INDICE
1. Introduccin: La ergonoma cognitiva y sus aplicaciones ......................................................... 2 2. Soportes de informacin en productos y entornos .................................................................. 4 2.1. La interfaz o punto de interaccin persona soporte de informacin ............................. 4 2.2. Principales soportes de informacin .................................................................................. 5 2.2.1. Dispositivos de presentacin de informacin (DPI), indicadores o displays ............... 5 2.2.2. Controles o dispositivos para respuesta o interaccin con la informacin ................ 7 3. Principales componentes del sistema cognitivo y su implicacin en el diseo de interfaces .. 8 3.1. Principios generales ........................................................................................................... 8 3.1.1. Principios de procesamiento ....................................................................................... 9 3.1.2. Principios de representacin. Los modelos mentales ............................................... 12 3.1.3. Principios de limitacin de capacidad de procesamiento ......................................... 13 3.2. Principios psicolgicos generales en el diseo................................................................. 14 3.2.1. Principios de Norman (1988)..................................................................................... 14 3.2.2. En el diseo de controles .......................................................................................... 15 4. Ergonoma cognitiva y diseo centrado en el usuario ............................................................ 16 4.1. Aspectos generales........................................................................................................... 16 4.2. Diseo centrado en el usuario ......................................................................................... 17 4.3. Actividades de la Ergonoma Cognitiva en el Diseo centrado en el usuario .................. 18 4.3.1. Intervencin en el anlisis preliminar o prediseo ................................................... 19 4.3.2. Intervencin en el diseo (conceptual y tcnico) iterativo ....................................... 20 4.3.3. Intervencin en la fase de test y evaluacin final ..................................................... 22 5. Tcnicas de evaluacin de la usabilidad de entornos, objetos y productos ........................... 23 5.1. Concepto de usabilidad .................................................................................................... 23 5.2. Tcnicas principales de usabilidad ................................................................................... 23 5.2.1. Mtodos de inspeccin ............................................................................................. 23 5.2.2. Mtodos de test emprico ......................................................................................... 25
- Objetivo central de la ergonoma cognitiva Favorecer la usabilidad o facilidad de uso del producto o entorno, en trminos de: -Reducir el esfuerzo cognitivo y los errores a la hora de usar el producto (menor aprendizaje, menos transformaciones representacionales, menos recuerdo de estados intermedios en la resolucin de problemas o recuerdo de informacin para realizar la tarea) -Mejorar el rendimiento, la productividad y eficiencia con la tarea. -Mejorar la seguridad. -Mejorar el confort La usabilidad es adaptacin al producto o entorno. Tal y como se aprecia en la Figura 1, el problema o desajuste antes de la interaccin ptima tiene dos soluciones posibles para la mayor usabilidad por parte del usuario: -Solucin 1 (directa): Mediante cambios en las personas, con esfuerzo personal de aprendizaje -Solucin 2 (indirecta, ergonmica): Cambios en el producto o entorno, mediante rediseo.
2. SOPORTES DE INFORMACIN EN PRODUCTOS Y ENTORNOS 2.1. LA INTERFAZ O PUNTO DE INTERACCIN PERSONA SOPORTE DE INFORMACIN
- Definicin de interfaz Aspectos del sistema con los que el usuario entra en contacto fsica y cognitivamente. Todo lo que el usuario experimenta, ve y hace con el sistema: -En ordenadores - Lenguaje de entrada para el usuario - Lenguaje de salida para el ordenador - Protocolo (software) para la interaccin En una pantalla: tareas del usuario, metforas (iconos, ventanas, etc.), controles, navegacin, integracin entre aplicaciones, diseo visual de pantalla, etc.- Caractersticas de la interfaz: .Permite la captacin intuitiva de la informacin del sistema, producto, entorno. . Hace visible la informacin. Proporciona indicaciones de cmo se puede usar algo. . Proporciona indicacin del para qu, el objetivo de una tarea y esto se hace evidente simplemente mirndolo, con o sin instrucciones. Esta interaccin es un sistema que forma un bucle cerrado (vase la Figura 2): La entrada de informacin desde el hombre a la mquina (o al proceso) se realiza mediante controles o mandos. El hombre recibe informacin sobre las variables del proceso, a travs de los indicadores, que transforman estas variables en un tipo de informacin que pueda ser asimilada por el operador humano. La informacin es interpretada y puede dar lugar a una decisin, que se comunica a la mquina o al proceso mediante la operacin sobre los controles.
