Karya Ilmiah
Karya Ilmiah
Oleh:
Ahmad Fadhlan Aqila
No.induk :
Kelas :
...................................... ......................................
Mengetahui,
Kepala SMA Muhammadiyah 11 Jakarta
i
LEMBAR PENGESAHAN
disetujui oleh:
........................................... ...........................................
Tanggal: ........................... Tanggal: ...........................
Guru Penguji 1 Guru Penguji 2
........................................... ...........................................
Tanggal: ........................... Tanggal: ...........................
ii
PRESENSI BIMBINGAN
KARYA TULIS ILMIAH
SMA MUHAMMADIYAH 11 JAKARTA
Nama Lengkap : ………………………………………………………
Kelas : ………………………………………………………
NIS : ………………………………………………………
Guru Pembimbing 1 / 2 * : ………………………………………………………
MaPel Karya Ilmiah : ………………………………………………………
Judul Karya Ilmiah : ………………………………………………………
………………………………………………………
iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kita panjatkan kepada Allah SWT atas berkat dan rahmat-Nya
sehingga kita dapat menjalankan aktivitas dengan nikmat sehat dan menyelesaikan
tugas kami dalam memenuhi tugas penulisan Karya Tulis Ilmiah yang berjudul “Analisis
peluang Game Online PUBGM sebagai sumber pendapatan’.
Karya ilmiah ini disusun agar pembaca dapat mengetahui seberapa besar
perkembangan game online di Indonesia sampai bisa menjadi sumber pendapatan,
saya sajikan berdasarkan pengamatan dari berbagai sumber. Karya ilmiah ini di susun
oleh penyusun dengan berbagai rintangan. Baik itu yang datang dari diri penyusun
maupun yang datang dari luar.
Berkat dukungan dari berbagai pihak yang mendukung, akhirnya saya dapat
menyelesaikan karya ilmiah ini dengan cukup baik, dengan kesempatan ini saya
menyampaikan terima kasih dan penghargaan setinggi-tingginya kepada semua pihak
terkait yang telah membantu terselesaikannya laporan ini, yakni kepada:
1. Bapak/Ibu Rosita Sari S.Pd.MM, selaku kepala SMA Muhammadiyah 11 Jakarta.
2. Bapak/Ibu Ajeng Apriliana S.Pd., selaku Guru Bahasa Indonesia SMA
Muhammadiyah 11 Jakarta bidang kurikulum.
3. Bapak / Ibu Larasati Indah S.Pd selaku Pembimbing 1
4. Bapak / Ibu Ajeng Apriliana S.Pd selaku Pembimbing 2
5. Bapak/ Ibu ………………………. , selaku Penguji
6. Bapak/Ibu guru SMA X Jakarta
7. Tidak lupa kepada teman-teman SMA Muhammadiyah 11 Jakarta.
Besar harapan saya terhadap penelitian yang saya buat dapat menambah informasi
tentang Game online yang bisa menghasilkan penghasilan sekaligus dapat menjadi
sumber pendapatan, khususnya untuk orang-orang yang masih awam dengan dunia
game online. Memang Laporan ini masih jauh dari kata sempurna, maka dari itu saya
mengharapkan saran dari Bapak/Ibu yang bisa membuat laporan ini menjadi sempurna.
Semoga laporan yang kami susun dapat bermanfaat tidak hanya bagi penulis tetapi
juga bagi pembacanya.
Jakarta, ………………………..
