roubado pelo cl do que a maioria de seus companheiros de cl, e assim tem se tornado algo como um tiro pela culatra para seu cl de origem. Portanto, voc pode Vicissitude ao invs de Dominao como Disciplina do Cl. Porm, aperfeioar seu nvel em Vicissitude pode apresentar dificuldades. A menos que voc localize outro Tremere disposto e capaz de ensina-lo domnios adicionais de altos nveis de Vicissitude, voc deve procurar mais instrues de um Tzimisce (muito provavelmente atravs de coero).

Falso Terceiro Olho ( 4 pt. Defeito)


Por razes desconhecidas por voc e seu senhor, seu Abrao deixou voc com a marca de um terceiro olho em sua testa. Esta lembrana da diablerie de Tremere sobre Saulot lhe rende tanto uma vergonha aos outros membros de seu cl quanto uma imagem de desconfiana para todos, exceto aqueles que o conheam. O "Terceiro Olho" no abre nem funciona. A menos que voc o esconda sob um capuz, ou entre os cabelos, o estigma bvio todos que o v. Todo teste Social so +2 de dificuldade sempre que voc interaja com qualquer outro Cainita que no seja de seu coterie ou aliado prximo. Tentar passar-se por Salubri no aconselhvel. Retirado do Libellus Sanguinis 2: Keepers of Word.

Gosto Apurado (2 pt. Qualidade Sobrenatural)


Por alguma razo, seu personagem acha a magia do sangue instintiva - mais do que para a maioria dos Tremere. Quando seu Tremere experimenta sangue, ele sente naturalmente as atuais correspondncias sutis e ocultas na vitae. Para ele, isso nem mesmo magia; apenas um estado aguado do paladar vindo do Abrao e da longa experincia dos Tremere com sangue. Quando seu personagem experimenta sangue, ele pode vislumbrar automaticamente um fator sobre a fonte, como pelo poder de Nvel Um da Trilha do Sangue (Vampiro: A Mscara, pg ???). Nenhum Ponto de Sangue ou teste necessrio; o vampiro simplesmente recebe a informao como se tivesse um sucesso. Voc ainda pode escolher usar a prpria Disciplina para ganhar mais informaes especficas, nesse caso o sistema normal se aplica e os resultados do uso da Disciplina subistituem esta afinidade. Esta afinidade nem sempre benfica - seu personagem pode experimentar acidentalmente overdose de medo, poder extraordinrio ou veneno na vitae, e tal gosto pode causar nausea ou incapacitao escolha do Narrador. Esta sensitividade no pode ser desligada. Sistema MET: Voc tem ganho um instinto natural para as nuances no sangue. Quando voc experimenta sangue, voc pode dizer se de um vampiro e voc pode automaticamente provar sua potncia (gerao). No h teste ou custo. Se o sangue no de um vampiro, voc s sabe isso - voc

no pode dizer especificamente se de fada, Lupino ou de humano sem outros mtodos de teste.

Abraado Sem a Taa (3 pt. Qualidade Social)


Quando seu personagem foi Abraado, seu senhor dispensou as tradies Tremere, ou talvez no teve os meios necessrios para terminar o servio, ou apenas morreu antes que pudesse ser feito direito. Seu Tremere foi drenado do sangue e ento trazido de volta, mas nunca passou pela Transubstanciao dos Sete (pg 61 do Tremere Revisado). Como resultado, mesmo se seu personagem fizer o juramento, ele no ter dado nenhum passo para um Lao de Sangue com o Conselho dos Sete. Por causa de seu personagem no ter nenhuma obrigao para os Sete, sua lealdade ao cl Tremere vem somente de sua prpria conscincia. Efetivamente, voc pode fazer o que bem entender sem qualquer sentimento entrando no caminho. Claro, se qualquer Tremere leal descobrir sobre esse descuido, seu personagem provavelmente terminar arrastado para a Transubstanciao dos Sete, bem como algum interrogatrio detalhado sobre "porque" ele no veio para tratar este descuido de sua prpria vontade. Isso pode resultar num lao ao conselho, ou um tribunal de algum tipo, e ignorncia pode no ser uma desculpa vlida. Sistema MET: Sem o rito da Transubstanciao, voc no tem os laos usuais ao Conselho dos Sete, o que significa que sua vontade livre quando o assunto o cl Tremere. No h mecnica de jogo especfica para esta Qualidade. Apenas se lembre que voc no precisa fazer qualquer teste ou gasto para ir contra a poltica Tremere normal; assim, ao invs de ter a desvantagem Tremere normal, sua desvantagem que voc se ver sob srio escrutnio se sua deficincia vier luz.

Laado ao Conselho (3pt. Defeito Social)


Seja por causa de um regente altamente suspeito, uma faux pas no passado ou uma missiva superiora, seu personagem foi laado ao Conselho - uma condio que ele no tem escapado. Isso no impede seu personagem de ter motivos e metas pessoais, mas o amor ao cl Tremere sempre vem primeiro. Voc deve gastar Fora de Vontade para ir contra a poltica Tremere; violar o juramento, para seu personagem, literalmente to difcil quanto para um vassalo de lao de sangue tentar trair seu regente. Quando o conselho ou seu representante devidamente apontado (leia: qualquer um superior ao seu personagem na Pirmide) diz, "Pule", seu personagem pula, ento espera para saber quo alto antes de cair. Se de algum modo voc arranjar para sair desse problema, digo participando da Vaulderie, aceitando outro Lao de Sangue ou usando o ritual Abandono dos Grilhes (pg.67), seu personagem pode ser ver marcado para a destruio se o grupo apropriado o encontrar. Se o Lao de Sangue no foi o bastante para mant-lo na linha, e ele fez o bastante para merecer isso, ento a destruio o nico meio para ter certeza que ele no ser um problema mais tarde. O Narrador pode e deve usar todos os recursos Tremere disponveis tanto para checar a lealdade do personagem quanto para ca-lo como o renegado que ele se ele falhar em entrar nos eixos. Sistema MET: Quando voc quer fazer alguma coisa que viole os comandos da hierarquia Tremere, voc deve gastar uma Caracterstica de Fora de Vontade. Este Defeito mantm todas as ramificaes sociais listadas previamente - suas aes sero altamente constrangidas, voc pode ser incumbido em situaes desagradveis contra sua vontade, e voc estar num mundo de dor se voc tentar livrar-se do Lao.

Traidor Duplo (4pt. Defeito Social)


Em algum ponto no passado, seu personagem participou da Vaulderie. Ele pode ter tentado se juntar ao Sab legitimamente, ou talvez ele no conhecesse algo melhor ou foi obrigado. A despeito disso, ele agora traz a marca do Traidor. Desde ento ele tem sido redimido e aceito de volta nas fileiras do cl, mas a marca o assombrar sempre. Como normal com a marca, todo Tremere pode dizer que seu personagem traiu o cl uma vez.

Aqueles que sabem do passado de seu personagem o tratar com desprezo; adicione dois para as dificuldades sociais para interagir com outros Tremere, desde que eles sejam leais ao cl. Os Tremere que no sabem das circunstncias provavelmente assumiro que seu personagem um traidor Sab, e pode tentar captur-lo ou destru-lo, ou no mnimo tentar informar a pirmide de seu paradeiro. Se seu personagem falhar em seus relatrios ou relapso em mau comportamento, voc pode esperar que ele ser caado justo como os Tremere fazem com outras ameaas. Sistema MET: Voc tem a marca do Traidor - carregue um carto para indicar isso aos outros Tremere. Voc tem duas Caractersticas a menos em todas as disputas Sociais com outro Tremere (noSab). Porm, por voc ser um ex-patriado do Sab, voc no sabe o bastante dos sinais e cdigos atuais para passar-se como um membro. Em breve, voc vacilar, e voc pagar por isso sempre.

Taumaturgicamente Inepto (5pt. Defeito Sobrenatural)


Os Tremere e o conselho levaram dcadas para desenvolver os princpios da Taumaturgia, assim ela no uma Disciplina "natural". Pelos sculos ela se espalhou atravs do cl Tremere como uma prtica habitual, mas alguns desafortunados Tremere pareciam nunca conseguir domin-la. Seu personagem um destes desafortunados: Ele adiciona efetivamente 4 ao invs do 3 normal para suas dificuldades para usar Trilhas ou rituais (at o mximo de 10). Ele ainda pode aprender Taumaturgia (Tremere superiores estaro felizes em dividir seus segredos to logo ele receba os favores por eles), mas isso leva esforo real. A Taumaturgia ainda conta como uma Disciplina de Cl para ele, embora ele possa iniciar a histria com no mais do que um ponto.

CAPTULO 2

DISCIPLINAS

TAUMATURGIA
Poucos Membros so capazes de praticar a disciplina rigorosa da Taumaturgia. Esta a prtica da magia do sangue, sendo dominada principalmente pelo cl Tremere, que, tendo-a criado, guarda seus segredos com grande cime. Esta magia descende diretamente das teorias e prticas da Ordem de Hermes, uma ordem medieval de magos. Embora poucos humanos possuam qualquer conhecimento da magia do sangue, esta arte foi desenvolvida durante sculos pelo cl Tremere para aproveitar os potenciais vampricos. A Taumaturgia Tremere odiada e temida por muitos magos mortais. A Taumaturgia tambm possibilita o praticante a fazer rituais, assim como diferentes linhas: A Seduo das Chamas, O Movimento da Mente e o Controle do Clima. Voltaremos a elas depois de abordarmos as caractersticas da magia do sangue. A Taumaturgia difere das outras Disciplinas numa grane variedade de formas, mais notadamente pelo fato de que nenhuma das Trilhas tem mais de cinco poderes associados com elas. Em vez disso, os praticantes da Taumaturgia podem desenvolver novas Trilhas e aprender rituais de nveis mais elevados medida que obtiverem Nveis entre Seis e Dez. Ateno: as trilhas alcanam apenas o nvel cinco de poder, o que considerado seu limite mximo, embora apenas os Tremere mais experientes possam ter certeza disso.

Tremere da Camarilla

Trilhas
Trilha do Sangue
Um Gosto por Sangue Voc possui uma variedade de habilidades de Percepo relacionadas ao sangue. Voc pode determinar quanto sangue foi deixado num Membro ou num mortal, h quanto tempo um vampiro alimentou-se e a gerao aproximada de um vampiro. Para ser capaz de determinar qualquer coisa sobre um determinado sangue, voc precisa toc-lo. Sistema: O jogador precisa testar Percepo + Ocultismo (dificuldade 7). O nmero de sucessos determina quanta informao recebida e o quo precisa ela . Fria do Sangue Com apenas um toque, o personagem pode forar outro Membro a usar seu sangue, quer ele queira ou no. Assim, um vampiro pode ver a sua Fora ser aumentada subitamente e no fazer idia do motivo. Alm disso, como o vampiro torna-se mais excitvel, o grau de dificuldade de todos os testes de frenesi realizados durante o resto da cena sero aumentadas em um ponto. Sistema: O jogador precisa testar Destreza + Lbia contra uma dificuldade equivalente Fora de Vontade do alvo. Cada sucesso fora o alvo a gastar imediatamente um Ponto de Sangue da forma que o Taumaturgo desejar. Potncia do Sangue Voc pode executar manipulaes que tornem o sangue dentro de seu corpo mais potente durante um perodo de tempo curto, abaixando desta forma a sua gerao efetiva. Sistema: Faa um teste de Manipulao + Sobrevivncia (dificuldade 8); os sucessos precisam ser gastos para diminuir as geraes do vampiro e criar uma durao em horas. Furto de Vitae Mediante um processo mstico, voc pode transferir para o seu prprio organismo sangue que se encontre distncia e at mesmo drenar os Pontos de Sangue de outras criaturas para acrescentar aos seus prprios. Sistema: O jogador deve testar Inteligncia + Medicina contra uma dificuldade de 6 se o sangue for estacionrio (como um banco de sangue) ou contra a Fora de Vontade de um alvo se o alvo for um ser vivo. O nmero de sucessos determina quantos Pontos de Sangue so transferidos. O sangue a ser roubado deve estar a uma distncia de no mximo 15 metros e bem vista; alm disso, a fonte do ataque deve ser bvia. Caldeiro de Sangue Voc capaz de manipular o sangue de outros seres. Tocando o outro, voc pode ferver o seu sangue, no apenas criando um dano fsico incrvel, como tambm destruindo grande parte do sangue do alvo. Isto virtualmente assegura a morte de qualquer mortal sobre o qual for executado este feitio, podendo tambm infligir grandes danos fsicos aos vampiros. Sistema: O jogador precisa testar Fora de Vontade contra uma dificuldade igual ao nmero de Pontos de Sangue que o vampiro deseja ferver de uma vez + 4 (mximo 10). A vtima tambm sofre um ferimento para cada ponto fervido, perdendo um ponto de Vitalidade.

Seduo das Chamas


O personagem podem criar chamas. Com nveis baixos de Habilidade s possvel criar chamas pequenas, mas os taumaturgos experientes podem gerar chamas maiores e mais quentes. O personagem pode criar a chama em qualquer lugar que se encontre em sua linha de viso, mas precisa testar Percepo + Prontido para coloc-las no ponto que deseja, a no ser que seja sobre o seu prprio corpo. As chamas criadas por esta linha so sobrenaturais, no podendo queimar os objetos at que elas tenham sido liberadas pelo Membro. Portanto, uma palma em chamas no queimar a mo do vampiro ou causar um ferimento grave apenas produzir luz. Alm disso, se o Taumaturgo acender as chamas sobre seu prprio corpo, os indivduos engalfinhados com ele no sofrero. 1 sucesso Vela

2 3 4 5

sucessos sucessos sucessos sucessos

Palma em chamas Fogueira de acampamento Fogueira de execuo Incndio

Movimento da Mente
Esta linha taumatrgica possibilita seu usurio a controlar mentalmente o movimento dos objetos. Os objetos podem ser erguidos, movidos, girados em crculos, qualquer coisa assim. Se esta linha for praticada numa criatura viva, o indivduo pode tentar resistir; o feiticeiro e a vtima comparam Fora de Vontade num teste de disputa de habilidades. Os objetos no podem ser movidos mais rpido do que o prprio personagem capaz de se mover, de modo que os objetos no podem ser arremessados com nenhuma capacidade sobrehumana. Porm, os objetos podem ser manipulados como se pelas mos do prprio vampiro: os machados podem ser cravados em pessoas ou em rvores, e as pistolas podem ser disparadas, considerando que o Membro seja suficientemente avanado para levantar o objeto. O peso do objeto movido muito importante: um determinado nvel necessrio para at mesmo tentar mover certos objetos. Depois que um vampiro alcance um nvel trs, ele passa a ser capaz de levitar a si mesmo, a despeito de quanto pese. Do contrrio, aplicam-se restries de peso. 1 sucesso meio quilo 2 sucessos 10 kg 3 sucessos 100 kg 4 sucessos 200 kg 5 sucessos 1/2 tonelada

Controle do Clima
Esta linha d a um personagem a capacidade de afetar o clima. A dificuldade da magia depende do clima do momento. Pode ser muito difcil (dificuldade 9) fazer cair um raio num dia ensolarado, mas fcil criar neblina em Londres (dificuldade 3). O jogador precisa testar Manipulao + Sobrevivncia. O nmero de sucessos determina a fora do novo clima e quanto dano causado pelo raio. 1 sucesso Neblina 2 sucessos Chuva 3 sucessos Vento 4 sucessos Tempestade 5 sucessos Raio (Use 10 dados para testar dano do raio, dificuldade de atingir segundo o alcance de arma de fogo)

Trilha da Conjurao
A capacidade em criar coisas do nada um poder oculto tradicional. Aqueles que praticam a Trilha da Conjurao podem fazer muito mais que tirar um coelho da cartola. As coisas conjuradas diferem sob muitos aspectos de seus correspondentes reais principalmente por no terem defeitos. Alm disso, cada objeto ou ser carece de caractersticas particulares. Por exemplo, um lobo criado atravs de Poder sobre a Vida apresentar padres uniformes em sua pelagem. Uma mini-Uzi criada atravs da Magia do Ferreiro, no apresentar arranhes, marcas ou caractersticas de personalidade comuns em objetos do cotidiano. Nada maior ou mais pesado que o conjurador pode ser trazido existncia com este poder, embora h quem diga que os Tremere conhecem rituais que permitem isso. Alm do mais, o conjurador precisa ter alguma familiaridade com o objeto que esteja sendo conjurado ele reproduzido de sua memria. Caso o conjurador jamais tenha visto nada alm de uma foto da coisa a ser conjurada, o Narrador deve aumentar a dificuldade do teste, enquanto que uma coisa bastante conhecida (como o marido ou esposa do conjurador) pode ser conseguida com um grau de dificuldade bem reduzido. Invocando a Forma Simples

O conjurador pode invocar um objeto inanimado simples. O objeto no pode ter nenhuma parte mvel, nem ser mais complexo que, por exemplo, uma adaga de slex, uma estaca de madeira ou um dobro de ouro liso na cara e na coroa. Sistema: O conjurador precisa gastar um ponto de Fora de Vontade para invocar o objeto e outro ponto a cada turno para impedi-lo de desaparecer. A qualidade do objeto depende de um teste de Inteligncia + (Habilidade Apropriada) (dificuldade 6) a Habilidade em questo pode ser Armas Brancas, Trabalho em metal, Cincia, etc. Um sucesso gera um objeto frgil e de aparncia estranha; cinco sucessos conjuram um objeto virtualmente indistinguvel da coisa verdadeira e talvez um pouquinho mais forte. Permanncia O vampiro pode conjurar um objeto sem um dispndio de Fora de Vontade a cada turno. Este objeto real, e no desaparecer depois de um certo perodo de tempo ele chegou para ficar. Apenas objetos simples, aqueles sem partes mveis, podem ser conjurados desta forma. Sistema: Isto custa ao conjurador trs Pontos de Sangue, e a qualidade do objeto depende de um teste de Inteligncia + (Habilidade Apropriada) (dificuldade 6). Um nico sucesso indica um objeto com defeito; cinco indicam um objeto quase perfeito. Magia do Ferreiro Este poder permite ao conjurador criar instrumentos com partes mveis. Armas, toca-fitas ou quase qualquer coisa pode ser invocada mediante a Magia do Ferreiro. Sistema: O custo para conjurar alguma coisa de cinco Pontos de Sangue, sendo que a qualidade e confiabilidade do objeto dependem de um teste de Inteligncia + (Habilidade Apropriada) (dificuldade 7). Uma arma criada com apenas um sucesso pode muito bem emperrar ou at mesmo explodir na mo de seu criador, enquanto uma feita com cinco sucessos funcionar to bem quanto uma arma de verdade. Conjurao Reversa Este poder possibilita ao vampiro tentar dissolver um objeto conjurado por outro indivduo. Sistema: Isto exige que o vampiro gaste duas vezes mais Fora de Vontade que a usada pelo conjurador do objeto. O vampiro precisa tambm testar Fora de Vontade (a dificuldade a Fora de Vontade do criador no momento da criao). Para eliminar uma criao, o vampiro precisa obter um nmero de sucessos igual ao obtido pelo conjurador durante a criao. Isto pode ser feito durante turnos repetidos, como uma ao prolongada. Poder sobre Vida Embora gerar vida verdadeira esteja alm das capacidades dos vampiros, este poder lhes permite criar simulacros de criaturas viventes. Os seres viventes invocados desta forma carecem de livre arbtrio, emoes ou criatividade, mas atendero de forma inteligente as ordens de seu criador. Sistema: Criar um simulacro requer um teste de Intelincia + (Empatia ou Empatia com Animais) (dificuldade 8), dependendo do que se pretende invocar, e o dispndio de 10 Pontos de Sangue. Mesmo com Permanncia, estas criaturas so complexas demais para serem mantidas por muito tempo. A cada noite que permanecem em existncia elas se tornam um pouco mais desprovidas de substncia, at que ao fim de um ms tenham retornado ao nada de onde vieram.

