LK 0.1 Modul 4 Pedagogik
LK 0.1 Modul 4 Pedagogik
KEGIATAN BELAJAR 2
1. Rancangan pembelajaran Inovatif adalah segala
persiapan pelaksanaan pembelajaran yang
menerapkan unsur-unsur pendekatan STEAM baik
secara tertanam (embedded) maupun terintegrasi
(integrated) dalam komponen maupun tehapan
rencana pembelajran yang akan dilaksanakan guna
mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
2. Langkah-langkah perancangan Pembelajaran Inovatif
dengan Pendekatan STEAM, yaitu :
a. Merumuskan Tujuan Pembelajaran
b. Menganalisis Materi Pembelajaran
c. Menentukan Model, dan Metode Pembelajaran
d. Menentukan Media, Alat, dan Sumber Belajar
e. Menyusun langkah-langkah Pembelajaran
f. Penilaian Pembelajaran
g. Menyusun Kegiatan Tindak Lanjut
KEGIATAN BELAJAR 3
1. Tujuan dilaksanakannya strategi pembelajaran
“Blended Learning” adalah untuk mengkombinasikan
kelebihan pembelajaran tatap muka dan kelebihan
pembelajaran online.
2. Langka-Langka Perencanaan Pembelajaran “Blended
Learning” adalah:
a. Menentukan Model Pembelajaran Blended Learning
b. Menyusun RPP
c. Menyiapkan Bahan, Alat dan Bahan, serta sumber
tatap muka dan daring.
3. Model pembelajaran “Blended Learning” secara umum
dapat di kelompokkan menjadi 4 model, yaitu :
a. Rotation Model (model rotasi)
b. Flex Model (Model Flexsibel)
c. Self-blend (model pengaturan diri)
d. Enriched-virtual
4. Learning Sytem Managemen (LMS) adalah istilah global
untuk sistem komputer yang dikembangkan secar
khusus untuk mengelola kursus online,
mendistribusikan materi pelajaran dan
memungkinkan kolaborasi antara siswa dan guru.
5. Voice over IP (Voice over Internet Protocol)adalah
teknologi yang memungkinkan percakapan suara jarak
jauh melalui media internet. Data suara diubah
menjadi kode digital dan dialirkan melalui jaringan
yang mengirimkan paket- paket data, dan bukan lewat
sirkuit analog telepon biasa.
6. Instan Messenger (Pesan instan) adalah suatu sistem
pengiriman pesan dengan cepat melalui perantaraan
jaringan internet dari satu komputer ke komputer
yang lain.
7. SEVIMA EdLink adalah aplikasi berbasis android yan
dikhususkan untuk dunia pendidikan dalam
membantu dosen/guru menghemat waktu, menjaga
kelas tetap teratur, dan meningkatkan komunikasi
dengan peserta didik.
8. Google Classroom (atau dalam Bahasa Indonesia yaitu
Ruang Kelas Google) adalah suatu serambi
pembelajaran campuran yang diperuntukkan terhadap
setiap ruang lingkup pendidikan yang dimaksudkan
untuk menemukan jalan keluar atas kesulitan dalam
membuat, membagikan dan menggolong-golongkan
setiap penugasan tanpa kertas.
9. Edmodo adalah platform pembelajaran berbasis
jejaring sosial yang diperuntukan untuk guru, murid
sekaligus orang tua murid.
10. MOODLE (singkatan dari Modular Object- Oriented
Dynamic Learning Environment) adalah paket
perangkat lunak yang diproduksi untuk kegiatan
belajar berbass internet dan situs web yang
menggunakan prinsip social constructionist
pedagogy.
11. Social constructionist pedagogy adalah Model
pengajaran berorientasi objek (murid) ini berbeda
dengan sistem pengajaran tradisional yang biasanya
memberikan informasi atau materi yang dianggap
perlu oleh pengajar untuk diberikan kepada murid.
12. e-Learning (Sistem pembelajaran elektronik atau e-
pembelajaran) dapat didefinisikan sebagai sebuah
bentuk teknologi informasi yang diterapkan dibidang
pendidikan berupa situs web yang dapat diakses di
mana saja
13. Schoology adalah Learning Management System
(LMS) yang menyediakan layanan bagi user untuk
membuat, mengatur, dan membagikan file.
KEGIATAN BELAJAR 4
1. Langkah-Langkah merancang pembelajaran dengan
Model Pembelajaran PjBL (Project Based Learning)
a. Identitas RPP
b. Menuliskan KI
c. Menelaah KD
d. Menuliskan Indikator
e. Menuliskan Tujuan Pembelajaran
f. Menyusun Materi Pembelajaran
g. Menentukan Metode Pembelajaran
h. Sumber Belajar
i. Langkah-langkah Pembelajaran
j. Penilaian Hasil Pembelajaran
2. PjBL merupakan pendekatan inovatif yang
mengajarkan beragam strategi mencapai kesuksesan
abad 21 (Bell, 2010), membantu peserta didik
mengembangkan keterampilan abad 21 (Ravitz et.al,
2011), meningkatkan tanggungjawab (Johannet.al,
2006), melatih pemecahan masalah, self direction,
komunikasi, dan kreativitas (Wurdinger & Qureshi,
2015).
3. Tangible adalah aset yang termasuk dalam golongan
aset menurut keberadaan fisik dimana pada tangible
bisa diartikan sebagai aset yang bisa dihitung dan
dilihat langsung dengan secara fisik maksudnya
berupa melihat, menyentuh, meraba dan lain
sebagainya.
4. Remedial merupakan program pembelajaran yang
diperuntukkan bagi peserta didik yang belum
mencapai ketuntasan atau KKM dalam satu KD
tertentu.
5. Tutor sebaya, yaitu peserta didik dibantu oleh teman
sekelas yang telah mencapai KKM, baik secara
individu maupun kelompok.
6. Pengayaan merupakan program pembelajaran yang
diberikan kepada peserta didik yang telah melampaui
KKM.