iv
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN.......................................................................................................................ii
PRESENSI BIMBINGAN........................................................................................................................iii
KATA PENGANTAR...............................................................................................................................iv
DAFTAR ISI..............................................................................................................................................1
BAB I..........................................................................................................................................................2
PENDAHULUAN......................................................................................................................................2
A. Latar Belakang.........................................................................................................................2
B. Rumusan masalah..................................................................................................................3
C. Tujuan penelitian....................................................................................................................3
BAB II.........................................................................................................................................................4
KAJIAN PUSTAKA..................................................................................................................................4
A. Pengertian Game online..............................................................................................................4
B. Peluang penghasilan dari PUBG Mobile...................................................................................4
C. Dampak positif dan negative dari Game online....................................................................5
BAB III........................................................................................................................................................6
METODE PENELITIAN...........................................................................................................................6
A. Metode Penelitian.........................................................................................................................6
B. Teknik pengumpulan Data...........................................................................................................7
C. Tempat dan Waktu pelaksanaan............................................................................................7
BAB IV.......................................................................................................................................................8
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN.........................................................................................8
A. Hasil penelitian........................................................................................................................8
BAB V........................................................................................................................................................9
KESIMPULAN...........................................................................................................................................9
A. Kesimpulan....................................................................................................................................9
B. Saran..............................................................................................................................................9
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi dan komunikasi saat ini berlangsung begitu cepat. Saat
ini tidak hanya untuk memenuhi kebutuhan informasi saja, namun juga untuk memenuhi
kebutuhan akan hiburan. Adanya perkembangan ini mendorong bangkitnya industri-
industri kreatif berbasis TIK, salah satunya saja Games online,Games online adalah
suatu permainan yang dihubungkan dengan jaringan internet sehingga bisa tersambung
ke seluruh dunia. Games online pun tidak terbatas dengan perangkat yang digunakan,
games online bisa dimainkan dari handphone, komputer, laptop, dan perangkat lainnya,
asal gadget tersebut terhubung dengan jaringan internet menurut Aji (dalam jurnal
Khairani: 2013).
Perkembangan Games online dulunya diawali dengan game yang dimainkan secara
offline. Seiring perkembangannya muncul lah games online. Saat inipun perkembangan
game online sudah berkembang sedemikian rupa. Di Indonesia perkembangan games
online dimulai pada pertengahan abad ke 1990-an, yaitu pada saat game Nexian
beredar. Saat itu, game tersebut sangat digemari oleh masyarakat. Pesatnya
Kembangangan game online tersebut pada akhirnya memunculkan berbagai jenis
games online seperti Dota 2, Point Blank, sampai dengan PUBG
Melalui perkembangan ini, muncul pula ide-ide kreatif salah satunya banyaknya
perlombaan dari berbagai macam game online. Seperti yang kita tahu, sekarang lomba
di game online sudah banyak sekali di Indonesia tersendiri, dari yang pemula sampai ke
tingkat pro liga. Namun masih banyak orang tua jaman sekarang yang memandang
sebelah mata tentang game online ini dan sangat tidak setuju jika anaknya mengikuti
lomba game online. Hal tersebut karena dipandang tidak bermanfaat jika dilakukannya,
padahal banyak sekali orang yang bisa menjadi miliarder membanggakan negaranya
melalui keikutsertaan dalam game online ini sendiri.
Bedasarkan latar belakang tersebut, saya tertarik untuk mengangkat judul
“Analisis peluang dari Game online PUBG terhadap pendapatan siswa”. Saya berharap
dengan diangkatnya judul ini dapat menimbulkan sikap kreatif, kompetitif dan mandiri,
serta dapat membaca peluang yang besar kedepannya.
2
B. Rumusan masalah
Adapun rumusan masalah dari judul yang saya ambil, yaitu:
1. Bagaimana dampak positif adanya game online?
2. Bagaimana peluang dari keikutsertaan dalam game online?
3. Bagaimana cara memperoleh peluang pendapatan yang besar melalui game
online?
C. Tujuan penelitian
Adapun tujuan penelitin dari judul yang saya ambil, yaitu:
1. Untuk memberikan info tentang dampak positif dari bermain game online
2. Untuk memberikan informasi berbagai peluang yang di dapat dari game
online
3. Untuk memberikan informasi langkah-langkah yang dapat dilakukan untuk
dapat penghasilan dari game online
3
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
4
orang yang menjadikan ranah kompetitif Esport PUBGM ini sebagai pendapatan
utamanya.
Namun, selain dari ranah kompetitif itu sendiri, penghasilan bisa di dapatkan dari cara
lain, salah satunya adalah joki game online. Joki game online adalah penyewa jasa
memainkan akun seseorang untuk menyelesaikan suatu misi atau progress dari game
tersebut seperti menaikan rank, menyelesaikan suatu misi untuk mendapatkan suatu
hadiah dll.
Dari pengertian diatas yang telah saya sebutkan, bisa disimpulkan bahwa tidak
semua dampak dari game online berujung ke hal yang negative, namun ada juga yang
mengarah ke hal yang positif.
