Anda di halaman 1dari 43

BUKU INFORMASI

MENGAPLIKASIKAN PRINSIP DASAR DESAIN


M.74100.001.02

KEMENTERIAN KETENAGAKERJAAN R.I.


DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS
DIREKTORAT BINA STANDARDISASI KOMPETENSI DAN PELATIHAN KERJA
2022
Modul Pelatihan Berbasis Komputer Kode Modul
Bidang Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual M.74100.001.02

DAFTAR ISI
DAFTAR ISI 2
BAB I PENDAHULUAN 3
A. Tujuan Umum 3
B. Tujuan Khusus 3
BAB II
MENERAPKAN MATERI INFORMASI YANG BERKAITAN DENGAN PENGETAUAN DASAR
DESAIN 4
A. Pengetahuan yang diperlukan dalam menerapkan materi informasi yang
berkaitan dengan pengetahuan dasar desain --------------------------------------- 4
B. Keterampilan yang diperlukan dalam menerapkan materi informasi yang
berkaitan dengan pengetahuan dasar desain ------------------------------------- 12
C. Sikap Kerja yang diperlukan dalam Menerapkan materi informasi yang
berkaitan dengan pengetahuan dasar desain ------------------------------------- 12
BAB III
MENJELASKAN PENGETAHUAN DASAR SENI RUPA ------------------------------------------- 13
A. Pengetahuan yang diperlukan dalam menjelaskan pengetahuan seni rupa. - 13
B. Elemen dan Unsur Dasar yang terkandung dalam seni rupa ------------------- 16
C. Cara mengaitkan prinsip-prinsip dasar yang digunakan dalam pengolahan
elemen desain/seni rupa sesuai dengan kebutuhan desain --------------------- 20
D. Keterampilan yang diperlukan dalam menjelaskan pengetahuan seni rupa. - 23
E. Sikap Kerja yang diperlukan dalam menjelaskan pengetahuan seni rupa ---- 23
BAB IV
MENJELASKAN PENGERTIAN DASAR DESAIN SEBAGAI BAGIAN DARI LINGKUP SENI
RUPA 24
BAB V
MENGAPLIKASIKAN PENGETAHUAN MENGENAI SEJARAH SENI DAN DESAIN ----------- 30
A. Cara menjelaskan pengetahuan sejarah seni rupa dan desain secara verbal
dan melalui visual 30
B. Cara mengaplikasikan ragam gaya desain sesuai Prinsip Dasar Desain ------- 33
DAFTAR PUSTAKA 41
DAFTAR ALAT DAN BAHAN 42
LAMPIRAN 43
DAFTAR NAMA PENYUSUN 43

Judul: Mengplikasikan Prinsip Dasar Desain


Halaman: 2 dari 43
Buku Informasi Versi: 2020
Modul Pelatihan Berbasis Komputer Kode Modul
Bidang Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual M.74100.001.02

BAB I

PENDAHULUAN

A. Tujuan Umum

Setelah mempelajari modul ini peserta latih diharapkan mampu mengaplikasikan


prinsip dasar desain dengan benar.

B. Tujuan Khusus

Adapun tujuan mempelajari unit kompetensi melalui buku informasi menerapkan


prinsip dasar desain ini guna memfasilitasi peserta latih sehingga pada akhir
pelatihan diharapkan memiliki kemampuan sebagai berikut: (diambil dari
elemen dan KUK)
1. Menggali materi informasi yang berkaitan dengan pengetahuan dasar desain
termasuk Sumber informasi ditentukan agar keabsahan informasi mengenai
pengetahuan dasar desain sesuai dengan kebutuhan, Materi
informasi dijelaskan secara sistematis sesuai dengan tahapan kerja desain.

2. Menjelaskan pengetahuan dasar seni rupa termasuk definisi seni rupa


dijelaskan secara teoritis dan melalui contoh karya menggunakan elemen
dasar yang terkandung dalam seni rupa diuraikan sesuai karakter dan
penggunaannya masing-masing serta prinsip dasar yang digunakan dalam
pengolahan elemen desain/seni rupa dikaitkan sesuai dengan kebutuhan
desain.

3. Menjelaskan pengertian dasar desain sebagai bagian dari lingkup seni rupa,
menjelaskan perbedaan seni dan desain dijelaskan secara teoritis dan
melalui contoh karya dan definisi Desain Grafis/DKV dibedakan dengan
bidang desain lainnya termasuk fungsi utama dari desain grafis/DKV
diuraikan secara sistimatis dan prinsip dasar desain grafis/DKV dikaitkan
sesuai dengan kebutuhan desain.

4. Mengaplikasikan pengetahuan mengenai sejarah seni rupa dan desain,


termasuk definisi pengetahuan sejarah seni rupa dan desain dijelaskan
secara verbal dan melalui visual, ragam gaya desain diaplikasikan sesuai

Judul: Mengplikasikan Prinsip Dasar Desain


Halaman: 3 dari 43
Buku Informasi Versi: 2020
Modul Pelatihan Berbasis Komputer Kode Modul
Bidang Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual M.74100.001.02

BAB II

MENERAPKAN MATERI INFORMASI YANG BERKAITAN DENGAN


PENGETAUAN DASAR DESAIN

A. Pengetahuan yang diperlukan dalam menerapkan materi informasi yang


berkaitan dengan pengetahuan dasar desain

Cara menentukan sumber informasi agar keabsahan informasi mengenai


pengetahuan dasar desain sesuai dengan kebutuhan. Ada beberapa tahap yang
dilakukan untuk menelusuri sumber informasi agar mendapatkan pengetahuan
dasar desain sesuai dengan kebutuhan.

1. Tahap Perilaku Kegiatan Pencarian Informasi (Starting)

a. Latar belakang Pencarian Informasi

Dari hasil pengumpulan data di lapangan, ditemukan hal-hal yang melatar


belakangi kita ketika akan memulai pencarian informasi, yaitu kebutuhan
akan informasi untuk diri sendiri atau menambah wawasan (aktualisasi diri).
Kebutuhan untuk diri sendiri yang dimaksud adalah masing-masing dari
dalam diri mereka merasa perlu mengetahui informasi apa yang sedang
hangat dibicarakan ataupun bisa dibagikan kepada orang lain untuk
mengembangkan wawasan pengetahuan di dalam diri masing-masing, agar
terhindar dari anggapan sebagai orang yang tidak tahu apa-apa di dalam
lingkungan pergaulan. Selain kebutuhan untuk memperkaya wawasan
pengetahuan (Aktualisasi diri), kebutuhan untuk memenuhi bahan pustaka
dalam menunjang tugas perkuliahan juga menjadi latar belakang dalam
melakukan pencarian informasi.

b. Tujuan Pencarian Informasi


Dari hasil pengumpulan data, ditemukan beberapa tujuan dalam melakukan
pencarian informasi yang dilakukan pencari informasi di internet atau
layanan sirkulasi perpustakaan dan lain lain yaitu untuk melengkapi bahan
tugas sekolah, perkuliahan atau untuk menunjang kebutuhan data-data
untuk penulisan laporan ilmiah seperti skripsi atau pekerjaan kantor.

Judul: Mengplikasikan Prinsip Dasar Desain


Halaman: 4 dari 43
Buku Informasi Versi: 2020
Modul Pelatihan Berbasis Komputer Kode Modul
Bidang Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual M.74100.001.02

Informasi yang sering ditelusuri adalah bahan pustaka yang dapat


menunjang laporan penelitian seperti teori-teori yang berkaitan dengan
masalah penelitian yang bisa dimasukan pada bagian tinjauan pustaka.
Bahan pustaka tersebut bisa berupa buku, jurnal-jurnal ilmiah dan makalah
atau artikel yang dapat menunjang kegiatan penelitian tersebut.

c. Pengetahuan Pengguna dan Minat Informasi Pengguna

Dari hasil penemuan di lapangan, diketahui bahwa pemustaka di layanan


sirkulasi yang melakukan pencarian informasi memiliki pengetahuan
sebelumnya tentang informasi apa yang dicari. Pengetahuan sebelumnya
bisa didapatkan dari kegiatan perkuliahan sebelumnya yang terkait
dengan informasi yang dicari secara umum, bisa pula diperoleh dari
kerabat, teman seperkuliahan ataupun dari pihak dosen itu sendiri.

d. Persiapan Ketika Memulai Pencarian Informasi

Persiapan yang dilakukan ketika akan melakukan kegiatan pencarian


informasi yaitu menyiapkan hal-hal yang sesuai dengan topik atau informasi
yang dibutuhkan seperti menyiapkan keyword (kata kunci) bisa berupa judul
buku atau jurnal, nama pengarang buku atau jurnal sesuai dengan informasi
yang akan dicari dan alamat situs internet yang akan ditelusuri. Lalu
persiapan teknis juga dilakukan oleh para pemustaka seperti mempersiapkan
alat tulis dan perangkat pendukung lainnya yang akan digunakan dalam
penelusuran di layanan sirkulasi. Selain melakukan persiapan dalam
melakukan penelusuran secara manual, terdapat pula perilaku ketika
melakukan persiapan penelusuran secara online, seperti dengan searching
melalui internet.
Hal tersebut dibenarkan pula oleh Bapak Kusnandar yang mengungkapkan
bahwa ketika seseorang akan memulai penelusuran informasi, maka
seseorang tersebut harus mengetahui apa yang akan ditelusuri, serta mampu
mengetahui media mana yang akan digunakan dan kata kunci (keyword) apa
yang akan digunakan. Maka dari itu, kemampuan literasi informasi harus
dimiliki setiap pengguna agar informasi yang akan ditelusuri dapat
ditemukan. (Wawancara, 26/06/2012, 14.30 Wib)

Judul: Mengplikasikan Prinsip Dasar Desain


Halaman: 5 dari 43
Buku Informasi Versi: 2020
Modul Pelatihan Berbasis Komputer Kode Modul
Bidang Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual M.74100.001.02

2. Tahap Perilaku Kegiatan Menuliskan Hal-Hal Yang Dianggap Penting


(Chainning)
Tahap chaining yang dikemukakan oleh Ellis mempunyai makna bahwa
seseorang mulai menampakkan kegiatannya dengan mengikuti alur (rantai)
yang menghubungkan antar bentuk bahan acuan dengan alat penelusuran
berupa katalog dan sejenisnya.