2.2. PRINCIPALES SOPORTES DE INFORMACIN 2.2.1. DISPOSITIVOS DE PRESENTACIN DE INFORMACIN (DPI), INDICADORES O DISPLAYS
- Definicin: La definicin ms sencilla nos dice que se trata de dispositivos que presentan informacin al usuario. Tienen diversos nombres: Dispositivos de presentacin de informacin (DPI) o indicadores. La denominacin inglesa ms habitual es display. Segn Wickens, Gordon y Liu (p. 224, 1998), son tpicamente artefactos hechos por el hombre diseados para apoyar la percepcin de variables relevantes del sistema y facilitar el ulterior procesamiento de la informacin. Por ejemplo, el velocmetro en el coche, el tono de aviso en el altmetro del avin, el mensaje en el sistema de mens del telfono digital, el panel de instrucciones en el cajero automtico. Son ejemplos de displays en varias modalidades y con diversos tipos de informacin. Los indicadores transmiten informacin de la mquina o proceso al operador humano de forma que sea fcilmente asimilada e interpretada por ste. En funcin de la informacin recibida, el operador puede tomar la decisin de actuar sobre el proceso a travs de los controles. - Informacin que proporcionan: Cuatro tipos de informacin, segn Sanders y McCormick (1992): - Cuantitativa (valor de una variable, por ejemplo, velocidad en kilmetros por hora) - Cualitativa (estado de un sistema, por ejemplo, motor fro, alerta, etc.) - De chequeo o comprobacin del estado del sistema - De conocimiento de la situacin, para dar sentido global del sistema y poder predecir situaciones futuras
- Tipos Los indicadores ms comnmente utilizados son visuales y auditivos. El tacto no se utiliza de forma habitual, tan slo como medio de codificar informacin, como en el caso del reconocimiento de controles por medio de sus diferentes formas, texturas, etc. Los indicadores auditivos pueden ser: - seales tonales - voz hablada Los indicadores visuales tambin se denominan Dispositivos de informacin visuales (DIVs), segn la traduccin de Lillo (2000, p. 265), o dispositivos de presentacin de informacin (DPIs), segn Llaneza (2003), traduccin en cualquier caso de la expresin inglesa visual display. Pueden
Digitales Se utilizan para lectura directa de informacin cuantitativa. Son adecuados para realizar lecturas precisas de valores numricos con rapidez y exactitud Analgicos Se utilizan para lectura de informacin cuantitativa. La precisin y la velocidad de lectura son menores que en el caso anterior ,debido a la necesidad de interpolar, sin embargo son adecuados para lectura rpida de valores aproximados Anuncios luminosos Utilizan luces de diferentes colores como indicador de estado, aviso, alarma o codificacin
Indicadores representativos Agrupa etiquetas en forma de textos y pictogramas, tambin Codificacin por colores, formas o distribucin espacial. Es una informacin que est presente de manera permanente, cuyo propsito es identificar elementos, distinguirlos o suministrar instrucciones de uso
Pantallas de visualizacin Dispositivos de presentacin visual de varios grados de complejidad que puede combinar textos, nmeros, pictogramas o grficos.