Negatif:
1. Menjadi malas
2. Radiasi pada HP yang membuat sakit mata
3. Bisa menyebabkan kecanduan
4. Bisa merugikan finansial
5. Bisa menambah stress berlebih
6. Bisa menambah dosa
7. Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata
8. Perubahan pola makan dan istirahat
5
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Metode berasal dari kata Methodos dalam bahasa latin yag terdiri dari kata
meta dan hodos. Meta berarti menuju, melalui, mengikuti, sesudah, sedangkan
hodos berarti jalan, cara, arah. Dalam pengertian yang lebih luas metode dianggap
sebagai cara-cara, strategi untuk memahami realoitas, langkah-langkah sistematis
untuk memecahgkan rangkaian sebab akibat berikutnya.
Dalam pembuatan dan pengolahan Karya Tulis Ilmiah ini penulis
menggunakan metode penelitian studi pustaka. Menurut M.Nazir dalam bukunya
yang berjudul “Metode Penelitian” mengemukakan bahwa: “Studi Kepustakaan
adalah teknik pengumpulan data dengan mengadakan studi penelaahan terhadap
buku-buku, literatur-literatur, catatan-catatan, dan laporan-laporan yang ada
hubungannya dengan masalah yang dipecahkan.” (Nazir, 1998:111)
Pada penelitian ini, saya mengambil metode penelitian kualitatif untuk
mencari data yang terkait. Metode Penelitian kualitatif adalah penelitian yang
digunakan untuk meneliti pada kondisi objek alamiah, dimana peneliti merupakan
instrumen kunci (Sugiyono, 2005). Perbedaannya dengan penelitian kuantitatif
adalah penelitian ini berangkat dari data, memanfaatkan teori yang ada sebagai
bahan penjelas dan berakhir dengan sebuah teori. Saya melakukan survei ini
dengan alasan sebagai catatan awal agar orang tua yang masih tidak percaya
dengan game online bisa menghasilkan uang dan bahkan menjadi sumber
pendapatan.
A. Survei
Pertanyaan mengenai penelitian yang terkait:
1. Menurut pendapat anda sebagai pemain game online, dampak
positif apa saja yang di dapatkan dari game online
2. Apakah anda pernah mendapatkan uang dari bermain game online
khususnya PUBGM?
3. Jika pernah, apakah uang yang di dapatkan bisa menambah uang
saku anda?
4. Bagaimana cara anda untuk mengimbangi bidang akademik dan
esport anda?
5. Menurut pendapat anda, bagaimana peluang untuk terjun ke dalam
dunia kompetitif game oniline pada zaman sekarang?
6. Bagaimana caranya untuk memanfaatkan peluang itu dan masuk
ke dalam kompetitif game online
6
B. Teknik pengumpulan Data
Data yang saya peroleh dalam penelitian ini saya dapatkan dari Teknik
wawancara. Saya menggunakan alat bantu discord dan whatsapp untuk melakukan
penelitian ini. Saya sebagai peneliti melakukan wawancara dengan narasumber dan
menanyakan sesuai dengan pertanyaan yang saya lampirkan diatas.
7
BAB IV
A. Hasil penelitian
Adapun narasumber yang dipilih siswa dan mahasiwa yang pernah masuk ke
dalam skema kompetitif game online. Total siswa yang ingin di wawancara adalah 11
orang namun ada 4 orang yang berhalangan pada saat waktu pelaksanaan wawancara.
Dari para narasumber yang sudah saya wawancara dengan pertanyaan yang sama,
menurut mereka yang sudah pernah menghasilkan pendapatan dari game online.
Dari narasumber yang sudah saya wawancara baik yang saya masukan ke dalam
karya tulis ini maupun tidak banyak orang yang berpendapat kalau game online
memang bisa menghasilkan uang yang bisa menjadi pendapatan utama asalkan
dilakukan dengan serius dan konsisten.
Menurut data yang saya peroleh, ada sekitar 60% narasumber yang setuju
dengan pertanyaan yang saya ajukan tentang lomba game online menjadi sumber
pendapatan utama, dan ada 40% narasumber yang tidak setuju dengan pernyataan
tersebut. Kebanyakan narasumber yang setuju dengan pernyataan tersebut dikuatkan
dengan alasan yang sama yaitu pro player yang sudah terkenal di social media dan
banyaknya jasa joki di social media, sedangkan sebaliknya, banyaknya narasumber
yang tidak setuju karna dengan alasan masa depan, dampak dari game online,
ekonomi, dan pendapatan itu sendiri.