Selain laptop, pemustaka masih menggunakan alat tulis seperti buku, kertas,
bolpoint dan pensil untuk menuliskan hal-hal yang dianggap penting ketika
sedang melakukan penelusuran informasi, seperti nama pengarang, sumber asli
dari informasi tersebut, nama situs website yang dikunjungi dan sebagainya.

Hal-hal yang biasa dicatat untuk pedoman penelusuran informasi yang akan
ditelusuri pengguna antara lain kata kunci (keyword), nama judul buku atau
judul jurnal, nama pengarang, alamat situs internet yang dikunjungi, serta
waktu mengakses informasi tersebut. Sedangkan menurut pakar tentang
chaining ini adalah, seperti yang diungkapkan oleh Bapak Kusnandar berikut ini
:
“jadi menelusur atau mengikuti catatan kaki, kutipan-kutipan dari buku yang
ada, dari sumber yang dikenal. Bisa dikatakan kutipan itu rantai, jadi mencari
ikatan atau kaitan dengan sumber yang ada. Misalkan saya mencari informasi
mengenai information seeking behavior, maka saya akan mencari sumber-
sumber yang lain seperti buku-buku atau artikel- artikel lalu saya akan liat
ketairkaitan atau hubungan tulisan-tulisan, buku-buku dan sumber-sumber
yang saya punya dan daftar pustaka yang ada.” (Kusnandar, 26/06/2012, 14.30
Wib)

3. Tahap Perilaku Mencari Informasi (Browsing)


Ellis menjabarkan tahap ini adalah sebagai tahap dimana kegiatan pencarian
informasi mulai di arahkan pada hal-hal yang berkaitan dengan kebutuhan
informasinya. Dengan kata lain, pada tahap ini dilakukan dengan merawak,
mengembara, tetapi dengan agak terarah, di wilayah- wilayah yang dianggap
punya potensi.

Dari hasil temuan dilapangan, terdapat cara yang dilakukan oleh pemustaka
dalam kegiatan browsing yaitu dengan menentukan kata kunci (Keyword)
pada saat sebelum penelusuran, keyword bisa ditentukan berdasarkan topik,
nama pengarang atau judul dari buku atau sebuah artikel yang berkaitan
dengan informasi yang dibutuhkan. Dan setelah itu pemustaka melakukan

Judul: Mengplikasikan Prinsip Dasar Desain


Halaman: 6 dari 43
Buku Informasi Versi: 2020
Modul Pelatihan Berbasis Komputer Kode Modul
Bidang Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual M.74100.001.02

penelusuran ke katalog online OPAC yang sudah tersedia

Dari hasil pengumpulan data dilapangan, tindakan dalam menelusuri informasi


pada tahap Browsing ini dari setiap pengguna berbeda-beda, walaupun tidak
semua pengguna membuat pola ketika akan melakukan penelusuran. Bapak
Kusnandar mengungkapkan bahwa :
“browsing, dari bahan-bahan yang sudah saya peroleh, saya coba telusur
boleh jadi saya telusur rantainya, oh ada juga karya yang relefan dari buku
anu tadinya saya dapat buku ini dari buku itu dapat rujukan buku anu yang
bicara tentang information seeking behavior, saya cari buku itu, browsing kan
namanya, jadi semakin kaya dong sumber saya selain yang tadinya cuman
dari satu buku oh ternyata ada di jurnal ini, ada di jurnal itu. Itu kan tindakan
browsingnya pencariannya.” (Kusnandar, 26/06/2012, 14.30 Wib)

4. Tahap Perilaku Menyeleksi Informasi (Differentiating)

Ellis menjelaskan dalam karakteristik proses pencarian informasi setelah tahap


browsing adalah tahap differentiating. Pada tahap differentiating Ellis
menjelaskan bahwa pencarian informasi mulai menggunakan sumber-sumber
yang beraneka ragam dengan maksud untuk menyeleksi dan meguji secara
kualitas dari informasi yang dibutuhkannya.
Di lapangan, pemustaka menentukan pilihan informasi yang sesuai dengan
kebutuhan berdasarkan topik atau tema dari informasi tersebut, dengan cara
menelusuri ke sumber yang bersangkutan dengan informasi yang dibutuhkan.
Selain berdasarkan topik yang dibutuhkan, adapula narasumber yang
menentukan informasi yang dipilh berdasarkan subjek dari informasi yang telah
ditemukan berdasarkan sesuai dengan kebutuhan. Menurut Bapak Kusnandar,
ia mengungkapkan :

“pola pengelompokan sebaiknya dikaitkan dengan konteks informasi tersebut.


Jika informasi tersebut ditelusuri untuk tugas perkuliahan, maka sebaiknya
pengelompokannya disesuaikan dengan mata kuliah atau materi kuliah yang
bersangkutan, demikian ungkapnya.” (Kusnandar, 26/06/2012, 14.30 Wib)

5. Tahap Perilaku Mengupdate Informasi (Monitoring)

Pencari informasi mulai menyiapkan diri untuk mengembangkan lebih lanjut


dari pencarian informasi. Itulah pengertian dari monitoring yang ada dalam
karakteristik pencarian informasi yang dibuat oleh Ellis.

Dalam memantau suatu kemutakhiran informasi, para pemustaka

Judul: Mengplikasikan Prinsip Dasar Desain


Halaman: 7 dari 43
Buku Informasi Versi: 2020
Modul Pelatihan Berbasis Komputer Kode Modul
Bidang Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual M.74100.001.02

melakukannya dengan cara yaitu Mengecek informasi terbaru melalui buku,


koran, majalah, tabloid dan lain sebagainya. Namun terdapat pula pemustaka
yang melakukannya dengan memantau informasi melalui media elektornik
seperti televisi.

Dari hasil pengumpulan di lapangan, dalam mengupdate atau memantau suatu


informasi pengguna mampu melihat karakteristik informasi mutakhir. Hal ini
senada dengan ungkapan Bapak Kusnandar bahwa :

6. Perilaku mengambil Informasi (Extracting)

Dalam tahap extracting ini, Ellis mengungkapkan bahwa pada tahap ini pencari
informasi lebih sistematis, kegiatan hanya dilakukan yang melalui sumber-
sumber khusus untuk mengelompokkan bahan-bahan yang menjadi minatnya.
Ketika informasi atau data yang ditemukan akan diambil, tindakan pemustaka
sangat beragam. Jika memang data tersebut dapat diunduh (download), maka
pemustaka akan mengunduhnya dan langsung menyimpannya di folder yang
telah mereka namai. Jika data yang tersedia tidak dapat di diunduh
(download), maka data tersebut akan di catat atau dikutip di buku atau
kertas yang sudah mereka persiapkan tanpa lupa mencatat sumber asli dari
data tersebut.

Dari hasil pengumpulan data dilapangan, pengguna dapat menyesuaikan


antara jenis informasi dengan cara yang tepat dalam menguraikan informasi.
Ini sesuai dengan pendapat Bapak Kusnandar, yang mengungkapkan :

“Jika informasi yang akan diuraikan berbentuk software maka langkah-


langkah dalam menguraikannya software tersebut dicoba terlebih dahulu lalu
kemudian akan di install atau memasangkan software tersebut. Namun
berbeda dengan informasi berbentuk tulisan, langkah-langkah yang dilakukan,
yaitu :

Informasi tersebut akan dibaca terlebih dahulu

Diseleksi mana informasi yang sesuai dengan kebutuhan

Lalu informasi yang telah dipilih dari hasil seleksi tersebut ditempatkan sesuai
dengan penggunaannya

Lalu setelah itu biasanya dilengkapi dengan argumen dari para penelusur
informasi tersebut.” (Kusnandar, 26/06/2012, 14.30 Wib).

Judul: Mengplikasikan Prinsip Dasar Desain


Halaman: 8 dari 43
Buku Informasi Versi: 2020
Modul Pelatihan Berbasis Komputer Kode Modul
Bidang Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual M.74100.001.02

7. Tahap Perilaku Mengevaluasi Informasi (Verifying )

Tahap verifying merupakan kegiatan yang berkaitan dengan pengecekan dan


penilaian, apakah informasi yang didapat tepat atau sesuai dengan minatnya.
Waktu menguraikan informasi yang telah diperoleh pemustaka pada layanan
sirkulasi di perpustakaan CISRAL berbeda-beda dan dilakukan berdasarkan
tujuan penggunaan informasi tersebut, jika informasi yang diperoleh untuk
menunjang tugas perkuliahan, tindakan menguraikan informasi ada yang
dilakukan disesuaikan dengan batas waktu pengumpulan tugas perkuliahan,
dan ada juga yang langsung menyelesaikannya pada saat itu juga. Selain itu,
kegiatan menguraikan informasi dapat dilakukan selama dua hingga tiga hari.
Selain itu, tingkat kesulitan dari informasi yang akan diuraikan juga
mempengaruhi berapa lama waktu yang diperlukan dalam menguraikan
informasi itu sendiri. Dari hasil pengumpulan data dilapangan, pemustaka dapat
menyesuaikan antara jenis informasi dengan cara yang tepat dalam
menguraikan informasi. Seperti yang diungkapkan Bapak Kusnandar berikut ini
:

“Verifying, ini adalah langkah verifikasi dalam arti untuk menentukan tingkat
keabsahan informasi yang saya pake kan gitu. Jadi ya mekanisme verifikasi ya
bisa macem-macem perbandingan telaah dari buku lain atau yang mana, yang
jelas pada dasarnya niatannya apakah ini valid atau tidak.” (Kusnandar,
26/06/2012, 14.30 Wib)

8. Perilaku Pada Akhir Pencarian Informasi (Ending)

Ellis mengakhiri tahap karakteristik pencarian informasi dengan tahap ending.


