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DINMICA DO NOME DINMICA DO NOME Esta dinmica prope um "quebra gelo" entre os participantes.

Ela pode ser proposta no primeiro dia em que um grupo se encontra. tima para gravao dos nomes de cada um. Em crculo, assentados ou de p, os participantes vo um a um ao centro da roda (ou no prprio lugar) falam seu nome completo, juntamente com um gesto qualquer. Em seguida todos devem dizer o nome da pessoa e repetir o gesto feito por ela. Variao: Essa dinmica pode ser feita apenas com o primeiro nome e o gesto da pessoa, sendo que todos devem repetir em somatria, ou seja, o primeiro diz seu nome, com seu gesto e o segundo diz o nome do anterior e gesto dele e seu nome e seu gesto... e assim por diante. Geralmente feito com grupos pequenos, para facilitar a memorizao. Mas poder ser estipulado um nmero mximo acumulativo, por exemplo, aps o 8 deve comear um outro ciclo de 1-8 pessoas.

DINMICA DO "ESCRAVOS DE J"

Esta dinmica vem de uma brincadeira popular do mesmo nome, mas que nessa atividade tem o objetivo de "quebra gelo" podendo ser observado a ateno e concentrao dos participantes. Em crculo, cada participante fica com um toquinho (ou qualquer objeto rgido). Primeiro o Coordenador deve ter certeza de que todos sabem a letra da msica que deve ser : Os escravos de j jogavam cachang; os escravos de j jogavam cachang;

Tira, pe, deixa o z pereira ficar; Guerreiros com guerreiros fazem zigue, zigue z (Refro que repete duas vezes) 1 MODO NORMAL: Os escravos de j jogavam cachang (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA); os escravos de j jogavam cachang (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA); Tira (LEVANTA O TOQUINHO), pe (PE NA SUA FRENTE NA MESA), deixa o z pereira ficar (APONTA PARA O TOQUINHO NA FRENTE E BALANA O DEDO); Guerreiros com guerreiros fazem zigue (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA), zigue (VOLTA SEU TOQUINHO DA DIREITA PARA O COLEGA DA ESQUERDA), z (VOLTA SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA) (Refro que repete duas vezes). 2 MODO: Faz a mesma seqncia acima s para a esquerda 3 MODO: Faz a mesma seqncia acima sem cantar em voz alta, mas canta-se em memria. 4 MODO: Faz a mesma seqncia acima em p executando com um p. 5 MODO: Faz a mesma seqncia acima com dois toquinhos, um para cada lado.

DINMICA DA "ESCULTURA"

Esta dinmica estimula a expresso corporal e criatividade. 2 x 2 ou 3 x 3, os grupos devem fazer a seguinte tarefa : Um participante trabalha com escultor enquanto os outros

ficam esttua (parados). O escultor deve usar a criatividade de acordo com o objetivo esperado pelo Coordenador, ou seja, pode buscar : -esttua mais engraada -esttua mais criativa -esttua mais assustadora -esttua mais bonita, etc. Quando o escultor acabar (estipulado o prazo para que todos finalizem), seu trabalho vai ser julgado juntamente com os outros grupos. Pode haver premiao ou apenas palmas.

DINMICA DA "SENSIBILIDADE"

Dois crculos com nmeros iguais de participantes, um dentro e outro fora. O grupo de dentro vira para fora e o de fora vira para dentro. Todos devem dar as mos, sent-las, toc-las bem, estud-las. Depois, todos do grupo interno devem fechar os olhos e caminhar dentro do crculo externo. Ao sinal, o Coordenador pede que faam novo crculo voltado para fora, dentro do respectivo crculo. Ainda com os olhos fechados, (proibido abr-los), vo tocando de mo em mo para descobrir quem lhe deu a mo anteriormente. O Grupo de fora quem deve movimentar-se. Caso ele encontre sua mo correta deve dizer _Esta! Se for verdade, a dupla sai e se for mentira, volta a fechar os olhos e tenta novamente. Obs: Essa dinmica pode ser feita com outras partes do corpo, ex: Ps, orelha, olhos, joelhos, etc. Tem o objetivo de melhorar a sensibilidade, concentrao e socializao do grupo.