- Tipos de controles: Pulsadores Tienen dos posiciones y son adecuados para las funciones de paro/marcha o para alternar entre encendido o apagado. Permiten un accionamiento rpido y ocupan un espacio Reducido. Teclados Los teclados son agrupaciones de teclas o pulsadores que permiten la entrada de informacin de tipo alfanumrica, la seleccin de opciones o la regulacin continua de variables en pasos discretos Interruptores Pueden tener dos o tres posiciones. Un ejemplo son los interruptores de palanca, los basculantes o los deslizantes Rotativos Pueden ser de posiciones o de ajuste rotativo continuo. Permiten ajustes rpidos y de posicin. Lineales deslizantes Permiten el ajuste continuo con un cursor lineal. Buena identificacin visual de la posicin del control
Manivelas Permiten un ajuste continuo y de muy amplio rango sin necesidad de soltar el control
Volantes, palancas y manivelas de ajuste continuo y fuerza intensa La capacidad de realizar fuerza aumenta al hacerlo el radio de los volantes y manivelas o la longitud de las palancas. Los volantes permiten un rango de giro de 120 grados sin cambio de agarre Palancas -Palancas miniatura (joystick): Palancas de regulacin contina, para realizar ajustes finos en una o dos dimensiones. -Palancas de retencin: Son palancas que se enclavan en varias posiciones
Pedales
3. PRINCIPALES COMPONENTES DEL SISTEMA COGNITIVO Y SU IMPLICACIN EN EL DISEO DE INTERFACES 3.1. PRINCIPIOS GENERALES
Las principales especificaciones o recomendaciones de diseo de la interfaz de productos y entornos provienen del estudio de las capacidades y limitaciones cognitivas de las personas. Se pueden mencionar tres principios o dimensiones principales del sistema cognitivo (Romero, Jara y Campoy, 2001, pp. 34-35; basado en Crowder, 1985): - Principios de procesamiento: Percibir, retener y recuperar la informacin gracias a un conjunto de estructuras (perceptivas, de memoria, etc.) y procesos que reelaboran la informacin. - Principios de representacin: Lo percibido se representa (se almacena organizadamente) en la MLP sirve como experiencia y recuerdos para actividad cognitiva futura. - Principios de limitacin de capacidad de procesamiento:
El sistema cognitivo tiene capacidad limitada para procesar informacin y necesita distribuir los recursos simultneamente. Habr eficacia o sobre carga mental (mental workload) segn sea: La dificultad de la tarea y el nivel de conocimientos, experiencia y/o prctica.
En este proceso, segn Caas, Salmern y Gmez (2001), hacen falta recursos mentales que son controlados y distribuidos entre los dems procesos por los procesos atencionales. Finalmente, existen unos procesos de decisin que seleccionan la respuesta apropiada y que dan rdenes a los procesos motores. La interaccin con una interfaz es fsica y tambin mental. La interaccin mental, con los procesos cognitivos antes mencionados, pone en juego las siguientes siete variables propuestas por Norman (1983) y representadas grficamente en interaccin con una interfaz de ordenador en la Figura 4: 1) Establecer un objetivo. 2) Formar una intencin. 3) Especificar las secuencias de acciones. 4) Ejecutar la accin. 5) Percibir el estado del sistema. 6) Interpretar el estado. 7) Evaluar el estado del sistema con respecto a los Objetivos y a las Intenciones.
Figura 4: Interaccin actividad mental actividad fsica con una interfaz de usuario segn Norman (1983; adapt. por Caas et al., 2001)
b) Las primeras etapas de procesamiento: Procesos y principios perceptivos Las primeras etapas en el procesamiento son las que marcan los sistemas sensoriales y perceptivos. La organizacin perceptual consiste en una representacin interna a partir de la informacin proporcionada por los sentidos y sigue una serie de principios slidamente determinados por los psiclogos de la percepcin. Es muy importante para la usabilidad de la interfaz que la distribucin de objetos y estmulos por ella sigan estos principios. Siguen una serie: - Deteccin de bordes: Se perciben como regiones conectadas aquellas reas uniformes con respecto a una propiedad de la imagen (luminancia, color, textura, movimiento y disparidad). - Diferenciacin figura-fondo: Las personas tienden a percibir tan slo uno de los lados como un objeto con significado. El otro (fondo) ni tan siquiera es recordado. La figura se distingue del 10
fondo porque: (1) tiene significado, (2) est ms prxima al observador, (3) est limitada por un contorno y (4) posee una forma definida por el contorno. - Por su parte, los principios de agrupacin (Figura 5) dan como resultado el que varios elementos de la escena se perciban conjuntamente: 1) Proximidad: si dos objetos estn cerca el uno del otro y alejados de los otros, tienden a ser percibidos conjuntamente. 2) Similitud: los objetos que comparten alguna caracterstica perceptual (color, tamao, orientacin, textura...) tienden a ser percibidos conjuntamente. 3) Destino comn: los elementos que se mueven en la misma direccin se percibirn agrupados. 4) Buena continuacin: los elementos que pueden ser vistos como buenas continuaciones del otro tienden a ser percibidos como conjuntamente. 5) Cierre: los elementos formando una figura cerrada tienden a ser percibidos como agrupados. 6) Sincrona: los elementos visuales que ocurren al mismo tiempo tienden a ser vistos como un conjunto. 7) Regin comn: los objetos colocados dentro de una misma regin cerrada se percibirn agrupados. 8) Conexin entre elementos: objetos que estn conectados por otros elementos tienden a ser agrupados conjuntamente.