Poder de Netuno
Os vampiros em geral no mantm um relacionamento muito ntimo com a gua. Eles no precisam mais banhar-se ou beber; ainda assim, o lquido exerce grande efeito sobre eles. Nas lendas, a gua sempre exerceu efeitos restritivos sobre os Membros, e certos Taumaturgos j duplicaram alguns desses mitos em magia. Olhos do Mar Este poder permite ao persoagem ver eventos passados que ocorreram em torno de um corpo aquoso imvel, como se ele tivesse sido esse corpo aquoso. Sistema: O nmero de sucessos obtidos num teste de Percepo + Ocultismo (dificuldade 7) determina at onde no passado do Taumaturgo. Um corpo aquoso pode ser qualquer coisa, desde uma poa at um lago. claro que os oceanos e os rios no so corpos aquosos imveis. 1 sucesso um dia

2 3 4 5

sucessos sucessos sucessos sucessos

uma semana um ms um ano 10 anos

Jaula de gua Embora este poder precise ser usado na presena de uma quantidade substancial de gua, ele pode prender os Membros com mais eficcia que correntes de metal. Ao comando do Taumaturgo, uma quantidade suficiente de gua emerge de seu local de repouso para cobrir inteiramente o alvo, desta forma capturando vampiros e, possivelmente, afogando mortais. Sistema: O personagem precisa fazer um teste de Desreza + Sobrevivncia (dificuldade 6). O nmero de sucessos que o personagem marcar o nmero de sucessos que o ser aprisionado precisar obter num teste de Fora (dificuldade 8; Potncia soma sucessos) para se libertar. O alvo pode apenas ser aprisionado em uma jaula por vez. O Taumaturgo pode dissolv-la quando quiser. Desidratar Essa trilha permite ao personaem ferir outro a uma certa distncia, extraindo pequenas quantidades de gua do corpo da vtima. Sistema: Este poder requer que o personagem faa um teste de Fora de Vontade (dificuldade 8) a vtima pode tentar resistir com um teste de Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 9). Cada sucesso marcado acima do nmero total de sucessos do alvo causa-lhe a perda de um Nvel de Vitalidade. Esses ferimentos podem ser curados normalmente. Os vampiros perdem Pontos de Sangue ao invs de Nveis de Vitalidade. A vtima precisa tambm fazer um teste de Coragem (dificuldade igual ao nmero de sucessos marcados pelo personagem + 3) para realizar qualquer ao no turno seguinte. Um fracasso significa que a vtima foi incapacitada pela dor. Parede Fluida Uma das fraquezas clssicas das lendas sobre vampiros a incapacidade de atravessar gua corrente. Apesar disso ser apenas um mito, aqueles capazes de criar uma Parede Fluida aprenderam a usar a gua como uma barreira contra os mortos-vivos. Sistema: Um corpo aquoso imvel tocado pelo Taumaturgo torna-se intransponvel por criaturas sobrenaturais (vampiros, lobisomens, etc.) durante o perodo de uma noite. Para conseguir isso, o Taumaturgo precisa gastar trs pontos de Fora de Vontade e ser bem-sucedido num teste de Fora de Vontade (dificuldade 6). Para atravessar a barreira, um intruso precisar fazer um teste de Fora + Coragem (dificuldade 9). Requer-se um mnimo de trs sucessos, e estes no podem ser acumulados. Ateno: a Parede Fluida tambm bloquear a passagem de seu criador, embora ele possa remov-la quando quiser. Transformar Sangue em gua Este poder permite a um vampiro transformar o sangue de um oponene em gua com um nico toque. Este processo geralmente fatal para mortais, podendo ser tambm um grande incmodo para os mortos-vivos. Sistema: Para usar este poder, o Taumaturgo precisa fazer um teste de Fora de Vontade (a dificuldade a Humanidade da vtima +3 [mximo 10]). Cada sucesso converte um Ponto de Sangue em gua. Isto fatal aos humanos de forma quase imediata. Alm de destruir a vitae de um Membro, esse tipo de ataque inflige penalidades de ferimento causando a perda de Pontos de Sangue, como se o Membro tivesse realmente sofrido um nmero de ferimentos equivalente. A gua evapora depois que o vampiro adormece, mas o sangue no retorna.

Taumaturgia Espiritual
Esta Trilha Taumatrgica consiste em fazer os espritos trabalharem no lugar do Taumaturgo. Mas se o Taumaturgo falhar, no perder apenas um ponto de Fora de Vontade, mas tambm a amizade do esprito. O Narrador deve decidir que tipo de esprito o pretenso lanador de feitios estava tentando usar, e em seguida deix-lo interferir com os planos do personagem no futuro. Esta a Trilha mais rara entre as nove descritas neste livro e em Vampiro. Ela geralmente encontrada apenas nas regies mais primitivas do mundo. Muitos que conhecem esta Trilha

aprenderam seus rudimentos enquanto eram mortais; afinal, contatar espritos um ato dificlimo para Membros. Existem tambm alguns dos Sab que conhea Trilha. Mau-Olhado: A m sorte parece perseguir aqueles que foram amaldioados com Mau-Olhado. Na verdade, os espritos os perseguem por toda parte, atrapalhando cada situao na qual se envolvam. Sistema: O vampiro faz um teste de Manipulao + Intimidao (a dificuldade a Humanidade da vtima). O nmero de sucessos equivale ao nmero de falhas crticas que o personagem pode atribuir vtima em qualquer momento durante a cena. Essas falhas crticas podem ser aplicadas a indivduos ou a grupos. Os efeitos duram apenas uma cena, e todas as falhas crticas no usadas ficam perdidas durante o restante da cena, mas o Mau-Olhado pode ser lanado qualquer nmero de vezes sobre o mesmo indivduo. Olhos Espirituais ("A Viso") Este poder muito semelhante Percepo da Aura, mas o personagem percebe espritos ao invs de auras. Ele os v na forma que assumem: espritos de raposa, espritos de fadas das plantas etc. Este poder possibilita ao Taumaturgo ver fantasmas. Sistema: O vampiro deve testar Percepo + Ocultismo (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Quanto mais sucessos forem obtidos mais informaes sero reveladas. O personagem pode falar com os espritos uma vez que os veja. Esprito Escravo O personagem pode exigir que um esprito cumpra uma misso. Devendo estar na presena do lanador do feitio, o esprito executar a tarefa exigida se esta no se encontrar alm de suas capacidades. Este poder pode forar os recm-falecidos a se tornarem fantasmas e assombrarem determinado local. Mas os espritos deixaro de ser obrigados a cumprir tarefas depois de um perodo de tempo determinado pelo Narrador. Para assombraes permanentes, consulte Fetiches, adiante. Sistema: O personagem precisa ser bem sucedido num teste resistido de Fora de Vontade contra o esprito (dificuldade 6 para ambos). Se, depois de cada turno, o personagem no tiver sucessos acumulados, o esprito estar livre para ir embora. Fetiches O personagem capaz de forar espritos a habitar objetos, ou fetiches, que ele pode depois carregar consigo. Depois que um esprito tiver sido aprisionado dessa forma, o personagem poder usar seus poderes a qualquer momento que quiser, sem ser obrigado a lanar o feitio novamente. O lanador pode criar fantasmas usando inicialmente o Esprito Escravo e em seguida forando o fantasma a entrar num objeto, que ele enterra ou esconde no local desejado. Esse ato de crueldade custar ao lanador do feitio a perda automtica de um ponto de Humanidade. Sistema: O personagem precisa obter pelo menos um sucesso contra o esprito num teste resistido de Fora de Vontade (a dificuldade do teste de cada participante igual Fora de Vontade de seu oponente). Se, depois de qualquer turno, o personagem no tiver sucessos acumulados, o esprito estar livre para ir embora. Jornada A projeo espiritual semelhante Projeo Psquica, mas o esprito permanece no reino fsico. O corpo do personagem permanece num lugar, geralmente protegido por um fetiche, enquanto seu esprito viaja. Os ataques fsicos no surtiro efeito no personagem. Embora o personagem no possa usar nenhuma Disciplina fsica (Rapidez, Fortitude, Potncia e Metamorfose) enquanto se encontrar nesta forma, todo o resto funcionar normalmente. A forma espiritual geralmente visvel, a no ser que o personagem empregue Ofuscao. Sistema: O personagem precisa gastar um ponto de Fora de Vontade para realizar a Jornada. O esprito, que pode viajar a velocidades de at 800 quilmetros por hora, sempre aparece nu.

Controle de Elementais
Semelhante Taumaturgia Espiritual, o Controle de Elementais oferece ao Membro controle sobre as almas de objetos inanimados. Freqentemente considerada um controle sobre os quatro elementos (Ar, Terra, Fogo, gua), esta Trilha na verdade concede aos seus seguidores a habilidade em manipular todas as formas de objetos insensveis. Fora Elemental

Com este poder, o Elemenalista pode aumentar todos seus Atributos Fsicos sem precisar de Pontos de Sangue. Sistema: O vampiro gasta dois pontos de Fora de Vontade para aumentar Fora, Destreza e Vitalidade em um ponto cada. Mas a cada turno que os Atributos aumentados sejam mantidos, o vampiro ter de gastar outro ponto de Fora de Vontade. Lnguas de Madeira Embora os objetos inaimados tenham apenas uma conscincia limitada com as coisas que os rodeiam, as Lnguas de Madeira permitem a um vampiro obter pelo menos a impresso vivenciada pelo objeto. As memrias e os sentimentos de um objeto inanimado so limitadas e podem ser absolutamente estranhas ao personagem, mas talvez concedam informaes de valor incalculvel. Sistema: Esta comunicao requer um teste de Raciocnio + Lingstica (dificuldade 7). Quanto maior o nmero de sucessos obtidos, melhor informao ser recebida. Animao de Objetos Imveis Quando este poder usado, cadeiras agarram seus ocupantes, portas abrem e fecham sozinhas e pistolas saltam das mos de seus donos. Um objeto no pode realizar aes impossveis para a sua forma (uma porta no pode segurar uma pessoa e carreg-la pela rua), mas objetos com pernas podem correr, estacas de madeira podem contorcer-se nas mos de seus usurios e esttuas podem mimetizar a vida humana. Sistema: O uso deste poder requer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 7) e o dispndio de um ponto de Fora de Vontade. Cada uso desse tipo insufla vida a um objeto dentro da linha de viso do personagem. O objeto mantm esta mobilidade durante um nmero de turnos correspondente ao nmero de pontos de Fora de Vontade que o personagem esteja disposto a gastar. Forma Elemental Com este poder, o personagem pode assumir a forma de alguns objetos inanimados de tamanho e peso iguais ao dele. Sistema: Este poder requer um teste de Vitalidade + Conserto (dificuldade 6) para ver o quo precisa a mudana. Pelo menos trs sucessos so necessrios para permitir ao personagem usar sentidos ou Disciplinas nesta forma. Invocar Elemental Invocar Elemental permite ao personagem invocar um dos elementais tradicionais dos mitos e lendas. Seres de gua, terra, fogo e ar aparecem a uma distncia de um metro e meio do personagem. H rumores de que outros elementais, alm dos quatro tradicionais, podem ser invocados, como elementais da eletricidade e da energia nuclear. Sistema: Esses seres requerem a presena de uma certa quantidade de seu elemento natural para serem invocados, podendo ou no seguir as instrues de seus invocadores. Invocar um elemental requer um teste de Manipulao + Cincia (dificuldade 8), enquanto forar um elemental a obedecer exige um teste de Carisma + Intimidao (dificuldade 7).

Corrupo
O poder de manipular e distorcer as formas e as personalidades dos outros seres pode ser considerado natural entre os Tremere. Dizem que um indivduo que tenha alcanado um pleno domnio desta Trilha pode tornar-se um verdadeiro mestre dentro do cl, mas no se deve acreditar em tudo que se diz sobre os Tremere. Todos os poderes descritos a seguir requerem que o alvo se encontre ao alcance do personagem. Contradio O corruptor pode fazer um indivduo dizer ou fazer exatamente o oposto do que pretendia originalmente mas apenas no espao de um momento. Um policial deixar um prisioneiro partir, uma proposta de casamento se tornar uma acusao amarga e uma virada para a esquerda passar a ser uma virada para a direita. Sistema: Este poder requer um teste de Manipulao + Lbia (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo +1 [ mximo 10]). Desfiguramento Da mesma forma que Mil Faces permite a um personagem mudar a sua prpria aparncia, o Desfiguramento permite que ele altere as feies de outra pessoa durante o perodo de uma

noite. Este poder muda apenas a aparncia facial o indivduo permanece o mesmo. Normalmente este poder usado para desfigurar outros, mas pode ser usado para conferir uma aparncia melhor a algum (ou simplesmente deixar essa pessoa diferente). Sistema: Este poder requer contato por toque e um teste de Inteligncia + Disfarce (dificuldade 8). muito difcil fazer uma vtima parecer algum diferente (uma ao como essa implica numa dificuldade 10). Mudar a Mente Com este poder o vampiro pode causar mudanas drsticas nas aes de outra pessoa. Uma pessoa afetada por este poder pode sofrer mudanas comportamentais extremas em meros segundos. Sistema: O nmero de sucessos alcanados num teste de Manipulao + Empatia (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo + 1) determina durante quanto tempo o personagem pode fazer a vtima assumir o Comportamento que ele quiser. 1 sucesso um turno 2 sucessos um dia 3 sucessos um ms 4 sucessos um ano 5 sucessos at que ocorra algo que faa com que a vtima mude involuntariamente seu Comportamento. Aleijar Este poder faz com que o corruptor torne o alvo paraplgico. Sistema: Um vampiro pode paralisar algum da cintura para baixo com um teste de Fora de Vontade (a dificuldade a Coragem do alvo +3).A Fortitude adicionada no teste se a vtima possuir essa disciplina. O efeito tem um tempo de durao varavel, dependendo do nmero de sucessos atingidos. 1 sucesso um turno 2 sucessos um dia 3 sucessos um ms 4 sucessos um ano 5 sucessos permanentemente Corromper a Alma Uma verso mais intensa de Mudar a Mente, Corromper a Alma pode transformar a essncia de uma pessoa. Sistema: O nmero de sucessos alcanados num teste de Carisma + Empatia (dificuldade da Fora de Vontade do alvo + 3) determina quanto tempo o corruptor pode fazer a vtima assumir a Natureza que ele quiser. 1 sucesso um turno 2 sucessos um dia 3 sucessos um ms 4 sucessos um ano 5 sucessos permanentemente

Trilha da Eletricidade
Atravs dessa trilha o taumaturgo pode controlar a eletricidade, criar e at mesmo se transformar. Bateria O vampiro pode atravs desse poder, gerar energia, virar uma "bateria", ele deve fazer um teste de raciocnio + cincias (dificuldade 7), cada sucesso equivale a 500 volts. Caso o vampiro queira usar esse poder como dano ele deve tocar a vtima, em caso de combate, deve-se fazer um teste de briga + destreza Vs a destreza + esquiva do alvo. Interroper ou enviar O vampiro pode parar a transmio de energia para um determinado local, ou enviar energia para determinado local. Precisa fazer um teste de raciocnio + cincias(dificuldade 7). Roubar de fontes

Esse poder faz com que uma pessoa perto de uma tomada tome um choque sem que incoste nela. Isso vale para fios de alta tenso, ou qualquer fonte eltrica. A voltagem do choque varia de fonte para fonte. Deve-se fazer um teste de raciocnio + cincias(dificuldade 7). Relmpago O vampiro cria um raio que surge do seu corpo e atinge o alvo desejado. Um teste de raciocnio + cincias (dificuldade 7) necessrio. O nmero de sucessos multiplicado por 500 volts, tendo assim a voltagem final. Transformao O vampiro se transforma em eletricidade e pode viajar atravs de cabos ou qualquer condutor eltrico. O vampiro gasta 2 pontos de sangue e faz um teste de inteligncia + cincias (dificuldade 8)

Trilha do Fogo
O Vampiro, atravs dessa trilha pode controlar, criar, extinguir e at mesmo ficar imune ao fogo. Extinguir O vampiro pode extinguir o fogo. Teste de raciocnio + ocultismo (dificuldade 7) 1 sucesso Vela 2 sucessos Fogueira de acampamento 3 sucessos Fogueira de execuo 4 sucessos Mvel grande em chamas 5 sucessos Uma sala grande Barreira de chamas O Vampiro pode criar uma barreira ilusria de chamas, sendo que quem a tente ultrapassa-la a barreira desaparecer. Sistema: Gasta um ponto de sangue. destreza + ocultimo, o nmero de sucessos ser multiplicado por 2 metros quadrados, ento teremos a dimenso da barreira, o nmero de sucesso ser igual aos minutos da durao. Bola de fogo criada uma bola de fogo de 1 m de dimetro que lanada da mo do Magus, ela incendeia tudo inflamvel que encontrado pelo caminho. Faz-se um teste de destreza + ocultismo (dificuldade 6) e queima 1 ponto de sangue. A bola de fogo causa 3 pontos de danos agravados e 2 pontos agravados nos 2 seguintes rodadas(caso o vampiro naum pare para apagar as chamas), aps esse tempo, as chamas apagam. Braos do inferno Faz-se um teste de destreza + ocultismo (dificuldade 7) e gastar 2 pontos de sangue, o nmero de sucessos igual ao nmero de braos de fogo, de 3 m cada um, criados. A durao seria de 15 mim, mas pode variar caso mude o tanto de pontos de sangue a ser gastos durante a formao. Multiplica-se o nmero de pontos de sangue por 15 mim e tem-se a durao final. Os braos tem a seguinte ficha: Fora: 3 Destreza: 3, dano agravado: fora . Eles no possuem movimentao. Podem atacar no no turno em que so criados. Podem ser comandados mentalmente pelo seu criador. Imunidade O vampiro deve gastar 2 pontos de sangue e fazer um teste de vigor + fortitude, precisa de 3 sucessos, se ele no obtiver sucesso no teste no implica na perda dos pontos de sangue, a no ser que tenha ocorrido uma falha crtica. Aps feito o teste o vampiro faz um teste vigor + sobrevivncia (dificuldade 8), o nmero de sucessos multiplicado por 3 mim, ento essa ser a durao que o vampiro se torna imune de fogo natural.

Rituais
Nvel 1
Defesa do Refugio Sagrado 3 Ed

Este ritual de uma hora garante que nenhum raio de sol poder atravessar qualquer janela que se encontre numa distncia de at 7 metros do ponto onde o ritual tenha sido executado. A luz solar simplesmente refletida pelas janelas. Este ritual funciona somente enquanto o Membro que o tiver executado encontrar-se na rea de efeito. Uma gota de sangue do proprio feiticeiro precisa ser posta em cada janelas na rea efeito do ritual. Comunicao Com o Senhor do Membro 3 Ed Este ritual altamente prtico leva apenas cinco minutos para ser realizado. Depois de seu trmino, o ritual permite a um vampiro falar telepaticamente a qualquer distncia com o seu senhor. O ritual tem sido modificado atravs dos anos para permitir tambm que o vampiro fale com qualquer Membro ao qual tenha submetido um lao de sangue, ou mesmo qualquer um que tenha bebido do seu sangue do feiticeiro desde pr do sol mais recente. A comunicao bilateral, mas ao contrario do poder Auspcios de telepatia, o vampiro no pode sondar a mente do alvo. O feiticeiro precisa possuir um item que tenha pertencido ao seu senhor. Proteo Contra a Destruio a Madeira 3 Ed O feiticeiro deste ritual de uma hora precisa estar completamente cercado por um circulo de madeira ou serragem. Qualquer coisa de madeira, at mesmo moblia, ir funcionar, mas o circulo no pode ser rompido. Desta forma o feiticeiro no precisar temer ser trespassado por uma estaca at o nascer do sol do dia seguinte. Embora a proteo funcione apenas contra a primeira tentativa, qualquer estaca de madeira que esteja posicionada para um golpe contra o corao do vampiro ser desintegrada imediatamente. Uma farpa de madeira precisa ser colocada na boca do feiticeiro ao fim do ritual (se a farpa for retirada, o ritual ser anulado. Pureza da Carne GJ / GC Este ritual permite ao operador purificar seu corpo de todos os agentes externos. O operador precisa estar senta- do no cho na posio de lotus, cercado por um crculo de 13 pedras pontudas, e meditar durante 10 minutos. O ritual requer o dispndio de um Ponto de Sangue, depois do qual o sangue e a carne do lanador do feitio ficam absolutamente livres de impurezas como sujeira, veneno, lcool e drogas (este ritual uma tima forma de manter a higiene). No caso dos vampiros, importante que estejam absolutamente despidos sem jias, maquiagem ou roupas porque o feitio dissolve todas as substncias externas, deixando uma camada de resduos cinzentos no local em que ele esteve sentado. Se analisado com o equipamento adequado, o resduo apresentar traos do material expelido, bem como do sangue do operador da mgica. Este ritual purifica o corpo de tudo, desde farpas de madeira at balas, membros artificiais e implantes de silicone, mas ineficaz contra doenas do sangue e qualquer tipo de controle mental. O Ritual de Apresentao GJ Este um mtodo atravs do qual um Tremere anuncia sua presena para outros de seu cl numa cidade. Quando o operador recita um cntico de 30 minutos e fala em meio a vapor de gua (como um nevoeiro), uma mensagem teleptica recebida, primeiro pelo Regente da capela da cidade e em seguida pelos outros membros da hierarquia local, em ordem decrescente. O ritual permite um dilogo muito curto entre o operador e cada indivduo atingido, mas apenas o Regente da capela tem o dever tradicional de responder. Portanto, embora os outros Tremere percebam a presena do operador, este s saber sobre os outros se eles quiserem. Este um ritual muito antigo e formal, no sendo mais to comum quanto era antigamente. Muitos Tremere mais jovens nem mesmo sabem de sua existncia. Contudo, alguns Regentes insistem peremptoriamente que o ritual seja usado sempre que qualquer Tremere entre em imsuale cidade, no aceitando nenhuma desculpa quando isso no feito. O ritual pode tambm ser usado como um grito de angstia. Acionando o Receptculo de Transferncia GJ / GC Este ritual possibilita a um recipiente sugar um Ponto de Sangue de qualquer indivduo que o toque, substituindo esse rador. Para a concluso do encantamento so necessrias trs horas e o Ponto de Sangue inicial. O receptculo (que deve ter entre o tamanho de uma xcara de caf e uma caneca de cerveja) precisa ser lacrado depois que o sangue do operador tenha sido

depositado. preciso gravar um smbolo arcano do lado de fora do recipiente trata-se de uma runa cujo significado, mediante um teste de Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 8), pode ser entendido como mudana de sangue. A runa, porm, pode ser coberta por outra superfcie. Quando uma pessoa toca o objeto, tem apenas uma sensao estranha de formigamento, e isso tudo. O objeto continuar a transferir sangue a cada vez que uma nova criatura o segurar, at que seja aberto. Para manter uma determinada medida de sangue no interior do recipiente, ele deve ser manuseado com outro objeto luvas no contam. Este ritual pode ser usado para a obteno de uma amostra de sangue de outro indivduo para uso num ritual, ou como uma forma particularmente diablica de se travar um Elo de Sangue com algum. Renascimento da Vaidade Humana GJ Este ritual concede ao seu operador a capacidade de fazer seu cabelo crescer novamente. Ele requer uma hora de gesticulaes complexas na frente de um espelho, bem como um fio de cabelo tirado de uma criana mortal, para cada trs centmetros de cabelo que o vampiro queira fazer crescer. O operador pode aplicar este ritual em outros indivduos, mas ambos precisam estar em frente ao espelho enquanto os gestos rituais so realizados. Os folculos de cabelo do vampiro morrem novamente depois do trmino do ritual, mas o cabelo permanecer no novo comprimento at ser cortado. Se o cabelo do vampiro for ainda mais curto que o seu comprimento no momento do Abrao, retornar ao seu comprimento normal depois de um dia de sono. Os indivduos que eram carecas quando ainda respiravam devem permanecer assim na ps-vida. Encantamento do Pastor GJ / GC Este ritual leva uns parcos 15 minutos para ser executado. O operador precisa girar lentamente em crculos enquanto segura algum tipo de objeto de vidro sobre cada um dos olhos. Desta forma ele pode localizar seu Rebanho inteiro, comeando com o integrante mais prximo e terminando com o mais distante. O Membro precisa ter provado o sangue de cada fonte pelo menos em trs ocasies distintas. Faro da Passagem de Garou LCT Cheirando uma mistura de ervas contendo algodozinho-do-campo, acnito e mais alguns ingredientes mal cheirosos, um Membro pode detectar a presena de um Garou pelo cheiro por meio de um teste de Percepo + Prontido ( dificuldade igual a Fora de Vontade do lobisomem). O taumaturgista pode realmente ser capaz de sentir o cheiro do lobisomem em questo e so necessrios trs sucessos para identificas um garou em particular. Este ritual dura pelo menos uma cena.