DINMICA DO MESTRE"

Em crculo os participantes devem escolher uma pessoa para ser o adivinhador. Este deve sair do local. Em seguida os outros devem escolher um mestre para encabear os movimentos/ mmicas. Tudo que o mestre fizer ou disser, todos devem imitar. O adivinhador tem duas chances para saber quem o mestre. Se errar volta e se acertar o mestre vai em seu lugar. Esta dinmica busca a criatividade, socializao, desinibio e a coordenao.

DINMICA DO "ROLO DE BARBANTE"

Em crculo os participantes devem se assentar. O Coordenador deve adquirir anteriormente um rolo grande de barbante. E o primeiro participante deve, segurando a ponta do barbante, jogar o rolo para algum (o coordenador estipula antes ex: que gosta mais, que gostaria de conhecer mais, que admira, que gostaria de lhe dizer algo, que tem determinada qualidade, etc.) que ele queira e justificar o porqu! A pessoa agarra o rolo, segura o barbante e joga para a prxima. Ao final torna-se uma "teia" grande. Essa dinmica pode ser feita com diversos objetivos e pode ser utilizada tambm em festas e eventos como o Natal e festas de fim de ano. Ex: cada pessoa que enviar o barbante falar um agradecimento e desejar feliz festas. Pode ser utilizado tambm o mesmo formato da Dinmica do Presente

DINMICA DO "SUBSTANTIVO"

Em crculo os participantes devem estar de posse de um pedao de papel e caneta. Cada um deve escrever um substantivo ou adjetivo ou qualquer estipulado pelo Coordenador, sem permitir que os outros vejam. Em seguida deve-se passar o papel para a pessoa da direita para que este represente em forma de mmicas. Podendo representar uma palavra mais fcil, divid-la e ajuntar com outra para explicar a real palavra escrita pelo participante, mas proibido soltar qualquer tipo de som. Dinmica da

Verdade ou Conseqncia?

Em crculo os participantes devem estar de posse de uma garrafa que deve ficar ao centro. Ao sinal do Coordenador, algum gira a garrafa e para quem o bico da garrafa apontar perguntado: _Verdade ou Conseqncia? Caso ele escolha verdade, a pessoa onde o fundo da garrafa apontou deve perguntar algo e ele obrigatoriamente devem responder a verdade. Se ele responder conseqncia deve pagar uma prenda (executar uma tarefa) estipulada pela pessoa que o fundo da garrafa apontou. A que respondeu gira a garrafa. Dinmica do "Qualidade" Cada um anota em um pequeno pedao de papel a qualidade que acha importante em uma pessoa. Em seguida todos colocam os papis no cho, virados para baixo, ao centro da roda. Ao sinal, todos devem pegar um papel e em ordem devem apontar rapidamente a pessoa que tem esta qualidade, justificando.

Dinmica do "Pegadinha do Animal" Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam em crculo de mos dadas. Quando o animal for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe. Obs: todos os animais so iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal todos vo cair de "bumbum" no cho, causando uma grande risada geral. Objetivo: "quebra gelo" descontrao geral.

Amar ao Prximo. Durao: 30 min. Material: papel, lapis. Divida a turma em grupos ou times opostos. Sugira preparar uma gincana ou concurso, em que cada grupo vai pensar em 5 perguntas e 1 tarefa para o outro grupo executar. Deixe cerca de 15 minutos, para que cada grupo prepare as perguntas e tarefas para o outro grupo. Aps este tempo, veja se todos terminaram e diga que na verdade, as tarefas e perguntas sero executadas pelo mesmo grupo que as preparou. Observe as reaes. Pea que formem um crculo e proponha que conversem sobre: Se voc soubesse que o seu prprio grupo responderia s perguntas, as teria feito mais fceis? E a tarefa? Vocs dedicaram tempo a escolher a mais difcil de realizar? Como isso se parece ou difere do mandamento de Jesus?

