A lo largo de este tiempo han sido muchos docentes los que han utilizado para crear
actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales de diversas
áreas del currículum ya que cuando un docente diseña sus propios materiales con
herramientas sencillas pero versátiles y potentes tiene garantizado el éxito, pues el
material se adecua a una situación educativa concreta, a un nivel determinado, con un
lenguaje cercano y con unos recursos posibles.
JClic
JClic es una herramienta de autor que permite al profesorado crear con facilidad
recursos educativos digitales. La amplia base de usuarios con la que contaba su
antecesor, Clic, se verá sin duda ampliada ya que JClic permite crear mayor variedad
de actividades, cuenta con nuevas funcionalidades y permite crear recursos
JClic se compone de las siguientes aplicaciones: JClic Applet, JClic Player, JClic
Author y JClic Reports Server.
JClic Applet:
Un "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una página web. Se
descarga automáticamente la primera vez que se visita alguna página que contenga
un proyecto JClic incrustado.
JClic Author:
JClic Player:
Recopila los resultados de los usuarios en las actividades de JClic y ofrece un informe
estadístico sobre ellos.
Es importante hacer constar que para utilizar JClic y para crear nuevas actividades no
hay que saber programar en Java o escribir documentos XML, de la misma manera
que para utilizar Clic 3.0 tampoco era necesario conocer el lenguaje C++.
Para utilizar JClic hay que tener instalada la versión 1.3.1 o superior de la máquina
virtual Java, así como un certificado digital y diversos complementos. La primera vez
que se visita una web que contiene un applet JClic hay que comprobar la existencia de
estos componentes y, en caso negativo, redirigir la navegación hacia una página
desde donde se pueden descargar.
JClic se ha creado con una herramienta de programación llamada "Java", que permite
el funcionamiento de las aplicaciones en diversos tipos de ordenadores, sistemas
operativos y navegadores.
Para utilizar las mini aplicaciones es necesario instalar una versión actualizada del
motor Java y añadir un módulo adicional para sonidos MP3 y secuencias de vídeo
digital.
El motor Java 1.3.1 sólo funciona correctamente en ordenadores que cumplan los
siguientes requisitos mínimos:
Una vez hecho esto se pueden ejecutar las veces que haga falta, tanto desde la
ventana de control de Java WebStart como mediante los iconos que se habrán creado
en el escritorio y en el menú inicio si así se indica.
JClic autor es el programa de JClic que permite crear nuevas actividades de una
manera sencilla, visual e intuitiva.
En el área de trabajo de JClic autor se encuentra la barra de menús y las 4 pestañas
en que se organizan las diferentes herramientas del programa.
• Proyecto: desde aquí se introducen y/o modifican los datos generales del
proyecto. Es la que aparece en pantalla cuando se abre el programa.
• Mediateca: desde la mediateca se gestionan las imágenes y los otros recursos
multimedia utilizados en el proyecto. Hay que activar la pestaña Mediateca
para añadir, borrar o visualizar los recursos multimedia del proyecto y sus
propiedades.
• Actividades: desde aquí se crean y/o modifican las actividades del proyecto.
Esta pestaña contiene cuatro apartados (pestañas), tres de los cuales son
iguales para todos los tipos de actividades (Opciones, Ventana y Mensajes) y
uno que varía en función del tipo de actividad que se esté creando o
modificando, la pestaña Panel.
Una vez creado el nuevo proyecto hay una serie de información que conviene
especificar antes de empezar a crear las actividades y que se podrá modificar cuando
convenga, cómo son el título y la descripción del proyecto, los datos de los autores y el
nivel y área a que va dirigido y el idioma o idiomas que utiliza. También desde aquí se
pueden configurar algunos aspectos del interfaz de usuario, como son la piel y los
sonidos de evento.
Tema :
Nivel
Area
Todos los recursos multimedia que necesites para realizar las actividades de tu
proyecto deberán estar guardados en la Mediateca; por ello vas a guardar en ella los
dibujos y sonidos que necesitarás a lo largo de todo este curso.
VI.-CREACIÓN DE ACTIVIDADES
Esta pestaña contiene una serie de botones y cuatro apartados (pestañas) más
con las herramientas para la creación y/o modificación de actividades.
Botones
Añade una nueva actividad al proyecto.
Pestañas
Contiene las herramientas para configurar diversas opciones de
la actividad, como el título, autor, piel, botones...
Contiene las herramientas para establecer el aspecto, tamaño y
posición de la ventana donde transcurre la actividad.
Desde aquí se establece el contenido y la forma de los mensajes
de la actividad.
La última pestaña tiene herramientas diferentes según el tipo de actividad que se esté
editando. Puede llevar las etiquetas Panel o Texto.
• Opciones de la actividad
Desde esta pestaña se pueden definir algunos aspectos que afectan sólo a la actividad
en concreto y no a todo el proyecto.
• Descripción
• Informes
• Interfaz de usuario
Desde aquí se puede definir la piel para la actividad en concreto que se está
trabajando. Esta piel prevalece por encima de la del proyecto, si hubiéramos
definido alguna.