Nvel 2
Trilha de Sangue GJ / GC Este ritual permite ao operador determinar a linhagem de outro Membro . Para o ritual ser bem sucedido so necessrias trs horas completas e um ponto de sangue de cada indivduo a ter sua linhagem definida. Enquanto o operador estiver num transe profundo, o sangue precisar ser provado. Isto lhe conferir conhecimento no apenas sobre o senhor imediato, mas tambm sobre geraes sucessivamente mais antigas. necessrio um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 6); cada sucesso descobre uma gerao mais antiga. Alm disso, o operador fica automaticamente ciente dos laos de sangue que o indivduo possui, com regente ou escravo. Obtm-se conhecimento especfico sobre cada vampiro, inclusive o nome verdadeiro do vampiro, sua personalidade e seu relacionamento com o indivduo. Colocar a mascara da sombra GJ / GC Este ritual possibilita ao usurio mover-se como uma sombra semi-visvel, condio perfeita para caadas noturnas. A execuo deste ritual requer um cntico de 20 minutos, depois do qual o operador somente poder ser visto mediante um teste de inteligncia + Prontido ( a dificuldade igual ao raciocnio + furtividade do operador). O Auspcio reduz a dificuldade da chance de uma pessoa ver o sombrio feiticeiro em trs, e os animais podem senti-lo automaticamente. Os efeitos

do ritual permaneceram por um nmero de horas equivalente ao nmero de sucessos num teste de Fora de vontade (dificuldade 6 ) Repelente contra Carniais GJ / 3 Ed Este ritual cria um smbolo mstico num objeto. O smbolo protege o objeto de carniais, e o transforma numa arma potente que pode ser usada contra eles. O operador precisa usar um Ponto de Sangue de um mortal. Este sangue derramado no objeto ao qual ser atribudo poder normalmente um pequeno pedao de pergaminho, uma moeda, ou algum outro objeto pequeno. Qualquer carnial que toque o objeto protetor atingido imediatamente por um raio de energia (que causa trs dados de danos, agindo contra uma dificuldade igual a Vitalidade + Fortitude do carnial). Enquanto o objeto protetor estiver tocando o carnial, este sofrer repetidamente o dano, e uma vez que um carnial tenha tocado o objeto protetor, ele precisar gastar um ponto de Fora de Vontade para toc-lo novamente. O repelente pode ser colocado num crculo fechado, de qualquer consistncia; feito isto, nenhum carnial ser capaz de entrar (ou sair) do crculo. Uma das restries do ritual que o smbolo mstico protege um objeto. Um exemplo disto quando um Feiticeiro coloca um objeto protetor no flanco de um carro. O repelente pode proteger a porta ou uma seo da carroceria, mas no o carro inteiro. Um comentrio final: os repelentes podem ser colocados em balas, mas isto s deve ser feito com armas de pequeno calibre (o ideal seria um .22) para aumentar a chance da bala permanecer no corpo (permanecer nele a nica forma que uma bala tem de provocar danos extras). At mesmo assim, provvel que o smbolo repelente seja destrudo quando a arma for disparada, porque o disparo costuma distorcer o formato da bala. Um personagem precisa obter pelo menos cinco sucessos num teste de Armas de Fogo para que o repelente da bala resista ao disparo e continue funcionando. Foco Principal de Infuso de Vitae GJ / 3 Ed Isto faz com que um objeto do operador seja alterado fisicamente, tornando-se instilado com um Ponto de Sangue da vitae do indivduo. O objeto precisa ser de um tamanho que permita ao vampiro segur-lo facilmente nas duas mos; pode ser to pequeno quanto uma ervilha. preciso usar um Ponto de Sangue do prprio lanador do feitio, e os encantamentos adequados levam quatro horas para serem completados. Depois disso, o objeto assume uma tonalidade avermelhada, ficando estranhamente escorregadio ao toque. Tocando o objeto, o operador original pode libert-lo de seu encantamento, fazendo-o desintegrar-se. Numa questo de segundos, o objeto desmancha-se completamente numa massa de sangue (valendo um Ponto de Sangue), que poder ser usada de diversas formas. A melhor maneira de usar um concentrado como esse engolindo-o antes que venha a se decompor. Um concentrado instiladolo pode ser feito para outro Membro, embora o outro vampiro precise estar presente no ritual inicial (o Ponto de Sangue precisa ser do operador). Como medida de segurana, muitos Tremere usam vrias peas de jias instiladas. Lamento pela Maldio da Vida GJ Esta uma forma de retirar vitae de uma fonte sem feri-la. O ritual de uma hora executado antecipadamente (ele consiste da ingesto de uma pequena quantidade de sangue de crocodilo), mas no completado. O feitio ativado quando o operador sussurra a palavra final no ouvido de um mortal indefeso (que no precisa ser predeterminado). Isto leva o mortal a chorar lgrimas de sangue. A vtima no tem defesa contra a maldio. Ela continua a chorar/sangrar at que o operador a perca de vista ou desvie o olhar. O efeito no muito doloroso, mas freqentemente pode ser traumtico, embora fontes adormecidas no tenham necessariamente de acordar por causa disso. O sangramento lento; leva cerca de cinco minutos para se coletar um Ponto de Sangue atravs deste mtodo. O nico efeito colateral uma leve dilatao dos capilares ao redor dos olhos da vtima, bem como os efeitos normais da perda de sangue. A Passagem Aberta LCT Gastando um ponto de sangue e levando uma hora para traar um desenho intrincado, o vampiro pode forar uma barreira a tornar-se insubstancial. Isso permite que qualquer um passe atravs dela durante o prximo turno sem afetar o indivduo ou a barreira. Por exemplo, se um personagem invocar uma Passagem Aberta na parede de uma cela, ele (e qualquer um) poder

atravessar a parede pelo prximo turno, mas a parede ainda vai reter a habilidade de sustentar o teto, bem como quaisquer papis pregados nela, e vai continuar a ser uma parede comum.

Nvel 3
Escudo de Presena Maligna GJ / 3 Ed s vezes os Tremeres referem-se a este ritual como "nosso ritual para os Ventrue". um segredo fortemente guardado tanto que supostamente desconhecido fora do cl tremere. O ritual mais especializado foi criado (h quem diga que pelo prprio Tremere) para combater o poder dos Ventrue na Camarilla. O efeito de qualquer disciplina referente a presena usada contra o operador revertido de modo a ser sentido pelo agressor. Isto significa que, se um membro tentar uma destas disciplinas contra o astucioso feiticeiro que detm o escudo da presena maligna, com o intuito de faz-lo apavorar-se e fugir, mais do que provvel que o pobre lambedor se transforme na vitima de seu prprio poder, pois ser ele quem dever fazer o teste para verificar o efeito do uso da disciplina. A preparao leva apenas uma hora, e o efeito do ritual permanece at o nascer do sol. 0 operador precisa amarrar uma fita de seda azul no pescoo para que o feitio funcione e dure. Travessia Incorprea GJ Isto permite ao operador tornar-se intangvel e movesse dessa forma. Nesse estado o operador ainda manter uma imagem nebulosa de si mesmo. Isto significa que o membro pode atravessar todos os tipos de obstrues, inclusive paredes e muros sem sofrer dano. O operador tambm imune maioria dos ataques, exatamente como se estivesse usando o poder metamrfico de forma de nvoa. O operador precisa caminhar em linha reta atravs dos objetos; depois que comear, dever continuar sempre no ter como retornar. Portanto, o vampiro no pode descer em cho slido, porque esse seria um percurso impossvel. Alm disso, o lanador precisar ter um pedao de espelho quebrado para manter sua imagem enquanto se move incorporeamente. o ritual leva cerca de uma hora para ser preparado de um nmero de horas equivalentes ao nmero se sucessos obtidos num teste de raciocnio + sobrevivncia ( dificuldade 6) O ritual pode ser cancelado mexendo no espelho de forma ao personagem no mais ver sua imagem refletida nele. Repelente Contra Lupinos GJ / GC Este ritual funciona de uma forma semelhante ao Repelente contra Carniais (ritual de Nvel Dois, acima), mas ele afeta lobisomens. O nico componente necessrio um pouco de p de prata. Em geral, um repelente pode ser destrudo atravs da maioria dos meios normais, mas no pelos seres contra os quais ele dedicado; na verdade, esses seres dificilmente podem forar a si mesmos a se aproximarem do repelente. No existe nenhum repelente contra mortais. Dardo da Paz Eterna GJ / GC Este ritual particularmente prfido realizado numa estaca destinada ao corao de um vampiro. Durante um ritual de cinco horas, o operador precisa gravar uma srie de smbolos numa estaca afiada feita de sorveira-brava, molh-la em seu sangue e queim-la numa fogueira de madeira de carvalho. Uma estaca queimada dessa forma torna-se ento uma das mais temidas armas contra vampiros. Um simples golpe da estaca, mesmo na perna ou no brao, faz com que a ponta se quebre dentro da vtima e comece a escavar o seu corpo. A ponta em seguida prossegue lentamente at o corao. A vtima deste ataque pode nem mesmo saber o que est acontecendo at que seja tarde demais. A ponta alcanar o corao entre um e 10 dias (faa um teste). Durante o tempo da jornada da ponta de estaca, a vtima ocasionalmente sentir dores agudas. Essas dores ficam cada vez mais freqentes e insuportveis medida que a ponta aproxima-se de seu alvo. Os danos causados pela jornada do fragmento no so suficientes para remover Nveis de Vitalidade de um vampiro, mas feriro um humano ou um carnial. Uma das nicas formas de se livrar da coisa cavar at ela um mtodo horrvel que nem sempre funciona. O cirurgio causa mais e mais danos medida que cava atrs do fragmento. Esta arma obviamente uma sentena de morte para um mortal, e pode muito bem destruir um Membro, pois afinal nunca se sabe onde ele pode estar quando for imobilizado...

Pele do Toque gneo GJ / GC Este ritual transforma a pele do prprio operador numa armadilha protetora. Depois do trmino do ritual, qualquer Membro que tocar a pele aquecida do Feiticeiro receber um nico ponto de dano agravado na forma de uma queimadura. O dano pode ser resistido com Fortitude, mas se o vampiro mantiver-se segurando o operador , continuar a receber mais danos. Contudo, o operador no pode infligir este dano tocando em algum; ele precisa ser tocado. Embora este efeito dure at o anoitecer do dia seguinte, ele no ocorre impunemente; durante o ritual de duas ou trs horas o vampiro operador precisar consumir uma pequena quantidade de carvo ardente, o que causar um ferimento agravado (novamente, resistido com Fortitude) e custar um ponto de Fora de Vontade (para obrigar-se a fazer isso). Enquanto o encantamento estiver em ao, a pele do Membro assumir um bronzeado sutil. Este tom de pele pode ser notado mediante um teste de Percepo (dificuldade 8) por um personagem que inspecione intensamente o Feiticeiro. O operador tambm sobrenaturalmente quente ao toque. Mos de Rutor LCT Um antigo ritual Tremere, as Mo de Rutor requerem que um vampiro corte uma de suas prprias mos e tire um de seus olhos. Isso causa cinco nveis de ferimento agravados, apresar desses poderem ser curados normalmente. Ele ento faz o ritual, o qual ir dotar sua mo de movimento prprio, permitindo-a andar por a e servir a seu dono. O olho fica nas costas da mo e prov tanto viso como audio. A mo serve de timo espio ou mensageiro, e um magus pode criar quantas quiser (desde que ele regenere suas mos de olhos). Cada uma deve absorver um ponto de sangue de cada semana, apesar de no fazer diferena de onde venha o sangue.

Nvel 4
Corao de Pedra GJ / GC Este ritual transforma o corao do taumaturgo em pedra slida completamente prova de estacas. O operador precisa moldar um crculo a terra com oito centmetros de altura e dois metros de largura sobre uma superfcie de pedra (pedra slida o ideal, lousa passvel, concreto inaceitvel) e precisa, despido, deitar-se de costas no centro do crculo. Coloca-se uma vela diretamente acima do seu corao, permitindo-se que ela queime at que o pavio acabe e que a chama seja abafada pela cera da prpria vela. A cera derrete sobre o peito do feiticeiro, causando um ferimento agravado, que pode ser absorvido com Fortitude. O ritual leva sete a nove horas para ser completado, mas dura o tempo que o operador desejar. O feitio tem os seguintes efeitos colaterais e limitaes: o operador no pode usar Fora de Vontade e, caso seja forado a gastar um ponto de Fora de Vontade, o feitio cancelado imediatamente. A Conscincia do operador cai para um (ou para zero, se a Caracterstica j estiver em um), ele perde metade de sua parada de dados em todos os testes de Empatia, a maioria dos testes Sociais, e quase todos os testes quando estiver tentando ser compassivo ou amigvel. Repelente contra Membros GJ / GC Este ritual funciona de uma forma semelhante ao repelente contra Carniais (ritual de Nvel Dois), mas afeta vampiros. O componente necessrio um Ponto de Sangue vamprico. Amarrando a Besta GJ Este ritual poderoso tirar um colega vampiro do frenesi e at mesmo separar o vampiro de sua Besta durante um certo perodo de tempo. O ritual leva apenas 10 minutos para ser executado, e o operador no precisa ver o indivduo afetado, mas deve sorver um Ponto de Sangue inteiro do personagem tomado pelo frenesi (o sangue pode ter sido bebido antes) e enfiar uma ponta de ferro na prpria mo (causando a perda de dois Nveis de Vitalidade por danos que no podero ser absorvidos). Depois que a ltima dessas medidas for tomada, o indivduo subitamente emergir do frenesi, freqentemente tornando-se estranhamente passivo. Na verdade, seu lado bestial foi separado de sua psique durante um nmero de noites equivalente ao nmero de sucessos que o operador obtiver num teste de Manipulao + Empatia (a dificuldade de 10 menos a Humanidade do indivduo). Durante este tempo, o indivduo no poder entrar em frenesi, sendo incapaz de readquirir Fora de Vontade e podendo usar apenas um Ponto de

Sangue por turno, seja qual for a sua gerao. Alm disso, ele no poder nem mesmo alimentarse sem fazer um teste de Coragem e precisar fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 7) para usar qualquer Disciplina. Segundo a lenda, alguns Membros entraram em torpor depois de terem sido submetidos a este ritual. O indivduo no precisa estar tomado pelo frenesi, nem precisa ser voluntrio, mas o operador jamais poder usar este ritual em si mesmo. Estilhao-Servo GJ / GC Este um dos rituais mais terrveis e bizarros praticados pelos Taumaturgos. Este ritual cria uma arma antivamprica. Ele consiste em fazer uma estaca com a madeira da rvore de um cemitrio, ou pelo menos com uma rvore que tenha se nutrido de cadveres. Depois de um perodo de duas noites de cnticos e preparao, a estaca dotada de uma forma de conscincia limitada, mas dormente. Para finalizar o ritual, a estaca precisa ser embrulhada em erva-moura, deixando uma folga que dever ser lacrada com cera. Se essa bainha vier a ser arrancada, o encantamento ser ativado e o indivduo que libertar o Servo precisar comand-lo durante um turno para atacar algum, ou ele atacar seu mestre. A estaca em seguida parte para a ao, partindo-se e dividindo-se para formar apndices, que ela usa para se impulsionar contra seu alvo. Esse pequeno terror incansvel: nada refreia seu impulso de empalar o corao de seu alvo. Ele continuar tentando at que seja bem sucedido ou que se parta em pedacinhos (que so inanimados isto ocorrer depois de trs a cinco minutos). A natureza fragmentria da coisa ocasionalmente causa outros efeitos colaterais: muitas vezes, se ela empalar sua vtima, continuar dividindo-se dentro de seu corao, o que dificultar que seja arrancada; ou talvez at deixe partes de si para trs (ainda mantendo o alvo imobilizado). O Estilhao-servo no poder receber nenhuma ordem depois do ataque, e sempre seguir direto ao corao. Ele sempre encontrar o seu alvo, a no ser que seja detido. Osso de Mentiras GJ / 3 Ed Este ritual requer um osso humano normalmente um crnio, embora at mesmo uma arcada dentria possa surtir efeito. O humano precisa ter morrido h pelo menos 200 anos. O ritual pode ser executado numa nica noite, durante a qual o crnio precisa absorver 10 pontos de vitae vamprica. Este processo escurece o osso at ele atingir um tom opaco de vermelho. Ento o osso pode ser usado para obrigar qualquer pessoa que o segure a contar a verdade. Cada vez que a pessoa que estiver segurando o osso tentar mentir, dir a verdade, queira ou no e isto lhe custar um Ponto de Sangue. O osso absorve cada mentira de quem o estiver segurando, o que o escurece cada vez mais, at que todos os 10 Pontos de Sangue sejam usados e ele fique negro como o pecado. O ritual aprisiona o esprito do mortal a quem o osso pertenceu em vida, sendo este esprito que fora a pessoa que estiver segurando o osso a dizer a verdade. Desnecessrio dizer, esta uma forma muito humilhante e cruel de se passar a eternidade. Embora este fato costume ser desconhecido pela maioria, a razo pela qual um osso annimo costuma ser usado; se o esprito do osso for chamado, ele ser um esprito extremamente maligno, corrompido pelos pecados vis os quais ele foi forado a absorver. Tambm por esse motivo que um osso escurecido enterrado depois do uso. O osso jamais pode ser reutilizado neste ritual. Alma dos Homnculos LCT Os magi acham que h poucos em quem eles possam confiar, e seus homnculos freqentemente so os nicos deste grupo. Um homnculo mais do que apenas uma animao fazendo as vontades de um vampiro. uma extenso do vampiro, tanto como suas pernas e braos. Tem as mesmas caractersticas fsicas e cumpre suas vontades como se ele prprio habitasse a pequena forma. Um homnculo leva semanas, seno meses, para ser criado, e requer um teste de Inteligncia + Ocultismo (dificuldade de pelo menos 8). H muitos tipos diferentes de homnculos, e os Narradores podem exigir que os personagens aprendam um ritual separado para cada verso. Os Homnculos foram descritos mais detalhadamente anteriormente neste captulo.

Nvel 5
Fuga Para um Amigo Verdadeiro GJ / GC

Este ritual precisa ser preparado antecipadamente, mas ele pode ser muito til numa situao difcil. Um crculo de um metro de dimetro precisa ser queimado no cho, e muitos smbolos arcanos devem ser desenhados ao redor dele com preciso. O processo inteiro duro cerca de trs ou quatro dias e custa cinco pontos de sangue do prprio operador. Depois de pronto, o operador ( e apenas ele) pode entrar no crculo a qualquer momento repetindo o nome de um amigo verdadeiro. Fazendo isto, ele transportado misticamente at esse mesmo, ma ir materializarse em algum local prximo e fora do alcance da viso do amigo ( mas normalmente dentro do alcance de sua audio). O encantamento pode ser reutilizado at que o crculo seja quebrado ou os smbolos sejam apagados . Contrato de Sangue GJ / 3 Ed Este ritual cria um elo inquebrvel entre as duas partes de um contrato. O contrato precisa ser escrito com o sangue do operador e leva cerca de trs dias para ser completado. O ritual finalizado quando as duas partes assinam o acordo com o sangue do operador depois do que elas so compelidas a seguir os termos acertados. A nica forma de se livrar de um Contrato de Sangue cumprir a sua parte ou queimar o contrato. Repelente Contra Espritos GJ / GC O ritual funciona de uma forma semelhante ao Repelente contra Carniais (ritual de Nvel Dois), mas obviamente afeta fantasmas e espritos. O componente necessrio simplesmente sal de cozinha. Este um repelente bsico e afeta todos os espritos sem distino. Sono de Pedra GJ Este ritual cria uma proteo praticamente inexpugnvel para um vampiro adormecido. O operador deve comear o ritual duas horas antes do amanhecer. Ao pr do sol, depois que o ritual tiver sido finalizado, o operador ir transformar-se em pedra slida. Exatamente como uma esttua de pedra, o Membro pode ser transportado de um local para o outro, mesmo sob a luz do sol direta, e ir permanecer suspenso nesse estado at o pr do sol seguinte. Acordar desta forma requer o dispndio de trs Pontos de Sangue ao invs de um. O Feiticeiro fica completamente protegido de estacas e da maioria dos tipos de chama e calor, mas as peas podem ser quebradas. A maior parte das formas de comunicao e telepatia ficam impossibilitadas, porque a mente do Taumaturgo encontra-se em estado dormente. Comunicao Simultnea GJ Este um tipo de ritual muito exclusivo, usado pelo Regente de uma determinada Capela durante uma comunicao simultnea com seus equivalentes do mundo inteiro. Para fazer corretamente esta mgica, o Regente precisa entoar um cntico durante uma hora enquanto fita um espelho de prata. Este ritual uma das muitas razes pelas quais o cl Tremere to controlado e organizado ele permite aos ancies exigirem informaes atualizadas a respeito do progresso dos planos de todos os seus integrantes. Caminhada na Umbra LCT Existem inmeros planos de existncia. O plano astral, onde as criaturas com projeo astral caminham, conhecido de muitos Membros. Os Tremere tambm aprenderam a entrar numa terra de noite eterna, conhecida como Umbra, apesar de no ser um lugar nada seguro para eles. Entrar na Umbra requer o sacrifcio de um ser inteligente. O sucesso do ritual do vampiro tambm depende da magnitude do poder sobrenatural do ser. O vampiro tambm pode levar outros Umbra, embora seja necessrio um sacrifcio separado para cada pessoa que entre. Os Tremere aparecem na Umbra nus, apesar de poderem levar alguns itens mgicos com eles. Para mis informao sobre a Umbra consulte Lobisomem: o Apocalipse.

