Makalah Anatomi Artikel1 PDF
Makalah Anatomi Artikel1 PDF
Dosen Pengampuh:
Prof. Dr. Siti Zubaidah, M.Pd.
Dr. Hendra Susanto, M.Kes. Ph.D.
OLEH
I. Identitas Artikel ke 1
Boelt, A.M, Kolmos. A & Holgaard, A. (2022): Literature review of
students’perceptions of generic competence development in problem-based
learning in engineering education. European Journal of Engineering
Education, https://doi.org/10.1080/03043797.2022.2074819
II. Ringkasan/Abstrak
I. Identitas Artikel ke 2
Chen, J., Kolmos, A., Du, X. (2020). Forms of implementation and challenges of PBL
in engineering education: a review of literature. European Journal of
Engineering Education, https://doi.org/10.1080/03043797.2020.1718615
II. Ringkasan/Abstrak
Selama 40 tahun terakhir, pembelajaran berbasis masalah dan proyek (PBL) telah
diadopsi secara luas dalam pendidikan teknik karena diharapkan efektif dalam
mengembangkan pengetahuan profesional siswa dan keterampilan yang dapat
ditransfer. Dengan semakin banyaknya penelitian dan praktik PBL dalam pendidikan
teknik, tinjauan sistematis atau meta-analisis dilakukan mengenai definisi, sejarah dan
perkembangan PBL, serta manfaat bagi hasil belajar siswa. Namun, tantangan dalam
implementasi PBL sedikit dibahas dalam pekerjaan tinjauan saat ini, dan bahkan lebih
sedikit perhatian diberikan pada bagaimana tantangan dalam implementasi ini terkait
dengan praktik PBL yang beragam. Makalah ini mengulas 108 artikel penelitian untuk
mengeksplorasi tingkat di mana praktik PBL yang dilaporkan saat ini sedang
dilaksanakan, dan tantangan apa dalam praktik PBL yang sedang ditangani. Penelitian
ini menggambarkan keragaman penerapan PBL pada level course, level lintas course,
level kurikulum, dan level proyek. Di keempat tingkat ini, tantangan serupa dilaporkan
di tingkat individu untuk guru dan siswa, serta di tingkat kelembagaan dan tingkat
budaya. Rekomendasi arah penelitian masa depan untuk peneliti pendidikan teknik dan
saran untuk fakultas dan staf teknik diusulkan untuk mengoptimalkan desain kurikulum
PBL dan menginformasikan implementasi PBL di masa depan.
I. Identitas Artikel ke 3
Ardoin, N.M., Bowers, A.W., Roth, N.W., Holthuis, N. (2018) Environmental
education and K-12 student outcomes: A review and analysis of research.
Journal of Environmental Education, 49:1, 1-17.
https://doi.org/10.1080/00958964.2017.1366155
II. Ringkasan/Abstrak
Banyak praktisi dan peneliti menjelaskan manfaat akademis dan lingkungan dari
pendidikan lingkungan untuk siswa taman kanak-kanak hingga siswa kelas dua belas
(K-12). Untuk mempertimbangkan dasar-dasar empiris dari deskripsi program tersebut,
kami secara sistematis menganalisis literatur peer-review (1994-2013), dengan fokus
pada hasil program pendidikan lingkungan dengan siswa K-12. Dalam sampel 119
artikel yang dihasilkan, kami mengidentifikasi 121 hasil unik, menemukan bahwa
sebagian besar artikel melaporkan temuan positif dari program yang diteliti. Refleksi
yang berasal dari ulasan menyoroti keserbagunaan pendidikan lingkungan, sementara
juga menyarankan peluang untuk pendekatan yang lebih berani dan lebih beragam
dalam desain dan pemikiran penelitian.