Dalam tahap inilah pencarian informasi mengakhiri proses kegiatan
pencariannya dan ini terjadi saat berakhirnya topik yang ditulis atau proyek
yang sedang dikerjakannya. Dengan kata lain, dalam tahap ini pencari informasi
secara khusus menetapkan akhir kegiatan pencarian informasi.

Setelah informasi diolah, informasi tersebut bisa disajikan sesuai dengan tujuan
penelusuran, ketika informasi ditujukan untuk tugas perkuliahan, maka laporan
informasi tersebut dapat disajikan dalam bentuk makalah dan artikel. Namun,
jika informasi tersebut untuk keperluan penelitian, maka informasi tersebut
dapat disajikan dalm bentuk laporan penelitian seperti tugas makalah, laporan,
dan, skripsi dan lain-lain.

Dari hasil pengumpulan di lapangan, dalam mengakhiri atau menyelesaikan

Judul: Mengplikasikan Prinsip Dasar Desain


Halaman: 9 dari 43
Buku Informasi Versi: 2020
Modul Pelatihan Berbasis Komputer Kode Modul
Bidang Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual M.74100.001.02

penelusuran informasi ini pemustaka menyelesaikannya dengan beberapa


macam kegiatan, seperti yang diungkapkan Bapak Kusnandar bahwa :
“ending, mengakhiri artinya saya sudah yakin seratus persen informasi yang
saya butuhkan sudah saya peroleh, dan ending ini bisa saja dikaitkan dengan
pemenuhan tugas, penuntasan pembuatan tulisan.” (Kusnandar, 26/06/2012),
Cara menunjukkan materi informasi dijelaskan secara sistematis sesuai dengan
tahapan kerja desain

Tahapan dalam perancangan sebuah desain dijabarkan kedalam 6 proses, yaitu :

a) Konsep
Konsep adalah pijakan awal dalam sebuah desain, dan merupakan hasil dari
brainstorming seorang desainer dengan klien. Hasil dari pemikiran ini menentukan
tujuan-tujuan, kelayakan dan segment / audience yang dituju. Konsep tidak mesti
berasal dari bidang desain tapi merupakan gabungan dari beberapa bidang lain
tergantung experience dan observasi seorang desainer. Konsep bisa didapatkan
dari bidang lain, seperti : ekonomi, politik, hukum, budaya, dll.
b) Media
Untuk mencapai hasil dari tujuan kita terutama mengenai sasaran / segment yang
dituju dari desain tersebut, diperlukan studi kelayakan media yang cocok dan efektif
untuk mencapainya. Media bisa berupa cetak, elektronik, outdoor, Internet, neon
sign, mural dll.

c) Ide/gagasan

Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, literatur, wawasan yang
luas, diskusi, wawancara, dll. Agar desain bisa efektif diterima audience dan
membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapatkan
ide, diperlukan suatu kegilaan, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin,
bahkan membenturkan / membuat suatu hal yang konflik / paradoks.

Judul: Mengplikasikan Prinsip Dasar Desain


Halaman: 10 dari 43
Buku Informasi Versi: 2020
Modul Pelatihan Berbasis Komputer Kode Modul
Bidang Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual M.74100.001.02

Inovasi dalam membuat sebuah karya desain, mencari jargon-jargon baru pada
sebuah iklan atau menerapkan teknik-teknik baru dalam sebuah desain memberikan
hasil desain yang berbeda dari kebanyakan desainer. Kenapa harus berbeda karena
dengan ketatnya persaingan di dunia grafis mempunyai ciri khas terhadap sebuah
desain merupakan suatu nilai tambah.
Contoh : iklan rokok yang memiliki slogan : “Bikin hidup lebih hidup”.
Sedangkan kita padahal telah mengetahui bahwa rokok lebih mendekatkan kita
pada kematian! But is unique and different right.
d) Persiapan data
Data berupa teks, suara, video atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan
seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting
sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa
berupa data informatif atau data estetis. Data informatif adalah data yang harus
ada dan berisi informasi kepada audience bisa berupa foto atau teks, dan judul.
Data estetis merupakan data tampilan agar sebuah desain menjadi enak dilihat dan
proporsional. Data ini bisa berupa bingkai, background, efek grafis, garis atau
bidang.Tugas desainer adalah menggabungkan data informatif dan data estetis
menjadi suatu kesatuan yang utuh. Tujuan desain grafis adalah untuk
mengkomunikasikan karya secara visual, oleh karena itu jangan sampai estetika
mengorbankan pesan / informasi.

e) Visualisasi
Berbeda dengan pembuatan desain untuk sendiri atau portofolio, dalam kaitannya
dengan pembuatan untuk orang lain (klien) tentu saja kita harus meredam
keinginan kita sedikit dan lebih mengutamakan apa yang diinginkan oleh klien, baik
dari warna yang dipakai, layout, dsb.
• Desain Typografi, biasanya desain ini akan dipengaruhi oleh target audience
yang dituju dan ukuran dari hasil desain pada akhirnya apakah sebuah karya
desain ini untuk sebuah flyer, spanduk atau Billboard, dsb.
• Pemilihan warna, pemilihan warna dapat ditentukan dari konsep analisa dan
strategi yang telah ditentukan, dalam pemilihan warna tentu saja ada kaidah2
yang tidak bisa dielakan yang berkaitan dengan target audience, warna yang
berkaitan dengan brand perusahaan, atau warna yang berkaitan dengan partai
politik, dan banyak lagi yang bisa dijadikan acuan.
• Layout yang menarik, layout adalah usaha untuk menyusun, menata unsur-
unsur grafis (teks dan gambar) menjadi komunikasi yang efektif. Ada banyak

Judul: Mengplikasikan Prinsip Dasar Desain


Halaman: 11 dari 43
Buku Informasi Versi: 2020
Modul Pelatihan Berbasis Komputer Kode Modul
Bidang Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual M.74100.001.02

cara untuk mendesain sebuah layout, ada yang formal ada yang bebas, ada
yang elegant dan sebagainya. Semuanya itu banyak ditentukan pada keinginan
klien.
• Finishing yang rapi dan indah

f) Produksi
Setelah desain selesai, maka desain sebaiknya lebih dahulu di proofing (print
preview) sebelum di cetak. Jika warna dan komponen grafis lain tidak ada
kesalahan, maka desain anda siap diperbanyak.

B. Keterampilan yang diperlukan dalam menerapkan materi informasi


yang berkaitan dengan pengetahuan dasar desain
1. Menelusuri Sumber informasi ditentukan agar keabsahan informasi mengenai
pengetahuan dasar desain sesuai dengan kebutuhan
2. Menunjukkan Materi informasi dijelaskan secara sistematis sesuai dengan
tahapan kerja desain

C. Sikap Kerja yang diperlukan dalam Menerapkan materi informasi yang


berkaitan dengan pengetahuan dasar desain
1. Harus teliti dalam Menelusuri Sumber informasi ditentukan agar keabsahan
informasi mengenai pengetahuan dasar desain sesuai dengan kebutuhan
2. Harus teliti dalam menunjukkan materi informasi secara sistematis sesuai
dengan tahapan kerja desain.

Judul: Mengplikasikan Prinsip Dasar Desain


Halaman: 12 dari 43
Buku Informasi Versi: 2020
Modul Pelatihan Berbasis Komputer Kode Modul
Bidang Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual M.74100.001.02

BAB III

MENJELASKAN PENGETAHUAN DASAR SENI RUPA

A. Pengetahuan yang diperlukan dalam menjelaskan pengetahuan


seni rupa.
Seni rupa adalah cabang seni yang membentuk karya seni dengan media yang
bisa ditangkap mata dan dirasakan dengan rabaan. Kesan ini diciptakan dengan
mengolah konsep titik ,garis, bidang, bentuk, volume, warna, tekstur, dan
pencahayaan dengan acuan estetika.
Secara kasar terjemahan seni rupa di dalam Bahasa Inggris adalah fine art.
Namun sesuai perkembangan dunia seni modern, istilah fine art menjadi lebih
spesifik kepada pengertian seni rupa murni untuk kemudian menggabungkannya
dengan desain dan kriya ke dalam bahasan visual arts.
Seni rupa dilihat dari segi fungsinya dibedakan menjadi dua yaitu seni rupa murni
dan seni rupa terapan.

Proses penciptaan seni rupa murni lebih menitik beratkan pada ekspresi jiwa
semata misalnya lukisan, sedangkan seni rupa terapan proses pembuatannya
memiliki tujuan dan fungsi tertentu misalnya seni kriya.

Sedangkan, jika ditinjau dari segi wujud dan bentuknya, seni rupa terbagi 2
yaitu seni rupa 2 dimensi yang hanya memiliki panjang dan lebar saja dan seni
rupa 3 dimensi yang memiliki panjang lebar serta ruang.

Judul: Mengplikasikan Prinsip Dasar Desain


Halaman: 13 dari 43
Buku Informasi Versi: 2020
Modul Pelatihan Berbasis Komputer Kode Modul
Bidang Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual M.74100.001.02

Seni Rupa 2 dimensi


Seni rupa 2 dimensi adalah suatu karya seni rupa yang hanya mempunyai 2 sisi
saja yaitu sisi panjang dan lebar, sehingga tidak mempunyai ruang karena tidak
mempunyai unsur ketebalan.
Contoh seni rupa 2 dimensi :
a) Lukisan (diatas Kanvas)

Lukisan adalah karya seni yang proses membuatnya dilakukan dengan


memulaskan cat denga alat kuas lukis, pisau palet atau peralatan lain.

b) Fotografi

Fotografi adalah adalah seni atau proses penghasilan gambar dan cahaya
pada film.
Banyak orang yang hobi sekali mengambil gambar dengan menggunakan
kamera dan membagikannya di media sosial.

c) Batik

Batik merupakan seni melukis yang dilakukan diatas kain dengan


menggunakan lilin/malam sebagai pelindung untuk mendapatkan ragam hias
diatas kain tersebut.