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Los principios de agrupacin son el punto del proceso de la organizacin perceptual que ms y mejor puede ser utilizado para el diseo de interfaces. Una idea principal para un buen diseo propuesta por Wickens y Andre (1990) es que la organizacin perceptual de la informacin debe estar supeditada a cmo el usuario lleve a cabo la tarea sobre la misma. Por ejemplo, para encontrar informacin a travs de un buscador, el usuario utilizar al menos un cuadro de texto y un botn que inicie la bsqueda. Siguiendo la idea de hacer compatibles la organizacin perceptual y la de la tarea, ambos elementos deberan estar juntos y acorde con la operacin mental que el usuario desarrolle sobre las mismas: si se escribe de izquierda a derecha, el botn de inicio debera aparecer a la derecha (ver Figura 6).
En esta interfaz, la bsqueda de un libro a partir de un nico apartado (autor, nombre...) s cumplira la idea de compatibilidad, puesto que el botn de bsqueda (p.e. ndice de autores) se encuentra a la derecha del cuadro de texto, siguiendo la direccin por donde el usuario dirigir los ojos despus de haber escrito el nombre de izquierda a derecha. Sin embargo, la bsqueda por varios campos (mediante el botn Buscar) es incompatible con la disposicin del botn correspondiente, que se encuentra en el margen inferior izquierdo de la interfaz.
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-Modelos mentales Los usuarios desarrollan conocimiento y comprensin de un sistema aprendiendo, experimentando y usndolo. Este conocimiento se refiere a: 1) cmo usar el sistema en cada momento 2) qu hacer con sistemas no familiares o situaciones inesperadas Las personas usan estas construcciones internas o teoras implcitas de algn aspecto del mundo exterior que les permite hacer inferencias o predicciones para cada tarea o interaccin con cada interfaz o producto. - Ejemplos de utilizacin de modelos mentales: Usted llega a casa en una fra noche de invierno y se encuentra una fra casa, Cmo calentar la casa lo antes posible? Colocando el termostato de la calefaccin en el punto ms caliente o en la temperatura deseada? Mucha gente tiene modelos mentales errneos o parciales o inexactos del funcionamiento de un sistema. Los modelos mentales son pues una representacin (del sistema o tarea): Es incompleta Es ejecutable mentalmente, el usuario puede mentalmente simular su funcionamiento Es inestable, el usuario olvida los detalles No tiene unos lmites claros, se confunde con los modelos mentales de sistemas fsicos similares Es acientfica e incluye supersticiones y creencias errneas sobre la conducta del sistema Es parsimoniosa porque los usuarios prefieren reducir su complejidad Un ejemplo de desajustes entre modelos mentales lo tenemos en el diseo de productos. Se produce habitualmente un desajuste entre dos modelos mentales, el del diseador del producto y el que tiene el usuario (ver Figura 7).