I. Identitas Artikel ke 1
Boncu, Ștefan, Candel, O. S., & Popa, N. L. (2022). Gameful Green: A Systematic
Review on the Use of Serious Computer Games and Gamified Mobile Apps to
Foster Pro-Environmental Information, Attitudes and Behaviors. In
Sustainability (Switzerland) (Vol. 14, Issue 16). MDPI.
https://doi.org/10.3390/su141610400
II. Ringkasan/Abstrak
Seiring dengan semakin intensifnya isu-isu yang berkaitan dengan perubahan iklim, diperlukan
metode baru untuk meningkatkan kesadaran akan isu-isu lingkungan, mendorong sikap dan
perilaku pro-lingkungan, dan menawarkan alternatif yang layak untuk pendidikan lingkungan
tradisional. Dalam beberapa tahun terakhir, berbagai permainan komputer dan aplikasi seluler
yang menargetkan informasi, sikap, dan perilaku terkait keberlanjutan telah dikembangkan.
Dalam tinjauan sistematis ini, kami bertujuan untuk memverifikasi informasi, sikap, dan
perilaku pro-lingkungan mana yang ditargetkan oleh game serius dan aplikasi gamified,
bagaimana efisiensinya diuji, dan hasil utamanya. Sebanyak 29 studi dimasukkan dalam
analisis. Hasilnya menunjukkan bahwa permainan dan aplikasi yang serius digunakan untuk
mengurangi konsumsi energi, pengeluaran air, dan konsumsi makanan, serta meningkatkan
mobilitas yang berkelanjutan. Selain itu, teknologi digunakan untuk menawarkan pendidikan
pro-lingkungan tentang berbagai masalah. Sebagian besar intervensi berhasil dan beberapa di
antaranya memiliki efek yang signifikan sementara yang lain hanya memberikan perubahan
jangka pendek. Keterbatasan pendekatan saat ini dibahas bersama dengan beberapa perluasan
di masa mendatang yang dapat membantu mengembangkan lebih banyak efisiensi dalam
domain ini.
II. Ringkasan/Abstrak
Untuk menyelidiki bagaimana pembelajaran dalam Realitas Virtual imersif dirancang
dalam studi pendidikan kontemporer, tinjauan literatur sistematis ini mengidentifikasi
sembilan fitur desain dan menganalisis 219 studi empiris tentang desain kegiatan
pembelajaran dengan Realitas Virtual imersif. Secara keseluruhan, fitur teknologi
untuk kehadiran fisik lebih mudah diimplementasikan dan diselidiki daripada fitur
pedagogis untuk keterlibatan belajar. Analisis lebih lanjut dengan k-means clustering
mengungkapkan lima pendekatan dengan berbagai tingkat interaktivitas dan
keterbukaan dalam tugas pembelajaran, mulai dari menonton dunia virtual secara pasif
hingga merespons petunjuk yang dipersonalisasi. Perbedaan desain tersebut tampaknya
berasal dari prioritas praktis dan pendidikan yang berbeda, seperti aksesibilitas,
interaktivitas, dan keterlibatan. Tinjauan ini menyoroti keragaman dalam desain tugas
pembelajaran dalam Realitas Virtual imersif dan mengilustrasikan bagaimana peneliti
menavigasi masalah praktis dan pendidikan. Kami merekomendasikan studi empiris di
masa mendatang untuk mengenali pendekatan dan prioritas yang berbeda saat
merancang dan mengevaluasi pembelajaran dengan Realitas Virtual imersif. Kami juga
merekomendasikan agar tinjauan sistematis di masa mendatang menyelidiki
pembelajaran berbasis Realitas Virtual yang imersif tidak hanya dengan mempelajari
topik atau demografi pelajar, tetapi juga dengan desain tugas dan pengalaman belajar.
I. Identitas Artikel ke 3
Stoll-Kleemann, S. (2019). Feasible Options for Behavior Change Toward More
Effective Ocean Literacy: A Systematic Review. Frontiers in Marine
Science, 6. https://doi.org/10.3389/fmars.2019.00273
II. Ringkasan/Abstrak
Keaksaraan laut yang efektif membutuhkan perilaku individu yang tepat, tetapi
mencapainya—berdasarkan perubahan perilaku—sangatlah sulit. Riset sosial-
psikologis menunjukkan bahwa membangkitkan pengetahuan dan kesadaran untuk
melindungi lingkungan—termasuk lautan—sangat jarang menghasilkan perubahan
perilaku. Korelasi antara pengetahuan dan perubahan perilaku terbukti sangat rendah.