Judul: Mengplikasikan Prinsip Dasar Desain


Halaman: 14 dari 43
Buku Informasi Versi: 2020
Modul Pelatihan Berbasis Komputer Kode Modul
Bidang Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual M.74100.001.02

Salah satu ciri khas dari Negeri kita adalah batik, banyak sekali motif batik khas
dari berbagai daerah. Batik juga merupakan contoh seni rupa 2 dimensi.

d) Lukisan Dinding

Lukisan bukan hanya bisa dibuat diatas kain, sekarang sudah banyak kreasi
dari para seniman yang membuat lukisan di dinding.

e) Poster

Kita sering kali melihat di jalan berbagai macam poster dengan bentuk gambar
atau tulisan yang ditempel di dinding maupun di tembok. Nah poster ini juga
termasuk ke dalam contoh seni rupa 2 dimensi.

Seni Rupa 3 dimensi


Seni rupa 3 dimensi merupakan karya seni yang bukan hanya ada sisi panjang
dan lebarnya, tetapi juga mempunyai ruang atau volume.
Contoh seni rupa 3 dimensi :
a) Patung / Arca
Patung merupakan benda 3 dimensi karya manusia yang diakui secara
khusus sebagai suatu karya seni. Ketika kamu mengunjungi sebuah
kota, misalnya jakarta. Kamu akan menemui patung pancoran disana.

Judul: Mengplikasikan Prinsip Dasar Desain


Halaman: 15 dari 43
Buku Informasi Versi: 2020
Modul Pelatihan Berbasis Komputer Kode Modul
Bidang Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual M.74100.001.02

b) Vas Bunga
Benda 3 dimensi ini sering dijadikan sebagai hiasan di rumah diisi
dengan berbagai macam bunga yang indah.
c) Mebel (Meja, Kursi, dan lainya)

Mebel atau furniture adalah perlengkapan rumah yang mencakup


semua barang seperti kursi, meja, dan lemari.
Karena tidak hanya mempunyai sisi panjang dan lebar saja, tentunya
berbagai macam mebel ini termasuk dalam seni 3 dimensi
d) Topeng
Topeng adalah benda yang dipakai di atas wajah. Biasanya topeng
dipakai untuk mengiringi musik kesenian daerah. Bahkan di jaman
sekarang sudah menjadi trend fashion.
e) Gantungan Kunci
Kamu mempunyai kunci? kemungkinan besar saya yakin setidaknya
kamu mempunyai minimal 1 gantungan kunci dengan fungsi agar kunci
mudah untuk ditemukan.
Contoh karya seni yang disebutkan diatas tentunya dibuat tidak
lepas dari konsep berkarya seni rupa yang menjadi paduan dalam
membuat suatu kerajinan.

B. Elemen dan Unsur Dasar yang terkandung dalam seni rupa

Seni rupa dibangun dari beberapa elemen atau unsur yang saling membentuk
suatu kesatuan padu sehingga dapat dinikmati secara utuh. Elemen atau Unsur-
unsur seni rupa merupakan unsur yang digunakan untukmewujudkan sebuah
karya seni rupa. Elemen atau unsur-unsur seni rupa yaitu sebagai berikut...

Judul: Mengplikasikan Prinsip Dasar Desain


Halaman: 16 dari 43
Buku Informasi Versi: 2020
Modul Pelatihan Berbasis Komputer Kode Modul
Bidang Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual M.74100.001.02

1. Titik
adalah unsur seni rupa yang paling dasar yang melahirkan suatu wujud dari ide-ide
atau gagasan yang melahirkan garis, bentuk, atau bidang. Teknik lukisan yang
menggunakan kombinasi dari berbagai variasi ukuran dan warna titik dikenal
dengan sebutan Pointilisme.

2. Garis
adalah unsur seni rupa sebagai hasil dari penggambungan unsur titik. Berdasarkan
jenisnya, garis dibedakan dari garis lurus, panjang, lengkung, pendek, vertikal,
horizontal, diagonal, berombak, patah-patah, siral, putus- putus dan lain-lain.
Macam-macam garis tersebut akan menimbulkan kesan- kesan tertentu seperti
garis lurus berkesan tegak dan keras, garis patah- patah terkesan kaku, garis
lengkung berkesan lembut dan lentur, dan garis spiral berkesan lentur. Selain itu,
garis juga memberikan kesan watak sehingga dapat digunakan sebagai
perlambaan misalnya..
(1) Garis tegak melambangkan keagungan, kestabilan.
(2) Garis halus, melengkung-melengkung berirama mengesankan kelembutan
kewanitaan.
(3) Garis miring, melambangkan akan kegoncangan, gerak, tidak stabil.
(4) Garis tegas, kuat, terpatah-patah mengesankan atau melangmbangkan
kekuasaan.

Sedangkan, berdasarkan wujud garisnya yaitu sebagai berikut..

- Garis nyata, ialah garis yang dihasilkan dari coretan atau goresan lengkung.
- Garis semu, yaitu garis yang muncul karena terdapat kesan balance pada bidang,
warna atau ruang.

Judul: Mengplikasikan Prinsip Dasar Desain


Halaman: 17 dari 43
Buku Informasi Versi: 2020
Modul Pelatihan Berbasis Komputer Kode Modul
Bidang Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual M.74100.001.02

3. Bidang
adalah pengembangan garis yang membatasi suatu bentuk sehingga dapat
membentuk bidang yang melingkupi dari beberapa sisi. Bidang memiliki sisi
panjang, dan lebar dengan memiliki ukuran.

4. Bentuk
adalah unsur seni rupa dari gabungan berbagai bidang. Bentuk dikelompokkan
dalam 2 macam yaitu sebagai berikut..
1) Bentuk Geografis, ialah bentuk yang terdapat ilmu ukur seperti
- Bentuk kubistis, contohnya kubus dan balok
- Bentuk silindris, contohnya tabung, bola dan kerucut.
2) Bentuk Nongeometris,. adalah bentuk yang meniru bentuk alam, seperti hewan,
manusia dan tumbuhan.

5. Ruang
adalah unsur seni rupa dengan dua sifat. Dalam seni rupa dua dimensi, ruang
besifat semu sedangkan dalam seni rupa tiga dimensi, ruang bersifat nyata. Ruang
juga digolongkan menjadi dua yaitu Ruang dalam bentuk nyata, seperti ruangan
kamar, ruangan patung. Ruangan dalam bentuk khayalan (ilusi) seperti ruangan
yang terkesan dari lukisan.

Judul: Mengplikasikan Prinsip Dasar Desain


Halaman: 18 dari 43
Buku Informasi Versi: 2020
Modul Pelatihan Berbasis Komputer Kode Modul
Bidang Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual M.74100.001.02

6. Warna
adalah unsur seni rupa yang menimbulkan kesan dari pantulan cahaya pada mata.

Warna dikelompokkan dalam beberapa macam yaitu sebagai berikut..

a. Warna Primer, adalah warna dasar yang tidak diperoleh dari campuran warna
lain. Warna primer terdiri dari warna merah, kuning dan biru.
b. Warna Sekunder, adalah warna yang dapatkan dari campuran dua warna primer
dalam takaran tertentu.
c. Warna Tersier, adalah warna yang didapatkan dari pencampuran warna
sekunder
d. Warna Analogus, adalah deretan warna yang letaknya berdampingan dalam satu
lingkaran warna atau berdekatan, seperti deretan warna hijau ke warna kuning.
e. Warna Komplementer, adalah warna yang kontras dan letaknya bersebrangan
yang dibentuk dalam satu lingkaran warna, misalnya warna merah dengan
hijau, warna kuning dengan warna ungu.

7. Tekstur
adalah sifat dan keadaan suatu permukaan bidang atau permukaan benda pada
sebuah karya seni rupa. Setiap benda memiliki sifat permukaan yang berbeda.
Tekstur dapat dibedakan menjadi tekstur nyata dan tekstur semu. Tekstur nyata
adalah nilai raba yang sama antara penglihatan dan rabaan. Sedangkan teksur
semu adalah kesan yang tidak sama antara penglihatan dan perabaan.

Judul: Mengplikasikan Prinsip Dasar Desain


Halaman: 19 dari 43
Buku Informasi Versi: 2020
Modul Pelatihan Berbasis Komputer Kode Modul
Bidang Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual M.74100.001.02

8. Gelap Terang,
adalah unsur yang bergantung dari intensitas cahaya. Semakin besar
intensitassuatu cahaya maka semakin terang, sedangkan semakin kecil intensitas
cahaya, maka akan semakin gelap. Dalam karya seni rupa dua dimensi, unsur
gelap terang dibuat menurut gradiensi dan pemilihan warna yang ada.

C. Cara mengaitkan prinsip-prinsip dasar yang digunakan dalam


pengolahan elemen desain/seni rupa sesuai dengan kebutuhan
desain

Karya seni rupa dikatakan mempunyai nilai estetika karena unsur yang dikandungnya,
berupa garis, bidang, bentuk, warna, dan lainnya. Ternyata keindahan karya seni
rupa tersebut dikarenakan oleh prinsip-prinsip seni rupa yang mendukung segala
bentuk karya seni rupa.
Prinsip ini bisa dijadikan sebagai pedoman dalam membuat suatu karya seni, prinsip
seni rupa meliputi: kesatuan (unity), keseimbangan (balance), irama (rythme),
komposisi, proporsi (kesebandingan), pusat perhatian (center of interes), keselarasan
(harmoni), gradasi, penekanan (kontras).

Berikut Yuksinau.id jelaskan satu persatu prinsipnya dengan gambar.

Judul: Mengplikasikan Prinsip Dasar Desain


Halaman: 20 dari 43
Buku Informasi Versi: 2020
Modul Pelatihan Berbasis Komputer Kode Modul
Bidang Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual M.74100.001.02

Prinsip Seni Rupa dan Gambarnya


1. Kesatuan (Unity)

Prinsip Kesatuan (Unity) adalah wadah unsur-unsur lain di


dalam seni rupa sehingga unsur-unsur seni rupa saling
berhubungan satu sama lain dan tidak berdiri sendiri.
Sehingga unsur seni rupa akan bersatu padu dalam
membangun sebuah komposisi yang indah, serasi, dan
menarik. Prinsip kesatuan merupakan bahan awal komposisi
karya seni.