Nvel 6
Levantar os Mortos GJ Este ritual permite aos Taumaturgos fazerem exatamente isso ressuscitar um ser morto, permitindo que ele caminhe mais uma vez entre os vivos. Porm, no se trata de uma

imressurreio no sentido mais puro; a criatura no est viva, nem morta-viva, estando de fato to morta quanto no dia em que morreu. A animao ocorre quando o operador obriga um esprito a entrar no cadver durante um ritual de oito horas. Este ritual consiste no derramamento de cera derretida de vela pela garganta e sobre o corao do cadver. A cera o que inicialmente aprisiona o esprito ao corpo. O cadver precisa tambm ter a fronte marcada com um smbolo mgico que significa devedor. O ritual inteiro precisa ser realizado dentro de um crculo de sal, cujo dimetro deve ser equivalente ao comprimento do cadver da cabea aos ps. Alm disso, o ritual requer escurido absoluta, salvo a luz da vela. O corpo usado precisa estar fresco o bastante para ter ainda algum tecido nos ossos, pois o elo com o esprito dura apenas enquanto o cadver ainda tiver carne (o processo de decomposio continua em seu ritmo normal). Quanto mais fresco o cadver, melhor. uma existncia torturante para o esprito aprisionado dentro dessa moldura em apodrecimento; a maioria dos seres ressuscitados deseja libertar-se o mais rpido possvel. Esta justamente a maior promessa que um Feiticeiro pode fazer para que o esprito atenda suas ordens, afinal apenas ele detm o poder de libertar o esprito. Fora isso, o ser aprisionado faz o que quiser com seu novo corpo. evidente que o esprito usado precisa ter sido invocado ou obtido previamente. As Caractersticas Fsicas possudas pela criatura so equivalentes metade daquelas que o corpo possua em vida. Enquanto o esprito estiver aprisionado dentro do cadver, suas Caractersticas tambm sero reduzidas metade. Um vampiro destrudo no pode ser ressuscitado com este ritual. Ritual de Manuteno GJ Esta simplesmente uma forma de estender o efeito de outro ritual. O uso deste ritual acrescenta seis horas a outro ritual de modo a prolongar sua durao ou aumentar seu efeito. Obviamente, os resultados deste feitio variam de acordo com o ritual ao qual acrescentado. Exemplos: o Ritual de Manuteno aumentar o alcance da Trilha de Sangue para incluir a prognie de um indivduo, e talvez tambm aqueles de cujo sangue ele houver provado. O Ritual de Manuteno far com que o ritual Acionando o Receptculo de Transferncia troque um nico Ponto de Sangue para cada dois pontos que o receptculo tomar. Ele far com que um repelente torne-se quase indestrutvel. Poder impossibilitar que a Purificao da Carne elimine o Dardo da Paz Eterna. O Ritual de Manuteno manter um esprito aprisionado atravs do ritual Levantar os Mortos retido indefinidamente no cadver. O operador pode sugerir de que modo o Ritual de Manuteno dever funcionar, mas a extenso de seu poder caber ao julgamento do Narrador. Ritual do Arrombamento GJ Este um ritual incrivelmente poderoso, embora muitos no entendam todo seu potencial. Ele deve ser usado com cautela e discrio. Este encantamento simples demora uns meros 10 minutos para ser recitado, mas requer que a lngua do operador seja removida, esmagada e untada no objeto a ser afetado. A lngua removida no fim do ritual, de modo que no h razo para um Taumaturgo cortar previamente sua lngua. Esta ao submete o Taumaturgo a trs Nveis de Vitalidade de danos agravados que no podem ser absorvidos, e ele ser incapaz de falar durante trs dias (ou quanto tempo levar para sua lngua crescer de novo). O personagem tambm precisa gastar um ponto de Fora de Vontade para forar-se a cortar a lngua. Contudo, este ritual abre qualquer objeto designado, e garante que o objeto jamais poder ser fechado novamente. Entre os objetos afetados por este ritual incluem-se correntes, algemas, arcas, caixas, janelas, portas, cofres, zperes, ferimentos, paredes, livros, olhos, bocas, gargantas, buracos na terra e crateras de vulco. O ritual tambm pode abrir passagens dimensionais que sejam ligadas a objetos fsicos e destruir repelentes. As coisas passveis de serem abertas no incluem Elos Mentais, controle da mente ou escravido. Os Narradores devem julgar o uso do Ritual de Arrombamento em todos os casos.

Nvel 7
Divorciando a Alma GJ Este um ritual devastador que separa o esprito de um indivduo de seu elemento fsico, embora o esprito seja mantido aprisionado ao corpo. O indivduo afetado pelo ritual no pode usar ou readquirir Fora de Vontade, todas as suas Habilidades e Virtudes caem para um e ele se

torna praticamente incapaz de pensar com criatividade. Ele fica desmotivado, com pouca emotividade (Empatia zero) e se torna duas vezes mais suscetvel a ataques mentais e controle se for Dominado, submetido Presena ou coisa semelhante. Torna-se letrgico, descuidado, deprimido, lerdo. A verdadeira fora deste poder sua capacidade de aplicao sobre um nmero quase ilimitado de pessoas. Durante o ritual, o Taumaturgo derrama sementes de rom mortas num crculo ao redor do alvo, entoando um cntico curto e enigmtico a cada semente que deixa cair. O alvo poderia ser uma nica pessoa, uma casa, um prdio comercial, um quarteiro ou mesmo uma cidade inteira. Como o operador precisa estar caminhando (uma semente por passo), o ritual pode demorar minutos ou anos para ser realizado. O encantamento mantm seu efeito at que uma das sementes seja deslocada (enterr-las uma boa idia). Ainda assim, mesmo se as sementes forem dispersadas sobre uma rea ampla, ser apenas uma questo de tempo at que uma seja perturbada.

Nvel 8
Cadeia da Linhagem de Sangue GJ O ritual concede ao Feiticeiro poder sobre a cria de outro vampiro, como se fosse uma forma limitada de Lao de Sangue. O ritual demora trs noites, e deve terminar durante uma lua nova com a morte do Membro cuja cria o operador deseja controlar. O indivduo tem seu sangue inteiramente drenado at que sua essncia vital seja sugada de seu corpo pelo operador. Alm dos efeitos normais deste ato de Diablerie, o Taumaturgo aprende tudo sobre a cria direta e indireta de sua vtima, at o ltimo vampiro da linhagem. Quando algum desses Membros for encontrado, o operador poder control-lo de alguma forma, impelindo-o a obedecer. O membro escravizado pode resistir a este poder com um teste resistido de Raciocnio + Autocontrole (a dificuldade a Fora de Vontade do operador) contra o teste de Manipulao + Liderana do operador (a dificuldade a Fora de Vontade da vtima). A diferena entre os sucessos ser o nmero de horas at que o operador possa tentar novamente comandar o defensor, ou o nmero de horas at que o defensor possa testar novamente para resistir. No ltimo caso, o nmero de sucessos cumulativo de modo que o operador possa dobrar com facilidade a fora de um Membro de mente fraca, e possa control-lo durante perodos prolongados. Alm disso, o vampiro afetado comea a afeioar-se ao operador. Este efeito pode ser resistido atravs de um teste semelhante, e o mesmo tipo de teste precisa ser realizado antes que o Membro comandado seja capaz de atacar o Feiticeiro. Osso de Vampiro GJ Este ritual leva duas noites para criar uma arma encantada feita de osso ou marfim. O ritual requer o sangue vital de um Membro. Este sangue absorvido pela arma, no podendo ser usado para qualquer outro propsito. A arma encantada inflige ferimentos agravados. Quando em uso, a arma parece beber qualquer sangue que esteja sobre ela.

Nvel 9
Arma de Alma Vamprica GJ Este ritual cria uma arma encantada muito semelhante ao Osso de Vampiro do nvel anterior. Este ritual requer o sangue vital de um vampiro que tambm seja um especialista no uso da arma a ser encantada. Como no ritual Osso de Vampiro, este sangue absorvido, no podendo ser usado de nenhuma outra forma. A arma criada por este ritual torna-se um recipiente para a alma e a Fora de Vontade da vtima. O Taumaturgo que conduzir este ritual adquire uma boa capacidade de controle sobre a nova personalidade e os objetivos da arma, normalmente imbuindo a arma com um desejo avassalador de proteger o Taumaturgo. A arma mantm todas as Habilidades e Disciplinas do vampiro que foi morto para cri-la, mas todas suas memrias parecem distantes e desinteressantes. A arma recebe um novo nome durante o ritual e pode comunicar-se telepaticamente com o usurio. De fato, a arma um ser pensante dotado de seus prprios objetivos, Habilidades e Disciplinas msticas.

Nvel 10
Invulnerabilidade a Fraquezas GJ Os Tremere alegam ser os nicos conhecedores deste ritual cuidadosamente guardado. O ritual leva um ano inteiro para ser executado e requer um grande nmero de componentes complexos. O componente mais importante um grande diamante banhado pelos raios do sol durante um dia inteiro sem nuvens. O diamante gravado com os smbolos da vida e da morte. A gema consumida na ltima noite do ritual. Ela permanecer no interior do corpo do Feiticeiro at ser decomposta lenta e misticamente depois de um perodo de anos determinado pela soma dos Nveis de Vigor e de Ocultismo (dificuldade 4)do operador. Durante esse perodo (ou at que a pedra seja removida do corpo do operador) o operador ser imune ao fogo, calor e luz solar. Alm disso, o vampiro pode permanecer acordado durante o dia por um nmero de horas determinado pela soma Vigor + Fortitude (a dificuldade depende da hora do dia). Cabe comentar tambm que o sangue do ancio adquire qualidades surpreendentes devido ao diamante em decomposio aquele que beber um nico Ponto de Sangue no apenas ser brindado com os benefcios normais da vitae do ancio (ampliao de Disciplina, aumento do Total de Pontos de Sangue) como tambm ser imune aos poderes destrutivos da chama, do calor e da luz solar durante uma hora por Ponto de Sangue.

Tremere do Sab
Os Tremere antitribu desenvolveram pelo menos uma trilha de Taumaturgia nova, e dizse que eles teriam desenvolvido outras com a ajuda dos Tzimisce. Essas trilhas podem ser conhecidas pelo Tremere fora do Sab, mas no por muitos deles, j que o Sab guarda seus segredos com cuidado. Os Tremere antitribu tambm conhecem a maioria das trilhas de seu cl original.

Trilhas
Dom de Morfeu
Esta trilha da Taumaturgia permite que o vampiro faa os outros adormerem e entrar em seus sonhos. A trilha no permite que o vampiro entre em uma dimenso onrica real, e sim na mente do mortal que est domindo atravs de algum tipo de ligao teleptica enexplicada. A trilha tem um efeito mental e outras disciplinas que influenciam a mente como Auspcius, Dominao e Presena podem ser usadas em conjunto com essa trinha. Provocar Sono O vampiro capaz de fazer uma pessoa em seu compo visual ficar sonolenta simplesmente se concentrando. A pessoa ainda pode ser despertada por rudos altos ou por algum tentando acord-la. Sistema: O vampiro deve fazer um teste usando sua prpria Manipulao + Empatia (dificuldade igual Fora de Vontade +3, at no mximo igual a 10). Trs sucessos levam a pessoa a dormir, enquanto um ou dois apenas reduzem as Paradas de Dados da vtima nesse valor para o prximo turno. Este poder s afera vampiros se o usurio gastar um ponto de Fora de Vontade. Sono em Massa O vampiro capaz de fazer muitas pessoas dormirem ao mesmo tempo, Esse poder afeta somente mortais, e somente aqueles que o vampiro pode ver. Sistema: O vampiro faz um teste de Carisma + Liderana (dificuldade 8). O nmero de sucessos indica o grau de sonolncia como em Induzir Sono, mas todos os alvos so afetados da mesma maneira. Sono Encantado O Vampiro capaz de fazer os mortais ou at mesmo os vampiros carem num sono encantado do qual no podem acordar enquanto uma determinada tarefa no for realizada (tal como um

beijo de um Prncipe Encantado). O Vampiro tem de decidir que condies especiais devem ser cumpridas para que as vtimas acordem. Embora a condio no precise ser simplees, ela tem de ser possvel de ser realizada. Sistema: o vampiro tem de fazer um teste paradeterminar quanto tempo a pessoa pode ser mantida sob o encantamento antes que ele se desfaa por si s. O nmero de sucesso de um teste de Inteligncia + Lbia (dificuldade igual Fora de Vontade da vtima) determina a durao mxima do encantamento se a terfa exigiada no for realizada. O usurio deve gastar mais um ponto de Fora de Vontade para afetar vampiros. 1 sucesso Um turno 2 sucesso Uma Noite 3 sucesso Uma Semana 4 sucesso Um Ms 5 sucesso Um Ano Invadir o Sonho Este poder permite que o vampiro projete telepeticamente sua prpria imagem para dentro da mente de uma pessoa adormecida. O vampiro no tem nenhum controle sobre o sonho mas pode utilizar qualquer Disciplina ou Habilidade que possuir na vida real enquanto estiver dentro do sonho. O adormecido pode ou no se lembrar do vampiro em seus sonhos, dependendo de quo bem ele se lembra de seus sonhos. Sistema: O Vampiro tem de estar de posse de alguma coisa que pertence ou alvo e ter sucesso num teste de Raciocnio + Sonhos (dificuldade igual Fora de Vontade dp alvo mesmo que a vtima concorde com essa invaso). O efeito dura at o fim do sonho. Regente dos Sonhos O Regente dos Sonhos controla os sonhos dos adormecidos, moldando-os sua vontade. O vampiro capaz de manipul-los da maneira que quiser, podendo at mesmo induzir a morte do sonhador por puro terror. O combate pode ser encenado normalmente: o vampiro pode usar todas suas Disciplinas como se estivesse acordade. Se qualquer um dos dois morrer, a morte ser permanente Sistema: O vampiro entra nos sonhos como em Invadir o Sonho, mas tem de fazer um teste de manipulao + Sonhos (dificuldade 7) para afetar o sonho de maneira substancial. Note que depois que o vampiro comea a tentar manipular o sonho, a vitima pode fazer o mesmo, fazendo o mesmo teste. Quem tiver mais sucessos acumulados naquele turno determina que curso o sonho vai seguir. O Regente dos Sonhos deve gastar um ponto de Fora de Vontade para nos sonhos de outro Membro ( e tem de fazer um teste de Humanidadeou da Trilha para permanecer "acordado" durante o dia).

Rituais
A maior parte dos Sabs treinados em Taumaturgia conhece alguns rituais, mas eles so deiferentes daqueles conhecidos pelos Tremere de fora do Sab. Os Tremere do Sab e da Camarilla compartilham alguns rituais, mas esses foram trazidos para o Sab pelos Tremere que desertaram. Os efeitos desses rituais duram uma hora, a mesmo que alguma cisa seja especificada em contrrio.

Nvel 1
Saciedade de Sangue Esse ritual permite que o vampiro crie em si mesmo a sensao de beber sem precisar realmente faz-lo. O ritual e usado mais freqentimente para o prazer, mas tambm pode ser usado para previnir o frenesi quando da viso do sangue. O vampiro que ralizou o ritual automaticamente bem sucedido em manter a Besta sobre controle. Alm disso, o vampiro senti-se temporariamente satisfeito. Essa sensao dura aproximadamente uma hora. Imitao da Vida Esse ritual permite que o vampiro simule um aspecto dos humanos. O vampiro pode comer, beber ou respirar do mesmo modo que um mortal. O taumaturgo pode assumir o tom de pele de um mortal, elevar a temperatura do seu corpo at quase 40 graus, fazer seu corao bater, ou qualquer coisa que desejar. O efeito dura uma noite inteira. Rastro Luminoso da Presa

Este ritual faz os rastros da vtima pretendia brilharem de modo que somente o vampiro que realizou o ritual possa ver. As pegadas, marcas de pneus, etc. brilham com uma colorao fosforescente. At mesmo rotas de barco e trejetrias de avio sero reveladas. O Ritual e anulado se o alvo mexer com ou mergulhar na gua. O vampiro tem de ter visto a pessoa que pretende seguir apartir desse ritual. O vampiro tem de ter um ponto de partida para comear o ritual, depois do que a trilha brilharar at a vtima ser encontrada ou conseguir ficar numa posio onde no andar nem ser carrecada ou tranportada. O brilho dos rastros indica quanto tempo se passou que a vtima esteve naquele local. Preservar Sangue Esse ritual permite ao vampiro preservar o sangue num recipiente especialmente encantado. Esse ritual era muito til antes dos refrigeradores serem inventados e ainda usa com freqncia por Sabs nmades. O ritual exige um pote de cermica coberto, grande o bastante para armazena a quantidade de sangue que o vampiro deseja guardar. O vampiro prepara o pote enterrando-o no solo por duas noites. Na noite seguinte o pote deve ser desenterrado. O pote e ento aberto e o sangue e derramado dentro dele, adicionando um pitada de bardana o invocado recita alguns encantamentos sobre o pote antes de sela-lo com cera. O pote deve ser carregado mas, se quebrado, o sangue escorrera normalmente. Fogo Ftuo Esse ritual permite que um Taumaturgo produza uma bola de luz sobrenatural. A bola de luz se desloca sob o comando mental do vampiro. A bola de luz, chamada de fogo ftuo, pode ser movida para qualquer lugar dentro do campo de viso do vampiro e realizar truques. Entre as coisas que o fogo ftuo pode fazer esto: brilhar mais intensamente, brilhar mais suavemente, dividir-se em muitas bolas menores, voar, banhar algum com sua luz mgica, girar, permanecer parada ou realizar qualquer manobra que o vampiro puder imaginar. Esse ritual usado como simples diverso ou como uma fonte de luz. Esse ritual exige um pequeno ramo de salgueiro. O vampiro deve recitar o encantamento mgico e atirar o galho para o alto, de onde irromper a bola de luz. A luz dura enquanto o vampiro estiver concentrado nela.