Figura 7: Modelo de desajuste entre los modelos mentales del sistema que tienen el diseador y el usuario
El sistema cognitivo tiene una capacidad limitada para procesar informacin debido a limitaciones estructurales (por ejemplo, de los almacenes de memoria o de los sistemas sensoriales, etc.) que impiden o dificultan el procesamiento de estimulacin excesiva. Todas estas cuestiones han sido tratadas dentro de los estudios sobre procesos atencionales y en la lnea de teoras tales como las de Kahneman (1973), Norman y Bobrow (1975), Navon y Gopher (1979), etc. La percepcin, como decamos antes, es un proceso cognitivo de interpretacin o anlisis mental de la informacin (Caas y Waerns, 2001). Para procesar la informacin el sistema cognitivo utiliza una serie de recursos simultneamente y dependiendo de la complejidad de la tarea y/o del nivel de aprendizaje o experiencia previa, el sujeto los podr utilizar con eficacia o se producir un exceso de carga mental que producir deficiencias en la ejecucin. Wickens (1992) ha propuesto un modelo de distribucin de recursos que se reproduce en la Figura 8.
Los recursos mentales se asignan segn las caractersticas de la tarea. Con arreglo a eso, se asignarn ms recursos al sistema perceptivo (por ejemplo, en indicadores), al procesador central o al sistema de respuesta (por ejemplo, en controles), requerirn cdigos espaciales (por ejemplo, iconos) o verbales (por ejemplo, seales verbales de aviso, Stop, fuego!, etc.) en modalidad visual o auditiva y requerirn tipos de respuesta manual, de pie (en pedales) o verbal.
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- Buena topografa: Que sea "posible determinar las relaciones entre los actos y los resultados, entre los mandos y sus efectos, y entre el estado del sistema y lo que es visible". - Retroalimentacin: El usuario recibe una retroalimentacin completa y constante acerca de los resultados de sus actos Una gua ofrecida por Norman (1992) es la siguiente: - Simplificar la estructura de las tareas - Hacer que las cosas estn visibles, incluyendo el modelo conceptual del sistema, las acciones alternativas y los resultados de las acciones. - Hacer que sea fcil determinar qu acciones son posibles en cada momento - Hacer que sea fcil evaluar el estado actual del sistema - Explotar el poder de los lmites (por ejemplo, Vd. slo puede hacerlo en una forma -la forma correcta-) - Disear para permitir que sea fcil recuperar el error - Cuando todo falle, estandarizar Segn Norman (1992), para conseguir que un sistema sea fcil de usar, en general: - El diseador debe emparejar el nmero de controles con el nmero de funciones - Organizar los paneles de control / displays de acuerdo con la funcin - Los controles o displays que no se necesiten para la tarea deben ocultarse para reducir la apariencia de complejidad del sistema.
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Three Mile Island es una isla en el ro Susquehanna cerca de Harrisburg, estado de Pensilvania, Estados Unidos.E l 28 de Marzo de 1979, la central nuclear del mismo nombre sufri una fusin parcial de su ncleo. Este hecho ha sido objeto de inters para los estudiosos del factor humano como ejemplo de cmo grupos de gente reaccionan y toman decisiones bajo tensin.
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c) Diseador vs. Usuario - Diseador: El modelo del diseo surge del modelo conceptual del diseador. - Usuario: El modelo conceptual del usuario relativo al objeto es elaborado durante la interaccin con el objeto. El usuario va construyendo su propio modelo mental a partir de la imagen del sistema, que se encuentra en, la interfaz (estructura fsica visible, etiquetas, indicadores, mandos) y en los documentos e instrucciones - Problema: El diseador espera que el modelo del usuario sea idntico al modelo del diseo. Pero, el diseador no suele hablar con el usuario. Al usuario slo se le presenta el sistema y por tanto puede que forme el modelo mental equivocado.
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b) La filosofa del diseo centrado en el usuario procede de la Ergonoma Cognitiva La mayor parte de productos y sistemas todava se disean sin adecuada consideracin de la Ergonoma Cognitiva. Los diseadores tienden a centrarse en el producto y sus funciones tcnicas sin tener en cuenta el uso del producto desde el punto de vista del ser humano. El diseo centrado en el usuario es una parte de la ingeniera de la usabilidad (Gould y Lewis, 1985; Nielsen, 1993; usability testing en Rubin, 1994), muy desarrollada para el software. Supone cuatro caractersticas peculiares de este enfoque general del diseo: -Focalizado inicialmente en el usuario y las tareas - Medicin emprica con cuestionarios, estudios de usabilidad con datos cuantitativos y cualitativos - Diseo iterativo, usando prototipos, donde se pueden hacer cambios rpidos en el diseo de la interfaz. - Diseo participativo, donde los usuarios son parte del equipo de diseo.