2. Keseimbangan (Balance)

Prinsipkeseimbangan berhubungan
dengan berat ringan nya suatu
karya seni. Karya seni diatur agar
mempunyai daya tarik yang sama di
setiap sisinya. Prinsip keseimbangan
memberikan pengaruh besar pada
kesan suatu susunan unsur-unsur
seni rupa. Balance bisa dibuat secar formal/simetris serta keseimbangan
radial/memancar.
Pelajari juga materi: Contoh Seni Rupa 2 Dimensi dan 3 Dimensi
Terdapat 4 jenis keseimbangan, yaitu:
• Keseimbangan Sentral (Terpusat)
• Keseimbangan Diagonal
• Keseimbangan Simetris

3. Irama(Rythme)

Irama atau Ryhme merupakan pengulangan satu atau lebih


unsur secara teratur dan terus menerus sehingga mempunyai
kesan bergerak. Pengulangan ini bisa berwujud bentuk, garis,
atau rupa-rupa warna. Pengulangan unsur bentuk jika
diletakkan ditempat yang sama maka akan terlihat statis,
berbeda dengan irama harmonis maka menghasilkan nilai
estetika yang unik. Untuk itu pintar-pintar dalam melakukan variasi warna, ukuran, jarak,
dan tekstur.

Judul: Mengplikasikan Prinsip Dasar Desain


Halaman: 21 dari 43
Buku Informasi Versi: 2020
Modul Pelatihan Berbasis Komputer Kode Modul
Bidang Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual M.74100.001.02

4. Komposisi

Prinsip seni rupa Komposisi merupakan salah satu


prinsip yang menjadi dasar keindahan dari sebuah
karya seni. Karena komposisi berhubungan dengan
penyusunan unsur-unsur seni rupa sehingga
menjadi susunan yang teratur, serasi, sehingga
menghasilkan karya seni yang bagus dan menarik
sehingga dapat bertujuan untuk menampilkan ekspresi.

5. Proporsi
Prinsip ini bertanggung jawab membandingkan bagian satu
dengan bagian lainnya sehingga terlihat selaras dan enak
dipandang. Besar kecil, panjang pendek, luas sempit, tinggi
rendah adalah masalah prinsip proporsi. Contoh mudah
yang bisa kita jadikan gambaran yaitu ketika akan
membuat lukisan tubuh manusia maka bagian tubuh (kita
ambil wajah) ukuran antara alis, mata, hidung, mulus
harus seimbang. Materi pendukung: Pameran Seni Rupa

6. Pusat Pelatihan
Prinsip seni rupa ini disebut juga prinsip dominasi
adalah usaha untuk menampilkan bagian tertentu dari
karya seni rupa sehingga terlihat menonjol atau
gampang nya terlihat berbeda dengan bagian yang
lain di sekitarnya. Bisa dilakukan dengan cara
mengatur posisi, warna, ukuran, dan unsur lainnya.

7. Keselarasan
Keselarasan adalah prinsip guna
menyatukan unsur yang ada di
dalam seni rupa dari berbagai
bentuk berbeda. Keselarasan
muncul dengan adanya kesesuaian,
kesamaan, dan tidak bertentangan.
Keselarasan bisa dimunculkan
dengan cara mengatur warna,
pencahayaan, bentuk dengan rapi
atau tidak terlalu mencolok satu
sama lain. Tujuan prinsip harmoni ini untuk menciptakan perpaduan yang selaras.

Judul: Mengplikasikan Prinsip Dasar Desain


Halaman: 22 dari 43
Buku Informasi Versi: 2020
Modul Pelatihan Berbasis Komputer Kode Modul
Bidang Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual M.74100.001.02

8. Gradasi
Gradasi merupakan susunan warna
berdasarkan tingkat perpaduan
berbagai warna yang digunakan di
dalam karya seni secara berangsur
angsur. Prinsip gradasi sering
digunakan saat membuat karikatur,
lukisan, mozaik, dan seni rupa 2
dimensi lain. Karena gradasi
berperan menghidupkan karya seni.

9. Penekanan (kontras)

Kontras mengatur perbedaan dari 2


unsur yang berlawanan, perbedaan
mencolok terletak di warna, bentuk, dan
ukuran sehingga karya seni tidak
terkesan selalu lama. Dengan prinsip
seni rupa ini maka hasilnya karya seni
akan terasa lebih berwarna dan menarik.

D. Keterampilan yang diperlukan dalam menjelaskan pengetahuan


seni rupa.
2. Menjelaskan definisi seni rupa secara teoritis dan melalui contoh karya
3. Menguraikan elemen dasar yang terkandung dalam seni rupa sesuai dengan
karakter dan penggunaannya masing-masing.
4. Mengaitkan prinsip-prinsip dasar yang digunakan dalam pengolahan elemen
desain/seni rupa dikaitkan sesuai dengan kebutuhan desain

E. Sikap Kerja yang diperlukan dalam menjelaskan pengetahuan seni


rupa.
1. Harus teliti dalam Menjelaskan definisi seni rupa secara teoritis dan melalui
contoh karya
2. Harus teliti dalam menguraikan elemen dasar yang terkandung dalam seni
rupa sesuai dengan karakter dan penggunaannya masing-masing.
3. Harus teliti dalam mengaitkan prinsip-prinsip dasar yang digunakan
dalam pengolahan elemen desain/seni rupa dikaitkan sesuai dengan
kebutuhan desain.

Judul: Mengplikasikan Prinsip Dasar Desain


Halaman: 23 dari 43
Buku Informasi Versi: 2020
Modul Pelatihan Berbasis Komputer Kode Modul
Bidang Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual M.74100.001.02

BAB IV

MENJELASKAN PENGERTIAN DASAR DESAIN SEBAGAI BAGIAN


DARI LINGKUP SENI RUPA

A. Pengetahuan yang diperlukan dalam menjelaskan pengertiandasar


desain sebagai bagian dari lingkup seni rupa

1. Cara menjelaskan perbedaan seni dan desain secara teoritis dan melalui
contoh karya

Seniman dan desainer membuat komposisi visual yang menggunakan basis


pengetahuan bersama, tetapi alasan mereka sama sekali berbeda.
Beberapa desainer menganggap dirinyaseniman, tetapi sedikit seniman
menganggap diri desainer.
Jadi apa sebenarnya perbedaan antara seni dan desain?

Dalam bab ini, kita akan mempelajari dan membandingkan beberapa prinsip inti dari
perbedaan antara seni dan desain.
Seni yang Baik Menginspirasi. Desain yang Baik Memotivasi.
Mungkin perbedaan yang paling mendasar antara seni dan desain yang kita semua
bisa sepakati pada adalah tujuan mereka.
Biasanya, proses menciptakan sebuah karya seni mulai tanpa apa pun, sebuah kanvas
kosong. Sebuah karya seni berasal dari pandangan atau pendapat atau perasaan
bahwa seniman itu memilikinya di dalam dirinya sendiri. Mereka
menciptakan seni untuk berbagi perasaan itu dengan orang lain, untuk
memungkinkan pemirsa untuk berhubungan dengan itu, belajar dari atau terinspirasi
olehnya.
Sebaliknya, ketika seorang desainer menetapkan untuk menciptakan karya yang
baru, mereka hampir selalu memiliki titik awal yang tetap, apakah pesan, gambar,
ide atau tindakan.
Tugas desainer tidak menemukan sesuatu yang baru, tetapi untuk menyampaikan
sesuatu yang sudah ada, untuk suatu tujuan. Bahwa tujuan hampir selalu untuk

Judul: Mengplikasikan Prinsip Dasar Desain


Halaman: 24 dari 43
Buku Informasi Versi: 2020
Modul Pelatihan Berbasis Komputer Kode Modul
Bidang Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual M.74100.001.02

memotivasi audiens untuk melakukan sesuatu: membeli produk, menggunakan


layanan, kunjungi lokasi, mempelajari informasi tertentu. Desain yang paling sukses
adalah yang paling efektif mengkomunikasikan pesan mereka dan memotivasi
konsumen mereka untuk melaksanakan tugas.
Seni yang Baik adalah Ditafsirkan.
Desain yang Baik adalah Dipahami
Perbedaan lain antara seni dan desain adalah bagaimana pesan-pesan dari masing-
masing diinterpretasikan oleh audiens masing-masing.
Meskipun seniman menyampaikan sudut pandang atau emosi, yaitu tidak berarti
bahwa sudut pandang atau emosi memiliki arti tunggal. Seni menghubungkan dengan
orang-orang dengan cara yang berbeda, karena itu ditafsirkan berbeda.

Da Vinci Mona Lisa telah ditafsirkan dan dibahas selama bertahun-tahun. Kenapa dia
tersenyum? Para ilmuwan mengatakan itu ilusi yang diciptakan oleh visi Anda.
Romantis mengatakan ia jatuh cinta. Skeptis berkata tidak ada alasan. Tak ada yang
salah.
Desain sangat berlawanan. Banyak orang akan mengatakan bahwa jika sebuah
desain dapat "ditafsirkan" sama sekali, telah gagal dalam tujuannya.
Tujuan mendasar dari desain adalah untuk berkomunikasi pesan dan memotivasi
pemirsa untuk melakukan sesuatu.
Jika desain Anda mengkomunikasikan pesan lain dari yang Anda inginkan, dan
penonton Anda pergi dan dengan pesan lain, maka berarti belum memenuhi
kebutuhannya. Pesan desainer yang tepat adalah pesan yang dipahami oleh penonton.
Seni yang baik Adalah Sebuah Rasa.
Desain yang baik Adalah sebuah Opini

Seni dinilai oleh pendapat, dan pendapat diatur oleh rasa.


Untuk penggemar seni berpikiran maju modern, Tracey Emin"My Bed", yang
dinominasikan untuk Penghargaan Turner pada tahun 1999, mungkin merupakan

Judul: Mengplikasikan Prinsip Dasar Desain


Halaman: 25 dari 43
Buku Informasi Versi: 2020
Modul Pelatihan Berbasis Komputer Kode Modul
Bidang Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual M.74100.001.02

puncak ekspresi artistic.

Untuk seorang pengikut seni tradisional lebih, mungkin penghinaan terhadap


medium. Ini kembali ke titik kita tentang penafsiran.