Untuk pendapatan dari e-sport game online memiliki besaran yang beragam,
menurut Eddy lim mengatakan rata-rata gaji atlet esport berkisar dari Rp1,5 jt – 3jt
untuk pemula dan untuk yang sudah professional bisa sampai 20jt, dan untuk joki
pendapatan bersih yang di dapatkan Rp 10jt-15jt perbulan, maka dari itu banyak
narasumber yang saya wawancara setuju dengan pertanyaan yang saya berikan
perihal game online karena sudah banyak bukti di social media tentang berhasilnya
para pemain professional yang bisa menghasilkan pendapatan bahkan menjadi sumber
pendapatan utama di hidupnya.
Cara untuk bisa masuk ke ranah kompetitif game online, harus bisa mencapai
rank tinggi, contoh seperti di game PUBGM. Untuk bisa masuk kedalam team esport
harus memiliki minimal rank conqueror dan memiliki KD 5, selain itu kalian harus mulai
mencoba tournament kecil yang biasa diselenggarakan online yang bisa nama kalian
dipandang dan dilirik oleh team-team esport dan di rekrut untuk bermain di tingkat yang
lebih tinggi.
8
BAB V
KESIMPULAN
Bedasarkan hasil penelitian dan pembahasan dari data diatas Analisis peluang dari
Game online
PUBG terhadap pendapatan siswa untuk memberikan data dan hasil analisis kepada
masyarakat yang masih mempertanyakan tentang penghasilan dari game online.
A. Kesimpulan
1. Dari game online tidak hanya menyebabkan dampak negative, namun
banyak sekali dampak positif yang di dapatkan seperti menambah teman,
menambah wawasan, melatih ketangkasan otak, dan bisa menghasilkan
pendapatan sendiri seperti judul yang saya bawakan.
2. Peluang saat ini untuk mengikuti keikutsertaan dalam game online sangat
lah besar, karena semakin mengikuti zaman ranah kompetitif semakin luas
baik bagi siswa, mahasiswa, maupun pengangguran bisa mengikuti game
online tersebut
3. Untuk memperoleh peluang dari game online ada banyak cara seperti yang
yang sudah saya sebutkan diatas, bisa dengan cara mengikuti ranah
competitive, bisa juga dengan membuka jasa joki untuk menaikan rank atau
menyelesaikan suatu misi dalam game online tersebut. Untuk bisa mengikuti
ranah competitive yang paling tinggi, harus memiliki rank yang tinggi dan
mengikuti tournament yang biasanya di selenggarakan oleh banyak orang,
jika tim kalian selalu menang besar kemungkinan nama kalian akan dilirik
oleh banyak tim esport dan di rekrut ke dalam tim besar dan bermain di
tingkayt
B. Saran
Bedasarkan dari hasil penelitian, wawancara, dan kesimpulan diatas, maka saya
sebagai penulis memberikan saran sebagai berikut:
Untuk para pelajar dan mahasiswa yang ingin memulai kompetisi ataupun yang
sudah memulai karir profesionalnya agar bisa membagi waktu dengan akademik
di sekolah nya, jangan sampai karena game online tersebut menghambat
pelajaran disekolahnya bahkan sampai putus sekolah, dan juga jangan terlalu
berlebihan bermain game online yang bisa menyebabkan sakit pada diri sendiri.
Untuk para pelajar yang sudah dikasih kepercayaan dengan orang tua nya agar
bisa menajga kepercayaan tersebut dengan membuktikan hasil yang maksimal.
9
DAFTAR PUSTAKA
https://www.artikelbaca.com/pengertian-game-online-menurut-para-ahli/
https://esportsku.com/apa-itu-joki-game- online/#:~:text=Joki%20Game
%20Online%20adalah%20Penyewa,Quest %20dan%20Farming%20item
https://totabuan.news/sains-tekno/ini-penghasilan-dari-joki-game-online/
Cnnindonesia.com. (2022) mengintip gaji, cuan, dan masa depan atlet esports di
Indonesia
https://www.cnnindonesia.com/olahraga/20220216132351-178-
759926/mengintip-gaji-cuan-dan-masa-depan-atlet-esports-indonesia/2
https://www.statistikian.com/2012/10/penelitian-kualitatif.html (Diakses
10
LAMPIRAN
11
12