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4, ejecucin de la tarea preguntando al sujeto cmo lo hace (questioning) Con esos datos recogidos, hay que representarlos de varias formas: 1, con listas, esquemas y matrices. 2, jerarquas y redes. Por ejemplo, un anlisis jerrquico para una investigacin de accidente industrial. Un tipo de anlisis jerrquico es el modelo GOMS, goals, operators, methods, selection rules. Normalmente se utilizan con interfaz de software. 3, diagrama de flujo. c) Anlisis del diseo de la interfaz Se utilizan recopilaciones publicadas de estndares y guas de diseo (guidelines) y recomendaciones basadas en principios de ergonoma cognitiva (por ej. los de Norman, 1988; etc.) Una gua ofrecida por Norman (1992) es la siguiente: - Simplificar la estructura de las tareas - Hacer que las cosas estn visibles, incluyendo el modelo conceptual del sistema, las acciones alternativas y los resultados de las acciones. - Hacer que sea fcil determinar qu acciones son posibles en cada momento - Hacer que sea fcil evaluar el estado actual del sistema - Explotar el poder de los lmites (por ejemplo, Vd. slo puede hacerlo en una forma -la forma correcta-) - Disear para permitir que sea fcil recuperarse del error - Cuando todo falle, estandarizar. Segn Norman (1992), para conseguir que un sistema sea fcil de usar, en general: - El diseador debe emparejar el nmero de controles con el nmero de funciones. - Organizar los paneles de control / indicadores (displays) de acuerdo con la funcin. - Los controles e indicadores que no se necesiten para la tarea deben ocultarse para reducir la apariencia de complejidad del sistema. d) Primera evaluacin de usabilidad Llevada a cabo al principio del ciclo de diseo, la evaluacin de usabilidad puede consistir en evaluar a un pequeo nmero de usuarios evaluando bocetos o maquetas [mock-up] del producto. Conforme evoluciona el diseo, a un nmero mayor de usuarios se les pide que usen un prototipo ms desarrollado para realizar diversas tareas. Si los usuarios exhiben un tiempo excesivo en la tarea o un nmero mayor de errores, los diseadores revisan el diseo y continan con evaluaciones de uso adicionales (test de uso).
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a) Anlisis de Heurstico Varios expertos (entre dos y cinco) evalan, primero por separado y luego conjuntamente, cada uno de los elementos que conforman la interfaz atendiendo a una serie de estndares y normativas preestablecidas. Este mtodo detecta los errores generales del sistema (alrededor del 80% de los problemas) y puede ser aplicado en cualquier momento del proceso de desarrollo de la interfaz. Es una tcnica de bajo coste. Un ejemplo de anlisis heurstico relativo a la usabilidad de pginas web fue propuesto Nielsen (inicialmente por Nielsen y Molich -Molich y Nielsen, 1990; Nielsen y Molich, 1990- y refinado por Nielsen en 1994) propusieron la siguiente lista de 10 heursticos de usabilidad de pginas web: 1) Visibilidad del estado del sistema, que plantea la necesidad de que el sistema mantenga informado al usuario del estado en que se encuentra el sistema por medio de una realimentacin adecuada en tiempos razonables. En el caso de la Web, el sistema debiera siempre decir al usuario lo que est haciendo el sistema y dnde se encuentra el usuario, esto se puede realizar a travs de subttulos o diversa funcionalidad que despliegue pequeas ventanas de ayuda en este sentido. 2) Similitud entre el sistema y la realidad, donde se considera que el sistema hable el mismo lenguaje del usuario, con palabras, frases y conceptos familiares para l, entregando tambin la informacin en un orden natural y lgico para el usuario, es decir, con convenciones del mundo real. Esto es importante en aquellos sitios con ms de un idioma, donde el idioma inicial debe ser el del usuario que lo visita o de la audiencia primaria. Por otro lado, la utilizacin de trminos familiares para el usuario se refiere a que es comn ver en sitios Web muchos trminos tcnicos que pierden al usuario. 