Desain memiliki unsur rasa, tetapi perbedaan antara desain yang baik dan buruk
sebagian besar adalah masalah pendapat.

Sebuah desain masih bisa sukses tanpa dengan selera Anda. Jika menyelesaikan
tujuannya dipahami dan memotivasi orang untuk melakukan sesuatu, maka apakah itu
baik atau tidak adalah masalah pendapat.
Seni yang Baik adalah Sebuah Bakat.
Desain yang Baik adalah Sebuah Keterampilan

Bagaimana dengan kemampuan mencipta?


Lebih sering daripada tidak, seorang seniman memiliki kemampuan alami. Tentu
saja, dari usia muda, artis tumbuh menggambar, melukis, mengukir dan
mengembangkan kemampuan mereka.
Tetapi nilai sebenarnya dari seorang seniman adalah dalam bakat (atau kemampuan
alami) saat mereka lahir. Ada beberapa tumpang tindih di sini: seniman yang baik
tentunya memiliki keterampilan, tapi keterampilan artistik tanpa bakat, tentu saja,
tidak berharga.
Desain, meskipun, adalah benar-benar keterampilan yang diajarkan dan dipelajari.
Anda tidak perlu menjadi seniman besar untuk menjadi seorang desainer besar, Anda
hanya perlu untuk dapat mencapai tujuan desain. Beberapa desainer yang paling
dihormati di dunia yang terkenal karena gaya minimalis mereka. Mereka tidak
menggunakan banyak warna atau tekstur, tetapi mereka menaruh perhatian besar
terhadap ukuran, posisi, dan jarak, yang semuanya dapat dipelajari tanpa bakat

Judul: Mengplikasikan Prinsip Dasar Desain


Halaman: 26 dari 43
Buku Informasi Versi: 2020
Modul Pelatihan Berbasis Komputer Kode Modul
Bidang Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual M.74100.001.02

bawaan.

Seni yang Baik Mengirim Pesan yang Berbeda untuk Semua Orang.
Desain yang Baik Mengirim Pesan yang Sama untuk Semua Orang

Ini benar-benar berada di bawah poin kedua tentang interpretasi dan pemahaman.
Tetapi jika Anda mengambil hanya inti dari artikel ini, ambil lah titik ini.

Banyak desainer menganggap dirinya seniman karena mereka menciptakan sesuatu


yang menarik secara visual, sesuatu yang mereka akan bangga bagi orang untuk
menggantung di dinding dan kagumi.
Tapi komposisi visual yang dimaksudkan untuk menyelesaikan tugas tertentu atau
mengkomunikasikan pesan tertentu, tidak peduli seberapa indah, bukan
seni. Ini adalah bentuk komunikasi.
Beberapa seniman menyebut dirinya desainer karena mereka tampaknya lebih
memahami perbedaan. Artis tidak membuat pekerjaan mereka untuk menjual
produk atau mempromosikan layanan. Mereka menciptakan itu semata-mata
sebagai sarana ekspresi diri, sehingga dapat dilihat dan dihargai oleh orang lain.
Pesan, jika kita bahkan bisa disebut begitu, bukan fakta tapi perasaan.

2. Cara menjelaskan perbedaan definisi desain Grafis/DKV dengan bidang


desain lainnya
Desain Komunikasi Visual
Desain Komunikasi Visual atau biasa dikenal dengan DKV merupakan proses
berkomunikasi mengenai ide atau penyampaian informasi menggunakan
gambar baik itu berupa foto, diagram, dan lain-lain serta penggunaan warna
pada teks sehingga menghasilkan efek terhadap orang yang membaca atau
melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan

Judul: Mengplikasikan Prinsip Dasar Desain


Halaman: 27 dari 43
Buku Informasi Versi: 2020
Modul Pelatihan Berbasis Komputer Kode Modul
Bidang Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual M.74100.001.02

oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk
menguraikannya. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan
penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol,
ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang
kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan. Desain Komukasi Visual
atau biasa disebut dengan DKV berasal dari tiga kata yaitu Desan, Komunikasi
dan Visual. Jika dijabarkan maka Desain berkaitan dengan perancangan
estetika berdasarkan kreatifitas, Komunikasi adalah ilmu menyampaikan
pesan, dan Visual adalah objek yang dapat dilihat. Jadi DKV adalah ilmu
mempelajari konsep komunikasi dalam menyampaikan pesan secara visual
melalui media yang berlandaskan kreatifitas.

Desain Grafis
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan
gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam
disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi
simbol- simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain
komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat
merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang
dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain). Desain
Grafis berasal dari dua kata, Desain dan Grafis. Desain adalah perancangan
estetika berdasarkan kreatifitas, dan Grafis adalah ilmu merancang titik atau
garis menjadi sebuah bentuk yang berhubungan dengan percetakan. Seni
disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk
di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Jadi Desain Grafis adalah ilmu merancang titik dan garis menjadi sebuah
bentuk untuk tujuan percetakan yang berlandaskan kreatiftias. Perbedaan
dari keduanya itu DKV lebih luas dibanding Desain Grafis. Jika Desain grafis
dua dimensi yang hanya menghasilkan poster, famplet atau komik. DKV bisa
juga menghasilkan poster, famplet, komik, 3D, animasi video hingga ilmu
periklanan atau komunikasi. Jadi dengan kata lain, desain grafis masih bagian
DKV.

3. Cara menguraikan fungsi utama dari desain/DKV secara sistematis

Sama halnya seperti bidang grafis lainnya, Desain Komunikasi Visual juga
memiliki peranan penting seiring dengan semakin berkembangnya bidang

Judul: Mengplikasikan Prinsip Dasar Desain


Halaman: 28 dari 43
Buku Informasi Versi: 2020
Modul Pelatihan Berbasis Komputer Kode Modul
Bidang Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual M.74100.001.02

grafis saat ini. Sebagai informasi dan inspirasi untuk Anda, berikut beberapa
fungsi utama dari DKV sendiri.

a) Sebagai Sarana Identifikasi

Fungsi utama dari desain komunikasi visual adalah sebagai sarana


identifikasi. Identitas seseorang dapat mengatakan tentang siapa orang
itu, dan darimana ia berasal. Begitu juga dengan sebuah benda atau
produk dapat memberitahu kita bagaimana kualitas produk tersebut, dan
membuat produk tersebut lebih mudah dikenali baik oleh produsennya
atau konsumen.
b) Sebagai Sarana Instruksi dan Informasi

Sebagai sarana instruksi dan informasi, desain komunikasi visual


bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal lainnya
dalam petunjuk, arah, skala, dan posisi. Inilah mengapa DKV termasuk
media penting karena bisa menginformasikan beragam hal dengan cara
yang berbeda dengan instruksi yang berbeda pula sesuai dengan apa
yang dibuat oleh desainer itu sendiri.

c) Sebagai Sarana Promosi dan Presentasi


Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana promosi dan
produksi adalah untuk menyampaikan pesan, pendapat perhatian
(atensi) secara visual sehingga mudah diingat. Fungsi ini sama halnya
dengan media grafis lainnya yang bertindak sebagai media promosi
terhadap sebuah brand atau perusahaan tertentu.

Judul: Mengplikasikan Prinsip Dasar Desain


Halaman: 29 dari 43
Buku Informasi Versi: 2020
Modul Pelatihan Berbasis Komputer Kode Modul
Bidang Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual M.74100.001.02

BAB V

MENGAPLIKASIKAN PENGETAHUAN MENGENAI SEJARAH SENI


DAN DESAIN

Pengetahuan yang diperlukan dalam Mengaplikasikan pengetahuan mengenai sejarah


seni rupa dan desain

A. Cara menjelaskan pengetahuan sejarah seni rupa dan desain secara


verbal dan melalui visual
Perkembangan seni rupa dapat dirunut sejak zaman purbakala hingga era modern.
Secara garis besar, sejarah seni rupa terbagi dalam beberapa periode sebagai
berikut:
a) Seni Rupa zaman Pra Sejarah
Seni rupa dapat dikatakan sebagai bagian budaya yang tua. Dalam batas- batas
tertentu, seni rupa telah ada sejak manusia mengenal peradaban. Karya-karya
yang dimaksud ditemukan dalam bentuk gerabah yang diberi ornament hias
tertentu, patung-patung leluhur masyarakat prasejarah, serta catatan-catatan
(dalam bentuk gambar) yang digoreskan pada dinding- dinding goa. Pada akhir
abad ke-19 dan permulaan abad ke-20, ditemukan pada beberapa tempat hasil
seni yang dianggap orang paling tua hingga saat ini. Penemuan tersebut
merupakan lukisan-lukisan pada dinding gua- gua yang terdapat di Perancis
Selatan dan Spanyol Utara seperti di Combaralles, Font de Gaume, Altamira,
dan Alpera. Lukisan-lukisan yang dibuat pada dinding-dinding dan langit-langit
gua tersebut dibuat dengan digurat atau dicukil dengan batu tajam. Cukilan ini
diberi warna memakai batu dangklik) dicampur dengan lemak binatang sebagai
perekatnya. Kebanyakan terdapat gambar-gambar binatang bison atau sapi
hutan. Ada juga beruang, rusa kutub, kuda liar, dan babi hutan. berdasarkan
bentuknya, karya seni rupa juga dapat dikelompokkan berdasarkan fungsi
kegunaannya dalam konteks kehidupan manusia. Berdasarkan kegunaannya
dikenal adanya seni rupa murini (pure art/fine art) dan seni rupa pakai (applied
art) yang sering disebut dengan seni kriya. Seni rupa murni atau seni murni
adalah karya seni yang dimaksudkan untuk penikmatan semata dan tidak
memiliki kegunaan praktis dalam kehidupan sehari-hari. Karya seni murni
dapat kita temukan dalam bentuk lukisan, patung, dan sejenisnya. Sedangkan
seni rupa pakai atau seni pakai adalah karya seni rupa yang selain sebagai