Nvel 2
Pedra de Sangue Artesanal O Taumaturgo que usar esse ritual ser capaz de criar um pequeno objeto mgico chamado Pedra de Sangue, ou hematita encantado pelo prprio sangue do vampiro. Quando realizado numa hematita real, ele permite ao vampiro saber a localizao exata da hematita, no importa onde ela esteja. Ele se parece muito com um sinalizador mstico. A hematita fornece apenas informao mental, num modo no visual. Assim, mesmo que o vampiro saiba onde est a hematita, ele no capaz de v-Ia. As utilidades da hematita so muitas. Ela pode ser usada para rastrear os novos recrutas, inimigos, escravos carniais, demais membros do bando, etc. Os poderes da hematita se esgotam somente depois de um sculo ou mais de uso (algumas duraram mais de 500 anos). O ritual para a criao de uma hematita precisa de muitas noites para ser realizado. Primeiro, uma pedra apropriada deve ser encontrada e colocada num recipiente cheio com pelo menos trs Pontos de Sangue do vitae do prprio vampiro. Em' cada uma dessas trs noites, uma invocao especial entoada sobre o recipiente e a hematita ingere um Ponto de Sangue. A cada Ponto de Sangue que sugado, o sangue que se encontra no recipiente vai se tornando cada vez mais aguado e na terceira noite, quando o invocador o remove, ele est completamente lmpido. A pedra possuir uma perfeio e profundidade de colorao sobrenaturais, Olhos do Falco Noturno Esse ritual permite a um vampiro enxergar atravs dos olhos de um pssaro e ouvir com seus ouvidos. O pssaro escolhido deve ser tocado pelo vampiro no momento em que o ritual realizado. 0, vampiro capaz de controlar para onde vai o pssaro enquanto durar o ritual. O pssaro no capaz de obedecer nenhum comando que no seja voar. O vampiro deve fechar seus olhos para ver atravs dos olhos do pssaro. Esse ritual requer o uso de "alpiste mgico". Trata-se de alpiste comum embebido numa soluo de raiz de actia, casca de cicuta, amorperfeito e vrios outros ingredientes bizarros. O pssaro deve ser alimentado com o "alpiste mgico" para que o ritual funcione. A maioria dos pssaros no recusar o alpiste. Enlouquecer Mquinas

O vampiro causa defeitos em mquinas com esse ritual. Seu efeito instantneo e dura enquanto o vampiro se concentrar nele. O vampiro faz com que mquinas de qualquer tipo (mecanismos, armamentos, ferramentas, encanamentos, aparelhos eletrnicos etc.) ganhem vida, chegando ao ponto de atacar a quem o vampiro desejar. O ritual mais efetivo quando se usa carros, mquinas grandes ou armas. As mquinas no so totalmente animadas, mas podem realizar aes simples similares quelas das quais elas so normalmente capazes. Por exemplo, um toca-fitas poderia cuspir fora o cassete, espalhando a fita, poderia cair, ligar-se ou desligar-se e mudar o volume. Ele no poderia escorregar e atingir uma pessoa ou ejetar a fita com fora suficiente para ferir algum. Os efeitos exatos ficam a critrio do Narrador. O Poder da Chama Invisvel Esse ritual simples permite que um vampiro treinado na trilha de Taumaturgia conhecida como A Seduo das Chamas crie chamas invisveis. As chamas se comportam como se fossem reais, embora no possam ser vistas, podem ser senti- das. O ritual dura uma noite inteira. No so exigidos componentes materiais para esse ritual, mas o vampiro deve realizar o ritual perto do fogo, ou pelo menos de uma tocha. Poder de Cura da Terra Natal Vampiro pode recorrer ao solo de sua terra natal para curar qualquer dano agravado que ele possa ter sofrido. O Taumaturgo deve ter pelo menos um punhado de terra da cidade ou da vila onde nasceu. Ele ento invoca um encanta- mento sobre essa terra para que ela o cure mais tarde. Cada punhado cura um dano agravado, e somente um punhado pode ser usado por noite. Qualquer quantidade de solo pode ser encantada em um determinado perodo de tempo, mas esse ritual s pode ser executado uma vez por noite. Demora um dia inteiro para a terra curar o dano agravado. A terra fica cinzenta e seca depois da mgica ter efeito, e no pode ser reutilizada. Lentido dos Aterrorizados Esse ritual permite que seu realizador diminua a velocidade de qualquer alvo especfico. Quanto mais a vtima tentar correr, mais lenta ficar. Durante o primeiro rumo, ela se move metade de sua velocidade normal. Se tentar acelerar, sua velo- cidade cair para um quarto da velocidade normal. Eventual- mente, ela se tornar to lenta que no conseguir se deslocar mais rpido do que sua velocidade de caminhada. Esse ritual usado geralmente para apanhar uma presa ladina ou aterrorizar um oponente. Normalmente, o vampiro capaz de caminhar enquanto a vtima tenta correr, e mesmo assim alcan-la. O componente material deste ritual um cubo de lama seco, com todos os lados perfeitamente lisos e no esquadro. Convocar Esprito Guardio Esse poder permite ao vampiro convocar um esprito com o propsito explcito de proteg-lo. O esprito no ajudar o vampiro em nada que no seja alert-lo do perigo. Os vampiros normalmente convocam os espritos para cumprirem essa tarefa enquanto eles dormem. O vampiro capaz de enxergar o esprito convocado, mas o esprito no pode falar. Alm disso, o esprito s estar visvel para o vampiro em momentos de perigo. Apesar do esprito no ser capaz de falar, ele pode se comunicar tocando um sino, batendo na cama, etc. O esprito serve ao vampiro por 24 horas. Trilha Intransponvel O vampiro pode caminhar pela florestas mais densas sem deixar nenhum sinal de sua passagem. O vampiro ainda deixar uma trilha para vampiros ou Lupinos com olfato poderoso, mas isso tudo. Esse ritual exige que o vampiro envolva seus ps em couro de cervos, e dura uma noite.

Nvel 3
Um Toque de Dulcamara Esse ritual permite que o vampiro envenene uma vtima simplesmente tocando-a. O ritual faz com que o vampiro produza um efeito mgico similar ao envenenamento na primeira pessoa que tocar aps o ritual ser realizado. A vtima faz um teste de Vigor + Fortitude (dificuldade 8). Um sucesso significa que a vtima sobreviveu, mas sente dores terrveis durante toda a noite, aumentando suas dificuldades em 2. Se obtiver dois sucessos, a vtima se sentir bastante enjoada, aumentando suas dificuldades em um. Se a vtima obtiver trs ou mais sucessos, no sentir nada. O vampiro Taumaturgo, ao realizar esse ritual, dever esfregar em suas mos uni pouco do sumo de dulcamara para que o ritual funcione.

Aderncia do Inseto O vampiro capaz de escalar paredes e andar pelo teto usando esse ritual. O nico componente material uma pequena aranha, que deve ser comida viva. Depois disso, o vampiro torna-se capaz de escalar qualquer superfcie que suporte seu peso. Superfcies completamente lisas ou escorregadias (como Teflon ou vidro oleoso) no podem ser escaladas. Claro Lgubre Esse ritual permite que o vampiro convoque uma espcie de fora mstica que o envolve num plido brilho esverdeado. Alm disso, o vampiro se toma capaz de disparar raios de energia dessa fonte mgica. O vampiro pode disparar quantos raios quiser, na razo de um disparo por turno, mas cada disparo consome um Ponto de Sangue. Atingir algum com um raio exige um sucesso num teste de Percepo + Armas de Fogo (dificuldade 6); eles causam 3 dados de dano cada um. O componente material para esse ritual urna lasca de arenito embebida em vinagre. Fogo no Sangue Esse ritual permite que o vampiro faa com que a temperatura do corpo da vtima aumente bastante. A vtima capaz de sentir o calor de seu sangue enquanto ele percorre seu corpo. Os efeitos desse ritual so extremamente dolorosos. O calor comea lentamente, mas medida que a vtima vai se tornando mais ativa, o sangue se aquece cada vez mais. A vtima sofre um ferimento agravado toda vez que fizer algo que envolva o teste de um Atributo Fsico, a no ser que ela seja bem sucedida num teste de Raciocnio + Medicina (dificuldade 7) para se acalmar o suficiente para que o sangue esfrie. Desse modo, a vtima forada a permanecer inativa. ou enfrentar a dor e sofrer ferimentos. No so exigidos componentes materiais para esse ritual. Amigo das rvores Este poder faz com que aqueles que tentarem seguir o vampiro numa floresta fiquem presos em razes, galhos e trepadeiras que estiverem sua frente. O poder tem o efeito sutil de animar as rvores levemente para oferecer esse tipo de proteo. Aqueles que tentarem seguir o vampiro somente podero se mover metade de sua velocidade normal. O ritual s pode ser realiza- do na floresta, e exige que o vampiro plante uma bolota. Madeira Podre Este ritual protege seu invocador contra estacas e outras armas similares de madeira. Ele deixa a madeira to podre- que ela se desfaz em poeira. O ritual deve ser feito com ante- cedncia, mas durante o resto da noite, tudo o que o vampiro tem de fazer para transformar qualquer objeto de madeira no qual ele tocar em poeira dizer um comando mgico. Invocar Espirito Travesso Com esse poder, o vampiro capaz de invocar um poltergeist. O poltergeist criar uma confuso, mexendo em apare- lhos, moblia, no encanamento, em aparelhos eletrnicos e outros tipos de objetos inanimados. O esprito pode fazer praticamente qualquer objeto se movimentar sozinho, mas rara- mente atacar diretamente uma pessoa. No entanto, ele causar danos indiretos, como, por exemplo, derrubar uma cadeira sobre a cabea da vitima ou fazer uma faca voar pela casa. importante lembrar que o esprito no tem a inteno de machucar a vtima -. ele s quer importun-la ao mximo. Os efeitos provocado pelo esprito ficam a cargo do Narrador. O perodo durante o qual o esprito permanece ativo baseia-se no nmero de sucessos que o vampiro obteve num teste de Carisma + Cultura Espiritual (dificuldade 7). 1 sucessoUma Hora 2 sucessosUma Noite 3 sucessosUma Semana 4 sucessosUm Ms 5 sucessosUm Ano

DARK AGES
Trilhas
Creo Ignem
O controle sobre o fogo algo poderoso no mundo das trevas medieval, particularmente para um vampiro. O fogo um dos nicos mtodos pelo qual um vampiro destrudo, e perigoso como

uma arma. As chamas criadas pelo Taumaturgo no so naturais. De fato, muitos acreditam que ela tenha origem demonaca. As chamas no podem queimar objetos at que sejam liberadas pelo Cainita. Portanto uma "palma em chamas" no queima a mo de um vampiro nem causa dano agravado - ela apenas produz luz. Contudo, uma vez que a chama tenha sido liberada, ela queima normalmente e o pesonaem no tem mais controle sobre ela. Vela Palma em chamas Fogueira de Acampamento Fogueira de execuo Incndio

Rego Motus
Os Taumaturgos que escolham esta trilha podem controlar o movimento de objetos atravs do poder do seu sangue. Em nveis mais elevados, o Rego Motus confere o poder de voar. Objetos sob o controle do personagem podem ser manipulados da maneira que ele desejar; eles podem ser erguidos no ar ou girados em crculos. At mesmo as criaturas vivas podem ser afetadas. Os objetos manipulados no podem mover-se mais rpido do que o personagem conseguiria, de modo que eles no podem ser "arremessados" com nenhuma habilidade superior. Porm, os objetos podem ser manipulados como se pelas mos do prprio vampiro: os machados podem ser cravados, desde que o Cainita seja suficientemente avanado para levantar o objeto. Sucessos determinam quanto tempo um objeto em particular pode ser manipulado - geralmente um turno por sucesso. Se essa trilha for usada em criaturas vivas, o alvo pode tentar resistir; o operador e o alvo operam com sua fora de vontade em um teste resistido. O peso do objeto muito importante, depois de alcanar o nvel 3 o vampiro se torna capaz de levitar a s prprio. Meio quilo 10 quilos 100 quilos 200 quilos 500 quilos

Rego Tempestas
Esta trilha coloca a fora dos elementos sob o controle do Taumaturgo. O personagem pode afetar o clima da maneira que desejar, fazendo com que o tempo fique subitamente sombrio e tempestuoso num dia claro e ensolarado. Este pode ser um talento muito til para qualquer cainita, particularmente vantajoso se algum precisa se mover durante o dia. O nmero de sucessos determinam quanto tempo leva para se executar as mudanas desejadas no clima, um sucesso geralmente significa um dia inteiro, enquanto cinco indicam uma mudana quase que imediata. A dificuldade varia pela situao, mais fcil invocar um raio em uma tempestade do que invocar uma tormenta no meio do deserto. Neblina Chuva Vento Tempestade Raio (10 dados de dano)

Trilha do Ataque sobre o Medo da Alma


O poder desta Trilha age imediatamente no seu uso. O taumaturgo deve realmente ver seu alvo para efetuar qualquer destes poderes. Assustar a Mente Supersticiosa Manipulando sutilmente seu alvo, o Tremere pode criar tal medo que um mortal ou vampiro enraizado no local onde ele est. A vtima treme as bases, incapaz de agir ou fugir. Sistema: O nmero de sucessos indica o nmero de dados removidos da Parada de Dados da vtima. Se a Parada de Dados da vtima chega zero, ela no pode tomar qualquer ao que seja

Derrotar a Multido Acusadora Tremere com esta habilidade tem feito turbas de pessoas colocarem o rabo entre as pernas perante a prpria viso do vampiro. Esta habilidade faz todos aqueles na vizinhana fugir instintivamente do olhar aterrorizante do vampiro. Sistema: Sucessos indicam o nmero de pessoas afetadas pelo poder. Indivduos podem resistir testando sua coragem (dificuldade da Fora de Vontade do vampiro). Cada alvo que supera o nmero de sucessos adquiridos pelo membro pode agir normalmente. Sucessos em testes individuais no diminuem os sucessos totais do Tremere. Aqueles que falham no teste de Coragem fogem at que o vampiro no seja mais visvel. 1 Sucesso Uma pessoa 2 Sucessos Duas pessoas 3 Sucessos Cinco pessoas 4 Sucessos Sete pessoas 5 Sucessos 10 pessoas Clera de Deus O poder de Deus no questionado pela humanidade, embora alguns possam negar isso. Os Tremere utilizam este medo e esmagam o esprito dos mortais que trabalham dentro de seu domnio. O medo irracional da danao tambm afeta os Membros. A vtima desta magia do sangue testemunha sua verso particular do inferno. Sistema: O nmero de sucessos indica o impacto que o medo da danao eterna tem sobre o alvo; o nmero de sucessos igual ao nmero de turnos que o alvo incapacitado com o medo. Para ter qualquer ao durante este tempo - alm de suplicar a si mesmo, rezando por perdo ou fugindo em terror - a vtima deve testar Coragem (dificuldade 7). Ela deve exceder o nmero de sucessos adquirido pelo Tremere para ter qualquer ao. 1 Sucesso Um turno 2 Sucessos Cinco minutos 3 Sucessos Uma cena 4 Sucessos Vrias horas 5 Sucessos Uma noite O Demnio Interno O vampiro percebe os segredos mais profundos da vtima e pode confrontar o alvo com seus medos mais sombrios. O vampiro no tem nenhuma idia do que a vtima v, mas o efeito bvio quando o alvo perde o toque com a realidade. O medo mais profundo do alvo o consome, e mais tangvel para ele que a realidade. Sistema: O nmero de sucessos indica quo profundo o vampiro examina na psique do alvo. Quanto mais enraizado o medo, mais traumtico e duradouro o efeito. Com um sucesso a vtima encara seu medo mais urbano, mas no incapacitada por mais de um round ou dois. Com cinco sucessos a vtima pode perder sua noo de sanidade enquanto seus piores pesadelos a subjuga. O objeto ou circunstncia real para a vtima, com detalhe e complexidade determinado pelo nmero de sucessos. Hordas Demonacas O Tremere que tem dominado este nvel de poder pode criar imagens horrveis e implanta-las nas mentes de suas vtimas. As vtimas fogem de demnios alados ou se encolhem sob a face da prpria morte. Um Tremere poderoso pode incapacitar exrcitos. Os Tremere tambm usam este poder para intimidar serventes mortais e para manter as massas na linha. Sistema: O nmero de sucessos determina o nmero de pessoas afetadas e a intensidade de suas vises. As vtimas que no quiserem fugir do assalto mental do vampiro devem fazer um teste de Coragem (dificuldade 8) e deve conseguir mais sucessos que os feitos pelo Tremere. 1 Sucesso 2 pessoas - vtimas no podem avanar 2 Sucessos 5 pessoas - vtimas se amedrontam e fogem 3 Sucessos 10 pessoas - vtimas gelam com o pnico 4 Sucessos 15 pessoas - vtimas caem inconscientes 5 Sucessos 20 pessoas - As vtimas devem testar Coragem (dificuldade 8) ou perder um ponto permanente de Fora de Vontade, cada uma.

Alquimia Taumatrgica

O jogador gasta um Ponto de Sangue e faz um teste de Fora de Vontade (dificuldade igual ao nvel de poder + 3). O efeito varia dependendo do nvel de poder, mas o nmero de sucessos determina o nmero de turnos que o efeito dura. O vampiro pode aumentar a durao do efeito gastando mais Pontos de Sangue - cada Ponto de Sangue adicional estende a efetividade do poder por um turno. Fortificar a Forma Slida Neste nvel, o vampiro fortalece a estrutura fsica de itens slidos. Portas se tornam inquebrveis, escudos desviam os mais fortes golpes e balas furam as mais duras armaduras. Itens aparentemente frgeis podem se tornar armas mortferas na presena de um alquimista. O alquimista pode at fazer estacas de madeira que sejam duras como pedra. Sistema: Para cada sucesso alcanado, um objeto usado para defesa pode resistir um nvel adicional de vitalidade. Para armamentos ofensivos, cada dois sucessos (arredondado para baixo) aumentam o potencial de dano da arma em um. Note que isso significa que dois sucessos so requeridos para ganhar qualquer bnus de dado de dano. Cristalizar Lquido Os Tremere desenvolveram a habilidade para impedir outros Membros de absorver vitae. Embora o efeito no possa alterar o tecido dentro de vampiros ou mortais, ele pode solidificar sangue quando ele sai de um corpo. O efeito tambm pode congelar gua instantaneamente e at chumbo derretido em metal slido. A temperatura do lquido irrelevante - leo fervente ou gua gelada solidifica ao comando do vampiro. Sistema: Cada sucesso muda o equivalente lquido dois Pontos de Sangue (cerca de meio litro) em slido. A temperatura da substncia no muda. Quando o slido reverte para seu estado lquido natural, isso acontece normalmente. Vampiros no podem consumir sangue solidificado. Liquefazer a Forma Slida Neste nvel de habilidade, o alquimista pode dissolver objetos slidos em lquidos. Metal, madeira ou pedra deteriora ao comando do membro. Espadas dissolvem no meio do golpe e armas escoam em polpa. Sistema: O nmero de sucessos determina a quantidade de material transmutada em lquido. 1 Sucesso Uma moeda2 Sucessos Uma bala3 Sucessos Uma faca4 Sucessos Uma espada5 Sucessos Um escudoQuando o lquido se reforma, ele solidifica em qualquer forma que tenha tomado. At uma espada finamente produzida se reforma numa bolha intil de ao. Ou o objeto totalmente mudado ou no muda; no h transformaes parciais. Pedra Etrea O vampiro pode transformar o prprio ar numa priso slida. O ar condensa para formar um bloco slido de gelo entorno do inimigo do vampiro. Tremere astutos tem usado esta habilidade para sufocar mortais tornando o ar de seus pulmes em gelo. Sistema: Para cada sucesso que o jogador receba, um p cbico de ar solidifica. A priso inescapvel at que o efeito se desfaa. Transformao Vaporosa Muros e outros obstculos no impedem o vampiro mais. Ele pode tornar pedra, metal ou qualquer outro slido em vapor. Muros somem e espadas desaparecem repentinamente. Slidos se recoagulando so perigosos para aqueles em suas vizinhanas. Escrias de metal ou pedra que reformam repentinamente podem esmagar mortais. Sistema: Cada sucesso transmuta um quilo e meio de slido em vapor. Quando o efeito passa, o material slido se reforma no lugar onde as correntes de ar o tm movido. Um teste de Destreza + Esquiva (dificuldade 6) deve ser feito para cada personagem na vizinhana; falhas indicam que um personagem sofre automaticamente um Nvel de Vitalidade de dano. Um erro crtico indica que o personagem recebe um Nvel de Vitalidade de dano agravado da captura no material recm-solidificado. Note que pode ser impossvel separar um indivduo capturado sem usar este poder novamente.

Caminho da Passagem
A guerra entre os Tremere e os Tzimisce no Leste Europeu muitas vezes envolveram mais que combates entre Caintas. Tanto os Tremere quanto os Tzimisce mandavam exrcitos mortais um contra o outro nos campos de batalha e nos cercos de guerra. A necessidade de manter e mover

tropas e suprimentos de um lugar para o outro num tempo certo levou ao desenvolvimento de uma forma de Taumaturgia para ajudar em transportes rpidos. Esta Trilha durou at o sculo XIX, quando as descobertas cientficas permitiram a inveno de viagem movidas a vapor (assim como as ferrovias), fazendo, assim, esta forma de Taumaturgia obsoleta. Este caminho permite ao taumaturgo dotar os objetos e outras criaturas que no seja ele, de mais velocidade que o movimento normal, e em alguns casos, aumentar a resistncia. Assim, cavalos podem correr mais rpido e distante, e grupos de animais podem puxar carroas e mquinas de cerco grandes velocidades e por longos perodos de tempo. Sistema: Adicionalmente ao gasto padro de um Ponto de Sangue e um teste de Fora de Vontade, o jogador testa Manipulao + Empatia com Animais (dificuldade 7) e gasta um Ponto de Fora de Vontade para cada Atributo que o vampiro queira afetar. Somente um teste necessrio ser feito, desconsiderando se o vampiro est, ou no, afetando a velocidade, a resistncia ou ambos. O nmero de sucessos determina o nmero de dias (24 horas) que o efeito dura. Note que isso no til em combate. Embora a montaria mova-se mais rpido, o cavaleiro no se beneficia disto com aes extras e, de fato, pode achar o aumento de velocidade da montaria prejudicial para manobras de combates bem sucedidas. Viagens rpidas de um lugar para outro permanece o foco primrio deste poder. Este poder no age como uma alternativa para Rapidez ou Fortitude e no pode ser usada sobre humanos, Caintas ou outros sobrenaturais. Nenhuma descrio individual necessria para cada nvel desta Trilha, desde que os efeitos permaneam consistentes; somente o nmero de indivduos ou objetos afetados aumentam quando o taumaturgo ganha domnio sobre a Trilha. O Narrador pode modificar os efeitos seguintes para permitir combinaes de cavalos de montaria e aqueles usados para puxar carroas. Uma montaria. At seis montarias ou uma carroa carregada. At 12 montarias ou quatro carroas de provises. At 24 montarias ou oito carroas de provises ou uma mquina de cerco. At 48 montarias ou 16 carroas de provises ou quatro mquinas de cerco.