Berdasarkan tinjauan literatur interdisipliner yang sistematis, artikel ini mengevaluasi
faktor-faktor yang membentuk perilaku yang penting untuk literasi kelautan. Selain itu,
ini mencakup analisis opsi untuk perubahan perilaku individu. Tinjauan literatur
mencakup penelitian dan teori dari ilmu perilaku seperti psikologi sosial, lingkungan,
dan emosional, serta dari ilmu sosial lainnya. Secara khusus, penelitian tentang perilaku
pro-lingkungan dievaluasi dan diterapkan pada kasus khusus perilaku terkait laut dan
literasi laut. Hasilnya, model perilaku pro lingkungan oleh Kollmuss dan Agyeman
berhasil ditransfer untuk meningkatkan efektivitas literasi laut karena
mempertimbangkan faktor internal (misalnya emosi dan nilai) dan eksternal (misalnya
politik-ekonomi dan sosial-budaya), yang sangat penting untuk mencapai perubahan
perilaku. Hasil lebih lanjut menunjukkan bahwa analisis teoretis dari berbagai faktor
pengaruh perilaku terkait laut membantu mengidentifikasi opsi untuk meningkatkan
literasi laut, sebagian belum diterapkan secara luas di bidang ini, seperti insentif
berbasis reputasi, pemasaran sosial, dan menyebarkan perubahan sosial yang berhasil,
yang diilustrasikan dalam dua contoh kisah sukses. Namun demikian, peningkatan
tetap menantang karena hambatan yang diidentifikasi pada tingkat individu (misalnya,
disonansi kognitif dan pelepasan moral) dan hubungan kekuatan politik dan ekonomi
yang merugikan mengingat masalah lingkungan yang meningkat pesat di lautan kita.
III. Struktur Anatomi Artikel
I. Identitas Artikel ke 1
Liu, Y., & Pásztor, A. (2022). Effects of problem-based learning instructional
intervention on critical thinking in higher education: A meta-analysis. Thinking
Skills and Creativity, 45. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2022.101069
II. Ringkasan/Abstrak
Dalam beberapa tahun terakhir, perdebatan terus berlanjut di antara para peneliti dan instruktur
mengenai pengaruh Pembelajaran Berbasis Masalah (PBL) terhadap efektivitas intervensi
instruksional untuk Berpikir Kritis (CT) di pendidikan tinggi. Studi ini, melakukan meta-
analisis dengan mensintesis 50 studi empiris yang relevan dari tahun 2000 hingga 2021 dengan
5.210 peserta dan 58 ukuran efek, bertujuan untuk menyajikan faktor-faktor potensial (yaitu,
ukuran sampel, jenis sampel, jenis instruksi, jenis kelamin, kematangan, instrumen,
kebangsaan , disiplin, durasi perawatan, dan ukuran kelompok) yang dapat mempengaruhi
efektivitas penanaman keterampilan dan disposisi CT berdasarkan PBL. Tidak ada bias
publikasi yang ditemukan (bias Egger = 1,21, p > 0,05). Dari perspektif umum, hasil
menunjukkan tingginya tingkat pengaruh PBL (Standardized Mean Difference [SMD] = 0,640,
p <0,001) pada CT dengan heterogenitas (I2 = 82,9%) karena instrumen yang diadopsi, metode
campuran, dan target hasil, dan tidak ada perbedaan yang diamati antara pengaruh pada
keterampilan CT dan disposisi. Kematangan siswa, kebangsaan, jenis sampel, jenis instruksi,
dan ukuran kelompok merupakan faktor yang mempengaruhi keseluruhan CT. Efek intervensi
untuk manula, siswa barat, sampel acak, instruksi online, dan kelompok dengan kurang dari
enam anggota lebih baik, sedangkan intervensi jangka pendek tidak efektif. Untuk
keterampilan CT, perawatan untuk yunior dan kelompok dengan anggota kurang dari enam
tidak efektif, dan jenis sampel dan jenis instruksi bukan merupakan faktor yang mempengaruhi.