Judul: Mengplikasikan Prinsip Dasar Desain


Halaman: 30 dari 43
Buku Informasi Versi: 2020
Modul Pelatihan Berbasis Komputer Kode Modul
Bidang Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual M.74100.001.02

karya seni rupa juga memiliki fungsi atau kegunaan praktis dalam kehidupan s
ehari-hari. Oleh karena itu, seni rupa pakai biasa dikenal sebagai seni kriya.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, kriya berarti kerajinan tangan. Jadi
dalam pengertian terbatas seni kriya dapat diartikan sebagai kerajinan tangan

Gua Magura dengan Hiasan Dinding di Dalam Gua Sebagai Karya Seni Rupa Zaman Pra Sejarah

b) Zaman peradaban Bangsa Kuno


Bangsa-bangsa timur yang mendiami daerah Timur Tengah dan Asia Kecil serta
daerah Mesir dikenal sebagai bangsa-bangsa yang memiliki peradaban tinggi. Di
mesir kita dapat menyaksikan sisa-sisa peradaban tinggi dalam bentuk karya seni
arsitektur, patung, serta lukisan dinding yang bernilai tinggi seperti piramida, spinx
serta relief-relief dan lukisan pada dinding bagian dalamnya. Selain bangsa Mesir,
bangsa Babilonia, Asiria, dan Persia merupakan bangsa-bangsa yang memiliki
kebudayaan yang tinggi.
Bangsa Yunani dan Romawi sering dijadikan titik awal perkembangan seni rupa di
dunia. Lukisan-lukisan karya pelukis Yunani kuno menampilkan bentuk-bentuk
geometris yang diterakan pada permukaan keramik, jambangan, serta benda-benda
kerajinan tangan lainnya. Sementara itu, bangsa Romawi karyanya dapat kita
saksikan di dalam rumah-rumah bangsawan di kota Pompei,

Judul: Mengplikasikan Prinsip Dasar Desain


Halaman: 31 dari 43
Buku Informasi Versi: 2020
Modul Pelatihan Berbasis Komputer Kode Modul
Bidang Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual M.74100.001.02

c) Zaman abad pertengahan


Periode ini berlangsung mulai tahun 476 Masehi yakni pada awal perkembngan
agama Nasrani di Romawi, dan berakhir pada tahun 1492, yakni pada saat
ditemukannya benua Amerika. Karya-karya seni rupa abad pertengahan banyak
dipengaruhi oleh corak budaya Yuani Purba dan Romawi yang menganut
kepercayaan politheisme (menyembah banyak dewa) dan dicampur dengan
ajaran-ajaran Nasrani. Pada zaman ini gereja memiliki pengaruh yang sangat
besar.

Menara Condong Roma Sebagai Seni Rupa Zaman Abad Pertengahan

d) Seni rupa abad ke-20


Dengan pecahnya Perang Dunia I, timbullah berbagai gerakan perbaikan dalam
bidang seni rupa yang meliputi fisik, material, mental, dan spiritual. Berdirinya
Negara-negara baru sebagai hasil perjuangan negeri-negeri jajahan bangsa
Eropa, telah membangkitkan semangat baru dalam bidang seni rupa.

Seni Body Painting merupakan salah satu hasil karya seni rupa Abad ke-20

Judul: Mengplikasikan Prinsip Dasar Desain


Halaman: 32 dari 43
Buku Informasi Versi: 2020
Modul Pelatihan Berbasis Komputer Kode Modul
Bidang Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual M.74100.001.02

Aliran yang Bermunculan


Aliran-aliran yang bermunculan pada abad ke-20 ini antara lain fauvism yang
dimotori oleh Henri Matisse, dll. Kubisme menampilkan pelukis Pablo Picasso, Leo
Getel, dll. Futurisme menampilkan tokoh-tokoh peuis Carlo Carra dan Buido
Severini. Absolutisme menampilakn pelukis Wassily Kadinsky.

Hasil Karya Seni dari Aliran Lainnya

B. Cara mengaplikasikan ragam gaya desain sesuai Prinsip Dasar Desain

Jika Anda mencari tahu sejarah desain grafis, maka Anda akan menemukan bahwa
desain grafis sudah ada sejak dahulu terbukti dengan ditemukannyya berbagai
macam lukisan yang ada di beberapa Gua di dunia.
Sampai sekarang desain grafis pun masih terus berkembang dan semakin modern,
banyak style atau gaya desain baru yang di ciptakan dan dimodifikasi untuk
menampilkan sesuatu yang baru. Dari sekian banyak style/gaya desain grafis yang
diciptakan, ada beberapa style desain grafis yang menjadi patokan dan menginspirasi
para desainer grafis untuk membuat karya mereka dan bahkan style desain ini masih
dipakai sampai sekarang.
Victorian Style (1837 - 1901)

Judul: Mengplikasikan Prinsip Dasar Desain


Halaman: 33 dari 43
Buku Informasi Versi: 2020
Modul Pelatihan Berbasis Komputer Kode Modul
Bidang Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual M.74100.001.02

Victorian Style berasal dari Inggris pada periode pemerintahan Ratu Victoria
berlangsung. Ciri utama style desain ini adalah terdapat ornamen hiasan yang
kompleks hampir memenuhi semua bidang, gaya desain ini diaplikasikan ke semua
cabang desain termasuk arsitektur, furniture, interior, kemasan dan lainnya.
Elemen desain khas dari Victorian Style adalah penggunaan pembatas(border)
dekoratif dan tipografi yang rumit serta simetris pada tata letak dan desain.
Kemudian pada masa ini gaya desain ini dikembangkan menjadi sedikit lebih
sederhana dengan warna-warna cerah yang dikenal dengan sebuatan Vintage
Design. Karakteristik utama dari Victorian Style adalah :
• Pembatas(border) dekoratif
• Tipografi yang rumit

Penuh dengan ornamen / hiasan seakan menggambarkan kesan 'sibuk' pada desain

Arts And Crafts Style (1880 - 1910)

Merupakan style desain internasional yang terkenal dengan seni dekoratif halus
yang dimulai di Inggris dan berkembang di Eropa dan Amerika Utara pada tahun
(1880 sampai 1910), kemudian muncul kembali di jepang pada tahun 1920-an.
Gaya desain ini dibuat menggunakan bentuk sederhana (simple forms), dan
sering menampilkan kesan abad pertengahan, kesan romantis dengan lebih
menekankan penggunaan tekstur dan ilustrasi tipografi.
Style desain ini memiliki pengaruh yang kuat bidang seni di Eropa sebelum
digantikan oleh Art Nouveau dan Art Deco sampai akhirnya tergeser oleh style yang
lebih modern pada tahun 1930-an. Ciri dan karakteristik utama dari Arts & Crafts
Style adalah bentuk yang sederhana, ilustrasi tipografi, penggunaan tekstur yang
banyak.

Judul: Mengplikasikan Prinsip Dasar Desain


Halaman: 34 dari 43
Buku Informasi Versi: 2020
Modul Pelatihan Berbasis Komputer Kode Modul
Bidang Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual M.74100.001.02

Art Nouveau Style (1890 - 1920)

Art Nouveau populer di Eropa Barat dan Amerika dari sekitar tahun 1890
sampai 1920, ditandai dengan ornamen garis(line) dan kurva yang rumit
dibuat dengan palette warna yang cerah dan enak dipandang.
Berbeda dengan Art Deco, Style Art Nouveau terlihat digambar tangan (hand
draw) dan menggunakan garis(line) serta bentuk yang alami. Sedang Style
Art Deco menggunakan bentuk yang geometris dan gradasi warna yang lebih
modern.
Berikut ciri utama dari style desain Art Nouveau :

• Digambar tangan atau hand draw


• Penggunaan ornamen garis dan kurva yang alami
• Penggunaan objek wanita pada desain (Lihat contoh diatas ;)

Heroic Realism Style (1910 - 1940)

Heroic Realism merupakan istilah yang menggambarkan seni desain grafis


yang digunakan sebagi propaganda. Contohnya termasuk gaya realisme
sosialis yang terikat dengan Rezim Komunisme, dan gaya seni yang sangat
mirif dengan Fasisme. Style Desain Heroic Realism ini digunakan untuk

Judul: Mengplikasikan Prinsip Dasar Desain


Halaman: 35 dari 43
Buku Informasi Versi: 2020
Modul Pelatihan Berbasis Komputer Kode Modul
Bidang Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual M.74100.001.02

menyebarkan revolusi di Uni Soviet pada waktu itu atau pada masa
pendudukan Nazi.

Karakteristiknya adalah mudah diidentifikasi, terlihat realistis dan kebanyakan


menggambarkan tokoh, pahlawan atau simbol sebagai objek utamanya.
Gambar poster "Uncle Sam" yang terkenal di Amerika adalah salah satu dari
poster yang menggunakan style ini.

Ciri-ciri utama dari Style desain Heroic Realism adalah :


• Menampilkan citra realistik

• Menonjolkan satu orang atau tokoh sebagai objek utama

• Text kalimat pesan yang terlihat lebih strong


• Penggunaan font yang jelas dan tebal

Art Deco Style (1920 - 1940)

Art Deco populer pada tahun 1920 sampai 1940-an, menggunakan gradasi
warna, motion line dan efek airbrush / tampilan kasar adalah ciri khas dari Style
Art Deco. Contoh sempurna dari Style Art Deco dalam desain grafis dapat
ditemukan di buku-buku komik, poster pameran mobil tua, sampul buku dan
poster film.
Karakteristik dari Art Deco adalah terdapat bentuk-bentuk geometris, bold
kurva, strong vertical lines, efek airbrush dan gradasi warna, juga menekankan
penggunaan ilustrasi dan representasi dari bangunan atau benda sehari-hari.
Belakangan ini style Art Deco kembali di pakai dalam pembuatan beberapa
poster film dan kembali populer beberapa tahun ini.

Judul: Mengplikasikan Prinsip Dasar Desain


Halaman: 36 dari 43
Buku Informasi Versi: 2020
Modul Pelatihan Berbasis Komputer Kode Modul
Bidang Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual M.74100.001.02

Late Modern Style (1945 - 1960)

Late Modern meliputi produksi keseluruhan dari artwork terbaru yang dibuat
antara setelah perang dunia II dan tahun-tahun awal abad ke-21. Istilah lain
dari Style desain ini adalah Contemporary Art.
Gaya desain ini lebih mengedepankan kesederhanaan dengan bentuk geometris
yang terdistorsi, tata letak struktur yang polos, sederhana dan non-dekoratif.

