Anda di halaman 1dari 4

LK 0.

1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Nama : Raidah, S.Pd


No. UKG/Peserta : 201699655937
Nama Instansi : SDN Batu Balian 1
Jenis Modul : Pedagogik
Jenjang Modul : 4 Perancangan Pembelajaran Inovatif

Judul Modul Perancangan Pembelajaran Inovatif


Judul Kegiatan 1. Merancang Pembelajaran Inovatif
Belajar (KB) 2. Merancang Pembelajaran STEAM
3. Merancang Pembelajaran Blended Learning
4. Merancang Pembelajaran Project Based Learning

No Butir Refleksi Respon/Jawaban


1 Garis besar KEGIATAN BELAJAR 1
materi yang 1. Pengertian Rancangan Pembelajaran Inovatif
dipelajari a. Rancangan Pembelajaran adalah suatu prosedur
sistematis yang terdiri dari beberapa komponen
mnejadi satu kesatuan yang saling terkait dan
mempengaruhi untuk tujuan pembelajaran
tertentu secara konsisten dan teruji.
b. Rancangan Pembelajaran Inovatif adalah aktivitas
persipan pelasanaan pembelajran yang
menerapkan unsur-unsur pembelajaran terbaru di
abad 21 dan terintegrasi dalam komponen maupun
tahapan pembelajaran yang akan dilaksanakan
untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
c. Penyususnan rancangan pembelajaran inovatif
sebaiknya didasarkan pada urutan tiap komponen
dan penerapan prinsip-prinsip penyususnan RPP
berdasarkan permendikbud No.22 Tahun 2016
dengan mengintegrasikan karakteristik
pembelajaran inovatif abad 21.
d. Teknis menyusun rancangan pembelajaran inovatif
sesuai abad 21 dapat dijelaskan sebagai berikut :
1) Identitas
2) Kompetensi Inti (KD)
3) Kompetensi Dasa dan Indikator Pencapaian
Kompetensi
4) Tujuan Pembelajaran
5) Pengutan Pendidikan Karakter (PPK)
6) Materi Pembelajaran
7) Model, Pendekatan, dan Metode Pembelajaran
8) Media, Bahan dan Sumber Belajar
9) Langkah-Langkah Pembelajaran
10) Penilaian
11) Pembelajaran Remedial
12) Pembelajaran Pengayaan

KEGIATAN BELAJAR 2
1. Rancangan pembelajaran Inovatif adalah segala
persiapan pelaksanaan pembelajaran yang
menerapkan unsur-unsur pendekatan STEAM baik
secara tertanam (embedded) maupun terintegrasi
(integrated) dalam komponen maupun tehapan
rencana pembelajran yang akan dilaksanakan guna
mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
2. Langkah-langkah perancangan Pembelajaran Inovatif
dengan Pendekatan STEAM, yaitu :
a. Merumuskan Tujuan Pembelajaran
b. Menganalisis Materi Pembelajaran
c. Menentukan Model, dan Metode Pembelajaran
d. Menentukan Media, Alat, dan Sumber Belajar
e. Menyusun langkah-langkah Pembelajaran
f. Penilaian Pembelajaran
g. Menyusun Kegiatan Tindak Lanjut