Trilha do Levinbolt
Este poder permite ao vampiro criar e controlar o poder do raio (eletricidade). No Mundo das Trevas Medieval, somente os Tremere controlam a habilidade de criar energia eltrica crua. O povo ainda ir descobrir o potencial dela. Sistema: O nmero de sucessos num teste de Fora de Vontade determina o tempo que o vampiro leva para gerar a energia eltrica desejada. Um sucesso indica que um minuto inteiro exigido junt-la e model-la. Trs sucessos indicam que a preparao leva dois turnos. Cinco sucessos indicam que os efeitos mgicos so imediatos. O Narrador deve se sentir a vontade para reduzir ou aumentar o nmero de sucessos necessrios para um efeito imediato em regies particularmente secas ou durante tempestades eltricas. Para atacar, o vampiro tem de estabelecer contato com o alvo. Isto pode ser alcanado por toque ou atravs de um agente condutor, como metal ou gua. O Tremere no pode lanar raios eltricos pelo ar, mas pode dirigi-los ao longo de superfcies, como pela espada ou a armadura do alvo. Tal poder tambm pode causar fogo em substncias inflamveis e causa exploses em combustveis. O dano de eletricidade considerado normal. Fasca - O vampiro pode criar uma pequena descarga eltrica. Ela pode chocar um cavalo em movimento ou pode atordoar uma criana pequena. (Dois dados de dano) Iluminao - O Tremere pode iluminar um pequeno quarto cobrindo o brao dele em uma aura eltrica. O efeito tambm pode deixar um mortal inconsciente. (Quatro dados de dano) Corpo de Luz - Neste nvel o vampiro manipula quantias potentes de poder eltrico. O corpo inteiro dele pode ser embainhado em fascas. Os efeitos deste poder podem matar um mortal ou atordoar um vampiro. (Seis dados de dano) A gide de Jpiter - A fora que cerca o Cainta pode destruir at mesmo o mais robusto dos vampiros. (Oito dados de dano)

Dana do Raio - O vampiro engolfado em uma aura ofuscante (todos que olharem o vampiro diretamente sofrem uma penalidade de -1 Dado e no podem empregar a disciplina Dominao contra ele). O Tremere transforma-se quase em um raio vivo. (Dez dados de dano) .

TAUMATURGIA NEGRA
A Taumaturgia Negra uma nova disciplina para Vampiro: A Mscara. Os Narradores devem ser advertidos desde j, para que no permita aos jogadores usarem esta disciplina, porque se deseja que esta arte seja usada apenas pelos mais repulsivos viles, causando certo infortnio quando forem enfrent-los. Se o Narrador permitir que um jogador possua a disciplina, ele vai acabar com o equilbrio de poder entre os jogadores e outros Sabbat envolvidos. Isto tambm vai contra os princpios de Vampiro, aceitando o mal, esperando mais poder e Status. A Taumaturgia Negra elimina as solues dos problemas morais e busca o equilbrio entre a Besta e a Humanidade, at porque o personagem adota o irresgatvel mal, sem antes lutar contra ele. Se um personagem jogador possusse esta disciplina, ele at poderia ser como um verme enraizado no corao do Sabbat e teria muitas chances boas de destruir a Inquisio. Por estas razes, a Taumaturgia Negra no foi includa no Guia dos Jogadores ao Sabbat. A Taumaturgia Negra muito similar Taumaturgia j conhecida, apresentando-se e funcionando da mesma maneira. A diferena fundamental que a Taumaturgia utiliza-se da inerente energia mgica do mundo, e a Taumaturgia Negra usa as energias sombrias de Hades. O estudo e a prtica da Taumaturgia Negra igual ao da Taumaturgia; somente a fonte do poder diferenciada. Os nveis so os mesmos. O nvel na disciplina representa o nvel de Ritual que poder ser usado. As Trilhas da Taumaturgia Negra tambm funcionam como as Trilhas da Taumaturgia. Alguns Rituais funcionam tambm da mesma maneira, mas a maioria diferente. Eles envolvem Invocar e Controlar os poderes Infernais. Aqui esto listados os cinco tipos bsicos dos Rituais Negros: Invocar, Controlar, Rejeitar, Sinais de Proteo e Mgicas Menores. Os Rituais de Invocao so usados para atrair uma criatura - normalmente um demnio - do Inferno. A criatura livre de qualquer servido, isso se aparecer, sendo assim melhor para o usurio ter um modo de controlar ou manipular a criatura, para que possa conduzi-la a fazer o desejado. Todas as Invocaes requerem um teste de Carisma + Ocultismo (Dificuldade a cargo do Narrador). Rituais de Controle permitem ao personagem forar um demnio servi-lo. Esses Rituais podem no requerer nada em absoluto, dependendo do Narrador. Mas quando envolvem, geralmente so coisas como o Conhecimento do Verdadeiro Nome da criatura, promessa de almas em pagamento, uma lista com os servios falhos da criatura, ou qualquer nmero de outros pertences. De fato, a maioria dos Rituais de Controle, como todos os outros Rituais, variam conforme a proporo que se deseja atingir, ou a entidade que se quer controlar. Controlar um demnio exige um teste de Manipulao + Ocultismo (Dificuldade a cargo do Narrador). Rituais de Rejeio permitem ao praticante das Artes Negras, forar uma criatura voltar de onde veio. Alguns desses Rituais possuem uma extenso especfica e, tambm, um tempo de durao para que a criatura no retorne Terra. Rejeies requerem um teste de Inteligncia + Ocultismo (Dificuldade a cargo do Narrador). Sinais de Proteo so smbolos especficos, objetos msticos e marcaes que protegem o usurio de um tipo especfico de criatura ou um tipo de dano em particular, como o fogo, veneno ou eletricidade. Boa parte dos Sinais de Proteo tm alcance limitado, os smbolos podem Ter o mesmo alcance da mo ou at de um grande crculo mgico. Criar Sinais de Proteo exige um teste de Raciocnio + Ocultismo (Dificuldade a cargo do Narrador). Mgicas Menores so feitios variados que podem ter vrios efeitos, de maldies disparos de energia. Rituais de Taumaturgia Negra desta espcie so raros, porque muitos efeitos podem vir ser fontes muito diretas, obrigando os Investimentos Demonacos ou os demnios produzir o efeito desejado.

Trilhas

Existem sete Trilhas da Taumaturgia Negra conhecidas, mas isto no afirmado seguramente, pois os poderes Infernais so astutos e variados. Como na Taumaturgia, o Infernalista pode escolher uma Trilha quando tiver o segundo nvel na Trilha principal. O Infernalista pode vir a aprender novas trilhas depois. O custo para adquirir uma dessas Trilhas e exatamente o mesmo da Taumaturgia.

Correntes do Prazer
Infernalistas usam esta Trilha para corromper muitas almas. Algumas vtimas ficam dependentes do Infernalista, quando sobre os efeitos deste poder. Os efeitos so como os de uma droga, esgotando a vontade do alvo durante um bom tempo. Depois que o indivduo experimenta este poder, apenas uma vez, ele vai querer outra vez e outras vezes, e muitas outras vezes. A vtima deve rolar Autocontrole ou Instintos (Dificuldade 6) para resistir a qualquer outra chance de experimentar os efeitos. Aps submeter-se subseqentemente este poder, a dificuldade vai sendo aumentada em 1, at o mximo de 9. Esta Trilha extremamente efetiva, acumulando prazeres adicionais ao Infernalista, que lhes servem em diversas ocasies. Extase Este poder cria prazeres intensos num indivduo, mortal ou vampiro, com um simples contato fsico e o gasto de um Ponto de Sangue. Sistema: A vtima sente um intenso prazer enquanto mantiver contato com o Infernalista e deve fazer um teste de Autocontrole (Dificuldade 6) para fazer qualquer coisa alm de desfrutar o prazer. Este poder pode ser usado por quanto tempo quiser; porm, se o contato fsico quebrado, necessrio outro Ponto de Sangue para restabelecer o xtase. Estimulao Total Esta uma verso mais forte do xtase. No entanto, este poder s efetivado quando a vtima sente qualquer tipo de dor intensa, podendo at ficar inconsciente de tanto prazer. Sistema: A vtima deve gastar sua Fora de Vontade para fazer qualquer ao, e ainda ser bem sucedida num teste de Autocontrole, descrito em xtase. Uma falha significa que o personagem perdeu a conscincia, quando resistia ao prazer. Ondas de Prazer O Infernalista pode causar prazer em mais de uma vtima, e no requer contato fsico. Ele deve ter um contato olho no olho com cada vtima. Uma vez que este seja estabelecido, as Ondas de Prazer duram bastante tempo, de acordo com o alvo em particular, desde que ele continue ao alcance e que o Infernalista mantenha a concentrao nisto. Sistema: Os efeitos so os mesmos do xtase. O contato deve ser feito em uma pessoa por turno e requer o despendido de 1 Ponto de Sangue para cada pessoa, se bem que a ordem dos contatos pode ser estabelecida pelo Infernalista. Contorcer-se de Prazer Mediante um toque, o Infernalista faz com que a vtima tenha espasmos de prazer, deixando-a num falso estado de convulso, onde ela ficar se contorcendo incontrolavelmente, talvez at por horas. Sistema: Aps tocar a vtima, o personagem rola Carisma + Lbia (Dificuldade a Fora de Vontade do alvo). O tempo de durao varia conforme o nmero de sucessos, a vtima no pode fazer nada, alm de ficar se contorcendo no cho. 1 sucesso 2 minutos 2 sucessos 5 minutos 3 sucessos 30 minutos 4 sucessos 1 hora 5 sucessos 1 noite A Dor de Milhares de Abraos Este poder prejudica severamente a vtima, causando um extremo choque em seu sistema nervoso. Sistema: O vampiro toca a vtima e gasta 1 Ponto de Sangue e 1 de Fora de Vontade. Se a vtima humana, ela sofre sete nveis de dano, menos 1 por sucesso num teste de Vigor + Esportes (Dificuldade 7). Vampiros fazem o mesmo teste, mas no sofrem dano, ao invs disso,

se falharem entram em Torpor pelo tempo que sua Humanidade manda. Se for bem sucedido, dever fazer um teste de Autocontrole (Dificuldade 7) ou entrar em Rtschreck.

Mos da Destruio
Uma das Trilhas mais horripilantes, a Mos da Destruio concede ao Infernalista, habilidades de poder ofensivo. A Mos da Destruio concentra seu poder na entropia e na decadncia em vrias formas. Deteriorar Este poder envelhece quaisquer objetos inanimados, causando ferrugem, mofo, colapso ou corroso. Sistema: A cada minuto que o Taumaturgo toca o objeto e despende um Ponto de Sangue, o objeto envelhece 10 anos. Cabe ao Narrador indicar quais os efeitos sofridos pelo objeto. Empenar Madeiras Este poder pode deformar e empenar qualquer objeto de madeira, bastando um simples olhar do Infernalista. A madeira, de certa forma, no sofrer dano algum. Sistema: Para cada Ponto de Sangue gasto, 50 libras do objeto empena. Este poder pode ser usado em quaisquer objetos de madeira, contanto que o Infernalista esteja olhando diretamente para o objeto, sendo assim s seria possvel deformar todas as estacas de um caador com algum tempo. Toque Acdulo Este poder permite ao Infernalista produzir uma horrvel secreo por toda e qualquer parte de seu corpo. Ele capaz de queimar madeiras e metais com um toque, como um forte cido faria. Este toque produz um terrvel fogo qumico em qualquer coisa. Sistema: Um Ponto de Sangue produz bastante cido, suficiente para queimar completamente uma polegada de uma chapa de ao em trs segundos ou, suficiente para um ataque. O dano causado pelo cido numa luta corporal agravado, considerando que para cada turno de ataque com este poder, o Infernalista deve gastar 1 Ponto de Sangue. Atrofiar Este poder toma a vida de um brao ou perna da vtima, os efeitos mais comuns so o encolhimento dos ossos, pele, e talvez algo mais. Os efeitos so instantneos e, em mortais, irreversveis. Sistema: A vtima tem uma chance de resistir, obtendo pelo menos trs sucessos num teste de Vigor + Esportes (Dificuldade 8). Se falhar no teste, significa que o membro ficar inutilizado permanentemente. Se apenas um sucesso foi obtido, todas as aes que envolvam o membro em questo tem suas dificuldades aumentadas em 2; se dois sucessos foram obtidos, a dificuldade aumentada em 1. Vampiros se recuperam gastando 5 Pontos de Sangue, demora uma noite para recuperar-se totalmente. Voltar ao P Este imponente poder envelhece um humano to rapidamente, que se o Infernalista quiser pode transform-lo em p, em alguns instantes. O Infernalista rola Manipulao + Intimidao (A dificuldade a Humanidade da vtima); cada sucesso envelhece a vtima em 10 anos.

Chamas do Inferno
Esta Trilha da Taumaturgia Negra consiste na manipulao das formas de energia presentes em Hades. Esta energia muito parecida como o fogo, mas uma espcie de fogo sobrenatural, e seus efeitos funcionam da mesma forma que o fogo comum. do conhecimento dos Infernalistas que o fogo infernal infringe muitos danos, e que as protees que algum possa ter contra o fogo comum tambm so vlidas contra este. Quanto maior o nvel do praticante na Trilha, mais escaldantes ser o fogo. O Fogo Infernal vai diminuindo seus danos para a metade a cada turno aps o primeiro, at acabar com o alvo ou o combustvel (vampiros so combustveis, assim como os humanos) e causa danos agravados. O Fogo Infernal pode ser apagado normalmente, e aparece no s de cor vermelha, mais de diversas outras cores. Um dado de dano Dois dados de dano

Quatro dados de dano Seis dados de dano Oito dados de dano

Pestilncia
Esta Trilha tem como foco o uso da corrupo e das molstias, como suas armas. Um Infernalista praticante desta Trilha estar imune ela, mas no as outras doenas vampricas. Doenas Os Recursos deste poder permitem ao Infernalista causar uma doena com um simples contato fsico. Os efeitos variam, mas normalmente so os seguintes: febres, resfriados, vmitos, diarrias, dores de cabea, nuseas, cibras musculares, irritao nos olhos, feridas abertas e rigidez das articulaes. Este poder s afeta mortais. Sistema: A natureza exata da infeco vai variar de vtima para vtima, mas o nmero de efeitos igual ao nmero de sucessos que o vampiro obtenha num teste de Fora + Intimidao (A dificuldade Vigor + Esportes da vtima). Os efeitos, individualmente, foram a vtima a perder um ponto em cada um dos seus trs Atributos Fsicos (para cada efeito). Desta maneira, a pessoa que venha a sofrer quatro infeces, deve subtrair quatro pontos de Fora, Destreza e Vigor. Se algum for reduzido zero, a vtima cai doente de cama at que se recupere. A vtima sofrer os efeitos baseados nos sucessos do Infernalista, sendo que cada sucesso representa um dia, e s recupera por dia, um ponto em cada atributo. Doenas Vampricas Este poder permite ao Infernalista criar os mesmos efeitos do nvel anterior, porm em vampiros. As vtimas vampiros sofrem febres, resfriados, vmitos de sangue, dores de cabea, nuseas, cibras musculares, sangramento nos olhos, feridas abertas e inflexibilidade das juntas. Vale lembrar que, os efeitos e suas funes so como nos mortais (nvel anterior). Sistema: Este poder trabalha da mesma forma que Doenas (Nvel 1), mas se a vtima possuir Fortitude, ser acrescentado o seu nvel ao valor da dificuldade. O Apinhado Este poder similar Animalismo, permitindo ao Infernalista invocar todos os insetos numa rea de 70 metros. Em reas urbanas, as baratas so os insetos mais comuns e numerosos. O Infernalista comanda os insetos de forma que executem tarefas simples, como invadir uma rea, comer toda a comida de um local prximo, arrastar objetos para o cho, subir nas pessoas, picar e ferroar todos, menos o Infernalista, etc. Sistema: Os insetos permanecem na rea por um certo tempo, definido com um teste de Carisma + Empatia com Animais (Dif. 6), no entanto o Infernalista pode liber-los a qualquer momento. Expirar Doenas O Infernalista exala um terrvel ar estragado que fede carne apodrecida e transmite alguma doena. Este poder afeta somente mortais e criaturas sobrenaturais que respirem (Inclua Carniais e Lupinos). A natureza da doena causada pelo ar, fica a critrio do Narrador. Sistema: O Infernalista testa Vigor + Medicina (Dificuldade 6) e todos numa rea de 5 metros, testam Vigor + Sobrevivncia (Dificuldade 6). Cada sucesso do Infernalista acrescenta +1 na dificuldade da vtima e a cada dois sucessos causa tambm a perda de um nvel de Vitalidade. As vtimas que obtiverem no teste, o mesmo nmero de sucessos que o Infernalista (ou mais) no sofre os efeitos. Empestar Este poder permite ao vampiro, infectar um indivduo com um vrus, que ser transmissvel outros pelo ar ou contato fsico. A enfermidade causar os mesmos efeitos nas outras vtimas, a partir da primeira. Sistema: Este poder trabalha como o primeiro nvel, porm as formas de transmisso podem variar, conforme o Narrador.

Phobos

A Trilha de Phobos nada mais do que a Trilha do Medo. Com esta Trilha Negra, o Infernalista usa o medo de suas vtimas como uma grande arma. Praticamente todos temos nossos medos, mas so poucos os que venceram eles e ficaram imunes esta Trilha. Somente com a F, no ser afetado pelo poder desta Trilha. Induzir Medo Este poder causa uma estranha sensao na vtima, como se a vida dela estivesse sendo vigiada e ou caada. Sistema: O Infernalista deve ver o alvo e fazer um teste de Manipulao + Empatia (A Dificuldade a Coragem ou Moral +3 da vtima). A vtima rola Coragem ou Moral (Dificuldade 5, mais os sucessos do Infernalista) para resistir s sensaes. Assombrar Usando esse poder, o Infernalista causa em suas vtimas, uma sensao esmagadora do medo. Ela sente algo terrvel, quase como uma morte, os efeitos podem se tornar mais terrveis, a menos que a vtima consiga correr dali depressa. Sistema: Vtimas mortais devem ser bem sucedidas num teste de Coragem ou Moral (Dificuldade 7) para continuar correndo. A mesma coisa para vampiros, mas se falharem, sofrem um Rtschreck. Aterrorizar Este poder permite ao Infernalista descobrir qualquer medo na mente da vtima e torn-lo realidade, ou quase isso. A vtima pode ver e sentir quase todos os seus medos. Se o medo dela que Infernalista utilizasse fosse uma fobia cobras, a vtima iria ver grandes e pegajosas cobras deslizando sobre um determinado canto, sendo exatamente o canto mais prximo ela e constantemente ouviria o barulho de cascavis atrs de si. Para a vtima, os efeitos so completamente reais, mas na verdade no passam de iluses. Sistema: O vampiro rola Percepo + Intimidao (Dificuldade Autocontrole +3 do alvo) para determinar o tempo de durao; se o usurio no ver mais a vtima, os efeitos terminam. O Narrador pode exigir um teste de Coragem (geralmente a dificuldade 6 ou 7) para que o indivduo afetado possa fazer outras aes. Imerso no Medo Este poder possibilita ao Infernalista invocar os medos mais profundos de suas vtimas e fora-las lidar com eles, face a face. O poder similar Aterrorizar, porm ele deixa os sinais do medo por todos os lados que a vtima pense em olhar, a vtima mergulha na fonte dos seus medos. Se o alvo tem medo de cobras, ele ficar cheio de cobras por todos os lados, at o pescoo, e ao invs de cascavis, podem ser cobras pton (Anaconda, Boa). Sistema: Este poder similar Aterrorizar, mas a vtima deve testar Coragem contra Dificuldade 8, e os efeitos permanecem mesmo que o vampiro no veja mais a vtima. Sugar o Medo Usando este poder, o Infernalista pode se alimentar temporariamente do medo como se fosse sangue. Muitos Infernalistas aps provarem deste poder, preferem infinitamente ele do que o Beijo. Sistema: Pelo perodo que o Infernalista mantiver este poder, ele ganhar Pontos de Sangue com base no medo dos outros. Durante todo o tempo, a vtima deve rolar Coragem ou Fora de Vontade, cada falha representa 1 Ponto de Sangue para o Infernalista. Note que outros poderes dessa trilha no favorecem em nada esta alimentao. Um teste de Manipulao + Empatia (Dificuldade 8) determina qual o tempo de durao do efeito. 1 sucesso 1 turno 2 sucessos 3 turnos 3 sucessos 5 minutos 4 sucessos 30 minutos 5 sucessos 1 hora

Conhecimento Secreto
Alguns Infernalistas consideram esta Trilha como uma das mais poderosas e difceis entre as Trilhas Taumatrgicas Negras. O Narrador pode no permitir esta Trilha em jogo, se achar que vai romper o equilbrio. Esta Trilha permite ao praticante vislumbrar conhecimentos e segredos. Confisses

O Infernalista, com este poder, pode espontaneamente convocar o conhecimento de algum indivduo, voltando para sua prpria mente, mesmo que nunca tenha visto o indivduo anteriormente. Essas informaes podem incluir nome, ocupao, idade, interesses, como vive e se tem famlia. Essas informaes so descobertas pelo vampiro em pouco tempo. Sistema: O vampiro deve manter o contato visual com a vtima, e a vtima no deve estar a mais de 2 metros do usurio. O usurio testa Percepo + Empatia (A Dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Este poder no funciona em criaturas sobrenaturais, inclusive Carniais. Segredos Obscuros Muito similar Confisses, este poder permite ao Infernalista obter um pouco mais de conhecimento sobre a vtima, incluindo nomes dos familiares, seus nmeros de telefone, onde trabalham, e seus amigos e inimigos. Sistema: requerido um teste de Percepo + Empatia (A dificuldade a Fora de Vontade +1 do alvo), diferente de Confisses, este poder pode ser usado em criaturas sobrenaturais. Se quiser resistir em revelar segredos profundos, faa de forma diferente, seja indireto, tal como o fato de algum que siga uma lei chamada de Mscara, com certeza deve ser um vampiro. Os Mistrios Este poder confere ao Infernalista a revelao das informaes mais privativas de um indivduo. Essa informao pode ser um pequeno segredo penoso de um indivduo, que ele no conta ningum. Poderia ser o nome de uma pessoa que o indivduo goste, mas que atualmente no conhece ou mantm certa antipatia. Ou poderia saber o nome da ltima pessoa que se relacionou intimamente com o alvo. Ele pode tambm, ficar sabendo dos desejos mais intensos do alvo. Sistema: Faa um teste de Percepo + Empatia (A dificuldade a Fora de Vontade do alvo +2), o poder age dentro de um turno inteiro. Profecias Sombrias O Infernalista pode prever o futuro, mas estas previses sempre tem como foco, as piores possibilidades. A maioria das informaes juntam-se em enigmas, e certamente haver possibilidades do futuro mudar ou ser mudado. Sistema: O Infernalista rola Raciocnio + Investigao (Dificuldade 8). As informaes sempre so adquiridas como mistrios, mas o Narrador pode deixa-las mais bvias conforme o nmero de sucessos. Um sucesso permite que o Infernalista tenha uma viso do futuro prximo, mas esta viso pouco compreensvel. Revelar os Mistrios Interiores O Infernalista que conhece este poder, possui uma tremenda arma. Com ele, o Infernalista descobre qualquer segredo perdido do mundo. Tal como a localizao de tesouros secretos ou escondidos, os nomes secretos de demnios, ou a posio de poderosos esconderijos que existam todos dentro de uma fachada. Sistema: Este poder requer um teste de Percepo (A Dificuldade fica por conta do Narrador, mas normalmente 9) e somente descobrir os segredos e mistrios conhecidos por no mortais ou vampiros.