American Kitsch Style (1950 - 1960)

Pengaruh dari Art Deco menginspirasi para artis(seniman) dan desainer untuk
membuat ide-ide desain yang lebih modern, setelah beberapa tahun
mencoba pada tahun 1950-an Style desain Kitsch American muncul dengan
gaya desain yang lebih futuristik. Style desain ini ditandai dengan
penggunaan font yang menonjol dengan kontras warna yang sesuai, Style
desain ini banyak digunakan pada komik-komik dan poster film pada
masanya.
Kitsch adalah sebuah kata yang dalam bahasa jerman yang berarti "Selera
Buruk". Dalam desain, kitsch digunakan untuk menggambarkan artwork atau
desain yang berkesan megah, elegan, dan vulgar. Seperti namanya Style

Judul: Mengplikasikan Prinsip Dasar Desain


Halaman: 37 dari 43
Buku Informasi Versi: 2020
Modul Pelatihan Berbasis Komputer Kode Modul
Bidang Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual M.74100.001.02

desain ini berasal dari Amerika namun masih belum diketahui alasan pada
desainer Amerika dulu menggunakan kata 'kitsch' tersebut.

Karakteristik utama dari Style desain American Kitsch adalah :


• Penggunaan warna kontras antara font dan illustrasi
• lebih berani menggunakan warna-warna cerah
• Bentuk aerodinamis (aerodynamic shapes)
• Menampilkan tokoh dengan pose unik sebagai objek utama

Post-Modern Style (1970 - 1990)

Post Modern tidak memiliki dampak pada desain grafis sampai pada tahun 1980-
an. Awalnya banyak yang mengira ini hanya Mixed Art (Style Campur), namun
pada kenyataannya ini adalah rancangan terbaru dari desain. Style campur ini
ditandai dengan judul yang miring, ilustrasi kolase, terdapat unsur tumpang tindih
dalam desain, menampilkan toko sebagai objek utama, dan dekorasi impulsif.

Grunge Style (2000 - 2015)

Judul: Mengplikasikan Prinsip Dasar Desain


Halaman: 38 dari 43
Buku Informasi Versi: 2020
Modul Pelatihan Berbasis Komputer Kode Modul
Bidang Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual M.74100.001.02

Grunge Style adalah sebuah evolsuli desain baru yang muncul pada awal tahun
2000-an, gaya desain ini sangat mudah dikenali dengan penggunaan tekstur
kasar (efek bercak-bercak) yang konsisten, tanpa garis tepi / border dan tata
letak yang teratur.
Noda / tekstur kotor, gambar robek, potongan kertas atau kerutan kertas
adalah elemen yang paling populer digunakan dalam gaya desain grunge.
Tekstur kotor sering digunakan sebagai background (gambar latar belakang)
untuk menu navigasi pada website, foto dan keseluruhan layout. Biasanya
elemen ini adalah objek biasa di kehidupan sehari-hari seperti guratan kertas,
bercak cat tembok dan lainnya yang direplikasikan dalam bentuk nyata tanpa
efek glossy.
Ciri utama dari Grunge Style adalah :
• Tekstur kotor sebagai gambar latar belakang
• Garis tidak teratur dan tanpa border(garis tepi)
• Penambahan efek kertas robek dan tepi bertekstur kotor
• Pengunaan font yang solid dan mudah dibaca dengan warna yang
kontras

Flat Design Style (2010 - Present)


Flat Design adalah style desain yang paling banyak digunakan dan populer pada
saat ini, karena gaya desain ini lebih
minimalis, dengan pemilihan warna
cerah yang nyaman dipandang. Flat
Desain awalnya digunakan untuk grafis
antarmuka website, software / aplikasi,
dan mobile Apps. Namun kini, gaya
desain ini juga di aplikasikan ke
berbagai media seperti banner, poster, brosur, icon dan lainnya.
Meskipun sekarang masih banyak desainer berpikir bahwa mereka harus
menambahkan desain yang ramai dengan banyak ornamen hiasan di situsnya
maupun di desainnya agar terlihat menarik. Ideologi seperti itu sudah tidak
berlaku karena sekarang eranya dimana desain digital itu bersifat simple
namun menarik.
Ciri khas dari Flat Design adalah :
• Minimalis
• Warna kalem dan enak dipandang
• straight lines

Judul: Mengplikasikan Prinsip Dasar Desain


Halaman: 39 dari 43
Buku Informasi Versi: 2020
Modul Pelatihan Berbasis Komputer Kode Modul
Bidang Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual M.74100.001.02

Metro Design Style (2012 - Present)

Metro UI merupakan istilah bahasa baru yang dikenal setelah meluncurnya


system operasi Windows 8 pada tahun 2012. Hampir semua orang mengenal
istilah ini karena kemunculannya bersamaan Windows 8. Desain Metro ini yang
tidak ditemukan pada versi Windows 7 ini mempunyai daya ketertarikan yang luar
biasa. Dengan desain UI modern dan typografi yang menakjubkan yang belum
pernah ditemui sebelumnya.
Fokus utama dalam Metro Design adalah meningkatkan penggunaan pembaca
dan pengamat dengan menampilkan desain yang rapi dan lebih menarik. metro
design lebih mengandalkan banyaknya grid layout yang simple dan pengunaan
typografi sans-serif. Typografi dalam metro ui ini sangat penting sekali, Metro
ui mempunyai konten dengan konteks yang singkat namun mudah untuk
dipahami, kesederhanaan typografi ini mampu dibaca dan dimengerti dalam
beberapa detik saja.
Metro datang dengan desain yang sangat menarik, simple dan indah dengan
efektifitas kesederhanaan yang colourful. Metro ini merupakan desain yang sangat
cocok diterapkan di semua perangkat device baik itu PC, laptop, layar sentuh,
tablet dan smartphone.

Judul: Mengplikasikan Prinsip Dasar Desain


Halaman: 40 dari 43
Buku Informasi Versi: 2020
Modul Pelatihan Berbasis Komputer Kode Modul
Bidang Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual M.74100.001.02

DAFTAR PUSTAKA

A. Dasar Perundang-undangan.

1. Undang-undang Nomor 13 Tahun 2003 Tentang Ketenagakerjaan


2. Undang-undang Nomor 39 Tahun 2004 Tentang Penempatan dan Perlindungan
3. Peraturan Presiden Republik Indonesia Nomor 8 Tahun 2012 Tentang Kerangka
Kualifikasi Nasional Indonesia

4. Peraturan Pemerintah Reublik Indonesia Nomor 31 Tahun 2006 Tentang Sistem


Pelatihan Kerja Nasional
5. Keputusan Direktorat Jenderal Pembinaan Pelatihan dan Produktivitas
Kementrian Tenaga Kerja dan Transmigrasi Republik Indonesia, Nomor
181/LATTAS/XII/2013 Tentang Pedoman Penyusunan Modul Pelatihan Berbasis
Kompetensi

B. Buku Referensi.
1. Kementerian Tenaga Kerja RI, Pedoman Penyusunan Modul Pelatihan Berbasis
Kompetensi, Jakarta, 2013
C. Majalah/Buletin.
1. -
2. -
D. Referensi Lainnya.

1. http://www.yuksinau.id/unsur-unsur-seni-rupa/
2. http://www.yuksinau.id/prinsip-seni-rupa-dan-gambarnya/
3. https://id.wikipedia.org/wiki/Seni_rupa
4. http://desaingrafis92.blogspot.co.id/2014/12/perbedaan-desain-grafis-
desain.html
5. http://teoridesain.com/2016/05/pebedaan-dkv-dan-desain-grafis.html
6. https://karya-bercerita.blogspot.com/2017/03/prinsip-prinsip-dalam-
desain- komunikasi.html
7. http://skystardesain.blogspot.com/2017/02/mengulas-3-fungsi-utama-
dari- desain.html
8. http://webdepotid.blogspot.com/2012/05/perbedaan-antara-seni-dan-
desain.html

Judul: Mengplikasikan Prinsip Dasar Desain


Halaman: 41 dari 43
Buku Informasi Versi: 2020
Modul Pelatihan Berbasis Komputer Kode Modul
Bidang Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual M.74100.001.02

DAFTAR ALAT DAN BAHAN

A. Daftar Peralatan/Mesin.

NO. NAMA PERALATAN/MESIN KETERANGAN

1 Komputer dengan akses internet Ruang Kelas


2 Laser pointer Ruang Kelas
3 Laptop Instruktur
4 Perangkat Komputer Tiap Siswa, Ruang Kelas
Tiap Komputer, Ruang
5 Uninterruptible Power Supply (UPS)
Kelas
6 Jaringan Internet Tiap Siswa

B. Daftar Bahan.

NO. NAMA BAHAN KETERANGAN

Modul Pelatihan (buku modul, buku informasi, buku


1 Tiap Siswa
kerja, buku penilaian)

Kertas HVS A4 2 Rim


2
Spidol whiteboard 1 box
3
Contoh karya seni dan desain Tiap siswa
4
Contoh pengayaan seni dan desain Tiap siswa
5

Judul: Mengplikasikan Prinsip Dasar Desain


Halaman: 42 dari 43
Buku Informasi Versi: 2020
Modul Pelatihan Berbasis Komputer Kode Modul
Bidang Desain Grafis / Desain Komunikasi Visual M.74100.001.02

LAMPIRAN

DAFTAR NAMA PENYUSUN

NO. Nama Profesi


• Instruktur Desain Grafis PPKD
Jakarta Pusat
Ahmad Juandi, SE
1 • Asesor LSP3 TIK DKI Jakarta
Soegeng Waluyo
• Trainer Soft Skill BPPLK Cevest
Bekasi

Judul: Mengplikasikan Prinsip Dasar Desain


Halaman: 43 dari 43
Buku Informasi Versi: 2020

Anda mungkin juga menyukai