KEGIATAN BELAJAR 3
1. Tujuan dilaksanakannya strategi pembelajaran
“Blended Learning” adalah untuk mengkombinasikan
kelebihan pembelajaran tatap muka dan kelebihan
pembelajaran online.
2. Langka-Langka Perencanaan Pembelajaran “Blended
Learning” adalah:
a. Menentukan Model Pembelajaran Blended Learning
b. Menyusun RPP
c. Menyiapkan Bahan, Alat dan Bahan, serta sumber
tatap muka dan daring.
3. Model pembelajaran “Blended Learning” secara umum
dapat di kelompokkan menjadi 4 model, yaitu :
a. Rotation Model (model rotasi)
b. Flex Model (Model Flexsibel)
c. Self-blend (model pengaturan diri)
d. Enriched-virtual
4. Learning Sytem Managemen (LMS) adalah istilah global
untuk sistem komputer yang dikembangkan secar
khusus untuk mengelola kursus online,
mendistribusikan materi pelajaran dan
memungkinkan kolaborasi antara siswa dan guru.
5. Voice over IP (Voice over Internet Protocol)adalah
teknologi yang memungkinkan percakapan suara jarak
jauh melalui media internet. Data suara diubah
menjadi kode digital dan dialirkan melalui jaringan
yang mengirimkan paket- paket data, dan bukan lewat
sirkuit analog telepon biasa.
6. Instan Messenger (Pesan instan) adalah suatu sistem
pengiriman pesan dengan cepat melalui perantaraan
jaringan internet dari satu komputer ke komputer
yang lain.
7. SEVIMA EdLink adalah aplikasi berbasis android yan
dikhususkan untuk dunia pendidikan dalam
membantu dosen/guru menghemat waktu, menjaga
kelas tetap teratur, dan meningkatkan komunikasi
dengan peserta didik.
8. Google Classroom (atau dalam Bahasa Indonesia yaitu
Ruang Kelas Google) adalah suatu serambi
pembelajaran campuran yang diperuntukkan terhadap
setiap ruang lingkup pendidikan yang dimaksudkan
untuk menemukan jalan keluar atas kesulitan dalam
membuat, membagikan dan menggolong-golongkan
setiap penugasan tanpa kertas.
9. Edmodo adalah platform pembelajaran berbasis
jejaring sosial yang diperuntukan untuk guru, murid
sekaligus orang tua murid.
10. MOODLE (singkatan dari Modular Object- Oriented
Dynamic Learning Environment) adalah paket
perangkat lunak yang diproduksi untuk kegiatan
belajar berbass internet dan situs web yang
menggunakan prinsip social constructionist
pedagogy.
11. Social constructionist pedagogy adalah Model
pengajaran berorientasi objek (murid) ini berbeda
dengan sistem pengajaran tradisional yang biasanya
memberikan informasi atau materi yang dianggap
perlu oleh pengajar untuk diberikan kepada murid.
12. e-Learning (Sistem pembelajaran elektronik atau e-
pembelajaran) dapat didefinisikan sebagai sebuah
bentuk teknologi informasi yang diterapkan dibidang
pendidikan berupa situs web yang dapat diakses di
mana saja
13. Schoology adalah Learning Management System
(LMS) yang menyediakan layanan bagi user untuk
membuat, mengatur, dan membagikan file.

KEGIATAN BELAJAR 4
1. Langkah-Langkah merancang pembelajaran dengan
Model Pembelajaran PjBL (Project Based Learning)
a. Identitas RPP
b. Menuliskan KI
c. Menelaah KD
d. Menuliskan Indikator
e. Menuliskan Tujuan Pembelajaran
f. Menyusun Materi Pembelajaran
g. Menentukan Metode Pembelajaran
h. Sumber Belajar
i. Langkah-langkah Pembelajaran
j. Penilaian Hasil Pembelajaran
2. PjBL merupakan pendekatan inovatif yang
mengajarkan beragam strategi mencapai kesuksesan
abad 21 (Bell, 2010), membantu peserta didik
mengembangkan keterampilan abad 21 (Ravitz et.al,
2011), meningkatkan tanggungjawab (Johannet.al,
2006), melatih pemecahan masalah, self direction,
komunikasi, dan kreativitas (Wurdinger & Qureshi,
2015).
3. Tangible adalah aset yang termasuk dalam golongan
aset menurut keberadaan fisik dimana pada tangible
bisa diartikan sebagai aset yang bisa dihitung dan
dilihat langsung dengan secara fisik maksudnya
berupa melihat, menyentuh, meraba dan lain
sebagainya.
4. Remedial merupakan program pembelajaran yang
diperuntukkan bagi peserta didik yang belum
mencapai ketuntasan atau KKM dalam satu KD
tertentu.
5. Tutor sebaya, yaitu peserta didik dibantu oleh teman
sekelas yang telah mencapai KKM, baik secara
individu maupun kelompok.
6. Pengayaan merupakan program pembelajaran yang
diberikan kepada peserta didik yang telah melampaui
KKM.

2 Daftar materi 1. Menyusun rancangan pembelajaran berbasis STEAM


yang sulit 2. Menyusun rencana kegiatan “Blended Learning” yang
dipahami di sesuai dengan keterampilan abad 21
modul ini 3. Menentukan model pembelajaran “Blended Learning”
yang sesuai

3 Daftar materi 1. Pembelajaran STEAM


yang sering 2. Perumusan tujuan pembelajaran yang sesuai dengan
mengalami konsep “Blended Learning”
miskonsepsi

Anda mungkin juga menyukai