Tortura
A Trilha da Tortura justamente o que seu nome diz. Esta Trilha concentra-se na dor e, unicamente a dor. Muitos de seus praticantes costumam tambm, praticar a Trilha Correntes do Prazer. Os Infernalistas possuidores deste poder so, em sua maioria, carrascos cruis e torturadores. Dor O Infernalista causa dores em um mortal mediante o contato fsico. Os efeitos permanecem enquanto o vampiro mantiver o contato com a vtima. Essa dor terrvel e geralmente, usada em interrogatrios. O vampiro pode especificar a natureza exata da dor - aguda, como uma perfurao; nuseas terrveis; ccegas; cibras musculares; etc. - e pode definir se a dor ser no corpo todo ou em determinada parte. Sistema: Aps tocar a vtima, o Infernalista rola Manipulao + Intimidao (Dificuldade 6) contra Vigor + Coragem do alvo (Dificuldade 6). Cada sucesso extra do Infernalista faz com que o alvo perca um dado em quaisquer testes e, tambm, o faz sofrer uma dor incessante.

Fome Este poder permite ao Infernalista causar a dor em vampiros. Para este poder funcionar deve ser estabelecido contato com a vtima, ela ter a sensao de estar morrendo, como se no houvesse mais sangue em seu corpo. Ele passar por duas tremendas dores, pois alm da sensao de morrer, a dor causada extremamente aguda. Sistema: Este poder funciona como o anterior, exceto que quando usado em vampiros Sabbat, ele resiste com sua Moral, ao invs de Coragem. Tormento Este poder afeta tanto mortais, quanto criaturas sobrenaturais, da mesma forma. O Infernalista causa uma dor enorme na vtima, eventualmente os mortais desmaiam e os Membros entram em Torpor. Sistema: O Infernalista deve estar em contato fsico com a vtima e rolar Fora + Tortura (Dificuldade 6). As vtimas resistem com Vigor + Esportes (Dificuldade 6). Os mortais devem ser bem sucedidos para no desmaiar, e os vampiros para no entrarem em Torpor. A durao do estado inconsciente da vtima vai variar conforme o nmero de sucessos adicionais do Infernalista. Angstia Funciona como Tormento, mas as vtimas continuam sofrendo mesmo inconsciente. A vtima ficar se contorcendo de dor no cho, seus olhos ficam fechados e seus lbios frios. Sistema: Segue o mesmo sistema de Tormento, porm a vtima tambm sofre danos, equivalentes aos sucessos extras do Infernalista. Este dano pode ser absorvido. Torturas Infernais Bem pior que Agonia, este poder pode matar mortais e condenar vampiros a ficarem em Torpor durante anos. O Infernalista usar os poderes das profundezas de Hades para infringir essa dor. E somente depois da morte ou destruio do alvo, que os efeitos se dissipam. Sistema: O Infernalista deve tocar o alvo, e testar sua Inteligncia + Cultura Demonaca (Dificuldade 6), e a vtima pode resistir com teste de Humanidade ou Trilha (Dificuldade 6). Cada sucesso extra do Infernalista deixa a vtima incapacitada pela dor por um turno, e causa um dano agravado.

Sombras Tenebrosas
Esta Trilha foi criada por Hunyadi Boristova, um Lasombra. Com o intuito de passar aos seus seguidores uma maneira mais malevel e rpida de dominar as trevas, ele usou de seus conhecimentos taumaturgicos e seu domnio sobre a disciplina Tenebrosidade para cri-la, passando-a em diante queles que se mostrassem capazes de serem seus aliados e seguidores. Mesclar-se nas Trevas O vampiro passa a ter uma habilidade natural em se mesclar nas sombras e enxergar com maior facilidade no escuro. Para que ele possa se mesclar necessrio que haja pelo menos um feixe de sombra, onde o vampiro ir se mesclar e ficar imvel. Caso ele se mova, algum acenda uma lmpada prxima a ele, algum olhe diretamente a ele, ou aponte uma lanterna, o poder cessara. No ser possvel para uma outra pessoa v-lo olhando displicentemente em sua direo, mas caso o usurio seja descoberto ter de fugir da viso direta do observador para que ele possa se mesclar novamente. Sistema : No necessrio nenhum teste por parte do usurio, basta que ele siga as metas necessrias. O usurio ser descoberto por um outro que tenha Auspcios de nvel maior que o desta Trilha. Criar Breo O vampiro pode criar uma rea de Breo no ambiente em que ele desejar. O local ir ficar negro como o carvo, os outros que estiverem no local no enxergaro nada. Esta massa de trevas to intensa que ir obstruir at o som. O vampiro enxergar normalmente at uma distancia de 15 metros e, tambm a partir deste nvel passar a ser imune a este poder e qualquer outro poder de mesma caractersticas que este. Sistema : Rola-se Manipulao + Ocultismo (dificuldade 7). Para cada sucesso, o Breo cobrir uma rea de trs metros cbicos. Pode ser realizado em at uma distancia de 50 metros. Aqueles

personagens com Auspcios e Metamorfose nvel um, tero seus testes penalizados em +3. Penalidade para os sons de +1(salvo aqueles que tiverem Auspcios). Andarilho das Trevas O vampiro torna-se capaz de andar por atravs das trevas, emergindo numa sombra e saindo em outra. Poder tambm levar e puxar outra pessoa por atravs das trevas. O vampiro poder sair ou puxar a at 15 metros de distncia. O vampiro poder atravessar paredes e tetos, emergindo nas sombras e saindo do lado de dentro. A partir deste nvel, a sombra do vampiro passar a ter uma certa conscincia, agindo freqentemente de forma diferente de seu corpo de origem. Sistema : Testa-se Intimidao + Furtividade (dificuldade 6) para atravessar pelas sombras e carregar outros ou, Intimidao + Briga (dificuldade 7) para puxar a vtima atravs das sombras. Invocar Criatura Sombria O vampiro poder criar uma criatura das trevas, retirando a energia dos confins da escurido. A criatura ter sua prpria conscincia mas ser totalmente leal a seu criador. A criatura lembrar em muito a aparncia de seu criador. A criatura ser construda da seguinte forma: 6/4/3 para Atributos; 9/5 para as Habilidades Talentos e Percias (Furtividade mnimo 3) e 5 pontos em Ocultismo; Ter os Trs primeiros nveis da Trilha Das Sombras, os nveis trs e quatro de Tenebrosidade (Braos do Abismo e Sombras Noturnas, respectivamente) e mais 2 pontos para outras disciplinas (Rapidez, Auspcios, Fortitude e Potncia); 5 pontos de Virtudes; no possuir Antecedentes e nem Humanidade, freqentemente seguindo a mesma Trilha de seu criador; ter Fora de Vontade semelhante a de seu Criador (esta tambm ser utilizada em disciplinas, no lugar do Sangue). A criatura desaparecer em at 12 horas, no primeiro amanhecer ou anoitecer. Sistema : Testa-se Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 8), custa 2 pontos de Sangue e 2 de Fora de Vontade. Em caso de falha nada acontece, mas com falha critica, a criatura no servir ao seu criador, mas tambm no ser hostil, geralmente ficar vagando sem destino ou, as vezes, ficar observando o seu criador sem se envolver em nas atitudes do criador at desaparecer. Corpo Sombrio O personagem poder transformar a massa de seu corpo em uma massa de sombras, sua aparncia ser teoricamente a mesma, mas passar ser negra e muito assustadora. As roupas e tudo aquilo que estiver de posso ou sendo carregado pelo taumaturgo se tornar negro, assim como todo o seu corpo. O taumaturgo manter todas as suas caractersticas, mas no poder atacar fisicamente, assim como tambm no poder ser atacado fisicamente. Todas as suas disciplinas podero ser usadas normalmente, com a exceo daquelas que envolvam ataques fsicos. Sistema : Testa-se Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 9), custa 2 pontos de Sangue e 2 de Fora de Vontade. So necessrios 3 sucessos no mnimo, se falhar nada acontece, mas em caso de falha crtica, o personagem no s no se transformar, como tudo aquilo que ele tocar ficar negro. Dura 1 hora e leva 3 turnos para completar a transformao. Pode ser prolongado com o despendido de 1 ponto de Sangue e outro 1 ponto de Fora de Vontade. O vampiro pode voltar ao normal na hora que desejar. O efeito da falha crtica dura 1 hora para o personagem e 12 para os objetos tocados por ele.

Rituais
So poucos os seguidores da Taumaturgia Negra que possuem seus rituais. Aqueles que esto hbeis o bastante nesta disciplina os criam, mas a maioria dos Rituais so velhos segredos passados de um Infernalista outro. Dados para os demnios.

Nvel 1
Encantar Objeto Este Ritual permiti ao praticante encantar magicamente um objeto qualquer. Nos turnos seguinte, o Infernalista deve desejar o objeto em suas mos, e todos aqueles que falarem as palavras mgicas do objeto neste perodos aparecem perante o usurio. Mscara Espectral Este Ritual cobre a face do usurio com uma nvoa mgica. A nvoa apresenta a imagem de uma horrvel criatura demonaca, todos aqueles que puderem ver, devem testar sua coragem (ou

Moral), dificuldade 6, para resistir continuamente ao medo. A sensao semelhante ao Delrio causado pelos lupinos.

Nvel 2
Memrias Assombradas Com este Ritual, o praticante cria imagens desagradveis e as transferem para as memrias da prxima pessoa que tocar. A vtima assombrada por recordaes, e estas imagens ficam por semanas. Durante esse tempo, a vtima fica entristecida e sente-se um pouco culpada por tudo, mas nunca saber ao certo o porque. Sinal da Lua Este Ritual faz com que o s ataques de garras e presas dos lupinos percam seu efeito. Por uma noite, o Infernalista no sofrer ferimentos agravados dos ataques de Lupinos, mas sofrer danos agravados por prata. Invocar Grantel O vampiro poder invocar Grantel, o Mandragora. No sero necessrios Rituais de Controle ou Rejeio para esta criatura, pois ela serve muitos dos grandes demnios. Alm disso, os Rituais citados so traados de acordo com muitos valores, e isto intil. Por isso, uma vez que Grantel seja convocado ser difcil livrar-se dele.

Nvel 3
Sinal Espectral Este Ritual faz com que o Infernalista fique imune quaisquer ataques de espritos, num perodo de 13 minutos, aps este tempo os ataques causam danos normais. Para prolongar o efeito, o Infernalista deve ficar absolutamente imvel, triplicando a durao. Mas, qualquer movimento aps os 13 minutos, automaticamente dissolve a proteo. Invocar Tivilio Este Ritual permiti a invocao de Tivilio, o Sacrificador de gatos. Naturalmente que, um gato deve ser oferecido como sacrifcio. Como a maioria dos demnios, Tivilio maligno e trapaceiro; apesar de seu poder limitado, ele repulsivo e muito astuto. Converter em Sapo Este Ritual converte o praticante ou outro indivduo em sapo. Se o Infernalista usou o ritual em si mesmo, a mudana pode ser revertida a qualquer momento. Se for usado em outros, o feitio se desgasta aps 12 dias, menos 1 dia por ponto de Fora de Vontade da vtima.

Nvel 4

Intimar Tivilio Este Ritual fora Tivilio a executar um dever qualquer, quando invocado. Uma vez que o dever seja cumprido, ele estar livre para fazer o que bem entender - mesmo que continue na Terra. Invocar Lucricia Com este Ritual possvel invocar Lucricia, a Succubus. Lucricia vai fazer aquilo que estiver disposta para agradar o Infernalista, at mesmo corromper seus modos.

Nvel 5
Recusar Tivilio Este Ritual remove Tivilio deste mundo. O uso dele, certamente vai irritar Tivilio e quando este voltar, provavelmente vai prepara uma boa retribuio. A Chama Interior Este potente Ritual s pode ser usado contra humanos. O Ritual causa uma simples combusto espontnea na vtima e suas chamas podem queimar at a morte. O Infernalista deve ser capaz de ver o alvo e ser bem sucedido num teste de Manipulao + Cultura Demonaca (A dificuldade a Fora de Vontade da vtima). Cada sucesso causa um nvel de dano, e o fogo no pode ser apagado com gua. Absorver a Alma O Infernalista que usar este poder, pode tirar fora a alma de um recm-falecido num teste bemsucedido de Raciocnio + Intimidao (Dificuldade a Fora de Vontade da alma). O Infernalista no pode reter as almas, pois quando as removem com este Ritual, as destroem no momento, se reabastecendo. Cada alma absorvida desta maneira, confere ao Infernalista cinco Pontos de

Sangue e cura um ferimento. O Infernalista tambm sofre um mpeto, em beber todo o sangue da vtima. A alma vai sofrer uma intensa agonia durante este curto momento. Elas aparecem em forma de nvoa, em seguida forma um redemoinho, desinchando sobre o Infernalista. Produzindo um terrvel grito de agonia em toda a durao da absoro. A face da morte pode ser vista em meio aos vapores.

Nvel 6
Invocar Barliagus Este Ritual permite ao praticante a invocao de Barliagus. Barliagus no gosta de aparecer humanos, ento muito provvel que ele ataque o praticante, a no ser que o Infernalista tenha algo lhe oferecer. Transferir Essncia Este Ritual transfere a alma do Infernalista, inclusive os Atributos Mentais, Carisma, Manipulao e as disciplinas vampricas para um novo corpo. O corpo deve ser de um humano morto recentemente. O velho corpo vira p. Este ritual requer um teste de Vigor + Medicina (Dificuldade o nmero de horas que o novo corpo morreu). Este ritual no pode ser usado em corpos mortos mais de 10 horas.SUMRIO

Trilhas Taumatrgicas
Na 3a Edio de Vampiro, as trilhas Taumatrgicas custam 1 Ponto de Sangue (a menos que seja especificado) e requer um teste de Fora de Vontade, com a dificuldade de Nvel+3.

Auspcius
Nvel Seis
Comunicao Teleptica Enquanto a Telepatia normal confere a um personagem somente a capacidade de ielerld a mente de um indivduo, a Comunicao Teleptica possibilita conversar telepaticamente com ele e transmitir imagens, emoes e informaes sensoriais a todos que o personagem possa ver. Sistema: Esta forma de comunicao normalmente requer que o personagem faa um teste de Carisma + Empatia (a dificuldade a Fora de Vontade atual do alvo). Se o alvo da comunicao colaborar, ele poder abrir mo de sua resistncia e permitir que o personagem empregue este poder sem fazer um teste. Clarividncia O personagem pode ver e ouvir eventos distantes sem precisar de Projeo Astral. Este poder ativado de forma quase instantnea como ligar um televisor e o personagem precisa apenas concentrar-se num lugar ou pessoa familiar para ouvir tudo o que est acontecendo na vizinhana daquele lugar ou pessoa. Sistema: O jogador precisa fazer um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 6) para conseguir se sintonizar. O personagem pode tambm usar outros poderes de Auspcios em conjunto com a Clarividncia. Assim, um personagem pode- ria olhar para a clareira de uma floresta e em seguida ler a aura do lobisomem escondido l. Cada poder julgado em separa- do, precisando tambm ser testado isoladamente. O Sonho Um personagem com este poder permanece ciente dos eventos que o cercam enquanto est dormindo ou em estado de torpor. Essas percepes assumem a forma de sonhos. Esses sonhos so cheios de imagens de coisas que podem afetar o personagem, mas elas normalmente so muito difceis de serem interpretadas. Cabe ao Narrador determinar o limite de distncia para este poder. O personagem pode sonhar com qualquer evento que viesse a exercer um impacto forte em sua existncia.

Sistema: Normalmente este poder deve ser arbitrado pelo Narrador. Contudo, se ele quiser, poder pedir que o jogador faa testes Raciocnio + Empatia (dificuldade 7) para que o personagem vislumbre imagens e eventos especficos. Viso de guia Esta uma forma menos seletiva de Clarividncia. O personagem pode perscrutar mentalmente uma rea ampla como se a estivesse sobrevoando, o que lhe permite fazer buscas rpidas ou enxergar reas muito grandes. Se o personagem tambm tiver Clarividncia, poder fazer um iazoomld numa rea especfica. Sistema: A rea coberta de aproximadamente 41 quilmetros quadrados (um raio de aproximadamente trs quilmetros) e a altitude aparente de cerca de 76 metros. Com este poder no possvel ver atravs de objetos slidos. Previso Este o poder de prever o que as pessoas diro e faro em seguida. A notvel penetrao do personagem nos pensamentos dos outros costuma permitir que ele se defenda do ataque de um oponente antes mesmo que ele seja desferido. Sistema: Gastando um Ponto de Sangue e fazendo um teste de Percepo + Empatia (a dificuldade a Fora de Vontade atual do alvo), o personagem pode determinar o que um alvo especfico dir em seguida. Com trs sucessos, o personagem pode determinar tambm as aes seguintes do outro. Cada sucesso obtido soma temporariamente um dado a todos os testes Sociais realizados pelo personagem contra o alvo. Trs ou mais sucessos subtraem dados da Parada de Dados de um alvo para quaisquer aes realiza- das contra o personagem (subtrai-se um dado por sucesso acima de dois). Percepo de Emoes Este poder permite a um personagem estender seu po- der de Nvel Dois de Percepo da Aura sobre um raio de trs metros. O personagem pode captar as emoes de quantas pessoas ele quiser (dentro da rea de efeito). Ele capaz de perceber o clima geral, as motivaes e o temperamento da multido. O personagem pode tambm obter uma noo das provveis atitudes futuras de um aglomerado de pessoas. Mais importante, o foco emocional de uma multido, e seus principais instigadores e lderes, podem ser identificados mediante o uso deste poder. Sistema: Para usar este poder preciso um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 7).

Nvel Sete
Perscrutao da Alma O personagem pode descobrir a localizao de qualquer indivduo que ele conhea, em qualquer parte do mundo. Sistema: O personagem precisa ser bem-sucedido num teste de Percepo + Investigao (dificuldade 6, ou 8, se a presa possuir Ofuscao). Ligao Espiritual Com Ligao Espiritual, o personagem pode realizar uma comunicao teleptica com um determinado nmero de pessoas. Qualquer personagem conectado desta forma pode comunicarse a vontade com todos os outros na Ligao Espiritual. Cada indivduo na ligao pode ouvir o que todos os outros dizem. Este poder no pode ser usado para ler mentes. Sistema: Cada sucesso num teste de Raciocnio + Etiqueta (dificuldade 6) permite que uma pessoa a mais seja ieconectadale.

Nvel Oito
Ataque Psquico Esta forma agressiva de Telepatia permite ao personagem invadir a mente do indivduo-alvo e usar fora teleptica para provocar danos reais. Sistema: O telepata precisa testar Manipulao + Intimidao (dificuldade 8), que resistido pela Fora de Vontade do alvo (a dificuldade tambm 8). O resultado depende do nmero total de sucessos que o personagem marcar acima do nmero de sucessos do alvo. Falha Crtica O alvo torna-se imune ao Ataque Psquico do personagem durante o resto da noite. Fracasso O alvo no sofre danos, podendo testar Percepo + Ocultismo (dificuldade 6) para perceber que sofreu um Ataque Psquico.