3) Control por parte del usuario y libertad, a menudo los usuarios cometen errores y necesitarn claramente una salida de emergencia, por tanto se requiere de la opcin de deshacer aunque no exista o no est a la vista la barra de herramientas, de esta forma el usuario podr volver al estado anterior a cometer el error. 4) Consistencia y estndares, los usuarios no tienen por qu preguntarse si palabras distintas o situaciones distintas o acciones diferentes significan lo mismo. Para ello, se deben utilizar las convenciones admitidas como norma en las dems aplicaciones. Adems, implica la conveniencia de hojas de estilo para mantener la consistencia, lo que lleva consigo la definicin previa de los elementos y su distribucin. 5) Prevencin de errores, la idea que aqu se plantea es que es mejor llevar a cabo un diseo cuidadoso, que evite la ocurrencia de errores, a desarrollar buenos sistemas de mensajes de error. Para ello se plantea que la aplicacin debe asegurar que el usuario conoce exactamente lo que se requiere. 6) Preferencia al reconocimiento ms que a la memorizacin, para ello se requiere que los objetos, acciones y opciones sean visibles. El usuario no debera estar recordando para qu es cada una de las opciones, ni a dnde lo puede llevar. 7) Flexibilidad y eficiencia en el uso, aqu se recomienda el uso de aceleradores para los usuarios expertos. Adems, el sistema debe tratar eficientemente tanto a los usuarios inexpertos como expertos, recomendando la personalizacin de ciertas acciones frecuentes, y hacer que el sitio pueda cargarse rpidamente. 8) Esttica y diseo minimalista, si se van a utilizar dilogos, stos no deben contener informacin irrelevante o que se use en muy pocas oportunidades, esto es debido a que cada informacin extra 24
entra en competencia con la informacin importante de la aplicacin Web, y lo importante para el usuario es esa informacin. 9) Ayuda para que el usuario reconozca, diagnostique y se recupere de los errores, esto implica que los mensajes de error deben ser sumamente claros, indicando claramente cul es el problema y cul es la solucin. Esto es debido a que un buen mensaje de error puede devolver o mejorar la confianza del usuario al sistema, por ejemplo, que no aparezca mensaje de error 404. 10) Ayuda y documentacin, aunque lo ideal es que una aplicacin Web no requiera de documentacin alguna, provea de sta, as como tambin de ayuda en lnea. Esta informacin debe ser fcil de buscar y estar orientada a las acciones del usuario, de tal forma de entregar una ayuda relevante al usuario cuando ste la requiera.
b) Listas de comprobacin o guas de diseo Son protocolos publicados que evalan si el diseo de la interfaz cumple con las normas de usabilidad. Con esta tcnica se detectan fallos concretos en los distintos estados de la interfaz. No existe una lista nica para todas las interfaces sino que cada lista deber estar diseada para una interfaz en concreto.
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Referencias
[1] Caas, J.J. y Waerns, Y. (2001). Ergonoma cognitiva. Aspectos psicolgicos de la interaccin de las personas con la tecnologa de la informacin. Madrid: Mdica Panamericana. [2] Nielsen, J., and Molich, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces, Proc. ACM CHI'90 Conf. (Seattle, WA, 1-5 April), 249-256 [3]Norman D. A. (1983). Some observations on mental models. [4] Gould, J.D. y Lewis, C. (1985). Designing for usability: Key principles and what designers think. Communications of the ACM, 28(3), 360-411.[En Wickens et al., 1998] [5]Rubin, J. (1994). Handbook of usability testing: How to plan, design and conduct effective tests. New York: Wiley [6]Sanders, M.S. y McCormick, E.J. (1992). Human factors in engineering and design (7 ed.). Nueva York: McGraw-Hill. [7]Wickens, C.D., Gordon, S.E. y Liu, Y. (1998). An introduction to human factors engineering. Nueva York: Longman [8] Crowder, R.G. (1985). Basic Theoretical Concepts in Human Learning and Memory. [9] Kahneman, D. (1973). Attention and Effort. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall [10 Norman, D.A. y Bobrow, D.G. (1975). On data-limited and resource-limited processes]
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