• Contadores
Otro aspecto de la
actividad que se puede
determinar desde las
opciones es el de mostrar
o esconder los contadores
de tiempo, intentos o aciertos. También se puede establecer un tiempo máximo
para resolver la actividad y un número máximo de intentos permitidos.
• Botones
• Barajar
• Ventana principal
• Ventana de juego
• LOS MENSAJES
• LOS PANELES
Las actividades de texto son un caso aparte, ya que cuando se crea una
actividad de este tipo en vez de la pestaña Panel está la pestaña Texto. Todo
lo que hace referencia a este tema se verá con detalle en el módulo 4.
Una actividad puede tener un panel o dos, dependiendo de qué tipo sea.
simple 2
Asociación
compleja 2
Juego de memoria 1
Actividad de exploración 2
Actividad de 1
identificación
Pantalla de información 1
1, aunque tiene dos no tiene la pestaña del panel
B ya que éste sólo tiene la función de ser el sitio
doble donde se tienen que ir colocando las piezas del
puzzle. Lo que sí tiene es la pestaña de
puzzle distribución.
de 1
intercambio
de agujero 1
Respuesta escrita 2
Crucigramas 2
Siempre que una actividad tiene dos paneles o parrillas también aparece la
pestaña Distribución, desde la cual se establece la posición de los paneles en
la ventana de juego.
VII.- ACTIVIDADES
• Los puzzles
o Intercambio
o Agujero
o Doble
• El generador de formas
• Juego de memoria
• Crucigramas y sopas de letras
• PUZLE DE
INTERCAMBIO
Comenzarás por
diseñar un Puzle de
la modalidad
Intercambio a partir
de una imagen.
También se pueden
realizar a partir de
textos, sonidos,
vídeos, etc.
• PUZLE DOBLE
Vas a ver cómo queda la actividad del muñeco de nieve en cada una de las
otras modalidades de Puzles.
Selecciona la actividad NIEVE de la columna de la izquierda. Haz clic en el
botón Copiar y después en el botón Pegar . Ahora aparecerá en la
columna de la izquierda otra actividad denominada NIEVE_2.
• PUZLE DE AGUJERO
Vas a ver cómo queda la actividad del muñeco de nieve en la modalidad puzle
de Agujero.
• Contadores
• Contenido alternativo
Vas a ver cómo mostrar un contenido alternativo mientras se resuelve un
Juego de Memoria.
1. Por ejemplo, le puedes pedir a los alumnos que emparejen el sonido de las
letras con la letra escrita. Por tanto, si activas la opción Contenido
alternativo, aparecen otras 4 casillas nuevas que serán las parejas de las
imágenes.
2. La posición de los sonidos debe ser igual a la de las imágenes, para que el
programa establezca las parejas correspondientes.
3. Una vez que pulsas sobre cada casilla debes activar la opción Contenido
activo, y seleccionar como Tipo: Interpretar sonido.
4. Por último, Haz clic en el botón Examinar para buscar el archivo, y
selecciónalo de la lista que se muestra. Acepta.
5. Guarda el proyecto.
Conocer las actividades del tipo Crucigrama y del tipo Sopa de letras.
Construir Crucigramas y Sopas de letras con contenido multimedia.
• CRUCIGRA-
MAS
Comenzarás diseñando un crucigrama.
• Introducir definiciones
Ahora vas a introducir las distintas definiciones de las palabras del
crucigrama.
1. En el Panel B selecciona la letra G de la primera casilla de la primera fila.
Después haz clic en el panel de definición
horizontal y se abrirá un cuadro denominado
Contenido de la casilla e inserta el texto:
"Da huevos".
2. Selecciona la letra L de la tercera casilla de
la primera fila y después haz clic en el panel
de definición vertical para insertar el texto
de la definición: "Nos habla".
3. Selecciona la R de la tercera casilla de la
tercera fila y haz clic en el panel de
definición horizontal para insertar: "Le
encanta el queso".
4. Selecciona la C de la octava casilla de la segunda fila y haz clic en la
definición vertical para insertar: "Tiene rayas blancas y negras".
5. Por último, selecciona la letra G de la quinta casilla de la última fila y en la
definición horizontal inserta: "En femenino y muy doméstica".
1. Copia la actividad
ANIMALES y obtendrás una
actividad denominada
ANIMALES_2.
2. Haz clic en la pestaña
Panel.
3. Haz clic en la primera caja horizontal del Panel B.
4. Además de la definición "Da huevos", vas a insertar una imagen. Haz clic en
el botón Imagen y selecciona la imagen gallina.gif de la Mediateca. Activa la
opción Evitar sobreposición
imagen/texto y Acepta.
5. Puedes situar el texto a la izquierda
de la caja y la imagen a la derecha.
Para ello y en cada caso, pulsa
sobre las flechas izquierdas o
derechas respectivamente.
6. Puedes necesitar aumentar la
altura de la caja de definiciones.
Puedes hacerlo arrastrando su
borde hacia abajo.