Namun, ukuran efek dari ukuran sampel yang besar, senior, jenis instrumen lain, siswa barat,
Sains sebagai suatu disiplin, lebih dari sepuluh anggota dalam satu kelompok, dan intervensi
jangka panjang lebih kuat. Untuk disposisi CT, jenis sampel, jenis instruksi, disiplin, dan durasi
intervensi merupakan faktor yang mempengaruhi, di mana sampel acak, instruksi online,
mahasiswa Kedokteran, dan intervensi jangka menengah memberikan efek yang lebih kuat
daripada faktor lainnya. Kesimpulannya, meskipun PBL secara keseluruhan efektif untuk
mempromosikan perolehan CT (keterampilan dan disposisi), studi tambahan juga diperlukan
untuk mengeksplorasi faktor efektivitas dan pengaruh dalam konteks lain, seperti berbagai
strategi belajar atau mengajar, lingkungan, dan perancah, dan tugas berbasis masalah skenario,
bukan hanya tugas berbasis kurikulum. Faktor-faktor ini juga harus dipertimbangkan untuk
mempromosikan keterampilan dan disposisi CT di kalangan mahasiswa.
III. Struktur Anatomi Artikel
I. Identitas Artikel ke 2
Won, M., Ungu, D. A. K., Matovu, H., Treagust, D. F., Tsai, C. C., Park, J., Mocerino,
M., & Tasker, R. (2023). Diverse approaches to learning with immersive
Virtual Reality identified from a systematic review. Computers and Education,
195. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2022.104701
II. Ringkasan/Abstrak
Karena studi sebelumnya menunjukkan hasil yang beragam, meta-analisis ini
menentukan efek keseluruhan pembelajaran berbasis permainan pada pemikiran kritis
siswa dan diuji untuk moderator, menggunakan 21 ukuran efek dari 20 studi empiris
dari 1.947 peserta. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis
permainan memiliki efek keseluruhan positif yang signifikan terhadap pemikiran kritis
siswa (g=0,863, k=21) dan menunjukkan heterogenitas yang signifikan di antara
ukuran efek. Di antara jenis permainan, permainan role-playing menghasilkan ukuran
efek rata-rata terbesar (g=1,828, k=5). Ukuran efek pembelajaran berbasis permainan
lebih besar untuk disposisi berpikir kritis (g=1,774, k=4) daripada keterampilan
berpikir kritis (g=0,661, k=17). Pembelajaran berbasis permainan juga memiliki efek
yang lebih besar pada siswa di negara kolektivistik (g=1.282, k=10) dibandingkan di
negara individualistis (g=0.432, k=10). Selain itu, ukuran efek ini lebih besar pada
tahun-tahun publikasi selanjutnya. Terakhir, ukuran efek pembelajaran berbasis
permainan pada pemikiran kritis lebih besar untuk penelitian yang diterbitkan dalam
artikel jurnal (g=1,154, k=13) daripada tesis (g=0,378, k=8).
I. Identitas Artikel ke 3
Villena-Taranilla, R., Tirado-Olivares, S., Cózar-Gutiérrez, R., & González-Calero, J.
A. (2022). Effects of virtual reality on learning outcomes in K-6
education: A meta-analysis. Educational Research Review, 35.
https://doi.org/10.1016/j.edurev.2022.100434
II. Ringkasan/Abstrak
Realitas virtual (VR) telah mendapatkan popularitas di lingkungan pendidikan dalam beberapa
tahun terakhir. Kehadiran dan karakteristik imersifnya memungkinkan kemungkinan
pembelajaran baru. Karena pertumbuhan ini, banyak penelitian telah dilakukan untuk menilai
dampak VR terhadap hasil belajar. Proliferasi studi eksperimental telah menciptakan
kebutuhan akan analisis meta yang meringkas efek VR dalam hal perolehan pembelajaran.