"Amars ao teu prximo como a ti mesmo". Como nos comportamos no nosso dia a dia? Queremos que os outros executem as tarefas difceis ou procuramos ajud-los? Encerre com uma orao. Se houver tempo, cumpram as tarefas sugeridas, no numa forma competitiva, mas todos os grupos se ajudando.
Ditado de nomes Nomes ao contrrio Ordenar os nomes em ordem alfabtica Escrita de nomes prprios que eles conhecem Comparao ortogrfica de nomes (com e sem acentos) Histria do nome prprio Bingo de nomes Pesquisar nomes prprios em jornais e/ ou revistas Acrstico Musica com nomes Sobrenomes Cruzadinha de nomes Adivinhar o nome do amigo tocando com os olhos vendados Nomes em alto relevo (cola colorida ou barbante colados) Ditado sem som ( leitura labial do nome) Jogo do stopGnicana de nomes- pedir que tragam a maior quantidade de nomes prprios possiveis Nomes indgenas Nome da escola Autobiografia lista de nomes da sala Auto retrato ao lado do nome Chamada viva Adivinhem o nome da ficha Domin de nomes Separao de meninos e meninas Escrever o nome do colega nos trabalhos feitos por ele forca com nomes; jogo da memria (relacionando fotos e nomes)

Jogo da memria com 2 tipos de letra- Basto e cursiva Letras misturadas para formar os nome Significado do nome

Atividades de leitura e escrita na educao infantil


S se aprende ler, lendo e s se aprende escrever, escrevendo. Na atividade da escrita, a criana escreve do jeito que ela sabe e o professor faz intervenes necessrias em relao escrita do aluno. Essas atividades tm o objetivo de avanar na reflexo da Lngua, aprender a letra a ser usada, e quantas letras usar, escrever textos com sentido, revisar ortografia e gramtica. Pode ser desenvolvida com crianas entre 5 e 6 anos. Atividade 1: leitura e escrita de Nomes prprios, pois este um modelo estvel de escrita. Sugesto: Jogos: bingo, domin, caa-nomes, forca e lacunas com nomes; Montar nomes com alfabeto mvel; Lista com nome dos alunos para a chamada, deve ser lida diariamente: cada criana tem o nome escrito num pedao de papel carto (azul para os meninos e rosa para as meninas), primeiro a professora mostra a cor do carto, depois mostra o nome para a turma, quando esse nome identificado, a criana chamada pega o papel e coloca num espao reservado para a chamada; Classificar o nome dos alunos de acordo com: nmero de letras, de slabas; Identificar letras do prprio nome em embalagens e rtulos. Atividade 2: leitura e escrita de listas as listas so as primeiras formas expositivas de texto. O trabalho com listas favorece a aquisio da base alfabtica, possibilita a reflexo entre as hipteses de escrita do aluno e a escrita convencional das palavras, promovendo o conflito cognitivo. Sugesto: Listar as palavras dos textos trabalhados, classificando-os de acordo com: a primeira e ltima letra, numero de letras e de slabas, vogais e consoantes.

Lista de nomes de animais, frutas, verdura, cores, plantas, brinquedos, etc. Lista de nomes dos alunos da classe, dos professores ou dos funcionrios da escola; Atividade 3: leitura e escrita de trava-lngua, parlenda, quadrinha, poema e cano de roda esses so textos da cultura oral apropriados para trabalhar a aquisio da base alfabtica e ortogrfica. Por serem de fcil memorizao, geram atividades que favorecem a percepo de que preciso corresponder o falado ao escrito, alm de brincar com o som, s forma ortogrfica e o significado das palavras. Sugesto: circular palavras repetida, as rimas, os sinais de pontuao, copiar palavras inteiras, pintar os espaos entre as palavras, contar o numero de letras ou palavras de uma frase, completar letras ou slabas que faltam de algumas palavras do texto, classificar as palavras pelo som ou letra inicial. me dos alunos de acordo com: n, deve ser lida diariamente: Postado por Gi Barreto s 16:02
Espalhe os crachs no meio da rodinha e pea que os alunos localizem o seu crach... Misture os crachs no cho para que separem os dos meninos dos das meninas. Misture os crachs para que separem os que comeam com a mesma letra... Escolher um crach cujo nome seja de um colega e entregar ao mesmo... Usar os crachs para formar grupos de trabalhos. Usar os crachs para fazer as chamadinhas. Separar os crachs cujos nomes tenham o mesmo nmero de letras... Enfim, as idias so inmeras... A seguir alguns modelos de crachs... logo, logo tem mais idias... Vamos fazer crachs???

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