7. En el Panel B, haz clic en la letra G
de GATA y en su caja horizontal.
• SOPA DE LETRAS
Ahora vas a ver como insertar una Ayuda en las actividades. El botón puede
cumplir dos funciones: o bien muestra un mensaje de
ayuda, o bien muestra la solución de la actividad.
JClic Author
En esta unidad vas a aprender a crear diversas actividades con JClic Autor, así
tenemos:
Actividad de Asociación
ACTIVIDADES DE TEXTO
• respuesta escrita.
• completar textos.
• rellenar agujeros.
• ordenar elementos.
• identificar elementos.
• Incorporar recursos multimedia a estas
actividades.
ACTIVIDADES DE:
• Identificación
• Exploración
• Información
Actividad de Asociación
Introducción
Aquí tienes una descripción de los siguientes tipos de actividades que vas a realizar.
Asociación Simple
Se presentan dos conjuntos de información que tienen el mismo número de
elementos. A cada elemento del conjunto imagen corresponde sólo un elemento del
conjunto origen.
Asociación Compleja
En este tipo de actividad se presentan también dos conjuntos de información, pero
éstos pueden tener un número diferente de elementos y entre ellos se pueden dar
diversos tipos de relación: Uno a uno, muchos a uno, elementos sin asignar.
• ASOCIACIÓN SIMPLE
C omenzará
s diseñando
una actividad
del tipo
Asociación Simple.
Vas a realizar otro tipo de asociación simple en la que vas a relacionar Textos e
imágenes.
Va a realizar otra actividad de asociación simple, pero esta vez asociarás sonidos e
imágenes.
• ASOCIACIÓN COMPLEJA
Vas a ver cómo definir una Actividad de tipo Asociación Compleja.
Vas a aprender como cambiar el estilo de las ventanas de las Actividades para
adecuarlas a tus gustos.
ACTIVIDADES DE TEXTO
• respuesta escrita.
• completar textos.
• rellenar agujeros.
• ordenar elementos.
• identificar elementos.
• Incorporar recursos multimedia a estas
actividades.
• Introducción
Aquí tienes una descripción de los siguientes tipos de actividades que vas a realizar.
Respuesta Escrita
Se muestra un conjunto de información y, para cada uno de sus elementos, hay que
escribir el texto correspondiente.
Completar Textos
En un texto se hacen desaparecer determinados elementos (letras, palabras, signos
de puntuación, frases) y el alumno debe completarlo.
Rellenar Agujeros
En un texto se seleccionan determinadas palabras, letras y frases que se esconden o
se camuflan. La resolución de cada uno de los elementos escondidos se puede
plantear de maneras diferentes: Escribiendo en un espacio vacío, corrigiendo una
expresión que contiene errores o seleccionando en una lista entre distintas respuestas
posibles.
Ordenar Elementos
En el momento de diseñar la actividad se seleccionan en el texto algunas palabras o
párrafos que se mezclarán entre sí. El usuario ha de intentar volver a ponerlo en
orden.
Identificar Elementos
El usuario debe señalar con un clic del ratón determinadas palabras, letras, cifras,
símbolos o signos de puntuación.
• RESPUESTA ESCRITA
• RELLENAR AGUJEROS
o Vas a realizar dos modalidades distintas de Rellenar Agujeros.
• RELLENAR AGUJEROS
• ORDENAR ELEMENTOS
Este tipo de actividad consiste en identificar con el ratón las palabras que cumplen
una determinada condición.
Introducción
Aquí tienes una descripción de los siguientes tipos de actividades que vas a realizar.
Identificación
Se presenta sólo un conjunto de información y hay que hacer clic en aquellos
elementos que cumplan una determinada condición.
Exploración
Se muestra una información inicial y al hacer clic en ella aparece, para cada elemento,
una determinada pieza de información.
Paneles de Información
Se muestra un conjunto de información y, opcionalmente, se ofrece la posibilidad de
activar el contenido multimedia asociado a cada elemento.
o IDENTIFICACIÓN
EXPLORACIÓN
• PANTALLA DE INFORMACIÓN
Vas a realizar una Pantalla informativa. De nuevo en este tipo de actividad no se nos
requiere ninguna acción. Puede ser utilizada como ventana de información o de paso
para otra actividad.
Introducción
Aquí tienes una breve definición de las siguientes tareas que vas a realizar.
• Secuencia de Actividades
Se establece la secuencia u orden de presentación de las actividades realizadas, así
como las condiciones para pasar de una a otra.
• Instalador de un Proyecto
Se instala un proyecto en una biblioteca de JClic Player para que los alumnos accedan
fácilmente a las actividades.
o SECUENCIA DE ACTIVIDADES
Una vez que tienes diseñadas las actividades del proyecto, tienes que establecer la
secuencia que quieres entre ellas, así como las condiciones para pasar de una a otra.
o ESTABLECER LA
SECUENCIA
o ESTABLECER CONDICIONES
Una vez que tienes diseñadas las actividades del proyecto, también puedes
establecer las condiciones para pasar de una a otra.