1 sucesso: O alvo abalado, mas no sofre danos fsicos. O alvo perde um ponto de Fora de Vontade e pode, a critrio do Narrador, fazer uma verificao de Coragem. Se a Fora de Vontade do alvo for reduzida a zero, ele ficar inconsciente.2 sucessos: O alvo fica muito assustado; ele perde trs pontos de Fora de Vontade e precisa fazer uma verificao de Coragem (dificuldade igual contagem de Auspcios do personagem). Se a Fora de Vontade do alvo for reduzida a zero, ele ficar inconsciente. 3 sucessos: O alvo perde seis pontos de Fora de Vontade e precisa fazer uma verificao de Coragem (a dificuldade igual contagem de Auspcios do personagem). Se sua Fora de Vontade for reduzida a zero, o alvo ficar inconsciente e acordar com uma Pertur- bao. 4 sucessos: O alvo perde todos os pontos de Fora de Vontade, cai inconsciente e obtm uma Perturbao. A contagem mxima de Fora de Vontade do alvo reduzida permanentemente metade. 5 sucessos: O alvo precisa testar Fora de Vontade (dificuldade 7) ou morrer; caso o teste seja bemsucedido, trate o resultado como aquele obtido com quatro sucessos. Este poder no pode afetar vampiros sem que seja gasto um ponto de Fora de Vontade. Oniscincia O personagem obtm imediatamente uma compreenso absoluta das personalidades e identidades de todos que o cercam. O personagem entende os outros to bem quanto eles entendem a si mesmos (pelo menos no momento). Sistema: Num teste de Percepo + Empatia (dificuldade 6), o personagem compreende emoes, esperanas, temores, a natureza verdadeira dos indivduos (Membro, gado, lobisomem, mago, mago potencial, etc.), a presena e o tipo de espritos e qualquer coisa mais que o Narrador decida que ele deveria saber. Os limites deste poder extraordinrio podem ser determinados apenas pelo Narrador, que deve definir as informaes obtidas com base no nmero de sucessos alcanados (cinco ou mais sucessos proporcionam informaes absolutamente precisas; menos sucessos implicam em informaes implicam em menos detalhadas e precisas). A Ofuscao pode bloquear o funcionamento deste poder; qualquer indivduo com Ofuscao em nvel igual ou maior que o Auspcio do personagem fica automaticamente imune Oniscincia. O alcance mximo deste poder costuma ser a linha de viso, mas o Narrador pode alterar esta regra da forma que julgar adequado.

Nvel Nove
Premonio Este poder permite a um vampiro ver atravs do tempo e do espao. A informao adquirida costuma ser muito nebulosa, no sendo auto-explicativa. O personagem simplesmente adquire uma percepo do que poder ocorrer num lugar especfico ou num tempo especfico. Lembre-se que este poder no exato. A premonio no permite realmente que uma pessoa veja o futuro; na verdade, ela possibilita identificar o que pode acontecer se todas as circuns- tncias correntes no forem alteradas. A despeito de suas limitaes, este poder pode oferecer uma excelente orientao de onde um indivduo deve focar suas aes, pois ela descreve quais fatores sero significantes no futuro. Sistema: Mediante um teste bem-sucedido de Inteligncia + Prontido (dificuldade 8), o vampiro pode ver como seu local atual de residncia, ou um local que ele conhea, se apresentar no futuro desde que nenhum vampiro ou outra entidade sobrenatural (ou um mortal controlado por esses seres) pratique uma ao direta para alterar esse futuro (alguns mortais extraordinrios tambm so capazes de alterar as coisas). O nmero de sucessos obtidos determina a distncia no futuro que o vampiro pode olhar. 1 sucesso uma hora 2 sucessos um dia 3 sucessos uma semana 4 sucessos um ms 5 sucessos um ano Como com todos os testes, mais sucessos permitem ob- ter uma percepo maior, a critrio do Narrador.

Nvel Dez
Premonio Profunda Esta uma variao mais poderosa do poder de Premonio. O Impulso do Canaille no apenas permite ao personagem sentir o que acontecer num determinado lugar e tempo, como tambm permite ao personagem sentir os humores, tendncias, comportamentos e direcionamentos atuais de grupos inteiros de mortais. Este poder tambm permite a um personagem sentir quem influencia ou controla os mortais afetados, e identificar esses mestres secretos.

Sistema: O personagem precisa ser bem sucedido num teste de Humanidade; a dificuldade depende do tamanho do grupo que est sendo estudado. Dificuldade 6: Organizao. Dificuldade 7: Cidade. Dificuldade 8: Regio. Dificuldade 9: Pas. Dificuldade 10: Mundo inteiro. O nmero de sucessos obtidos indica o quanto conhecido, podendo mostrar tambm o quo rigorosamente e de quais formas os humanos so controlados. Caso eles sejam influenciados por mais de uma criatura sobrenatural, o personagem discerne todos os manipuladores apropriados. 1 sucesso: Voc pode sentir o humor e o comporta- mento dos mortais. 2 sucessos: Voc pode sentir o futuro e o potencial dos mortais. 3 sucessos: Voc conhece a extenso at a qual os mortais so controlados. 4 sucessos: Voc sente a aura do ser (ou seres) que os controla. 5 sucessos: Voc conhece quem os controla, e por que.

DOMINAO
Nvel Seis
Obedincia O personagem pode usar os outros poderes de Domina- o sem a necessidade de estabelecer contato visual. Um toque tudo que ele precisa, e nem mesmo isso precisa ser mantido (contanto que o uso da Dominao no demore mais que uma nica conversa). Sistema: No preciso contato de pele com pele; tocar as roupas do alvo ou qualquer outra coisa que esteja em contato direto com ele igualmente eficiente. Lealdade Aqueles que o personagem tiver Dominado tornam-se resistentes a tentativas de Dominao dos outros. Sistema: Acrescente cinco dados Parada de Dados de Fora de Vontade da vtima es seus testes para resistir a tentativas de Dominao da parte de qualquer indivduo alm dos Membros que tiverem implantado originalmente a Lealdade. Racionalismo Aqueles em que o personagem usar a Dominao ficam convencidos de que as aes que praticam so inteiramente suas, e que so certas e apropriadas sob as circunstncias. O personagem pode tambm escolher que uma vtima fique consciente do uso da Dominao, se assim quiser. Sistema: Isto requer um teste bem-sucedido de Manipulao + Lbia (a dificuldade igual a Raciocnio + Autocontrole do alvo). Os efeitos deste poder dependem do nmero de sucessos obtidos. 1 sucesso: O alvo no acredita que foi Dominado pelo menos inicialmente. 2 sucessos: O alvo acredita que suas aes so determinadas por ele mesmo, mas com o tempo comear a suspeitar de alguma coisa. 3 sucessos: O alvo insistir que suas aes so inteiramente naturais, mas pode ser convencido do contrrio. 4 sucessos: O alvo tem certeza de que todas as suas aes foram tomadas por vontade prpria, podendo ser convencido do contrrio apenas com provas absolutas e convincentes. 5 sucessos: Nada pode convencer o alvo de que ele foi Dominado, a despeito de quais evidncias sejam apresentadas. O alvo ficar enfurecido se o pressionarem muito. Tranqilidade Este um poder sutil, ao contrrio de outras formas de Dominao. Apenas uns poucos Membros o possuem, e o seu Narrador pode optar por restringir o acesso a ele. Um personagem com este poder pode acalmar um vampiro que tenha sido tomado pelo frenesi sem for-lo a perder Fora de Vontade. Sistema: O Personagem faz um teste de Fora de Vontade (dificuldade 9). O Membro tomado pelo frenesi pode auxili-lo involuntariamente, abaixando a dificuldade do personagem em um para cada sucesso que ele obtiver num teste de Humanidade (dificuldade 7). Trs sucessos no teste de Fora de Vontade significam que o frenesi foi sobrepujado inteiramente, enquanto uma falha crtica faz com que o alvo ataque o personagem que est tentando acalm- lo. A aplicao do poder pode ser tentada apenas uma vez por frenesi.

Nvel Sete
Controle de Multides Este poder permite ao personagem tentar o uso de Dominao sobre mais de uma pessoa por vez. Para cada sucesso extra acima da quantidade necessria para Dominar a primeira vtima, o personagem pode Dominar uma outra pessoa. Este poder no requer contato visual depois do primeiro alvo ter sido Dominado. Sistema: A primeira vtima precisa ser aquela mais difcil de Dominar; se ela no puder ser afetada, nenhuma outra poder.

Nvel Oito
Controle Remoto Este poder parece com o poder de Nvel Seis de Obedincia, mas at mesmo o toque no mais necessrio, desde que o personagem conhea a localizao da pessoa a ser Dominada. Este poder permite a um vampiro usar qualquer poder de Dominao a qualquer distncia. Sistema: O indivduo precisa ser conhecido pelo vampiro, e um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 6) precisa ser feito para estabelecer contato. O uso da Dominao pode ser aplicado como se os dois estivessem estabelecendo contato visual. Este poder no pode afetar vampiros sem o dispndio de um ponto de Fora de Vontade.

Nvel Nove
Melhores Intenes Algum Dominado atravs das Melhores Intenes no requer comandos especficos. Ao invs disso, o alvo sempre agir no interesse do personagem antes da Dominao ser quebrada. Este poder imita aproximadamente os efeitos de um Elo de Sangue. Ele difere no fato de que o indivduo Dominado no precisa adivinhar o que o controlador dese- ja que ele faa em situaes especficas ele simplesmente sabe. Sistema: O uso bem-sucedido de Melhores Intenes requer um teste de Carisma + Intimao (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). A Dominao quebrada quando o alvo obtm um ponto permanente de Fora de Vontade ou um ponto de Humanidade.

Nvel Dez
Manipulador de Marionetes O personagem capaz de Dominar outro de forma to absoluta que a vtima agir como se ela fosse o personagem, tomando atitudes exatamente iguais s que ele tomaria. Ela na verdade tornou-se o Dominador, e sua personalidade foi impregnada com a personalidade de seu mestre. Uma ligao mantida entre os dois; desta forma, a marionete fica instintivamente cnscia do que o seu mestre precisa e deseja. Sistema: Um teste de Carisma + Empatia precisa ser realizado (dificuldade igual a Fora de Vontade + 2 do alvo [mximo 10]). O nmero de sucessos indica o quo completamente o alvo incorporou a personalidade do manipu- lador sua prpria. A aplicao deste poder pode ser tentada apenas uma vez por ano em um nico indivduo. 1 sucesso: A confuso reina, mas ocasionalmente a marionete executar uma ao da forma que o mestre deseja. 2 sucessos: Esquizofrenia; a personalidade da vtima metade sua e metade a do mestre (e muito confusa). 3 sucessos: Salvo por lapsos ocasionais (mas graves), a vtima pensa como o mestre faria. 4 sucessos: A vtima consistentemente (mas no sempre) comportase e pensa como o mestre faria. 5 sucessos: O mestre completo como se houvesse dois deles. O jogador pode, de fato, jogar com os dois personagens como se eles fossem um s.

Artefatos de Sangue
O que se segue abaixo uma srie de artefatos vampricos desenvolvidos por taumaturgos tremere. Todos eles so ativados com um ponto de sangue vamprico. Essa ativao costuma a durar uma noite. Os frascos se enchem com esse ponto

enquanto que os outros absorvem o sangue se ativando. Para que os frascos tenham efeito o vampiro deve beber do prprio sangue contido no mesmo. Apenas vampiros podem utilizar esses artefatos. Humanos que venham a beber sangue vamprico contido nos frascos no sero mais do que carniais. Alguns desses artefatos so extremamente poderosos e devem ser utilizados pelo narrador como relquias raras. Jogadores que possuam vampiros tremere tem direito a um teste de Intligncia + Ocultismo (a dificuldade 9) para ter uma leve noo de como usa-los e para que cada um serve. Todos os artefatos listados a seguir so eternos. Se forem destrudos iro reaparecer intactos ao lado do atual usurio. Eles s podem ser destrudos em uma noite de eclipse lunar. As possibilidades de uso desses artefatos variada e cabe ao narrador definir a utilizao deles. FRASCO ESTELAR Descrio: Tem o aspecto de um pequeno frasco retangular com uma estrela dourada em alto relevo em sua fronte. Benefcios: O usurio pode sair de dia sem sofrer os efeitos danosos do sol. O vampiro, durante esse dia, passa a ser um humano normal. Retornando a sua forma verdadeira assim que anoitecer. Efeitos colaterais: Por dia de uso o vampiro perde 1 hora de suas noites. Exemplo: depois de 3 dias de uso o vampiro perde 3 horas de suas noites. Ou seja, se anoitece as 18:00 ele s conseguira acordar as 21:00. FRASCO DE LUNA Descrio: Um frasco arredondado com uma lua em baixo relevo em sua fronte. Benefcios: O vampiro se transforma em um lobisomem em forma crinos! Tendo +4 em fora, + 1 em destreza e +3 em vigor. No causa delrio e nem possui fria ou dons. Mesmo assim ele continua sendo um vampiro que deve se alimentar de sangue e se esconder do sol. A grande mudana a da aparncia e dos atributos. Efeitos colaterais: O vampiro s deixar essa forma em uma semana ou se for morto. RECEPIENTE DE RIS Descrio: Um frasco redondo com um olho aberto em alto relevo em sua fronte. Benefcios: Permite ao vampiro saber a real natureza de qualquer criatura que venha a encontrar, atravs de flashs mentais. Essa natureza referente ao tipo de desperto que determinado indivduo seja. Sabe se algum humano ou qualquer outra coisa. A durao permanente. Efeitos colaterais: No momento que o sangue ingerido nasce um olho na palma das mos do vampiro. Aumentando, assim, a dificuldade do mesmo em utilizar qualquer coisa manual em +2. INVLUCRO DO CAOS Descrio: Um frasco alongado com cantos quadrados com uma pequena espada de metal encrostada em um de seus lados. Benefcios: Quem bebe desse frasco ao pronunciar Caliban (palavra que est escrita no frasco), invoca uma arma branca aleatria. Essas armas causam dano agravado. Elas duram uma semana, se desmanchando no final do perodo. Jogue 1d10 e cosulte a tabela abaixo. RESULTAD ARMA DANO DIF.

O 1,2 3,4 5,6 7,8 9,10

Faca Adaga Sabre Machado Montante

Fora Fora Fora Fora Fora

+ + + + +

1 2 3 5 7

4 5 6 7 8

Efeitos colaterais: A arma brota do estmago do vampiro causando dano, no absorvvel, igual ao bnus de dano da arma. Esse dano agravado. FRASCO BELIAL Descrio: Um frasco que simula a cabea de um demnio. Possue uma pequena asa (como um bule). Seu cristal vermelho. Benefcios: Asa gigantes de morcego brotam das costas do vampiro permitindo que ele voe. Essas asas duram uma noite. Efeitos colaterais: O mesmo perde 2 pontos de aparncia e s consegue dizer mentiras ao falar algo. RECIPIENTE DO ABUTRE Descrio: Um alongado frasco retangular com um bico de ave em um de seus cantos. Benefcios: O usurio se transforma em um abutre. Fora 2, Destreza 3 e Vigor 3. Mantendo sua mente e podendo utilizar disciplinas. Mesmo assim ele continua sendo um vampiro que deve se alimentar de sangue e se esconder do sol. A grande mudana a da aparncia e dos atributos. A transformao dura uma noite. Efeitos colaterais: A inteligncia do vampiro cai em um ponto no momento em que ele volta a sua forma natural. RECIPIENTE DE PINACLES Descrio: Esse frasco arrendondao e possui um olho de cobra feito de vidro como tampa. Benefcios: Nenhum Efeitos colaterais: Causa duas perturbaes em quem usa-lo. Essas perturbaes s desapareceram em um ano. TALISM DE MALGOR Descrio: Um pequeno talism rubi em formato de octagono. Sua correntinha prateada. Benefcios: Torna o usurio imune a qualquer tipo de dano fsico. Seja ele de origem mgica ou no. Efeitos colaterais: Por noite de uso o usurio perde um ponto no atributo fora. CRUZ SAGRADA Descrio: Uma cruz de 40 cm prateada com detalhes em vermelho e cantos dourados. Benefcios: Enquanto o usurio estiver empunhando essa cruz nenhum vampiro conseguir se aproximar dele. Todos mantm uma distncia de no mnimo 10 metros. Efeitos colaterais: Se um vampiro com humanidade 6 ou menos empunha-la tomar 1 ponto de dano agravado, no absorvvel, e ficar com uma cicatriz permanente. TALISM DA RUPTURA Descrio: Um pequeno V invertido com cantos arredondados esculpido em madeira. Sua correntinha feita de misangas.

Benefcios: Capacita ao usurio implodir tudo o que ele tocar com as mos. O dano 5 agravado, s absorvvel com fortitude. Efeitos colaterais: Tudo que ele tocar implodir, menos o prprio talism. Se ele colocar a mo em qualquer parte do prprio corpo, BUM!!! BRINCOS DA DUALIDADE Descrio: Um par de brincos dourados com cristais em forma de octagono. Benefcios: Muda, em uso, o sexo do usurio. Contanto que o mesmo seja homem. Se for mulher a mesma recebe dois nveis de aparncia. E diminui em 1 a dificuldade de qualquer teste social. Efeitos colaterais: Se um homem usar os brincos por mais de uma hora ele perder, permanentemente, um ponto de fora de vontade. MARTELO E ESTACA Descrio: Simplesmente um martelop de madeira e uma estaca de carvalho. Benefcios: Com um teste de Destreza + Armas Brancas ( a dificuldade 6), se consegue, sem direito a esquiva, empalar um vampiro adjacente. Efeitos colaterais: Nenhum. (para o usurio!) BRACELETE DA DEBILIDADE Descrio: Um bracelete dourado de 10cm com um desenho de uma anta, trabalhado em alto relevo. Benefcios: Nenhum Efeitos colaterais: Faz com que o usurio, vampiro ou no, perca 2 pontos em todos os atributos fsicos. Irremovivel, exceto por quem o colocou. Esses braceletes abrem sozinhos, na noite seguinte, se aquele que os ativou no gastar outro ponto de sangue nele. ESPADA VAMPIRA Descrio: Uma cimitarra com vrias inscries rnicas na lmina. Seu cabo dourado. Essa espada causa Fora + 5 e tem uma dificuldade de uso igual a 5. Benefcios: Alm do ponto de sangue utilizado na ativao o vampiro pode acumular at 15 pontos de sangue nas mesma. Ela funciona como uma bateria de sangue, esses pontos se escoam um por hora. Esses pontos podem ser gastos acrescentando 1 dado de dano por ponto gasto. Esse dados extras de dano contam apenas em um golpe. Alm de tudo isso, a cada nvel de dano que ela causa a um se sangneo ela adquire um ponto de sangue para sua bateria. Efeitos colaterais: O vampiro que a utilizar durante um combate inteiro ficar extremamente possudo por um desejo psicopata de continuar sendo o dono dessa espada pelo resto de sua ps vida. Fazendo de tudo para mantela entre sua poses. ADAGA DA REDENO Descrio: A golconda existe! E est adaga u meio de alcana-la. Talvez esse seja o artefato mais poderoso de todos. Aparenta ser uma adaga normal. Benefcios: O Vampiro dever perfurar seu corao com a mesma ( teste de coragem dif. 10) e ao retirar a mesma ter atingido a golconda. (ou a morte final!) Efeitos colaterais: Apenas os puros de corao atingem a golconda. Vampiros com humanidade menor do que 10 morrem no processo. CHIBATA DO MEDO Descrio: Uma chibata de courode com 8 pontas arredondadas com pequenas lminas

super-afiadas. Essa chibata causa Fora + 3 e tem uma dificuldade de uso igual a 6. Benefcios: Quem for flagelado por ela, vampiro ou no, perder um ponto permanente de coragem. Efeitos colaterais: O usurio perder um ponto de humanidade a cada 5 pontos de coragem que retirar de qualquer um. FACO DE DOIS GUMES Descrio: De cada extremidade do cabo sai uma lmina de 30 cm. Esse faco causa Fora + 6 e tem uma dificuldade de uso igual a 5. Benefcios: O dano que agravado. Efeitos colaterais: O usurio sofre o mesmo dano da vitima. Esse dano pode ser evitado se antes do uso, gastando um turno, o vampiro pronunciar: Ignus Imunes Est. COLAR DO SBIO Descrio: Um colar feito de plaquetas interligas entre si. No centro se observa a cabea dourada de um escaravelho. Benefcios: Aumenta em dois todos os atributos mentais enquanto em uso. Efeitos colaterais: Se for utilizado, no importa o quanto, por duas noites consecutivas o usurio tentar se matar de alguma maneira. MANOPLA DO TROVO Descrio: Uma manopla em metal escurecido com inumeros detalhes dourados. Essa manopla proteje todo o antebrao do usurio. Benefcios: Se o usurio gritar Raio, um raio sair da palma da manopla. Esse raio causar 10 nveis de dano agravado absorvveis. Alcance de 30 metros. No possvel se esquivar desse raio. Efeitos colaterais: O raio sempre percorre o seu alcance mximo destruindo o que estiver no caminho. Uma parede, ou algo realmente resistente, rebater o raio que atingir o usurio MSCARA DO CAADOR Descrio:Uma mscara de madeira com pinturas tribais e penachos. Benefcios: Em uso ela concede: Percepo + 2, Furtividade + 3, Sobrevivncia + 2 e a habilidade de sempre encontrar uma "presa", seja ela quem for. Essa presa pode ser qualquer pessoa que o vampiro conhea. Efeitos colaterais: Quem utiliza-la trs vezes perder 1 ponto permanente de inteligncia at o mnimo de 1. Se tornando uma criatura primitiva que s age por instintos. MSCARA DO CAOS Descrio: Uma mscara de porcelana com uma pintura que simboliza um Yin-Yang. Benefcios: Com a mscara todas as jogadas de dado do vampiro ou so acertos mximos ou crticos. Jogue um dado, se o resultado for par, aconteceu um acerto mximo, se impar, ocorreu um critico. Efeitos colaterais: Ver acima.

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