Namun, dalam literatur saat ini ada beberapa tinjauan difokuskan pada siswa K-6 dan
menganalisis pengaruh beberapa variabel: tingkat perendaman, lama intervensi, dan domain
pengetahuan. Meta-analisis ini bertujuan untuk menanggapi kebutuhan ini. Setelah pemilihan
awal 4658 referensi yang diterbitkan antara 2010 dan 2021, 21 studi eksperimental akhirnya
dimasukkan dalam meta-analisis. Hasilnya menunjukkan bahwa, rata-rata, VR mendorong
pembelajaran siswa lebih besar dibandingkan dengan kondisi kontrol (ES = 0,64). Selain itu,
efek ini bahkan lebih besar ketika VR imersif (ES = 1.11) digunakan dibandingkan dengan
sistem semi-immersive (ES = 0.19) dan sistem non-immersive (ES = 0.32). Efek ini tidak
bergantung pada tingkat pendidikan (taman kanak-kanak (ES = 0,59), 1–3 (ES = 0,69), 4–6
(ES = 0,70)), dan sebagian besar domain pengetahuan di mana VR digunakan. Selain itu,
intervensi singkat – kurang dari 2 jam – (ES = 0,72) lebih efektif daripada intervensi yang
berlangsung lebih lama (ES = 0,49)..
I. Identitas Artikel ke 1
Janssen, E. M., Mainhard, T., Buisman, R. S. M., Verkoeijen, P. P. J. L., Heijltjes, A.
E. G., van Peppen, L. M., & van Gog, T. (2019). Training higher education
teachers’ critical thinking and attitudes towards teaching it. Contemporary
Educational Psychology, 58, 310–322.
https://doi.org/10.1016/j.cedpsych.2019.03.007
II. Ringkasan/Abstrak
Guru memainkan peran penting dalam mencapai tujuan utama pendidikan tinggi: mendorong
pemikiran kritis (CT) siswa. Namun, sedikit yang diketahui tentang bagaimana
mengembangkan keterampilan dan sikap CT guru sendiri terhadap pengajaran CT. Dalam studi
kuasi-eksperimental (N = 54), kami menyelidiki apakah pelatihan guru tiga sesi pada
(pengajaran) CT (n = 32) secara positif mempengaruhi keterampilan CT guru pendidikan tinggi
dan sikap mereka terhadap pengajaran CT dibandingkan dengan kondisi kontrol (n = 22).
Pelatihan terdiri dari instruksi eksplisit tentang bias penalaran umum yang dikombinasikan
dengan tugas yang berfokus pada praktik mengajar. Hasil menunjukkan bahwa pelatihan
meningkatkan kinerja guru tetapi tidak pada tugas-tugas CT yang terlatih. Kemampuan guru
untuk mendeteksi bias dalam produk tertulis siswa juga meningkat; namun, meskipun ada
peningkatan kecil, mereka masih mengalami kesulitan dalam menjelaskan bias tersebut dengan
benar. Mungkin karena efek dari pelatihan tidak mempengaruhi relevansi yang dirasakan
mengajar CT. Akhirnya, kompetensi yang dirasakan dalam mengajar CT menurun sementara
setelah sesi pelatihan pertama tetapi efek negatif ini menghilang setelah sesi ketiga terakhir.
Penelitian di masa depan harus menyelidiki cara untuk mempromosikan kemampuan guru
untuk mentransfer keterampilan terlatih ke dalam tugas CT lainnya, kemampuan mereka
memberikan umpan balik tentang penalaran siswa, dan sikap mereka terhadap pengajaran CT.
I. Identitas Artikel ke 2
Hursen, C. (2021). The Effect of Problem-Based Learning Method Supported by Web
2.0 Tools on Academic Achievement and Critical Thinking Skills in Teacher
Education. Technology, Knowledge and Learning, 26(3), 515–533.
https://doi.org/10.1007/s10758-020-09458-2
II. Ringkasan/Abstrak
Merancang proses belajar dan mengajar sejalan dengan teknologi dan pendekatan
kontemporer dalam masyarakat pengetahuan, di mana keterampilan abad dua puluh
satu menjadi penting, dianggap sebagai kebutuhan untuk pengembangan pembelajar
seumur hidup. Untuk melatih individu yang dibekali dengan keterampilan berpikir
tingkat tinggi seperti pemecahan masalah, berpikir kritis dan kreatif, para guru juga
diharapkan memiliki keterampilan tersebut. Studi ini membahas dampak program
pelatihan guru dalam konteks ini. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui
pengaruh metode pembelajaran berbasis masalah yang didukung oleh alat Web 2.0
terhadap tingkat keberhasilan akademik dan keterampilan berpikir kritis calon guru.
Selain itu, mengidentifikasi pandangan calon guru pada kelompok eksperimen juga
menjadi sasaran. Sebanyak 72 calon guru yang berkuliah di Fakultas Ilmu Pendidikan
sebuah universitas swasta mengikuti penelitian tersebut. Dalam penelitian yang
dirancang dengan desain eksperimen dengan kelompok kontrol pre-test-post-test, para
peserta dipilih dengan metode acak dan ditempatkan dalam kelompok yang sesuai.
Implementasi dilakukan pada saat penilaian dan evaluasi mata kuliah. Kajian dibatasi
dengan aplikasi quizizz, mindmeister dan padlet di antara Web 2.0 tools. Setiap aplikasi
lebih disukai untuk tujuan yang berbeda. Periode pelaksanaan penelitian berlangsung
selama total 10 minggu. Penelitian ini menggunakan pendekatan metode campuran
dimana metode kualitatif dan kuantitatif digunakan secara bersamaan. Sedangkan
tingkat prestasi akademik calon guru mata kuliah asesmen dan evaluasi ditentukan oleh
“ujian prestasi akademik mata kuliah asesmen dan evaluasi”, kemampuan berpikir
kritis mereka ditentukan oleh “skala standar berpikir kritis calon guru”. Pandangan
calon guru tentang aplikasi ditentukan oleh data kualitatif yang diperoleh dari “formulir
wawancara”. Dalam studi tersebut, antara kelompok eksperimen yang menggunakan
metode pembelajaran berbasis masalah yang didukung oleh alat Web 2.0 dan kelompok
kontrol yang menggunakan metode tradisional, ditemukan perbedaan signifikan yang
mendukung kelompok eksperimen dalam prestasi akademik. tingkat untuk kursus.
Sejalan dengan itu, metode pembelajaran berbasis masalah yang didukung oleh alat
Web 2.0 terbukti efektif dalam mengembangkan keterampilan berpikir kritis calon
guru. Pada akhir minggu ke-10, teridentifikasi bahwa calon guru di kelompok
eksperimen merasa senang dengan kegiatan tersebut dan memiliki pendapat positif
tentang aplikasi tersebut. Calon guru menyatakan bahwa melalui penguasaan perilaku
tingkat tinggi, mereka merasa siap untuk profesi guru dalam meningkatkan
keterampilan.
I. Identitas Artikel ke 3
Lu, S. J., & Liu, Y. C. (2015). Integrating augmented reality technology to enhance
children’s learning in marine education. Environmental Education
Research, 21(4), 525–541. https://doi.org/10.1080/13504622.2014.911247
II. Ringkasan/Abstrak
Pendidikan kelautan terdiri dari isu-isu yang kaya dan beragam. Meningkatkan
kesadaran umum tentang lingkungan laut dan isu-isu menuntut pengembangan materi
pembelajaran baru. Studi ini mengadaptasi konsep dari pembelajaran berbasis
permainan digital untuk merancang program pembelajaran kelautan inovatif yang
mengintegrasikan teknologi augmented reality (AR) untuk siswa sekolah dasar kelas
bawah. Kegiatan yang diusulkan mengintegrasikan materi pembelajaran fisik dan
virtual, mendorong siswa untuk terlibat dalam lingkungan belajar interaktif yang
membuat pembelajaran menjadi menyenangkan dan menarik. Program ini
memperkenalkan ekologi laut dan sumber daya air Taiwan. Untuk menilai keterlibatan
peserta didik, desain penelitian kuasi-eksperimental digunakan, di mana kumpulan
peserta terdiri dari 51 siswa sekolah dasar di Taiwan. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa (1) siswa sangat percaya diri dengan kegiatan pembelajaran dan memandangnya
dengan memuaskan, (2) siswa memperoleh pengetahuan target, dan (3) program
pembelajaran inovatif secara khusus membantu siswa berprestasi rendah meningkatkan
prestasi belajar.